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AGUANTE

CONFEDERAPE

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HABILIDADES DESTREZA

ADVERSARIES

COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

GRANDE 6 BUENO 5 GRANDE 6 ACEPTABLE 4 MEDIO 3 ACEPTABLE 4

ESPECIALIDADES EXPERTO EN ATLETISMO EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL

O

MILITAR

Ataque Veloz

Medio

Aceptable

D

SALTO

EM

PODERES

Control Mental

Grande

Límite: Solo Simios

Súper-Sentidos

Grande

Visión, Oído y Olfato Mejorado

3 4 6 6

CUALIDADES “¡LOS SIMIOS SE ALZARÁN DE NUEVO!” PRIMATE REBELDE CABALLERO SUREÑO

Un accidente de sincronización de ondas cerebrales provocó que un simio de experimentación absorbiera el intelecto del científico Dwight Givens, así como la obsesión de Givens por la historia y las recreaciones de la Guerra Civil. Para “ConfederApe” la “Causa Perdida” se convirtió en sinónimo del derrocamiento de la dominación humana. Con el poder de transmitir comandos mentales a sus compañeros simios, protagonizó una fuga de las instalaciones de investigación y planea la rebelión contra toda la humanidad.


AGUANTE

ATOMIC ROACH

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HABILIDADES

BUENO 5 BUENO 5 ASOMBROSO 8 MEDIO 3 POBRE 2 GRANDE 6

DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

ESPECIALIDADES CONDUCIR MILITAR

O

CIENCIA

Aflicción

EM

PODERES

Increíble

7

Bueno

5 2 8 4

Radiación

D

SALTO

Resistencia mental

Pobre

Control de la Radiación

Asombroso

Caminar por Paredes

Aceptable

CUALIDADES “ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCELARES” “SOY UN SUPERVIVIENTE” PROPULSIÓN NUCLEAR

Billy Hopper pasó una temporada en el ejército y vio algunas cosas que le hicieron comprender la injusticia en el mundo. Cuando salió, trabajó en una empresa de seguridad privada como chófer y guardaespaldas. Es por eso que se encontraba en el laboratorio nuclear cuando unos terroristas intentaron robar material radioactivo y los científicos que necesitaban para usarlo. Dieron a Billy por muerto, habiendo sido expuesto a una dosis letal de radiación, pero en vez de matarlo, le cambió. Les detuvo vistiendo un traje anti radiación para ocultar su identidad y se convirtió en la “imparable” ¡Atomic Roach


GLOSARIO Las que vienen a continuación son definiciones de los variados términos utilizados en Icons, recopiladas para una fácil referencia.

Activar: Llevar una cualidad al juego con el propósito de obtener una ventaja o crear un problema. Las cualidades pueden ser activadas mediante test específicos, gastando Puntos de Determinación o en algunos casos, automáticamente con el objetivo de crear problemas. Atributo: Una habilidad que todos los personajes poseen en alguna

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medida. Icons tiene seis atributos: Destreza, Coordinación, Fuerza, Intelecto, Consciencia y Fuerza de Voluntad.

Capacidad: Lo que un personaje puede realizar de forma razonable y

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rutinaria, dado el nivel del personaje en una habilidad.

Capítulo: Una sola escena en tiempo narrativo, enfocada en una localización o evento en particular. Todos los capítulos de una sesión de juego en particular forman un tomo de la serie.

Cualidad: Un test hecho en respuesta a otra cosa. Las reacciones son

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automáticas y no consumen tiempo; los personajes pueden hacer normalmente tantas como sean necesarias durante sus viñetas. Dados: Aleatorizadores usados en el juego. Icons usa dos dados de seis caras, a menudo abreviado como “d6” o simplemente “los dados”. Dado: El singular de dados. En Icons, “un dado” se refiere a un solo dado de seis caras. Desafío: Un tipo de problema que hace las cosas más interesantes o complicadas para el personaje. Determinación: Una habilidad que mide los recursos del héroe para que las cosas se hagan. El nivel de Determinación proporciona el número de Puntos de Determinación mínimo inicial que un héroe tiene al comienzo de un tomo. Dificultad: Una medida numérica (en una escala de 1-10) para medir cuan complicado es cumplir una tarea. La dificultad de una acción (más el resultado de la tirada de un dado) se resta del esfuerzo del personaje para determinar el efecto de ese esfuerzo.

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Director de Juego: El jugador a cargo de crear y presentar historias para el juego a los demás jugadores. El Director de Juego (o “DJ” para abreviar) es una combinación de cuentacuentos, árbitro, y jugador de todos los demás personajes en la historia (llamados Personajes del Director de Juego). Distancia Cercana: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien con un ataque cuerpo a cuerpo, un arma de mano o dispararles a bocajarro, y para comunicarse hablando en un tono de voz normal. Distancia Extendida: Fuera de alcance de ataques cuerpo a cuerpo, pero aún dentro del rango para armas de fuego y ataques a distancia similares. Lo suficientemente cerca para comunicarse gritando. Distancia Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar o estar de pie detrás de alguien (pero sin llegar a tocar) y comunicarse hablando en voz baja o susurrando. Distancia Visual: Tan lejos como el ojo pueda llegar a ver, fuera de alcance de la mayoría de ataques y tan solo puede haber comunicación por medio

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de la vista o artilugios de larga distancia como radios. Efecto: El esfuerzo de un test, menos la dificultad del test. Un efecto de 0 o mayor supone generalmente algún tipo de éxito, mientras que un efecto

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menor que 0 es algún tipo de fallo.

Escala: Una medida numérica del 1 al 10 la cual cuantifica diferentes cosas en términos de juego desde el mínimo capaz (1) hasta el más capaz (10). La escala puede ser tenida en cuenta usando la clásica pregunta “¿Cómo lo calificarías del 1 al 10?”

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Esfuerzo: La suma del nivel de habilidad de un personaje para una acción y la tirada de un dado. Por ejemplo, Destreza 5 más una tirada de dado de 3 es igual a un esfuerzo de 8. Especialidad: Un foco para una habilidad en particular, otorgando una bonificación para test de esa habilidad en el área de la especialidad. Por ejemplo, la especialidad Atletismo provee una bonificación para los test de habilidad enfocada a proezas de atletismo. Las especialidades vienen en tres niveles—Básico, Experto, y Maestro—otorgando una bonificación creciente de +1, +2, o +3, respectivamente. Éxito: Un efecto de 0 o mayor en un test. Un éxito se mide en uno de estos cuatro grados: marginal, moderado, mayor, o masivo. Fallo: Un efecto de menos de 0 en un test, significando que la acción intentada fracasó. Grado: Una medida de éxito o fallo. Hay siete grados en Icons: fallo masivo, mayor y moderado, y éxito masivo, mayor, moderado y marginal.

Glosario 229


Habilidad: Un rasgo clasificado numéricamente que incluye atributos, poderes y especialidades. Modificador: Un ajuste numérico a un test. Los modificadores se expresan como bonus, sumado al test de esfuerzo, o penalización, sumada a la dificultad del test. Nivel: Una medida numérica de una habilidad u otra característica del juego en una escala de 1-10. Cada nivel también está asociado con un adjetivo, el cual puede a menudo ser usado en lugar de su valor numérico.

Fallo Mayor: Un efecto de -3 o -4 en un test.

Éxito Mayor: Un efecto de 3 o 4 en un test.

Éxito Marginal: Un efecto de 0 en un test. Algunos test tratan al

éxito marginal como un fallo. Fallo Masivo: Un efecto de -5 en un test.

Éxito Masivo: Un efecto de 5 en un test.

Fallo Moderado: Un efecto de -1 o -2 en un test.

Éxito Moderado: Un efecto de 1 o 2 en un test.

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Página: Una cantidad subjetiva de tiempo de acción suficiente para todos los personajes implicados para realizar una acción.

EM

Personaje del Director de Juego: Un Personaje del Director de Juego (“PDJ” para abreviar) es cualquier personaje representado por el Director de Juego en vez de otro jugador. Los Personajes del Director de Juego no tienen Determinación; tan solo los Personajes de Jugadores la tienen. Personaje Jugador: Un personaje (generalmente un héroe) controlado y

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representado por un jugador (en lugar del Director de Juego). Problema: Una complicación dentro de partida creada activando una cualidad. Los Problemas son una manera común para que los jugadores ganen Puntos de Determinación adicionales. Proeza: Una aplicación inusual de una de las habilidades de un personaje, normalmente un atributo o poder. Entre otras cosas, las proezas a menudo permiten a una habilidad duplicar los efectos de otra. Realizar una proeza requiera una ventaja. Puntos de Determinación: Recursos gastados en el juego para una variedad de beneficios, particularmente activar cualidades para una ventaja. Retcon: El uso de una ventaja para crear un cambio menor en la trama o entorno. Resultado: Uno de siete posibles resultados de un test, en base a su efecto. Los siete resultados son: fallo masivo (efecto de -5 o menos), fallo mayor (efecto de -4 a -3), fallo moderado (efecto de -1 a -2), éxito marginal

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(efecto de 0), éxito moderado (efecto de 1-2), éxito mayor (efecto de 3-4) y éxito mayor (efecto de 5 o mayor). Series: Una colección de tomos. Las series de Icons son de final abierto, como las series de cómic, y pueden continuar tanto como los jugadores lo deseen. Test: Un procedimiento para determinar el resultado de una acción, basado en el esfuerzo de un personaje comparado con la dificultad de la acción. Tiempo de Acción: Partes del juego en las que la acción sucede rápidamente y se mide en segmentos individuales llamados viñetas y páginas. Tiempo Narrativo: Una medida de tiempo más general y suelta del juego, partida en capítulos, los cuales se centran en una actividad o localización mayor. El Director de Juego determina los espacios entre capítulos en base al fluir narrativo de la historia. Tomo: Una colección de capítulos en tiempo narrativo, que se suma a una sesión de juego.

O

una historia completa con principio, mitad, y final. Un tomo es generalmente Ventaja: Un recurso del juego obtenido por activar cualidades y aplicado a un número de beneficios en el juego.

EM

Viñeta: Una cantidad subjetiva de tiempo de acción suficiente para un

D

personaje en particular para realizar una acción.

Glosario 231


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