Guia Altos Elfos 8ª edición Warhammer Fantasy

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Consideraciones iniciales:

- Todo Alto elfo (bueno, los elfos en general) solo tiene R3 como máximo, algo muy a tener en cuenta, ya que tendremos tropas muy débiles aguantando combates largos (excepto la Guardia del Fénix, que ya se comentara) y tendremos que ser muy selectivos eligiendo cargas aprovechando nuestro atributo de movimiento mayor que la media de los ejércitos, ya que aunque nuestras tropas tengan bastante pegada (no todas) al respondernos siempre independiente de las bajas que hagamos nos podrán hacer un hijo con la gente que haya quedado viva… - Tenemos tropas caras en puntos, con lo que casi siempre tendremos un ejército menos numeroso que el del rival, así que hay que cuidar bastante de que no nos hagan muchas bajas, y ganar la fase de movimiento con nuestros apoyos, ya que seguramente nuestras bajas nos duelan más que al rival las suyas, a si mismo tendremos que intentar no gastar muchos puntos en personajes, ya que son bastante caros y nos quedaremos sin puntos para nuestras tropas. - Todos los altos elfos independientemente del arma que porten (incluso las armas a 2 manos) atacan primero, y si además tenemos la misma o más iniciativa que el rival repetiremos para impactar en todos los turnos de combate. En esta edición al respondernos siempre en combate, la regla racial me parece algo peor (aunque muy compensado con el repetir para impactar) así que si bien la regla sigue siendo una maravilla no podemos cargar con cualquier cosa donde queramos. Con estas consideraciones podemos deducir que podemos construir listas muy equilibradas, y sobre todo competitivas, pero siempre tendremos que llevar la iniciativa en la batalla, ya que si nos ganan en la fase de movimiento (buscándonos los flancos, y cargándonos de forma inteligente) tendremos la batalla prácticamente perdida.

Personajes Príncipe Élfico: Nuestro general por antonomasia. Aporta mucho liderazgo al ejercito, y es el tío con mas pegada de entre nuestras tropas. Nos encontramos con el problema de todo elfo, y es que su resistencia sigue siendo de 3, y que hay que chaparlo para que no nos lo maten a las primeras de cambio. Muy útil para meterlo en una unidad de Guardia del Fénix para aportar la pegada que le falta a la unidad, o en una de lanceros para darla sorpresa. Tiene varios combos utilizables, aunque lo que ira prácticamente fijo será el arma a 2 manos, debido a nuestra regla racial. Solo nos saldremos de esta tónica si queremos hacer alguna configuración de personaje algo más especial:


Tanque: Escudo áureo (35 ptos., hay que volver a repetir para impactar), Talismán de salvación (TSE 4+, 45 ptos. si no recuerdo mal), Espada que da +1F (20 puntos). Y después armadura pesada. Opcionalmente monstruo o, lo mejor para esta combinación, corcel con barda. Aquí tienes a un pequeño tanque que puede pasárselo bomba en los desafíos. ¿Somos muy débiles? Pues lo mejor es que no nos impacten, ¿no? El enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar al pj en CaC (con lo cual aprovechamos una de las mayores virtudes del general, su HA), salvamos a 3+ (en monstruo) / 2+ (corcel) con una tirada TSE de 4+. En la parte ofensiva, 4 ataques de F5 que probablemente repiten para impactar. Este tío será un dolor de cabeza horrible para cualquier enemigo. Lo montas en un corcel o en un dragón solar y tienes martirizado al enemigo. Eso sí, cuidadito con las máquinas de guerra.

Príncipe mago: Gema radiante de Hoeth (45 ptos, tenemos un mago de nivel 1), Yelmo del destino (+1 TSA, repite TSA falladas, por sólo 25 puntitos), y si queremos Llamas del Fénix (TSE 5+, 25 puntos) o incluso vara de plata (+1 hechizo por 10 puntos), arma a dos manos, armadura pesada, corcel élfico con barda. Tienes a un mago de nivel 1 que pega duro y está bastante bien chapado. Tiene que ir con un saber muy ofensivo (metal/muerte/sombras) y a pasarlo bien. Muy recomendable meterlo en una unidad de Príncipes Dragoneros... Es que la puedes liar parda.

Chapadísimo: A mí me gusta este combo más que los demás debido a que tengo muy mala suerte con las salvaciones (aunque si va en una unidad no hace falta tantísimo) con la armadura de Caledor (salvación de 2+) y los brazaletes de defensa (Sve de 4+ y repites las tiradas de Sva) y siempre un arma a dos manos mundana. Con este combo aportamos algo de pegada (los héroes élficos no son devoradores de almas), y sobre todo el L10 que siempre es una garantía.

Lanzavirotes móvil: Con el arco del navegante (funciona como un lanzavirotes mundano pero con un alcance de 30 UM) y armadura pesada + Yelmo del dragón (da +1 a la armadura, y te da el bono de una armadura de dragón) + la Llama del Fénix (5+ de Sve) y siempre montado en corcel élfico, o si queremos en águila para dar esa movilidad y disparar el lanzavirotes donde más duela. Como siempre equipamos al príncipe con arma a 2 manos, con lo que volvemos a tener 4 ataques de fuerza 6 con salvación de 3+ y especial de5+.Si quieres usar el Arco del Navegante (Lanzavirotes de 60 puntazos), siempre a un príncipe en corcel, nunca en águila. El águila ha de ser la montura por excelencia de un noble el general no aprovecha las 3H del águila, y el corcel con barda da +2 TSA por el +1 del águila. La movilidad no cambia excesivamente.


Cazador de demonios: Héroe con armadura pesada + Yelmo de dragón + Brazales de defensa + el otro fragmento de la piedra del engaño (obligamos al rival a repetir las tiradas de Sve exitosas) si lo montamos en águila en un corcel con barda tenemos un cazador de incineradores, o bien un gran apoyo para unos dragoneros. También se puede llegar a usar para lanzar desafíos, pero no es precisamente ninguna maravilla…

Príncipe Panzer: Escudo áureo (35 ptos., hay que volver a repetir para impactar), Talismán de salvación (TSE 4+, 45 ptos. si no recuerdo mal), Espada que da +1F (20 puntos). Y después armadura pesada. Opcionalmente monstruo o, lo mejor para esta combinación, corcel con barda. Aquí tienes a un pequeño tanque que puede pasárselo bomba en los desafíos. ¿Somos muy débiles? Pues lo mejor es que no nos impacten, ¿no? El enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar al pj en CaC (con lo cual aprovechamos una de las mayores virtudes del general, su HA), salvamos a 3+ (en monstruo) / 2+ (corcel) con una tirada TSE de 4+. En la parte ofensiva, 4 ataques de F5 que probablemente repiten para impactar. Este tío será un dolor de cabeza horrible para cualquier enemigo. Lo montas en un corcel o en un dragón solar y tienes martirizado al enemigo. Eso sí, cuidadito con las máquinas de guerra.

Se pueden hacer más combinaciones, aunque yo estas son las que más uso. Al príncipe se le puede montar en un dragón o en un grifo. Para mí la opción más recomendable es montarlo en un dragón solar (si queremos un monstruo en nuestro ejército) más que cualquier otra opción, ya que los dragones mayores se me antojan caros (aunque el estelar es una burrada) y el grifo vale 30 puntos menos que el solar y es bastante peor…

Archimago: Nuestro comandante más útil en esta edición, debido a la capacidad mágica que tiene nuestro ejército. Si bien no da el liderazgo del príncipe, aportar liderazgo 9 no está nada mal, sobre todo sabiendo que las tropas elficas tienen ya de por si buen liderazgo. El saber por antonomasia para nosotros será el de la vida. Podemos hacer del mago una auténtica máquina de guerra: Saber del metal y a fundir (literalmente) todo lo gordo/pesado que tenga el enemigo. Con el saber del fuego podemos fundirnos ejércitos-horda en cuestión de segundos: Cascada de fuego y el identificativo: la bola de fuego (hasta 3d6 impactos de F4? Hola?). Un hechicero aportaría toda la potencia que no nos da la fase de disparo. Si tenemos dos magos, los dos con el identificativo de la bola de fuego, se puede freír literalmente a una unidad enemiga en un turno (recuerdo la bonificación para lanzar hechizos de fuego contra unidades que ya han sufrido uno)


Portador del Best Sealer de la historia: Este combo es simple, ya que es un objeto que vale el solito 100 puntos. Nos permite lanzar hechizos con fuerza irresistible con cualquier doble que nos haya salido en la tirada, si no es un doble 6 deberemos llegar a la dificultad del hechizo para que salga. Tiene un potencial muy grande, ya que junto con el estandarte de Shaphery (nos da 1d3 dados de energía adicionales en la fase de magia) podremos colar bastantes hechizos en nuestra fase de magia sea el ejercito que sea. Eso si, nuestro mago hay que cuidarlo muy mucho, ya que ira completamente en pelotas.

Archimago inmortal: Toga de Folariath (Solo le afectan los ataques mágicos) + Talismán de Shaphery (todas las armas que estén en contacto con el mago dejaran de ser mágicas) + Báculo de la solidez (si no llevamos el saber de la vida). Este mago es virtualmente inmortal en cuerpo a cuerpo siempre y cuando no nos enfrentemos a demonios. Es una buena opción para trabaren desafíos a personajes contrarios, incluso se puede llevar suelto en caballo para darle movilidad, aunque tendremos que tener cuidado con la magia del rival. A mí también me gusta esta opción si vamos a ir a un torneo, y si además llevamos el saber de la vida: Toga de Folariath (Solo le afectan los ataques mágicos) + Talismán de salvación (Sve de 4+) + vara de plata (el mago conoce un hechizo mas)

Noble Elfico: Un mini príncipe elfito con un -1 en L, A, H y HA. Por todo lo demás es igual que el príncipe, salvo que solo podremos colocarle un máximo de 50 objetos mágicos. Es un buen personaje para aportar pegada a las tropas de nuestro ejército que a priori parezcan flojas como los lanceros o la guardia del fénix.También tenemos la opción (muy interesante en cualquier lista) de convertirlo en porta estandarte de batalla, con lo que tendremos a un tipo con 3 A que nos permite repetir los chequeos de L y que sin equipo nos vale 110 ptos, además si contamos que tendremos F6 sin ninguna penalización (gracias al arma a 2manos) creo que podremos tener un porta bastante majillo. Aquí os pongo los combos que mas uso:

Chapadísimo: es la mejor opción si lo vamos a llevar como porta de batalla, aquí suelo meter la armadura de Caledor + La Llama del Fénix, o la armadura de Caledor + la piedra del amanecer.

Polloman: Una configuración muy buena en esta edición, ya que nuestro noble montara en un águila, ganara una herida, y no nos podrán matar al águila de ninguna manera. A mí me parece un héroe muy útil, ya que aparte de aportar pegada allí donde se necesite, es un gran caza maquinas, sobre todo si lo combinamos con águilas mundanas. Eso sí, siempre tendremos que mantenerle alejado de las maquinas de guerra, ya que es un blanco móvil. Las configuraciones


que suelo hacer son: Armadura de Caledor + Llama del Fénix, o bien Armadura de dragón + Guanteletes del Tekamador + Poción de fuerza.

Batallero: Algo que los rivales no se lo suelen esperar, metemos a nuestro porta en corcel con barda, + armadura de dragón + escudo y lanza, y le ponemos el estandarte de batalla (+1D6 RC) y lo metemos en una unidad de dragoneros y los lanzamos por el flanco a devorar unidades.

Anti mágico: Este noble creo que es una de los mas útiles en esta edición, debido a la aparición de varios hechizos que nos pueden aniquilar unidades enteras, y si contamos que nuestras elites salen al módico precio de 15 ptos el infante puede echarte atrás todo el plan de batalla: Armadura de dragón + Arma a 2 manos + estandarte del dragón. Hará que cualquier unidad sea inmune a la magia (tanto la del rival como la nuestra) con lo que nos cubre esa unidad de el hechizo destroyer + pergamino... También se puede hacer una config parecida al cazador de demonios del príncipe.

Mago: Los magos de bajo nivel en esta edición han perdido bastante, ya que no es lo mismo sumar un +2 que un +4, pero siguen siendo una opción más que jugable, ya sea como único mago (si es que no nos interesa llevar mucha magia) o como mago de apoyo, ya sea para llevar un saber distinto, o para completar el saber del Archimago. Para este tipo de mago hay muchísimas configuraciones, a mi particularmente me gusta colocarle el Cristal de los Anulli + icono de acero maldito, equilibra mucho los dados de dispersión con los de energía.

Otra opción que me gusta mucho es darle el Báculo del Vidente de Saphery y la llama del fénix o algún objeto que le permita tener algo de salvación (no es obligatorio) sobre todo cuando queremos tener ese hechizo que queremos que salga a todas costa. En las ultimas listas con las que he jugado siempre he llevado un mago de bajo nivel acompañando al Archimago, ya que aparte del abanico de hechizos ya comentado más arriba, nos permite tirar hechizos con los dados más ajustados, ya que aunque fallemos algún hechizo con el Archimago no nos quedaremos sin fase de magia al tener un maguito secundario.

Unidades Básicas


Lanceros: Es nuestra mejor básica en relación a su calidad/precio (9ptos). Funcionan muy bien como unidad fundamental o semi-fundamental, combaten en 3 filas si cargamos y 4 si nos cargan. Siempre tendremos una buena cantidad de ataques que atacaran primero, y la mayoría de las veces repetirán para impactar, pero debido a su baja fuerza (solo 3) pocos herirán a unidades con más de resistencia 3, y todavía menos a unidades con mucha armadura. Funcionan bien en bloques de 5 filas con GMC, aunque si tenemos pensado lanzarles algún hechizo que aumente su fuerza funcionan también muy bien en filas de 6 y de 7, siempre y cuando tengamos más de 20 lanceros en la unidad. Aquí un noble o príncipe para aportar pegada viene muy bien, ya que ayuda a hacer esas bajas que un lancero mundano no pueda hacer. Tienen solo la armadura ligera y el escudo para protegerse, así que cuidado con lanzarles contra cosas que no podamos aguantar.

Arqueros: Probablemente es la peor unidad en cuanto a su relación calidad/precio (11ptos), llevan arcos largos, con lo que tendremos un margen muy grande para disparar, pero llevan arcos de solo fuerza3. Su mejor forma de usarlos es en unidades de 10 en un flanco a pelo para matar ligeras y apoyos con poca armadura y resistencia, aunque también pueden llegar a funcionar en bloques más grandes, sobre todo si los pensamos meter en combate, ya que puede matar a más de una unidad básica en combate…

Guardia del Mar: Nuestra unidad básica más cara (13ptoscon escudos) pero también la más versátil. A mí se me hace muy cara en comparación a un lancero (4 puntos por mini me parece muchísimo) pero en mis partidas están funcionando muy bien. Funciona bien como unidad fundamental o semi-fundamental con GMC, muy buena jugando a lo defensivo, y ya no solo por el aguantar y disparar (que muchas veces matas muy poco) si no por el factor psicológico que ejercen sobre el rival. Lo ideal es colocarlos al principio de la partida en 2 filas para así disparar con todos sus efectivos, para más tarde hacer una reagrupación y colocarlos en filas de 5 o 6 (para tener las queridísimas filas) cuando veamos que el combate se aproxima. No siempre es posible esto, ya que esta unidad en 2 filas puede hacerse anchísima, así que si no es posible (o poco recomendable)los intentaremos colocar de forma que nos queden 4 filas (con un máximo de 7 de frontal) para así disparar todo lo que podamos. También funcionan muy bien sin escudos, ya que debido a su poca resistencia y armadura el escudo no es que les aporten mucha más durabilidad… Para mi gusto la unidad básica mas difícil de rentabilizar, ya que siempre estas pendiente de reorganizaciones y de intentar no avanzar por la lluvia de flechas para maximizar los arcos (al fin y al cabo los hemos pagado) llevándote a errores por permanecer estático...


Funcionan muy bien con el estandarte dela llama perpetua, siempre y cuando incluyamos los lanzavirotes en la lista, ya que nos dará ataques flamígeros en combate y en disparo. Muy recomendable si nos vamos a enfrentar contra cosillas con regeneración, ya que con suerte heriremos a disparo, y luego con el lanzavirotes lo podremos dejar tiritando para darle la estocada final en combate.

Unidades Especiales

Leones Blancos: Tíos con HA5, F6 que atacan primero y casi siempre repetirán para impactar, ¿qué más se puede pedir? Pues que sean tozudos, y que además ignoren los efectos de los bosques, tan temidos en esta edición, si a esto le sumamos que tienen salvación de 5+, y que a disparos tienen salvación de 3+, creo que son 15 puntos muy bien invertidos. Funcionan bien con cualquier frontal, pero creo que lo óptimo es de 6 o incluso 7, ya que al ser tozudos no necesitaremos tantas filas para combatir. Son perfectos para meter a nuestro porta de batalla o a ese personaje que no quieres que te maten. Funcionan bien como unidad fundamenta o semi-fundamental con el GMC, pero también funcionan muy bien como unidad de apoyo para atacar un flanco de algo trabado por lanceros y así aportar las bajas que los lanceros no harán… Son perfectos para matar cosas con mucha armadura y/o resistencia, también les va bien el estandarte de la llama perpetua para matar cosas con regeneración, o tomar edificios, de hecho en mis últimas partidas ellos siempre llevan este estandarte al haber prescindido casi al 100% de la guardia del mar y los virotes, además por media mataran a los bichos feos con regeneración sin que los toquen. También son muy buenos llevando el estandarte de Saphery, ya que será una de las unidades que más te aguante en la partida.

Guardia del Fénix: Nuestra unidad yunque. Es la única infantería élfica que podrá aguantar el envite de unidades con muchísima pegada y no morir en el intento. Son tíos con HA5, F4, I6 y L9 que además causan miedo, llevan armadura pesada y además tienen salvación especial de 4+, alguna duda de porque creo que es el yunque del ejercito? creo que otros 15 ptos totalmente justificados, aunque no es nuestra tropa con mayor pegada, pero para usarla como unidad fundamental o semi-fundamental en filas de 5 con su GMC creo que es perfecta. Un príncipe/noble en ella puede aportar la pegada que ellos no tienen, y es una unidad excelente para llevar los magos tan vulnerables a las maquinas de guerra…


Si queremos que la unidad sea aun más resistente podremos colocar el estandarte de la templanza para así tener una tirada de salvación especial de 2+ contra hechizos. Y si ya queremos una unidad virtualmente inmortal (exagerando claro ) les pondremos dentro un porta de batalla con el estandarte del dragón para hacerlos inmunes a la magia… Después de varias partidas es la infantería Asur de elite que menos me gusta. Aguantan bastante llegando a ganar combates por el mero hecho de que les hacen pocas bajas, pero las otras dos opciones (maestros y leones) se me antojan superiores, ya que tienen una pegada que difícilmente se podrá comparar.

Maestros de la Espada: Probablemente la unidad más conocida de nuestro ejército. Son mini nobles con HA6,F5,A2, que atacan primero y repiten para impactar, eso sí, solo equipados con armaduras pesadas, con lo que caerán como moscas a disparos… Pueden funcionar bien como unidad semifundamental, fundamental y de mero apoyo. Siempre en filas de 7 de 21 infantes (siempre que nos den los puntos), ya que hay que maximizar el perfil de cada maestro, ya que al fin y al cabo ellos ganan combates haciendo bajas no por resolución... Si se usa como unidad fundamental el campeón es totalmente opcional si no llevamos personajes dentro, ya que podrán con casi cualquier adversario que se les ponga delante... También pueden funcionar en unidades más pequeñas de 14 o incluso de 7 maestros para apoyar cargas, pero habría que cuidarlos aun mas, ya que serán el objetivo de cualquier unidad enemiga con ataques a distancia Al campeón se le pueden meter varios objetos muy jugosos con los que incluso puede llegar a matar a personajes enemigos si son blanditos.

Príncipes Dragón: Nuestra caballería pesada. 30 puntito por un tío que salva a 2+, con HA5 A2 I6 y L9, si a esto le añadimos que llevan lanza de caballería, y que además tienen especial de 2+ contra ataques flamígeros, tenemos una caballería pesada my completa, que nos sirve para cazar los flancos del enemigo, o estrellarlo a la carga contra otras caballerías. También atentos a su movilidad, ya que al llevar corceles elficos moverán casi siempre mas que otras caballerías pesadas. Yo los suelo usar en unidades de 5 o 6 sin grupo demando para atacar los flancos del rival, pero también pueden ir en unidades de 10 o 12 para anular el bonificador por filas si atacamos por el flanco, aunque se nos disparan en puntos para ser un apoyo. En cualquier caso no les suelo pagar el grupo de mando (exceptuando el músico), ya que como he comentado los uso como apoyos a las cargas.


Funcionan bien en filas completas de 5 o 6 si vamos a cazar otras caballerías, o en filas de 3 si vamos a apoyar el combate a otras infanterías, de este modo aunque solo trabemos 3 muñecos (porque cargamos por el flanco y no hay muchas filas o por el frente) tendremos ataques de apoyo de los jinetes.

Yelmos Plateados: Una unidad que pondremos poco en la mesa. Es un elfo raso montado a caballo y con lanza de caballería y por un puntito mas llevaran escudo… Teniendo a los Príncipes Dragón por 30 puntos, y estos a 22 ptos creo que es una opción que poca gente usa, solo los veo en una lista si queremos caballería pesada, y no tenemos forma de que nos entren los dragoneros,o si buscamos una lista con solo caballería.

Guardianes de Ellyrion: Nuestra caballería rápida. En esta edición si bien las caballerías han perdido pegada, creo que las caballerías rápidas han ganado en la función que deben hacer, que no es otra que cazar maquinas de guerra, magos sueltos, redirigir y hostigar al rival. Es un elfo rosa montado a caballo queso lo salva a 5+, pero el movimiento de vanguardia nos hará colocarnos en un lugar que predeciblemente este alejado de las cargas/disparos rivales, o todo lo contrario, queramos acaparar disparos o redirigir alguna unidad enemiga. Se les pueden pagar arcos o cambiarlos por las lanzas. A mi m e suele gustar cambiarles las lanzas por los arcos, ya que prácticamente nunca entran en combate, y esos disparos extra algo harán... Eso si, para su función me parecen demasiado caros si las comparamos con las archiutiles águilas...

Sombríos: Nuestros exploradores. Si bien son caros (16 ptos) pueden desempeñar un papel sobre el campo de batalla que solo podrán hacerlo ellos. Y es colocarse donde les plazca (con matices claro está) antes de que empiece la partida. En grupos de 6 (mas me parece demasiado gasto en puntos) nos sirven para aniquilar maquinas de guerra en el turno 1 o 2(si no han muerto a disparos) y colocarlos de forma que el rival les resulte muy molesto. También son muy útile s apoyando cargas, ya que casi siempre tendremos ese +2 por cargar por la retaguardia. Eso si, no os enfrasquéis en ninguna pelea con una unidad bloque con ellos si no es para apoyar una carga, ya que los barrerán del mapa. El gran pero que tienen es que son los peores exploradores que hay en el juego, y son bastante mas caros... Las sombras son bastante mejores, los acechantes también, y si ya nos vamos a los camaleones... Nos echamos a llorar


Carro de Tiranoc: Nuestro carro “ligero”. Es un carro muy interesante, ya que si bien no tiene la misma pegada que el carro de leones, el de Tiranoc es mucho mas barato en puntos, y nos servirá para lo mismo: apoyarlas cargas. Los impactos por carga los tiene exactamente igual al de leones, ya que tienen la misma fuerza. Perdemos los ataques de los leones (de la infantería y del bicho xD) y un puntito mas de armadura pero a cambio ganamos mas movilidad y 2 arcos… Una gran opción si queremos tener 2 carros “ligeros” en vez de uno más pesado, ya que recortando un poco en puntos algo de la lista pondremos poner 2 de estos carros por uno de leones. Eso si, se me antoja algo caro si se compara con otros carros de otros ejércitos...

Carro de Leones: Un carro bastante mas bestia que el de Tiranoc, tenemos leones blancos como tripulantes que son iguales que la infantería, y el carro va tirado por 2 bestias que son también leones blancos. Pero estos tienen 2A de F5, y si le añadimos que tiene salvación por armadura de 4+,y que además causa miedo se convierte en una mala bestia para apoyar cargas…Eso si, solo usadlos como apoyo, sobre todo es muy bueno apoyando lanceros o guardia del fénix, ya que les aporta mas pegada. Si lo estrellamos contra un bloque de infantería moriremos irremediablemente… Igualmente se me antoja demasiado caro, ya que cuesta los puntos de un carro pesado, y realmente no lo es...

Unidades Singulares

Lanzavirotes de Repetición: En esta edición han perdido bastante, ya que ahora solo tienen 2 heridas, y si a esto le sumamos que ahora hay menos apoyos, y mas bloques… Llegamos a la conclusión de que por 100 ptos pocas veces va a rentar… Después de bastantes partidas se han quedado completamente fuera de mis listas, me aportan bastante poco, y sobre todo porque si no no me dan los puntos para las águilas... Solo los recomiendo en listas de full disparo, o en un jugador romántico... Es bueno eliminando apoyos ligero gracias a su andanada (6 disparos de fuerza 4 con poder de penetración) o disparando a algo chapado con el virotazo, que no deja de ser como un lanzavirotes normal con su sobrecoste...


Águilas Gigantes: Una de las unidades más interesantes que hay en nuestro ejército. Pagamos 50 puntitos por una bestia monstruosa que vuela, con 2 ataques de fuerza 4 y resistencia 4 (si!!! Al fin algo de resistencia!!!!). Son perfectas para cazar maquinas, apoyar cargas por la retaguardia, redirigir, matar magos sueltos y tener bastante distraído al rival… Yo no suelo salir de casa si no llevo al menos 2 para partidas de 1500 ptos. 3 para las de 2000 ptos y 4 para las de 2500 ptos. Sin duda son las que dan equilibrio a nuestro juego.

Objetos Magicos Armas Mágicas: Espada de Oro Fulgurante: Espada cara (60 puntos) que añade +3 ataques a nuestro príncipe... No es mala opción si lo combinamos con la poción de fuerza, pero no la veo para nada utilizable teniendo el arma a 2 manos mundana tan útil...

Arco del Navegante: Este arco nos añade una potencia a disparo bastante buena, ya que funciona como un lanzavirotes (sin andanada) puede ser buena opción si llevamos a nuestro príncipe en los sombríos, con los que poder disparar por el flanco a las caballerías, o si llevamos al príncipe en los dragoneros también para lo mismo... En general no será mala opción siempre y cuando pueda disparar un par de veces a algo bastante chapado.

Espada de Hoeth: Otra espada muy cara (otros 60 puntos) pero quizá mas útil que la anterior, los impactos realizados con este arma herirán automáticamente... Es una buena opción para matar bichos, o para intentar calzarle alguna herida al tanque, pero sería mucho mas interesante si también negase la salvación por armadura... Otra ver pierde contra el arma a 2 manos

Lanza de Caballería Estelar: Este arma ya me parece algo mas interesante si tenemos intención de que nuestro personaje (si, vale 40 ptos y la podría llevar un noble) vaya a acompañar una unidad de dragoneros. Añade +3 a la fuerza y anula las salvaciones por armadura. No es mala opción si queremos que nuestro personaje tenga salvación de 2+ y no nos dan los objetos mágicos para ello, aunque se me sigue antojando cara...


Arco de Ellyrion: Un arco que siempre me ha gustado (casi siempre lo usaba en 6º) pero que en esta edición ha perdido bastante al haber menos apoyos a los que disparar... Aun así no lo veo mala opción para nuestro noble montado en águila o corcel o incluso si va a explorar con los sombríos. Siempre combinado con la omnipresente arma a 2 manos.

Espada Deslumbrante: Cara, muy cara. Es un arma a dos manos con la cual pagamos 40 ptos por tener golpe letal... Nuevamente pierde con el arma mundana...

Espada de oro Marino: 40 puntos por anular las tiradas de salvación por armadura... Demasiado cara si se compara con la lanza estelar... Azote del mal: Espada poco útil si se piensa ir a por infanterías monstruosas (las cuales tienen R4 en su mayoría) quizá se pueda sacar provecho si te vas a enfrentar a listas con muchos carros pesados, o contra personajes con mucha resistencia... Como veis hay bastantes armas mágicas, pero pocas realmente útiles. Merece mención especial la espada de poder, ya que nos permite llevar escudo y nos da +1 a la fuerza

Armaduras Mágicas: Armadura de protección: Armadura ligera que nos da una salvación especial de 4+, buena opción para combinarlo con algo mas de armadura, aunque tenemos la armadura del destino del reglamento que por 5 puntos hace lo mismo con la salvedad de que es armadura pesada.

Escudo Áureo: Por 35 puntitos tenemos un escudo que hará que nuestros rivales repitan sus aciertos en las tiradas para impactar. Muy buena opción para montarlo en un monstruo o corcel y hacer de pseudo tanque, aunque incomparable al tanque Druchii.

Armadura Estelar: Armadura ligera por 35 puntos que tele transportará a nuestro personaje en una dirección aleatoria cada vez que sufra una herida sin salvar... A priori puede parece interesante, pero creo que si utilidad es bastante limitada, ya que casi siempre llevaremos a nuestro príncipe/noble dentro de una infantería...

Armadura de Héroes: Por 30 puntitos tenemos una armadura pesada que hará que para poder atacarnos el enemigo tenga que pasar un chequeo de liderazgo... Útil para que no nos maten al príncipe, o especialmente al porta, pero creo que hay mejores opciones.


Guanteletes de Temakador: Nos proporciona un +1 a nuestra armadura y además nos da especial de 5+ contra ataques de más de fuerza 3. Muy útil para chapar un polloman.

Armadura Sombría: Armadura muy cachonda que convierte a nuestro personaje en un sombrío con mejores atributos... Ideal para combinarlo con el arco del navegante y desplegar donde mas duela al rival, aunque puede llegar a ser un suicidio.

Armadura de Caledor: Sin duda nuestra mejor opción en el apartado de armaduras. Solo 25 puntos por una armadura de 2+ y que proporciona especial de 2+ contra fuego. Esta armadura ira siempre al personaje que queramos llevar mas chapado.

Yelmo del Destino: Genial objeto por 25 puntos. Nos confiere un +1 a nuestra salvación por armadura, y además nos permite repetir las tiradas de salvación fallidas. Muy útil, lo peor de todo es que no se puede combinar con ninguna otra armadura mágica...

Escudo de Escamas de Dragón: Escudo que por 20 puntos nos otorga un +2 a nuestra salvación por armadura y una especial de 6+. No esta mal, pero creo que hay mejores opciones.

Mascara de Merlord: Prácticamente inútil en esta edición...

Talismanes: Brazaletes de Defensa: Por 55 puntos tenemos una especial de 4+ y además nos permite repetir las tiradas de salvación por armadura. Sin duda una de las mejores opciones para chapar un príncipe. Muy recomendado si tenemos pensado montarlo en un dragoncito.

Corona Dorada de Atrazar: Por 40 puntos anulamos la primera herida sufrida... Demasiado caro.


Capa del Señor del Conocimiento: Por 40 puntos damos una especial de 2+ contra hechizos a su portador y a la unidad en la que se encuentre. Es bastante útil, pero es demasiado caro si contamos que los hechizos mas gordos del juego no permiten ningún tipo de salvación.

Talismán de Saphery: Por 35 puntos inutilizamos el arma mágica de las minis en contacto. Buena opción, sobre todo para combinarlo con la Toga de Folaraith.

Incienso Sagrado: Modifica en un -1 las tiradas para impactar a disparo contra su portador... Demasiado caro para no ofrecer nada de protección contra plantillas y maquinas que no usan la HP

La Llama del Fénix: Un talismán realmente interesante en su relación calidad/precio. Por 25 puntitos tenemos una especial de 5+. Ideal si queremos chapar a alguien y no nos llega para los brazales de defensa.

Amuleto del Fuego: Nos proporciona Resistencia a la Magia (1) y una especial de 2+ contra ataques flamígeros... Si no fuera porque la resistencia a la magia en esta edición no sirve de mucho, y que tenemos de serie una armadura mundana que da esa especial sería bastante útil...

Estandartes Mágicos: Estandarte de Batalla: Un caro estandarte que nos proporciona +1D6 al resultado del combate. Es una buena opción si metemos al porta en una unidad de dragoneros, y lo mandamos al combate, ya que ese D6 sorprenderá bastante al enemigo... Eso si, tendremos el problema de las impasibilidades.

Estandarte del Dragón: Desde mi punto de vista el estandarte mágico exclusivo del porta de batalla más útil, nos proporciona inmunidad a la magia tanto al porta como a su unidad. Realmente útil para salvar esas unidades de los "topos", "soles", "pozos" y "13s".

Estandarte de Saphery: Imprescindible si llevamos archimago. Por 50 puntos tenemos un estandarte que nos añade +1D3 a la reserva de energía, con lo que tendremos un total de 9 dados de energía de media... Si vas a magia este estandarte es tu mejor aliado.


Estandarte de la Templanza: Caro estandarte (muy caro) que hace que tanto la unidad que lo porta como todas las unidades que se traben con ella sean inmunes a psicología... En esta edición, con la psicología rebajada creo que es poco útil.

Estandarte de la Protección Arcana: Resistencia a la magia de 2. No estaría nada mal, si valiera para algo con los hechizos mas "destroyers"

Estandarte del León: Otro estandarte que ha bajado su utilidad con la nueva edición... Seremos inmunes al terror y al miedo, tiene algo de utilidad si nos vamos a enfrentar a demonios/vampiros/Khemri, sobre todo para que no huyamos por terror, aunque con nuestro alto liderazgo y con la propia repetición que nos concede el porta de batalla no es muy útil...

Estandarte de Ellyrion: Antes era un fijo en una unidad de dragoneros para sorprender con una carga que en principio no podríamos hacer... Es menos útil en esta edición, pero lo sigo viendo útil para usarlo de la misma manera, en una de dragoneros para cargar por marismas y bosques sin chequear terreno peligroso.

Objetos Arcanos: Libro de Hoeth: Probablemente el objeto mas conocido de los Asur. Por 100 puntos haremos que nuestro archimago lance hechizos con fuerza irresistible (la disfunción se mantiene solo a doble 6) con cualquier doble, siempre y cuando lleguemos al mínimo de dificultad del hechizo. Es un objeto muy definitivo, ya que dominaremos casi por completo nuestra fase de magia si lo combinamos con el estandarte de Saphery, aunque tendremos que proteger muy bien a nuestro mago, ya que morirá de un soplido.

Fragmento del Vórtice: Por 75 puntos hacemos que una fase de magia rival se termine. Muy útil si nos enfrentamos a ratones, lagartos o vampiros, aunque su alto coste lo hace poco utilizado ya que hay mejores opciones... Si costase 50 ptos sería probablemente un "must have" para nuestro segundo mago.

Cristal de los Annulii: Por 40 puntos robamos un dado de energía al rival y lo colocamos en nuestra reserva de dispersión en cada fase de magia. Buena opción para el mago secundario para equilibrar las dispersiones.


Báculo de Árbol Estelar: Objeto muy caro para lo que hace, si contamos con que ahora el nivel de nuestro mago suma su nivel a sus tiradas de dispersión/energía.

Báculo del Vidente de Shaphery: Objeto con el que por 30 puntos podremos elegir los hechizos que quiera nuestro mago. Interesantísimo y de las primeras opciones para nuestro mago secundario de nivel 2.

Colgante del Engaño: Objeto interesante que nos cubre un poco de las disfunciones tirando 2 veces en la tabla y quedándonos con el resultado que mas nos convenga. Poco utilizado ya que hay otras opciones mejores, pero muy útil si vamos a lanzar con nuestro archimago dados a mansalva.

Gema del Fuego Solar: Objeto caro para su uso. Por 25 puntos podremos añadir un +2 a nuestras tiradas a nuestros lanzamientos de hechizos del saber del fuego una vez por partida...

Anillo de Corín: Objeto porta hechizos con la anulación de Vaul en su interior. Muy útil si vamos a ir con un saber distinto a la alta magia y aun así nos queremos cargar objetos mágicos.

Báculo de la Solidez: Por 20 puntos somos inmunes a la primera disfunción que saquemos. Muy interesante para cubrir nuestro archimago.

Rubí Crepuscular: Muy interesante para nuestro segundo mago (o mago dragón) para que nunca nos falten dados para nuestro archimago.

Vara de Plata: Por 10 puntos conoceremos un hechizo mas del saber que elijamos. Un "must have" para nuestro archimago si no llevamos el libro, o para nuestro mago dragón.

Objetos Hechizados:

Piedra de la Anulación: Carísimo objeto... Anula todos los objetos mágicos y los lanzamientos de hechizos a todo lo que este a 6"". Demasiado caro...


Poción de Curación: Una vez por partida podremos recuperar todas las heridas de nuestro personaje... Parece interesante, pero desde mi punto de vista es demasiado caro, y tenemos mejores opciones.

Gema Radiante de Hoeth: Convierte nuestro noble/príncipe en un mago de nivel 1. Muy interesante para sorprender al enemigo.

Toga de Folariath: Hace que nuestro personaje no pueda atacar, pero a cambio solo podrá ser golpeado por cosas mágicas. Para mí la mejor forma de chapar a nuestro archi.

Anillo de la Ira: Un porta hechizos que por 40 puntos aloja la ira de Khaine... Para mi gusto demasiado caro teniendo el Rubí de Destrucción del reglamento.

Capa de las Barbas: Buen objeto para nuestro desafiador si vamos a una batalla contra enanos. Causaremos odio y miedo a los enanos, y además lo que tengamos en contacto peana con peana perderá todas las runas de uno de sus objetos... Tenemos mejores opciones, pero da carisma al ejército.

Colgante de la Venganza: Otro objeto que solo nos sirve contra enanos... Útil contra ellos, aunque seguimos teniendo mejores opciones...

Cuerno de dragón: Por 25 puntos tenemos un objeto que una vez por batalla nos hará repetir las chequeos de psicología y reagrupamiento. Poco útil si contamos que un porta de batalla es obligatorio.

Amuleto de la Clarividencia: Otro gran objeto por 25 puntos tenemos un +1 a la tirada para ver quien empieza. Muy útil.

Amuleto de la Luz: Por 15 puntos hará que tengamos ataques mágicos en el personaje o campeón. Muy útil dárselo a un campeón de una unidad de elite para tener opciones contra etéreos.


Gema del Coraje: Podremos tirar 3D6 y elegir los dos mas bajos, en vez de 2D6 una vez por batalla ante cualquier chequeo de liderazgo... Útil si no tenemos al porta cerca, aunque veo mejor opción (mas barato) al pendón reluciente, si contamos con que nuestras elites prácticamente siempre tienen que estar cerca del porta.

Talismán de Loec: Una vez por partida podremos repetir nuestras tiradas para impactar y para herir. Buena opción para uno de nuestros campeones que vaya a desafiar.


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