no o f i c i al Guia
de los Hombres Lagarto (8a edici贸n)
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Nota del Autor Esto que aquí tenéis, no trata de ser más que
códex. De hecho, en la mayor parte de los ca-
una humilde ayuda para los aficionados a
sos, yo no redactaré lo que ya pone en la revista,
warhammer fantasy que lleven poco tiempo
sino que me limitaré a hacer una explicación
jugando y que quieran sacarle un mejor
de su significado y de sus distintas utilidades
partido a su ejército de hombres lagarto.
en el juego. De modo que podríamos decir que
Puede que yo no sea la persona más indicada
esta guía no es más que un complemento a las
para hacer este trabajo, pero al parecer fui el
herramientas habituales de juego y de creación
único (o al menos el primero) que se ofreció
de ejército. Al mismo tiempo, no esperéis en-
para esta tarea. Reconozco que no soy ningún
contrar en estas páginas la lista de ejército o la
erudito en este campo, pero solo puedo decir
estrategia perfecta que gane cualquier batalla,
que lo haré lo mejor que pueda. También
lo que encontraréis serán las bases para escoger
quisiera tener el detalle de comentar que esta
vuestro estilo de juego y crear listas con perso-
guía jamás habría sido posible sin los sabios
nalidad y que podáis identificar como vuestras,
consejos y comentarios de otras grandes
sin que esto signifique renunciar a eficacia en
entidades del foro, especialmente a Beorn_14
el combate.
que con su basta experiencia en el manejo de este ejército, dio lugar a buena parte de esta
Al mismo tiempo, quisiera agradecer a todos
guía; al mismo tiempo, también me gustaría
los que me han ayudado y a los que me dieron
señalar sus excelentes dotes como maquetador
su confianza y su apoyo a la hora de comple-
que permitieron convertir este conjunto de
tar esta obra. Especialmente a los chavales de
páginas con notas y apuntes, en una auténtica
www.warhammerfantasy.es sin duda el mejor
obra de arte. Asimismo, también señalar
foro de ayuda a los aficionados a este hobby,
las aportaciones de P1ll80r que sin duda le
y todo gracias a unos moderadores entregados
otorgaron una gran objetividad al ampliar la
y eficientes, apoyados por todo un ejército de
perspectiva de las unidades desde el punto de
seguidores y aficionados fieles entre los cuales,
vista de nuestros enemigos.
me siento orgulloso de encontrarme. Así que sin nada más que añadir, os deseo buenos da-
En lo referente al uso de esta guía, me gustaría
dos en el campo de batalla.
dejar claro que el tener acceso a ella no exime de usar el reglamento de warhammer fantasy o
Orión
la revista de ejército, también conocida como 3
Obra finalizada el 18 de mayo de 2014 Autoría y derechos del texto: Orión Diseño y maquetación: Beorn_14 Colaboran: P1ll80r, Beorn_14, Daniserradi, www.warhammerfantasy.es Ésta obra ha sido creada con fines divulgativos, de forma altruísta y sin ningún tipo de ánimo de lucro. La obra aquí presente está protegida por una licencia Creative Commons (CC), con las restricciones siguientes: Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría. No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
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Consideraciones Iniciales del Ejército
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Reglas especiales
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Visiób global del ejército
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Tropas de los Ancestrales
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Comandantes
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Héroes
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Unidades Básicas
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Unidades Especiales
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Unidades Singulares
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Bestiario de los Hombres Lagarto
24
Personajes Especiales
25
Regalos de los Ancestrales
29
Tesoros de los Ancestrales
29
Disciplinas de los Ancestrales
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Saber de la Alta Magia
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Tácticas de los Hombres Lagarto
34
Relaciones entre Unidades
34
Estrategias
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Listas Temáticas
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Reglas Especiales Sangre Fría: Esta es la única regla común a todos los miembros del ejército. Y es posiblemente la que hace más peligroso al ejército. Su efecto se percibe prácticamente en cualquier fase, ya que permite que unidades muy débiles y con atributos de L muy bajos se mantengan firmes ante prácticamente cualquier adversidad por terrible que sea. De modo que esto te dará la seguridad de cargar contra monstruos terroríficos sabiendo que van a completarla, o avanzar con tus exploradores teniendo la certeza de que aunque reciban una manta de flechazos, los supervivientes probablemente seguirán en sus puestos listos para cumplir con su misión. Lo que hace es otorgarnos un dado más en todas las tiradas de liderazgo, y quedarnos con los resultados que más nos convengan. Depredadores: Esta regla, ha sido de las más polémicas de esta última edición, ya que rompe por completo la estabilidad que proporciona la regla de la sangre fría y hace que nuestros soldados, más que un ejército disciplinado, conformen una algarabía desestructurada y caótica como sucede en las tribus orcas. Ya que lo que hace es obligarte a perseguir a las unidades que huyen del combate incluso cunado no te conviene. Afecta a todas las unidades de saurios de cualquier tipo, incluyendo a los personajes, así como a los króxigors y a algunos monstruos de las junglas de Lustria como los troglodones. La única forma de contrarrestarla es el incluir suficientes personajes eslizones (chamanes es la mejor opción) como para que todas tus unidades “problemáticas” estén vigiladas. Otro efecto que tiene esta regla es la de hacer que tus soldados hagan un ataque más cada vez que sacan un seis en la tirada para impactar, lo cual, no está del todo mal. De modo que esta regla hay quien la considera beneficiosa, otros la consideramos perjudicial y otros ni lo uno ni lo otro. Los que la defienden suele ser porque le gustan las estrategias de ir a lo loco pegando cuanto más mejor y siempre cargando a toda cosa contra el enemigo, mientras que los que la criticamos, es porque le damos más importancia a la estrategia y a la parte
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del juego que consiste en mover milimétricamente a tus unidades. Dado que mi otro ejército son los elfos silvanos, es probable que esto condicione mucho mi estilo de juego, pero esto no quiere decir que el otro sea inapropiado, dado que la brutalidad de los saurios es perfectamente capaz de igualar y probablemente superar a la de los orcos. Anfibios: Esta, es una de las reglas más extendidas en el ejército, gozan de ella todas las unidades de eslizones, así como los króxigors y ciertas bestias de guerra como las salamandras y los razordones espinosos. Esta es un regla táctica muy completa que ofrece una libertad de movimiento superior al del resto de los ejércitos, además da la casualidad de que quienes gozan de ella son unidades con un atributo M bastante alto, lo que aumenta la eficacia de esta regla. Su efecto es muy simple, lo que hace es permitirte mover tus tropas a través de ríos, lagos o marismas como si se tratase de terreno abierto, por lo que pueden marchar, cargar, perseguir, etc con total normalidad, y por si esto no fuera poco, los chequeos de terreno peligroso que se vean obligados a hacer en estos lugares se consideran superados automáticamente, ya sean unidades normales o de hostigadores. Y además de todo esto, las unidades que tengan la mayor parte de sus miniaturas en uno de estos elementos del terreno, gozarán de cobertura ligera. Así que ya sabéis, a partir de ahora, vuestros eslizones más vale que vayan saltando de un elemento acuático a otro hasta llegar al enemigo con la mayor seguridad posible. Piel Escamosa La piel escamosa, en líneas generales, es un modificador a la tirada de salvación. A efectos de salvación, las tiradas de salvación por armadura y por piel escamosa, se tiran en un único dado en el que se tienen en cuenta ambos valores. De tal modo que un guerrero saurio con una piel escamosa de 5+ y un escudo, cuando le disparen flechas se salvará a 4+ por armadura. Esta salvación varía entre las distintas unidades del ejército, por lo que los bichos más grandes tienen las mejores salvaciones, hasta el valor de 2+ del bastiodón que lo convierte en un tanque blindado.
Visión Global del ejército Debo decir que esta sección, no es tanto una obra mía como una aportación del miembro de foro P1ll80r, el cual, ha querido facilitarnos su opinión personal a cerca de este ejército desde el punto de vista de nuestros enemigos. Lo cierto es que aunque nosotros vemos como nuestros principales puntos fuertes la sangre fría y quizás la saturación de ataques envenenados, o nuestra gran potencia ofensiva mágica, lo que realmente produce sensación de inseguridad a nuestros rivales, es nuestra elevada resistencia. No solo nuestro atributo, sino también la producida por la piel escamosa y por las armaduras. Por eso, cuando ven nuestras unidades enormes de saurios, o nuestros monstruos, se preguntan qué pueden hacer para rebajarlos antes de que lleguen al combate. Y no digamos lo que sucede cuando ven a nuestros generales. ¿Qué es lo que quiero decir con esto? Que si esto es lo que temen nuestros rivales, es a esto a lo que hay que sacarle partido. Para ello tenemos tres hechizos clave, uno es el la piel de piedra, que nos subirá la R entre 2 y 4 puntos, que es muchísimo; la forma salvaje de wyssan que mejora en un punto la F y la R, además este tiene la ventaja de que puede ser lanzado incluso por un chamán eslizón del tres a cuarto con tan solo un par de dados. Todo esto, nos da un gran poder defensivo y una gran capacidad para hacer que nuestro enemigo se vuelva loco tratando de herirnos y matándonos soldados de uno en uno. Y luego, si con el mismo saber de la vida le damos también el poder de regeneración a nuestros soldados, para añadir una salvación más. En segundo lugar, lo que más le preocupa a nuestros rivales, es el juego difuso en el que nuestros eslizones son especialistas. Esto debo decir que no me sorprende tanto como la anterior, porque lo cierto es que los eslizones pueden llegar a ser terroríficos si se usan del modo adecuado. Sin embargo, este factor requiere mayor experiencia para aprender a manejarlo y sacarle provecho. Lo más importante aquí serán las fases de movimiento, pero hay que saber beneficiarse también de ese atributo de M tan alto que tienen los eslizones combinada con la regla especial de hostigadores, lo que nos da muchísima ventaja. Al mismo tiempo, el juego difuso de estas endiabladas criaturas no sería lo mismo sin su excelente capacidad de disparo. Al final, lo que realmente hace rentable a estos bichos son sus ataques envenenados, pues con un par de ráfagas como Dios manda contra la unidad adecuada, puedes llevarte por delante uno de sus monstruos sin apenas esfuerzo. El
secreto, está en saber colocarlos adecuadamente, y escoger a los objetivos más apropiados. Pero ya hablaremos del uso de estos bichos más detenidamente un poco más adelante. El resto de temores, son mucho más generales, pero no son menos acertados. Lo que se dice de las tropas de los hombres lagarto, es que a diferencia de otros ejércitos pueden hacer daño en todas las fases del turno. Porque llegan las fases de movimiento, y los eslizones a los que te habías encarado para cargarles en el próximo turno, te rodean y se ponen en tu retaguardia, o desaparecen en el interior de un lago; o la caballería voladora atraviesa el campo de batalla por encima de tus tropas, y se encara con las máquinas de guerra, las cuales no tienen ni una oportunidad en combate cuerpo a cuerpo contra ellas. Después llega la fase de magia, y tienes que hacer frente a uno de los mejores magos del juego, que en cuanto te saque una mínima ventaja en el número de dados, se puede liar una gordísima. En la fase de disparo, cada unidad de eslizones hace unos 20 disparos envenenados y las salamandras, lo llenan todo con fuego. Y por último, llega la fase de combate, en la que toca enfrentarse a los saurios y resolver los impactos por carga de los estegadones lo cual también puede ser una verdadera locura para la mayor parte de los ejércitos. Sin embargo, las tropas de los hombres lagarto, son muy especializadas, y esto puede ser aprovechado por el contrario. Ya que para que las tropas den lo mejor de sí mismas, muchas veces deben ir acompañadas, de otras con las que son complementarias. El ejemplo más claro de esto son la guardia del templo y el slann que juntos, ambos son mucho más poderosos de lo que serían por separado. En cualquier caso, hablo de cómo interactúan entre sí las unidades al final de la guía. La idea que quiero que captéis en este momento es que el ejército de hombres lagarto necesita cohesión. La distancia entre las unidades debe ser suficiente para que los bloques no se estorben entre sí, pero sí puedan protegerse entre sí. A veces, si enviamos a las unidades más rápidas por delante, las dejaremos desprotegidas, y un estegadón que reciba una carga es probable que no llegue a matar a demasiados rivales e incluso muera después de un par de fases de combate. Es por eso que deben ser los saurios los que reciban las cargas, y los estegadones quienes las declaren. Lo mismo pasa con los eslizones y los saurios. Los eslizones van muy bien por libre, pero acaban cayendo antes o después, sin embargo, si van siempre uno o dos pasos por delante de los saurios, siempre podrán huir a través de estos cuando reciban una carga peligrosa, entregándole los rivales a los saurios en bandeja. Y dicho esto, comenzamos con la descripción de las unidades.
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Tropas de los Ancestrales En esta sección de la guía, haremos una descripción de todas las tropas que componen el ejército de los hombres lagarto. Seguiremos el mismo orden y sistema que presentan en el códex, y haremos una reflexión sobre sus cualidades, sus virtudes y sus defectos. Espero que os ayude en futuras batallas.
Comandantes Mago Sacerdote Slann Este es posiblemente el mejor hechicero del juego sin contar objetos mágicos y reglas especiales añadidas de las que puedan disponer otros ejércitos. Para empezar, no hace falta pagar puntos extras para que sea de nivel 4, puesto que tiene este nivel de base, además dispone por defecto de una salvación especial de 4+, 5 heridas y puede repetir las tiradas fallidas de terreno peligroso. También tiene dos reglas que le ayudan a lanzar hechizos con mayor eficacia: la que se utilizará con más frecuencia, será la capacidad de lanzar hechizos a través de los chamanes eslizones, de tal modo que esto permitirá al slann lanzar hechizos desde la retaguardia del ejército sin necesidad de adelantarse demasiado; la otra regla que le ayuda a dominar las fases de magia es la que le permite intercambiar sus hechizos con los de otro mago sacerdote slann aliado. Esta regla, puede parecer
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muy espectacular, pero he de decir que en muy pocas ocasiones un general hombre lagarto va a crear una lista en la que haya dos magos sacerdote slann. Este mago, dispone en este ejército de una guardia personal especializada que en casos de extrema necesidad son capaces de, entre otras cosas, superar la tirada de ¡Cuidado Señor! automáticamente. Por último, está lo que da más versatilidad a este mago, que son las disciplinas de los antiguos. Estas disciplinas son reglas especiales que se le pueden atribuir a los magos sacerdote slann para que cumplan su cometido de control de las fases de magia lo mejor posible. En líneas generales, podemos ponerle habilidades como conocer todos los hechizos del saber de la alta magia, conocer el hechizo identificativo de cada uno de los saberes comunes de la magia, repetir tiradas fallidas para dispersar hechizos, guardarse dados de dispersión que no hayas usado para usarlos como dados de energía en el siguiente turno, recuperar heridas cada turno o hacerle etéreo, entre otras. Otra característica que tiene este mago que le hace único, es la posibilidad de convertirle en el portaestandarte de batalla, además, esto no tiene por qué afectar al resto de sus cualidades, ya que puede ser al mismo tiempo el general del ejército y el portaestandarte de batalla, a diferencia del resto de personajes del juego, y además, no solo puede permitirse llevar un estandarte mágico y otros objetos mágicos al mismo tiempo, sino que además los puntos gastados en el estandarte mágico no cuenta a la hora de calcular el límite de puntos de objetos mágicos. Por lo que podemos ponerle un estandarte mágico de 50 puntos, y aún nos quedan 100 puntos más para gastarnos en objetos mágicos de todo tipo. La inserción de un Slann en la lista no es una cosa obligada, tenemos opción a no ponerlo, y va a gustos. Pero a la hora de hacer una lista, es la primera cuestión que debemos hacernos. La lista: con, o sin Slann? Esta pregunta es muy importante, pues según cual sea la respuesta, confeccionaremos de una manera o otra el resto de nuestro ejército. Ahora, expondré distintos combos del slann con las disciplinas que nos ayudarán a sacarle el mejor partido dentro de nuestro ejército:
Lo primero que hay que tener en cuenta antes de empezar a diseñar combos para un slann, es que se trata de una de las miniaturas más complejas del juego, esto quiere decir, que para llevar a cabo los combos más competitivos, no solo podemos considerar las reglas especiales y los objetos mágicos, sino que también hemos de tener en cuenta las interacciones que se llevan a cabo con las demás criaturas. Los guardianes del templo y los chamanes eslizón son los interactores más evidentes, pero podemos ver algunos más, empezando por los combos más sencillos:
bien contra la magia, pero que suele usar poca magia ofensiva, de modo que no será necesario dispersarles hechizos, pero sí será necesario tener un gran poder de lanzamiento de hechizos. Si le ponemos la Reserva de Energía Mágica, podremos convertir un dado de dispersión que nos haya sobrado en una fase de magia rival, en un dado de energía de la fase de magia de nuestro próximo turno. Al mismo tiempo, si le ponemos el Alma de Piedra que le da mucha seguridad contra las disfunciones mágicas, para lanzar hechizos con montones de dados, contra los que el rival no tenga nada que hacer.
Supercanalizador: Se trata de un combo muy sencillo y de muy pocos puntos (45 puntos más). Consiste en ponerle la Convergencia Armónica y el Báculo Canalizador. Lo que le confiere la posibilidad de canalizar a cinco o más con tres dados, lo que multiplica por seis la posibilidad de canalizar dados de magia en cada turno. Además, esto funciona tanto en tu turno para los dados de energía como en el turno rival, para los dados de dispersión. Esta es la opción perfecta si no quieres gastarte demasiados puntos en el slann, por la razón que sea, ya que más dados, tanto en canalización como en dispersión, siempre vienen bien. Este combo fue diseñado por el miembro del foro Beorn_14.
Duro de Roer: Esta combinación está diseñada para hacer un slann que por pocos puntos resulte difícil cargárselo, al mismo tiempo que protege a su unidad de defensores de la magia enemiga. Consiste en ponerle la Curación Trascendente Para recuperar cada turno algunas de las heridas perdidas, y la Presencia Inconmensurable, que le da a él y en consecuencia a su unidad, una resistencia a la magia de 1D3 cada turno. Y todo por 60 puntos. Es interesante recordar que la regla de resistencia ala magia otorga una salvación especial acumulable contra hechizos, esto quiere decir que mejorará la salvación que tiene de base el slann, pudiéndola convertir en una salvación especial de entre 3+ y 1+.
Superdispersor: Parecido al anterior pero está diseñado para tener un mago especialista en dispersar hechizos por muy pocos puntos adicionales. Solo hay que ponerle la Meditación Apaciguadora que da al mago la posibilidad de repetir la primera tirada de dispersión fallida en cada fase de magia, recordad, que también podemos dispersar durante nuestro turno con los dados de energía, lo que hace que esta regla sea más valiosa de lo que pueda parecer a simple vista, además solo son 25 puntos. Como nuestro mago cabe esperar que sea mejor que el del rival, podemos arriesgarnos a canalizar con pocos dados las primeras tiradas hasta que fallemos, para gastar menos dados de dispersión que nuestro rival de energía. Superlanzador: Esta combinación, consiste en hacer un slann que podamos utilizar para lanzar hechizos muy poderosos sin miedo alas consecuencias que esto pueda acarrear, entre otras las disfunciones mágicas. Se trata de un slann muy especializado en combatir contra enanos, ya que son un ejército que siempre se ha defendido muy
Inmortal: Esta es una de las opciones menos utilizadas por los jugadores lagartos principalmente por el coste en puntos, y porque implica renunciar a la protección de los guardianes del templo. Sin embargo, es lo más parecido a inmortalizar a un slann sin poner miniaturas guardaespaldas de por medio. Consiste en ponerle al mismo tiempo el Estado de Consciencia Superior que lo hace etéreo y por lo tanto inmune a todos los ataques no mágicos; y la Presencia Inconmensurable para darle resistencia a la magia 1D3. Supongo que no hace falta explicaros cómo funciona esto, por noventa puntos adicionales hacemos un slann al que solo puede herirse con magia pero que tiene una salvación contra los hechizos de entre 1+ y 3+. Sin embargo, esta combinación tiene un pequeño punto débil, (por punto débil quiero decir que lo único que nos protege de ellos son nuestra R4 y nuestra SvE de 4+, que no es poco) que son los ataques mágicos provocados por armas o criaturas mágicas, como demonios, espíritus del bosque,… Por eso esta combinación no puede usarse contra los ejércitos de Demonios del Caos, Elfos Silvanos, y alguno otro
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que se me escapa ahora mismo. Hay que vigilar también con las cargas que reciba, ya que los bonos estáticos (filas, carga, estandarte...) pueden matarle en la resolución por la regla adquirida: inestable. Sin embargo, es la combinación perfecta para demostrarle a los generales altos elfos que nuestros magos todavía son lo bastante poderosos como para aplastar a todos sus archimagos y señores del conocimiento junto con toda la Biblioteca de la Torre de Hoeth. Si nos sobran puntos, siempre podemos ponerle la Curación Trascendente Para hacer una versión mejorada y aún más inmortal del ejemplo anterior. Además, cuando ya has pagado 390 puntos, 420 no te parece tanto. Todoterreno: Pues llega la opción que supongo que estaría pensando la mayoría de vosotros, que consta de una combinación de todas opciones, principalmente las tres primeras, diseñado expresamente para dominar las fases de magia tanto propias como enemigas sin gastarse demasiados puntos, de modo que utilizaremos sobre todo los elementos de las tres primeras opciones, que son las más baratas. Partiendo de que lo más interesante, es canalizar dados de magia, y la protección mágica de tus tropas, una combinación de Superdispersor y Supercanalizador sea lo primero que se nos venga a la mente, que son solo 70 puntos, y nos sale un slann bastante completo. Sin embargo, podemos hacer otras combinaciones menos evidentes, y que impliquen emplear mayor número de objetos, y evidentemente, más puntos. Por ejemplo, a la combinación anterior podemos ponerle el Libro de Assur por 70 puntos, que a efectos de lanzar y dispersar, es como si el slann tuviese nivel 5. Si esto no nos gusta por lo caro que es, está la opción, de usar el Fragmento de la Piedra del Engaño, pero tiene que ser un turno en el que tengamos muchos dados y estemos dispuestos a lanzar muchos hechizos débiles pero molestos, que tienten al enemigo a dispersarlo, aunque esto implique perder una herida. También puedes usarlo para que no se atreva a dispersar hechizos por miedo a sacrificar a su mago, y colarle los hechizos más apocalípticos sin necesidad de correr el riesgo de sufrir una disfunción. Malabares Mágicos: Yo esta opción solo la utilicé una vez y debo decir fue una partida divertidísima, y que además gané. Aunque os recomiendo que solo la utilicéis en pachangas y cosa así, porque es un gasto de puntos altísimo que no suele merecer la pena y que implica hacer una partida de 3000 puntos míni-
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mo. Consiste básicamente en hacer dos magos sacerdote slann, con las opciones de Deliberaciones Introspectivas y Foco Místico respectivamente. De este modo, ya tenemos 16 hechizos entre los que elegir, y 9 reglas de distintos saberes, lo cual puede ser muy potente. Pero por si esto no fuera poco, también tenemos que la regla especial de la Alta Magia nos permite cambiar un hechizo de este saber que hayamos lanzado y que no necesitemos por otro hechizo de los saberes comunes elegido a dedo, por lo que podemos conseguir en los dos primeros turnos los hechizos que nos puedan parecer más interesantes, para no dejar nada al azar. Pero además, con la regla que tienen los magos sacerdote slann llamada Confabulación telepática, podemos intercambiar un hechizo en cada fase de magia de los dos slanns, por lo que cada slann podrá tener los hechizos que más le convengan para cada momento de la partida. A toda esta perfecta elección de los hechizos, se le ha de añadir el caos mental que le puede producir al rival el no saber qué hechizo tiene cada mago de dónde va a salir el hechizo más poderoso que tenemos ni cuántos dados debe guardarse o cuántos debe usar. Aunque la esencia de este combo es lo divertido que puede resultar el usarlo.
Saurio Viejaestirpe Si prefieres ganar la batalla mediante el poder de la espada en lugar del de la magia, esta es tu opción. Se trata de un combatiente de facultades muy superiores a la de la mayor parte de los personajes del juego, capaz de avasallar a cualquier contrincante sin dar el menor cuartel. Su piel, está protegida por escamas y espinas óseas y su carácter de depredador le permite llevar a cabo más ataques de los que aparecen en su perfil, e y no dejará escapar a ningún enemigo que trate de huir del combate. Puede ir montado en gélido o en carnosaurio, aunque todo el mundo elige el gélido ya que es infinitamente más barato y el carnosaurio no otorga apenas ventajas frente a este. Puede equiparse con armadura ligera y escudo, que le otorgaría una salvación por armadura de 2+ si lo combinamos con la salvación por piel escamosa. También le podemos poner arma a dos manos, que le pondría con F7, o con lanza, con alabarda, o con arma de mano adicional, que le otorgaría un total de 6 ataques. Así que como podéis ver, podemos hacer excelentes combatientes con este personaje sin necesidad de utilizar objetos mágicos. De hecho, podríamos hacer un
general perfectamente capaz de combatir y derrotar a príncipes altos elfos o a asesinos elfos oscuros hiperdopados sin gastarnos ni la mitad del límite de puntos en objetos mágicos. Os voy a mostrar cómo: La estrategia más habitual con este personaje es inmortalizarlo lo máximo posible y enviarlo por libre, para ello, tenemos que invertir muchos puntos en salvaciones. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya que la tendencia más habitual de los jugadores nuevos, es la de ponerle muchas armas para hacerle más mortífero, sin embargo, este personaje ya es lo bastante pegón por sí solo, por lo que no necesita potenciar esta faceta en exceso además, un personaje de 300 puntos que mata más despacio pero que dura toda la batalla, es mucho mejor que un personaje del mismo valor con mucha capacidad de hacer daño pero que no llega al combate cuerpo a cuerpo una de cada tres veces porque se lo llevan con un hechizo o un cañonazo nada más empezar. Dicho esto, os presento al… Saurio Inmortal: para llevarlo a cabo, podemos montarle en un gélido, lo que automáticamente le da una salvación por armadura de 2+ y ponerle una armadura ligera para poner la salvación en 1+, y ya tenemos cubierta la salvación por armadura sin necesidad de poner objetos mágicos, también es conveniente ponerle salvación especial para los cañones y la magia, añadiéndole el talismán de salvación. De modo que ya tenemos nuestro Saurio Inmortal, al que podemos añadir el arma que queramos. Yo pienso que la mejor opción es un arma a dos manos, que le da un poco más de fuerza y no supone un gasto excesivo de puntos, dejando el coste de este personaje en 230 puntos. A este personaje podemos hacerle diversas variantes, una opción un poco más barata y polivalente es la de equiparle igual pero cambiando los objetos especiales por la espada veloz que le da ataques mágicos y la habilidad de atacar primero, y la piedra del amanecer, que permite repetir las salvaciones fallidas, todo por 219 puntos. Este personaje, es mejor contra unidades pequeñas y molestas, pero corre el riesgo de caer por ataques que nieguen la armadura. A cambio, tiene ataques mágicos y la habilidad de atacar primero lo que es perfecto para cazar unidades etéreas y similares, sin embargo, esto también puede conseguirse sustituyendo el arma de dos manos del otro por un arma mágica, que es lo que recomendaría yo. Estos dos combos han sido aportados por el miembro del foro Beorn_14.
Saurio Pegón: Esta combinación, otra versión del saurio inmortal, en la que renunciamos a parte de nuestras salvaciones para asegurarnos de que destruye a cientos de enemigos, pero cuidado, no tiene nada que hacer contra cañonazos o similares. La combinación es: Saurio escamadura +gélido + piedra del amanecer + otro fragmento de la piedra del engaño + arma a dos manos. Esto crea un personaje que repite su salvación por armadura fallida, y obliga a todas las miniaturas en contacto peana con peana a repetir todas sus salvaciones exitosas. Por lo que es muy importante llevarlo por libre, porque puede jorobar las salvaciones de sus propias tropas. Es perfecto para matar personajes solitarios que vayan bien pertrechados, o para tropas de infantería de élite con mucha chapa. Si no tienes ya un saurio inmortal, puedes cambiarle la piedra del amanecer por el talismán de salvación, aunque te saldrá un personaje un poco más caro, pero mucho más todoterreno. Este combo es una adaptación de una idea propuesta por el miembro del foro Daniserradi. Saurio Hechicero: Este combo yo no lo he usado, pero puede ser útil para darle un susto a nuestro rival. Consiste en ponerle a un saurio montado en gélido con armadura ligera (la salvación por armadura de 1+ la buscaremos siempre, como ya habréis notado) el sombrero brujo, que son 100 puntos. Es posible que debido a su precio no podamos permitirnos esta miniatura en un troneo, pero para jugar unas partiditas de buen rollo, yo creo que está muy bien, porque la estupidez ya la tenemos de base por el gélido, de modo que eso nos da igual, y lo de que de repente un saurio que está en tu flanco te lance dos hechizos cuando ya has gastado todas tus energías en mantener raya (dentro de lo posible) al slann puede ser como para que entres en shock. Este combo ha sido diseñado por el miembro del foro Beorn_14. Saurio del Apocalipsis: Este combo lo he dejado para el final porque es sin duda mi favorito. Y como no podía ser de otro modo, ha sido aportado por el miembro del foro Beorn_14. Consiste en coger al saurio inmortal original, y convertirlo en una picadora de carne al estilo de los personajes vampiros. Lo que hacemos es coger al saurio viejaestirpe, le ponemos la armadura del destino, lo que le da automáticamente una armadura de 2+, y una especial de 4+, lo montamos en un carnosaurio para darle ese
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punto de armadura que le falta y ya de paso, ponerle las heridas múltiples, la furia asesina y todas esas historias, que no es poca cosa. Y ya para garantizar un poco más de salvación así como de destrucción, le ponemos la piedra del amanecer y el otro fragmento de la piedra del engaño, lo que te permite repetir las salvaciones fallidas y al rival le obliga repetir las superadas, lo cual es la leche. Y todo esto con el arma que queráis, pero yo creo que con una a dos manos va que chuta.
Héroes Saurio Escamadura Este personaje es la versión reducida del saurio viejaestirpe. Sus escamas no son tan resistentes, y su perfil de atributos no es tan espectacular, a pesar de esto, sigue siendo un combatiente cuerpo a cuerpo digno de tener en cuenta, que además puede ser el portaestandarte de batalla. Como monturas, podemos escoger tanto el gélido como el carnosaurio y tiene menor capacidad de objetos mágicos. A pesar de esto, seguimos pudiendo sacarle mucho partido a este individuo, aquí os muestro cómo: En primer lugar hay que tener en cuenta que este personaje siempre lo meteremos como portaestandarte de batalla a menos que juguemos a muy pocos puntos, ya que como general y como combatiente, el Viejaestirpe es mucho mejor. Por eso los combos que aquí se exponen hacen siempre referencia a portaestandartes de batalla, si por lo que sea, no queréis que lo sean, le quitáis los 25 puntos correspondientes a esta categoría, y punto. En esencia, la técnica empleada con este personaje, es la misma que la utilizada en el caso anterior, convertirlo en un Saurio Inmortal para poder llevarlo por libre. Aunque, es posible que queráis introducirlo en una unidad, para aprovechar mejor las reglas del porta de batalla, eso lo dejo a vuestra elección, para llevarlo a pie dentro de una unidad, a mi me gusta ponerle con la armadura del destino y un escudo normal, de modo que lleva armadura de 2+ y especial de 4+, por un valor de 155 puntos, que no está nada mal. Claro que con una armadura mágica, no puede llevar estandarte mágico. Pero a cambio, te aseguras una estabilidad psicológica altísima entre tus bloques de infantería gracias a la sangre fría y al repetir los liderazgos fallidos. Si queréis llevarlo montado como
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hemos hecho con el Viejaestirpe, podemos montarle en gélido con la Armadura del Destino, que lo pone automáticamente a 1+ la salvación por armadura junto con la salvación especial de 4+ que ofrece la armadura mágica. Además, al no llevar escudo, podemos ponerle un arma a dos manos, que resulta mucho más destructivo en combate, y es más probable que consiga rentar sus puntos (179) en solitario, aún así este personaje yo seguiría metiéndolo en una unidad de jinetes de gélido, para aprovechar al máximo los puntos invertidos en el estandarte de batalla del ejército, ya que dentro de una unidad, es más probable que se mantenga cerca de sus tropas. Si realmente queréis hacer un soldado para combatir en solitario, lo mejor será montarlo en un carnosaurio, que aumentará el radio de acción de la regla ¡Ni un paso atrás! del porta de batalla. Al mismo tiempo la posibilidad de ponerle el rugido sangriento, hacen de este personaje, un auténtico pilar que sostenga el peso de la psicología de toda la batalla, podríamos llamarlo Guardián del Liderazgo. Si a esto le añadimos la superioridad de combate que tienen el carnosaurio frente al gélido, creo que podremos permitirnos abandonar a este personaje a su suerte sin miedo a que nada se lo lleve por delante. Estos personajes han sido diseñados por el miembro del foro Beorn_14.
Jefe Eslizón Los jefes eslizón son pequeños personajes especializados en la infiltración y en el desplazamiento rápido, y que compensan su carencia de fuerza y destreza en el combate empleando los venenos de diversos animales de la jungla, por lo que pueden ser igual de mortíferos, o incluso más si se escoge debidamente a sus objetivos. Tiene unas escamas más débiles que las de los saurios, sin embargo, puede equiparse con armadura ligera y escudo para compensar este hecho, y aumentarla también con una montura apropiada. Como opciones de equipamiento tiene la cerbatana, la jabalina, la lanza y el arma de mano adicional. Y en número de monturas, supera enormemente a los saurios, ya que puede escoger un estegadón, un terradón y un rajadáctilo; cada criatura, con sus propias características y cualidades para desarrollar las distintas labores que se le puedan presentar. Aquí os mostraré algunas de las múltiples posibilidades de este personaje:
Cazador de Personajes: Esta es mi opción favorita, consiste en crear un jefe eslizón por muy pocos puntos especializado en entrar en combate lo antes posible contra magos y personajes de poco calibre y matarlos lo más rápido posible para poder pasar al siguiente. Se trata de un jefe eslizón, montado en un rajadáctilo y armado con la Espada Piraña, y con una cerbatana, y equipado con armadura ligera y escudo. De este modo, tenemos un personaje que por pocos puntos tiene una montura con golpe letal y furia asesina, perfecto para los personajes, y una espada que por cada herida que produce se transforma en dos, que puede compensar un posible error en la tirada de dados del rajadáctilo. Es importante que se trabe en combate lo antes posible ya que una armadura de treses no está mal, pero no es suficiente para aguantar una buena saturación de disparos o un cañonazo. Tanque Portaestandarte: Esta es otra opción menos utilizada, que trata de imitar al Guardián del Liderazgo expuesto anteriormente. Se trata de un portaestandarte de batalla montado en un estegadón o estegadón pellejoduro, sustituyendo a un miembro de la dotación. Este portaestandarte también goza de una salvación por armadura notablemente buena gracias al efecto combinado de la cresta ósea y el castillo acorazado del estegadón y sin habernos gastado ni un solo punto en objetos mágicos. Además goza de un radio de acción de 18UM para la regla de ¡Ni un paso atrás! , y añadiendo por supuesto, la capacidad de destrucción que tiene este monstruo ya sea en combate con sus cargas devastadoras, o en disparo con su argo gigante o sus cerbatanas, según qué le queramos poner. Al mismo tiempo, al jefe eslizón podemos ponerle 50 puntos de objetos mágicos si los puntos nos lo permiten, yo le pondría algo que le diese salvación especial a él y a su montura, para evitar los cañonazos, aunque también podemos aprovechar para ponerle un estandarte mágico sin límite de puntos. Como por ejemplo, el estandarte del explorador, imaginaos el shock de vuestro rival cuando después de haberse colocado meticulosamente tras un lago o elemento de escenografía impasable similar, descubre que el estegadón puede correr por encima de él sin ningún problema.
Chamán Eslizón Este es el principal ayudante del Mago Sacerdote Slann. Sus poderes mágicos son muy inferiores a los del slann, sin embargo, puede ser utilizado por estos como lanzador de hechizos contra enemigos que estén fuera del alcance o del campo de visión del slann. Como hechicero, tienen nivel 1 aunque puede subirse al nivel 2, y conoce los saberes de los cielos y de las bestias. Como curiosidad, puede montarse en un estegadón pellejoduro con el artilugio de los ancestrales. Esta opción no es muy utilizada porque encarece mucho al personaje y otorga muy pocas ventajas mágicas en comparación con el precio y estos puntos pueden invertirse muchísimo mejor en otros dos personajes. En cuanto a objetos, suele ponérsele un pergamino o algo por el estilo, pero no es un personaje al que se le suelan poner muchos cosas, porque ya de por sí, funciona como un instrumento del slann. Algunas veces, en listas que carecen de magos sacerdote slann, se les introduce como apoyo mágico ligero, aunque no suelen ser decisivos. Una posibilidad que tiene este chamán, es la llamada Kinder Sorpresa que es meterlo en una unidad de hostigadores eslizones con el huevo de Quango, para darle una sorpresa a tu rival. Otra función perfecta para este personaje es la de Mensajero de la Muerte, consiste únicamente en actuar como el Vasallo Arcano de un Mago Sacerdote Slann con el saber de la muerte. Aparentemente esto podría funcionar con cualquier saber que eligiésemos, sin embargo, el saber de la muerte tienen un defecto muy grande y es que el alcance de sus hechizos es muy bajo, por lo que los hechiceros con este saber, suelen tener serios problemas en lo referente al combate cuerpo a cuerpo, ya que tienden a acercarse peligrosamente al enemigo, y siempre acaban trabados en un combate que no pueden ganar, además de que no empiezan a lanzar hechizos que realmente merecen la pena hasta el segundo o tercer turno de juego. Por eso la velocidad y la carencia de valor de los chamanes eslizones son perfectos para acercarse al enemigo por un flanco y que el slann lance hechizos a través de ellos.
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Unidades Básicas Como breve introducción a las unidades básicas, he de decir que al contrario que el resto de ejércitos de Warhammer Fantasía, los generales Hombres Lagarto solo tenemos tres unidades básicas a nuestra disposición. Sin embargo, esto no es algo que debamos lamentar, porque a diferencia de otros ejércitos, en los que las unidades básicas son unidades que sirven para poco más que rellenar, y que se utilizarán para cubrir el mínimo de unidades básicas y ni un punto más, nosotros disponemos de tres unidades especializadas y con una gran gama de opciones de equipamiento que les permitirá adaptarse a los distintos estilos de juego de cada jugador y desarrollar su función principal. Como adelanto, os puedo decir que las tres unidades que tenemos podrían clasificarse como unidad de combate, unidad de disparo, y unidad combinada que alterna ambas opciones con un índice de efectividad bastante aceptable. Esta última, es la que tiene más opciones de equipamiento; sin embargo, los generales veteranos suelen ser la que utilizan en menor medida, ya que las otras dos desarrollan sus funciones perfectamente y la tercera suele no estar a la altura. No os voy a decir cuál es cada una (aunque es bastante evidente) para que todos probéis todas las opciones posibles y saquéis vuestras propias conclusiones.
Guerreros Saurios Se trata de los soldados rasos del ejército de hombres lagarto. Son combatientes feroces que compensan su falta de destreza (HA3) y de agilidad (I2) con un gran
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número de ataques, dos ataques por cabeza en la primera fila, y uno en las filas subsiguientes, y con unos atributos excelentes de Fuerza y Resistencia. Además, sus cuerpos están cubiertos por duras escamas que hacen que solo con el escudo, obtengan una salvación por armadura de 4+. A todo esto, se le suma la regla especial de Depredadores, que es verdad que obliga a perseguir en la mayor parte de los casos, pero también le da un ataque más a cada individuo que saque un seis en la tirada para impactar. Y si a esto le añadimos la regla de Sangre Fría que hace que tus tropas se mantengan firmes en las situaciones más desesperanzadoras, obtenemos la que sin duda, es de las mejores infanterías básicas del juego por solo 11 puntos por miniatura. En la batalla, estos soldados suelen conformar la espina dorsal de tu ejército, siendo perfectos para recibir una carga y aguantar a la espera de que lleguen aliados a apoyar en el combate. Pueden equiparse con armas de mano o con lanzas, a elección del general sin gasto adicional de puntos, ambas opciones son bastante buenas, y hay muy poca diferencia, salvo que las armas de mano le dan a las unidades un carácter más defensivo, ya que te permiten usar la parada en combate cuerpo a cuerpo; y las lanzas le dan a la unidad un carácter más ofensivo, por dar la oportunidad de luchar con una fila más de lo normal en los turnos en los que no haya cargado. Huelga decir que si la unidad tiene tres o menos filas, se deje con arma de mano, ya que las lanzas no van a aprovecharse debidamente. Si vas a hacer un ejército basado en el combate cuerpo a cuerpo, es indispensable meter al menos dos unidades de estas.
Cohorte de Eslizones Los eslizones son criaturas debiluchas con mentes astutas y cuerpos ágiles. Su principal ventaja frente a resto de unidades de infantería reside en su superioridad de movimiento. Ya que un humano corriendo, mueve 8UM; un elfo, 10UM; y un eslizón, 12UM. Como podéis comprobar, la velocidad de estas criaturas es altísima, más aún si la comparamos con la de un enano, el cual, recorre corriendo la misma distancia que un eslizón andando. Pero por si esto fuera poco, esto se combina con la regla de Anfibios, que les permite moverse por terreno acuático como si fuese terreno normal beneficiándose, además, de la cobertura que esto les proporciona. Por lo que las unidades de eslizones suelen atravesar el campo de batalla a gran velocidad a través de los elementos de escenografía para allanarle el camino a los saurios. Desde el punto de vista del combate, los eslizones no son ni de lejos tan eficaces como los saurios, sin embargo, se las ingenian para derrotar a sus enemigos mediante otros métodos. Para empezar, los eslizones van de base con arma de mano y escudo, esto les da una salvación por armadura de 5+ (acordaos de que los eslizones ahora también tienen escamas) y otra especial de 6+ por parada en combate cuerpo a cuerpo; esto a los nuevos en el hobby puede parecerles una porquería, sin embargo, a los que llevamos ya unas cuantas ediciones de hombres lagarto, nos parece una pasada, ya que antes los eslizones no tenían ningún tipo de salvación. Además, también van de base con jabalina de Lustria, que es un arma de proyectiles con alcance de 12UM, disparo rápido y ataques envenenados, perfecta para aguantar y disparar cuando el rival no se lo espera por estar a menos de la mitad de la distancia de carga y para reventar unidades con muchísima resistencia y poca armadura gracias a los ataques envenenados; y también puedes ponerles por dos puntos por miniatura, que tengan ataques envenenados en combate CaC, cosa que yo le recomiendo a todo el mundo, porque es la única oportunidad que tienen de hacer una baja de vez en cuando. Por último, como opción de equipamiento especial, también podemos añadirle a la unidad un króxigor por cada ocho eslizones; a estas criaturas las describiré más adelante, pero solo diré que le permiten a los eslizones tener mejor atributo de liderazgo, más destreza y fuerza en el combate y que a su vez los króxigors están mejor protegidos contra disparos y ataques por ir dentro de una unidad. Por lo que combinar a ambas unidades suele ser lo mejor
si las quieres meter, ya que ambas salen beneficiadas y ninguna tiene que renunciar a nada. En una lista que quiera gozar al mismo tiempo de velocidad y fuerza de combate, es recomendable meter una unidad de estas de unos 20 eslizones con ataques envenenados y dos kroxis en frontal de seis (240pts) a la que también podemos añadir jabalinas si nos lo podemos permitir para tener una unidad que sea un poco más todoterreno.
Hostigadores Eslizones Esta es la formación clásica de los eslizones de toda la vida. Son los mismos eslizones que la unidad anterior, pero en una formación que les da aún más libertad de movimiento, que como bien dice su nombre, es la formación de hostigadores o formación dispersa. A parte de esta diferencia, los hostigadores eslizón van mejor equipados para el combate a distancia y peor equipados para el combate cuerpo a cuerpo. Para empezar van sin escudo, y solo llevan arma de mano y cerbatana. La cerbatana tiene dos ventajas muy significativas frente al resto de armas de disparo: una es que tiene Ataques Envenenados, y la otra es que puedes elegir cuando te convenga disparar 2 dardos en vez de uno, sin embargo hay que tener cuidado con esto último, ya que se trata de un arma de doble filo, esto se debe a que cuando eliges hacer una ráfaga de Disparos Múltiples, tienes un modificador de -1 al impactar, por lo que si esto lo combinas con otros modificadores negativos circunstanciales como la distancia larga y el mover y disparar, que se darán en la mayor parte de los casos, te puedes encontrar con que tienes que impactar a 7+, cosa que es posible, pero que anula el efecto de los Ataques Envenenados, que son el auténtico potencial de las cerbatanas. Los hostigadores eslizón tienen la posibilidad de sustituir sus cerbatanas por jabalinas y escudo, obteniendo así la regla especial de disparo rápido, ganando un punto más de armadura, la salvación especial por parada en combate cuerpo a cuerpo y perdiendo la regla de disparos múltiples. Esta decisión, es algo muy personal que cada uno la decide en función a su estrategia. Solo decir que por regla general, las jabalinas suelen estar orientadas al combate cuerpo a cuerpo, ya que se utilizan principalmente para aguantar y disparar, que es cuando son realmente útiles; y que las cerbatanas se utilizan para perseguir y acosar a las unidades por los flancos y disparando desde muy cerca, para poder hacer Disparos Múltiples sin perder los Ataques Envenados.
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Unidades Especiales: Si en unidades básicas somos el ejército con menos número, en cuanto a unidades especiales es posible que estemos entre los ejércitos con mayor variedad. Puedo adelantaros que esta suele ser la parte que más suele impresionar a la mayoría de los jugadores, ya que disponemos de un bestiario extraído de las junglas de Lustria con las criaturas más espectaculares y más variadas del juego. Además el aire jurásico de las mismas, le otorga al ejército un aire muy personal y propio imposible de emular por el resto de ejércitos. Entre estas criaturas podemos encontrar dos tipos de aves prehistóricas, adaptadas al combate a distancia y al cuerpo a cuerpo respectivamente; dos monstruos enormes diseñados respectivamente para el ataque y la defensa, y capaces de cargar con media docena de eslizones sobre sus lomos, junto con increíbles maquinarias de origen arcano capaces de abrumar a los enemigos con sus distintos poderes mágicos. También disponemos de una unidad de caballería pesada de excelentes aptitudes, así como una unidad de guardaespaldas de élite para proteger a los magos sacerdote, y enjambres de pequeñas y peligrosas criaturas selváticas expresamente diseñadas para sembrar el caos y el desconcierto en los grandes bloques de infantería enemiga. Una vez más os invito a todos a probar todas las criaturas para encontrar las que más os gusten, estoy seguro de que ninguna os va a decepcionar, eso sí, al mismo tiempo os recomiendo que no compréis ninguna miniatura que no hayáis probado antes, ya que puede convertirse automáticamente en una compra innecesaria. Dicho esto, comenzamos con las presentaciones.
Guardia del Templo Ésta, como podréis intuir por su nombre, se trata de una unidad de guardianes o de guardaespaldas. A fin de cuentas se trata de unos guerreros saurios ligeramente mejores, por eso os recomiendo que no los utilicéis si no introducís un Mago Sacerdote Slann entre vuestras líneas, ya que estaréis desperdiciando buena parte de sus características. Aunque hay generales que los ponen solos sin que acompañen a nadie y suelen estar bastante contentos con el resultado que les da, yo estoy convencido de que hay demasiadas reglas que pagan en puntos y que hiendo solos no amortizan. En cuanto a perfil, son iguales a los guerreros saurios salvo porque tienen un punto más de armadura no
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tienen la salvación por parada, van con alabardas que les dan más fuerza, y tienen un poco más de HA y de algún atributo más. Por lo que en lo referente al combate, hay muy pocas cosas que estos puedan hacer y los guerreros saurios no, por no decir ninguna. Sin embargo si nos paramos a mirar las reglas especiales que tienen, podemos descubrir que están entre las mejores unidades de guardaespaldas del juego, lo cual no es de extrañar, ya que deben proteger a los que posiblemente sean los mejores magos del juego. Como única pega, hay que decir que mientras que la mayoría de unidades de guardianes del juego, son igual de eficaces protegiendo a cualquier personaje de su ejército, en el caso de los guardianes del templo, solo desarrollan al máximo sus características cuando protegen a los magos slann, esto los convierte en una unidad muy especializada, posiblemente demasiado especializada. En cualquier caso, entre sus cualidades están la de ser tozudos e inmunes a la psicología cuando están con el slann, y la de que superan automáticamente la tirada de ¡Cuidado Señor! sin necesidad de hacer una tirada de dados.
Enjambres de la Jungla Los enjambres de la jungla son aglomeraciones ingentes de serpientes, lagartos, ranas y toda clase de pequeñas y peligrosas criaturas de la jungla. Tienen una gran pega, y es que son inestables, por lo que cada vez que pierdan un combate, perderán heridas. Sin embargo, tienen dos grandes virtudes, una, común a todos los enjambres, que es la de ser indesmoralizable, que les permite trabar unidades mucho más fuertes que ellas y no abandonar el combate hasta que no caiga el último de ellos; y la segunda virtud, es la regla de ¡Están por todas partes! que otorga a la regla especial de ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo a todas las unidades aliadas que estén trabadas en el mismo combate que ésta, lo que las convierte en un apoyo perfecto. Supongo que no hace falta explicar los estragos que puede llegar a hacer esta regla si la combinamos con la regla de Depredadores, de los saurios. Estas dos unidades en un mismo combate pueden hacer que cada seis en las tiradas para impactar se convierta en una verdadera tortura psicológica. Suelen emplearse también como unidad de vanguardia, expresamente para sacrificarlas trabando a una unidad mucho mejor durante un par de turnos y mientras el resto de tu ejército se encarga de las unidades más débiles. Suelen meterse en unidades de tres peanas, que es lo
justo para que resistan mucho pero que no supongan un gasto importante de puntos. Además, existe otra criatura del ejército (que ya describiré más adelante) que nos permite reponer las bajas producidas en estas unidades e incluso aumentarlas por encima de su número inicial.
Jinetes de Gélido Los jinetes de gélido son la única unidad de caballería de los hombres lagarto, y lo cierto es que no está nada mal. El efecto combinado de las escamas, la piel del gélido y los escudos, dan a los jinetes una salvación por armadura de 2+, lo cual es una pena, porque no les costaba nada ponerles una armadura ligera para crear la armadura perfecta. Además, los dos ataques por jinete, más los ataques de las monturas, más los ataques adicionales por la regla de Depredadores, puede hacer que nos llevemos fácilmente siete heridas por delante en una buena carga con cinco de estos contra una unidad normalita, y recibiendo a cambio un número bajísimo de heridas. Suelen utilizarse como unidad de apoyo y de choque, suele dar buenos resultados gracias a que, a diferencia de la mayoría de las unidades de apoyo del juego, estas pueden resistir sin problemas el ataque de los proyectiles y las cargas de otras unidades de apoyo. También, como hemos dicho anteriormente, son un buen escudo para nuestros héroes en gélido. Por supuesto, siempre que podamos, les equiparemos con lanza, ya que cuatro puntos más no son tantos y ese +1 a la fuerza cucando cargan es mucho más necesario que la salvación por parada.
Jinetes de Terradón Los jinetes de terradón, son una unidad de caballería voladora orientada principalmente al disparo. Esto es por dos reglas diseñadas para atravesar el campo de batalla y mantenerse en zonas seguras, mientras acosan al enemigo. La regla más importante de estos es la de Depredadores Arbóreos que les permite atravesar volando los bosques y aterrizar en ellos sin tener que chequear terreno peligroso, de este modo pueden estar seguros de los disparos y obligar a la caballería enemiga a hacer cargas peligrosas contra terreno peligroso. Al mismo tiempo, la regla que les da su mayor valor táctico, es la de Sueltapiedras. Los terradones están entrenados para entrar en combate con enormes piedras en sus patas, y soltarlas en el momento exacto en el que pasan por encima de una unidad enemiga, con efectos devastado-
res. Esta regla, que solo puede usarse una vez por partida, sirve para colocarte en la retaguardia de los enemigos pasando por encima de ellos y lanzando las enormes piedras, y luego disparando sus proyectiles contra los supervivientes desde su retaguardia. Como opciones de equipamiento, los jinetes de terradón van de base con jabalinas, que no están mal, sin embargo, puedes equiparles con boleadoras ígneas, que son más fuertes, y además tienen ataques flamígeros, por lo que son perfectas para luchar contra ejércitos con mucha regeneración o inflamables, claro que carecen de los ataques envenenados de las jabalinas y son más caras, así que tendrás que evaluar todas las posibilidades y el uso que les vas a dar, y el ejército al que te vas a enfrentar. Por lo general, contra un ejército con muchas salvaciones (regeneración y armadura), como los orcos y goblins, son mejores las boleadoras, porque la fuerza disminuye la armadura y el fuego niega la regeneración, aunque hay que tener cuidado, porque si el alcance de las jabalinas es bajo (12UM) el de las boleadoras es la mitad, por lo que solo podréis utilizarlas si estás en la retaguardia del enemigo, porque si no, os comeréis una carga sin la menor duda. Al mismo tiempo, los ejércitos que tengan mucha R y poca salvación, van mejor con los ataques envenenados de las jabalinas, como los reinos ogros, por ejemplo. También se utilizan mucho para estorbar provocando cargas fallidas, para ello principalmente con sus reglas de ataque relámpago y zancada veloz, que los convierten en una redirectora perfecta.
Jinetes de Rajadáctilo Estos son la competencia de los Jinetes de Terradón. También son caballería voladora, sin embargo son muy distintos de estos últimos, o mejor dicho, complementarios. Si los terradones, están diseñados para mantener la distancia, los rajadáctilos están hechos clarísimamente para el combate. Sus jinetes van equipados con lanzas, armadura ligera y escudo, y además tienen mejores atributos para combatir. Pero lo mejor de esta unidad, son los bichos, ya que tienen la habilidad de Golpe Letal, Furia Asesina, Poder de Penetración y la mejor de todas, la Furia Batracia: esta regla hace que al principio de la batalla puedas poner un Sapito Rechoncho en una unidad enemiga por cada unidad de rajadáctilos, y durante la batalla, todos los rajadáctilos sienten odio y furia asesina con 1D3+1 ataques adicionales hacia los enemigos con el sapo, lo que ya combinado con el golpe letal y todas esas historias, es la leche. De buscarle un problema a esta unidad, sería la de la furia asesina, que convierte a
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esta unidad en algo demasiado inestable, sin embargo, esto tiene fácil solución, si en el turno siguiente no quieres que tus monstruos se vean obligados a cargar, puedes terminar la fase de movimiento de tal forma que no tengan ninguna unidad enemiga dentro de su campo de visión, esto es muy fácil de hacer, ya que al ser voladores, son al mismo tiempo hostigadores, y estos pueden acabar su movimiento orientados hacia donde quieran. De todas formas, yo creo que lo más cómodo es desplegar la unidad de rajadáctilos delante de la unidad a la que quieres que machaquen, y cargando lo antes posible, ya que así están seguros de disparos y hechizos, y son lo bastante destructivos como para convertir en escombros la mayor parte de las unidades de combate buenas del juego. Para sacarles el mejor partido, intentaremos realizar la carga por el flanco o la retaguardia, ya que, pese a que tienen un potencial ofensivo muy bestia, no olvidemos que siguen teniendo Iniciativa 2. Si nos los matan antes de poder atacar, la carga habrá sido en vano. Cargando de esta forma, nos ahorramos recibir los ataques de apoyo, que ya es algo. A mi me funcionan muy bien contra el flanco de la caballería, ya que minimizamos mucho el ataque que nos hacen los caballeros (porque por el flanco nos atacan menos caballeros que por la retaguardia por la forma de sus peanas), y con los golpes letales anulamos su armadura. Si los vamos a usar muy a menudo, recomiendo tener 2 unidades de 3 en posesión. Cuando colocamos 2 ranas, queda mucho menos visible nuestra intención con estas unidades. De todas formas, cambian como del día a la noche si atacamos a las unidades no marcadas, empeoran muchísimo, por lo que no es muy recomendable salirse de los planes marcados. Otra cosa buena que tienen meter dos unidades de estas (y en consecuencia, dos sapos) es que las unidades mejoran individualmente, ya que ambas se ven afectadas por ambos sapos, de tal modo que cada unidad tiene más opciones contra las que combatir. En conclusión, que cuantas más unidades de rajadáctilos metamos, más útil nos será cada una de ellas.
Króxigors Son los Primos de Zumosol de los guerreros saurios, lo que pasa es que los guerreros saurios no necesitan a nadie que les proteja de los abusones. Esto hace que sean una unidad que se utiliza muy poco por libre. Sin embargo, aun hay esperanza para estas miniaturas, todo gracias a que han conseguido abrirse un huequecito entre los eslizones, los cuales, sí necesitan que los ayuden
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contra los chicos más grandes. De modo que la forma en la que se ve a los kroxis con más frecuencia es dentro de las unidades de cohortes de eslizones, formando unidades combinadas y aportando puntos para llegar al mínimo de unidades básicas, y dándole cierta pegada a los eslizones para compensar su carencia de habilidad en el combate. En general podemos decir que son grandes masas de puro músculo y poco cerebro. Además de su fuerza natural, van con armas a dos manos, por lo que hay pocas cosas que puedan detenerlos. Su único defecto es que van muy poco protegidos, ya que solo tienen una salvación por piel escamosa de 4+, por eso merecen más la pena si van dentro de unidades de eslizones, porque van más protegidos del disparo y esas cosas.
Eslizones Camaleón Son los exploradores de los hombres lagarto, y lo cierto es que desarrollan muy bien este papel. En líneas generales, son iguales que los hostigadores eslizón, solo que tienen un punto más de HP, la regla especial de Exploradores, y otra llamada Camaleones que hace que los que les disparen sufran un -1 para impactar adicional. Además son bastante baratos para todo lo que hacen. Al mismo tiempo, el hecho de que tengan mejor HP y desplieguen más cerca del enemigo, hace que casi siempre puedan disparar dos dardos cada uno sin perder la regla de los ataques envenenados. Suelen ser muy útiles y difíciles de matar con disparo, por lo que suelen durar bastante tiempo a menos que reciban una carga, en cuyo caso, siempre tienen la opción de aguantar y disparar.
Bastiodón El bastiodón, es la criatura perfecta para representar el papel de un tanque. Se trata de una especie de tortuga enorme que avanza lentamente hacia el enemigo cargando con un enorme artefacto capaz de desatar asombrosos poderes mágicos. Existen dos opciones de equipamiento para este bicho, pero antes voy a hablar de sus propias reglas. En líneas generales, es un monstruo lento y torpe, que avanza a la misma velocidad que los saurios, pero que goza de una salvación por piel escamosa de 2+, lo que lo hace una criatura principalmente defensiva. Además, goza de una regla especial que aún mejora más
su papel de defensor que se llama Defensa Impenetrable que elimina todos los modificadores del enemigo al combatir contra este monstruo por su flanco o por su retaguardia. Así que esta es la miniatura perfecta para proteger un flanco o la retaguardia del ejército. Tiene otra regla que también resulta interesante que es la del Mazazo Atronador que hace que uno de los ataques que haga, se deba tirar con un dado distinto, ya que tiene un bonificador de +1 para impactar en los combates que se llevan a cabo en su retaguardia, y que además, tiene F10, que es el equivalente a una bala de cañón. Así que con todas estas reglas juntas, casi parece que merece más la pena desplegar al bastiodón mirando hacia atrás y hacerle caminar marcha atrás toda la partida que es como más partido le vamos a sacar. Claro que otra opción es desplegarle normal, cargar lo antes posible para destrozar, y al final de la ronda de combate, reorganizarle para que quede mirando hacia atrás, que es como resulta más peligroso. Sin embargo, esta miniatura tiene más cosas a parte de sus aptitudes de combate. Este monstruo se despliega en el campo de batalla con un artilugio arcano sobre su espalda y cuatro batidores eslizón que manejan su complicada maquinaria, y que además también se enfrentan a los enemigos empleando sus jabalinas. El artefacto que cargue sobre su espalda, puede ser elegido entre dos opciones del mismo precio. Uno es el Arca de Sotek, y el otro es el Rayo Solar de Chotek. El Arca de Sotek, es una cápsula que cada vez que es activada por los eslizo-
nes, hace emerger una cantidad ingente de serpientes que atacan a los enemigos de los hombres lagarto. Esto se representa de dos formas, una es añadiendo una peana a una unidad de enjambres de la jungla a tu elección con un resultado de 4+ en 1D6, pudiendo superar su número inicial de tropas, y en la fase de disparo, todas las unidades enemigas dentro de un radio de acción reciben 2D6 impactos de F2, que es puramente anecdótico, la verdad. El Rayo Solar de Sotek, es un diamante de enorme tamaño capaz de lanzar rayos devastadores sobre el enemigo. Estos rayos se disparan en la fase de magia ya que es un objeto con un hechizo vinculado. Una vez lanzado, sus efectos varían en función de una tirada de dados que determina el número de impactos y la fuerza de los mismos, esto quiere decir que es un efecto demasiado aleatorio, por lo que el hecho de que la tirada para lanzar el hechizo te haya salido bien, no significa que el hechizo en sí te vaya a salir bien. De modo que ambas opciones son bastante mediocres. A mí personalmente, me parece que ambas son perfectamente utilizables gracias al reducido coste en puntos de la miniatura, ya que cuesta lo mismo que tres kroxis y va a durar muchísimo más, pero solo rentarán sus puntos si las metemos en las listas adecuadas y siguiendo las estrategias más acertadas. El Artilugio de Sotek, supongo que todos estaréis de acuerdo, en que lo mejor es meterlo en un ejército que contenga al menos dos unidades de tres o más enjambres de la jungla; mientras que el Artilugio Solar, será mucho más útil en una lista que contenga al menos, un Mago Sacerdote Slann, obligando al enemigo a gastar dados de dispersión en hechizos vinculados antes de que el slann lance la magia de verdad. Aunque en este caso, conviene que el mago slann sea capaz de canalizar suficientes dados de energía como para poder aprovechar todo el potencial mágico del que dispone, para esto, las dos formas más sencillas de hacerlo son: con el Supercanalizador, explicado anteriormente; o con el Saber de la Muerte que te hace recuperar dados de energía por cada herida provocada, o mejor aún con ambas cosas al mismo tiempo. Además, el Artilugio Solar, te permite llevar a cabo una estrategia más propia de los enanos o del imperio, que consiste en permanece estático mientras tu enemigo se acerca creando una formación que actúe como un búnker formado por guardianes del templo y monstruos, mientras sofocas al enemigo con toda tu artillería mágica.
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Estegadón Se trata de un clásico en las listas de los hombres lagarto, y no es raro encontrarse uno o dos en las listas de hombres lagarto. Dispone de un hermano mayor, que es el estegadón pellejoduro, que es más o menos lo mismo pero cambiando un par de atributos y cosas de esas. Al igual que el bastiodón, puede cargar con un armatoste enorme y unos cuantos eslizones encima, pero una vez más, nos centraremos primero en el monstruo. Esta bestia, desarrolla un papel más ofensivo que el bastiodón. Su atributo M es como el de los eslizones, por lo que es capaz de moverse a gran velocidad por el campo de batalla. Y sus cargas resultan devastadoras, ya que produce impactos por carga como si se tratase de un carro de combate, solo que mucho mejor equipado y tripulado, y mucho más resistente que estos. Dado que el monstruo tiene HA3 la baza más importante de esta criatura son los impactos por carga y el golpetazo atronador, que son ataques que impactan automáticamente. Por lo que si entra en combate sin haber cargado, no será ni la mitad de eficiente que si lo hubiese hecho. Además, tenemos dos opciones para mejorar al estegadón que solo son útiles en la carga. Son los Cuernos Puntiagudos que hace los impactos por carga tengan la regla especial de heridas múltiples (1D3) que es la leche ya que de media duplicará las bajas producidas por la carga; y la Estampida Imparable que no es tan útil y yo no lo recomiendo porque lo único que hace es darle un ataque adicional cuando carga. En cualquier caso supongo que estaremos de acuerdo en que los estegadones sirven para cargar, cargar y cargar. Sin embargo, los que lo manejan a menudo; entre ellos, Beorn_14, que ha sido de gran ayuda en la creación de esta guía, recomiendan utilizarlo con precaución, y no utilizarlo para ir abriendo camino, ya que es habitual que se trabe en una unidad que no puedas destrozar en el primer impacto, y se quede clavado, sin poder moverse, lo que a la larga supondría una derrota segura, ya que el monstruo solo es útil mientras está en movimiento, lo que hay que hacer con él es mantenerlo en segunda fila para asegurarnos de que no recibe cargas, para asegurarte de que es él el que las declara contra las unidades adecuadas, preferentemente las que estén trabadas contra tus saurios o unidades similares, para asegurarte de que la batalla se decanta hacia tu favor. En cualquier caso esta criatura no suele utilizarse con tanta frecuencia como su hermano mayor, entre otras cosas porque “solo” tiene F5, a parte de que la diferencia
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de puntos de uno a otro es solo de 15, por lo que sustituirlo suele merecer la pena de sobra. Además el castillo del estegadón pellejoduro suele dar resultados muchísimo mejores. Además, este solo tiene salvación por escamas de 4+, que para un bicho tan grande, eso no es nada. En cuanto al castillo, el estegadón solo puede cargar con el que porta un arco gigante, el cual no es muy útil ya que impide a un miembro de la dotación lanzar su jabalina, además no está muy bien diseñado, ya que la regla de ataques envenenado para un proyectil de F5, a mí personalmente me parece un poco inútil, pero en fin. A todos los efectos, se trata de un lanzavirotes móvil y acorazado, solo que está disparado por unos patanes sin ningún criterio. Por lo demás, sigue atravesando filas y produciendo 1D3 heridas de forma normal. Es importante tener en cuenta que si impacta con un seis, hiere automáticamente por ataques envenenados solo al primer soldado (evidentemente) pero no hiere automáticamente a todos los siguientes. Por lo que habrá que tirar para herir a todos ellos hasta que falle o hasta que no queden más objetivos en la fila. Al mismo tiempo, los eslizones pueden combatir, lanzando sus jabalinas envenenadas. Son cinco en la dotación, y solo hace falta uno para disparar el arco gigante. De modo que los otros cuatro podrán lanzar sus jabalinas contra los enemigos que tengan a su alcance de forma normal. Durante el combate cuerpo a cuerpo,
los eslizones también pueden ponerse granito de arena, pero recordad que no tienen ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo, de modo que no esperéis que hagan demasiado.
Unidades Singulares: Pues llegamos al final de nuestro bestiario con las unidades singulares, entre las que se encuentran dos de las bestias más interesantes del ejército de hombres lagarto. Además es el único grupo de unidades compuesta únicamente por bestias y monstruos (con sus respectivos controladores, claro) Entre estas criaturas se encuentran el hermano mayor del estegadón, del que ya hemos hablado, y el hermano pequeño del carnosaurio. También podemos encontrar dos criaturas empleadas por los hombres lagarto para imitar a los cañones y catapultas de otros ejércitos, y que cumplen esta función con sorprendente eficacia.
Estegadón Pellejoduro No es más que un estegadón más anciano, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales, una es que tiene pero atributo de Ataques, y la otra es que mejora en lo que nos interesa de verdad, que es la fuerza, la resistencia y las escamas. En líneas generales se utiliza igual que el estegadón normal, y su efectividad es más o menos la misma. Lo bueno que tiene, realmente es que es más difícil de matar. Bueno, eso, y que el castillo que porta encima es una pasada. Además la diferencia de puntos es verdaderamente irrisoria. Como la descripción y el funcionamiento de este bicho es igual que la del anterior, voy a pasar directamente al castillo que lleva encima. Este tiene dos opciones de equipamiento: la que lleva por defecto, que son las cerbatanas gigantes, y el artilugio de los dioses, que cuesta 50 puntos más. Es interesante señalar que no es necesario que haya un chamán montado para poder llevar este artefacto, el único requisito es que no vaya montado un jefe eslizón. Las cerbatanas gigantes son simplemente una pasada. Tienen un alcance espectacular y producen 2D6 disparos envenenados cada una; es decir, entre 4 y 24 disparos envenenados, lo que puede equipararse a la potencia de fuego de una unidad pequeña de eslizones,
y como son un objetivo grande, pueden disparar desde detrás de lo saurios sin ningún problema. Lo que pasa es que no son muy buenas para aguantar y disparar, ya que en seguida tienen que impactar a 7+. Sin embargo, sí puedes aguantar y disparar con las jabalinas que tampoco están mal y sirven precisamente para eso, ya que tienen disparo rápido. En cualquier caso, este último detalle nos da un poco igual porque lo que tenemos que intentar es que no nos carguen bajo ningún concepto. La opción de ponerle al estegadón pellejoduro el artilugio de los dioses sin necesidad de que sea la montura de un chamán por solo 50 puntos, está bastante bien. Ya sé que en la sección de Héroes, cuando hablé del chamán eslizón, dije que el artilugio de los dioses no merecía la pena porque otorgaba muy pocas ventajas mágicas, y lo mantengo, ya que todo depende de cómo esté orientado. Para empezar ponerle este trasto al bicho implica ponerle un complemento de 50 puntos a una miniatura de 230 puntos, lo cual, es un gasto perfectamente asequible; mientras que el ponerle a un chamán eslizón un bicho de estos con este trasto, implica ponerle un complemento de 280 puntos a una miniatura de 65, lo cual, es un gasto inadmisible. Al mismo tiempo, no es lo mismo gastarse más de 350 puntos en personajes, que te limita muchísimo la posibilidad de meter escamaduras y otros chamanes, que gastarse 280 puntos en unidades singulares, que lo único que te impide meter son las salamandras, y tampoco es un sacrificio enorme. Espero que comprendáis la diferencia. Y que es mucho mejor tener el artilugio de los dioses por un lado y el chamán eslizón por otro que funcionan igual de bien pero se distribuyen mejor los puntos. En cualquier caso, un artilugio de los dioses, tiene las siguientes ventajas, que además, en esta edición, pueden usarse todas al mismo tiempo, lo que hace que sí merezca la pena. Estas opciones son: bonificación de +1 a todos los intentos de lanzar hechizos de un saber a tu elección (¿Os imagináis un mago slann con el libro de Assur y esto al mismo tiempo?); Una salvación especial de 6+ a todas las unidades dentro de un radio de acción (no está mal, sobre todo par los eslizones ya que cualquier salvación es mejor que unas simples escamas 6+); y un hechizo de efecto de área que está muy bien y que requiere quitarle pocos dados al slann, y puede usarse para obligar al enemigo a dispersar hechizos tontos antes de lanzar la magia buena.
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Salamandras Las salamandras son enormes anfibios escamosos controlados por eslizones con la increíble capacidad de escupir fuego. Sin embargo, este fuego no es como el arma de aliento de un dragón o cualquier bicho similar, sino como el de un cañón lanzallamas. Es decir, que las llamas sobrevuelan el campo de batalla y caen sobre los enemigos como el disparo e una catapulta. El único defecto que tienen es que el alcance resulta demasiado aleatorio, ya que se determina con el dado de artillería, sin embargo esto se compensa con la longitud de la plantilla de llamas, que también abarca lo suyo, lo que hace que tenga un margen de acierto bastante amplio.
lo que puede derrotar ella sola en combate a la mayoría de estas tropas cazamáquinas típicas, y por el momento, sin contar a los demonios del caos, que esos van con una lógica paralela, nadie tiene un cañón que después de dispararte te meta un bocado y luego un golpetazo. Hay otro detalle importante, que es que en el caso de que en el dado de artillería salga un resultado de problemas, la mayoría de las máquinas existe la posibilidad de que se estropeen o incluso que exploten, en cambio en las salamandras si sale problemas se retira 1D3 eslizones y la salamandra sigue funcionando con normalidad. Y si se muere toda la dotación, las máquinas suelen retirarse como bajas, mientras que si la salamandra pierde a todos sus batidores, la salamandra sigue luchando hasta que muera, claro que existe la posibilidad de que ataque a sus propias tropas, pero como cuando mueren los batidores no es raro que la salamandra esté trabada en un combate, no es algo que deba preocuparnos. La mejor forma de utilizarlas, es individualmente, una en cada flanco, para asegurarte de que no se te cruzan unidades aliadas por en medio a las que puedas derribar con tus propias llamas.
Razordones Espinosos Como veis, se trata de una imitación de las máquinas de guerra de otros ejércitos. Como desventajas tiene dos fundamentales, el alcance y la fuerza, ya que este bicho jamás será capaz de derribar de un solo disparo a un dragón o criatura similar, y sus disparos tampoco pueden atravesar el campo de batalla al completo. Sin embargo, tiene algunas ventajas bastante dignas de tener en cuenta: una es que puede mover y disparar y marchar y disparar, por lo que no es difícil compensar su carencia de alcance; y por supuesto, está la capacidad de combate que tienen las salamandras, ya que las dotaciones de las máquinas de guerra no son muy buenas en combate, salvando a los enanos, suelen ser un puñado de patanes amados con martillos, palancas y llaves inglesas, y lo que se envía para acabar con ellos no es más que una panda de exploradores que no son necesariamente mucho mejores, pero que al menos les superan en número; o algún bicho volador de pocos puntos como un águila o algo parecido, por lo que las dotaciones de la mayoría de las máquinas de guerra suele estar perdida, sin embargo, en el caso de las salamandras, sus batidores eslizón, son igual de malos que los demás, pero al menos la salamandra no lo es, por
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Los Razordones son, o intentan ser, la competencia de las salamandras. Si estas funcionaban como un cañón lanzallamas, estos se parecen más a un lanzavirotes de repetición. Se trata de otro reptil controlado por los eslizones y que disparan púas enormes que tienen sobre sus lomos. A la mayoría de la gente no le gustan, y dicen que las salamandras son mejores. Yo no seré quien diga que los Razordones sean mejores, pero hay que señalar una serie de ventajas que tienen los Razordones frente a las salamandras que resultan innegables. Pero primero os explicaré como funcionan. Al igual que las salamandras, se emplea un dado de artillería, pero este no determina el alcance, sino el número de impactos automáticos de F4 que produce, y si sale problemas se eliminan 1D3 batidores eslizón. El alcance es de 18UM. Dicho esto, la superioridad de cada uno está clara. Es cierto que la salamandra con la longitud de su plantilla tiene un mayor alcance máximo, sin embargo, este alcance es muy irregular y muchas veces verás que tus disparos o se pasan de largo o no llegan a su objetivo, o incluso dan a unidades aliadas, o en su defecto, te quedas sin disparar por la posibilidad inevitable de dar a tus propias unidades. Es posible que esto de dar a tus propias tropas es algo que debería poder solucionarse con un buen despliegue y moviéndolas
sabiamente, pero en ocasiones, el que dice esto olvida que tu rival también puede hacer un buen despliegue y también puede mover sus tropas sabiamente, y puede tener tropas que se muevan mejor que las nuestras, por lo que las salamandras no son de fiar, en cuanto a precisión. En cambio. Los Razordones, son perfectos para deslizarse entre tus filas y disparando a unidades enemigas por cualquier rendija, o incluso a través de tus propias unidades de hostigadores sin miedo a que maten a tus propias tropas; o acompañando a los eslizones y ayudándoles a acabar con unidades que vayan más chapadas gracias a su F superior, y como no existe el riesgo de fallar, salvo si sacan problemas (pero esto les pasa igual a las salamandras); o de dar a tus propias tropas, lo que facilita enormemente el despliegue y el movimiento son unidades eficientes y seguras que no nos darán apenas problemas. Además, de esto, tienen una regla especial llamada Defensa Instintiva que lo que hace en líneas generales es que en un aguantar y disparar, si el número de impactos que producen no te gusta, puedes tirar el dado una segunda vez para mejorarlo. Esta regla, los convierte en una redirectora perfecta, ya que puede abatir con seguridad varios enemigos a la carga para poder igualar el combate. Yo solo digo que las veces que los he probado, me han gustado mucho, porque son el compañero perfecto para una unidad de hostigadores eslizón. Al contrario que las salamandras, yo creo que la mejor forma de jugarlos es en un grupo de dos (tres ya es demasiado caro y difícil de manejar) que se mueva junto con tus saurios o tus unidades potentes, y actúe como redirectora para que sea rescatada en el turno siguiente con una buena carga, pensad que con la regla de aguantar y disparar cada razordón lo más probable es que haga entre 4 y 10 disparos de F4, que no está nada mal. Otra opción, es utilizarlos por libre por los flancos para acompañar a los eslizones y derrotar a los apoyos enemigos, ya que este bicho es perfectamente capaz de derribar a un águila gigante, cinco jinetes ligeros, unos cuantos mastines o a un grupo de hostigadores.
Troglodón El troglodón es como un carnosaurio adaptado para que lo monten eslizones. No me gusta hablar mal de mis tropas, pero he de decir que este bicho no sirve absolutamente para nada. La miniatura está compuesta por un Oráculo Eslizón, montado en un Troglodón. Todos dos cuentan como una única unidad, de hecho, el oráculo no tiene atributo de heridas, por lo que no se le puede matar
a él y dejar que el troglodón se descontrole. Hay que matar al troglodón, y el oráculo, morirá también automáticamente al estamparse contra el suelo. Presentaremos primero al oráculo. Se trata de un eslizón que de mayor quería ser chamán, pero que no debió de darle la media suficiente en la selectividad, y se quedó en medio de un hostigador y un chamán, pero sin tener lo bueno de ninguno de los dos. Tiene HA 2, lo que es una mierda. Y no tiene armas de proyectiles ni ataques envenenados. Pero se sabe algún truquillo de chamán, como actuar como el vasallo arcano de un slann y la posibilidad de canalizar dados de energía, claro que para eso último es necesario pagar 15 puntos más, lo cual, no hace ninguna gracia cuando la miniatura ya cuesta 200 puntos (que son 50 puntos más que el bastiodón, para que nos hagamos una idea). Pero no puede lanzar hechizos, por lo que no termina de merecer la pena. Por otro lado, el bicho no está del todo mal. Tiene F5 y R5, por lo que en combate puede dar la talla contra infantería
ligera. Además, tiene ataques envenenados, lo que también puede ser muy útil, tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. Es depredador, lo que combinado con los ataques envenenados puede ser muy destructivo, goza de la misma piel escamosa que un estegadón o un carnosaurio (4+). Además, el monstruo es anfibio, por lo que puede m eterse en terreno acuático sin ningún problema. Por último, sus dos habilidades especiales son: el escupir veneno, que no está mal, es un disparo de F5 ataques envenenados, disparo rápido, heridas múltiples (1D3) y un alcance de 18 UM (que es mucho para el estándar de los lagartos); y el rugido primitivo, que se usa 1 vez por partida y puede mejorar la habilidad de depredador en el combate. Todo esto puede parecernos una combinación de reglas interesante, pero si las juntamos todas, podemos ver que en el fondo este monstruo nunca va a ser capaz de matar a una unidad o personaje de 200 puntos por mucha suerte que tenga, ya que un disparo de F5 que como máximo hace 3 heridas y luego tres ataques con HA3 no dan para matar a casi nada. Además, el jinete, que está casi de adorno, no va cambiar mucho estas cosas. Lo único medianamente bueno, es lo del vasallo arcano, pero para eso metes un chamán que cuesta 65 puntos y es mucho mejor. Yo creo que esta miniatura habría sido bastante buena, si la hubiesen dejado tal cual, con los mismos puntos y todo, y además le hubiesen añadido un hechizo vinculado innato. Como el de los sacerdotes del imperio, o que funcionase como los hechiceros fuegoletales de los elfos oscuros. Entonces sí que habría tenido posibilidades.
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Bestiario de los Hombres Lagarto Bueno, tras haber finalizado con la descripción de todas las tropas de los hombres lagarto, me ha parecido interesante añadir una breve descripción de las distintas monturas que entre las que pueden elegir los personajes lagartos, y sus distintos usos, ya que en las secciones de Héroes y Comandantes se han nombrado muy por encima y puede y no se han comentado debidamente.
Carnosaurio Se trata de la montura de los mejores soldados. Solo pueden acceder a ella los viejaestirpes y los escamaduras. Como monstruo es bastante bueno, tiene un atributo de movimiento equivalente al de un caballo con barda, y su HA es bastante bajo, solo tiene un tres. Sin embargo tiene algunas reglas muy interesantes. Una es la de heridas múltiples 1D3, que junto a sus cuatro ataques está bastante bien. También está la de la furia de la sangre, que es como la furia asesina, pero que no se activa hasta que no ha hecho la primera herida, y además no la puede perder. Esto es perfecto, porque la furia asesina hace que el sujeto se vuelva inestable psicológicamente hablando y cargue contra la miniatura más próxima sin ningún control, pero como esto no se activa hasta que no haya empezado a pelear, los preludios de la batalla pueden ser muchísimo más largos y controlados. Evidentemente también produce terror, tiene sangre fría, y piel escamosa de 4+. Sin embargo no es depredador, que es algo que no estaría nada mal, ya que teniéndolo el jinete, también lo debería tener la montura; y tampoco tiene la zancada veloz, como cabría esperar de este bicho tan enorme, aunque esto se lo podemos poner pagando 15puntos. Otra opción de equipamiento especial que también es muy buena, es la del rugido sangriento, que hace que todas las miniaturas enemigas tengan más difícil superar los chequeos de liderazgo para superar el terror producido por el carnosaurio, lo que también es bestial. Los que juegan con este bicho como dios manda, suelen hacer cargas utilizando esta regla obligando a las unidades a huir y luego perseguir a la unidad que huye con la caballería voladora., de ese modo te puedes llevar bloques enormes sin demasiadas dificultades. Pero esto tendréis que practicarlo mucho para aprender a colocar la caballería voladora en el punto adecuado para perseguir con éxito.
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Sin embargo, este bicho no es especialmente difícil de matar, ya que aunque es muy destructivo, solo tiene una salvación de 4+ y resistencia 5 por lo que es muy fácil que una unidad de infantería pesada se lo lleve por delante sin apenas complicaciones. Por lo que deberemos usarlo solo como apoyo, y bien protegido tras nuestras tropas. No suele usarse mucho porque son muchos puntos y es bastante fácil matarle. En ocasiones se utiliza como montura del portaestandarte de batalla escamadura, para que amplíe el radio de acción de la regla ¡Ni un paso atrás! y colocándolo bien centrado entre dos o tres unidades de saurios.
Gélido Es la montura básica de todos los saurios. Es perfecto, porque protege bien al jinete proporcionándole dos puntos de armadura y le permite moverse a gran velocidad por el campo de batalla sin llamar demasiado la atención, esto último es una gran ventaja frente al carnosaurio, el cual tiene tendencia a atraer hacia sí, todas las balas de cañón que vuelan de un lado para otro. Al mismo tiempo, tiene le ventaja de que es muy barato, solo cuesta 20 o 30 puntos, según quién lo monte, y al ser tan pequeño puede colarse perfectamente entre las tropas enemigas. Evidentemente no puede compararse a nivel de combate con carnosaurio, sin embargo con las aptitudes de combate del jinete sueles ir sobrado. Como contrapunto, decir que sufre de la regla estupidez, pero esto, con el liderazgo del jinete y la sangre fría es algo pureamente anecdótico. La pega mas grande es que al ser estupido, es inmune a psicologia, por lo que no puede reaccionar a cargas con una huida.
Rajadáctilo Es una montura apta solo para los jefes eslizones. Son excelentes combatientes aéreos, ya que disponen de un arsenal de reglas especiales del combate que los hacen espectaculares. Aunque ya hemos hablado de ellos en su sección. En general, sus dos mejores reglas son el poder de penetración y el golpe letal. Aunque también hay que señalar la furia asesina y el miedo que producen. Hay que tener en cuenta que esta montura, no goza de la regla de Furia Batracia explicada en la sección de los jinetes de rajadáctilo, por lo que si quieres que odie a alguna
unidad, es recomendable que añadas en el ejército una unidad de jinetes de rajadáctilo. Por lo general, se utiliza principalmente para acompañar una unidad de jinetes de rajadáctilo y liderarla gracias a su atributo superior de liderazgo, y para crear jefes eslizón cazadores de personajes, papel que desempeñan sorprendentemente bien.
Terradón Pues esta es la otra opción de los jefes eslizón, la cual es bastante buena si quieres una lista más diseñada para el hostigamiento. Sus ventajas frente a los rajadáctilos son su capacidad para cruzar bosques sin considerarlos terreno peligroso, y su habilidad de soltar piedras, que en este caso sí se aplica a las monturas de personajes. Por lo que con este bicho puedes crearte un líder de patrulla aérea bastante hábil en el hostigamiento y las emboscadas.
Estegadón y Estegadón pellejoduro Ambos son unidades aptas para el jefe eslizón. Sin embargo, el estegadón pellejoduro no puede ir con el artefacto de los dieses si quieres que sea la montura del jefe eslizón, y debe llevar obligatoriamente este artefacto si quieres que sea la montura de un chamán eslizón. El chamán con el artilugio de los dioses es una opción que no utiliza nadie o casi nadie, porque resulta absurdo gastarse más de 300 puntos en un hechicero de nivel 2. La opción del jefe eslizón, tampoco se utiliza demasiado, sin embargo puede resultar un poco más rentable, ya que esto te permitiría disparar una de las cerbatanas gigantes o el arco gigante con la HP del personaje, lo que cambiaría de impactar a 4+ a impactar a 2+, y esto se nota mucho, especialmente con el arco gigante, que te la juegas todo a un impacto. Al mismo tiempo, este jefe eslizón puede emplearse como portaestandarte de batalla, lo cual aumenta el alcance de la regla ¡Ni un paso atrás! que también está bien.
Personajes Especiales En esta sección, comentaré mi impresión sobre los personajes especiales de los hombres lagarto, pero ya os adelanto que no os conviene haceros demasiadas ilusiones con ellos, porque lo cierto es que no valen para nada. Realmente, parecen estar hechos mal a propósito para chincharnos, pero en fin… Los únicos que se salvan son
los más baratitos, que no hacen prácticamente nada pero al menos no tienes la sensación de que te estén atracando cada vez que los metes en tus listas.
Kroq-Gar, el Mayor de los Escamaduras Bueno, pues a pesar de lo que dice su nombre, no es un escamadura, es un viejaestirpe completamente normal solo que mucho más caro. Va montado en Grimloq, que es un carnosaurio completamente normal solo que más caro. Y va armado con la Lanza de Tlanxla, que es una lanza que efectos de combate es completamente normal, sol o que más cara. Y cuando digo que es normal, es que es normal, no tiene ni un mísero bonificador para impactar herir o para las salvaciones. Además de todo esto, no lleva ni armadura ligera ni escudo, de modo que la salvación por armadura de Kroq-Gar es de 2+, y no de 1+ como un saurio inmortal estándar, y pertenece al desove sagrado de Xhotl, que le da una salvación especial de 5+ y no de 4+ como tendría un saurio inmortal estándar. De modo que sí, un saurio viejaestirpe montado en un carnosaurio y equipado como os hemos dicho anteriormente le da una paliza a este tío que no se la cree, y por bastantes menos puntos. Por cierto, también tiene un objeto con un hechizo vinculado del saber de la luz y que las cosas como son, no sirve para nada.
Venerable Cacique Kroak, el Libertador de Itza Bueno, este pesonaje es la mayor humillación que nos podrían haber hecho los tipos de Games-Workshop. En su trasfondo, se supone que es el mago más poderos del mundo, tanto, que es capaz de volver de entre los muertos cada vez que lo considera necesario. En ediciones anteriores, elegía sus hechizos a dedo de entre todos los comunes, y además tenía el Disipar Magia, y el Derrumbar Ciudades, que era sin duda el hechizo más espectacular que he utilizado en toda mi vida. Para representar este gran poder, lo que han hecho ha sido coger un mago sacerdote slann normal, hacer que cueste 100 puntos más, ponerle la regla de Inflamable, y negarle la posibilidad de tener más de un hechizo. Y diréis: <<Bueno, al menos será un hechizo de la leche>> Pues no, realmente, es poco más que una simple variante del hechizo Sofocar el Alma, que es el identificativo del saber de la Alta Magia. La diferencia entre ambos es que el sofocar el alma tiene más alcance de base, y hace más impactos cuando se lanza potenciado, y por descontado, en ambos casos es mucho más fácil lanzarlo. Por supuesto,
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también le han quitado la habilidad que tienen todos los slann de intercambiar sus hechizos con otro para que de este modo pueda lanzar hechizos con un poco de variedad. Ahora, eso sí, no todos los cambios que le han hecho son malos, hay que decir que le han mejorado en un punto su salvación especial , cosa que los de games-workshop sin duda estarán convencidos de que compensa los cien puntos extras, la regla de inflamable, y su incompetencia como hechicero. El resto de la miniatura, no merece la pena ni ser comentado.
Cacique Mazdamundi, Señor de la Ciudad del Sol Pues esta no es más que otra decepción. Es un slann completamente normal solo que cuesta 800 puntos. Tiene un par de disciplinas completamente normales y lo único que tiene de especial es que es Señor del Conocimiento del saber que él elija, incluyendo el saber de la Alta Magia. A parte de esto, va montado en un estegadón pellejoduro completamente normal al que le han quitado las cerbatanas gigantes y el Artilugio de los Dioses, de modo que es un estegadón incluso peor que el normal. Pero lo mejor de todo es el arma que lleva. Se trata de una maza que te da la habilidad de Siempre Ataca Primero, pero como tiene I2, nunca repetirá para impactar, de modo que es una regla que nunca va a servir para nada. Pero además, esta maza tiene el increíble poder de destruir un objeto mágico de los que porta el enemigo, lo cual, es otra cosa que puede parecer interesante, lo malo es que para ello tiene que hacer una herida a su rival, y si nos paramos a ver su perfil de atributos, vemos que tiene 1 ataque, HA2 y F3, ¿a cuántos personajes creéis vosotros que vamos a herir con esto? Es que hasta un jefe eslizón podría derrotar a este tío en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, que es otra de esas reglas que nos han puesto solo para hacer al personaje más caro y así poder reírse de nosotros. Tampoco tiene más datos reseñables.
Gor-Rok, el Gran Lagarto Blanco Este es un personaje que aunque empieza a ser posible meterlo en un ejército, sigue siendo batante absurdo. Se trata de un saurio escamadura, ni siquiera llega a viejaestirpe, que cuesta 200 puntos en lugar de los 80 habituales. Como datos interesantes, tiene la posibilidad de ser inmune a las reglas de golpe letal y heridas múltiples, sin embargo, lo cierto es que teniendo solo H2, no es necesa-
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ria ninguna de estas reglas para matarle. Luego tiene una maza que al contrario de Mazdamundi, sí tiene posibilidades de aprovechar, y todavía tendremos que dar gracias a los ancestrales por ello. Lo que hace es aplicar la regla de Depredador con un resultado de 5+ en vez de 6, y repetir las tiradas para impactar fallidas. También tiene un escudo que le da dos puntos de armadura en vez de uno y que además todo el que cargue contra él con éxito, debe superar un chequeo de terreno peligroso con un modificador de -1. Sinceramente, es verdad que este tío no es muy bueno, pero al menos es utilizable. Yo lo veo principalmente para meterlo en una unidad de guerreros saurios o guardianes del templo, y plantarlo delante de una unidad de carros, o de caballería, para que cuando carguen tengan que superar el terreno peligroso 4+.
Chakax, el Guardián Eterno Bueno, este personaje, cuando lo vi por primera vez en séptima edición, me hizo mucha gracia porque es una adaptación a los lagartos de una unidad de los elfos silvanos que a mí me gustaba mucho. Para empezar se llamaban igual (guardianes eternos) y el estilo de combate era muy similar, porque ambos llevaban un arma a dos manos muy parecida. Uno llevaba una vara con una maza en cada extremo, y el otro una vara con una hoja en cada extremo, pero en esencia son lo mismo. En lo referente a sus reglas, este es otro de esos personajes diseñados para reírse del que lo intente utilizar, principalmente porque tiene un objeto mágico que le da una salvación especia de 5+ en los desafíos, pero que además le da la habilidad de siempre ataca último a su adversario, el problema es que nosotros al tener arma a dos manos, tenemos esa misma regla, prácticamente no sirve para nada, porque ambos personajes se van a pegar a la vez, y como cada vez existen más soldados con la habilidad e atacar siempre primero, en muchísimos casos será completamente inútil. En cuanto a atributos, es otro escamadura, ni si quiera llega a viejaestirpe, de hecho, tiene peores atributos que el anterior. Además, está obligado a lanzar y aceptar desafíos siempre que pueda, lo cual puede ser muy incómodo. A parte de esto, la maza de piedra estelar que utiliza funciona igual que la maza del Cacique Mazdamundi, solo que en vez de destruir los objetos con un 2+, los destruye con un 5+, así que es bastante peor. Por último, lo único que podríamos decir que tiene de bueno, es el hecho de que los exploradores enemigos no pueden desplegar a menos de 20UM de su unidad, y
que las unidades enemigas a esta distancia o menos con miniaturas ocultas como asesinos y fanáticos deben mostrar todas las que tengan. Yo sinceramente lo veo bastante malo. Lo único para lo que lo uso es para representar el campeón de la unidad de guardianes del templo, ya que la miniatura me gusta un montón.
Tehenhauin, Profeta de Sotek Este personaje es otro que sí admitiría la posibilidad de meterlo en un ejército. Por lo general no es demasiado caro, y las reglas que tiene lo mantienen aceptablemente protegido. Los atributos que tiene son bastane buenos, incluso para un jefe eslizón, pero encima, es considerado un hechicero de nivel 3 del saber de las bestias, por lo que cubre dos opciones de general (magia y combate) con aceptable eficiencia. Como reglas especiales interesantes tenemos que su piel escamosa es como la de un saurio, no como la de un eslizón, que es inmune al veneno, que a su alrededor se mueve un mar de serpientes que lucha junto a él, que tus eslizones tengan la regla especial de odio a los skavens, y la que yo creo que es la más interesante de todas, puede unirse a una unidad de enjambres de la jungla, y mientras se encuentre en la unidad, el enjambre deja de ser inestable. Aunque esta regla puede ser interesante, el chamán queda un poco desprotegido, por lo que siempre es mejor meterle en una unidad de eslizones con kroxis. Por lo que está bastante bien. Además, tiene salvación especial de 5+, ataques envenenados y +1F cuando carga. Aunque no deja de ser un chamán, por mucho que lo quieran orientar hacia el combate, así que tampoco lo trabéis en demasiados desafíos y combates.
Tetto’Eko Este es otro personaje eslizón que también está muy bien, de hecho, en esta edición, es posiblemente el personaje especial que más se ha utilizado. Al contrario que el anterior, este solo es hechicero, y solo tiene nivel dos, pero a cambio es señor del conocimiento del saber de los cielos. Es un excelente apoyo mágico porque puede hacer que los magos de tu bando repitan los resultados de 1 al lanzar hechizos. Algo muy interesante de este personaje es que funciona igual que un slann, va montado en un trono flotante y puede meterse dentro de una unidad de cohorte de eslizones, incluso puede ir con króxigors a ambos lados. Por lo que su escolta, aunque no sea tan buena como la de los slanns,
también es digna de mención. También puede darle a 1D3 unidades tuyas la regla de vanguardia al comienzo de la partida, y repetir la tirada para ver si llega el Cometa de Cassandora. Esta última habilidad es la mejor con diferencia, porque el cometa es un hechizo que ha perdido bastante por culpa de que ya su radio de acción no se ve afectado por el número de marcadores que haya, por o que es habitual que para cuando caiga, los enemigos ya se hayan ido y no dé a nadie. Por lo que si precipitamos la caída del cometa, podemos asegurarnos de que dos o tres unidades sean aniquiladas por él. Pero recordad que aunque el radio es el mismo siempre, la fuerza del cometa sí aumenta conforme se retrasa, por lo que tampoco queremos que caiga demasiado pronto. Aunque pensad que al tirar dos veces por fase de magia, le ponemos dos marcadores al cometa, por lo que puede que caiga en el primer turno con dos marcadores, que tampoco está mal.
Tiktaq’to, Señor de los Cielos La verdad es que este personaje no está del todo mal. Lo que pasa es que solo sirve para una cosa, que es liderar una legión de jinetes de terradón. Sin embargo, lo hace bastante bien, porque le da a la unidad a la que se una la habilidad de Acechantes, por lo que podrán llegar en forma de refuerzos desde cualquier parte del tablero. Aunque a muchos, esta regla no les termina de convencer, ya que en el turno que sales no puedes cargar. Además, con vuelo y vanguardia, tampoco te hace falta para posicionarte donde te convenga. Lo cual es completamente cierto, lo bueno de aparecer en el segundo turno, es que para cuando lleguen, es posible que muchas de sus tropas de disparo ligero, que es lo que te debería dar miedo, estén ya un poco reducidas, y como saldrás por su retaguardia, no te podrán declarar cargas, y para dispararte tendrán que hacer reorganizaciones rápidas, y ese tipo de cosas, por lo que al final no te impactarán casi nunca. Y todo esto no se consigue con la regla de vanguardia, ya que con esta regla, muchas veces pones a huevo a tus unidades para que las inflen con todo lo que
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tienen, y con esto no. Además, lo de no poder cargar en el turno en el que sales también pasa si haces la vanguardia, y como los terradones no están hechos para cargar sino para hostigar, pues no es en absoluto un sacrificio. Al mismo tiempo, los terradones que estén en su unidad lucharán con los atributos de Tiktaq’To, que evidentemente son algo mejores, si no, menuda gracia. También hace que los proyectiles enemigos tengan un -1 para impactar a su unidad, que está bastante bien, y su arma mágica es bastante buena, porque tiene un +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra cualquier miniatura voladora, y además niega la salvación por armadura. Y todo esto por solo 170 puntos, que es verdad que no es poco, pero comparado con todo lo anterior,… El problema que le ve mucha gente a este pivito es que le han dado un perfil de combate cuando los terradones no son unidades de combate, sino de hostigamiento, pese que sí, la unidad mejora considerablemente con esa HA4, a muchos no les parece suficiente. En cualquier caso, para lanzar bolas y redireccionar cargas, que es para lo que sirven, está bastante bien, así como para cazar máquinas y apoyos, pero claro, usar un personaje especial solamente para matar máquinas y apoyos. Una cosa que se ha comentado es que no estaría mal que Tiktaq’To pudiese
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elegir entre distintas monturas, como hacen otros personajes especiales, de ese modo, si pudiésemos alternar con él un rajadáctilo o un terradón en función de la estrategia, iría mucho mejor.
Oxyotl, el que Caza sin ser Visto Este personaje, cuando salió por primera vez, me resultó una verdadera decepción. Como amante de los eslizones camaleón, estaba deseando que sacasen un personaje especial que perteneciese a esta sub-raza de eslizones, pero sinceramente no pensé que lo fuesen a hacer así de malo. Y lo peor de todo es que en esta edición lo han empeorado. A efectos, es un camaleón normal que cuesta 120 puntos, que dispara un dardo más, con un punto más de HP y lo único bueno, la regla especial de francotirador. Luego está el detalle de que sus ataques envenenados pueden herir automáticamente a 5+ en lugar de a 6, pero para ello no puede haberse movido este turno. A ver, malo no es, pero está mal pensado, ya que a una unidad de exploradores hostigadores, con un alcance de 12 UM y un atributo M6 no puedes pedirle que no se mueva.
Regalos de los Ancestrales En esta sección vamos a describir todo aquello que los dioses de los hombres lagarto les concedieron a sus principales sirvientes para que pudieran llevar a cabo su plan. Estos regalos, pueden encintrarse en forma de objetos, conocimientos y bendiciones.
Yelmo Sagrado del Estegadón de Itza
Estos son los objetos mágicos que pertenecen a los hombres lagarto, como ahora veréis, tienen muy pocos objetos mágicos, sobre todo si lo comparamos con ediciones anteriores, sin embargo, podemos compensar esta falta de objetos mágicos con la gran variedad de objetos comunes junto con las disciplinas de los ancestrales, que también resultan muy interesantes.
Este yelmo, sinceramente no está mal. Te da un punto más de armadura, como todos los yelmos, pero también te da un punto más de resistencia, lo cual puede ser especialmente interesante para los eslizones. Pero además, también nos da 1D3 impactos por carga, por lo que nos podemos hacer personajes muy brutos con este trasto, por ejemplo, un jefe eslizón portaestandarte con el yelmo este y montado en un estegadón, para hacer 1D6 + 1D3 + 1 impactos por carga, por ejemplo, o alguna versión que se os ocurra del saurio inmortal, en el que le quitemos por ejemplo la armadura ligera, y le pongamos esto para que tenga R6 e impactos por carga de F5, que también mola bastante.
Espada de las Realidades
Estandarte de Piel de Skaven
Bueno, pues esta no es más que un arma mágica que niega las salvaciones por armadura y especiales. Por lo general, no la usaréis nunca, ya que cuesta 100 puntacos, y no hace prácticamente nada. Yo creo que la única posibilidad de rentar este arma sería luchando contra los altos elfos, concretamente contra la guardia del fénix, o contra una unidad con el estandarte del dagón del mundo. Y aún con esas, el hecho de que no puedas ponerle ningún otro objeto mágico al portador hace que vaya tan desprotegido que ni siquiera merezca la pena para este trabajo.
Pues realmente es otra tontería como la espada de las realidades, y que solo es útil frente a skavens. Sigue siendo carísimo, y además le da ventaja al enemigo cuando lo usas, otorgándole a los skavens, la regla de odio contra el portador. En cuanto a sus efectos, le otorga a las tropas de la unidad en la que se encuentra la regla de furia asesina, y la de odio contra skavens. Así que yo este os recomiendo que no lo uséis nunca a menos que sea en batallas temáticas de las guerras producidas en Lustria entre los lagartos y el clan Pestilens de los skavens.
Espada Piraña
Estandarte del Jaguar
Esta espada, en cambio, sí merece más la pena, ya que cuesta la mitad que la anterior, y sus efectos pueden ser igual o incluso más devastadores dependiendo contra qué unidades. Sus habilidades son: Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3). Con estas dos opciones, podemos hacer mucho daño contra personajes y similares. Si os acordáis, diseñamos un personaje con este arma. Se trataba de un jefe eslizón montado en un rajadáctilo, precisamente para cazar personajes y máquinas de guerra.
Otra chorrada carísima. La regla de zancada veloz por 50 puntazos, no creo que lo utilice nadie.
Tesoros de los Ancestrales:
Cubo de la Oscuridad Este objeto está bastante bien. Se trata de un superpergamino de dispersión, que no solo dispersa el hechizo en el que lo sacas, sino que también todos los hechizos que permanezcan en juego en ese momento. Además cuesta lo mismo que un pergamino. Es especialmente recomenda-
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ble en partidas de tormenta de magia. Pero debemos tener cuidado con cuando utilizarlo, porque también dispersa los permanece en juego que nos beneficien a nosotros.
Placa de la Dominación Esta es una tontería, pero al menos es una tontería barata. Se trata de un objeto con un hechizo vinculado de nivel 3 que hace estúpidos durante un turno a todos los hechiceros enemigos a 18UM. El principal problema que le veo yo a este trasto, es que es un objeto arcano, cuando lo cómodo sería que fuese un objeto hechizado, para que pudiese utilizarlo cualquiera, no solo los chamanes eslizón o el slann (que yo jamás equiparía con esto).
El Cuerno de Kygor Este no está mal, aunque si os soy sincero, nunca lo he probado. Es un objeto diseñado claramente para uno de esos ejércitos que hacen temblar en campo de batalla durante el despliegue, en plan con un porta de batalla en carnosaurio, un par de estegadones y algún bastiodón, y posiblemente una unidad de gélidos. Lo que hace es dar la regla de furia asesina a todas las criaturas cercanas, pero no a los jinetes, y el efecto dura solo un turno, así que debe usarse justo en el momento en el que vas a cargar con todo lo que tienes. Pero a todos nos parece un poco caro para ser de un solo uso.
Huevo de Quango Bueno, pues este objeto, realmente es como tirar una moneda al aire. Cuando tú quieres abres el huevo y nadie sabe lo que puede salir de ahí. Pero es probable que sea una porquería. Realmente se le suele poner a los chamanes eslizón, para cuando se meten en un combate del que no van a salir bien parados, de hecho, creo que tenemos un héroe diseñado en su sección correspondiente que se llama Kinder Sorpresa. Yo lo he usado una o dos veces y depende tanto de la aleatoriedad de los dados que no me convenció mucho. Pero otros dicen que es la única forma de sacar a un chamán eslizón de una situación apurada.
Capa de Plumas Se trata de un clásico de los tesoros de los ancestrales. Solo pueden usarlo los eslizones que vayan a pie y da la habilidad de volar. Además, en esta edición, también da resistencia a la magia, que tampoco está mal. Todos los jugadores de hombres lagarto la hemos probado alguna vez, y siempre nos ha dado muy buenos resultados, ya que nos da la posibilidad de colocar los chamanes en lugares muy incómodos para nuestros enemigos y esto combinado con la habilidad del Vasallo Arcano, puede ser bestia. Claro que hay que tener cuidado con donde lo ponemos, ya que si lo colocamos cerca de una unidad de arqueros (y no nos la cargamos), es muy probable que nos lo inflen a tiros. A mí me resultó particularmente útil en las partidas de tormenta de magia, ya que me era muy útil a la hora de capturar fulcros arcanos enemigos. Además, es mas barato y mejor que la alfombra voladora, que vale 15 puntos más.
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Disciplinas de los Ancestrales Esto es una serie de habilidades especiales que le podemos poner a los slann, y que en cierta medida nos sirven para compensar la carencia de objetos mágicos. Me gustaría inculcaros a los más novatos, que no podemos comprender la existencia de un slann sin que tenga al menos una o dos disciplinas de los ancestrales, ya que son lo único que nos puede dar ventaja frente a los demás magos del juego. Porque pagar 300 puntos por un mago cualquiera, no merece la pena, pero pagar por ejemplo 320 por un mago cualquiera pero que canalice el triple de dados que los demás sí. Al mismo tiempo, también quería que os quedase claro que las disciplinas más baratas son las que más merecen la pena, en primer lugar, porque no queremos gastar más de la cuenta en una sola miniatura, y en segundo, porque las disciplinas más baratas son las que dan las reglas más simples y en consecuencia, las que más vamos a utilizar con diferencia.
Reserva de Energía Mágica
Curación Trascendente
Esta, a pesar de ser la más barata, no me termina de gustar, porque necesita demasiadas coincidencias, en primer lugar, que te sobren dados de dispersión, que ya de por sí es difícil, en segundo lugar, que luego saques un 2+ de un dado, que en teoría es muy fácil, pero en fin, y luego que entre la tirada de vientos y la de canalización, no lleguemos al límite de dados. Son tres tonterías, que aparentemente son fáciles, pero que con que una sola de ellas falle, ya se va todo a la mierda. Yo creo que es algo muy difícil de rentar, y como mucho, lo utilizaría solo contra los enanos, ya que contra ellos necesitas muy poca defensa mágica, pero mucha energía para lanzar hechizos.
Esta, si os soy sincero, no me da demasiada confianza. Solo funciona en tu propia fase de magia, y necesita sacar un resultado de 6 para que funcione. Si costase la mitad de puntos, yo creo que merecería la pena, pero así, yo creo que es muchísimo mejor ponerle el saber de la vida y que se cure una herida con cada hechizo exitoso.
Alma de Piedra Esta, aunque puede parecer una tontería, lo de sumar o restar un punto a la tirada de disfunciones, pero lo cierto es que te puede librar de un buen disgusto. Porque para un slann, recibir un impacto de F10, no es nada, pero perder un nivel de hechicero es una humillación extrema, por lo que muchas de las veces que no la he usado, me he arrepentido. Evidentemente, si llevamos vida y vamos a usar el trono de parras (cosa que muchos generales saurio hacemos), no es necesaria.
Meditación Apaciguadora Esta es buenísima. Y se renta muy fácilmente, por lo que yo os recomiendo a todos que la probéis, especialmente contra esos ejércitos que tratan de hacernos sombra en el arte de la magia. O que hace es darte la posibilidad de repetir la prime disfunción fallida de cada fase de magia. Lo que te permite apurar dados y compensar una mala mano. Recordad también que esta habilidad podemos utilizarla en nuestro propio turno para dispersar hechizos que permanecen en juego. Puede hacer buenas combinaciones con la Reserva de Energía Mágica, pero eso ya depende de la estrategia de cada uno.
Convergencia Armónica Esta yo creo que es, en opinión de todos, la mejor. Porque por muy pocos puntos triplica las posibilidades de canalizar dados tanto de energía como de dispersión. Si combinamos esta habilidad con el báculo canalizador, obtenemos el combo de los slann para crear el Supercanalizador que nombramos anteriormente.
Deliberaciones Introspectivas Esta tiene su gracia. Lo que hace es que el slann se convierte en un Señor del Conocimiento como el de los altos elfos, pero con nivel 4. Esta combinación, yo no la suelo usar porque con un mago tan poderoso me gusta lanzar los hechizos más gordos del juego. Como los topos, el sol púrpura y ese tipo de cosas. Sin embargo, es cierto que el tener acceso a ocho hechizos que lo cierto es que son bastante buenos y fáciles de hacer, y a sus respectivas reglas del saber, puede ponerte muy por delante de tu rival en las fases de magia. Sobre todo por el hecho de que tu rival seguramente va a tener menos dados de dispersión que tú de energía, por lo que se va a ver obligado a dejarte pasar dos o tres cada turno. Al mismo tiempo, como los vas alanzar con pocos dados, no vas a tener que tener miedo con las disfunciones mágicas, y vas a poder lanzar muchos hechizos en tu turno. Pero es importante recalcar el bufo que te da poder usar diversas reglas de saber, intercambiándote con un chamán si te interesa con sombras, recuperando una herida con vida, consiguiendo dados con muerte, lanzando el Wyssan con +1 en la caballería...
Escrutinio Terrible Esta es muy simple de entender y supongo que se pueden dar casos en los que pueden venir bien. Lo que hace es darle al slann la regla de Terror, que no está mal. Supongo que la mejor forma de usarlo es metiéndolo en una unidad de guardianes del templo para que toda la unidad cause terror y en consecuencia, sea inmune al terror. Así, podremos evitar que nos traben a la unidad del mago con demasiadas unidades al mismo tiempo.
Presencia Inconmensurable Esta no está mal. Sobretodo porque también es muy baratita. Lo que hace es otorgarte cada turno una resistencia a la magia de 1D3, que viene muy bien por dos cosas. Una
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es porque la resistencia ala magia se puede combinar con la salvación especial que ya tiene de base; y la otra es que si una unidad con resistencia a la magia se introduce en una unidad, toda la unidad tendrá resistencia a la magia.
Foco Místico Este lo que hace es convertirse en un señor del conocimiento de la alta magia. A mí no me gusta este saber si os digo la verdad, pero supongo que la versatilidad que tiene puede resultar bastante útil. Supongo que debe ser porque lo he probado pocas veces. De todas formas, debo reconocer que la regla del saber puede dar muchísimo juego. Y lo que está claro, es que si quieres que tu mago vaya con el saber de la alta magia, ponle esta regla sin duda para que al menos pueda ir con todos los hechizos y así pueda deshacerse del que no le interesa.
Estado de Consciencia Superior En esta, yo creo que se han pasado con el coste en puntos, porque es verdad que le da una regla buena, que es la de Etéreo, pero también le da dos reglas muy malas. La de Inestable y la de no poder unirse a una unidad. Es decir, que si te cargan con una unidad aunque no tengan ataques mágicos, solo por haber cargado y por tener más filas, ya te van a quitar por lo menos dos heridas y si es la típica unidad de esclavos skavens que llevan como seis o siete filas, no tienes ninguna posibilidad. Por lo que yo tendría muchísimo cuidado con el uso que le doy a esta miniatura, porque te la pueden matar de la forma más triste que existe.
Saber de la Alta Magia Bueno, yo debo decir que a mí me indignó descubrir que los chicos de GW por fin ponían un saber específico a los hombres lagarto, y resultaba que en lugar de ser un Saber de los Ancestrales, por llamarlo de algún modo, era un plagio de la magia de los altos elfos pero cambiando la regla del saber por una peor. Como si los altos elfos pudieran enseñarnos a nosotros lo que es la magia. Supuestamente esto se debe a que fuimos nosotros quien se lo enseñamos a ellos, sin embargo, lo cierto es que es un saber que ellos tienen desde siempre y a nosotros nos lo acaban de poner así de repente. Pero en fin, tampoco quiero crear polémica. El caso es que a mí no
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me termina de convencer este saber, pero hay hechizos que pueden resultar útiles. Y los que no, siempre puedes usarlos una vez y cambiarlos con la regla del saber. Pero vamos, a mí me parece que es un saber diseñado únicamente para pachangas, sobre todo por su regla especial. Una cosa que sí puedo decir que me gusta de este saber, es que cada hechizo es como un representante de cada uno de los saberes comunes de la magia, por eso tienen dos hechizos identificativos. Es cierto que algunos representantes son un poco dudosos, pero yo creo que está bastante claro en la mayoría de ellos.
Disipación de Magia Bueno, pues este hechizo, en realidad, es un hechizo que nos robaron los altos elfos, porque en quinta edición, los magos slann de cuarta, tercera y segunda generación podían elegir sus hechizos de forma normal (en aquella época los elegían a dedo porque eran la leche) y luego tenían este hechizo como adicional. Además, si no recuerdo mal, en aquella época se podía lanzar con tres niveles de dificultad. Pero funcionaba de un modo muy distinto a este. En cualquier caso, que me disipo, lo que hace este hechizo es eliminar todos los efectos de los hechizos que permanecen activos sobre una unidad amiga o enemiga y según te convenga a ti. Esto incluye tanto los hechizos de permanece en juego como los que duran hasta la siguiente fase de magia y esas cosas. Por lo que está bastante bien, además si lo lanzas potenciado, puedes hacer que afecte a todas las unidades amigas y enemigas cercanas. Esto puede ser muy útil contra la típica unidad del imperio con un sacerdote dentro que tiene tres o cuatro bendiciones. De todas formas, la traducción es errónea, así que cuando lo miréis en el libro es posible que no lo veáis tan claro. De hecho a mí me pasó lo mismo y pensaba que este hechizo era una porquería, y me lo tuvo que explicar Beorn_14 XD. Este sería el representante del Saber de la Luz, ya que es un hechizo purificador, que anula las potenciaciones de los enemigos y las maldiciones de los aliados.
Sofocar el Alma Este hechizo no está nada mal, pero par un hechicero de nivel 1, porque para un slann, esto es una risa. Se trata de un proyectil mágico que puede hacer 2D6 o 4D6 impactos de F4. Es decir, que son muchos impac-
tos, pero son muy débiles. Por lo que solo serviría para pegarte contra unidades débiles y numerosas, como los eslizones, los goblins y los skavens. Este ya solo escuchando el nombre ya se vé que es el representante del Saber de la Muerte, y encima viendo lo que es capaz de hacer, pues yo creo que no nos queda ninguna duda.
Apoteosis Este hechizo es posiblemente el más tonto de todo el saber. Lo único que hace es curar una herida a una miniatura. Y ya está. Luego, como vieron que esto era una tontería, parece que decidieron ponerle la posibilidad de lanzarlo potenciado, para que pudiese recuperar 1D3 y dar Miedo. Supongo que a nadie dirá que este hechizo no es el clarísimo representante del Saber de la Vida. Principalmente porque el efecto que tiene es el mismo que la regla de dicho saber.
Mano de Gloria Pues este es un hechizo de potenciación que puede estar bastante bien. Lo que hace es aumentar en 1D3 un atributo a elegir entre M, HA, HP e I. O elegir lanzarlo potenciado para que afecte a los cuatro atributos. Este es el único que me parece que podría estar bien en el ejército de los Hombres Lagarto, porque nos ayuda precisamente en los atributos que mejor nos vienen, ya que con F y R no solemos tener problemas. A mi parecer, este hechizo de potenciación, es muy del estilo del Saber de las Bestias, ya que lo que hace dopar al enemigo para que llegue lo antes posible al combate cuero a cuerpo, y pueda meter caña. Aunque es cierto que el nombre de este hechizo no encaja con los nombres habituales del saber.
Caminar entre Mundos Este hechizo lo que hace es convertir a una miniatura o unidad en etéreo y permitirle hacer un movimiento inmediatamente de 10 UM, o de 20UM si lo tira potenciado. Tampoco hay mucho más que decir sobre esto. Puede ser útil para acercar más deprisa a las unidades que más te interesan sin que puedan destrozarlas con cañones o con cosas similares. A mi parecer este es el representante del Saber de las Sombras, porque lo que hace es desplazar de forma segura a las unidades,
recuerda un poco a la regla especial de Humo y Espejos o al antiguo hechizo de Corcel de Sombras. Ambas diseñadas para encubrir al objetivo o para enviarlo a lugares seguros.
Tempestad Este hechizo lo que hace es invocar una nube de tormenta del tamaño de la plantilla redonda grande y cada miniatura bajo ella recibe un impacto de F3, lo cual supongo que no hace falta que os diga que no sirve absolutamente para nada. Eso sí, contra miniaturas voladoras, los impactos son de F4. Otra cosa que hace es que dificulta al objetivo en su capacidad de disparo y de combate. Bueno, yo creo que este representante es el más evidente de todos. Con este nombre, este efecto, y esa regla especial de hacer más daño a las miniaturas voladoras me parece que a nadie le cabe la menor duda de que se trata del representante del Saber de los Cielos.
Desfraguar Bueno, este es otro hechizo que me parece una tontería, lo que hace es por una dificultad de 13+, puede intentar hacer una herida de m… con una tirada equivalente a la de su salvación por armadura. Y luego, a parte de esto, es posible que le destruya un objeto mágico de los que lleva. Es decir, una tontería, este, sin duda, es uno de los hechizos que utilizaría al principio de la partida contra su general, y me desharía de él empleando la regla del saber. Por supuesto, éste es el representante del Saber del Metal. Se reconoce fácilmente por la regla especial de dañar con la armadura del rival, y su capacidad de destruir objetos mágicos.
Convocación Ardiente Bueno, este es posiblemente el único hechizo merecedor de ser lanzado por un slann. Se trata de un hechizo de daño directo y que permanece en juego que hace un impacto de F4 a cada miembro de la unidad objetivo, con la regla de ataques flamígeros. Y en los turnos posteriores lo hace también. Osea que no está mal, además como tiene una dificultad de 19+, si quiere dispersarlo en su fase de magia, tendrá que gastar bastantes dados de energía. Y este, sin duda, es el representante del Saber del Fuego.
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Tácticas de los Hombres Lagarto Bueno, pues los que leáis esta sección con intención de encontrar la fórmula para ganar todas las batallas sin esfuerzo, podéis ir cerrando la guía. Para empezar, porque este ejército nunca tendrá una lista imposible de vencer, como la tuvieron otros ejércitos como la conocida Estrella de la Muerte de los Elfos Oscuros, y además, porque lo único que voy a explicar son algunas tácticas por encima para que conozcáis las mejores bazas de los hombres lagarto, que no son pocas. Sin embargo, antes de nada me gustaría aclarar algunos conceptos que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar una lista propia.
Relaciones entre Unidades Hasta ahora, hemos hablado de las unidades de forma individual. Centrándonos en sus especialidades así como de sus carencias. Sin embargo, el ejército debe comportarse como un único organismo, y las unidades que lo componen, deben actuar como si fueran sus células, por lo que deben relacionarse unas con otras para compensar flaquezas, y aunar las fuerzas. Pero hay que tener en cuenta que también existen relaciones que resultan negativas o incluso autodestructivas para el ejército. Estas también tenemos que conocerlas para evitarlas, o usarlas solo cuando nos convenga.
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Simbiosis: Una simbiosis es una relación entre dos miniaturas o unidades en la cual ambas salen beneficiadas, volviéndose mucho más útiles de lo que serían por separado. La mayoría de la gente lo llama psinergía, pero para el ejército de los hombres lagarto, este término me gusta más. La simbiosis más clásica en toda nuestra historia ha sido la existente entre los eslizones y los króxigors. A lo largo de las ediciones, han tenido reglas combinadas que los hacían trabajar en equipo estupendamente. En esta última edición, tenemos que podemos ponerlos a todos en una unidad combinada, de modo que los eslizones se benefician del liderazgo, la fuerza y las aptitudes de combate de los króxigors, y al mismo tiempo los króxigor van mucho más protegidos de las flechas y hechizos enemigos haciendo que sea muchísimo más fácil conseguir que lleguen al combate con vida y hagan debidamente su trabajo. También está el hecho de que los eslizones con sus jabalinas pueden reducir el poder de una carga rival. Sin embargo, una simbiosis también puede darse entre dos unidades distintas, pero solo en las situaciones favorables. Por ejemplo, si mantenemos a una unidad de eslizones delante de una unidad de saurios, los saurios estarán protegidos de las bajas producidas por proyectiles y no
podrán recibir cargas, además, los eslizones se encargarán de que los enemigos lleguen muy mermados al combate gracias a sus ataques envenenados. Al mismo tiempo, cada vez que una unidad amenace con cargar a los eslizones. Estos podrán huir y guarecerse tras los saurios, los cuales, podrán cargar al enemigo en el turno siguiente sin demasiadas complicaciones ya que este acabará de efectuar una carga fallida. Esto, es pura psinergía de combate.
Comensalismo Una relación de comensalismo es una relación entres dos unidades en la cual una sale beneficiada y la otra es completamente indiferente. Esta relación, es bastante habitual, en muchos ejércitos, producido generalmente por una unidad con una regla especial que favorece a otros tipos de unidades pero sin recibir nada a cambio. En nuestras tropas, hay dos casos muy claros que giran en torno a los enjambres de la jungla. Una es la producida con el bastiodón y el arca de Sotek. En esta relación, cuando las serpientes están cerca de un bastiodón, se ven beneficiadas por el poder del mismo que hace que cada vez haya más. Sin embargo, el bastiodón no obtiene ningún tipo de beneficio por estar cerca de las serpientes. Evidentemente, este ejemplo solo es válido mientras las tropas no estén trabadas, en el mismo instante en el que las dos unidades empiecen a combatir, como más de uno ya se habrá dado cuenta, se convierte en una simbiosis, siempre y cuando participen en el mismo combate. Otro ejemplo de simbiosis es hacer combatir a las serpientes junto con cualquier otra unidad de combate, ya que estas otorgan la habilidad de ataques envenenados a las unidades aliadas que luchen en el mismo combate que ellas. De modo, que la unidad aliada va a ser mucho más eficaz en combate, sin embargo las serpientes van a luchar igual de bien sea quien sea la unidad que lucha junto a ellas. Estas relaciones, hay que saber aprovecharlas, y esto quiere decir que debemos tener en cuenta que una de las unidades no adquiere ninguna ventaja, por lo que hay que tener cuidado de no introducir a estas miniaturas en riesgos innecesarios solo para favorecer un poco a otra.
Parasitismo Esta es una relación entre dos unidades en la que una de ellas obtiene un beneficio y la otra es perjudicada. Esta relación será positiva o negativa en función de quién sea el beneficiado , o parásito, y quién no. Si el que sale be-
neficiado es más valioso y es capaz de compensar, de cara al resto del ejército, lo malo que sufra la otra unidad, entonces la relación será positiva, si el que sale beneficiado no es realmente poderoso y no compensa el perjuicio de la otra, la relación será negativa y habrá que evitarla. El ejemplo más claro de esto es la relación entre un slann y su vasallo arcano. En esta relación, el slann es un parásito del chamán eslizón, porque el slann obtiene un mayor ángulo de visión, y un mayor alcance para sus hechizos, mientras que el chamán eslizón lo que hace es recibir los flechazos y las cargas enemigas a la vez que se come parte de las disfunciones producidas por el slann. Sin embargo, esta relación la aceptamos todos como buena porque hace más eficiente y peligrosa a una unidad muy valiosa para el ejército, y hace que todo funcione mejor.
Competencia Esta relación, no es ni buena ni mala. Se da entre dos unidades que sirven más o menos para lo mismo, pero funcionan de formas distintas sin llegar a ser mejor una sobre la otra. Este tipo de relaciones, sirven principalmente para crear diversidad entre las listas y para generar debate entre los aficionados. El ejemplo más claro de esto en nuestro ejército son las salamandras y los razordones, que hacen más o menos lo mismo pero cada uno tiene sus flaquezas. Es cierto que en ediciones anteriores, las salamandras eran muy superiores a los razordones, pero actualmente los han dejado bastante parejos, aunque siga habiendo gente que no lo vea. La elección de estas miniaturas debería llevarse a cabo según vuestras preferencias, sin importaros lo que digan los demás. Podéis incluso poner uno de cada tipo, para poder compararlos de forma objetiva.
Dominancia Esta relación, es negativa, pero es admisible. Se produce cuando dos unidades sirven para el mismo propósito pero una de ellas (dominante) lo lleva a cabo mucho mejor que la otra (dominada). Es interesante comentar que hay muchos factores que determinan quién lleva a cabo mejor una función. Y por lo general, la gente se fija en unos pocos atributos y a alguna regla especial. Sin embargo también tenemos que hacer caso a ciertos elementos como el valor en puntos de cada unidad por ejemplo. Un caso muy claro de dominancia en nuestro ejército, es la que se da entre el estegadón pellejoduro y el estegadón normal.
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El estegadón pellejoduro es muchísimo más poderoso que el normal, y solo vale 15 puntos más, por eso, siempre que nos lo podamos permitir, escogeremos al pellejoduro, y el otro solo nos lo cogeremos cuando tengamos problemas para meter una unidad singular tan cara, ya que este vale prácticamente lo mismo pero al ser unidad especial (otro detalle interesante) podremos usarlo en muchas más ocasiones. Otro caso de dominancia, es el que se lleva a cabo entre los eslizones normales y los camaleones. Los camaleones cuestan casi el doble de puntos, cierto, pero superan a los eslizones en unos pocos detalles que los hacen muy superiores. Los camaleones tienen un punto más de HP, esto marcará la diferencia en muchas ocasiones entre poder disparar dos dardos o uno cada uno, por lo que el doble de disparos suele ser el doble de bajas. A la vez, los camaleones tienen unas reglas de despliegue que les permitirán estar en todo momento en posiciones mucho más ventajosas, por lo que podrán disparar al enemigo desde los primeros turnos y necesitando moverse muchísimo menos, lo cual también se reduce en mayor precisión en los disparos. Por último, la regla que tienen los camaleones para ser más difíciles de alcanzar por los disparos enemigos, garantizará su supervivencia durante mucho más tiempo, o en su defecto, hará que el rival tenga que focalizar demasiados disparos en una unida muy pequeña y de poco valor, entregándole así más puntos de supervivencia a las unidades especiales. El tener unidades dominantes que podamos elegir cuando nos convenga es muy útil, por que de ese modo, siempre podremos especializar nuestro ejército y las unidades que lo componen conforme vayamos aumentando el límite de puntos.
Estrategias El Lagartijo Escurridizo (Línea Difusa) Esta es una estrategia que antes se utilizaba bastante, sin embargo, en esta renovación, no destacará tanto, ya que nos han dotado de una gran versatilidad táctica. Consiste en hacer unidades muy rápidas y envolventes que resulten difíciles de atrapar. Lo que pretenden conseguir no es enfrentarse al enemigo y derrotarle en combate, sino derribarlo mediante el acoso y el hostigamiento. Los ataques envenenados y los disparos múltiples de las cerbatanas son perfectos para esta tarea, así como los elevados atributos de movimiento de los eslizones, y las reglas de hostigadores y de anfibios, que te permitían maniobrar por todo el
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tablero sin apenas complicaciones, y colocarte en los flancos y la retaguardia de los enemigos en pocos turnos. Para formar una línea difusa, necesitaremos muchas unidades de hostigadores eslizón, pero que no sean muy grandes. Y una o dos unidades de camaleones, para desplegarlos en forma de explorador y que puedan molestar desde el primer momento. También nos vendrán muy bien unos terradones, para pasar por encima de las unidades enemigas y situarnos en su retaguardia, y lanzarles piedras. Además, sus reglas de cruzar bosques, la huida simulada y e ataque relámpago les permitirán mantenerse al margen de los combates que no les interese mantener. Y por supuesto, esta lista necesitará algo de pegada. Para ello podemos meter una unidad de guerreros gélidos, que son bastante buenos y avanzando por un flanco detrás de una unidad de eslizones para que no les carguen puede hacer muco daño. También podemos aportar pegada veloz con unos rajadáctilos, que son muy potentes y pueden librar-
nos de una unidad que vaya muy chapada. Además siguen pudiendo rodear al enemigo con facilidad. Otra opción si no nos queda más remedio para darle potencia a este ejército, es añadir salamandras, króxigors y razordones. Estas unidades son igual de rápidas que los eslizones, y también son anfibios, y a excepción de los kroxis, también son hostigadores, por lo que a la hora de moverse por el campo de batalla, también son muy peligrosos. Además la capacidad de disparo de las salamandras y de los razordones puede ser muy útil para apoyar a los eslizones contra las unidades más duras de pelar. Al mismo tiempo, los kroxis podemos meterlos de dos formas: como acompañantes de los eslizones en una unidad combinada, o como unidad solitaria de 6 króxigors. Yo creo que en este caso, podemos permitirnos llevarlos sueltos, y si quieren derribar a los króxigors antes que al resto de ejército pues mejor, porque en el fondo no es más que una unidad de apoyo. Además, metiéndolos entre los eslizones, les quitamos maniobrabilidad a estos últimos, y se convierte automáticamente en una unidad muy cara y con muchísima capacidad para atraer disparos. Así que yo los pondría sueltos y me arriesgaría a lo que pudiese pasar. Como generales de este ejército, podemos poner algún tipo de saurio inmortal, que es muy rápido y puede aportar mucha pegada al ejército, uno o dos chamanes eslizón de nivel dos, y el cazador de personajes montado en el rajadáctilo. Si sois aficionados a los personajes especiales, no descartaría la posibilidad de meter a Tiktaq’To o a Oxyotl para liderar las huestes de caballería voladora y de exploradores respectivamente.
También podríamos meter a un personaje montado en carnosaurio, pero equipado con la habilidad de saltador, no con el rugido sangriento, ya que en un ejército como este, no lo vamos a utilizar, sería particularmente interesante que metiésemos al Guardián del Liderazgo, ya que su radio de acción de ni un paso atrás puede resultarnos muy útil en combinación con la sangre fría para reagrupar a las tropas que huyen, que en esta lista van a ser muchas. La estrategia a seguir con este tipo de ejércitos, consiste en mantener siempre una distancia prudente para tentar al enemigo a cargarte, pero reaccionar a la carga con una huida. Esto nos ayudará a dispersar ala unidades enemigas dejando descubiertos sus flancos. Al mismo tiempo, tenemos que intentar que nuestras tropas se muevan para colocarse fuera de su campo de visión, y así estar nosotros seguros de no recibir cargas peligrosas, y de este modo le estaremos obligando permanentemente a hacer reorganizaciones y maniobras similares. Recordad que los eslizones al ser hostigadores pueden disparar incluso después de haber marchado, por lo que una vez hayáis colocado una unidad cerca de su flanco, vais a poder bailar a su alrededor durante turnos y más turnos. Y todo mientras le acosamos a disparos, y el rival no consigue más que una triste carga a una unidad de diez eslizones. Y todo esto lo haremos para conseguir que los ejércitos se muevan como nosotros queramos y así conseguir una carga poderosa por el flanco o la retaguardia con una de nuestras unidades más contundentes, como los saurios o los gélidos.
Tortuga Lenta pero Segura (Bloques) Este tipo de lista es la clásica empleada por ejércitos compuestos por soldados fuertes y aptos para el combate, generalmente bien blindados y con buena resistencia o salvación. Suele ser utilizada por los guerreros del chaos, los demonios y los orcos principalmente, y en menor medida por otros ejércitos más balaceados como enanos, altos elfos y elfos oscuros. La idea de esta lista es crear una muralla de bloques de infantería poderosa, principalmente saurios, que avance despacio pero que no permita que ningún enemigo pueda atravesarla. No es precisamente la que da mejores resultados, ya que esto implica renunciar a una buena parte de nuestro ejército, además una parte muy versátil, como son los eslizones. Como mucho podríamos poner una unidad de apoyo compuesta por una cohorte de eslizones con unos króxigors para que avancen más deprisa por uno de los flancos. Es perfecto para esta lista un
bastiodón o incluso dos que avancen una o dos pulgadas por detrás de los bloques de infantería para que no puedan recibir cargas, pero sí efectuarlas para contracargar. También pueden ser muy útiles para defender los flancos del ejército. Recordad que luchando contra estos bichos no obtenías bonificadores a la resolución del combate por estar en la retaguardia o en el flanco. Y el ser tan lentos no será un problema porque el resto del ejército también lo será. Sería posible también meter uno o dos estegadones, que le dan muchísima potencia al ejército, y son perfectos para realizar contracargas, colocándolos a ambos lados del bloque central, que sin duda será la guardia del templo con un slann, de ese modo nos garantizamos una buena escolta para nuestro bloque principal. El saber perfecto para este tipo de ejércitos es sin la menor duda el saber de la vida. Esto se debe a que es, sin la menor duda, el saber más defensivo que hay, y precisamente eso es lo que buscamos en este tipo de ejércitos, que nuestras tropas se mantengan en pie el mayor tiempo posible y que sean lo más difíciles de matar. Por eso, con la piel de piedra, los saurios los podemos poner con R6, o R8 si tenemos activado el trono de parras, lo que no nos permite aguantar cargas de auténticos monstruos sin apenas inmutarnos. Al mismo tiempo, la sangre terrenal y la resurrección, son dos hechizos que hacen al ejército aún más difícil de matar. Y el trono de parras nos garantiza la seguridad contra las disfunciones. Podría resultarnos interesante, aunque no sería indispensable en este caso, meter un chamán eslizón con el saber de las bestias. Solo lo meteríamos en el caso de que tuviésemos una cohorte de eslizones, y con que tuviese nivel 1 y que fuese con el identificativo de bestias. Además podrías ponerle un pergamino o alguna cosa similar al chamán para que sirviese un poco más. Y si te tocan con el slann los topos, puedes lanzar el hechizo a través de él. La estrategia a seguir con este tipo de listas, suele ser la de avanzar hacia delante de forma homogénea impidiendo que el rival pueda rodearte. Para evitar esto, tienes a los bastiodones en los flancos, que a efectos de combate, no pueden ser rodeados, de hecho, es de las pocas miniaturas que no pueden evitar ser rodeadas a efectos de combate, y que de hecho, combaten mejor desde su retaguardia cosa que es probable que el rival no se espere. Además, la cohorte de eslizones la podemos emplear como redirectora, o como unidad envolvente, aunque esta última opción no la hará muy bien por muy rápida que sea, ya que es demasiado grande y torpe.
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El caimán del Pantano (Semidifusa) Esta lista es la favorita de los hombres lagarto desde siempre, principalmente porque disponemos de unas tropas muy especializadas para llevarla a cabo. Lo que se busca en este tipo de listas es hacer un ejército equilibrado que combine la velocidad, movilidad y destreza de los eslizones con la fuerza y ferocidad de los saurios. A la hora de elegir qué miniaturas podemos meter en este tipo de listas, somos muy poco selectivos, podemos meter cualquier cosa. Eso sí, menos el troglodón, que no vale para nada. Aunque parezca que este tipo de listas es muy fácil ya que no requiere hacer ningún tipo de criba para diseñarla, comprobaréis que es sin duda la más difícil de efectuar, ya que implica meter muchas unidades y todas en su justa medida. Por eso debemos tener muy claro cuál es la función que desempeña cada unidad, cuáles pueden ser sustituidas por otras unidades similares, y cuáles resultan indispensables. Por ejemplo, los hostigadores eslizón pueden ser reemplazados perfectamente por unos eslizones camaleón, incluso sales ganando con el cambio; sin embargo, el estegadón pellejoduro es verdaderamente insustituible, por eso es conveniente llevar siempre uno o incluso dos si tenemos puntos suficientes. Luego, también tenemos que tener en cuenta que hay miniaturas que solo son útiles en ciertas combinaciones, el ejemplo más evidente de esto es el bastiodón con el arca, que nadie lo meta, por favor, si no tiene al menos dos o tres unidades de enjambres de la jungla. A la vez, también tenemos el caso contrario, que son las unidades antagónicas. Aunque es cierto que no tenemos ninguna unidad que te
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impida o funcionen peor si pones a otras, yo creo que todos estaremos de acuerdo, en que si metemos salamandras, resulta innecesario meter a los razordones y viceversa. Aunque debo reconocer que siempre he querido probar una lista con razordones y salamandras al mismo tiempo para ver como funcionen en equipo, porque estoy convencido de que deben compensarse mutuamente bastante bien. En cualquier caso, en estas listas, tendremos que valorara hasta qué punto estas dos bestias monstruosas nos ofrecen algo que no nos den ya los eslizones, ya que tampoco queremos abusar de unidades de disparo en estas listas, porque prescindiríamos de las unidades de choque, que también son muy importantes. Así que una lista de este estilo debería tener una composición con el siguiente criterio: Por cada unidad de 20 saurios, meteremos una unidad de diez hostigadores, este es el criterio que a mí mejor me ha convencido. Si hacemos unidades de saurios más grandes, de 30, por ejemplo, lo que haremos no será hacer más grandes las unidades de eslizones, sino meter una más. Si tenemos una unidad de guardianes del templo, que es muy probable que la tengamos, no meteremos junto a ella ninguna unidad de eslizones, a menos que sea una unidad especialmente grande (de unos 30) Luego, podemos sustituir alguna de las unidades de hostigadores, por una de camaleones, pero siempre es conveniente que haya menos unidades de camaleones que de hostigadores. Resulta conveniente meter una de nuestras bestias monstruosas de disparo pesado. La elección es solo vuestra, pensad en los pros y los con-
tras de cada una, la salamandra tienen ataques flamígeros y ataques con plantillas, que es una pasada, pero está muy sujeta a la aleatoriedad; por otro lado los razordones son tienen más precisión y alcance, también pegan muy fuerte y las reglas que tienen, como la defensa instintiva sirven para dejar poco poder al azar, sin embargo, nunca será tan destructivo como puede llegar a ser una salamandra cuando consigue alcanzar a su víctima con una llamarada, además, los ataques flamígeros son muy útiles contra ciertas unidades. Así que a lo que íbamos, con respecto al número de estos bichos que metáis, independientemente de que vayan juntos formando una unidad, o separados, pensad que el número de unidades de hostigadores, camaleones, y bestias de disparo pesado debería superar como mucho en uno al número de bloques de infantería. Por lo que es posible que os veáis obligados a sustituir una unidad de hostigadores por una bestia de disparo para cumplir con este sistema. Cuando ya tenemos las tropas esenciales, pasamos a los monstruos. Mi consejo, para todo el que pueda permitírselo es meter dos estegadones pellejoduro con cuernos puntiagudos para poder hacer buenas cargas combinadas. Quien no pueda por el tema de los puntos, os recomiendo que vayáis bajando paulatinamente hasta la opción que os resulte mas factible, a razón de: pellejoduro y normal, pellejoduro y bastiodón, dos bastiodones, o un solo bastiodón. También es muy importante que estos ejércitos dispongan de apoyo aéreo. En este tema sucede como con las salamandras y los razordones, tenemos dos unidades que elegir y las dos muy aptas. La elección de esta unidad debe llevarse a cabo según para qué queráis a estas miniaturas. Si las queréis para cazar la artillería y cosas así, yo creo que los terradones son mejores, porque atraviesan el ejército enemigo lanzando piedras sobre ellos, y luego, en combate puede que no sean particularmente buenos, pero son más que capaces de combatir contra tres soldados cutres y con armadura ligera, y cuando terminen con ellos, luego pueden dedicarse a hostigar al enemigo por la retaguardia junto con los eslizones. Si metéis los rajadáctilos, a mí me parece que usarlos para cazar máquinas de guerra es desperdiciarlos, si miráis los atributos, los jinetes de los rajadáctilos son la élite de los eslizones, y las reglas que tienen como el poder de penetración, el golpe letal y la furia batracia, hace que estén especialmente diseñados para pegarse con las unidades más resistentes del ejército enemigo. Por último, como unidades opcionales, podríamos considerar la posibilidad de meter una unidad combinada
de eslizones y kroxis como unidad combinada de aguante y disparo, o una unidad pequeña de gélidos como unidad de choque. La adición de estas unidades depende de vuestro estilo de juego. Y con esto está todo dicho acerca de la elaboración de listas semidifusas. Es posible que algunos estéis pensando que no he dicho nada acerca de los personajes que podemos meter aquí, y tenéis razón. Lo cierto es que no hay un personaje más adecuado que los demás para esta lista. Además creo que los ya hayáis leído esta guía al completo hasta llegar aquí, tenéis ya suficiente criterio y conocimiento sobre este ejército como para decidir el personaje o personajes que queréis que lidere esta lista. Podría ser un slann súper poderoso, o un saurio inmortal junto con un par de chamanes eslizón como apoyo mágico. O podéis añadir un guardián del liderazgo para garantizar la estabilidad de vuestras tropas. Así que yo dejo la elección a vuestro criterio, y recordad que muchas veces, la mejor opción, es la que más os gusta, no la que os recomienden. La estrategia más habitual con este tipo de ejércitos es llevar los eslizones por delante seguidos de cerca por los saurios. De este modo, vosotros podréis ir reduciendo al enemigo con disparos envenenados y tus tropas de combate se mantendrán intactas pues no recibirán disparos. A su vez, cuando un enemigo declare una carga contra una unidad de eslizones, vosotros declaráis huir como reacción a la carga lo que hará que los eslizones se escondan de inmediato detrás de la unidad de saurios que tienen justo detrás, eso hará que el enemigo lleve a cabo una carga fallida y se quede ala distancia perfecta para que los saurios (o el estegadón, o carnosaurio, o el bicho que sea) carguen contra ella en su próximo turno. Esto es lo básico, al mismo tiempo los voladores tendrán que molestar al enemigo y retrasarlo y todo eso. Por supuesto, este tipo de lista es susceptible de sufrir muchos cambios en sus proporciones y número de tropas, ya que las iréis modificando según vuestro estilo de juego y vuestras estrategias. De modo que algunos disfrutarán más con la movilidad de los hostigadores, voladores y gélidos, mientras otros decidirán que el disparo es fácilmente sustituible por magia, lo que le permitirá deshacerse de las bestias de disparo pesado y algunos eslizones para poder meter más infantería o más bloques. Por supuesto, esta lista al ser una mezcla de todas las demás, no es raro que al final acabe inclinándose más hacia alguna de las listas más especializadas.
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Parque Jurásico Esta es la lista más divertida tanto de confeccionar como de jugar del ejército de hombres lagarto. Su estrategia se basa en la brutalidad de las criaturas de las selvas de Lustria. De tal modo que para llevarla a cabo, lo que haremos será meter el mínimo de unidades básicas para poder meter el mayor número de monstruos posible. Es habitual cuando confeccionamos este tipo de listas, que empecemos por las unidades singulares, para asegurarnos de que caben nuestros dos estegadones pellejoduro, que es lo que más nos gusta. Luego, introduciremos las unidades básicas que serán las mínimas posibles para poder meter más bichos. Yo creo que lo mejor es meter dos unidades pequeñas de 15-20 saurios para usarlos como redirectoras y garantizar las cargas de los monstruos más fuertes. También podemos meter uno o dos chamanes eslizón, uno de ellos con la capa de plumas y ambos con el saber de las bestias (evidentemente) y si fuésemos capaces, yo creo que podríamos meter tanto al Saurio del Apocalipsis como al Guardián del Liderazgo aunque eso sí, solo tenemos una Armadura del Destino, así que tendremos que ver a quién se la ponemos, yo se la pondría al escamadura junto con un escudo, y al viejaestirpe le pondría una armadura ligera y escudo junto con el talismán de salvación, aunque si le ponemos el talismán de salvación, no le podemos poner la piedra del amanecer. Luego, unos bastiodones para aprovechar los dados de energía en las fases de magia y si nos quedan puntos pues unos pocos bichos voladores a lustra elección, aunque yo creo que los rajadáctilos encajan muchísimo más en esta lista, ya que son muchísimo más bestiales, aunque no podemos menospreciar el poder del hostigamiento propio de los terradones, así que lo mejor es que siempre que podáis metáis las dos unidades y punto.
La Fortaleza Inexpugnable Esta estrategia está basada en las clásicas gunlines de ejércitos como enanos o de imperio, solo que adaptado a nuestras características. Evidentemente, no tenemos material balístico para igualar los cañones de otros ejércitos, sin embargo, esto lo podemos compensar con uno de nuestros fuertes: la magia. Esta lista consiste en desplegar nuestro ejército creando una barrera férrea con guardianes del templo y bastiodones que sea impenetrable y tras ellos un slann hiperpoderoso que lance
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hechizos a todo aquel que se acerque. Los chamanes eslizón pueden resultar de gran ayuda al slann, pero si se separan demasiado del ejército pueden tener problemas, aunque en este caso, el saber de los cielos nos será especialmente útil con prácticamente cualquier de sus hechizos, ya sea poniendo un cometa a mitad de camino entre tu y tu rival, o lanzando el vendaval para evitar que el enemigo se acerque demasiado deprisa. En cuanto al saber del slann, es posible que el fuego nos resulte buena opción, porque aunque todos sus hechizos tienen F4, que es bastante poco para un hechizo, la regla del +1 para herir puede ser útil con las miniaturas más peligrosas, y es con mucha diferencia el saber con más alcance en sus proyectiles, de modo que aunque no sea la opción perfecta, yo no lo descartaría del todo. De todas formas, la que yo creo que será una muy buena opción, es el saber de la muerte, precisamente por su capacidad de generar más dados de energía, cosa que vamos a tener que
aprovechar al máximo, porque también queremos lanzar hechizos con los eslizones, y con los artilugios solares de los bastiodones, y la falta de alcance de este saber, debería poder compensarse con un par de buenos vasallos arcanos. El resto del ejército debería componerse de salamandras y razordones. Ambos en primera fila para poder aguantar y disparar actuando como redirectoras. También meteremos estegadones, no hace falta que sean pellejoduros, para disparar los arcos gigantes por encima de las cabezas del ejército. Si tenemos que rellenar puntos de básicas, yo creo que lo mejor son cohortes de eslizones con jabalinas, todas pequeñas salvo una que tenga unos kroxis dentro para cuando llegue el combate. Si nos dan los puntos para meter un estegadón pellejoduro con las cerbatanas gigantes mejor. Incluso, ya que el ejército va a estar muy concentrado todo en un punto, podremos poner el artilugio de los dioses, para darles salvaciones especiales a nuestras tropas o para lanzar el hechizo que daña a todos los enemigos en el área. Que también puede ser útil, claro que esto implica más dados de energía, y no siempre será posible aunque sus dos efectos activos permanentes los vamos a notar absolutamente todo el tiempo. También podríamos meter al saurio hechicero con el saber de la muerte, que puede ayudarnos a lanzar aún más hechizos y en consecuencia, a ganar más dados para los demás. Otro objeto interesante sería el rubí de destrucción que nos puede dar un proyectil mágico más cuando no sobre un dado, aunque eso va a estar bastante difícil.
Listas Temáticas Bueno, pues una vez vistas las estrategias principales del ejército de los hombres lagarto, me gustaría dedicarle unas líneas a una parte del hobby que a mi parecer está infravalorada. Se trata de listas que no están diseñadas para ganar a toda costa, sino para divertirse a toda costa. Suelen ser listas que contienen una historia detrás, que da sentido a su conformación y a su estilo de combate. Aquí os pondré un par de ejemplos.
La Rata y la Serpiente Este es un ejército diseñado para representar el ascenso de Sotek, y las batallas que se llevaron a cabo contra los skavens durante esta época. Dado que Sotek es el dios predilecto de los eslizones, estos compondrán la mayor parte o incluso la totalidad del ejército. El general del ejército será Tehenhauin, sin duda alguna. Luego, necesitaremos al menos cinco bloques de enjambres de la jungla y dos bastiodones con el arca. También habrá que meter eslizones ya sea en cohorte o como hostigadores para llenar el mínimo de básicas. Y si nos cabe algún estegadón pellejoduro, pues mejor. En este ejército no encajan muy bien los bichos voladores, a mi parecer, sin embargo unos kroxis para ayudar a los eslizones sí que podríamos meterlos. Sería indispensable meter un porta de batalla jefe eslizón con el Estandarte de Piel de Skaven, y quizás otro chamán eslizón con el saber de las bestias para cubrir todos los hechizos del saber.
de Tiktaq’To, aunque recordad que los rajadáctilos por muy voladores que sean, no son tan buenos como los terradones en el hostigamiento, si los introducimos es para cargar y combatir contra las unidades que no caigan por el acoso. Luego, las tropas que compongan el ejército, deben dar la impresión de ser improvisadas, es decir, que Tiktaq’To partió hacia la batalla con todos los jinetes de bestias voladoras que pudo reunir, y luego se apañó con los soldados y las criaturas que encontró por allí. Por eso las tropas deberían estar formadas por exploradores, cazadores y bestias de guerra. Por ejemplo, deberíamos poner hostigadores eslizón justo para cubrir el mínimo de básicas, luego todos los monstruos voladores que podamos, si nos sobran puntos de especiales y no tenemos más bichos voladores, lo que podemos hacer es meter un montón de camaleones y algún razordón que estuviesen cazando los eslizones por ahí. También podemos poner alguna unidad pequeña de enjambres de la jungla, pero yo creo que nada
más. Para apoyar a Tiktaq’To en el liderazgo del ejército, podemos poner a un eslizón cazador de personajes como el que describimos al comienzo de la guía considerando que partió junto a Tiktaq’To hacia la batalla y si tenemos camaleones, podemos meter a Oxyotl, el cual también podría haber previsto el peligro en las selvas de Lustria y podría haber partido junto con sus exploradores hacia allá. Esta lista debe evitar el enfrentamiento a toda costa a menos que sea en situaciones muy favorables y contra los enemigos adecuados. El resto, debería ser eliminado con los disparos envenenados y flamígeros.
Acoso y Derribo Este ejército, lo que representaría sería el ejército liderado por Tiktaq’To para repeler al enemigo en las junglas de Lustria mucho antes de que llegasen a alcanzar las ciudades templo. El líneas generales, se tratará de una lista difusa llevada hasta el extremo. De modo que, el general, será Tiktaq’To, que irá en una unidad de 5 terradones, luego habrá más unidades de terradones y quizás alguna de Rajadáctilos, que aunque no encajen igual de bien que sus parientes, no dejan de ser caballería voladora selvática, y por lo tanto se mueven en el campo
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