Panorama Audiovisual 83

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83 ISSN 2236-0336

Ano 6 - Edição 83 - Janeiro/2017

DEUS SALVE O REI

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Editorial

A nova Pedra de Roseta Com tantos canais de áudio e vídeo on line disponíveis, não é raro buscarmos informação e entretenimento em sites estrangeiros. Porém, a aventura costuma terminar quando idiomas desconhecidos frustram as nossas tentativas de acompanhar uma transmissão. Para atender curiosos e profissionais, iniciativas da Microsoft, Facebook, IBM e Google prometem tornar a navegação pela realidade de outros países mais prazerosa. Graças à tecnologia de tradução através de redes neurais será possível assistir a rádios e TVs estrangeiras sem entender o idioma original, nem depender dos tradicionais processos de dublagens e legendagem. Assim como a famosa Pedra de Roseta forneceu as ferramentas que faltavam para os arqueólogos traduzirem os hieróglifos do Egito Antigo, as tecnologias relacionadas à Inteligência Artificial, Machine Learning e Deep Learning abrirão um portal para entendermos o que é dito em qualquer canto do planeta - instantaneamente. Hoje a capacidade de aprendizado e predição das máquinas é largamente usada em situações corriqueiras, como na filtragem de e-mails que são spam ou na digitação de um texto no WhatsApp. O processo aperfeiçoa-se quanto mais é usado por conta das informações continuamente incorporadas. Um dos pesquisadores envolvidos nesta evolução é o Dr. Isao Goto, do Laboratório de Pesquisa Científica e Tecnológica (STRL) da TV estatal japonesa NHK. Ele estuda o assunto há cerca de 15 anos e já desenvolveu soluções para o serviço de notícias por texto da emissora, distribuído em mais de 10 idiomas. Os trabalhos mais recentes do Dr. Goto concentram-se no desenvolvimento de soluções baseadas em redes neurais para tradução bidirecional de áudio entre o japonês e o inglês. Segundo publicação recente do STRL, a capacidade de análise, correção, aprendizado e antecipação destas soluções têm gerado resultados superiores aos dos tradutores automáticos em termos de qualidade. Um dos segredos está em não converter diretamente as palavras, mas atribuir um código numérico a cada uma e então criar uma escala indicando qual tradução tem maior probabilidade de estar correta. Quando a versão final de uma sentença é obtida, o sistema dá uma nota e decide se deve seguir em frente ou refazer o trabalho. Essa atribuição de pesos e análise de probabilidades está na base do treinamento das máquinas. Nem tudo é perfeito e algumas palavras ainda são deixadas para trás, comprometendo o resultado final. Por outro lado, as traduções geradas nas pesquisas japonesas apresentam frases com sonoridade agradável e sem partes truncadas. Os especialistas esperam tornar a tecnologia de tradução através de redes neurais funcional em 2020, coincidindo com os Jogos Olímpicos de Tóquio, quando o país estará em absoluta evidência. Considerando o trabalho desenvolvido pelas empresas citadas no início do texto, o grande salto na tradução instantânea pode acontecer já neste ano e devemos esperar para breve a integração destas soluções aos televisores conectados, players de rádios on line, smartphones e plataformas de streaming. Mas quais serão os desdobramentos destas novidades na década de 20? Para além do uso óbvio por pessoas que poderão viajar pelo mundo sem se preocupar com idiomas estranhos, usando apenas seus smartphones como tradutores, o mercado de mídia e entretenimento deve ser muito afetado. Com uma conexão banda larga, poderemos gastar parte do tempo com noticiários mostrando perspectivas locais – diferentes das distribuídas por agências de notícias, assistindo a seriados e curiosidades da terra de nossos antepassados ou acompanhando aulas e treinamentos em línguas que nunca teríamos tempo de aprender. Também podemos esperar a refragmentação da audiência e outra grande chacoalhada nos grandes grupos de comunicação que sobreviveram às incertezas do últimos anos. A perspectiva otimista da tradução instantânea de qualquer filme ou programa de televisão é que bons produtores de conteúdo terão à disposição novos públicos, independente de barreiras geográficas e de linguagem, e através das mesmas redes neurais poderão rentabilizar os seus trabalhos com grande facilidade.

Ano 6 • N° 83 • Janeiro de 2018

Redação Editor e Jornalista Responsável

Fernando Gaio (MTb: 32.960) fernando.gaio@vpgroup.com.br Editor Internacional

Antonio Castillo acastillo@panoramaaudiovisual.com Coordenador Editorial

Flávio Bonanome flávio.bonanome@vpgroup.com.br Arte Flávio Bissolotti flavio.bissolotti@vpgroup.com.br Comercial Gerentes de Contas

Alexandre Oliveira alexandre.oliveira@vpgroup.com.br Colaboradores Gustavo Zuccherato

Presidente & CEO Presidência e CEO

Victor Hugo Piiroja victor.piiroja@vpgroup.com.br Financeiro Rodrigo Gonçalves Oliveira rodrigo.oliveira@vpgroup.com.br Atendimento Jessica Pereira jessica.pereira@vpgroup.com.br

Panorama Audiovisual Online www.panoramaaudiovisual.com.br Tiragem: 16.000 exemplares Impressão: Gráfica57

Fernando Gaio (MTb: 32.960) Editor Al. Madeira, 53, cj 92 - 9º andar - Alphaville Industrial 06454-010 - Barueri – SP – Brasil +55 11 4197-7500 www.vpgroup.com.br PanoramaAV

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Sumário

22 Deus Salve o Rei Como a Rede Globo colocou a tecnologia à serviço da dramaturgia para criar os efeitos de sua nova trama.

Nesta Edição 08 Blackmagic Design investe em broadcast

13 Regulação do VoD em debate

Fabricante apresentou uma nova linha dedicada à produções broadcast de alto nível com preços acessíveis.

Entidades e governo reunem-se para debater a regulamentação do segmento de vídeo sob demanda

10 CIS Forum

17 SBT na Copa do Nordeste

Série de eventos reuniu especialistas e produtores de conteúdo para debater fluxos de trabalho broadcast.

Emissora volta à transmissõa esportiva em parceria com Esporte Interativo/Turner

11 ARRI Alexa LF

22 A Tecnologia por trás de Deus Salve o Rei

Nova câmera de grande formato com série de lentes LPL é apresentada ao mercado.

4K HDR, Dolby Atmos e quase um longa metragem pro semana em VFX fazem parte dos desafios da produção

12 Panavison DXL2 8K

28 10 Perguntas: Uwe Cremering

Sensor RED Monstro 8K VV e a tecnologia Light Iron color2 (LiColor2)

Chefe da tecnolgia Ambeo da Sennheiser fala sobre o futuro do consumo de áudio imersivo

28 10 Perguntas:

17 Uwe Cremering

Reportagem SBT de volta à transmissão esportiva


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Notícias

Blackmagic Design entra à sério no segmento broadcast Fabricante anunciou novo Switcher ATEM UHD 4M/E com 20 inputs, além de câmera para estúdio e ENG, painel de controle e conversores de fibra óptica SMPTE

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pós levar sua filosofia de entregar equipamentos com muitos recursos e baixo custo para os segmentos de produção cinematográfica, ao vivo de pequeno porte e streaming, a Blackmagic parece estar disposta a brigar com os peixes grandes do segmento broadcast. Durante uma transmissão ao vivo via web realizada ontem (01), a fabricante anunciou quatro novos produtos focados em produção televisiva de grande porte, o novo swticher ATEM 4 M/E Broadcast Studio 4K, a câmera para ENG e estúdio URSA Broadcast, o painel de controle ATEM 1 M/E Advanced Panel e novos conversores de fibra óptica Blackmagic Camera Fiber Converter e Blackmagic Studio Fiber Converter. Mais uma vez, os lançamentos chama a atenção por unir capacidades avançadas com preços realmente abaixo do que se espera para equipamentos para esta aplicação. A nova URSA, por exemplo, traz um sensor 4K, filtros ND integrados, dois slots para cartões (SD e CF), bocal B4 (EF, PL e F opcionais), suporte para comando eletrônico de Zoom, Iris e Foco (podendo ser controlado remotamente), gravação em codecs DNx145, DNx220X ou ProRes, duas portas XLR e saídas 12G-SDI. O preço pelo equipamento? US$ 3.495, ou o mesmo que você pagaria por uma Mirrorless de alto padrão. O mesmo vale para o ATEM UGD 4M/E. Como o nome diz, são quatro canais de Mix/Effects, suporte para vídeo HD e UHD, dois multiviewers UGD com 16 fontes e 2 previews, 20 entradas 12G-SDI e seis entradas de áudio analógicos XLR, por US$ 5.995. Com este movimento, a Blackmagic traz duas consequências claras para o mercado. A primeira é de dar à seus clientes das pequenas produções ao vivo e para web uma possibilidade de upgrade para operações mais complexas. Sobretudo para unidades móveis de pequeno porte e canais web que iniciaram uma operação recente baseada em streaming, conquistaram algum sucesso comercial, e começam a vislumbrar a possibilidade de um avanço, os sistemas vêm em boa hora, garantindo crescimento exponencial com um aumento de investimento linear.

O outro ponto é a entrada da marca na briga com as grandes e tradicionais fabricantes do broadcast. Vislumbrando um segmento cada vez mais consolidado, com novas aquisições, ou ao menos rumores, rondando a cada semestre, a Blackmagic fez a leitura de mercado e viu que valia a pena bater de frente e tentar conquistar parte das emissoras de TV de grande porte, cabeças de rede e afins. Quase como se os próprios movimentos de mercado tivessem deixado um vácuo a ser explorado pela empresa. Claro que não é uma série de especificações numa página e uma etiqueta de preço que farão os broadcasters passarem a considerar montar uma operação de estúdio baseado em Blackmagic. A empresa terá que fazer um trabalho de campo muito bom para convencer os engenheiros responsáveis por uma aplicação tão crítica como TV ao Vivo à colocar todas suas fichas em produtos que carregam uma fama de “bom e barato”. Mas parece bastante claro que será cada vez mais comum ver este tipo de solução como equipamento de redundância ou para transmissões com menos pressão comercial. E claro, não podemos esquecer a grande fatia do mercado corporativo, igrejas e a parte de eventos, sobretudo no mundo do e-esporte, que têm crescido cada vez mais e demandado soluções audiovisuais complexas e de altíssima resolução. De qualquer forma, as grandes e tradicionais fabricantes de sistemas de grande porte devem abrir o olho. Com a tecnologia popularizando os workflows de vídeo, com soluções cada vez mais focadas em virtualização, nuvem e software, um hardware acessível começa a ser extremamente atrativo, e o argumento da confiabilidade e qualidade superior duram até certa quantia de milhares de dólares. Como complemento a este workflow, a Blackmagic também anunciou uma nova linha de conversores de fibra óptica e um painel de controle. Durante a próxima NAB os produtos devem estar entre os que vão despertar mais curiosidade dos visitantes, e até lá, já esperamos ter as condições de distribuição e preços para o mercado brasileiro. PA


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GatesAir nomeia Foccus Digital como Provedor de Serviços Autorizados no Brasil O parceiro de integração de sistemas e distribuição agora irá reparar produtos para os clientes da GatesAir

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GatesAir, especialista em soluções de entrega de conteúdo over-the-air e wireless para broadcasters, expandiu sua parceria com a Foccus Digital no Brasil para atender as necessidades de suporte e serviço no País. Agora a empresa será responsável por reparos de produtos, gerenciamento de peças sobressalentes, serviço de campo e suporte pós-venda. Os preparativos para a expansão resultaram na abertura de um novo laboratório na sede da empresa em São Paulo para testar e atender broadcasters de TV e rádio e equipamentos da rede Intraplex. A Foccus Digital também contratou engenheiros da GatesAir que anteriormente lidavam com essas responsabilidades no Brasil, garantindo uma equipe profissional com conhecimento sobre produtos GatesAir. A equipe da Foccus Digital viajou recentemente para o centro de

fabricação da GatesAir Quincy, em Illinois (EUA), para fazer treinamento e receber uma certificação e hoje tem a aprovação da GatesAir para manter todos os Contratos Master de Serviços para os clientes da GatesAir no Brasil. De acordo com Cesar Donato, presidente da Foccus Digital, as novas iniciativas incluirão um processo simplificado para reparos em garantia e fora de garantia, entrega e substituição de peças sobressalente. “Além disso vamos uma função de suporte pós-venda mais ampla para garantir que todas as expectativas dos clientes sejam excedidas.” PA


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CIS Fórum promove debate de tecnologia no Rio de Janeiro e São Paulo Eventos reuniram mais de 120 profissionais das áreas de emissoras de TV, Produtoras e criadores de conteúdo independentes.

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ste ano promete ser agitado para os broadcasters. Isso porque, ainda em fevereiro de 2018 serão realizadas as Olimpíadas de Inverno em Pyeongchang, Coreia do Sul e mais tarde, em Junho, começa a Copa do Mundo da Rússia, historicamente evento responsável pela maior audiência televisiva à nível global. Como uma forma de trazer capacitação e preparo para os profissionais brasileiros, a CIS Group já começou o ano com uma série de eventos educacionais e de troca de experiências. Batizado de CIS Fórum, o encontro faz parte das comemorações de 30 anos da empresa e deve ser realizado trimestralmente em suas principais praças, a começar por Janeiro em São Paulo e no Rio de Janeiro. “Como parte das celebrações destas três décadas, o que faremos é este Forum para debate entre profissionais internacionais e nacionais”, explica Guilherme Silva, CEO da CIS Group. “Nossa ideia é promover este encontro focado unicamente na troca de conhecimento, sem promoção comercial, colocando em pauta os usuários e criadores de conteúdo, ou pessoas que tenham feito grandes projetos nestas áreas”, explica. Durante as duas etapas, mais de 120 profissionais estiveram presentes e puderam conferir uma grade de programação de vanguarda, trazendo foco em fluxo de trabalho e novas tecnologias para a produção televisiva. Nesta primeira edição estiveram presentes Alex Roriz, CEO da empresa portuguesa Vantec e Anders Vallin, Diretor de fluxos de pós-produção da emissora sueca SVT, mas que tem um grande histórico trabalhando em jogos olímpicos com a OBS, a provedora oficial para transmissão dos jogos. Abrindo o evento com o tema Realidade Aumentada, Alex Roriz usou sua apresentação para mostrar uma série de projetos que aplicam a tecnologia de forma criativa, desde simples gráficos até situações bas-

tante extremas. “Na verdade a realidade aumentada já está presente há muitos anos, hoje em dia está mais democratizada”, explicou Roriz. Para o executivo, a presença de novas tecnologias, como o caso da AR, não pode ser um fim em si, mas sim, um meio para promover ainda mais os conteúdos da emissora. “A tecnologia só é útil quando é para servir de base para uma grande ideia. Pensar no workflow global é fundamental, e portanto é preciso saber o que a estação pretende fazer, o que queremos fazer, qual é o nosso conceito de produção, antes de implementar qualquer nova tecnologia”, explicou. Em seguida foi a vez de Anders Valin subir tomar a palavra e contar um pouco sobre fluxo de trabalho para produção e pós-produção em grandes eventos. Com oito jogos olímpicos na bagagem, Valin é um especialista quando se trata de otimização e agilidade para montar workflows capazes de lidar com um enorme número de ativos de mídia para entrega com prazos intensos. Além das palestras, o CIS Forum foi finalizado com um debate, onde reuniu os palestrantes com profissionais de emissoras e produtores de conteúdo para responder os questionamento dos presentes. “Pra mim, este evento é de suma importância, principalmente por que não falou-se da venda de equipamentos, mas sim discutimos tecnologia”, explicou Raimundo Lima, Diretor de Tecnologia e Operações do SBT que participou do debate em São Paulo. “Pudemos debater abertamente com companheiros de outras emissoras, fabricantes e pessoas que acompanham a tecnologia dentro da televisão brasileira”, concluiu. A próxima etapa do evento deve acontecer no começo do segundo trimestre, seguido à NAB. Para ficar sabendo deste e de outros eventos do mercado broadcast, acesse sempre www.panoramaaudiovisual.com.br. PA


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ARRI lança sistema de câmera de grande formato A câmera ALEXA LF, as lentes ARRI Signature Prime e a montagem LPL compõem o sistema com sensor de grande abertura e compatível com produtos já existentes da marca

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a 2018 BSC Expo em Londres, a ARRI apresentou um sistema de grande formato que compreende a câmera Alexa LF, as lentes Signature Prime, a montagem para lentes LPL e o adaptador PL-to-LPL. Embora tenha sido anunciado como um sistema que promove o uso do sensor com grande abertura, também é compatível com as lentes, os acessórios e fluxos de trabalho já existentes. O sensor ALEXA LF grava 4K nativo, assim os cineastas podem explorar a estética de grande formato, mantendo a colorimetria natural do sensor ALEXA, com adequação para fluxos de trabalho HDR e WCG. Diferentes modos de sensor cobrem qualquer requisito de entrega e formatos de gravação, incluindo o formato ProRes e ARRIRAW sem compressão e não criptografado de até 150 fps. Junto com a câmera ALEXA LF foram lançadas 16 lentes de grande formato ARRI Signature Prime, com variações de 12 mm a 280 mm, equipadas com a nova montagem de lentes LPL. Os Signature Primes tem precisão óptica e produzem imagens orgânicas que suavizam o aspecto de grande formato. Um rápido T-stop de T1.8 facilita a profundidade de campo superficial e a queda suave do foco, gerando maior presença no quadro. Na sequência do lançamento do novo sistema, a ARRI pediu a vários

cineastas que experimentassem a câmera e as lentes em situações reais. Entre eles estava o diretor de fotografia Dan Laustsen (foto abaixo), indicado ao Oscar este ano por seu trabalho em The Shape of Water. “Estávamos tentando contar uma história sobre amplitude e liberdade e a ALEXA LF funcionou muito bem. A profundidade de campo é tão pequena que cria seu próprio mundo, é fantástico”, comentou. Sobre as lentes Signature Primes, ele observou: “com a lente de 25 mm, por exemplo, você se sente na cena, com os atores”. A nova montagem LPL tem um diâmetro mais largo e uma profundidade focal de flange menor, permitindo que as lentes da linha Signature Primes e os futuros lançamentos de grande formato sejam pequenos e leves, com um T-stop rápido e bokeh agradável - uma combinação de recursos que não seria possível com a lente PL (modelo antecessor). A LPL também estará disponível para outras câmeras ARRI e está sendo licenciada para fabricantes de lentes e câmeras de terceiros. Outro diretor de fotografia que experimentou o sistema antes do lançamento foi Wang Yu, para explorar o estúdio atmosférico e as inspirações criativas do célebre artista chinês e fabricante de móveis Shao Fan. “A câmera e a lente capturaram todas as nuances de tons, gradações e cores com detalhes. Adoro o modo como as áreas fora de foco são renderizadas, contribuindo para um visual geral rico e vívido”. Embora a câmera, as lentes e montagens sejam novas, todas são compatíveis com as lentes já existentes PL. O adaptador PL-to-LPL oferece compatibilidade com todas as lentes de montagem PL, seja Super 35 ou full frame. Ele se conecta de forma segura ao suporte da lente LPL sem ferramentas, permitindo que as equipes troquem rapidamente entre lentes PL e LPL no set. A ALEXA LF oferece os mesmos fluxos de trabalho versáteis que outras câmeras ALEXA. Os arquivos Look da ARRI podem ser usados e toda a gama de ferramentas de software de fluxo de trabalho da marca suportará imagens de grande formato ALEXA. Além disso, os metadados da lente podem ser gravados a partir de lentes LDS-1, LDS-2 ou / i. PA


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Panavision lança câmera Millennium DXL2 8K Entre os recursos aprimorados para essa segunda edição da linha Millenium estão o sensor RED Monstro 8K VV e a tecnologia Light Iron color2 (LiColor2)

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Panavision apresenta a nova câmera Millennium DXL2 8K na BSC Expo 2018 hoje e amanhã (2 e 3 de fevereiro) em Londres. Anunciada como o coração de um ecossistema de imagem completo, ela foi projetada em colaboração com cineastas. Entre os recursos aprimorados para essa segunda edição da linha Millenium estão a compatibilidade com o sensor Monstro 8K VV da marca RED e a tecnologia Light Iron color2 (LiColor2). O sensor RED Monstro 8K VV na DXL2 oferece 16 stops de range dinâmico com melhorias na qualidade da imagem e detalhes de sombras, além de uma configuração ISO nativa de 1600 e ProRes 4K de até 60 fps. As imagens são apresentadas na câmera em formato log com Light Iron color science. Um filtro de espectro de cores PX-Pro integrado e personalizado para a DXL oferece aumento significativo na separação de cores e mais precisão na imagem. O MDR, a energia 24v e os recursos expandidos para editar também estão incluídos na DXL2. Um acessório anamórfico (AFA) acoplado oferece um método controlável de introdução de flare com lentes esféricas. Segundo o comunicado, uma novidade da DXL2 é que a tecnologia LiColor2 simplifica o 8K, processando suavemente o fluxo de trabalho com acesso rápido para imagens RAW de alta qualidade para editar sem atrasos - embora não tenha sido explicado como isso acontece. “Estamos orgulhosos de fornecer um ecossistema de ferramentas que ofereça aos cineastas mais opções para expressar sua visão”, acrescenta o CEO e presidente da Panavision, Kim Snyder. “Temos recebido feedbacks deles e o resultado da nossa colaboração está diretamente manifestado na DXL2. Continuamos comprometidos com o desenvolvimento tecnológico contínuo e estamos entusiasmados em levar esta nova câmera ao mercado.”

De acordo com o vice-presidente sênior de Inovação da Panavision e Light Iron, Michael Cioni, o sistema de câmera Millennium DXL2 8K foi criado para maximizar o controle criativo desde o momento da captura até a entrega e exibição. “O vasto inventário de ótica em grande formato e anamórfica da Panavision combinado com a imagem da MONSTRO RED permite criar imagens cinematográficas personalizadas para os projeto e a visão das equipes criativas”. Desde a sua introdução, a DXL foi utilizada em mais de 20 filmes e inúmeros programas de televisão, comerciais e vídeos musicais. O diretor de fotografia John Schwartzman, ganhador do Oscar pelo filme Seabiscuit, usou a primeira edição da câmera e hoje está entre os profissionais que testaram a DXL2 e forneceram informações importantes para o projeto. “Quando você faz uma imagem 8K e dá um zoom, a imagem só fica melhor. É lindo de ver! Para mim, a Millennium DXL2 é algo que eu usaria em qualquer coisa porque ela faz tudo. Já estou planejando rodar o meu próximo filme com ela”, afirmou Schwartzman. Caraterísticas da DXL2 A câmera Millennium DXL2 será apresentada no stand da Panavision juntamente das lentes de grande formato e anamórficas da empresa, bem como os produtos e soluções mais recentes da Panalux, Light Iron, Panavision Grip e Sistemas Remotos. Também na BSC Expo, a Panavision apresenta “The Beauty of Large Format 8K” às 14h, em 2 de fevereiro, na sala de seminários. A sessão oferecerá uma introdução preliminar à DXL2 enquanto mergulha profundamente na relação entre resolução e ótica de grande formato. Cioni orientará a discussão e apresentará clipes que demonstram os benefícios da captura de 8K e como uma ultra alta resolução equivale ao controle criativo com imagens mais suaves. PA


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Regulação do VoD em debate Entidades almejam uma regulamentação o mais rápido possível, mas a Ancine prefere esperar uma consolidação maior do mercado para abordar alguns pontos específicos, como as cotas Por Gustavo Zuccherato

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e em 2017 pudemos observar o surgimento e fortalecimento de diversas plataformas OTT no Brasil e no mundo, 2018 tem de tudo para ser o ano em que o vídeo sob demanda se tornará a grande pauta de discussão e luta do setor audiovisual. A regulação do setor está sendo debatida no âmbito do Conselho Superior de Cinema, ligado ao Ministério da Cultura, e o Projeto de Lei nº 8889/2017, de autoria do deputado Paulo Teixeira (PT), também está tramitando no Congresso Nacional. Com o objetivo de elucidar esses pontos e aproximar profissionais e sociedade da discussão sobre o tema, em uma iniciativa inédita, o setor público, entidades e associações de São Paulo se uniram entre os dias 23 e 24 de janeiro no seminário “Panorama do VoD no Brasil”. Promovido pela APACI – Associação Paulista de Cineastas, BRAVI – Brasil Audiovisual Independente e SIAESP – Sindicato da Indústria Audiovisual do Estado de São Paulo e com apoio da APRO – Associação Brasileira da Produção de Obras Audiovisuais, Museu da Imagem e Som de São Paulo e Folha de São Paulo, o seminário reuniu representantes da ANCINE -Agência Nacional de Cinema , do Conselho Superior de Cinema, de plataformas e produtoras e distribuidoras de conteúdo no auditório do MIS para duas tardes dedicadas à discussão da regulação ou não do VoD. “O vídeo sob demanda é uma mudança importantíssima na maneira de distribuição e de acesso à produtos audiovisuais, fugindo

completamente ao padrão da televisão. Ele tem potencial de proporcionar uma grande diversidade, mas também pode favorecer uma concentração absurda, maior do que quando tínhamos dois ou três canais de TV aberta, e acreditamos que esse tema interessa a toda a sociedade”, ressaltou o diretor e roteirista Franscico C. Martins, vice-presidente da APACI. Sendo o primeiro evento nacional no qual participa oficialmente como diretor-presidente da Ancine, Christian de Castro Oliveira teve que lidar com um mercado que anseia por uma regulação rápida e eficiente “para não perder o bonde andando” – se me permite a metáfora. A expectativa do setor pega carona no fomento causado pela Lei da TV Paga (12.485/2011) ao longo dos anos, e a urgência é defendida devido ao forte crescimento e pouca abertura das grandes plataformas internacionais, como Netflix.

O cenário atual O entendimento dado pela legislação atual sobre os serviços de VoD os classifica como “outros mercados” na denominação para a incidência da Contribuição para o Desenvolvimento da Indústria Cinematográfica Nacional – Condecine. No entanto, essa falta de especificidade é justamente o que tem impedido uma taxação correta e equilibrada em cima dos serviços VoD: as prestadoras alegam que, diante da inexistência de alteração legislativa ou definição de “outros mercados” for-


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Reportagem

necida por lei, a cobrança da Condecine sobre a divulgação de obras audiovisuais em plataformas de VoD é inconstitucional. Além disso, a modalidade de cobrança por título é considerada problemática para o surgimento de novos agentes independentes no mercado. “Para uma plataforma VoD ser viável mercadologicamente, ela precisa de, pelo menos, 600 a 1000 conteúdos, com uma taxa de renovação minimamente trimestral”, diz Luiz Bannitz, diretor de negócios e conteúdo da plataforma brasileira Looke, que participou de um debate no primeiro dia do evento. “Quando a cobrança é por Condecine Título, há um valor inicial de custo muito alto, o que pode se tornar uma barreira para entrada de novas empresas e novos participantes do mercado, além de proporcionar uma maior concentração em plataformas grandes e desenvolvidas, que já tem capital suficiente para pagar essa taxação”, defende. Além disso, outra tônica que foi bastante presente na fala de muitos dos participantes do evento foi a falta de destaque do conteúdo brasileiro dentro das plataformas e a ausência das grandes empresas em território nacional, o que prejudica a competitividade e o equilíbrio no setor.

mos pensar em uma política pública adequada”. “Por isso mesmo que estamos tendo esse debate, para dirimir essa insegurança jurídica e, a partir disso, eventualmente decidirmos se o mercado demanda uma nova regulação, seja maior ou menor, da mesma forma que aconteceu com o mercado de TV paga”, ressaltou. Neste sentido, a Ancine abriu em dezembro passado uma consulta pública sobre uma Norma Regulatória para o serviço de vídeo sob demanda visando coletar contribuições de todos os interessados sobre modelos de regulação possíveis. Essas contribuições serão reunidas e debatidas na próxima reunião do Conselho Superior de Cinema, que deve ocorrer no começo de fevereiro.

O que diz a Ancine Seguindo o “mantra” da Ancine, Christian de Castro começou sua participação no seminário reforçando as diretrizes que têm sido trabalhadas desde o ano passado pela agência: a desburocratização, a transparência, o diálogo, a eficiência e a eficácia. Logo em seguida, o diretor-presidente ressaltou as discussões que estão sendo realizadas no âmbito da Ancine e do Conselho Superior de Cinema, baseado na definição de VoD dada pela Instrução Normativa nº 104/2012. Segundo ele, os principais questionamentos atuais se referem à criação de cotas, a tributação e a própria regulamentação per si para dar segurança jurídica a todos os envolvidos nesta cadeia produtiva. Apesar de se mostrar a favor de uma regulação, Oliveira foi bem enfático ao ressaltar que faltam dados para se estabelecer alguns pontos previstos na regulação das TVs pagas e abertas, especialmente as cotas de conteúdo nacional. De acordo com sua fala, por conta da insegurança jurídica, os agentes do mercado VoD não realizam o pagamento de Condecine, o que inviabiliza a coleta dos dados em relação á audiência, faturamento, relações mercadológicas, entre outros assuntos que viabilizariam uma tomada de decisões mais correta. “Na conjuntura atual, não conseguimos efetivamente extrair uma opinião concreta sobre se faz sentido estabelecer cotas ou não no mercado de VoD. O que faz sentido é regularmos para entendermos o funcionamento do mercado e fomentarmos seu amadurecimento. A partir do momento que conseguirmos gerar esses dados, pode-

PAINEL 1 - Perspectivas do VOD no Brasil e no mundo: início em aprox. 1h07min Participantes: Luana Rufino, superintendente de Análise de Mercado da ANCINE e João Brant, consultor em políticas de cultura e comunicação PAINEL 2 - Alternativas de VOD: início em aprox. 2h59min Participantes: Maurício Ramos, diretor-presidente da Spcine; Sabrina Nudeliman, da distribuidora Elo Company; Luiz Bannitz, diretor de negócios e conteúdo da Looke; e Tereza Trautman, da Cinebrasil TV PAINEL 3 - Pontos de vista 1: início em aprox. 4h47min Participantes: Oscar Simões, da Associação Brasileira de Televisão por Assinatura (ABTA); Ildeu Borges, diretor de regulação da SindiTelebrasil; Paulo Schmidt, do Sindicato da Indústria Audiovisual de São Paulo (SIAESP) e Alê Machado, da ABRAGAMES

PAINEL 4 - Pontos de vista 2: início em aprox. 10min Participantes: Fernando Magalhães, da NET NOW; Marcelo Goyanes, advogado do setor; Leo Edde, da SICAV; e Adhemar de Oliveira, exibidor membro do Conselho Superior de Cinema PAINEL 5 - Propostas do governo brasileiro para o VOD: início em aprox. 2h Participantes: Christian de Castro, presidente da ANCINE e Jorge Peregrino, do Conselho Superior de Cinema PAINEL 6 - Relato das proposições sobre VOD: início em aprox. 3h55min Participantes: André Klotzel, da APACI e do Conselho Superior de Cinema; Mauro Garcia da BRAVI e Conselho Superior de Cinema; e deputado Paulo Teixeira, autor do PL nº 8889/2017


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Reportagem

Christian de Castro Oliveira, diretor-presidente da Ancine

Além disso, a Agência está encabeçando um estudo de Análise de Impacto Regulatório (AIR), que é conduzido por Luana Rufino, superintendente de análise de mercado da Ancine. “A primeira pergunta de uma análise de impacto regulatório é se realmente é preciso regular ou não”, explica Rufino. “Vamos partir da experiência de outros países e da atuação e contribuição do mercado de VoD no Brasil para propor cenários de vários tipos de regulamentações possíveis, sempre trazendo os prós e contras de regulamentação e regulação. Um evento como esse enriquece muito o debate e a gente consegue ter perspectivas que não temos no dia-a-dia como Ancine”.

A proposta da indústria O seminário foi repleto de discursos defendendo a importância da garantia de presença e da força do conteúdo nacional nas plataformas de VoD para fomentar a produção não há dúvidas e as propostas mais concretas de regulação imediata também tiveram espaço garantido na programação. Um consenso geral, sem dúvidas, é que a tributação de Condecine deve ser por faturamento e não por títulos, como atualmente está designado, o que equilibraria a competição entre as diversas plataformas de forma mais justa. A proeminência de conteúdo também foi um ponto de convergência na fala de muitos representantes de associações, tanto de produtores quanto da indústria. O Sindicato da Indústria Audiovisual do Estado de São Paulo defende a regulação baseada em três principais itens: investimento, proeminência e presença dos players no mercado nacional. “O investimento se daria de três formas, na produção direta, em financiamento de produções independentes e parte para o fundo setorial do audiovisual”, explica Paulo Schmidt, membro da diretoria

do SIAESP. “A proeminência, por sua vez, se baseia no fato de que não adianta produzir em alta qualidade se não tivermos o mínimo de visibilidade nas plataformas. Assim, sempre que houverem ofertas, lançamentos e promoções, os conteúdos nacionais devem aparecer em uma determinada dose ainda a ser negociada. Por fim, é importante que o player esteja no país de fato, com escritório regional, para que haja mais proximidade com a produção brasileira”. Essa e outras propostas já foram encaminhadas para a Consulta Pública e também fazem parte dos levantamentos e estudos que estão sendo realizados pela Ancine e Conselho Superior de Cinema. “A atividade audiovisual é bastante relevante, já representando 0,5% do nosso PIB. A indústria criativa é que mais cresce no mundo e pode transformar o Brasil, fazendo deixar de ser um país apenas agropecuário e de commodity”, reforçou Schmidt. “Os players não estão interessados no país só pela nossa cultura, estão interessados no nosso mercado, mas é importante que a gente garanta o crescimento dessa indústria e o desenvolvimento da produção brasileira independente”. Além das polarizações que nortearam o evento, o seminário também foi repleto de informação sobre os conceitos e cenários relacionados ao VOD no Brasil e no mundo, especialmente no painel de Luana Rufino. Os dois dias do seminário estão disponíveis na integra no canal do YouTube da APACI. Acesse lendo os QR codes desta página PA


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SBT volta à transmissão esportiva com Copa do Nordeste Em parceria com a Turner/Esporte Interativo, a emissora passa a levar a competição à TV Aberta em oito estados da Região Nordeste. Por Flávio Bonanome

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om o crescimento estratosférico dos serviços de vídeo sob demanda, fica cada vez mais claro para as emissoras de TV a importância do papel da programação ao vivo de massa em seu modelo de trabalho. Dentre elas, a transmissão esportiva tomou o centro dos esforços das principais empresas do mundo devido ao grande apelo, tempo de audiência e principalmente o poder de atração de patrocinadores de grande calibre. Levando em conta um pouco desta tendência, o SBT colocou de volta seu time em campo e fechou um acordo de dois anos para a transmissão da Copa do Nordeste, voltando a ter esporte em sua programação. Primeiramente focada na emissão regional para a região e para as temporadas 2018-2019, o licenciamento fechado com a Turner/Esporte Interativo, detentora dos direitos da competição, representa tanto uma grande possibilidade de crescimento para a emissora como serve de piloto para acordos futuros visando outras competições a nível nacional. Para a liga em si, o resultado também é benéfico, trazendo o campeonato para a TV Aberta com grande abrangência. Organizado pela primeira vez em 1994, a Copa do Nordeste (ou Nordestão) teve uma história intermitente, com edições contínuas entre 1997 e 2003 seguida de um longo hiato até 2012 retornando em 2013. O torneio

é disputado por 16 equipes da região e garante vaga nas oitavas de final da Copa do Brasil. A virada para a relevância da competição veio com a chegada do Esporte Interativo que passou a transmitir a competição em seus serviços de DTH (Satélite), Streaming e posteriormente UHF para algumas praças nos estados de São Paulo e Rio de Janeiro. Com um acordo de direitos por 10 anos, o crescimento da emissora e sua posterior Joint Venture com a Turner Broadcasting System, a EI passou a ter na Copa do Nordeste um de seus principais produtos. A entrada do SBT vai garantir algo ainda mais intenso, já que a rede de afiliadas da emissora vai levar o sinal aberto para as praças do Nordeste onde antes o EI não tinha emissão, prometendo um crescimento que deve impactar e muito os resultados do próprio campeonato. Para o SBT, o acordo também posiciona a emissora em um novo patamar de busca por renovação. Para se ter uma ideia da importância da transmissão esportiva, um dos maiores picos de audiência da história da emissora foi em 1995 durante a final da Copa do Brasil daquele ano entre Corinthians e Grêmio com 54 pontos no ibope. “Temos um grupo de afiliadas muito fortes na região Nordeste e vimos uma grande oportunidade de negócio na exposição




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para anunciantes”, explica Daniel Slavieiro, executivo de regionais e afiliadas do SBT. De fato, já são três grandes patrocinadores fechados para a ação: Nova Schin, NET, e Cachaça 51, com ainda mais duas cotas com bons prospects.

Impacto na Audiência Com uma ação pensada desde meados de 2017, o SBT realizou um grande plano de marketing para comunicar as praças que seriam atingidas. Ao todo, são oito estados os alvos contando com o trabalho das afiliadas TV Ponta Verde, em Maceió, TV Aratu em Salvador, TV Jangadeiro em Fortaleza, TV Difusora em São Luis e Imperatriz, TV Tambaú em João Pessoa, TV Borborema em Campina Grande, TV Jornal em Recife e Caruaru, TV Cidade Verde em Teresina e finalmente a TV Ponta Negra em Natal e Mossoró. Cada uma das afiliadas preparou campanhas de divulgação massivas não só em sua própria programação, mas em outros veículos de comunicação. O resultado já começou a ser sentido, com liderança na audiência durante todo o segundo tempo dos jogos da primeira rodada do campeonato. “Este é um resultado espetacular, que está nos deixando muito animados para seguir com acordos deste tipo”, explica Slavieiro. Além da transmissão ao vivo em si, cada uma das afiliadas estreou um programa esportivo para poder repercutir a rodada e, mais uma vez, faturar com o conteúdo. “Os jogos são quinzenais, então estamos armazenando tudo, criando uma arquivo que possa ser usado ao longo da competição e também nas retrospectivas”, explica o executivo.

Operação O acordo entre Esporte Interativo e SBT não se trata somente de uma retransmissão simples. Os jogos são produzidos diretamente pela EI nos estádios com um plano padrão mínimo de nove câmeras, sendo três no meio do campo (Central Inferior, Central Inferior e Contra-Plano), quatro nas linhas intermediárias para captar impedimento (duas na lateral do campo, e duas superiores) e duas atrás dos Gols. “Claro que isso pode variar com o passar dos jogos, há partidas que haverão micro-câmeras e até mesmo imagens de drone”, explica Eduardo Padilha, um dos responsáveis de engenharia do SBT. O sinal gerado in loco é enviado por uma unidade móvel de SNG para o satélite Amazonas operado pela Hispamar e posteriormente é recebido diretamente por cada uma das afiliadas e também pela matriz em São Paulo para monitoração. “Quando os jogos são simultâneos, o feed é alimentado com todas as partidas, e cada uma

das afiliadas recebe o sinal completo. Ai cabe a cada uma colocar no ar aquilo que lhe interessa para sua região”, explica Padilha. O sinal enviado pela Esporte Interativo contempla o corte PGM, replays, gráficos básicos (timer e arte com os nomes dos clubes) e o áudio ambiente do estádio. O sinal também traz um link de reportagem com vídeo e áudio de um repórter do EI presente no estádio, que fica à cargo da afiliada usar ou não. “Há casos em que a afiliada quer ter um reporter seu dentro de campo. Nesta situação é possível até usar o mesmo sinal para enviar o áudio deste repórter, mas se for entrar em vídeo é preciso adquirir mais banda”, conta padilha. Uma vez o sinal recebido, cada afiliada incorpora o áudio do narrador e comentaristas que fazem o trabalho de locução direto de dentro da emissora. Além disso é inserido os demais gráficos, animações, spots de anunciantes e etc. “Foi feita uma reunião com todas as afiliadas para que as artes dos gráficos criados por cada uma delas seguisse um padrão específico para que não ficasse parecendo transmissões diferentes”, explica o engenheiro. Toda a produção e transmissão é feita em Full HD, sendo que as afiliadas regionais transmitem em padrão digital ISDB-T para todo o estado. “Claro que há algumas regiões nestes estados em que as retransmissoras ainda não estão no cronograma do Switch Off, portanto o sinal acaba chegando analógico, mas tudo está sendo produzido pensado para o padrão brasileiro de TV Digital”, conta Padilha. Por fim, todo o conteúdo é armazenado nas afiliadas e também na matriz. “Hoje usamos um servidor Online LTO pequeno para recuperação em curto prazo que é destinado ao jornalismo, pois estamos usando as imagens em alguns dos telejornais”, afirma Padilha. Além disso, os jogos são todos armazenados em servidores de longo prazo para a criação de uma memória das transmissões para uso futuro.

Um SBT do futuro

Com parceria das Afiliadas, SBT leva a Copa do Nordeste à oito estados

“De uma maneira macro, com o aumento do consumo VoD, as emissoras estão focando cada vez mais em pilares de Jornalismo, Esporte e, por uma questão cultural no Brasil, as novelas”, afirma Daniel Slavieiro. Segundo o executivo, esta é uma tendência que o SBT está caminhando para seguir, focando neste tipo de conteúdo e até mesmo expandindo o trabalho realizado. “Queremos sim outras parcerias e já estão no radar do SBT, tanto com a própria Turner/Esporte Interativo como diretamente com a CBF. Acredito que a experiência seria muito produtiva”, conclui. PA


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Produzindo Deus Salve o Rei Nova novela das 19h da Rede Globo estreou trazendo uma trama recheada de efeitos visuais, cenas em 4K HDR e áudio em Dolby Atmos

Por Flávio Bonanome

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m reino fictício distante e desconhecido. Um romance proibido. Batalhas de espada, perseguições à cavalo e intrigas políticas. Estes elementos típicos das épicos de fantasia sempre estiveram distantes das adaptações para dramaturgia televisiva. Isto porque, ao contrário de um simples enredo de época, criar um cenário do zero exigiria um esforço de produção e orçamento incompatível com a demanda de capítulos diários, colocando estas tramas como exclusividade do cinema. No começo de 2018, porém, a Rede Globo decidiu mudar esta história. Em 9 de Janeiro a emissora passou a transmitir em rede nacional sua nova novela das 19h ‘Deus Salve o Rei’, uma trama fantástica recheada de cenas de ação e aventura que abusou de figurino, cenografia e efeitos visuais para trazer à vida sua primeira produção de fantasia. Ao contrário das Novelas de Época, que têm como pano de fundo o passado do mundo real, a nova produção usa como cenário dois reinos totalmente fictícios, o que exige um nível de profundidade nos elementos visuais para criar a imersão necessária para a verossimilhança do produto final. De fato, cada um dos 178 capítulos demanda cerca de 8 a 10 vezes mais efeitos visuais que qualquer outra produção padrão da emissora, equivalendo a um longa-metragem por semana. Além disso ‘Deus Salve o Rei’ entra para a história da produção televisiva brasileira como a primeira peça de dramaturgia com áudio finalizado para Dolby Atmos no país. Diante de tanta aplicação tecnológica, muitas delas criadas dentro da própria Globo, a Panorama Audiovisual foi buscar na fonte todas as informações por trás desta mega-produção. Pa contextualizar você que não acompanha os folhetins, o enredo de ‘Deus Salve o Rei’ conta a história de dois reinos vizinhos, Mon-


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temor e Artena, e as reviravoltas políticas na relação entre o povo e monarcas dos domínios. A trama conta com Marina Ruy Barbosa (Amália) e Rômulo Estela (Afonso) como casal protagonista, e ainda com Bruna Marquezine, Caio Blat, Ricardo Pereira, Johnny Massaro, Tatá Werneck, Rosamaria Murtinho no elenco.

No coração do VFX Mais de 170 capítulos diários, cada um deles com a mesma quantidade de efeitos visuais que a maioria dos filmes longa-metragens comuns. Um desafio que exigiu da equipe de pós-produção da Rede Globo não só uma enorme familiaridade com o ambiente tecnológico, mas integração sem precedentes e até mesmo desenvolvimento próprio para a criação de ferramentas que ainda não estavam à disposição. Esta foi a rotina que antecedeu e prossegue durante a produção de ‘Deus Salve o Rei’. “O uso extensivo de efeitos visuais e computação gráfica é um dos grandes desafios para a produção de uma novela com esta quantidade de capítulos, sendo que estamos produzimos o equivalente a um longa-metragem por semana em efeitos visuais”, explica Fernando Alonso, gerente de operações de tecnologia do entretenimento da Globo. “Utilizamos mais de 30 softwares e 40 plug-ins diferentes para atingir o resultado esperado”. Dentre as técnicas empregadas para a produção estão Motion Capture, Fotogrametria, Modelagem, Textura, Rigging, Simulação de Partículas, Animação e Composição. E para garantir não só controle total durante todo o desenrolar, como também para trazer agilidade para o processo, toda a parte de efeitos

visuais está sendo produzida diretamente pela equipe da emissora. “Um ponto que não abrimos mão foi fazer toda a criação e finalização ‘dentro de casa’. Temos um time de 40 profissionais trabalhando no projeto e, em momentos de pico, precisamos recorrer a alguns especialistas”, explica Alonso. Para montar uma equipe deste tamanho, nos meses que precederam o início dos trabalhos da novela, a emissora foi buscar talentos de profissionais brasileiros inclusive que estavam atuando fora do país. “Acreditamos que, com esse projeto, vamos elevar ainda mais a expertise dos nossos profissionais da área de VFX”. Um dos principais uso destes efeitos visuais está na adição de cenografia virtual, elementos naturais como florestas e montanhas diretamente para dentro do cenário real em que os atores contracenam. A emissora construiu bibliotecas de ativos de altíssima resolução para a consolidação de cada um destes diferentes modelos. Outro uso bastante recorrente na novela é o de MOCAP, ou Captura de Movimento. Há cerca de um ano a Globo implementou um sistema de Motion Capture com 48 câmeras desenvolvido especificamente para as demandas da empresa. As câmeras possuem sensores de infravermelho e são capazes de capturar a posição de cada um dos targets, pontos específicos marcados em roupas especiais usadas por até 10 atores simultaneamente. As câmeras são montadas envolvendo toda a sala, de forma que o resultado final é um elemento em três dimensões de cada um dos pontos. Além das câmeras de infravermelho, cada um dos atores também usa um capacete que captura os movimentos da cabeça e as expressões da face.

Foi criada uma grande área de Chroma Key para a inserção de cenários naturais em ambiente controlado


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“Estas câmeras estão conectadas em um ‘hub’, que processa o sinal recebido no ambiente tridimensional e traduz os movimentos em pontos acoplados nas articulações, para serem posteriormente utilizados no personagem digital”, explica Alonso. “Este tipo de tecnologia já vem sendo utilizado em larga escala na indústria de games, por agilizar muito o processo manual de animação de personagens. A partir disso fizemos customizações em nossos sistemas que permitem animar personagens quase em tempo real”, conta. Com os personagens 3D já criados e armazenados na biblioteca da emissora, todos os movimentos são gravados no estúdio de MOCAP e exportado para a área de efeitos visuais aplicar estes movimentos aos modelos. “Depois disso o trabalho de integração dos personagens dentro das cenas fica por conta da equipe de composição”, explica. Este processo substitui a animação manual dos personagens digitais, garantindo um resultado mais fluido e uma interação mais precisa entre os personagens.

Estes modelos 3D, aliás, fazem parte também de um novo esforço da emissora para a criação de um enorme banco de dados para o futuro. Trata-se de um desenvolvimento interno que salva variações de personagens 3D, com diferentes biotipos e movimentos que podem ser utilizados para figuração virtual. Ou seja, uma série de simulacros de pessoas diferentes realizando movimentos diferentes e naturais para criarem cenas que precisem de muitos ‘extras’. “Esta biblioteca digital já está sendo usada em cenas que exigem multidão, como os discursos dos reis para o povo, deslocamento de exércitos e cenas de batalhas na novela”, conta Alonso. Há também uma biblioteca de figurino, que pode vestir estes personagens virtuais de acordo com a ocasião, época e detalhes da história. Para o armazenamento de todos estes modelos, há um processo

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Muito comum no mundo dos Games, a Globo está usando um sistema de Mocap para criar animações de personagens 3D forma mais rápida

de inserção de metadados, permitindo ao designer encontrar o que procura com um simples mecanismo de busca. “A criação dos personagens está sendo feita por um grupo de profissionais que são divididos em várias frentes de trabalho, cada um com um escopo de atividade definido”, explica Alonso. “Uma parte trabalha na modelagem dos personagens, um outro grupo trabalha na captura dos movimentos utilizando o sistema de motion capture, uma frente atua na confecção dos figurinos e um grupo de especialistas faz o cadastro e monta a biblioteca com os personagens, animações e figurinos separadamente”. Por fim, outro desenvolvimento interno do time de P&D da Globo é a tecnologia de digitalização de personagens reais para modelo 3D aplicada à Scan Facial. Esta tecnologia faz o uso de 20 câmeras


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posicionadas em diferentes ângulos para capturar um número de expressões diferentes de um ator e gerar um modelo de altíssima resolução. “Estes modelos podem ser utilizado em qualquer cena que não possa ser feita com uma pessoa real. Com isso, cenas de acidente e batalha são feitas por dublês treinados e, na área de efeitos, as faces são substituídas pelos atores reais”, conta Alonso. É claro que o uso de toda esta tecnologia de efeitos visuais acabaria gerando uma demanda de processamento para as renderizações extremamente alta, o que poderia rapidamente transformar-se em um gargalo para a produção. Para garantir que isto não aconteça, há um grande planejamento e alinhamento entre a direção artística e a equipe de tecnologia. “Estamos sempre equilibrando o volume com a qualidade e a performance”, conta o gerente de tecnologia. Claro que no caso de qualquer imprevisto, a equipe está preparada para ampliar o poder de processamento utilizando render farms em nuvem.

Cenografia e Iluminação Para dar vida a enormes castelos cheios de detalhes, vastos campos montanhosos, cavalos e carruagens em cenários majestosos, além dos dois reinos medievais com toda a grandiosidade deste universo, ‘Deus Salve o Rei’ está sendo gravada em uma cidade cenográfica totalmente indoor nos Estúdios Globo, no Rio de Janeiro, com dois galpões, medindo mais de dois mil metros quadrados. No primeiro, foi montado o reino de Montemor, com castelo e cidade fictícia. No segundo, o reino de Artena e uma grande área de chroma key, para as cenas que envolvem efeitos visuais, florestas e as sequências de batalhas da trama. Uma das vantagens da criação dos ‘Reinos Cenográficos’ é a possibilidade de se trabalhar com um ambiente controlado de iluminação, buscando uma atmosfera diferente da típica em filmagens em externas. “Nosso objetivo foi dar um clima nórdico à imagem, sendo mais frio do que a luz do sol tropical costuma prover, mas com densidade e nuances que ajudem a contar a história”, explica Alexandre Fructuoso, fotógrafo da novela. Segundo Fructuoso, dentro dos galpões protegidos da luz do sol, foi usado cortinas e pouca luz artificial para criar uma atmosfera mais suave. “Na história, temos dois reinos distintos em que o primeiro (Montemor) é rico em minério e o outro (Artena) em água. A paleta de Montemor é mais quente, com tons que vão do vermelho ao dourado. Já Artena é mais fria, com tons que vão do azul ao ciano, e passando pelos tons de prata”, explica. “As gravações realizadas dentro dos galpões demandam pouca luz, uma vez que o material escolhido para a construção atua como um grande difusor de luz natural, controlado por cortinas pretas”, completa o gerente de operações de tecnologia do entretenimento da Globo Fernando Alonso. “Com isso, a utilização de luz artificial diminui muito e conseguimos alguns efeitos apenas utilizando as tochas reais do ambiente e cerca de 40 refletores, entre Fresnel, led e HMI”. Ao todo, incluindo cenas em estúdios, estão sendo empregados cerca de 200 refletores para as gravações.

Produção em 4K HDR Uma das inovações é a criação de bibliotecas de personagens 3D com figurino e movimentos préprogramados para uso em figuração virtual

A equipe de Deus Salve o Rei optou por uma abordagem bastante cinematográfica para a novela. Primeiramente todas as tomadas gravadas dentro dos galpões, ou seja, nos sets cinematográficos e


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Dolby Atmos

O Dolby Atmos consiste em inserir mais uma cada de fontes sonoras vinda de cima à um padrão surround comum, gerando um 7.1.4

no ambiente de Chroma Key, são captadas com a filosofia uma única câmera por frente de gravação, típica das produções de cinema. Já as cenas captadas dentro de algum dos estúdios a escolha foi por duas câmeras no modelo A/B. “É importante destacar que, nas duas condições, todas as câmeras estão desconectadas de cabo, o que traz total mobilidade e uma liberdade maior para explorar os cenários e ambientes”, explica Fernando Alonso. Já para a resolução, houve mais um desafio a se resolver. Apesar de a novela ser finalizada em Full HD para transmissão pelo ar em ISDB-Tb, o que faz com que grande parte das cenas seja gravada nesta resolução, a dependência de efeitos visuais fez com que a equipe tenha que trabalhar cenas específicas em resoluções ainda maiores. “Algumas cenas específicas são gravadas em 4K por conta da necessidade de maior precisão nos recortes para efeitos visuais”, explica Alonso. Outro detalhe é o uso do HDR para ambos os formatos de resolução. A amplitude dinâmica estendida garante que haja mais flexibilidade de trabalho na pós-produção, quando é necessário mesclar os elementos reais e virtuais e buscar maior precisão e realidade nas composições. Este mesmo cuidado se refletiu na hora de escolher as lentes para as gravações. “Tivemos o cuidado na escolha das lentes, já que os ambientes possuem baixa luminosidade. Com isso, buscamos lentes prime rápidas (clara), mas com uma textura suave, que combine com a nossa proposta de fotografia e com o uso de pouca luz”, explica.

Um dos motivos pelo qual ‘Deus Salve o Rei’ vai entrar para história da produção de dramaturgia brasileira é por ter sido a primeira telenovela mixada para o padrão Dolby Atmos. Como parte da promoção de lançamento da produção, o primeiro episódio da trama foi exibido em algumas salas de cinema, e, nas que tinham suporte ao padrão de áudio imersivo no Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba e Manaus, foi preparado uma versão com a banda sonora seguindo as especificações. O padrão Dolby Atmos é um dos mais populares formatos para áudio imersivo que surgiram recentemente, sendo adotado por boa parte das salas de cinema mais modernas e, por consequência, grandes produções. Criado em 2012, o conceito do padrão vem de adicionar uma camada de fontes sonoras superiores aos sistemas surround tradicionais 7.1, gerando um posicionamento 7.1.4, onde estes últimos 4 elementos estão posicionados mais próximos ao teto, garantindo uma imersão precisa através do posicionamento de objetos de mixagem em todas as direções. A ideia de aproveitar a tecnologia surgiu após o diretor da novela Fabricio Mamberti ter contato com a tecnologia durante a NAB 2017. “Após este contato, falamos para ele de como tinha sido nossa experiência produzindo áudio neste padrão para o Carnaval 2017 e o Rock in Rio e, como a novela seria exibida no cinema, ficou acertado de fazermos esta experiência”, conta Carlos Ronconi, assessor de áudio da Globo. O processo para a entrega do produto neste formato começou direto na captação do áudio. Para os diálogos não aconteceu nada muito diferente, com os atores microfonados com sistemas de Lapela e o uso de microfones direcionais (boom) na cena. “Os cuidados específicos foram com a captação de efeitos sonoros complementares à cena. Aí sim foram tomados cuidados com qualidade, range dinâmico, clareza, etc”, explica Ronconi. “Esses sons foram adicionados na fase de mixagem e endereçados como objetos ou ‘camas’”. Desta forma, para os ambientes com multidões ou paisagens sonoras, foram escolhidos microfones que captam no formato 5.1. “ Com todo o áudio capturado, a equipe levou o os arquivos para dentro da DAW Pro Tools 12.8.3, versão que já contempla a integração com os Plug-ins Dolby ATMOS, incluindo os panners programados e livres. “Basicamente, não existe uma mixagem em ATMOS, mas sim uma definição de parâmetros e posicionamentos dos objetos e fontes sonoras, que são armazenados como metadados no arquivo do Pro Tools”, conta Ronconi. Desta forma, os técnicos usaram algumas bases de ambientes em 5.1 ou 7.1 e foram adicionando os demais objetos sonoros, como pássaros e flechas com posicionamento e trajetória mapeados dentro do sistema para compor a imersão. Com esta abordagem, foi produzida uma mixagem Dolby Atmos a partir da 5.1 padrão para a TV. “A compatibilidade do ATMOS com 5.1 e estéreo é muito grande e uma das mais transparentes que já ouvi”, revela. Esta experiência acabou revelando todos os desafios relativos ao fluxo de trabalho deste tipo de mixagem de áudio. “Eu diria que dá mais trabalho, mas se você faz o planejamento ainda quando lê o roteiro, não é tão diferente de uma mixagem 5.1”, explica Ronconi. “Talvez não seja prático para uma novela, que é uma obra aberta, mas para uma minissérie ou especial é perfeitamente viável”, conclui. Outra vantagem que a emissora destaca para este tipo de produção é a compatibilidade do formato Dolby Atmos com seu aplicativo móvel de OTT, o Globo Play. O App tem sido a grande aposta da emissora na entrega de conteúdo, sobretudo dramaturgia, e ter a imersão com fones de ouvido pode ser um diferencial para atrair mais usuários para a ferramenta. PA


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10 Perguntas

10P Uwe Cremering Conversamos com o Diretor da linha AMBEO da Sennheiser para entender o futuro da tecnologia para o áudio imersivo. Por Flávio Bonanome

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radicional fabricante alemã de sistemas de microfone, fones de ouvido e transmissão sem-fio, a Sennheiser tem uma história antiga com o mercado de produção audiovisual. De queridinha dos diretores de Hollywood à marca padrão para as principais emissoras do planeta, a fabricante sempre dedicou grande parte de sua energia no desenvolvimento de produtos que atendessem as demandas dos criadores de conteúdo. Uma vantagem, porém, que sempre foi super valorizada pela Sennheiser foi a possibilidade de pensar na cadeia de produção de áudio fim-a-fim, ou seja, da captação à reprodução e quando chegou a hora de investir em um sistema de som imersivo, não foi diferente. Buscando consolidar seu padrão Ambeo 3D, a fabricante apresentou durante o CES 2018 o protótipo de um produto para consumo doméstico, o Soundbar AMBEO 3D. “Ninguém vai colocar nove caixas acústicas na sala para ter uma áudio imersivo”, brinca Uwe Cremering, diretor da linha Ambeo para explicar porque a abordagem teria que ser centrada em uma única caixa. A ideia é que a Soundbar misture algoritmos de análise de áudio com arranjos de falante para garantir uma imersão em dois níveis aos espectadores.

Buscando entender melhor a estratégia pro trás da Ambeo e como os produtores audiovisuais podem tirar partido da tecnologia, fomos direto à fonte e entrevistamos Cremering. Durante a conversa, o executivo explicou quais áreas devem se beneficiar mais dos novos produtos e como a Sennheiser vê o futuro da produção audiovisual. Panorama Audiovisual: Como surgiu a estratégia de audio imersivo na Sennheiser? Uwe Cremering: A jornada começou nos anos 1970 com o DummyHead, uma cabeça/microfone que era capaz de gravar som de todas as direções. Desde então houve altos e baixos no desenvolvimento deste mercado de áudio espacial. Quando começou a tendência de realidade aumentada e realidade virtual, voltamos a prestar atenção nesta tecnologia pensando em como ela poderia trazer uma melhor experiência para o usuário final. Hoje, vemos algumas grandes áreas que podem se beneficiar disso: Realidade Aumentada e Virtual, Audio 3D para Transmissão Esportiva, Videogames e Instalações.

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10 Perguntas

PAV: No que o Audio 3D se difere do surround tradicional? Cremering: Para nós a definição de Áudio 3D é diferente de outras companhias que colocam ambiência em volta do ouvinte e dizem que isso causa um efeito 3D. Nós trabalhos em três premissas: Primeiro fazer uma imersão das pessoas no som. Se não formos capazes de fazer o ouvinte sentir a diferença entre o áudio estéreo o 3D então tem algo de errado. O segundo critério é que nós gostaríamos de ter a capacidade de gerar a informação de altura da fonte sonora. Essa é a principal diferença entre som surround tradicional e o Ambeo 3D. O terceiro critério é que nós sempre buscamos um equilíbrio entre a ciência e a arte.

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PAV: O que significa este equilibrio? Cremering: Temos um time de engenheiros e sound designers trabalhando juntos para chegar a este conceito. Isso é muito importante, por exemplo, para uma aplicação em um concerto de rock. É totalmente possível tecnicamente colocar a guitarra vindo de cima a bateria vindo de trás, e assim por diante, mas sound designer vai ser capaz de dizer que isto não faz sentido porque a banda está tocando na sua frente, portanto o som dos instrumentos não devem vir de outras direções. Vale destacar que o Ambeo não é um padrão. Muita gente pensa que é um padrão ou que é uma caixa de som específica, ou um formato, ou ainda uma ferramenta rede de realidade virtual. Na verdade o Ambeo é uma configuração, como uma espécie de programa.

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PAV: Então não existe necessidade de uma configuração específica de caixas? Cremering: O mínimo que precisamos são de nove caixas para gerar os dois níveis, duas camadas de som. Para além disso qualquer número é possível dependendo, claro, do tamanho da sala do tipo de aplicação e quanto você quer gastar em caixas.

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PAV: Como esta tecnologia pode se aplicar à realidade virtual ou aumentada? Cremering: Nós temos uma vantagem de ser uma das poucas empresas que conseguem ter uma perspectiva afim-a-fim, desde a captação, mixagem até a reprodução. Então tudo que fazemos é sempre pensando na cadeia completa, se fazemos algo para gravação já estamos pensando em como será reproduzido. Então quando fazemos um fone de ouvido binaural que move a fonte sonora conforme você mexe sua cabeça, já estamos pensando em como aquele som terá que ser captado para chegar a esse resultado. Veja realidade virtual, por exemplo, neste tipo de aplicação caixas de som não tem nenhum papel. A pessoa vai ter experiência com óculos e fone de ouvido, então temos que conceber como vamos captar aquilo, que tipo de microfone especial ou combinações de microfones vão ter um papel essencial para gerar a sensação de imersão no usuário final. Já realidade aumentada traz outros desafios, afinal de contas, é preciso pensar em como trazer a mesma verossimilhança aos sons de elementos virtuais que possuem os elementos reais, ou então

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Para nós a definição de Áudio 3D é diferente de outras companhias que colocam ambiência em volta do ouvinte e dizem que isso causa um efeito 3D

Dummy Head Neumann Ku 100. Surgida nos anos 1970, estas foram as principais formas de captar áudio binaural nas últimas décadas

como eles interagem. Por exemplo, se uma fonte virtual está emitindo som a uma certa distância do usuário e de repente um carro real passa entre o usuário e essa fonte, como o som dessa fonte deve reagir? Aqui estamos trabalhando muito mais com a parte de software e algoritmos para chegar aos resultados. Esse é um campo muito grande para nós e nosso objetivo é ser líder tanto em realidade virtual como realidade aumentada nas áreas de produção. PAV: E na área de produção esportiva, como vocês pretender ter esta implementação? Cremering: Aqui a abordagem é diferente. Pensamos em como levar mais ambiência do estádio para os telespectadores e outro lado é como conseguimos levar mais ação de campo para os ouvinte. Como podemos seguir os jogadores, seguir a bola e levar isso até o telespectador. Montamos um projeto para tentar entender qual seria o próximo passo, as próximas inovações na produção esportiva para televisão. Para isso estamos trabalhando junto com algumas empresas focadas em broadcast como a Lawo e a Dolby por exemplo. Ficamos sabendo dessa empresa inglesa que consegue estatísticas de jogo. Eles possuem licenças de todos os estádios europeus e são capazes de seguir todos os objetos que estão se movendo no campo durante uma partida. Agora queremos entender como combinar a tecnologia deles com a nossa e conseguir seguir esses objetos para gerar o áudio deles. Ainda não temos a solução, trata-se de um projeto de pesquisa, mas temos algumas ideias e produtos. Essa solução final deve vir nos próximos dois anos.

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2018

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13 A 15 DE JUNHO

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10 Perguntas

A nova Soundbar AMBE 3D demonstrada como protótipo pela Sennheiser na CES 2018

PAV: E o consumo disso? Como fica a questão do usuário final em sua casa tendo possibilidade de assistir tv com esta imersão?1 Cremering: É bem óbvio que ninguém vai colocar nove caixas dentro de uma sala de estar. Sabemos que este consumo deve acontecer de duas formas, primeiro com fones de ouvido, e conseguir o Audio 3D em fones é um desafio não só nosso mas de toda a indústria. Outra forma de consumo é uma aplicação de caixa única, como uma Soundbar (esta entrevista foi feita antes do anúncio oficial da Soundbsar Ambeo 3D, portanto Cremering não podia abordar muito o projeto). Esse arranjo de nove ou mais caixas será usado em salas de museus e outras instalações como teatros.

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PAV: Interessante que entre todas as aplicações você não citou cinema. Porque esta vertical não está na estratégia Sennheiser?

Para a área de entretenimento há limitações para o futuro do VR. Pense na gravação de um show onde você pode se posicionar próximo ao instrumento específico ou um lugar específico da plateia usando VR. Essa é uma experiência que você experimenta por cinco a dez minutos e depois você já enjoou

Cremering: Ao nosso ver, está área é dominada por dois tipos de aplicações/empresas. Uma delas é Dolby que faz formatos para exibição e não estamos dispostos a competir na área de formatos.E a outra é a de caixas acústicas, que é um mercado muito competitivo já com muitos fornecedores achamos que podemos fazer uma diferença maior em outras aplicações. PAV: O mercado de realidade virtual não me parece ainda realmente consolidado, variando entre que tipo de aplicação realmente tirarão vantagem da tecnologia. Vocês vem o VR funcionando para além da Hype? Cremering: Nós encaramos a Realidade Virtual como uma tecnologia de passagem para consolidação da Realidade Aumentada. Esta sim vai mudar o mundo, mas ainda sim haverá nicho para o VR. O mercado Educacional é um deles. Temos visto do governo alemão investindo em realidade virtual para nas escolas, deixando os alunos vivenciarem a história virtualmente ao invés de simplesmente ler um livro sobre a segunda guerra mundial. Agora, para a área de entretenimento há limitações para o futuro do VR. Pense na gravação de um show onde você pode se posicionar próximo ao instrumento específico ou um lugar específico da plateia usando VR. Essa é uma experiência que você experimenta por cinco a dez minutos e depois você já enjoou. E aí fica a questão: quem pagaria a mais para ter essa experiência, porque esta é sempre a questão o modelo de negócio.

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PAV: Vocês pensam em desenvolver microfones específicos para captação de AMBEO neste tipo de aplicação existe microfones específicos para captar em Ambeo ou neste tipo de aplicação? Cremering: Ainda não. Transmissão televisiva sempre tem uma série de restrições específicas. Você precisa encontrar formas criativas de posicionamento de microfones para que não interfiram nas imagens. Nós já temos o modelo Esfera que é muito bom para captação de ambientes, mas não é ideal para captar o tipo de ação seguida que nós estamos querendo implementar. PA

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4ª Feira Internacional de Tecnologia, Inovação, Infraestrutura e Soluções para Templos e Igrejas

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Agenda Acompanhe aqui o roteiro com as melhores sugestões de congressos, festivais, exposições, mostras, cursos, treinamentos e eventos do mercado audiovisual.

05 a 08 de fevereiro

Direção de Arte para filme publicitário O curso tem como objetivo introduzir ao aluno todas as etapas para a construção de um trabalho de Direção de Arte dentro de uma campanha publicitária, do começo ao fim. Entender como é o processo, como se deve pensar o trabalho e fazer a execução dentro das possibilidades. A partir da análise de filmes e pesquisa de imagens, propõe-se aos alunos a construção de um novo olhar e apresentação de uma campanha. Pensaremos a arte como instrumento de construção de marcas e meio de mensagens significativas. Como comunicar-se através de formas, imagens, texturas e cores que compõe um cenário. Professor: Guta Carvalho http://barco.art.br/direcao-de-arte-para-filme-publicitario/

07 a 12 de Abril NAB SHOW 2018

Feira e congresso promovidos pela Associação Norte Americana de Radiodifusores em Las Vegas. O NAB SHOW é considerado o maior evento do setor e é reconhecido pela capacidade de reunir os principais fabricantes e apontar as tendências dos setores audiovisual e broadcast. www.nabshow.com04 de Maio a 06 de JulhoCurso de Stop Motion - da Imaginação à ImagemO curso propõe a criação de uma animação “stop motion” (fotografias quadro a quadro), produzida pelos participantes, com a utilização de recursos simples, como papel e objetos do cotidiano. Os participantes atuarão como fotógrafos, manipuladores de objetos e coordenadores de movimento para criar um filme curta-metragem como conclusão da oficina de 10 semanas.Professora: Natalia Machiavelliinstitutodecinema.com.br08 a 26 de MaioCurso de Série de TV (ShowRunner) | Criação, Roteiro e ProduçãoCurso intensivo dividido em 9 encontros que ensina todas as etapas da concepção e produção de uma Série de TV, combinando aulas de Roteiro e Produção. Nele, os alunos poderão sair com um plano de negócios, carta de apresentação, ficha técnica e pitching da sua série original, pronta para aproveitar o boom causado pela Lei da TV Paga e inscrevê-la em editais, concursos, festivais e para apresentar às Emissoras e Canais de Televisão. institutodecinema.com.br

23 a 25 de Maio AES BRASIL EXPO

Promovida pela AES (Sociedade de Engenharia de Áudio), entidade representante da instituição americana fundada em 1948, congrega os principais profissionais, empresas e acadêmicos do ramo em suas atividades, incluindo o mercado de vídeo, iluminação e instalações especiais. O evento, considerado o maior encontro da América Latina no seu segmento, é realizado anualmente em São Paulo,em parceria com a FRANCAL FEIRAS. O evento AES BRASIL EXPO tem quatro vertentes: Convenção, Congresso, Exposição e Demonstração. www.aesbrasilexpo.com.br

13 a 15 de Junho de 2018 Church Tech Expo A Church Tech Expo reúne o melhor das tecnologias de áudio e vídeo para templos, igrejas, locais de pregação e adoração. Exposição, palestras técnicas e workshops cobrem os segmentos de sonorização, mixagem, captação em vídeo, projeção, gravação, edição e transmissão. Em 2015, o evento reuniu 90 expositores, representando mais de 200 companhias, e mais de 7 mil visitantes. Participe e conheça o que há de mais inovador no setor. Aprenda com exemplos práticos como ampliar e otimizar as suas instalações ao lado dos principais fornecedores, integradores, consultores do mercado nacional e mundial. Entenda como e onde investir para ampliar o alcance de sua mensagem. O evento é destinado a líderes e representantes de religiões, membros de ministérios, equipes técnicas e de projeto, operadores de áudio e vídeo, e todos os envolvidos com áudio, vídeo e iluminação em templos e igrejas. O Congresso Church Tech Expo 2015 teve 100 de programação e recebeu 80 palestrantes em 65 sessão. Os temas centrais são: Integrando Áudio, Vídeo e Luz; Acústica e Inteligibilidade; Sistemas de PA e Sonorização; Produção de Apresentações Musicais; Mixagem e gravação; Seleção e configuração de microfones; Produção HD Ao Vivo; Implantação e Vantagens do Live Stream; Integração com Switcher e Robótica; Projeção e Processamento de Vídeo; Integração com Mídias Sociais; Infraestruturas baseadas em IP; Digital Signage Aplicada; Projetos de sucesso; Automação de Processos e Eventos; Desafios da Iluminação. www.churchtechexpo.com.br

13 a 15 de Junho de 2018 PANORAMA SHOW O mais importante latino-americano dedicado às tecnologias de Produção Audiovisual e Broadcast será realizado no São Paulo Expo (antigo Centro de Exposições Imigrantes), em São Paulo. Serão três dias de exposição e congresso dedicados ao aperfeiçoamento profissional, debate sobre tecnologias e promoção de negócios. Os temas-chave do congresso são soluções para produção e distribuição de áudio e vídeo em TV, cinema, novas mídias, publicidade, animação e games. Em 2015 o evento reuniu 7000 visitantes, incluindo mais de 1000 congressistas, que participaram de 65 sessões de debate e workshops. www.panoramaaudiovisualshow.com.br


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