Guia ae 8ºedicion v2

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Consideraciones iniciales:

- Todo Alto elfo (bueno, los elfos en general) solo tiene R3 como máximo, algo muy a tener en cuenta, ya que tendremos tropas muy débiles aguantando combates largos (excepto la Guardia del Fénix, que ya se comentara) y tendremos que ser muy selectivos eligiendo cargas aprovechando nuestro atributo de movimiento mayor que la media de los ejércitos, ya que aunque nuestras tropas tengan bastante pegada (no todas) al respondernos siempre independiente de las bajas que hagamos nos podrán hacer un hijo con la gente que haya quedado viva… - Tenemos tropas caras en puntos, con lo que casi siempre tendremos un ejército menos numeroso que el del rival, así que hay que cuidar bastante de que no nos hagan muchas bajas, y ganar la fase de movimiento con nuestros apoyos, ya que seguramente nuestras bajas nos duelan más que al rival las suyas, a si mismo tendremos que intentar no gastar muchos puntos en personajes, ya que son bastante caros y nos quedaremos sin puntos para nuestras tropas. - Todos los altos elfos independientemente del arma que porten (incluso las armas a 2 manos) atacan primero, y si además tenemos la misma o más iniciativa que el rival repetiremos para impactar en todos los turnos de combate. En esta edición al respondernos siempre en combate, la regla racial me parece algo peor (aunque muy compensado con el repetir para impactar) así que si bien la regla sigue siendo una maravilla no podemos cargar con cualquier cosa donde queramos. Con estas consideraciones podemos deducir que podemos construir listas muy equilibradas, y sobre todo competitivas, pero siempre tendremos que llevar la iniciativa en la batalla, ya que si nos ganan en la fase de movimiento (buscándonos los flancos, y cargándonos de forma inteligente) tendremos la batalla prácticamente perdida.

Personajes Príncipe Élfico: Nuestro general por antonomasia. Aporta mucho liderazgo al ejercito, y es el tío con mas pegada de entre nuestras tropas. Nos encontramos con el problema de todo elfo, y es que su resistencia sigue siendo de 3, y que hay que chaparlo para que no nos lo maten a las primeras de cambio. Muy útil para meterlo en una unidad de Guardia del Fénix para aportar la pegada que le falta a la unidad, o en una de lanceros para darla sorpresa. Tiene varios combos utilizables, aunque lo que ira prácticamente fijo será el arma a 2 manos, debido a nuestra regla racial. Solo nos saldremos de esta tónica si queremos hacer alguna configuración de personaje algo más especial:


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