Guia altos elfos 8edición v2

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Guia AE 8º Consideraciones iniciales - Los Altos Elfos son un ejercito con baja resistencia por lo general, y una pegada elevada, esto es muy a tener en cuenta a la hora de confeccionar nuestras listas, ya que las unidades no están hechas para aguantar combates largos,( menos guardia del fénix, y los fénix, sobre todo el de hielo, pero ya se hablaran de ellos) por lo que tendremos que elegir con cautela las cargas, movimientos e intentar exprimir al máximo cada fase del turno, pero para facilitarnos un poco las cosas, tenemos buen atributo de movimiento, así como diversidad de unidades y hechizos que permitirán sacar beneficio a la hora de posicionarnos en el campo de batalla. - Nuestras tropas son caras, y al no tener unidades sacrificables en masa, como tienen skaven, O&G, CV,… cada baja será un quebradero de cabeza, por lo que tendremos que tener cuidado con cierto tipos de unidades que vamos a encontrarnos enfrente, sobre todo tendremos que tener especial cuidado con maquinas de guerra y el disparo ligero, que nos pueden hacer mucho daño, pero gracias al movimiento y al posicionamiento en el campo de batalla podremos evitar que nos masacren antes de llegar al combate. Especial ojo a los impactos por carga de carros y demás que destrozaran nuestras unidades. - Todos los Altos Elfos, atacan primero, salvo los que portan arma a dos manos, que con el cambio, han pasado a pegar por orden de iniciativa, dado que los elfos tienen altas iniciativas, están en la parte alta de la tabla, tendremos una ligera ventaja en los combates, aunque debido a que siempre se responde en combate es una regla, no tan buena como a priori pueda parecer, se salva un poco con que las unidades que no portan armas a dos manos repiten para impactar, pero bueno habrá que tener cuidado contra que cargamos. - Y para terminar lo mejor que traen los nuevos elfos, siempre pegamos con una fila mas de lo normal gracias a la destreza marcial, esto es algo que aprovecharemos en partida a mas puntos que en batalla de pocos pues, a mas puntos las unidades son mas numerosas, y tendremos mas posibilidades de aprovechar esta regla especial. Con todo esto en mente, tendremos que ser cuidadosos a la hora de confeccionar nuestras listas de ejércitos, pues han de ser muy equilibradas y tener presente que tendremos que llevar la iniciativa en la batalla, ya que si nos rodean, pillándonos flancos o retaguardias, estaremos perdidos.


Personajes Príncipe: Nuestro general mas representativo, a cambiado poco en la actualización, aporta liderazgo al ejercito, y es el personaje con mayor pegada,(dependiendo claro de la combinación de objetos que usemos) pero con un gran inconveniente, su r3 nos obliga a que haya chaparlo con el mayor numero de objetos defensivos, esto hace que pierda efectividad en la pegada. Yo lo uso poco o nada pero tiene combinaciones, útiles y entretenidas sobre todo para partidas entre amigos pues es el único personaje que puedes montar en dragón,( si el archimago también pero es algo absurdo) y poder sacar de paseo un monstruo tan llamativo sobre el campo de batalla, algunas de las combinaciones que tiene son las siguientes( se han reducido bastante las combinaciones debido a la reducción de objetos mágicos): Tanque: Lanza de Caballería estelar( por 30 puntos una lanza de caballería con +3f, que ignora armadura), armadura del destino( 50 puntos por armadura pesada y SVE 4+),escudo hechizado, montado en corcel con barda o monstruo, y el yelmo del dragón. Con esta combinación tenemos un tío con salvación 1+/2+ depende de la montura, con f7 a la carga ignorando armadura, repitiendo para impactar y que salva de especial a 4+, 2+ contra flamígeros. No esta mal para ir por ahí solo pillando flancos o retaguardias si vas en un dragoncete, o si vas en corcel dentro de una unidad de yelmos o príncipes dragoneros. Caza Demonios: Espada de poder, armadura del destino, el otro fragmento de la piedra del engaño( obligamos a repetir las salvaciones especiales exitosas), escudo hechizado y yelmo, también montado, o bien en grifo o en águila podemos usarlo para cazar incineradores, o algún personaje pesado de matar por sus salvaciones acompañando unidades de buena pegada como unos leones o dragoneros. Principe “support”: Este con Armadura del destino + espada ogra + yelmo del dragón + con escudo hechizado o bien con armadura pesada + espada gigante + escudo de sierpe marina (parada 4+), ambas combinaciones están hechas para acompañar una unidad de guardia del fénix, aportando pegada 4 ataques de fuerza 6/7 con una sve de 4+ o en su defecto la parada. Alguno encontrara mas combinaciones pero estas son las que usaría, dado que no juego mucho con el, solo he probado el que va montado en dragón, por aquello de jugar con un dragón, el resto son viables para quien quiera probarlas.


Archimago: El comandante que mas jugaremos, junto al señor del conocimiento que mas adelante comentaremos, gracias a la capacidad mágica de nuestro ejercito, y mas con el renovado saber de la alta magia. Da liderazgo 9 nada despreciable y a mi modo de ver mas que suficiente, y para este personaje solo juego una combinación posible, una SVE de 5+/4+ en función del saber que elijamos, y el renovado libro de hoeth, he visto combinaciones donde sacrifican la SVE por un anillo de de la ira de khaine, para darle potencia de magia o con la gema del fuego solar siempre que vayamos con el saber del fuego o del metal ya que todos los hechizos se consideran flamígeros, esta combinación es para mantenerlo alejado de la zona de pelea lanzando hechizos sin parar turno tras turno. En cuanto al saber que podemos usar, a mi me gusta mucho tanto sombras como vida y por descontado el nuestro propio, ya que no solo disponemos de una amplia gama de hechizos todos ellos jugable y hechos a medida para nuestro ejercito, sino que además contamos con un +1 adicional para lanzar estos hechizos, algo que se nota con diferencia, y además con una regla del saber utilísima para nuestro ejercito.

Ungido de Asuryan: Uno de los nuevos héroes que han venido con al renovación, tiene cosas muy buenas como que aporta SVE6+ a la unidad en la que se encuentre y además tiene resistencia a la magia 2 de base también útil, viene con la Sve 4+ como la guardia del fénix, puede ir montado en uno de los dos fénix, (es el único que los puede montar) y causa miedo. Puede llevar hasta 100p de objetos mágicos (son combinaciones similares al príncipe, cambiando las monturas, y teniendo en cuenta que trae la sve4+ tan imprescindible de base), pero para mi gusto la gran pega es la cantidad de puntos que cuesta y dado que comparte opción de comandante, será difícil verlos en el campo de batalla, teniendo opciones mucho mas rentables y útiles como el archimago y el señor del conocimiento. Es un héroe que esta hecho para ir a pie acompañando unidades con pegada, como leones o maestros, aportándoles la resistencia mágica además de la SVE6+, que combinado a la regla del saber de la alta magia, puede darle esa supervivencia que tanto necesitan. También añadir que aporta a la unidad inmunidad a la psicología.

Señor del conocimiento de Hoeth: Sin duda una de las estrellas de la renovación, es un maestro de la espada algo mas dopado, con poderes mágicos. Es junto con el fénix de hielo y las hermanas de batalla, uno de los cambios mas significativos y que mas han repercutido en nuestras listas, para mi gusto el único héroe que puede competir como comandante con el archimago, en partidas serias o torneos.


Puede llevar armaduras pero eso es algo poco significativo pues al ir a pie siempre le daremos supervivencia a base de SVE y no de armaduras, puede ir con las mismas combinaciones que el archimago, (son las que mas uso) o bien algo mas chapado con el escudo de sierpe marina una espada ogra o gigante para aportar mas pegada a la unidad donde lo encajemos. También me gusta la opción del anillo de la ira de khaine que le da mas amplitud de hechizos si cabe y además mejora en 1 la Sve de la unidad donde se encuentre. La gran virtud que tiene es que a pesar de ser un mago nivel 2 algo que repercutirá sobre todo a la hora de dispersar, pose una gran variedad de hechizos pues conoce todos los identificativos de todos los saberes comunes, esto es algo que dará quebraderos de cabeza al contrincante pues si lo usamos bien no sabrá que dispersar en cada turno, y además con buenas fases de magia de muchos dados podremos lanzar montones de hechizos útiles para cada situación. Por la parte ofensiva en combate, pose 3 ataques de f4 sin contar armas con HA6 e I7 L9 al igual que el archimago y 3 heridas, como siempre a tener en cuenta la R3.

Noble: Un mini príncipe, -1 en L, A, H y HA, lo demás se mantiene igual, salvo que como máximo puede portar 50 puntos en objetos mágicos, y puede montar menos monturas. Principalmente se usa como porta de batalla, para repetir los chequeos de liderazgo, algo muy útil, ya que aunque tengamos buen liderazgo, nunca quieres ver esa unidad tan importante huir por fallar una tirada que a priori parecía fácil. También es útil a partidas con muchos puntos en juego usarlo para dar pegada a ciertas unidades flojas en la materia, como lanceros o guardia del fénix, incluso en alguna unidad de yelmos, por que no. Algunas de las combinaciones mas jugables son con espada de poder +1f, escudo de sierpe marina, y la corona dorada de atrazar, y la armadura pesada(si va a pie), con esto tenemos 3 ataques de f5 repitiendo para impactar y en la parte defensiva la especial de parada 4+ mejorable con la regla del saber pero a sabiendas de que no siempre podremos usarla, aunque si en la mayoría de los casos, también podemos jugarlo con escudo, lanza de caballería estelar y talismán de resistencia, con armadura pesada y montado en corcel con barda acompañando una unidad de caballería pesada, o bien montado en águila o grifo, para aportar pegada haya donde se necesite. La nueva opción de poder montarlo en grifo, aunque la gente es reticente, no me parece tan mala opción para según que partidas, pues es una miniatura divertida de jugar que no ocupa puntos de comandantes tan necesarios, y puede dar mas que un susto. Por ultimo también esta la opción de montarlo en águila o a pie en una unidad de guardia del mar o de hermanas, con el arco de ellyrion y la poción de fuerza, en un turno necesario tenemos 3 disparos de f8 que impactan relativamente bien, utilísimos para acabar con algún monstruo mas que molesto.


Yelmo del mar de Lothern: Otro de los héroes nuevos, la verdad que para mi una decepción, destacar solo la habilidad reorganización rápida como respuesta a una carga a una unidad que incluya un yelmo. Aparte también tiene la opción de ir montado en una escolta celeste lo que le otorgara una SVE 4+ vs disparos y repetirá los chequeos de Terreno fallido. También tiene la opción de ser porta de batalla, y aunque puede llevar 50 puntos en objetos mágicos, tiene menos opciones de objetos normales y además cuesta 30 puntos mas que el noble teniendo 1A menos que este. Yo solo le veo la utilidad de ponerlo en una unidad de guardia del mar bastante grande, para poder tenerla con 3 filas disparando y en el momento que nos carguen, reorganizarla para tener mas filas, pero es que no podemos tener ni la opción de aguantar y disparar, asique para mi una mini que se jugara bastante poco o nada.

Doncella de la Reina Eterna: Otro héroe nuevo, aunque mas útil que el anterior, tampoco de gran utilidad, es otro noble subido de puntos con 1A ataque menos pero con 1 punto de HP mas, además tiene la regla de que si se encuentra dentro de una unidad de hermanas de batalla estas poseerán disparo rápido, algo útil pero no esencial. Si la quereis jugar la opción mas útil que le veo es poniéndole el conocido arco de ellyrion con la poción de fuerza, ni os molesteís en ponerle armaduras pues al ir en una unidad tan débil da igual lo dura que sea ella, la verdad que para matar monstruos unido a que tiene ataques flamígeros de base, puede ser útil en según que partidas, pero vamos en muy contadas ocasiones.

Mago: El personaje mágico de nivel bajo que mas usaremos en nuestras listas, solo puede alcanzar nivel 2, pero muy útil como mago secundario, aportando ese hechizo tan útil de un saber distinto al elegido por nuestro mago principal, (que siempre ha de ser un archimago, pues no es lo mismo sumar un +2 a un +4) o bien para complementar el saber del archimago. Podemos usarlo como porta pergaminos, o bien ponerle el anillo de ira de khaine, para poder tener mas versatilidad de hechizos, como hemos mencionado antes. A mi me gusta jugarlo, llevando el pergamino y el anillo, pues me permite lanzar los hechizos del archimago con los dados mas ajustados, pues si fallo no me quedo sin fase de magia.


Mago Dragón de Cáledor: Este mago ha mejorado algo con respecto a la anterior versión, debido a que puede llevar armaduras mágicas, es un héroe difícil de rentabilizar sus puntos, pues por 390 puntos (hay que chaparlo si o si con esos 50 puntos que tenemos), tenemos un dragón de los chicos, y un mago que lanzando hechizos del saber del fuego tiene un +4, pero para mi forma de ver ha perdido con la regla de que el identificativo tiene que ser la espada ígnea, pues es mucho mas útil lanzando bolas de fuego. Se puede usar para lanzar algún que otro hechizo para mermar unidades enemigas, antes de seleccionar con mucho cuidado cuando cargar por un flanco o la retaguardia. En definitiva algo muy difícil de manejar, y con posibilidades escasas de hacer que nos ayude a ganar la partida.

En resumen, prácticamente con la renovación se juegan casi los mismo héroes, pero con la ventaja de que todos los que había se han reducido en puntos, algo muy de agradecer, han disminuido las combinaciones de objetos, pero han subido la calidad de muchos de ellos.

Unidades Basicas

Lanceros: No han cambiado nada en la renovación, pues ya tenían la destreza marcial antes, si cabe desde que hemos sido renovado hemos pasado a un segundo plano pues ya no somos la opción principal de básicas, siguen siendo de las infanterías la mejor opción y por supuesto la mejor en relación calidad/precio, sirven para unidad de aguante por su numero principalmente, pegan primero y normalmente repetirán para impactar, son muchos ataques pero de fuerza 3 con lo que no causaran excesivas bajas, a no ser que los potenciemos con algún hechizo, a mi me gusta jugarlos en bloques de 30 con filas de 6, siempre que voy con archi con sombras, por la navaja mental, o con el señor del conocimiento metiéndoles, wysam. Van bien con el porta o algún héroe, que les aporte pegada.


Arqueros: A pesar de haberles reducido el precio en puntos, siguen siendo para mi la peor opción para rellenar básicas, 10 puntos por disparar palillos de f3 me parece de risa, se pagan puntos por habilidades que no se usan en un arquero normalmente. Para mi la única forma de jugarlos es en unidades pequeñas para eliminar apoyos por los flancos.

Guardia del Mar: Otra unidad que ha sufrido el cambio en el coste, pero que aun asi se me hace difícil de rentabilizar, por 12 puntos por miniatura tenemos una mezcla de arqueros y lanceros. Son buenas jugando a lo defensivo por la posibilidad de aguantar y disparar, con el yelmo del mar metido dentro tenemos una unidad que al principio de la partida puede matar algo por saturación, y que mas adelante conforman un bloque de infantería como los lanceros, (muchos ataques pero de poca fuerza) si los dopamos con hechizos pueden dar la sorpresa, y llegar a ser útiles. Tienen su contrapartida en que al ser una mezcla de disparo y CaC, no puede entorpecer en nuestras estrategias, por eso las considero una unidad no apta para principiantes, funcionan bien con algún personaje dentro pero han perdido al quitarles la opción de llevar estandartes mágicos.

Yelmos Plateados: Aquí tenemos una unidad que nunca debió salir de las básicas, cuando yo inicie en 6º estaban como opción de básicas y se jugaban mucho, al pasarlas a especiales y con los cambios dejaron de verse, en su regreso se vuelven a ver como apoyos para acompañar a las cargas de nuestras especiales, me gusta jugarlos en grupos de 5 para cazar maquinas de guerra, apoyos y pillar flancos y retaguardias aportando unas cuantas bajas. Se pueden jugar en unidades mas grandes gracias a su alta armadura, pero lo desaconsejo pues se manejan mal y todos sabemos que la caballería ha perdido mucho en esta edición, pero aun asi la unidad de 10 puede ser una gran ofensiva.

Guardianes de Ellyrion: Otra unidad que pasa a básica, han ganado protagonismo en su función de hostigar, redirigir y cazar maquinas o magos sueltos, en detrimento de las águilas, pues ahora hay que intentar aligerar como sea los puntos de singulares como ya comentaremos mas adelante. Han visto reducido su precio considerablemente, y pueden llegar a cumplir bien su función, pueden apoyar cargas y aportar esos puntitos extras a los combates tan necesarios. A pesar de su escasa defensa, se les puede librar de lluvias de disparos por sus movimientos agiles como toda caballería rápida. Hay que saber jugar con ellos, pero a medida que se incrementa la


experiencia, se da uno cuenta que se hacen imprescindibles. Suelos ponerle solo músico, nada de arcos pues prefiero 1 punto mas de fuerza a la carga antes que disparar flechitas.

Unidades Especiales

Leones Blancos: Aquí tenemos la unidad de infantería con mayor pegada de nuestro ejercito, F6, con su alta iniciativa golpearan primero casi siempre o a la par, armaduras pesadas con capa de león que les proporciona +2 a la armadura contra disparos, tozudos, cruzan bosques …., todo un lujo y encima aunque hayan perdido el repetir para impactar ahora golpean con una fila adicional, y por si fuera poco los han reducido en coste a 13 puntos por miniatura. Ideales como bloque de infantería principal en filas de 6 o 7 con mínimo de 18/21 minis con GMC, con un archimago dentro con el saber de la alta magia y con el estandarte del dragón, son un problema muy serio. Perfectos para matar cosas muy chapadas y de alta resistencia como monstruos y caballerías, también pueden usarse como apoyos, para pillar flancos de cosas que ya estaban trabadas contra lanceros por ejemplo, pues aportaran las bajas que los lanceros no dan. El campeón puede tener objetos mágicos de hasta 25 puntos, con lo que en listas defensivas puede llevar el arco de ellyrion, y a 3 disparos de f5 por turno algo hace.

Maestros de la Espada: La unidad mas conocida de nuestro ejercito, pegan muy bien pero les pierde la poca defensa que tienen frente al disparo, aunque es una asignatura que se ha mejorado con la Sve6+ que les han dado, mejorable siempre con la regla de nuestro saber. Es la única unidad de infantería que permite formar unidades de 5 minis (a tenerlo en cuenta). Funcionan bien como bloque principal, aunque a mi me gusta jugarlos si los juego como apoyos, o bien como redirectoras. Como bloque siempre en filas de 7, para maximizar los 2 ataques por maestro, pues ganan los combates por bajas no por resolución. Como con los leones el nuevo estandarte del dragón del mundo imprescindible, y con un archi dentro con el saber propio le da esa supervivencia tan necesaria.


Guardia del Fénix: Nuestra unidad con mas aguante, gracias a la Sve4+ es la única unidad que podremos lanzar contra gente de muchísima pegada y no morir en el intento. Han ganado pegada gracias a la destreza marcial, con lo que se equilibran mucho, ideales para meter al señor del conocimiento pues aporta pegada que les falta y además puede dopar a la unidad con hechizos como la forma salvaje de wysan, haciéndolos una unidad muy pero que muy puñetera. Se les puede meter el estandarte del dragón, para darles mas supervivencia frente a magia y/o disfunciones propias, pero esto siempre que sea la única unidad de especiales, si no prefiero ponerles el estandarte destructor, el de batalla o el de movimiento y darles a los leones o maestros el del dragón. No han sido modificados en su coste de puntos pero no han perdido protagonismo, si cabe los veo jugar aun mas que antes por lo de pegar en 3 filas, yo los uso en bloques de 20 o 30 minis en filas de 5 o 6 unidades. Nota mental no olvidar que causan miedo, que mas de una vez por no estar acostumbrados no obligamos al enemigo a hacer los respectivos chequeos.

Príncipes Dragón: La principal caballería pesada, por 29 puntazos tienes tíos que salvan a 2+, Sve2+ contra flamígeros, y encima con la nueva armadura del dragón Sve6+, HA5 A2 I6 y L9 sumado al +2 fuerza a la carga por las lanzas de caballería, tenemos una caballería pesada muy completa. útil para cazar flancos o para lanzarlos contra otras caballerías, movilidad elevada, por encima del resto gracias a las nuevas bardas de ithilmar, que no penalizan el movimiento. Yo las suelo jugar en bloques de 5 sin grupo de mando, como mucho el músico, se pueden formar grupos mayores de 10 o 12 unidades, para anular bonificadores por filas si atacamos por el flanco, pero se disparan en puntos para ser un apoyo. Las caballerías son las unidades que menos aprovechan la destreza marcial por lo que se vuelven a pagar puntos por habilidades que no se usan.

Sombríos: Los exploradores de los AE, siguen siendo caros (14 puntos), pero pueden desempeñar bien su papel en pequeños grupos de 5/6 minis, ya que son los únicos en ponerse donde les plazca antes de empezar la partida, útiles para cazar maquinas de guerra en los primeros turnos, y en los posteriores si siguen vivos pueden aportarnos ese +2 al combate al pillar retaguardia, cuidado de lanzarlos contra combates que no vamos a ganar pues los masacraran si dura mas de 1 turno el combate. Han mejorado algo en esta actualización con los cambios que han sufrido, pero siguen estando muy por debajo de unidades similares de otros ejércitos.


Carro de Leones: Nuestro carro “pesado”, ha tenido una bajada considerable de puntos, de 140 puntos a 120, por este precio la verdad que no esta mal, le pierde un poco que no es todo lo resistente que debería ser, pues solo r4 y Sv 4+ es escaso, pero no deja de ser una mini con mucha pegada, además del ya sabido 1D6, tenemos 2 leones que tienen 2ª cada uno de F5 y HA5, sumado a los dos ataques de F6 de la tripulación, que pegaran primero casi siempre, además causa miedo y es tozudo. Muy bueno apoyando cargas, sobre todo para bloques con poca pegada como lanceros y guardia del fénix, sigo viéndolo sobre costeado en puntos pero ha ganado enteros en nuestras listas.

Carro de Tiranoc: Es el carro ligero del ejercito, como casi todo el ejercito también se ha visto reducido el coste de puntos, algo muy interesante, pues siendo mucho más barato que el de leones, no servirá para lo mismo apoyar cargas, está claro que con menor rendimiento, pero igualmente útil, ya que aun perdiendo los ataques de los leones (monstruos y jinetes), tenemos la misma fuerza a la carga, además pueden formar unidades de hasta 3 minis con la actualización, no se verán demasiadas pero para listas con mucha movilidad, pueden tener su papel y su hueco.

Escolta Celeste: Otra nueva adquisición a nuestras filas, un carro que se encuentra entre los otros dos anteriores, tanto en coste como en perfil. Tiene también F5 a la carga y R4 Sv4+ y la gran diferencia, vuela, ya que esta tirado por un Roc Pluma Veloz, que a efectos prácticos es como un águila gigante, este carro puede ser montura para el mencionado Guardián del Mar, o portar un lanzavirotes, por +25 puntos, pero de F5 y sin disparos múltiples. A mi esta ultima opción es la que veo mas interesante, pues por 120 puntos tenemos un lanzavirotes móvil, y que si se ve amenazado puede o bien cargar o bien salir por patas, además una vez avance la partida y no tengamos a donde disparar, por que esta todo trabado en combate lo lanzamos como apoyo de carga, que es lo que realmente es, para mi lo veo en listas de disparo sustituyendo a algún lanzavirotes de los normales que llevemos.


Unidades Singulares

Lanzavirotes Garra de Águila: No ha cambiado nada con respecto a la actualización, solo lo mas importante el precio, debido a esto ya se empiezan a ver en muchas mas listas, yo sigo sin ser partidario de jugarlos, pues no me gustan en exceso los disparos, pero si es cierto que a 2000 puntos un par no están nada mal. Es bueno eliminando apoyos por la andanada( 6 disparos de F4 con poder de penetración), o disparando a algo chapado con el disparo simple, solo los recomiendo en listas con full disparos, ya que hay que dejar hueco para cosas mas interesantes como unidades singulares.

Águila Gigante: Han perdido algo de protagonismo, pero no por que dejen de ser buenas, por 50 puntos una bestia monstruosa que vuela esta pero que muy bien, lo que les ha pasado es que en singulares tenemos ahora elecciones mucho mas jugables, y el papel que antes desempeñaban ahora también disponemos de los guardianes de ellyrion en básicas cosa que les da competencia. Pero bueno en su papel de cazar maquinas de guerra, apoyar cargas, coger apoyos sueltos , redirigir… siguen siendo expertas.

Fénix pico llameante: Aquí tenemos uno de los nuevos monstruos, de los dos fénix me parece el peor, pero no por ello injugable. Por 225 es un monstruo con atributos de 5 y 3 ataques (algo escaso para lo que cuesta), pero sobre todo lo mas destacable son sus reglas especiales, SvE 5+ de base y con ataques mágicos, además posee una habilidad de que al lanzar los dados para los vientos de la magia, se compara el resultado mas alto para otorgar una habilidad beneficiosa o perjudicial: 123456-

Sve 6+ -1 Fuerza +1 Iniciativa +1 Ataque +1 Fuerza SvE 4+

Y además de todo ello también tiene, que al sobrevolar una unidad deja una estela de fuego que causa 1D6 impactos + 1D3 por fila adicional a partir de la primera de F4, y por si fuera poco


cuando muere, colocamos un marcador y al final del turno se lanza 1D6 y en función del resultado ocurrirá algo: 1-2 El fénix muere 3-5 Se coloca la plantilla grande y causa un impacto de F4 a lo que toque, y se mantiene el marcador. 6+ El fénix revive en el punto donde murió y vuelve con 1D3+2 heridas. Destacar que si lleva jinete (ungido de asuryan), el resultado se modifica con un +1, y si el resultado es de 1 tanto jinete como el fénix morirán. Este bichejo solo lo veo jugable en listas para divertirse, por la habilidad de revivir y sobre todo la de sobrevolar, sobre todo contra hordas de ratas, goblins y zombies, no lo veo competitivo, y mucho menos cuando lo comparamos con su hermano mayor.

Fénix Corazón Gélido: Aquí tenemos para mi la estrella de la renovación, por fin algo con lo que hacer frente a monstruos adversarios, sin duda uno de los mejores monstruos del juego, por jugabilidad y relacción coste/perfil. Por 240 puntos es un monstruo con atributos de 6, con 5H y 4A, aparte de las reglas mencionadas anteriores al fénix de fuego, lo de los vientos de la magia, SvE5+ y ataques mágicos, además posee Sv5+ de base y lo mejor de todo: Aura de Ventisca. Este aura hace, y cito textualmente por que no tiene desperdicio, “Cualquier unidad enemiga en contacto de peana con un Fénix Corazón Gélido, tendrá la regla especial siempre ataca ultimo y sufrirá un -1 a su fuerza (hasta un mínimo de1). Esto no solo es brutal sino que acumulable, con lo que al tener dos en combate pondremos en -2 la fuerza del adversario, algo vital que hace que nuestras unidades tengan mas supervivencia, pues hay que usarlo para apoyar a nuestra unidad principal. Este bichito se puede jugar solo o acompañado en listas a 2000, donde 2 son un verdadero dolor de cabeza para nuestro contrincante, se usan para apoyar a la unidad principal de infantería y para estamparlo solo contra unidades, por su alta supervivencia gracias a la SvE y a su alta resistencia. Sin ninguna duda a pasado a ser un imprescindible en nuestras listas, (al menos 1) y además han dado un giro a la hora de confeccionar listas de Asurs.


Hermanas de Avelorn: Otra unidad nada despreciable de la actualización, por 14 puntos tías que disparan con f4, ataques mágicos y flamígeros al mismo tiempo y que contra los malos tienen -1 armadura. Son muy pero que muy buenas en unidades pequeñas de 10 o 15 minis, para quitar regeneraciones, encargarse de etéreos, y si tienen a la jefa dentro con el arco de ellyrion acaban con monstruos que dan gusto. La única pega que les veo, ocupan sitio de singulares y con los nuevos fénix y demás yo personalmente las uso poco, aunque listas de full disparo acompañadas de LV y guardias del mar son sin duda de las mejores unidades de disparo ligero del juego.

Objetos Mágicos

En esta renovación, como paso con las anteriores de 8º, se ha visto reducido en gran cantidad el número de objetos mágicos de los que disponemos, para mí un fallo no solo en AE sino en todas las razas, porque eso personalizaba mucho los ejércitos y los personajes, pero bueno no soy quien decide esas cosas. La espada de oro fulgurante: Por 70 puntos +3Ay los 6 ignoran armadura, me parece cara y poco significativa, útil con una poción de fuerza pero solo para el ungido pues si la ponemos en un príncipe, haremos que vaya en pelotas. Lanza de Caballería Estelar: Me parece un arma mas que interesante, por su coste (30 puntos) en puntos es ideal para nuestro héroe montado, acompañando unos dragoneros o unos yelmos, da +3 a la fuerza a la carga e ignora armaduras, una opción mas que viable. Arco de Ellyrion: Un arco que ya me gustaba antes y ahora puede que incluso mas, 25 puntos por disparos múltiples y +1F, se me antoja ideal para la nueva heroína jefa de las hermanas o para un héroe en águila cazador de apoyos ligeros, incluso gracias a su reducido coste en puntos lo puede llevar hasta el campeón de los leones que con 3 disparos de f5 puede ser una amenaza. Armadura de Caledor: Creo que ha perdido con respecto a la anterior mucho, ya apenas la veo usarse pues por los mismo puntos tenemos en armaduras comunes la posibilidad de tener Sv5+ y SvE4+, para mi gusto mucho mejor, antes era ideal para los nobles, ahora se me antoja difícil que con el nuevo escudo se pueda ver.


Armadura Sombría: Por 25 puntos una armadura pesada que otorga las reglas exploradores y Cruzar, nada señalable, solo si queremos que los sombríos ya de por si poco jugados vayan con héroe, es lo que hay que ponerle junto al arco de ellyrion. Escudo de sierpe marina: La nueva armadura de caledor, me explico es el objeto ideal para los nobles/portas de batalla, es un escudo que otorga una parada de 4+ por solo 15 puntos, nada más y nada menos, junto a una espada de poder o la corona de mando son la combinación ideal. Corona Dorada de Atrazar: Un talismán bastante bueno, por 10 puntos solo, nos salva de la primera herida sufrida con un 2+ y anula golpe letales y heridas múltiples, fundamental para los héroes en montura, nos libra de esas bolas de cañón tan temidas. Gema de Fuego solar: Un solo uso, todos los impactos del portador y la montura tienen un +1 para herir siempre que sean flamígeros, por 20 puntos lo veo poco práctico, no creo que se llegue a dar la situación en que sea algo realmente útil. Capa de las Barbas: Por algún lado tenían que meternos el trasfondo de la guerra contra los enanos, y aquí lo tenemos, un objeto que hace que el portador cause miedo y terror a los enanos, por el contrario los enanos tienen odio al portador y que además al inicio de la fase de combate se tira 1D6 por cada objeto mágico que tenga cada miniatura de los enanos que este en contacto peana con peana con el portador, y con un 4+ se destruye. Bueno por 10 puntinos y sabiendo que nos vamos a enfrentar a enanos, pues te puede echar unas risas. Libro de hoeth: Entramos en materia mas seria, aunque ha sufrido un importante cambio no deja de ser un objeto valiosísimo para nuestros hechiceros, 55 puntos y ahora hace que en cada intento de lanzamiento o dispersión el portador podrá repetir un único dado, sinceramente me parece incluso mejor que el anterior, yo al menos no salgo de casa sin el, cosa que antes raramente lo jugaba, pues dejabas al archi en bolas y sin salvaciones, ahora acompañado del talismán de salvación tenemos un mago poderosísimo que además tiene supervivencia gracias a la SvE4+. Estandarte del Dragón del Mundo: Aquí tenemos posiblemente el objeto mas polémico, un estandarte por 50 puntos (los portas normales de cualquier unidad especial lo puede tener), hace que la unidad tenga una protección mágica de SvE2+, ya sean hechizos, ataques o implosiones de disfunciones. Que consecuencias trae este objeto, que el archi va a ir con la unidad portadora si o si, ya no tendremos miedo de las disfunciones, y que contra ejércitos con muchos ataques mágicos como demonios y héroes adversarios, lo van a tener complicado para acabar con la unidad que lleve el trapito. Para mi también un indispensable en todas las listas.


ALTOS ELFOS COMPETITIVOS

Para la elección de los Altos Elfos como ejército en el mundo de Warhammer Fantasy, muchas razones son posibles: las miniaturas, el transfondo, alguna regla especial… En esta sección nos centramos tan sólo en una: jugar de forma COMPETITIVA con Altos Elfos. ¿Qué quiere decir esto? Que nos vamos a centrar en el tipo de jugador de Warhammer Fantasy que ha escojido el ejército de Altos Elfos para jugar partidas, ir a torneos y enfrentarse de tú a tú contra cualquiera con posibilidades REALES de ganar. Para poder ganar, lo primero que hay que hacer es conocer las reglas del juego en profundidad, conocer las de tu ejército y conocer más o menos las de tu ejército rival, para saber las posibilidades de victoria entre los combates de tus unidades contra las del enemigo. Como esta guía no es el reglamento de Warhammer ni el libro de ejército del rival, vamos a centrarnos en conocer de verdad a nuestro ejército. Lo primero que hay que hacer si se quiere ser competitivo es diferenciar las unidades buenas de las malas, dentro de lo que se nos ofrece, para que una vez que hayamos distinguido las buenas, poder potenciarlas para que sean MUY buenas y podamos ganar partidas con ellas. Todo lo que viene a continuación está desde la óptica de que nuestro objetivo es ganar al rival, si lo que te gusta es pintar tus 35 Lanceros o tus 57 Maestros de la Espada mientras escuchas música épica de cualquiera de las pelis de Peter Jackson, este panfleto te va a ser inútil. Si por el contrario lo que te gusta es echar unas pachanguitas el domingo por la tarde con los colegas en plan birras, risas sin ir al dedillo del funcionamiento profundo del juego, entonces lee con atención esta guía, porque vas a ganarles todos los domingos y ellos van a pagar las birras (porque como sabes que vas a ganar vas a apostar con ellos). Al grano: la diferencia entre cosas competitivas en la selección que vamos a hacer y las cosas que no lo son está en encontrar a los mismos puntos, qué cosas tienen mejores atributos y habilidades qué otras para las MISMAS funciones. Antes de diseñar una lista hay que tener en cuenta qué funciones deben realizarse en el total del ejército para ser capaz de enfrentarse contra cualquier otra lista. Por ejemplo:


-

Eliminar Monstruos de alta resistencia y regeneración Acabar con los apoyos ligeros del rival Ganar los combates clave contra las infanterías rivales Redirigir a lo que de momento no vamos a ser capaces de destruir hasta que no lleguen refuerzos

Estas son algunas de las funciones, hay muchas otras. Para cada una esas funciones que nuestro ejército debe acometer en el campo de batalla, tenemos elecciones óptimas, elecciones buenas, elecciones jugables (pueden ser buenas en el contexto adecuado), o malas (claramente superadas por elecciones mejores a los mismos o menores puntos sin ninguna discusión). Como nuestro libro es el de ALTOS ELFOS, vamos a clasificar primero nuestras unidades para saber qué tenemos en cada montón y a partir de ahí construir nuestra lista competitiva. Después asignaremos funciones. En la clasificación siguiente están las unidades para jugar según el libro, no entramos en valoraciones según Sweedish Comp o restricciones ETC. *No están ordenadas en orden de mejor a peor en cada uno de los grupos

LO MEJOR DE NUESTRO LIBRO

- Guardia del Fénix - Archimago con Libro de Hoeth (Sombras o Vida) - Fénix de Hielo - Mago nv1 Metal (no todos los ejércitos pueden tenerlo aunque parezca una tontería) - Estandarte del Dragón del Mundo

COSAS BUENAS DE NUESTRO LIBRO

- Yelmos y Guardia Ellyrion - Leones Blancos de Cracia - Príncipe en Dragón Estelar


- Ungido en Fénix de Hielo - Águila / Noble en Águila - Hermanas de Avelorn - Lanzavirotes - Escudo de Sierpe Marina - Corona Dorada de Atrazar - Lanza de caballería Estelar

COSAS JUGABLES DE NUESTRO LIBRO (no muy competitivo, pero usable con posibilidad de buenos resultados)

- Carros (cualquiera de los 3) - Príncipes Dragón - Maestros de la Espada (unidades de 5) - Señor del Conocimiento de Hoeth (partidas a menos de 1.500 puntos) - Arqueros (unidad de 15) - Arco Ellyrion

COSAS NO COMPETITIVAS

- Lanceros - Guardia del Mar - Sombríos


- Maestros de la Espada (unidades de 15+) - Fénix de Fuego - Yelmo de Mar - Príncipe a Pie - Mago/archimago a Dragón - Grifo

Que quede claro que está diferenciación está hecha desde un punto de vista competitivo contra listas rivales muy testeadas dónde todo funciona en perfecta sinergia, como la lista que queremos usar nosotros. Que a ti en una partida 30 Lanceros con Navaja Mental te fueron genial y se cargaron a una de 25 Saurios. Me lo creo, a mi también me pasó, pero si por ejemplo cubrimos con caballería las básicas, por los puntos de 30 Lanceros tenemos a 20 Leones que comparativamente hubiesen hecho la faena igual de bien sin necesitar ningún apoyo mágico, ya que de base tienen F6 (que van a 2+ para herir contra R4 como los Lanceros con Navaja) y a parte tienen la regla TOZUDOS, Sv3+ a proyectiles y HA5 por poner un ejemplo. Como claramente hay una opción mucho mejor, los Lanceros dejan de ser competitivos. Entramos en el análisis pormenorizado de nuestras unidades.

LO MEJOR DE NUESTRO LIBRO

Guardia del Fénix: Nuestra infantería ESPECIAL más sólida. La única que repite para impactar, con L9, i6, Miedo y SvEsp4+ de base. Muy dura de matar. Ya que todos los elfos tienen R3 necesitamos un almacén de puntos difíciles de rascar dónde meter también a nuestros personajes. ¿El problema que tienen? Tan sólo F4. Contra la cantidad de infanterías rivales de R4 (Orcos salvajes, Saurios, Ogros, Portadores de plaga, GdeCaos) se va a quedar corta, así que nos vamos a buscar un aliado imprescindible: LA MAGIA.


Archimago Nv4 Sombras con Libro: Combinación ideal para nuestra unidad de 20+ GdeFénix. Sombras tiene todos los hechizos que necesitamos para convertir a nuestra Guardia del Fénix en la mejor unidad del juego. Posibilidad de bajar la R rival para herir mejor con Atrofiar, aumentar la F a 9 con Navaja Mental, bajar la F rival para recibir menos heridas y ganar por resolución… Muchas son las posibilidades y combinan muy bien con todas nuestras unidades. El Libro de Hoeth nos convierte en un lanzador muy fiable ya que repetir ese dado nos puede hacer entrar esa Navaja con FI en el momento adecuado.

Fénix de Hielo: Hablando fácil y rápido. EL MEJOR MONSTRUO DEL JUEGO (con permiso del Príncipe Demonio de 500ptos). Y uno de los más baratos. Por tan sólo 240 puntos el impacto en el juego es bestial. Muy difícil de matar por su R6, el -1F al contrario en combate y SAU, su SvEsp5+ (que a veces es 4+). A parte de ser muy resistente, es extremadamente potente en combate, hace muchas bajas con su F6 y los Golpetazos Atronadores. Consejo para ir competitivo al máximo: Pon 2. Si uno es difícil de matar, cuando metes a 2 directamente al contrario se le hace muy cuesta arriba, ya que en segundo turno están los 2 en combate y ahí es muy difícil. Consejos de juego: Ir primero contra los apoyos rivales, nunca plantar un Fénix contra la infantería del rival más dura en el 2º turno, ya que con los bonificadores de Portaestandarte, Filas y demás podemos salir rebotados. Primero acabamos con los apoyos rivales y después en turno 4/5 hacemos doble carga con ambos Fénix a la unidad búnker rival, o 1Fénix más nuestra GdeFénix o Leones por ejemplo.

Nivel 1 Metal: Este mago por 110 puntos con el Pergamino de Dispersión DA PARTIDAS. Destrucción Abrasadora en 1er turno con 6 dados buscando la irresistible contra los apoyos pesados del rival (Quimera, Estegadón, Juggernauts, Semigrifos, Mournfangs, Tanques…) para acabar con ellos. Nunca os vais a arrepentir de destrozar a unidades con mucha chapa que con nuestra GdeFénix sin protección mágica nos costaría un mundo de eliminar. Consejos de juego. La idea no es ir por infanterías, sino por apoyos con 6/7 heridas ya que con esos 2D6 que hieren a su tirada de salvación (normalmente en estos casos a 2+) ignorando armadura, acabaremos con ese apoyo.


El pergamino de Dispersión guardarlo siempre hasta el hechizo en el momento decisivo. Por ejemplo: Los que Habitan Bajo Tierra, Temido 13 Hechizo, o el más potente que veáis del contrario. Si el hechizo no tiene que entrar, aunque tengamos dados siempre ir a asegurar, la suerte es MUY caprichosa.

Estandarte del Dragón del Mundo: Seguro de vida MADE IN ULTHUAN. Ataques Mágicos, Disfunciones, Armas Mágicas, Hechizos Mágicos a Esp2+. Impresionante. Hace que podamos ir sin mucho miedo buscando la F. Irresistible de la Navaja en el momento adecuado, la Destrucción Abrasadora y demás sin temer porque toda nuestra unidad se volatilice, y a parte va muy bien contra personajes muy pegones con armas mágicas (Príncipe Demonio por ejemplo). Méteselo en la unidad de Guardia del Fénix y estos se vuelven cuasi IMMORTALES (después hablaremos de la Corona de Mando en el Porta de Batalla que también irá en la unidad).

COSAS BUENAS DE NUESTRO LIBRO

Yelmos y Guardianes Ellyrion: Nuestra caballería, la mejor opción en básicas. Ambas tienen 2 tareas totalmente opuestas: Yelmos Plateados: Caballería semipesada con F5 a la carga, Sv2+ que repite para impactar y con M9. Perfecta para cazar apoyos del rival en unidad de 6 (2 en 3 filas con Porta y Campeón) y muy buena para el Trolebús de Yelmos (12+ en filas de 5) para cargar por el flanco de infanterías resistentes enemigas a las que podremos borrar el bonificador por filas (si tenemos al menos 2 filas de 5 Yelmos) y romper su impasibilidad. Guardianes Ellyrion: Hay que aprender a jugar con ellos, pero una vez se ha aprendido son buenísimos. M9 marchando 18UM, equipados con Arcos y Lanzas para aumentar su versatilidad (esas flechas de F3 pueden ayudar a acabar con apoyos a los que le quede 1 herida, hacer saltar Escudos Encantados y otras funciones). Siendo caballería rápida, la Huída Simulada y la Vanguardia son reglas que hay que usar. ¡¡Consejo!! No se deben jugar como Yelmos, su papel no es ser resistentes, sino redirigir, cazar algún apoyo con pocas heridas y redirigir a unidades rivales para situarnos en los combates más favorables con nuestras otras unidades. IMPRESCINDIBLES.


Leones Blancos de Cracia: Máquinas de Triturar. Directamente, sin más. En esta edición han perdido el repetir para impactar, pero ha bajado su coste en puntos. Por 13puntos: F6, Tozudos, atacan en 3 filas, Sv3+ contra proyectiles no mágicos, HA e i5 los hacen temibles en combate. Son una picadora de carne contra las unidades del día a día con R4 (las citadas arriba) ya que atacaremos primero (sin repetir, pero normalmente impactando a 3+) y heriremos a 2+ quitando 3 puntos de armadura. Consejos de juego: Desplegar en el centro del tablero, delante de la GdeFénix y meter a un Fénix de Hielo en cada flanco. Una carga combinada con 1 o 2 Fénix de Hielo y los Leones contra la unidad fundamental del rival y hacemos un tremendo bocado a la partida. Que la unidad rival aguante va a ser tremendamente complicado. Recomiendo 18 Leones con Campeón equipado con Espada Aullante para que la unidad gane Miedo y el Porta o bien con el Pendón reluciente por si fallamos algún chequeo, o bien el estandarte de la rapidez para ganar +1M. Otra opción es el Estandarte de la Llama Eterna para poder bajar Bestias de Nurgle y otras unidades con Regeneración. El estandarte es a elección del consumidor.

Príncipe en Dragón Estelar/Ungido en Fénix de Hielo: Para la lista del Circo Volador: 2 Fénix de Hielo/1Héroe en águila o grifo/Comandante en Monstruo. Pegada brutal y un monstruo más encima de la mesa con R6/7 y F6/7 más los ataques del Príncpe/Ungido que irán con F7 ignorando armadura por la Lanza de Caballería Estelar. Otro estilo de lista que no lleva a Archimago nv4 Sombras ni GdeFénix como pilar del ejército. Muy divertida, y muy competitiva contra depende de qué listas rivales, eso sí, no es tan equilibrada como la “deathstar” GdeFénix con Estandarte Dragón.

Aguila/Noble en águila: El águila es una buena redirectora: barata y con mucho movimiento, aunque en esta edición al tener a los Guardianes Ellyrion en básicas y competir contra los Fénix de Hielo en singulares les ha hecho perder presencia en los tableros. Noble en águila: Buena opción para un Noble al ganar +1H y +1R sumado a los ataques del águila y su VOLAR. Una configuración que me gusta, para la lista equilibrada con GdeFénix como pilar, es meterle la Lanza de Caballería Estelar, El otro fragmento de la piedra del Engaño y el Escudo encantado.


Tenemos 3A de F7 que ignoran armadura y hacen repetir salvaciones especiales exitosas. Es un cazamonstruos GENIAL y muy barato, totalmente equipado no llega a 200 puntos, incluso con las mejoras del águila.

Hermanas de Avelorn: Hp5 con arco de F4 mágico y flamígero con posibilidad de Poder de Penetración. ¿Suena bien no? Muy buenas en compañía de lanzavirotes para quitar Regeneración a Monstruos rivales como Quimeras, Abominaciones, etc… y para acabar con apoyos ligeros. El hechizo Atrofiar de bajar la R a unidades rivales es un gran aliado para facilitar su tirada para herir.

Lanzavirotes: Ahora tan sólo valen 70 puntos, y esa F6 sin posibilidad de armadura impactando a 4+ a largas (con 48Um de distancia) los hace temibles para Monstruos rivales. Podemos meter hasta 4. El problema que tienen es que luchan en los mismos puntos que los Fénix de Hielo y siempre será más provechoso asegurar primero los 2 Fénix y con lo que nos sobre (que no será mucho), repartir entre Hermanas de Avelorn/Lanzavirotes.

Escudo de Sierpe Marina: SvEsp4+ por parada por tan sólo 15 puntos. CLARO QUE SÍ. Se lo meteremos al Porta de Batalla al que con los 35 puntos restantes le equiparemos también la Corona de Mando para darle Tozudez a nuestra GdeFénix y ser aún, más IMMORTAL.

Corona Dorada de Atrazar: La primera herida a SvEsp2+ por 10 puntos? La compro. Genial contra cañones y demás.

Lanza Caballería Estelar: Ya se ha comentado antes. +3F e ignora armadura en el turno que carga por 30 puntos. Objeto buenísimo.


COSAS JUGABLES DE NUESTRO LIBRO (no muy competitivo, pero usable con posibilidad de buenos resultados)

Carros (cualquiera de los 3): Tenemos 3 carros para escoger y ninguno en la sección de básicas, todos Especiales. Siendo éste, el único error en el diseño del libro que le veo, vamos a compararlos: - Carro Tiranoc: El más barato, hace su función sin más, por 70 puntos. Para apoyar alguna carga, dar un extra drop en el despliegue o acabar con un apoyo ligero rival. No le pidas mucho más. 2A de F3 y 2A de F4 a la carga más el 1D6 de F5 de impactos automáticos. Útil, aunque creo que es mejor aumentar en 5 la unidad de Leones Blancos que tengamos como apoyo que meter un carro, pero puede funcionar en depende de qué contextos. Si fuese unidad básica, como tienen otros ejércitos, se verían 2 o 3 mínimo en cada lista AE. - Carro Volador: Por 25 puntos más que el Tiranoc presenta unas cuantas mejoras. Vuela, tiene 2A de F4 del águila, un punto más de armadura, no puede ser redirigido y no tiene que hacer chequeos de terreno peligroso son sus ventajas. Creo que meterle el Lanzavirotes por 25 puntos extras es un sinsentido, porque un carro es para cargar, y si disparas no cargas y si cargas no disparas, así que creo que no es una opción óptima. - Carro de Leones: Más potente y resistente en combate que los otros 2 con sus 2ª de F6 de los aurigas, más los 4ª de F5 de los Leones que tiran del carro junto a su tozudez lo hace mucho más temible en combate, pero mucho más caro en puntos también, 120, casi el doble de 1 Tiranoc. A mi personalmente me pasa como con el Tiranoc y el Carro Volador, prefiero aumentar la unidad de infantería de apoyo de Leones Blancos en 9 o 10 antes que meter a un carro, pero en según qué listas puede funcionar.

Príncipes Dragón: En principio es nuestra caballería pesada. 2ª, Sv2+ Esp6+ e Igneonato con M9 HA6 y L9 suena muy bien, pero esa F3 a mi me tira mucho para atrás. No llega a las expectativas de una buena unidad de apoyo que pueda enfrentarse de tú a tú contra Juggernauts y demás fauna de R4 y mucha chapa que puebla Warhammer ahora mismo. El nombre y las miniaturas, junto con su trasfondo, MARAVILLOSO eso sí.


Para todo lo demás, Leones Blancos con estandarte +1M y a correr. No sufren penalizador por rondas de combate, siempre tiene F6 y por el precio de 1 Príncipe Dragón tenemos a 2 Leones.

Maestros de la Espada (unidades de 5): La única opción “viable” para los Maestros de la Espada en el nuevo libro. Claramente superados por GdeFénix por durabilidad y por Leones Blancos de Cracia por pegada, Tozudez y Sv3+ contra proyectiles no mágicos, los Maestros se han quedado en terreno de nadie y tan sólo estas unidades de 5 como escoltas de la GdeFénix tienen su utilidad. Sirven para redirigir, para aportar pegada, acabar con algún apoyo rival, un drop extra en despliegue e incluso para recibir disparos enemigos mientras no disparan a nuestros Fénix por ejemplo. Hay que saber usarlos, pero a mi me han dado alguna alegría como destrozar una unidad de 10 Eslizones con el Chamán (total de 200 puntos) por sus 65. No hay que olvidar que son 10A HA6 y F5 por tan sólo 65 puntos. Opción a tener en cuenta para según qué listas.

Señor del Conocimiento de Hoeth: Tiene muy buena pinta un hechicero que conoce los 8 identificativos de antemano y que encima va con F6 y armadura pesada, y encima la miniatura es simplemente sorprendente. Otra cosa es cuando lo ponemos en la mesa a partidas de más de 1500 puntos: Se ve totalmente superado por el Hechicero y +4 contra nuestro +2. Error grande el hecho de que no pueda ser un Hechicero de nivel 4, ya que lo deja como el mejor hechicero de Warhammer, hasta 1200 puntos. Ahí, en ese formato, es el amo del tablero, sus 4 proyectiles mágicos, más el Miasma. Wyssan y demás son totalmente rompedores ya que el mago contrario tan sólo contará con 2 hechizos y tendrá nuestro mismo +2. Sacado de ese contexto, se ve totalmente superado. Otra opción que creo que no es buena, es usado junto a un Archimago a partidas de más de 2.500 puntos. Al final acabas teniendo los mejores hechizos en el Archimago sombras que encima va con un +4 y repitiendo por el libro. Buenísima opción en algunos casos, y opción subóptima en otros.


Arqueros: La única infantería básica de nuestro libro que me atrevería a poner en un entorno semi-competitivo. Con un máximo de 15 Arqueros en una unidad, para acabar con apoyos ligeros. Buena combinación en fase de disparo si colamos el Atrofiar de turno bajando la R, y sumamos el disparo de esos 15 Arqueros con Hermanas de Avelorn y Lanzavirotes para una lista muy enfocada al disparo.

COSAS NO COMPETITIVAS

Hay que dejar claro que me baso en la experiencia propia para calificar estas opciones como totalmente no competitivas. Fuera de un ambiente de torneos, o partidas con finalidad de probar combinaciones fuertes de nuestro libro, en plan pachanga para unas risas estas opciones son totalmente válidas.

Lanceros: F3 R3 Sv5+ por 9 puntos, NO GRACIAS.

Guardia del Mar: F3 R3 Sv5+ por 11 puntos, NO GRACIAS. Pero es que llevan el Arco y la Lanza. Repito, NO GRACIAS. Mira por esos mismos puntos, Orcos Salvajes, Saurios y demás, y después hablamos.

Sombríos: F3 R3 Sv6+ por 14 puntos, NO GRACIAS. Encima tienen Arco Largo cuando son Exploradores. Un completo sinsentido en su diseño. Si tuviesen A2M como sus primos las Sombras de los Elfos Oscuros, otro gallo cantaría.

Maestros de la Espada (unidades de 15+). Básicamente está explicado con anterioridad, en unidades de a 5, dónde se maximizan sus 2A funcionan bien, cuando nos vamos a unidades grandes, se pierden sus 2A en las filas de apoyo y ahí se ven totalmente superados por Leones Blancos con su F6, Tozudez y lo que hemos comentado antes. Lástima, porque las miniaturas y el transfondo, como pasa con los Príncipes Dragón son muy atrayentes. Con la Velocidad de Asuryan de antaño, dónde repetían para impactar, eran otra


cosa, sin repetir se pierden muchos ataques, y esa F5 queda muy ensombrecida por las unidades de R4 actuales.

Fénix de Fuego: -1HA -1F -1R -1H -1L por 15 puntos menos y sin el aura, son una comparación demasiado odiosa con su hermano mayor, el Fénix de Hielo. La estela de fuego y el hecho que pueda resucitar, son opciones graciosas para una pachanga.

Príncipe a Pie: No aporta nada a la unidad en la que esté, a parte del +1L. Nuestro príncipe por 140 puntos es realmente caro. Tan sólo F4 R3 y 4A se antojan muy poco en comparación con otros comandantes rivales (Vampiro, Viejastirpe, Déspota…).

Mago/archimago a Dragón: Lo mismo que otras opciones, un transfondo atractivo y un buen nombre pero con un fallo esencial. Un Dragón debe buscar el combate para protegerse y un Mago/Archimago debe huir de él para sentirse seguro. Unidad en contradicción consigo misma.

Grifo: 150 puntos, 195 puntos equipados para un monstruo muy pegón pero sin NINGUNA SALVACIÓN se hacen demasiados para que caiga por disparo ligero, envenenados, cañones, y cualquier resfriado que nos mande el contrario. Eso sí, si sabemos jugar bien con él nos puede dar alguna alegría en combate, es muy potente, pero esos 195 puntos que caen TAN FÁCIL lo hacen sólo apto para pachangas.

ESTILO DE JUEGO COMPETITIVO

Ahora que hemos analizado todo nuestro libro, debemos plantearnos como jugar con nuestras unidades para ganar un torneo.


¿Qué es lo más importante para ganar un torneo? GANAR POR MASACRE todas nuestras partidas. Ganar por masacre se traduce en eliminar del terreno de juego todas las unidades del rival. ¿Vamos a conseguir eso si nos quedamos detrás esperando al enemigo y disparando? CLARO QUE NO. Debemos ir al ataque, con un plan detallado, y sabiendo mover a nuestras unidades, pero al ataque. Eso significa cargar en nuestro 2º turno con casi todas nuestras unidades. El 1er turno es clave para plantar la semilla de nuestras cargas posteriores, colocar bien a nuestras redirectoras para que hagan su faena y nos allanen el camino de los combates favorables que son los que nos interesan. Una de las cosas más buenas de jugar con unidades con MUCHO movimiento como por ejemplo los Fénix de Hielo, es que nosotros tendremos muchas opciones a las que cargar, y eso dificulta mucho la posible defensa del adversario ya que seguro que nosotros podremos dibujar más cargas posibles de las que él advierte. Esos 10+3D6 por la zancada veloz junto con el posicionamiento del primer turno hace que nuestras “aves heladas” puedan cargar dónde quieran, y allí deben sembrar la destrucción. Si jugamos a 2000 puntos seguramente tan sólo llevemos a GdeFénix como unidad de infantería, y esa unidad entre Archimago, Mago y Porta de Batalla sumará casi 1000 puntos, así que nunca debemos tener prisa por meterla en combate. CLAVE DE JUEGO. Acabar con los apoyos rivales. En la guerra de los apoyos está siempre la partida. Dejar la unidad grande SIEMPRE para el final, a la que atacaremos con todo, a no ser que planteis en 2º turno una carga con 18 Leones Blancos y 2 Fénix de Hielo, que entonces ya directamente se gana la partida. Si no es ese el caso, no tener prisa por atacar a la unidad fundamental rival, primero hay que ganar la guerra de los apoyos, para hacer la ofensiva final en la que cargaremos al rival por tierra, mar y aire (quería decir frontal, flanco y retaguardia). Con los Fénix se pueden hacer muchas perrerías, como por ejemplo volar a la retaguardia del rival, para que ésta se tenga que girar y darnos su retaguardia a nuestra GdeFénix que avanza por el centro por ejemplo.


Las posibilidades son infinitas y cuando elaboremos la lista tenemos que ser capaces de hacer frente a:

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Eliminar Monstruos de alta resistencia:

Esto se puede conseguir con Leones Blancos, Fénix de Hielo o GdeFénix o Yelmos con Navaja Mental, o las mismas unidades en un combate habiendo bajado con Atrofiar su Resistencia.

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Acabar con los apoyos ligeros del rival

Yelmos Plateados y Fénix nos ayudarán a ello en los 2 primeros turnos. El mago con Identificativo de Metal es clave en esta función también.

-

Ganar los combates clave contra las infanterías rivales

Cuando hayamos acabado con los apoyos será el momento de darle el Espadazo final al Toro (es decir, ganar la partida).

Una vez el toro está mareado y desangrado por su falta de unidades y se ve sólo y rodeado por las nuestras, una carga combinada lo hará caer en 1 o 2 rondas de combate y nos dará la victoria.

-

Redirigir a lo que de momento no vamos a ser capaces de destruir hasta que no lleguen refuerzos

Si delante tenemos a un monstruo o a una unidad, que sea por lo que sea aún no podemos hacer frente (nuestros Fénix están con sus apoyos por ejemplo), debemos redirigir y redirigir más. Guardianes Ellyrion son claves para eso.


No tener prisa en hacer vanguardia con los Ellyrion y perderlos a la primera de cambio, ya que en el turno 2 o 3 nos pueden salvar de un flancazo a la GdeFénix por ejemplo. Saber siempre qué función van a hacer una vez está hecho el despliegue.

¡¡MUY IMPORTANTE!!

Una vez que hayamos desplegado debemos dibujar en nuestra mente antes de mover, qué unidades se emparejan con el contrario para darnos combates favorables que vamos a ganar. Es IMPRESCINDIBLE para no dar pasos de ciego en la fase de movimiento y no ser pasto de la derrota y la miseria para la noble isla de ULTHUAN. Tener muy claro dónde vamos a poner y contra qué a nuestras unidades, si después se debe cambiar para un entorno más o menos favorable no pasa nada, pero al inicio de la partida debemos ser capaces de darle una función específica a cada una de nuestras tropas. Dicho todo esto, sólo me queda desear mucha suerte con los dados y una actitud amigable con el contrario. Aunque seamos competitivos lo más importante es pasar un buen rato.


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