GUIA DE EJÉRCITO: CONDES VAMPIRO
By gorblag
Esto pretende ser una guĂa de iniciaciĂłn para los jugadores novatos que se introducen por primera vez en el ejĂŠrcito de los Condes Vampiro. No pretendo esgrimir ninguna verdad absoluta ni creo que soy mejor jugador o conocedor del juego que nadie, simplemente pretendo que mi experiencia sirva a esos jugadores novatos a dar sus primeros pasos en este juego con este ejĂŠrcito. Por otro lado, esta guĂa, o al menos partes de ella, puede en algĂşn momento dado dejar de tener sentido debido a que la empresa creadora del juego actualiza las reglas cada cierto tiempo a travĂŠs de Correcciones, Erratas y Preguntas Frecuentes, muchas veces cambiando completamente algunas reglas o el sentido que tenĂan, o a travĂŠs de renovaciones de libros de ejĂŠrcito o reglamento. En este caso disculpadme, pero al no ser adivino ni formar parte del equipo de diseĂąo del juego no puedo preveer lo que pasarĂĄ mĂĄs allĂĄ de la difusiĂłn de la guĂa. Agradecer a toda la gente que me apoya y aconseja en estas cosas. Juanel/energiatotal por su ayuda con ciertas partes. A mi grupo de juego La ovena LegiĂłn, por tantas horas dedicadas a intentar erradicar, sin conseguirlo, a mis No Muertos (y a mi Tribu ogra, y a mi‌). TambiĂŠn un agradecimiento especial a los chicos de www.warhammeraqui.com, que tantas cosas me han enseĂąado al cabo de los aĂąos, y a www.warhammerfantasy.es y sus habitantes, como no podĂa ser menos esto es para vosotros, disfrutadlo tanto como lo he hecho yo escribiĂŠndolo.
INDICE - Introducción: Una Visión Global Del EjÊrcito‌‌‌‌‌‌‌
3
- Reglas Especiales De Los Condes Vampiros‌‌‌‌‌‌‌..
4
- Unidades Comandantes‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌... HÊroes‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌...‌‌‌‌ Båsicas‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌.. Especiales‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌. Singulares‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌.
6 10 13 16 22
- Magia De Los Condes Vampiro‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌...
26
- Poderes VampĂricos‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌..
28
- Objetos Mågicos De Los Condes Vampiro‌‌‌‌‌‌‌‌.
30
- Sinergia Del EjÊrcito‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌.
31
- Tåcticas Y Despliegue‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ -2-
32
INTRODUCCIÓN: UNA VISIÓN GLOBAL DEL EJÉRCITO El ejército de Condes Vampiro siempre ha sido un poco especial, tanto desde el diseño de reglas al de miniaturas, cosa que se traduce en el hobby en una manera especial de jugadores, coleccionistas y aficionados. Un ejército basado en las historias, cuentos, leyendas y películas de terror no podría ser de otra manera. Además de uno de los ejércitos más vendidos y jugados, tanto por su impacto visual, debido a una estética de fantasía gótica (y no me refiero a la tribu urbana o la música, aunque comparten bases), siniestra y misteriosa (a lo Ravenloft para los roleros más antiguos), es uno de los ejércitos más fáciles de identificar por el jugador novato, que le dices de Vampiros y No Muertos y lo sitúa enseguida en su contexto. Metiéndonos de lleno en el juego de este ejército también vemos que es un poco singular, y aunque también hay algunos ejércitos similares, como Reyes Funerarios, en realidad y a estas alturas de la edición (estamos en 8ª edición y con la mitad de ejércitos renovados) es de los pocos que goza de una gran variedad de listas, tropas y opciones, al menos a nivel competitivo. El ejército tiende a basarse en dos premisas básicas, al menos a nivel medianamente competitivo, primero la magia y más en concreto en el Saber de los Vampiros (anteriormente conocida como Nigromancia) y en una sinergia entre todas sus tropas. Estas dos cosas son muy importantes, si bien es posible jugar sin potenciar mucho la parte del uso del Saber de los Vampiros, la sinergia si es importante, y sin esta no ganaremos nunca. Es más, uno de los errores más comunes de los jugadores novatos es justamente no darse cuenta de que si no tiene un ejército muy conjuntado y en el que cada unidad tiene una misión igual de importante, no ganará nunca. Hay tres tipos de listas que son las más habituales o “estándar”, y cada una se basa en usar tácticas basadas en una habilidad o conjunto de ellas muy especificas y son fácilmente diferenciables. Tenemos las listas de “lamentos” o “gritos”, basadas en Lamentos de Doncellas y Gritos de Engendros (o similares); las de muros de carne, basadas en una cantidad ingente de zombis o en levantarlos sin parar; y las listas “Etéreas”, que basan su juego en la regla especial “etéreo” para bloquear y redirigir unidades enemigas. Hay muchas más maneras de jugar o de confeccionar listas, incluso hay listas mixtas que juntan varias de estas sin sobrecargar en ninguna de ellas su juego. Lo que es innegable es que para llegar a jugar a un nivel alto con este ejército hay que aprender a combinar cada habilidad, tropa o regla con el resto del ejército. Cada movimiento, cada unidad tiene un objetivo, que forma parte de un objetivo más grande. Tenemos tropas débiles y con poca pegada en general, pero su fuerza es, además de su número, la capacidad de apoyos que tenemos. Aquí no hay tropas que ganen solas las batallas.
-3-
REGLAS ESPECIALES DE LOS CONDES VAMPIROS NO MUERTO Una de las reglas que más influye en todo el ejército es esta, puesto que todas nuestras unidades la tienen. Por un lado hace que la unidad no pueda marchar a menos que la tengamos situada en el momento de moverla a menos de 12 UM del General de nuestro ejército. Esto no afecta a las unidades con la regla Vampiro, de la cual hablaremos más tarde. Al no poder marchar no podemos rectificar con tanta facilidad fallos de despliegue o de movimientos anteriores. Tampoco nos permite reaccionar a ninguna carga excepto con “Mantener la posición”. Y nuestras unidades causarán Miedo, son Indesmoralizables e Inestables. Es una regla sencilla de entender, pero la repercusión que tiene en el juego es tal que condiciona todo nuestro despliegue y cada fase de movimiento y por lo tanto la manera de jugar. Siempre tendremos que tener una distancia relativamente corta entre el General y las unidades que queramos que puedan marchar en un momento dado. En el despliegue, por ejemplo, nos interesa que las “redirectoras” estén cerca para poder marchar y plantarse a redirigir cuando nos interese. Otra parte mala es que perderemos heridas adicionales si perdemos combates, lo que nos lleva a tener que elegir muy bien estos o el ejército desaparecerá sin darnos apenas cuenta (Perder 14 heridas en vez de 7 por la inestabilidad se nota mucho, sobretodo en unidades caras). Sin embargo no todo es malo. No huimos de los combates (Hay que ver la cara del rival cuando puedes bloquear un turno adicional a una unidad por 1 zombie de 3 puntos), y tampoco chequeamos pánico. Y el Miedo es algo que siempre va a jugar a nuestro favor, los chequeos de miedo se pueden fallar, aunque no sea probable, y que te impacten a 5+ (o 4+ en caso de los zombis) las unidades de élite enemigas siempre es una ayuda.
LOS GENERALES DE LA NO MUERTE El General del ejército es muy importante para nosotros, más de lo que pueda serlo para otros ejércitos. La muerte de este personaje causará que nuestro ejército se desmorone poco a poco a no ser que tengamos otro personaje con Saber de los Vampiros en la batalla.
-4-
Además es gracias a este personaje que nuestras tropas en un radio de 12 UM de él puedan marchar. Y si no, no marchan a no ser que tengan la regla Vampiro. Y como estamos obligados a que sea un hechicero con Saber de los Vampiros, también nos conviene tener las tropas cercanas a él para poder levantarlas y potenciarlas.
ESTANDARTES DE BATALLA CONDES VAMPIRO No hay mucho de que hablar de esta regla. Una vez se lee se entiende como pueden ayudarnos tener un Portaestandarte de Batalla, además de por las reglas normales de repetición de chequeos a 12 UM de él, que solo usaremos en casos muy concretos (Arca de las almas o similares). Pero también nos permite que en esa misma área de efecto podamos evitar 1 H perdida por inestabilidad. Así que con que salve 3 o 4 Heridas por batalla ya suele pagarse esos 25 puntos que cuesta. Y no solo eso, en la unidad en la que esté si pierde un combate va a salvar unas cuantas más por inestabilidad. Primero porque siempre será una Herida menos por el +1 que da al ser estandarte, y luego por la regla que hace que las unidades a 12 UM pierdan 1 herida menos por resolución, con lo que mínimo salva 2 heridas por combate. Metido en una unidad de Tumularios ya solo en el primer combate se paga el coste de ser porta de batalla. Aún así no es algo imperiosamente necesario, dado que no huimos, que somos Indesmoralizables y que vamos a hacer muy pocos chequeos y los que hagamos será con un Liderazgo generalmente malo (a no ser que estemos cerca del General). También puede ser útil cuando tenemos unidades de Vargheist o Caballeros sangrientos, para controlar la Furia Asesina de estos y que no carguen cuando no nos interesa, que al fin y al cabo tienen Liderazgo 7.
VAMPIRO Poder marchar en cualquier momento y no poder recuperar más de 1 herida por invocación. No hay mucho que decir de esta regla. Simplemente aprovecha las unidades que la tienen para flanquear y cuidado con las heridas.
RESUCITAR A LOS GUERREROS CAIDOS Explicación de cómo levantar miniaturas y recuperar heridas. Lo más significativo que encontramos es lo difícil que se hace mantener a nuestros personajes, para lo cual solo tenemos la Regla del Saber de los Vampiros y alguna regla especial de esos mismos personajes (El Ansia).
-5-
UNIDADES COMANDANTES Aquí tenemos 3 opciones. De ellas 2 son casi obligadas, o al menos 1 de las dos, para listas competitivas. Vamos a gastar muchos puntos aquí, así que más vale que os aprendáis bien todas las opciones que hay y de las que podamos disponer, y hay muchas. SEÑOR DE LOS VAMPIROS Altos atributos, muy altos. Un personaje ya de por si duro, con pegada y unas reglas muy buenas. Su coste es alto claro (220 puntos a pelo) pero realmente lo vale. Además es un hechicero de nivel 1, que puede elegir Muerte, Sombras o Vampiros. Y una regla especial que le permite recuperar heridas (El Ansia) y además tiene la regla Vampiro. Yo diría, y no me equivocaré mucho, que es el personaje más personalizable del juego. Tiene un montón de opciones y con ese perfil de atributos no hay mucho problema con su durabilidad. Entre Equipo, Poderes vampíricos y Equipo mágico puedes jugar casi con lo que quieras: un mago poderoso, un vampiro de combate, una mezcla de ambos. La elección es nuestra y depende mucho de nuestra manera de jugar y de nuestras necesidades. Hay algunas combinaciones que se repiten y que se han estandarizado un poco con el paso del tiempo. Las más comunes son: Vampiro enfocado al combate: Espada Ogra/Espada de los Conflictos, Armadura del Destino, Escudo, Gema Matadragones, y los Poderes vampíricos Furia de Sangre y Sangre Veloz. Es una picadora de carne, sin contemplaciones. Según el arma que elijamos tendrá más Fuerza o más Ataques, dependiendo a quien nos enfrentemos. Siempre Ataca Primero, con lo que repetiremos para impactar la mayor parte de las veces, y generamos más ataques por cada herida causada. También un objeto muy interesante es El otro Fragmento de la Piedra del Engaño, si vamos a enfrentarnos a personajes (Ya sea en desafío o no) o contra Demonios, aumentando la efectividad del nuestro Vampiro pegón por muy pocos puntos. En caso de no necesitar el Talismán de Salvación para un Maestro 3igromante (que casi seguro que si) podemos cambiar la Armadura del Destino por este y la Gema Matadragones por el Yelmo del dragón, aumentando en un punto más la armadura de este personaje que se va a ver si o si metido en combates.
-6-
Vampiro enfocado a magia: Armadura pesada, Escudo, Talismán de salvación, Talismán negro, Maestro de la magia negra, 3ivel 4. Protegido entre la armadura, el talismán de salvación y sus altos atributos. Pudiendo repetir un dado de los vientos de magia para tener ventaja en las fases de magia propias y pudiendo guardar dos dados de energía o dispersión para la siguiente fase se asegura tener muchos dados. Da un poco igual cual de los tres saberes lleves con él, el que sea va a ser bueno y si las cosas no te van muy mal con la suerte, dominarás casi contra cualquier ejército las fases de magia. Si podemos ponerle al lado un mago de apoyo con pergamino mucho mejor. Vampiro mixto: Este es el que le gusta a mi amigo Juanel y que usa muchas veces. Su coste es elevado, pero esos 500 puntos que ronda los pagas a gusto. Puede lanzar magia como cualquier otro mago del juego, pero además tiene aguante y pegada. Básicamente es el Vampiro enfocado a combate pero con un nivel de magia 4. Monturas para el Señor de los Vampiros La única manera de conseguir una tirada de salvación por armadura buena para nuestro señor se encuentra aquí, Pesadilla con Barda, que nos da salvación por armadura de 1+. De otra manera nunca tendremos tan buena y nos tendremos que conformar con 3+ o como mucho 2+ a base de objetos mágicos. Dragón zombie: Diana para cañones. Si no es por eso no llega a estar del todo mal, aunque puede quedarse bloqueado por impasibilidad con frecuencia y además dispara los puntos del personaje. Yo a menos de 3000 puntos solo lo pondría en alguna pachanga, y depende de los puntos, que no cabrá en algunas listas ni aún queriendo. Subir un personaje potente encima conlleva tener que chaparlo de alguna manera para protegerlo de plantillas y magia. Entre eso y que no aporta nada al ejército, más bien lo contrario porque suele ser el General el que va encima, alejándose de las tropas que tanto lo necesitan para marchar y con su magia, no es una elección prioritaria. Volar es un punto a su favor. Trono del aquelarre: Otra diana para cañones (aunque este al menos tiene especial a 4+) y con el mismo problema con la impasibilidad y de coste. Tiene algunas cosas buenas, pero a menos de 3000 tampoco me entraría a no ser que fuera para probar alguna lista concreta. Al igual que el Dragón zombie, hay que proteger al personaje que montes encima, con lo que no va a entrar en listas de torneos habitualmente. Su mayor pega quizás sea que no aporta nada al conjunto del ejército, como si hace el Engendro o el Sagrario mortis. Este no vuela, pero tiene Movimiento etéreo, aunque siendo un carro no puede marchar ni aunque vaya el General montado encima. -7-
Terror abisal: La otra diana para caĂąones. Este al menos al tener la peana mĂĄs pequeĂąa no es tan fĂĄcil de impactar, pero igualmente no tiene nada de salvaciĂłn y encima tiene menos heridas que el DragĂłn zombi o el Trono del aquelarre. Al menos este vuela. Corcel Infernal: Por 30 puntos haces que el personaje vuele. No es malo y al menos no se lleva golpetazos. AdemĂĄs gana un punto de armadura por ir montado (cosa que siempre viene bien) y se puede unir a unidades de Caballeros negros, para que sean su “escoltaâ€? hasta que necesite usar el vuelo, asegurando tener ÂĄCuidado SeĂąor! en los primeros turnos. Pesadilla con Barda: Como ya hemos dicho, para montar un personaje encima y entre armaduras mundanas, algĂşn objeto y esta montura, que estĂŠ bien protegido. Movimiento bueno y poco mĂĄs, por 24 puntos. Si queremos meter al personaje en una unidad de caballerĂa esta es la elecciĂłn mĂĄs lĂłgica. MAESTRO IGROMA TE Con la renovaciĂłn vuelven estos hechiceros dementes obsesionados con la Muerte, que tanto echamos en falta los viejos jugadores de Vampiros o No Muertos. Tienen opciones muy interesantes. Siempre lo vamos a usar de hechicero principal si lo metemos (poner este y un SeĂąor de los Vampiros a tope de magia son muchos puntos y no entran en listas a menos de 3000 puntos). Puede escoger Muerte o Saber de los Vampiros. A algunos jugadores no les gusta tener concentrados tantos puntos en un solo personaje como para hacer un SeĂąor de los Vampiros mixto, asĂ que separan la magia y la pegada, y a este personaje le toca la magia. Es igual de bueno lanzando hechizos que cualquier otro hechicero, quizĂĄs no tiene los poderes de los vampiros para potenciar mĂĄs aĂşn esa faceta, pero tampoco estĂĄ mal, y no es caro. Para partidas de 1500 o 2000 es una buena opciĂłn, hasta de General, si lo que quieres es tener un mago poderoso y no muy caro. Tiene, igual que el Nigromante, la opciĂłn de ser SeĂąor de los Muertos, para poder levantar esqueletos mĂĄs allĂĄ de su nĂşmero inicial. Nunca se levantarĂĄn tantos como zombis, pero si que puede ayudar desde el inicio, al fin y al cabo con 4 esqueletos que levantes ya has pagado la habilidad, y teniendo en cuenta que mĂnimo siempre se levantarĂĄn esos 4 (5 si es un Maestro Nigromante de nivel 4) pues no es una mala opciĂłn. De equipo yo opto por dejarle una protecciĂłn decente especial si es mi hechicero principal (TalismĂĄn de salvaciĂłn) o pergamino si no lo es. Muchos lo suelen llevar dentro de una unidad de escolta de esqueletos (sobretodo si se paga la habilidad SeĂąor de los Muertos) o en una de zombis, que son mĂĄs baratos y se levantan como churros.
-8-
Monturas para el Maestro igromante Pesadilla con Barda, Terror abisal, Corcel infernal (Ver SeĂąor de los Vampiros): No creo que valga la pena sacar al mago del ejĂŠrcito de la protecciĂłn de una unidad para montarlo en alguna de estas monturas. Y menos si lleva Saber de los Vampiros, que difĂcilmente estarĂĄ cerca de sus tropas para potenciarlas y levantarlas. Carro de cadĂĄveres: Lento como la infanterĂa o incluso mĂĄs, porque al ser un carro no puede marchar. AdemĂĄs convierte al Maestro Nigromante en una diana de caĂąones. No aporta nada ni al personaje ni al ejĂŠrcito montarlo aquĂ.
REY ECRĂ“FAGO STRIGOI Este personaje es como el primo bruto del pueblo, una autentica mĂĄquina de matar, menos refinado que el SeĂąor de los Vampiros y con menos opciones, mĂĄs que nada porque no puede llevar armaduras y porque solo puede ser hechicero de nivel 1 con Saber de los Vampiros, lo que lo hace menos atractivo que su rival en comandantes. Un perfil de atributos bueno, tiene RegeneraciĂłn (5+), Odio infinito que le hace repetir todos los turnos para impactar y Ataques envenenados (asĂ que ojito con las armas mĂĄgicas, que pierde esos envenenados en cuanto le equipemos una). Puede elegir Poderes vampĂricos por 100 puntos (como el SeĂąor de los Vampiros) y Equipo mĂĄgico por 100 puntos, asĂ que pese a ser menos personalizable si que podemos incluirle algunas mejoras interesantes, aunque no podremos hacer de el un mago de garantĂas. Para protegerlo muchas veces vale la pena equiparle directamente La Gema Matadragones, que por 5 puntos le da una SalvaciĂłn especial contra flamĂgeros de 2+, con lo que entre la RegeneraciĂłn que tiene y esta especial se cubre bastante bien. Monturas para el Rey ecrĂłfago Strigoi Engendro del Terror: QuizĂĄs el poder volar es el mayor atractivo de esta montura. El problema es que el Engendro del Terror no es una unidad diseĂąada para combate, aunque tampoco es que sea manco en este aspecto, y el Rey NecrĂłfago estĂĄ diseĂąado justo para eso. Si cargas con estos dos, entre el Chillido Mortal de uno y la destroza que pueden hacer entre los dos en Combate, son capaces de eliminar muchas unidades medias o pequeĂąas, sin embargo creo que por separado, ya que tenemos la opciĂłn con el Engendro, van a rentar mucho mĂĄs. Como el SeĂąor de los Vampiros en DragĂłn Zombi, se vuelven una diana contra caĂąones, aunque el Engendro del Terror suelto ya lo es de por si, asĂ que con este personaje encima mucho mĂĄs.
-9-
HÉROES Al igual que con los Comandantes, aquĂ hay mucha variedad y cantidad. La versatilidad de los Vampiros mĂĄs el resto de opciones hace que podamos configurar listas con HĂŠroes para unas funciones especificas dentro del global del ejĂŠrcito. VAMPIRO Un perfil que muchos hĂŠroes de otros ejĂŠrcitos querrĂan. Hechicero de nivel 1 o 2 con opciĂłn de Saber de Vampiros, Muerte o Sombras. 50 puntos en objetos, 50 puntos en Poderes VampĂricos. Reglas Vampiro y El Ansia (posibilidad de recuperar heridas). Puede ser Portaestandarte de Batalla. Es un personaje muy versĂĄtil y adaptable a las necesidades de las listas. Peligroso como hechicero de apoyo y suficientemente duro como para que los rivales le tengan respeto en combate. De todas formas no hay que tentar a la suerte con ellos y no lanzarlos al combate enseguida, al fin y al cabo son 2 Heridas de Resistencia 4. En mi grupo de juego los jugadores de Condes Vampiros nos gustan cuanto mĂĄs baratos mejor. Como hechicero de apoyo yo suelo ponerlo de nivel 1 con Sombras, por el identificativo, y de paso como porta de batalla. No suele morir porque hay muchos otros objetivos mĂĄs peligrosos (Maestro nigromante, SeĂąor de los Vampiros, Sagrario, Engendro del Terror‌) y al estar metido dentro de alguna unidad es difĂcil llegar a ĂŠl atravesando la gran cantidad de apoyos que tienen generalmente los Condes Vampiro. Monturas para el Vampiro Trono del Aquelarre, Pesadilla con barda y Corcel infernal (Ver SeĂąor de los Vampiros). El Trono sigue siendo prohibitivo a menos de 3000 puntos, y nunca para partidas competitivas. Las otras dos son interesantes, dĂĄndole vuelo al Vampiro si queremos que vaya solo en plan “Pegaseroâ€? imperial (Mucho mĂĄs caro el nuestro) o para ponerlo dentro de una unidad de caballerĂa pesada en Pesadilla con Barda. IGROMA TE La versiĂłn hĂŠroe del Maestro Nigromante. Barato y con capacidad para la magia. Como hechicero de apoyo es muy bueno. Puede llevar Saber de los Vampiros y Muerte. No hace falta equiparlo mucho, si acaso para llevar el Pergamino de DispersiĂłn si en los Comandantes ya no nos entraban mĂĄs puntos. Tiene la opciĂłn de ser SeĂąor de los Muertos.
- 10 -
Monturas para el igromante Carro de cadĂĄveres (Ver Maestro Nigromante): lo mismo que antes, lo convierte en una diana para caĂąones, es lento y no creo que valga la pena. Aunque alguna vez lo he probado, siempre es mejor la protecciĂłn de una unidad. REY TUMULARIO Son muy duros, juntos con los hĂŠroes Ogros, los mĂĄs duros del juego, y no son caros. Por 85 puntos 3H de R5, la regla Golpe letal y un perfil de atributos bastante bueno. Puede ser Portaestandarte de batalla. Puede aportar pegada en unidades. Yo siempre optarĂa por ponerlo dentro de Tumularios o Caballeros Negros, en estos dos casos con estandarte de los TĂşmulos en la unidad. Como Portaestandarte de Batalla me gusta bastante, con poco equipo que le pagues lo tienes protegido y casi no te preocupas por ĂŠl. AdemĂĄs, su golpe letal asusta a los personajes que no suelen aceptarle desafĂos si no estĂĄn obligados o muy seguros de eliminarlo antes de que les pueda atacar. Un objeto muy interesante es la Espada Veloz si el personaje estĂĄ dentro de una unidad con Estandarte de los TĂşmulos, con lo que irĂĄ muchas veces a 2+ para impactar y si el rival tiene realmente una HA alta, a 3+. Esto teniendo Golpe Letal, puede ser un plus en los DesafĂos, ya que cuantos mĂĄs ataques impactemos mĂĄs probabilidad habrĂĄ de colar un Golpe letal. Monturas para el Rey Tumulario Corcel esquelĂŠtico: Para meterlo dentro de una unidad de Caballeros Negros. Movimiento etĂŠreo. No es buena idea dejarlo suelto por el tema de la Inestabilidad.
- 11 -
ESPECTRO Su paso a opciĂłn de hĂŠroe le ha beneficiado. Por 60 puntos tenemos un movimiento bueno (M6), aunque no marcha si no estĂĄ cerca del General, es EtĂŠreo y causa Terror, ademĂĄs tiene la regla Toque gĂŠlido (puede cambiar todos sus ataques por uno que si impacta hiere automĂĄticamente y anula salvaciĂłn por armadura). Si no usamos esa habilidad aĂşn nos quedan 3 Ataques de Fuerza 5, que no estĂĄ nada mal. Se puede usar como redirector, como bloqueador de unidades sin bonos estĂĄticos (Filas, estandarte, etc.) y sin Ataques mĂĄgicos. Su regla EtĂŠreo, hace que forme parte de las listas espectrales, donde se intenta meter todas las unidades con esta regla que se pueda. Se pueden poner 5 de estos en una unidad de zombis en primera fila y asĂ conseguir que no puedan los rivales atacar a los zombis. Es un hĂŠroe muy bueno y barato. Aunque la Doncella espectral tiene preferencia por delante de este, siempre se puede meter alguno. DO CELLA ESPECTRAL Si al Espectro el paso a ser opciĂłn de hĂŠroe le ha sentado bien a la Doncella espectral mĂĄs aĂşn. Por 95 puntos EtĂŠrea, buen movimiento (M6) y causa Terror. No pega bien, desde luego, pero esa no es su funciĂłn. Lo que la hace terriblemente buena es la regla Lamento de la Doncella Espectral, que es una ataque especial que se hace en la fase de Disparo contra una unidad a 8 UM (si la Doncella estĂĄ en CaC serĂĄ contra la unidad que estĂĄ trabada) y que puede usarse hasta contra unidades trabadas en combate. Lanzaremos 2D6+2 y si conseguimos una tirada mĂĄs alta que el Liderazgo de la unidad esta se llevarĂĄ tantas Heridas como la diferencia, sin salvaciĂłn por armadura. Esto elimina tropas con mucha chapa, personajes y hasta carros y monstruos. Si ademĂĄs lo combinamos con el 4Âş hechizo del Saber de Muerte o el Poder vampĂrico Aura de Majestad Oscura (o con los dos) puede ser demoledor para el rival. AdemĂĄs que el bajo coste de las Doncellas hace que podamos meter varias. El Lamento de la Doncella ha hecho que haya listas que basen su juego en este y el Chillido Mortal del Engendro del Terror. Y realmente hay ejĂŠrcitos a los que se les hacen cuesta arriba, quizĂĄs no tanto como las listas espectrales, pero contra ejĂŠrcitos de Liderazgo escaso hacen mucho daĂąo. TambiĂŠn las Doncellas forman parte de las listas espectrales, donde lo que prima son las unidades EtĂŠreas.
- 12 -
BÁSICAS Hay ejércitos en las que sus básicas son casi de relleno, en los que no vale mucho la pena. Aquí en Condes las 4 que hay son utilizables, dos de ellas yo diría que sin ser imprescindible (en este ejército no hay nada imprescindible) son casi obligadas. GUERREROS ESQUELETO Las que se suponía deberían ser las básicas que rellenarían nuestros ejércitos, porque son baratas y tienen un mejor perfil que los zombis, se han quedado un poco cortas. No es que estén mal, ni mucho menos, pero están entre los zombis que son mucho más baratos y se levantan mucha más cantidad por hechizo, y los Necrófagos que tienen mucha más pegada. Aún así son utilizables y su uso puede dar grandes beneficios. Con el perfil de Atributos que tienen y las opciones disponibles, su misión es la de aguante. Tienen lanzas, pero siendo esta un arma ofensiva va a dar poco resultado ponerla, además hará que la unidad pierda la Parada, que es claramente una regla defensiva. Así que tenemos una unidad con R3, salvación por armadura a 5+ y Parada, que puede recuperar heridas e incluso, con la regla de los Nigromantes Señor de los Muertos, crecer más allá de su número inicial. Para mi como mejor funcionan es con arma de mano y escudo, a pelo. Se le puede añadir Grupo de Mando y Estandarte de los Gritos si la unidad la queremos avanzar hasta el combate, y meter dentro alguna Doncella espectral, Espectro o incluso algún Vampiro o Rey tumulario para tener algo de pegada. La función más habitual que tendrá será de escolta de algún Nigromante o Maestro Nigromante, para lo que no hace falta que su número sea muy grande, o de unidad con aguante.
- 13 -
ECRĂ“FAGOS DE LA CRIPTA El aumento de 2 puntos por miniatura hace que a diferencia del libro anterior, donde era casi la Ăşnica bĂĄsica que se ponĂa, ahora quede relegada a una unidad mĂĄs, e incluso a ser la Ăşltima elecciĂłn para algunos en este apartado. Todo esto no quiere decir que sea una mala unidad, es mĂĄs, siguen siendo buenos. 2 Ataques envenenados, Iniciativa 3 y Resistencia 4. Pudiendo recuperar por cada InvocaciĂłn 1D6 + nivel del hechicero, y potenciados con una Danza macabra dan miedo al rival, o con el Vigor mortis del Carro de cadĂĄveres. Sobretodo si consigues flanquear con ellos. Hay dos maneras habituales de usarlos, o al menos son las mĂĄs extendidas. O en unidades de 20-25 miniaturas, con frontal de 5 o 6, para que la unidad no se encarezca demasiado y pase mĂĄs desapercibida, o en unidades de 40 en horda, para maximizar su capacidad ofensiva a base de meter todos los ataques que se pueda. Esta segunda opciĂłn trae un problema bastante gordo con ella, y es que esa unidad estorba mucho para desplegar y mover, y mĂĄs en un ejĂŠrcito donde todas las tropas necesitan estar cerca de su General y de su Hechicero, para marchar y para recuperar heridas, potenciarse, etc. LOBOS ESPECTRALES Una de nuestras mejores unidades. Un perfil casi de humano pero siendo Bestia de guerra, con un gran movimiento (M9), Vanguardia y con la regla Carga trepidante, que da +1 a la Fuerza el turno en que carga, ademĂĄs causa Miedo. Y encima son bĂĄsicas. Y con este perfil muchos pensarĂĄn que no es nada del otro mundo, pero es que para eso estĂĄn las redirectoras, para no costar mucho mĂĄs de los 40 puntos que nos cuesta esta. Que no huye por pĂĄnico, que puede aguantar unidades enemigas ligeras mientras bloquea a lo que viene por detrĂĄs un turno o dos mĂĄs, dĂĄndonos ventaja y tiempo para levantar mĂĄs muertos, que con su alto movimiento y bien situados en el despliegue pueden llegar a la retaguardia enemiga (y sus mĂĄquinas de guerra) en el 2Âş turno, que puede encargase ella sola de las ligeras enemigas. Si sabes redirigir unidades enemigas (hacer que carguen a tu unidad para que queden en una situaciĂłn mĂĄs ventajosa para ti que para el rival, sacrificando tu unidad en el proceso si es necesario) sabes el valor que tiene esta unidad. A 2000 o menos 2 unidades de 5. A mĂĄs puntos siempre un mĂnimo de 3 unidades de 5 lobos.
- 14 -
ZOMBIS Una de las estrellas del ejército. Con uno de los peores perfiles y reglas del juego, pegan mal, aguantan mal, son lentos… pero son muy baratos y puedes levantar 2D6 + nivel del hechicero con cada invocación que lances, y si juegas con estos te vas a asegurar de lanzar al menos una por turno. El potencial de esta unidad es para el aguante y desgaste de las unidades enemigas. No pretendas que ganen combates, a no ser que los potencies enormemente y la suerte esté muy de tu lado, simplemente déjalos bloqueando a las unidades enemigas y que las debiliten poco a poco. Yo he llegado a tener unidades grandes y con pegada más de 4 rondas de combate con una solo unidad de zombis, y cuando tienes 400 o 500 puntos matando zombis que valen 60 o 90 durante tanto tiempo, esa unidad enemiga difícilmente va a rentar. Yo suelo empezar con 2 unidades de 20 o 30. Siempre en filas de 5 miniaturas ya que los zombis son una unidad de aguante y nos interesa que tengas todos los bonos estáticos posibles (Filas). A veces incluir una Doncella dentro o un Espectro les da un plus, ya que generalmente si el rival no tiene Ataques mágicos no le va a poder atacar directamente y mientras le llegue la hora de morir por Inestabilidad va mermando a la unidad enemiga (sobretodo con los Lamentos de las Doncellas), incluso contra ciertas unidades puede que hasta se ganen los combates con estos personajes dentro. Un Vampiro también puede hacer su trabajo, aportando esa gran pegada que tienen, pero este si puede ser atacado y cuesta muchos más puntos. Los zombis son la unidad perfecta para jugar a desgastar al enemigo, son muy baratos y se levantan muy bien. Hay que asegurarse de meter invocaciones cada turno, sobretodo cuando están en combate, ya que caen muy fácilmente (hasta más 30 por turno he llegado yo a ver caer contra Elfas Brujas, entre ataques y resolución). Con potenciaciones o ayudas mágicas (Sombras, Muerte o Saber de los Vampiros), y habilidades como las del Carro de cadáveres no cambiaremos mucho la función Creo que lo que mejor les viene es que el Aura negra del Sagrario les afecte todos los turnos dándoles Regeneración a 6+, que es una habilidad de aguante, y para eso sirven los zombis. El resto no es que esté mal, pero generalmente será gastar recursos en potenciar una unidad mala en combate, para eso mejor potenciar Tumularios o Necrófagos (que estos con 2 A envenenados por cabeza si hacen daño). Hay que tener cuidado de meter en combates múltiples a los zombis, son bajas seguras para el rival y eso perjudicará a nuestras tropas implicadas en esos combates, por Inestabilidad seguro que pierden un montón de heridas gracias a las que le hagan a los zombis. Así que mejor solos y desgastando al rival, que acompañados y desgastándonos a nosotros.
- 15 -
ESPECIALES La cantidad, calidad y variedad de funciones en este apartado hace que muchas veces tengamos que dejar fuera algunas de las opciones que tenemos, no entra todo en todas las listas. CARRO DE CADÁVERES Unidad de apoyo. Esencialmente sirve para potenciar con su habilidad las tropas de al lado y molestar la magia rival. Además, pese a su baja Resistencia (R4) la Regeneración hace que aguante bastante y es capaz de eliminar tropas ligeras con bastantes garantías, sobretodo si carga, debido a la gran cantidad de ataques de F4 y F3 que puede llegar a hacer. De todas maneras su función más generalizada es potenciar a las tropas amigas con su Vigor Mortis (que da Siempre ataca primero a 6 UM cuando es objetivo de un hechizo, que será casi siempre que se consiga lanzar una Invocación o Danza macabra debido a que son hechizos de área). Tiene dos opciones, Piedra impía y Fuego infernal, la más rentable suele ser la segunda, porque molestar con un -1 al lanzar hechizos a los Hechiceros enemigos a 24 UM es bastante bueno por 15 puntos. Más allá de esto tampoco vale la pena encarecer más la unidad. Aunque si sobra 1 punto podemos ponerle la lanza al capataz para que tenga +1 F el turno que carguemos, pero solo si sobra y no podemos meter ya ni un zombi siquiera. Una cosa a tener en cuenta es que al ser un carro y tener Movimiento 4, excepto cuando cargue, arrase o persiga esta unidad va a mover muy lentamente, entre su escaso movimiento y no poder marchar nunca, hay que posicionarlo muy bien desde el inicio de la partida o va a ser un problema constante, entorpeciendo movimientos o quedándose rezagado. Conviene tenerlo en primera línea para que pueda seguir el ritmo del resto, y eso en un ejército de No Muertos ya es ser muy lento. Por otro lado, puede cubrir en momentos puntuales algunas zonas del tablero si se queda descolgado, ya que no necesita estar cerca del General en ningún momento para poder marchar.
- 16 -
GUARDIA DE LOS TÚMULOS Nuestra élite, y vaya si lo son. En la edición anterior del libro de Condes Vampiro eran la unidad estrella, siempre con un portaestandarte dando Regeneración a toda la unidad. Ahora eso ha desaparecido y aún así siguen entrando en el 90% de las listas competitivas. Siendo la unidad con mejor pegada del ejército no es de extrañar. Incluso puede que hasta hayan ganado en versatilidad por la sinergia que tienen con la magia y habilidades que los potencian. Buen perfil de atributos y Golpe letal. No son lentos, pero dado que tienen la opción de armas a 2 manos y que no podemos aumentarles la cantidad de ataques, yo siempre los pongo así, para tener Fuerza 6, y el Estandarte de los Túmulos, para tener mejor pegada. Si le podemos colar una Danza macabra estando en combate, o el Vigor mortis del Carro de cadáveres (o los dos, que suele ser habitual) van a hacer mucho daño al rival, pudiendo eliminar personajes, monstruos o lo que sea. Y encima causan Miedo, que si el rival falla el chequeo podemos hacer una masacre. Repetir para herir con un Vigor Infernal hará que su Golpe letal pueda ser mucho más peligroso de lo que de por si mismo ya es. De base vienen con escudo, que los hace más resistentes aún (Salvación por armadura de 4+ y parada), pero habiendo en el ejército unidades puramente de aguante, casi no vale ni la pena plantearse esto. Ya tenemos otras que hagan ese trabajo ¿para que pagar más por lo mismo?, así que su función de pegada nos es más valiosa. Es habitual ver un Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla dentro de la unidad. Da un plus de pegada, puede desafiar o aceptar desafíos sin mucho problema, no es caro y encima, como ya comentamos en la descripción del personaje, hace que sufran mucho menos por la Inestabilidad. Además se beneficia del Estandarte de los Túmulos, eso si, aumentamos el coste de la unidad que ya de por si es cara. Hay quienes la juegan en hordas de 30 o 40, para maximizar su potencial ofensivo, pero a mi me parece que es derrochar muchos puntos cuando es innecesario. Unidad de 2025 en filas de 5 o 6 puede ser muy efectiva, al fin y al cabo con todo lo que tenemos en el ejército concentrar tantos puntos en una solo unidad es como decirle al rival “si me eliminas esta unidad me has ganado”.
- 17 -
CABALLEROS EGROS Guardia de los TĂşmulos montada. La caballerĂa pesada, por muy buena que sea, en esta ediciĂłn tiene una funciĂłn muy determinada, la de apoyo. No va a vencer combates por ella mismo a no ser que concentremos muchos puntos en la misma unidad, y eso no es bueno, ya que con dos plantillas se nos va todo al garete. AdemĂĄs el no poder marchar hace que esta unidad depende del General para poder ser efectiva y rĂĄpida, con lo que difĂcilmente va a poder flanquear. Recordad que tienen Golpe letal. Los Caballeros negros pueden cumplir varias funciones. O como unidad principal de ruptura, con el General dentro (un SeĂąor de los Vampiros preparado para el combate o Mixto) y hacer que pueda flanquear y moverse con rapidez; o como unidad de apoyo (5 miniaturas para ayudar en cargas/contracargas y eliminando ligeras). La configuraciĂłn habitual es de 10 con Bardas, Lanza de caballerĂa y Grupo de mando para las principales de ruptura. Y de 5 con MĂşsico para las de apoyo, tambiĂŠn se puede incluir Lanza de caballerĂa y/o Barda si se quiere, aunque no es necesario para esta funciĂłn. Otra opciĂłn que tenemos con esta unidad es usarlos de Caza maquinas. 5 Caballeros negros con Portaestandarte y Estandarte de la Rapidez. Son 130 puntos para tener Movimiento 9 (lo mismo que los Lobos) pero pueden enfrentarse a ciertas amenazas ellos solos, son duros y tienen Movimiento etĂŠreo. Como la Guardia de los TĂşmulos, si se configura como unidad principal, el Estandarte de los TĂşmulos y un Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla dentro puede darle un plus de efectividad y aguante a la unidad, eso si por un coste en puntos.
MURCIÉLAGOS VAMPIRO Redirectoras y Caza maquinas. Vuela y no tiene pegada, eso si, son muy baratos. Los vamos a usar como a los Lobos y Huestes, son råpidos y sacrificables. Pese a volar tienen desventajas con sus compaùeros redirectores, no tienen Vanguardia ni son båsicas como los Lobos, y no son EtÊreos como las Huestes. Pero vamos que no es ningún problema, ya que entran todos en la misma lista sin problemas. Siempre en unidades de 2 miniaturas. Para morir y molestar no hace falta gastar mås puntos.
- 18 -
HORRORES DE LA CRIPTA Unidad de aguante y desgaste. Son como los Trolls de otros ejĂŠrcitos pero sin Estupidez y con mĂĄs Resistencia, aunque su RegeneraciĂłn es a 5+, pero teniendo en cuenta que podemos curarles heridas y hasta aumentar su RegeneraciĂłn a 4+, pues la cosa sale a favor en este aspecto de los Horrores. Se pueden potenciar para darles mĂĄs pegada, al fin y al cabo tienen 3 Ataques de F4 y Golpetazo por miniatura, asĂ que mancos en ese aspecto no son. La configuraciĂłn mĂĄs habitual de de 2 filas de 3 miniaturas (para tener 1 Fila de bono en ResoluciĂłn de combate y minimizar los ataques le hagan), aunque en unidades de 3 para listas de 1500 puntos funcionan igual de bien. Como casi todo en este ejĂŠrcito, si quieres que marchen tienes que llevarlos cerca del General, aunque no es tan importante ya que tienen un Movimiento alto (M6). Tampoco se pueden separar de los hechiceros para poder curarlos y que su aguante no se resienta mucho, y tener cerca el Sagrario siempre es buena idea, para dejar su RegeneraciĂłn a 4+ siempre que sea posible. A diferencia de los zombis, que es la otra unidad de aguante del ejĂŠrcito, a estos si puedes meterlos en un combate mĂşltiple (siempre que no estĂŠ con morralla de tu bando) sin miedo a que den bajas al rival y pierdas las dos unidades por ello. Un detalle a tener en cuenta con esta unidad es que se puede usar de pantalla para proteger al Sagrario Mortis, ya que van a estar cerca de este por la sinergia entre las dos unidades. Un bala de caùón tiene que causar baja en infanterĂa monstruosa para poder seguir su trayectoria, con lo que si apantallamos con una unidad de Horrores al Sagrario hay probabilidades de que la bala no de en su objetivo primario al quedarse atascada con los Horrores. Y dado que se recuperan fĂĄcilmente Heridas con la InvocaciĂłn, no nos va a saber muy mal perder alguna si con ello salvamos el Sagrario.
BA DADAS DE MURCIÉLAGOS Un perfil de atributos no muy bueno, ademås flotan en vez de volar (que tampoco cambia mucho la cosa, porque si no estamos al lado del General no vamos a marchar con nadie y estos suelen alejarse råpido del rango de la Presencia Inspiradora). Pueden usarse como los MurciÊlagos Vampiro, aunque cuestan el doble de puntos y no son mucho mejores pegando que estos, incluso son peores. Lo bueno de estos es la regla 3ube de horror, que le da a las unidades en contacto la regla Siempre ataca último, con lo que en combinación con una unidad con pegada puede hacer bastante daùo.
- 19 -
HUESTES ESPECTRALES Otra de las unidades estrella del ejĂŠrcito. Por 45 puntos tenemos la bloqueadora perfecta para unidades sin bonos estĂĄticos. Al ser EtĂŠrea si no se tienen Ataques mĂĄgicos no se le puede daĂąar, asĂ que esta unidad pegarĂĄ sus 4 ataques de potencia ofensiva baja y con suerte tendrĂĄ algĂşn monstruo, carro o unidad ligera bloqueada. Si no, pues siempre se puede usar de redirectora. Siempre 3 unidades de 1 Hueste, para poder hacer su funciĂłn donde mejor te venga, al fin y al cabo estĂĄ para morir, cuanto menos nos gastemos en ellas mejor que mejor. Y separarlas nos da versatilidad tĂĄctica. Su influencia en el juego desde la apariciĂłn del libro de Condes Vampiros fue tal que todos los jugadores de torneos, o una gran mayorĂa, empezaron a llevar personajes y algunos campeones en sus listas de torneo, con armas mĂĄgicas baratas (5 o 10 puntos) para poder deshacerse de estas unidades (y de Doncellas y Espectros). En fin, si ves una Hidra, Quimera, AbominaciĂłn sin ataques mĂĄgicos, Carros o similares, no te cortes en cargar con la hueste, seguramente tendrĂĄs unos cuantos turnos al rival con la unidad bloqueada, y en el peor de los casos habrĂĄ tenido que desviar alguna unidad cercana para ayudar a desbloquear dicha unidad, dĂĄndote una ventaja tĂĄctica. ESPECTROS CO DE ADORES Buena unidad con reglas curiosas e interesantes. EtĂŠreo, CaballerĂa rĂĄpida y Terror. Y tres reglas Ăşnicas (aunque alguna hay similar en el juego no son iguales), Cazadores de almas, Cruzaalmas y Cazadores espectrales. En poder ofensivo no son malos, 1 Ataque de F5 por el arma a 2 manos y 1 Ataque de la montura de F3. Aunque andan mal de salvaciĂłn por armadura, ya que solo tienen 6+ por ir montado. Claro que su funciĂłn va a ser trabarse lo menos posible. AsĂ de primeras vemos que tienen Vanguardia y poder reorganizar todas las veces que quieran por ser CaballerĂa rĂĄpida (no tiene Huida simulada puesto que al tener la regla 3o Muerto solo pueden reaccionar a las cargas Manteniendo la posiciĂłn). AdemĂĄs que con un movimiento alto (M8) y con Vanguardia puedes plantarte en los morros del enemigo si despliegas con esa intenciĂłn (Cerca del General, por supuesto). Como unidad EtĂŠrea que es solo puede ser herida por Ataques mĂĄgicos, con lo que es bastante resistente contra monstruos, unidades ligeras y similares, que no disponen de Ataques mĂĄgicos. Cazadores de almas es la regla a la unidad Ataques flamĂgeros, Ataques mĂĄgicos y que sus Ataques no permitan tiradas de SalvaciĂłn por armadura. Una muy buena combinaciĂłn con el resto de reglas.
- 20 -
Cruzaalmas es una regla un tanto extraña. Permite a la unidad atravesar en su fase de Resto de movimientos cualquier unidad, amiga o enemiga. Cazadores espectrales, esta regla va asociada a la de Cruzaalmas (sin esta no tiene sentido), porque una (y solo una por movimiento) de las unidades atravesadas por la unidad recibirá un impacto por Condenador que la atraviese de F5 flamígero, mágico y que no permite salvación por armadura. Esta regla es especialmente buena contra monstruos con Regeneración (Quimeras, Abominaciones, Hidras…) y contra unidades ligeras y molestas, ya que con un movimiento podemos hacer daño y a la vez colocarnos en una posición ventajosa para nosotros. Esta unidad no va a ganar partidas ella sola, olvidaros de eso por mucho que parezca que es la repera, porque su movimiento al no poder marchar no es tan bueno, y más teniendo en cuenta que en esta edición las unidades son grandes y hay que atravesarlas enteras y dejarlas a 1 UM de separación para poder atravesar al enemigo y hacer daño con las reglas de los Condenadores. Si, son buenos y aprovechables, pero para tenerlos como referencia ofensiva necesitan al general cerca en todo momento y eso condiciona mucho al resto del ejército. Yo lo usaría como apoyo solo. Mucho ojo con los Proyectiles mágicos del rival, que dejan a la unidad bajo mínimos con solo uno que te cuelen, ya que la unidad contra Ataques mágicos es bastante débil (R3 y salvación de 6+ por armadura). VARGHEIST Unidad voladora con la regla Vampiro. Si ya con eso no vemos su utilidad es que nos estamos equivocando de juego y deberíamos estar con las niñas del barrio jugando con una Barbie. Además de un perfil puramente ofensivo, incluida la Furia asesina. Vale, tenemos una unidad que pega un montón de toñas de F5 y con alta Iniciativa. Sabemos que nos sirve para flanquear y pillar maquinas de guerra rápidamente. Como es una unidad de voladoras además gana la regla Hostigadores, con lo que puede reorganizar durante su movimiento las veces que quiera y está un poco protegido contra disparos por el -1 a impactarles. Los dos problemas que tiene son, por un lado su debilidad frente a la saturación de disparos y de ataques con más iniciativa, que son 3 heridas de R4 por bicho sin salvación al fin y al cabo; y por otro lado la Furia asesina con Liderazgo 7, que hace que la mitad de veces que estén fuera del rango de la Presencia inspiradora o del Portaestandarte de batalla vayan a cargar a la unidad más próxima en vez de donde nosotros queramos. Aunque algunos jugadores que juegan apurando las reglas al máximo ponen a la unidad mirando hacia un lugar donde no hay enemigos para que al no estar dentro de su arco frontal no tienen ni que chequear por la Furia asesina.
- 21 -
SINGULARES Con las singulares acabamos el repaso a tantas y tan buenas unidades. AquĂ encontraremos unidades que nos sirven para dar aĂşn mĂĄs variedad y sobretodo para combar con otras muchas unidades de los Condes. VARGHULF Si queremos una unidad para flanquear o apoyar cargas esta es la nuestra sin dudarlo. Con el perfil que tiene, teniendo tipo de unidad Monstruo (Golpetazo atronador) y con unas reglas tan perfiladas para el combate (flancos y retaguardia no cuentan para la resoluciĂłn del combate, tiene Odio, RegeneraciĂłn (4+) y causa Terror) no hay duda de para que sirve. Tiene un movimiento muy bueno y con la regla Vampiro puede marchar cuando quiera. Esta unidad es perfecta si no quieres arriesgarte con los Vargheist y su Furia Asesina, o la caballerĂa que te parece lenta. Puede encargarse de alguna unidad sin muchos bonos estĂĄticos, de unidades ligeras, mĂĄquinas de guerra y otros monstruos. Hay que tener cuidado, como siempre, con la Inestabilidad, pero eso es una constante en este ejĂŠrcito, aunque con el Varghulf se nota mucho, ya que las 4 H le desaparecen enseguida por este motivo. Una unidad de Horrores y un Varghulf pueden aguantar a casi cualquier unidad, por numerosa que sea. Pero no lo metas en el mismo combate que esqueletos o zombis. CABALLEROS SA GRIE TOS Me gusta la idea trasfondĂstica de esta unidad, pero en reglas no llega a ser lo que deberĂa, y no porque tenga malos atributos, todo lo contrario, si no por el alto coste a pagar por tanta regla buena en una caballerĂa pesada que muchas veces se va a quedar bloqueada contra cualquier unidad morralla o va a ser redirigida por la Furia asesina. Eso si, no hay unidad en el ejĂŠrcito que tenga la pegada que tienen estos tĂos, ninguna. AdemĂĄs tienen la regla Vampiro siendo caballerĂa, asĂ que tambiĂŠn son rĂĄpidos y casi autosuficientes, si no fuera por la Furia asesina. Y tienen un estandarte propio que los protege de los Ataques a distancia, aunque encarece mucho mĂĄs la unidad. Yo los uso en pachangas y poco mĂĄs. No los veo en una lista competitiva y perfilada porque su coste nos deja sin otras opciones mucho mĂĄs interesantes y fĂĄciles de rentar.
- 22 -
CARRUAJE EGRO En el libro anterior era una opciĂłn polĂŠmica, unos la adoraban y otros la desechaban, ya que se cargaba la fase de magia del rival y la propia. En esta ediciĂłn ya no es asĂ, y con este cambio a dejado de verse tanto en listas de torneo, pese a esto, sigue siendo muy Ăştil e interesante. Es un carro, con la regla Vampiro. Vale, no va a marchar nunca y encima no le podremos curar mĂĄs de 1 herida con la invocaciĂłn. Pero lleva un Espectro arriba con sus 3 Ataques de F5, Dos Pesadillas con sus 2 Ataques de F4, causa Terror, 4 Heridas de R6 y para colmo SalvaciĂłn por armadura de 3+ y SalvaciĂłn especial de 4+. AsĂ que pega bien y aguanta mejor. Mueve muy bien (M8). Y esto no es lo mĂĄs interesante. En la fase de Magia propia con su regla El Poder de la Muerte, por cada dado de energĂa que se haya sacado se tira otro dado, cada 6 que se saque suma un poder al Carruaje, con lo que cada fase de magia gana mĂĄs y mĂĄs poderes (hasta 6, que es el lĂmite) asĂ que al final tendremos: Cuchillas (+1 impacto por carga), +1F del Espectro y las Pesadillas, Golpe letal y Ataques flamĂgeros, Resistencia a la magia (2) y Cruzar (), EtĂŠreo y Vuelo. Vamos que tendremos un carro que vuela (aunque no pueda marchar) que solo le afectarĂĄn los Ataques mĂĄgicos, que causara mucho daĂąo cuando cargue y encima con Golpe letal y FlamĂgeros, para colmo salvarĂĄ el daĂąo de los hechizos a 2+ de especial‌ Combina muy bien con un SeĂąor de los Vampiros enfocado a la magia, si este lleva Maestro de la Magia Negra, asĂ aumenta mucho sus probabilidades de adquirir todos sus poderes cuanto antes, gracias a la repeticiĂłn de ese dado en los Vientos de Magia. Es una buena opciĂłn y aunque ya no molesta en la fase de magia del rival, sigue siendo muy peligroso antes de coger los poderes, porque despuĂŠs decir que es peligroso es quedarse corto.
ESPECTROS La opción de poder escogerlos como HÊroes ha dejado esta opción Singular casi anecdótica, incluso siendo esta la opción mås barata y haciendo exactamente lo mismo. Pero la capacidad tåctica que nos ofrece tener los Espectros y Doncellas sueltos, poder meterlos en unidades, no tener que desplegarlos hasta el final‌ son demasiadas ventajas por 10 y 20 puntos respectivamente. Ademås de que con esta opción estamos gastando 150 puntos mientras que de la otra manera si no tenemos suficientes puntos no estamos obligados a gastar mås de 60 o 95.
- 23 -
E GE DRO DEL TERROR Este bicho es una de las causas por las que muchas veces se quedan fuera de la lista unidades como el Carruaje negro o incluso el Varghulf, aunque no el Sagrario que me parece mucho mejor aĂşn que el Engendro del Terror. NecesitarĂa casi una guĂa entera para describir usos, virtudes y desventajas de este Monstruo, pero intentarĂŠ abreviar para no alargar mĂĄs de lo necesario. Cuando ves la miniatura parece que vaya a tener atributos de DragĂłn o similares, y ofensivamente no es asĂ, aunque tampoco estĂĄ mal. Tiene un aguante decente por sus 6H de R6, pero solo salva a 6+ por RegeneraciĂłn, asĂ que no es tan difĂcil herirlo, aunque sea por saturaciĂłn. Pero tampoco es que sea dĂŠbil, no hay que tener miedo a intentar meterlo en ciertos combates en los que tenga ventaja. Una de las mejores cosas que tiene es que vuela. Vale que no puede marchar si se aleja del General, pero con la peana tan enorme que tiene serĂa mucho mĂĄs difĂcil de posicionar si no volara (es mĂĄs, yo creo que el 50% de la gente que lo usa se lo pensarĂa mucho si no volara). Tiene dos reglas, que hay que pagarlas, destinadas al combate, pero como no nos va a interesar cargar a no ser que sea a alguna unidad ligera y yo creo que ni eso (con el Chillido mortal podemos hacer casi mĂĄs daĂąo), pues no se las vamos a pagar. Lo que de verdad nos interesa del Engendro es la regla Chillido Mortal, que es como el Lamento de la Doncella pero a lo bruto 2D6 + las heridas que le queden al Engendro, esto es que si no lo han tocado aĂşn (o lo hemos curado por completo) ya saca como poco un 8, y el Liderazgo medio de algunas unidades es 7, asĂ que ya sacando el mĂnimo puede hacer heridas a algunos. Y de media va a hacer unas 5, sin salvaciĂłn por armadura. A eso le sumamos que puede “chillarâ€? a combates y que puede volar para posicionarse y evitar cargas que no queremos, pues estamos hablando de una unidad muy buena, ofensivamente hablando. Hay que tener en cuenta que va a atraer todos los disparos y magia habidos y por haber, pero lo bueno es que si aguanta un par de turnos el resto del ejĂŠrcito se beneficia de que el Engendro atraiga tantos recursos ofensivos por parte del rival. Como es de lĂłgica, se incluye en las listas de Lamentos o Chillidos, incluso mĂĄs que las Doncellas. Algunos jugadores a 2500 han llegado a poner 3 en la lista.
- 24 -
SAGRARIO MORTIS Otra unidad que necesita una guía para ella sola, y más esta, que tiene muchas reglas variadas y encima es una unidad de Apoyo y Potenciación del resto del ejército. Cuando tengo que explicar las reglas del Sagrario siempre empiezo con un “Esto hace de todo” y es verdad. Y si, esta es la Singular más rentable junto con el Engendro. Es un carro, un perfil bueno, que puede aguantar bastante gracias a la Regeneración. Con Movimiento etéreo, y el suficiente potencial ofensivo para que no dudemos a la hora de cargar. Causa Terror, y tiene un Lamento de Doncella, con lo que aumentamos su poder ofensivo más aún. Sus reglas más interesantes son El Reliquiario y El Tomo Blasfemo. Con la primera lo que tenemos es una regla que tiene dos partes, una ofensiva y otra de potenciación de nuestras unidades, que a 2D6 UM las unidades amigas ganaran +1 a la Regeneración (si no tienen se quedan con 6+) y las unidades enemigas sufrirán 1D6 impactos de Fuerza igual al turno en el que esté la partida. Esta regla nos importa más por la potenciación, que tener 50 o 60 esqueletos salvando por Regeneración (6+) aumenta su aguante, y los Horrores, Engendro y Strigoi se quedan con una buena salvación. Lo malo es que cuando muera el Sagrario a 12 UM todas las unidades (amigas y enemigas) se lleva 2D6 impactos de Fuerza igual al turno en el que está la partida, con lo que la mayor parte se lo llevaran nuestras tropas. El Tomo Blasfemo da un +2 al lazar cualquier hechizo del Saber de los Vampiros a 12 UM. Esto es ventaja manifiesta y muchas veces abrumadora en la fase de magia. Teniendo en cuenta que el Sagrario va a ir cerca de nuestras unidades de aguante para darle Regeneración, y que nuestros hechiceros con Saber de los Vampiros también para poder curar esas unidades de aguante, pues comban perfectamente. Cuidado con las disfunciones que entonces tendremos que lanzar 2 veces y que elija el rival cual nos quedamos, pero vale la pena. El Sagrario es la mejor Singular sin dudarlo, más que nada porque tiene esa filosofía que tiene el ejército, sinergia, apoyo y potenciar unidades.
- 25 -
MAGIA DE LOS CONDES VAMPIRO En este ejército la magia cobra una importancia vital, más que nada porque es su manera de potenciar unas tropas con unos atributos bajos en unos casos y otras que teniendo unos buenos atributos, no llegan al nivel de otras élites rivales. Además es nuestra manera de jugar al desgaste, pudiendo recuperar miniaturas ya eliminadas. Para esto tenemos un Saber de la Magia propio, que es otra parte importante del conjunto que forma el ejército, importante pero que por ella sola no ganará batallas generalmente. 1- Danza macabra de Vanhel: Poca dificultad, doble función (Mover y Repetir para impactar), efecto en área si se potencia. Buen hechizo. Con la HA tan baja en nuestras tropas y sin poder marchar muchas veces, nos da un plus táctico. 2- Vigor Infernal: Repetir para herir y posibilidad de efecto en área. Buen hechizo, aunque no tan táctico como la Danza. Con la HA tan baja en nuestras tropas van a entrar pocos ataques para luego poder repetirlos. Aún así, hay momentos que nos van a dar partidas o al menos decantarlas a nuestro favor. 3- Mirada de Nagash: Un Proyectil mágico que no está mal. Puede eliminar ligeras y debilitar infanterías. 4- Alzar a los muertos: Tener unidades de zombis o esqueletos “gratis” que luego podemos aumentar su número con la Invocación. Además de usarlas como redirectoras. Tácticamente es un muy buen hechizo, y nos permite saturar al rival con más unidades de desgaste. 5- Maldición de los Años: Un hechizo que además de causar daño nos permite hacer gastar al rival dados de dispersión o de energía. El primer turno no va a hacer tanto daño como para que si tenemos invocaciones disponibles, lo dispersen a lo loco, pero en la siguiente fase de magia ya empieza a doler, sobretodo en una unidad cara de miniaturas, haciendo que el rival tenga que elegir entre dispersarlo o lanzar sus hechizos. Es muy buen hechizo de daño y además nos ayuda en la defensa mágica. 6- Viento de muerte: No es mal hechizo, pero entre que tiene una dificultad alta y que nosotros necesitamos muchos dados para lanzar Invocaciones y otras potenciaciones, y que el daño que hace no es tan significativo, este hechizo queda casi siempre descartado a favor del resto de la lista. Identificativo- Invocación de Nehek: La estrella del Saber. Siempre hay que tener al menos un hechicero con este hechizo, y si pueden ser 2 mejor que mejor. Es el hechizo que nos hace recuperar heridas en las unidades, con una dificultad tan baja hasta hay momentos que nos podemos arriesgar a lanzarlo con 1 solo dado (sobretodo en hechiceros de Nivel 1 que nos da igual que pierdan la concentración). No podremos recuperar heridas de los personajes pero levantaremos zombis dentro del área de efecto como churros, y recuperaremos las suficientes heridas de otras unidades más caras como para que cada Invocación sea beneficiosa. Regla del saber, La muerte en Vida: Otra manera de recuperar heridas, esta vez solo a miniaturas con múltiples heridas, incluidos personajes. Cada vez que lancemos - 26 -
con éxito un hechizo del saber podremos recuperarle a una de nuestras miniaturas en rango una herida, así que en combinación con la Invocación o otros hechizos podemos recuperar con una facilidad pasmosa la heridas que le hayan provocado a nuestros personajes o unidades que tanto temen los rivales o que tanto nos apoyan al resto del ejército.
OTROS SABERES Aunque siempre hay que tener un hechicero al menos con Saber de los Vampiros, no es el único saber al que tenemos acceso. Los Vampiros pueden elegir entre el propio, Sombras y Muerte, y los Nigromantes Muerte. Además hay un Poder vampírico que permite elegir al vampiro que lo tenga cualquier saber del reglamento excepto vida. Sin entrar en detalles del resto de saberes, vamos a ver por encima como podemos usar estas opciones en nuestro beneficio. Lo primero es que Sombras y Muerte son dos de los saberes más importantes y buenos del reglamento, el primero porque a base de maldiciones debilita al rival, haciendo más fácil la tarea de eliminarlo, y eso con nuestras tropas básicas nos viene muy bien. Y muerte es un saber muy ofensivo, pero para eliminar personajes o miniaturas enemigas, aunque tiene un hechizo antimasa brutal y un par para debilitar el ejército rival, uno de ellos me parece de los mejores del juego. El caso es que entre las restricciones de nuestro ejército con la magia, y la necesidad de tener un hechicero de alto nivel con Saber de los vampiros, en general estos dos saberes los vamos a usar con hechiceros de bajo nivel, y la verdad es que no es mala idea, ya que los identificativos de los dos saberes son muy buenos, sobretodo el de Sombras tiene mucha sinergia con nuestro ejército, ralentizando o haciendo peor en combate a las unidades rivales, cosa que nos viene de perlas. En cuanto al resto de saberes disponibles, pues las combinaciones son muy interesantes, pero hay que entender que hay que tener un Vampiro exclusivo para lanzar esos hechizos, con la perdida de potencial en otras áreas que ello conlleva. Aún así un identificativos del Saber de Bestias o un Vampiro con Saber de la Luz para potenciar nuestras tropas, puede ser muy interesante.
- 27 -
PODERES VAMPÍRICOS - Maestro de la Magia Negra: Es un poder interesante, aunque muy caro. - Maldición del Resucitado: En un principio era muy usado, pero pudiendo recuperar heridas con la magia y El Ansia, no acaba de rentar los puntos que cuesta. - Furia de Sangre: Uno de los más usados. Poder generar ataques extra con un Señor de los Vampiros o Vampiro, con su capacidad ofensiva tan alta, potencia justamente esa capacidad ofensiva. En combinación con Sangre Veloz y un arma mágica que aumente el Atributo de Ataques o de Fuerza, puede hacer muchas bajas en cada ronda de combate (en ocasiones más de 10). - Horror Volador: Teniendo una montura (que no cuenta para el límite de poderes) que por 30 puntos nos da Vuelo, y encima nos hace inmunes al Golpetazo, +1 a la salvación por armadura y un Ataque adicional de F4, pues no tiene mucho sentido. - Sangre Veloz: Siempre Ataca Primero, con una miniatura de Iniciativa tan alta como los vampiros siempre es buena idea, repetiremos para impactar casi siempre. Y en combinación con Furia de sangre el vampiro se vuelve una maquina de matar más eficiente aún. - Aura de Majestad Oscura: Buen poder, que da a la regla Miedo del ejército un plus. Puede combinarse con otros poderes o reglas con lo que podemos bajar el Liderazgo de los enemigos bastante. Eso en un ejército que causa Miedo es muy bueno en general. - Acólito Oscuro: Ni fu, ni fa. Para lo que cuesta no se nota tanto. - Saber Prohibido: Interesante poder elegir otros saberes. Aunque le veo poca utilidad en listas competitivas, si es una alternativa que da variedad y puede sorprender. - Terror Sobrenatural: No es especialmente útil. - La Encarnación del Miedo: Puede ser interesante en algunas circunstancias. Con la cantidad de reglas y opciones que tenemos para bajar el Liderazgo. De todas maneras no es un Poder necesario. Con el Estandarte de los Gritos combina muy bien. - Fascinación: Otro poder interesante para combinar con otros poderes y reglas que bajan el Liderazgo. Para llevar en un Vampiro que vamos a meter en desafíos.
- 28 -
- Golpe Maestro: Perder el potencial ofensivo tan alto de un Vampiro para darle Golpe Letal Heroico, cuando a 6+ se hiere a cualquier cosa, no me parece una buena idea. Es curioso y en alguna partida aislada puede hasta rentar, pero generalmente no lo harรก. Eso si, si el rival lo sabe puede condicionar su despliegue y movimientos de Personajes y Monstruos. - Caballero Siniestro: Interesante mejora, aunque condiciona un poco nuestro juego y pone en peligro al vampiro, pero puede ser interesante. Aunque en general, si no nos enfrentamos a personajes no nos harรก falta, ya que nuestra HA ya es muy superior habitualmente al resto de unidades. - Invocar Criaturas de la Noche: No estรก mal, aunque teniendo en cuenta que las redirectoras suelen salir rรกpidamente del rango de las Invocaciones (a no ser que se lancen con mรกs dificultad, cosa que no conviene), pues no va a resultar muy rentable normalmente.
- 29 -
OBJETOS MÁGICOS DE LOS CONDES VAMPIRO - Skabscrath: Espada mágica solo para pachangas. No es que sea mala, es que 75 puntos dejan a nuestros personajes comandantes apenas sin opción de protección. - Mortaja de la Noche: No está mal. Es interesante para proteger algún Nigromante. El mayor problema que le veo es que por 5 puntos más tienes un Talismán de salvación que te da especial a 4+ contra todo, que es mucho mejor que esta armadura. - Estandarte de los Túmulos: Será el objeto de esta sección más usado. Siempre va a rentar sus puntos (si se llega a Combate con los Tumularios, claro). Encarece un poco la unidad, pero vale la pena para tener ese 3+ o incluso 2+ si han fallado el chequeo de Miedo, para impactar. - Estandarte de los Gritos: Buen estandarte para llevar con esqueletos. Si combinamos con una bajada de Liderazgo con alguna regla de las que tenemos, puede dar mucho de si. Con un Vampiro en la unidad que tenga el Poder vampírico Encarnación del Miedo, puede ser una opción más que interesante. - Talismán Negro: Tener dados adicionales para magia, en un ejército que depende tanto de ella, es bueno. Un poco caro y nos deja los puntos justos para proteger al comandante que lo lleve, pero potencia mucho la magia, y en combinación de Sagrario y varios hechiceros nos aseguramos de dominar fácilmente la fase de Magia. - Báculo de Perdición: Un poco caro, pero puede salir rentable bien posicionado. - El libro Maldito: Demasiado aleatorio para mi gusto. Además teniendo acceso directo a casi todos los hechizos que hay disponibles en este objeto, no le veo mucho sentido. Aunque no es caro y los hechizos que hay disponibles son muy buenos. - Libro de Arkham: Una Danza adicional, no lo veo mal pero tanpoco es necesario. Si fuera una Invocación sería el mejor objeto, pero con la Danza… - Báculo Llameante de la Muerte: Es bueno, puede eliminar redirectoras molestas o debilitar unidades más grandes. Además que combinado con las opciones que tenemos disponibles para bajar el Liderazgo puede hacer que nos libremos de unidades peligrosas de un solo golpe. Aunque es un poco caro y no es necesario.
- 30 -
SINERGIA DEL EJÉRCITO Todo el tiempo estamos hablando de la Sinergia en la guía, y esto es porque Condes Vampiro necesita de esa Sinergia para poder alzarse con la victoria. Nuestras tropas básicas en general son débiles, con poca pegada y sin apenas armadura, y las élites tampoco es que peguen excesivamente bien, ni en gran cantidad, y las que lo hacen son caras y diseñadas para otras tareas. Pero tenemos un montón de habilidades, reglas y combinaciones para que esto se pueda mejorar, así que es tarea nuestra hacer que esto pase y esas tropas puedan estar a la altura de las circunstancias. Para ello tenemos que entender que hay unidades que básicamente son de apoyo y que no pueden ir a su bola por el campo de batalla. Un sagrario Mortis con Tomo blasfemo, que sirve para potenciar la magia propia, haciendo cargas a 20 UM de nuestros hechiceros no tiene sentido, o unidades de zombis lejos de los hechiceros que tienen las Invocaciones tampoco es buena idea, ya que para hacer que los zombis se levanten tendremos que aumentar mucho la dificultad, gastando dados en ello innecesariamente. Cada jugador tiene su manera de entender el juego y de desarrollarlo, y nadie de nosotros puede intentar hacer que otros jueguen de manera diferente a como ellos entienden el juego, aunque hay unas pautas en la Sinergia de Condes que si se deben tener siempre en cuenta. Y son estas: - Los hechiceros, sobretodo los de alto nivel, son nuestra manera de recuperar heridas y levantar tropas. Hay que mantenerlos a salvo pero a la vez cerca del grueso de nuestras tropas para rentabilizar cada hechizo que lancemos en área (Invocación, Vigor y Danza). - Las habilidades de ciertas unidades, como las del Carro de Cadáveres o las del Sagrario Mortis, son en general de corto alcance, y para aprovecharlas hay que tenerlos cerca del grueso de nuestras tropas. - Los apoyos ligeros son sacrificables y sirven para ralentizar y bloquear las unidades enemigas. Los Lobos, Huestes, Bandadas, Murciélagos, etc. son unidades que pueden darnos esa ventaja táctica en los primeros turnos, pero no hay que sacrificarlos innecesariamente. Si no vamos a sacar una ventaja táctica de una carga no se hace, por muy tentadora que sea, vale la pena dejar la redirectora bloqueando varias unidades y que tenga que cargar con alguna de ellas mientras el resto se queda mirando.
- 31 -
TÁCTICAS Y DESPLIEGUE Explicar Tácticas, Estrategias y Movimientos a un nivel medio-alto o superior puede llenar una guía aún más larga que la que tenemos entre manos (o en la pantalla). Aquí veremos un resumen breve de lo que debe ser un despliegue inicial para los jugadores novatos, y como deben ser los primeros movimientos de las tropas, con el tiempo cada jugador debe adaptar a su propia manera de jugar estas fases del juego y crear sus propias tácticas en concordancia con sus necesidades y su visión del juego. Como hemos visto, el ejército necesita de la capacidad de combinar tropas, reglas especiales y magia, y eso lo hace muy potente en algunos aspectos, pero también nos limita enormemente en las fases que yo creo más importantes del juego, donde se ganan las partidas, estas son la de Despliegue y las de Movimiento. En el Despliegue y el las fases de Movimiento siempre tenemos que tener presente que cada pulgada que movamos tiene que estar calculada y tener varios objetivos, en primer lugar mover como cualquier otro ejército, ganar posiciones, amenazar flancos, proteger zonas… vamos la parte más normal de cualquier ejército; pero siempre hay que tener en cuenta que nuestra magia y las habilidades y reglas del ejército dependen de unas distancias, que generalmente son cortas, así por ejemplo el Aura 3egra del Sagrario, que da Regeneración a las tropas, El Vigor Mortis del Carro de Cadáveres, que les da Siempre Ataca Primero, la Invocación de Nehek, que interesa lanzar con la menor dificultad posible para no malgastar dados de energía... y el siempre presente General del ejército, que es el único que permite que nuestras tropas de “no vampiros” puedan marchar. Con esto tenemos que nuestro ejército se va a convertir en un bloque central compacto con algunas tropas independientes y rápidas, el bloque central avanzará lentamente hasta el enemigo mientras intenta aumentar su número y las tropas independientes a su vez llegando a flanquear unas, eliminar apoyos, o redirigir/bloquear otras. Es muy importante saber desplegar bien o nosotros mismos haremos que perdamos la batalla. Una unidad de pegada mal situada, bloqueada por nuestras propias tropas significa muchos puntos que no van a rentar, y a base de zombis y lobos no podemos ganar. Una tropa cara sin protección puede darse por perdida, ya que por mucho que pegue, un mal turno o una élite rival que pegue más y entre las bajas que nos cause y la Inestabilidad, nos lleva al desastre. Este no es un ejército fácil de llevar, es más, yo diría que es tan singular que cuesta hacerse a la idea de jugar con él, de saber como moverlo y desplegar. Conozco a muchos jugadores con varios ejércitos que comentan justamente esto, que para ellos es más difícil jugar con Condes por esa circunstancia de movimiento y despliegue tan característico. A mi mismo me costó bastante adaptarme a esta manera de juego, y eso que ya jugaba con 4 ejércitos diferentes. Pero no hay que desanimarse nunca, es difícil, pero no imposible. - 32 -
Esta guĂa es completamente no oficial y de ninguna manera respaldada por Games Workshop Limited. Todas las marcas, nombres, razas, tropas, personajes, unidades, objetos, poderes, localizaciones, etc, son propiedad de Games Workshop Limited. Y son usadas aquĂ sin permiso expreso, sin ĂĄnimo de lucro.
- 33 -
- 34 -