Axel Gutjahr
VERLAG DIE WERKSTATT
Reizvoller
Skat Tricks und Taktiken für Fortgeschrittene
Axel Gutjahr
Reizvoller Skat Tricks und Taktiken fĂźr Fortgeschrittene
Axel Gutjahr
Reizvoller Skat Tricks und Taktiken fĂźr Fortgeschrittene
VERLAG DIE WERKSTATT
Abbildungsnachweis Sämtliche Fotos: Axel Gutjahr, mit freundlicher Genehmigung von Innocard International GmbH. Sämtliche Grafiken: Benno Müller Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Copyright © 2017 Verlag Die Werkstatt GmbH Lotzestraße 22a, D-37083 Göttingen www.werkstatt-verlag.de Alle Rechte vorbehalten. Satz und Gestaltung: Die Werkstatt Medien-Produktion GmbH Druck und Bindung: Grafisches Centrum Cuno, Calbe ISBN 978-3-7307-0368-7
Inhalt Die sogenannten Fortgeschrittenen – eine breit gefächerte Personengruppe � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 7 Skat – (k)ein Glücksspiel? � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Über Spielertypen, Skatpsychologie und Prozentrechnung Vom Superängstlichen bis zum Fels, an dem alles abprallt � � � � � � � � � � � � � � Tischgenossen, auf die man verzichten sollte � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Prozentual betrachtet � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
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Klassische Fehler Verlust, weil nicht mitgezählt wurde � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Zur falschen Zeit Augen geschont � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Ein schlecht durchdachter Spielzug � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Missachtung der Wahrscheinlichkeit ist oft ein schlechter Ratgeber � � � � � � Zum Schluss die Volle(n) nicht verschenken � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Nicht den Hilfstrumpf drücken � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Keine Butteroption geschaffen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Den Mitspieler ausgetrickst � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Aufs falsche Pferd gesetzt � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Beim Grand mit dem falschen Buben gestochen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Die eingequetschte Trumpf-Volle � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Zu überhastet mitgenommen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Besser den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach � � � � � � � � � � � � � � Trotz besseren Wissens aus Angst verloren � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
27 28 30 32 35 36 39 40 41 42 45 47 48 51
Informationsgewinn als Basis eines guten Spiels Sprungreizen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Anzeigen der Gegenfarbe � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Kurzzeitiges Stocken beim Reizen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Weitere stumme Signale � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Nicht auf den Skat reizen – oder doch? � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
53 56 61 63 65
Grande sprach die Tante Erst genau zuhören, dann Grand spielen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Die freche Zehn � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
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Durch Zehn-Anzug die Gegner Schneider halten � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Schneidern durch zeitiges Vorspielen der Problemkarte � � � � � � � � � � � � � � � � Grand mit zweieinhalb Eingängen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Vorderhand-Grand mit zwei Großen, drei Assen, jedoch ohne Zehn � � � � � � � Der versenkte Bube � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Der verblüffende Klassiker � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Die Zehn blank stellen und gewinnen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Nicht völlig sicher, aber in Vorderhand mit guten Chancen � � � � � � � � � � � � � �
74 76 77 79 82 84 86 89
Jetzt wird es bunt Besonders schwer – Spiele in Mittelhand � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 93 Die blinde Übergabe – als einzige Chance � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 96 Der verräterische König � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 97 Der Lieblingstrick des Elchs � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 100 Noch eine freche Zehn � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 104 Info erhalten, geschnippelt, ausgetrumpft und gewonnen � � � � � � � � � � � � � 106 Der risikolose Schnitt auf sehr wahrscheinlichen Schneider � � � � � � � � � � � � 108 Als Trumpfführer die Zehn auf die Lusche setzen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 110 Normale Trumpfverteilung vortäuschen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 113 Der Verlust eines unverlierbaren Spiels � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 116 Das Endspiel ohne Trumpf gewinnen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 119 Oft ratsam: die blanke Zehn sofort zeigen � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 120 Manchmal kann man nur noch „über die Dörfer gehen“ � � � � � � � � � � � � � � � 122 Die Initiative nur scheinbar abgeben � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 126 Der opferbereite König � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 130
Geht wirklich nichts? Die Umkehrvarianten zu den Farb- und Grand-Spielen � � � � � � � � � � � � � � � � Ein alter Trick … � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Manchmal ist es ratsam, die „längeren“ Problemkarten zu drücken � � � � � � Die systematische Suche nach der Problemkarte � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Durch Nichtaufgabe und etwas Glück zum Sieg � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � In der Zwickmühle � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Legales Zögern als wichtiger Hinweis � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
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Der Autor � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
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Die sogenannten Fortgeschrittenen – eine breit gefächerte Personengruppe Skat ist ein Kartenspiel, an dem sich drei bis vier Personen beteiligen können. Auf hohem Niveau betrieben, verlangt es viel Konzentration und trägt gleichzeitig zur Förderung des Denkvermögens bei. Das bedeutet aber nicht, dass seriöse Spieler ausschließlich an das Gewinnen denken. Stattdessen ist es ihnen ebenfalls sehr wichtig, ihr Wissen zu erweitern, um auf dieser Basis ihre individuelle Spielstärke zu verbessern. Das vorliegende Buch wendet sich primär an fortgeschrittene Skatfreunde. Aber was versteht man unter diesen „Fortgeschrittenen“? Dabei handelt es sich um eine sehr breit gefächerte Personengruppe. Diese beginnt bei Skatfreunden, welche erst vor Kurzem die Grundlagen des Skatspielens gründlich erlernten, bis zu jenen, die sich bereits einer fast meisterlichen Spielstärke erfreuen. Verständlicherweise werden deshalb nicht sämtliche Passagen dieses Buches jeden Fortgeschrittenen in gleicher Weise ansprechen. Trotzdem dürften nahezu alle fortgeschrittenen Skatfreunde genügend spielerisches Neuland entdecken. Gleichzeitig werden auch diejenigen Skatspieler, die bereits eine sehr „feine Karte“ zelebrieren, auf die eine oder andere raffinierte Finte sowie auf verblüffende Spielzüge stoßen. 7
Die sogenannten Fortgeschrittenen – eine breit gefächerte Personengruppe
An dieser Stelle möchte ich es nicht versäumen, allen zu danken, die zum Gelingen dieses Buches beitrugen. Mein besonderer Dank gilt dem Verlag Die Werkstatt sowie der Firma Innocard International GmbH, die es gestattete, ihr französisches Skatblatt für dieses Buch abzufotografieren. Ebenso danke ich meinem Freund und Skatkumpel Benno Müller aus Hellborn, der in bewährter Weise die Zeichnungen fertigte. Axel Gutjahr Stadtroda, September 2017
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Skat – (k)ein Glücksspiel? Skat zählt nicht zu den klassischen Glücksspielen. Unabhängig davon ist aber bei einer eng begrenzten Anzahl an Spielen ein gewisser Glücksfaktor bezüglich der Kartenverteilung vorhanden. Erfahrene Skater kennen derartige Situationen bereits bestens: So gibt es Tage, an denen nichts läuft. Wenn sich doch einmal ein einfaches Karo- oder Pik-Spiel zu einem verirrt, wartet nicht selten ein anderer Skatfreund mit einem höheren Reizgebot auf. Zu allem Überfluss kommen an solchen Tagen oft noch Extremverteilungen bei den gegnerischen Trümpfen hinzu, wodurch das „Skater-Pech“ komplettiert wird. Führt man beispielsweise sechs Trümpfe, sitzen häufig die restlichen fünf auf einer Hand oder sind 4:1 verteilt. Aber das sind alles nur Momentaufnahmen. Würde anstatt einer eng begrenzten Anzahl an Spielen eine deutlich größere Grundgesamtheit analysiert, beispielsweise 50.000, käme man zu dem Resultat, dass die Verteilung der guten und weniger erstrebenswerten Blätter weitgehend ausgeglichen ist. Deshalb, liebe Skatfreunde, nicht gleich bei einer kleinen Pechsträhne verzagen. Es kommen garantiert auch wieder Tage, an denen einen die Grand-Spiele sprichwörtlich „umrennen“. Ein Faktor, der wesentlichen Einfluss auf den Ausgang von engen Spielen hat, ist die eigene Spielstärke. Diese beginnt bei der realistischen Einschätzung des eigenen Blattes, setzt sich fort in einer blitzschnellen Verarbeitung der während des Reizens erhal9
Skat – (k)ein Glücksspiel?
Sp iels t d är Ge er ke gn er
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Gewinn/Verlust eines Spiels Erh a eig lten Ka ene e rte n
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Einflussfaktoren auf Gewinn und Verlust eines Spiels
tenen Informationen sowie der Aufrechterhaltung der eigenen Konzentration und gipfelt schließlich in einer nahezu fehlerfreien Spielführung. Letztere ist im Idealfall mit zahlreichen legalen Finten und Tricks gespickt. In diesem Zusammenhang sei bemerkt, dass Skatfreude, die sich einer großen Spielstärke erfreuen, nicht selten überraschend anmutende Lösungen für Blätter finden, die scheinbar ausweglos sind. Hierzu ein Beispiel, bei dem Vorderhand (V) folgendes Blatt erhalten hat: Karo-Bube, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Dame, Karo-Neun, Karo-Acht, Karo-Sieben, Herz-Ass, Herz-Zehn, Kreuz-Neun. V hat etwas leichtsinnig gereizt und erhält den Skat beim Reizwert 35. Bei dessen Aufnahme zuckt V kurz zusammen, denn aus dem Skat schauen ihn Pik-Bube und Kreuz-Dame an. Ein Erfolg versprechendes Karo-Spiel ist bei dieser Findung nicht mehr möglich, denn V müsste, um den Wert 36 zu erreichen, seine Gegner Schwarz spielen. Das ist bekanntlich ohne den Kreuz-Buben (den Alten) nicht möglich. Ebenso scheidet ein Null-Ouvert aus. Aber 10
Skat – (k)ein Glücksspiel?
V hat einen genialen Plan. Er drückt die beiden Kreuzkarten und sagt einen Grand an. Dieser Grand ist das einzige Spiel, welches – bei günstigem Kartensitz – mit einem Bluff zum Erfolg führen kann. Der Kartensitz muss so sein, dass Mittelhand (M) mindestens einen Buben führt und das Karo-Ass zwingend auf der Hinterhand (H) sitzt. Durch das Ausspielen der Karo-Zehn wird M mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zum Stechen animiert, weil dieser Skatfreund vermuten muss, dass V das Karo-Ass gedrückt hat. Außerdem wird er nicht gern diesen fetten Brocken vom Tisch lassen. H muss zu diesem Stich, der 23 Augen bringt, sein blankes Karo-Ass legen. Beim nachfolgenden Ausspiel, bei dem vermutlich kein Herz angezogen wird, sticht V zurück. Falls beim ersten Stich der Kreuz-Bube gefallen ist, holt V mit seinem PikBuben den Herz-Buben ab und erreicht sogar die Gewinnstufe „Schneider“. 11
Skat – (k)ein Glücksspiel?
Ansonsten spielt V die Herz-Vollen und anschließend seine Karo-Flagge von oben nach unten. Zu irgendeinem Zeitpunkt werden die Gegner mit dem Alten einstechen, wobei dieser Stich mit Herz-Ass, Herz-König und dem Buben, oder Karo-König, einem beliebigen Ass und Bube, 17 Augen bringt. Die Gegner erhalten also maximal 40 Augen. Beim anschließenden gegnerischen Ausspiel sticht V erneut zurück und spielt danach sein restliches Blatt beliebig herunter. Ein weiterer Faktor, der großen Einfluss auf den Spielverlauf hat, ist die Spielstärke der Gegner. Diese lässt sich normalerweise nicht direkt beeinflussen, aber oftmals kann man sich durch eine starke eigene Spielführung bei den Gegnern etwas Respekt verschaffen. So bewirkt eine solche starke Spielführung mitunter, dass die Gegner mit fortschreitender Zeit übermäßige Risiken vermeiden und auf das Reizen von sehr unsicheren Blättern verzichten. Dadurch bietet sich in einer 48er-Turnierrunde oft die Chance, ein oder zwei Spiele mehr zu erreizen, die man anschließend erfolgreich gestalten kann, um so das eigene Punktekonto zu erhöhen. Man sollte auch immer daran denken, dass sich die Spielstärke der einzelnen Skatfreunde oft erheblich unterscheidet. Unabhängig davon gibt aber normalerweise jeder Skatfreund am Tisch sein Bestes. Schon deshalb ist es ein Gebot des Anstands, Mitspieler niemals anzugiften, wenn diese einmal einen gravierenden Fehler begehen oder legale Informationen nicht richtig deuten, die sie während des Reizens oder im Verlauf des Spiels erhielten. Die meisten Skater haben jedoch nichts gegen einen gelegentlichen Hinweis einzuwenden, wenn dieser sachdienlich ist und in freundschaftlicher Atmosphäre erfolgt. Solche Hinweise sollten aber nie so weit gehen, dass nach jedem Spiel eine langwierige Analyse erfolgt. So etwas nervt! 12
Skat – (k)ein Glücksspiel?
Ebenso ist es tabu, sich über Skatfreunde lustig zu machen oder zu versuchen, diese vorzuführen. Beispielsweise fassen es viele Skatfreunde nicht als Spaß auf, sondern eher als eine Niveaulosigkeit, wenn man bei einem sicheren Null-Ouvert Sieben, Acht, Neun und Zehn in einer Farbe besitzt und die Sieben drückt. Dadurch wird die Atmosphäre am Tisch negativ beeinträchtigt. Dann kann es schnell passieren, dass sich die frustrierten Gegner in der Folgezeit rächen, indem sie beispielsweise dem vermeintlichen Spaßvogel ein großes Spiel wegreizen, ohne selbst eine Gewinnchance zu haben. Sie wollen dadurch eine bessere Platzierung des vermeintlichen Spaßvogels verhindern oder sogar erreichen, dass er bei einem Turnier gänzlich aus den Preisen fällt. Ein wesentlicher Unterschied zwischen Schach und Skat besteht darin, dass bei Letzterem die Spiele häufig nur zwei bis zweieinhalb Minuten dauern. Im Eifer dieser schnellen Gefechte begehen weniger geübte Mitspieler wie M in diesem Beispiel mit der Trumpfkonstellation „Karo-Bube, Karo-Ass und Karo-Lusche“ oft folgenden Fehler:
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Skat – (k)ein Glücksspiel?
V, als Alleinspieler, zieht bei diesem Karo-Spiel den Pik-Buben an. M gibt im blinden Vertrauen das Karo-Ass. Dieses Vertrauen basiert darauf, dass H den Alten besitzen könnte – wohlgemerkt könnte. Richtig wäre es gewesen, den Karo-Buben auf den Pik-Buben zu legen. Falls H nur den Herz-Buben besitzt, macht M zwar einen Stich auf seinem Karo-Buben, verschenkt aber neun Augen (Differenz zwischen Buben und Ass, denn V wird als zweites Ausspiel den Alten ziehen). Sollte V den Pik- und Herz-Buben führen, kann M beim nächsten Trumpfziehen die Karo-Neun auf den Herz-Buben werfen und erhält später auf seinem Karo-Ass immer einen sicheren Stich. Als M sollte man auch möglichst nicht in folgende Falle tappen, die spielstarke Skatfreunde ab und zu versuchen: V führt den Kreuz-, Pik- sowie den Karo-Buben und hat das Reizen gewonnen. Er sagt ein Pik-Spiel an, bei dem ihm als Trümpfe unter anderem Pik-Ass und -Zehn fehlen. V hatte zuvor registriert, dass M bis 30 reizte, also sehr wahrscheinlich Herz spielen wollte. V spekuliert, dass M neben dem Herz-Buben mindestens ein Pik-Volles und eine Pik-Lusche führt. Und genauso war auch der Sitz der Trümpfe: M hielt neben dem Buben noch die Pik-Zehn und die Pik-Acht. V spielt den Karo-Buben aus. Damit möchte er M vorgaukeln, dass die beiden großen Buben auf der H sitzen. Falls M nun sein Volles auf den Karo-Buben wirft, zieht V in den nächsten beiden Ausspielen seine großen Buben, und die Gegenspieler erhalten keinen Trumpfstich. In dieser konkreten Situation wäre es also richtig gewesen, die alte Skatweisheit „Wenn man einen kann, dann soll man einen nehmen“ zu befolgen und nicht primär bestrebt zu sein, den Gegner in die M zu bekommen (was in vielen anderen Konstellationen jedoch durchaus sinnvoll ist), indem man hofft, dass H einen großen Buben besitzt. 14
Skat – (k)ein Glücksspiel?
Bei einem „wackligen“ Null-Ouvert in M oder H, bei dem sich die Konstellation Herz-Zehn, Herz-Neun, Herz-Acht als Problem erweist, versuchen erfahrene Spieler mitunter die folgende Finte: Sie drücken die Herz-Zehn und die Herz-Acht. Falls man als Gegnerspieler in derartigen Situationen die HerzSieben führt, ist es unklug, letztgenannte – im Glauben, der Mitspieler besitzt die Herz-Acht – sofort auszuspielen. Stattdessen übergibt man die Initiative durch das Ausspielen einer sicheren Farbe (auf die der Alleinspieler seine Herz-Neun nicht abwerfen kann) an den Mitspieler. Insofern dieser die Herz-Acht besitzt, wird er sie ausspielen. Falls nicht, gibt er die Initiative, ebenfalls wieder durch das Ausspielen einer sicheren Farbe, an seinen Partner zurück. Dieser versucht dann, durch Anziehen anderer Farben seinem Partner das Abwerfen der Herzkarten zu ermöglichen. Erst nachdem dieser Versuch Erfolg hatte, wird die HerzSieben gespielt. Beim Preisskat sitzt man oft mit unbekannten Spielern am Tisch. In derartigen Situationen ist es zumeist empfehlenswert, während der ersten sechs bis acht Spiele genau auf spielerische Eigenarten der Gegner zu achten, um im weiteren Verlauf der Serie daraus eventuell Vorteile zu ziehen. Siehe hierzu das nächste Kapitel, in dem die verschiedenen Spielertypen samt ihren Stärken und Schwächen detailliert vorgestellt werden.
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Klassische Fehler Verlust, weil nicht mitgezählt wurde Das Spiel ist beendet, und der Alleinspieler, Herr Meyer, zählt seine Augen. Nachdem er fertig ist, ertönt ein verärgertes: „Mist!“, denn das Spiel ging mit 58 Augen verloren. Das Ärgerliche: Herr Meyer hat sein Kreuz-Spiel im wahrsten Sinne des Wortes selbst verloren, weil er es versäumte, die Augen mitzuzählen. Vor dem 9. Ausspiel, das durch Herrn Schulz erfolgte, war folgende Kartenkonstellation vorhanden:
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Klassische Fehler
V
M
H
Herr Schulz
Herr Meyer
Herr Schmidt
Karo-Dame
Pik-Bube
Herz-Zehn
Karo-Neun
Herz-Acht
Kreuz-Neun
Herr Schulz spielt die Karo-Dame. Herr Meyer, der – wie erwähnt – nicht mitgezählt hatte, konnte sich nicht zum Stechen entschließen und warf seine Herz-Acht ab, worauf Herr Schmidt seine Zehn butterte. Im zehnten Stich bekam Herr Meyer auf seinen Buben lediglich zwei Luschen. Hätte Herr Meyer die Dame gestochen, wäre er mit 61 Augen Gewinner gewesen. Um möglichst keine derartigen Negativerlebnisse zu haben, sollte jeder Skatfreund, der aus den Anfängerschuhen geschlüpft ist, stets die Augen mitzählen, und das nicht nur als Allein-, sondern auch als Gegenspieler. Zum einen wird dadurch noch manches Spiel gewonnen, das man ohne Mitzählen verloren hätte. Zum anderen kann durch sinnvolles Abwerfen oft eine höhere Gewinnstufe erreicht beziehungsweise als Gegenspieler durch geschicktes Buttern vermieden werden. Manche Skatfreunde zählen – wenn sie ein besonders starkes Blatt haben (vor allem beim Grand oft praktiziert) – die Augen der Gegnerspieler und sind dann bestrebt, diese Schneider zu halten.
Zur falschen Zeit Augen geschont Beim Skat ist es manchmal wie in der Wirtschaft. Wer zum richtigen Zeitpunkt etwas ins Geschäft steckt, hat oft mehr Erfolg als jene, die zu spät etwas riskieren. Im übertragenen Sinne kann es 28
Zur falschen Zeit Augen geschont
deshalb beim Gegenspiel mitunter sehr sinnvoll sein, eine Volle zu opfern, um das Spiel zu gewinnen. Hierzu ein Beispiel, bei dem Pik Trumpf ist, der Alleinspieler in H sitzt und die Gegenspieler inzwischen 45 Augen eingezogen haben. Aus dem bisherigen Spielverlauf ist bekannt, dass V aller Wahrscheinlichkeit nach auf der Karo-Zehn „hängt“. Er hatte zu einem früheren Zeitpunkt seinen Karo-König angezogen, um diese Zehn frei zu spielen. H übernahm den Karo-König, auf welchen M die Karo-Acht geworfen hatte, nicht mit seinem Ass, sondern entledigte sich der Karo-Sieben und startete somit einen Schnippelversuch. Die Verteilung der restlichen Karten sah wie folgt aus:
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Klassische Fehler
V besitzt Herz-Dame, Herz-Neun, Karo-Zehn, Karo-Neun. M führt Kreuz-Ass, Kreuz-König, Kreuz-Neun, Kreuz-Sieben. H hält Pik-König, Pik-Dame, Karo-Ass, Karo Dame. V spielt Herz-Dame aus und M wirft den Kreuz-König dazu, weil er sein Ass schonen will. H entledigt sich seiner Karo-Dame, und die Gegenspieler verlieren mit 55 Augen. Wenn M sein Ass nicht schont und dadurch seinem Mitspieler indirekt die Zehn freispielt, hätte die Gegenpartei gewonnen. H kann es sich nicht erlauben, auf die 14 Augen, die mit Kreuz-Ass und Herz-Dame auf dem Tisch liegen, seine Karo-Dame abzuwerfen, weil die Gegner dadurch bereits 62 Augen besitzen würden. Er muss stechen und nun kann V mit seiner Karo-Zehn warten, bis der Alleinspieler die Karo-Dame ausspielt, auf welche die Karo-Zehn und der Kreuz-König fallen, wodurch die Gegenspieler ebenfalls 62 Augen erhalten.
Ein schlecht durchdachter Spielzug V besitzt folgendes Kreuz-Spiel, bei dem er zuvor die Pik-Acht und die Herz-Dame gedrückt hat: Pik-Bube, Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Acht, Kreuz-Sieben, Karo-Ass, Karo-König, Karo-Neun, Karo-Acht. M besitzt: Kreuz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Dame, Kreuz-Neun und die blanke Karo-Dame. H hat als Trumpf den blanken Herz-Buben. Das Spiel gestaltet sich folgendermaßen: V spielt den Pik-Buben, M übernimmt mit dem Kreuz-Buben und H gibt den Herz-Buben (dieser Stich bringt sechs Augen). Die Übernahme mit dem Alten war durchaus sinnvoll, denn bei 30
Ein schlecht durchdachter Spielzug
H hätten Kreuz-Ass und/oder Kreuz-Zehn stehen können. Nun begeht der Ausspielende einen entscheidenden Fehler, indem er seine Karo-Dame zieht. Dadurch wird die Gegenspielerpartei in die Verluststufe „Schneider“ manövriert, weil er seinem Partner die Zehn zerspielt. Dieser legt die Karo-Sieben auf die Dame. V erkennt sofort die Chance zum Schneiden und übernimmt den Karo-Stich mit seinem König. Anschließend kann er sich sogar den Luxus leisten, gleich die Kreuz-Zehn zu spielen und damit für klare Verhältnisse zu sorgen. Diese Zehn wird M mit dem Karo-Buben stechen, worauf H maximal ein Ass oder im konkreten Fall die Karo-Zehn buttern kann (dieser Stich bringt 22 Augen. Zusammen mit den sechs Augen aus ihrem ersten Stich hätten die Gegenspieler 28 Augen und verlieren in der Stufe 31
Klassische Fehler
„Schneider“). Egal was anschließend zum Ausspiel kommt, der Alleinspieler wird auf jeden Fall mit Kreuz-Acht oder KreuzSieben stechen und mit seinen beiden hohen Kreuz-Karten die restlichen zwei Trümpfe abholen, wonach ihm auch alle übrigen Stiche gehören. Statt des Anziehens der blanken Karo-Dame wäre es deutlich stärker gewesen, ein Ass oder von einer Farbe, von welcher der Spieler beispielsweise Zehn, König und Lusche führte, den König anzuziehen. Das Königsausspiel hätte die Farbe geklärt. Zugleich ergibt sich für die Gegenspieler die Chance, auf der Karo-Zehn einen Stich zu realisieren.
Missachtung der Wahrscheinlichkeit ist oft ein schlechter Ratgeber Das nachfolgende Blatt hatte ein Spieler in V erhalten. Bei dieser Konstellation wäre die anschließende Spielführung aber auch in M und H weitgehend identisch gewesen: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Zehn, Kreuz-König, Kreuz-Dame, Pik-König, Pik-Dame, Herz-Neun. In der Hoffnung auf einen Grand schaut V in den Skat. Er findet Pik-Zehn und Karo-Dame. Letztere wird zusammen mit der Herz-Neun gedrückt. Nun ist die Frage, was spielen? Kreuz erweist sich auf jeden Fall als unverlierbares Spiel. Unter der Voraussetzung, dass die gegnerischen Karten ganz extrem stehen (alles Pik auf einer Hand und die Gegner schnippeln die Pik-Zehn heraus) würden V für den Spielgewinn mindestens 60 Punkte gut geschrieben. Gewinnt er in der Stufe Schneider, erhält V sogar 32
Missachtung der Wahrscheinlichkeit ist oft ein schlechter Ratgeber
eine Gutschrift von 72 Augen. Die besten Chancen, diesen Wert zu erreichen, hat V, wenn er im ersten Wurf die Pik-Zehn spielt. Aus den Reizgeboten ergaben sich für V keine verwertbaren Informationen für seine Grand-Idee. H hatte lediglich auf ein Null geboten und danach gepasst. V entschied sich dennoch für einen Grand und vergeigte diesen durch fehlerhaftes Anspiel. Er zog den Pik-Buben und wollte damit die Gegner bluffen. V spekulierte, M könnte darauf bauen, dass H den Alten besitzt. In diesem Fall bestünde die Möglichkeit, dass M das Pik- oder Kreuz-Ass auf seinen Buben legt. Allerdings erweist sich dieser Bluff als so primitiv, dass er eigentlich keiner ist. Stärkere Spieler legen nur ein Ass auf ein solches Ausspiel, wenn sie von diesem noch die Zehn oder nahezu die gesamte Flagge führen. Ansonsten werden diese 33
Klassische Fehler
Spieler das ungeklärte Ass schonen. In unserem konkreten Spiel nahm das Unheil seinen Lauf: Statt des erhofften Asses erhält V von M, der viermal Pik führt, eine blanke Kreuz-Lusche. Das ist das eindeutige Signal für V, mit seinem doppelt besetzten Kreuz-Ass Jagd auf die Kreuz-Zehn zu machen. V versucht hierauf zwar durch Ausspielen des Pik-Königs und anschließend der Pik-Dame M zur Mitnahme mit dem Ass zu animieren, aber dieser wartet stoisch auf die Pik-Zehn. H gibt auf diesen Stich sein Karo-Ass. M spielt sein Herz-Ass und H seinen Herz-König. V ist verzweifelt, er muss stechen, denn wenn er Kreuz-Dame abwirft, haben die Gegner bereits 50 Augen und dazu noch das Kreuz-Ass, das einen sicheren Stich machen wird. V versucht einen letzten Trick. Er sticht und spielt die Kreuz-Zehn, in der Hoffnung, dass M kein Volles reinlegt. Der aber kombiniert schnell. Falls V das Kreuz-Ass und noch eine beliebige KreuzKarte führt, ist ohnehin für ihn und H kein Sieg möglich, und aus dem Schneider sind sie bereits durch ihren bisherigen Stich. Also legt er auf die Kreuz-Zehn seine Karo-Zehn und H übernimmt mit Kreuz-Ass. Gewonnen! V hat bei seinem unsinnigen Bubenanspiel nicht berücksichtigt, dass zu Beginn eines Spiels die statistische Wahrscheinlichkeit am größten ist, dass jeder Gegner alle Farben führt. Konsequent wäre das Ausspiel der Pik-Zehn oder Kreuz-Zehn und danach Abstich des gegnerischen Ausspiels. Im dritten Wurf muss V – falls die Gegner im ersten Stich 32 Augen eingezogen haben – trotzdem den Mut haben, seine zweite Zehn anzuziehen. Sofern nicht durch extremen Kartensitz erneut zwei gegnerische Volle auf dieser zweiten Zehn landen, gewinnt V sein Spiel.
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Zum Schluss die Volle(n) nicht verschenken
Zum Schluss die Volle(n) nicht verschenken In mehr als 80 Prozent aller Farbspiele hat der Alleinspieler eine Farbe komplett weggedrückt und sich dadurch eine Stechoption (zumeist für seine Vollen) geschaffen. Oftmals erkennt man bereits aus dem Spielverlauf, welche Farben (häufig zwei) laufen. Falls man dann als trumpfloser Gegner von der dritten Farbe das Ass oder die Zehn führt und außerdem weiß beziehungsweise vermutet, dass der Mitspieler den aktuell höchsten Trumpf hält, ist es fast immer ratsam, diese Volle für die Butterung auf den Trumpfstich zu schonen. Hierzu eine beispielhafte Kartenverteilung, bei der Pik Trumpf ist und der Alleinspieler in M sitzt: V Karo-Ass, Karo-Dame, Karo-Acht. M Pik-König, Pik-Neun, Kreuz-Dame. H Pik-Bube, Kreuz-Acht, Karo-Neun.
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Klassische Fehler
Die Gegenspieler haben zu diesem Zeitpunkt bereits 50 Augen eingezogen. Kreuz sowie Herz sind als Farben gelaufen, und V führt drei Karokarten. Aus dem bisherigen Spielverlauf weiß er außerdem, dass sein Partner mit hoher Wahrscheinlichkeit noch den Pik-Buben führt, der unter den restlichen Karten den höchsten Trumpf repräsentiert. Des Weiteren hat dieser im Verlauf des Spiels die Karo-Sieben abgeworfen. V weiß allerdings nicht, dass M Karo-Zehn und Karo-König gedrückt hat. Zumindest eine dieser beiden Karten könnte aber auch bei seinem Mitspieler stehen. Fälschlicherweise spekuliert V trotzdem darauf, dass M Karo führt, und spielt sein Ass aus. M sticht dieses mit seinem König, und H muss die Karo-Neun zugeben. Danach zieht M seine Kreuz-Dame, die ebenfalls noch einen Stich macht. Durch das schwache Ausspiel gelang es M, sein eigentlich verlorenes Spiel doch noch zu gewinnen. Richtig wäre von V das Ausspiel der Karo-Dame oder der Karo-Acht gewesen. Diese Karten hätten genug Druck auf M ausgeübt, weil er seinerseits nicht genau weiß, wo das Karo-Ass sitzt. Anschließend muss V nur noch warten, bis H einen Stich mit seinem Buben macht, um darauf sein Karo-Ass zu buttern.
Nicht den Hilfstrumpf drücken V hat folgendes Blatt erhalten: Karo-Bube, Pik-Zehn, Pik-König, Pik-Dame, Pik-Neun, Kreuz-Ass, Herz-Ass, Herz-Zehn, HerzKönig, Karo-Zehn. Er plant als Spiel ein Pik ohne dreien, das sich bei vorteilhafter Findung sogar zu einem Grand entwickeln kann. 36
Skat fasziniert Menschen jeden Alters. Manche spielen es, um Spaß und Geselligkeit zu genießen. Andere schätzen die Möglichkeiten, die der Skat mit seinen Finten, Taktiken und Tricks als Denksport bietet. Dieses Buch wendet sich an fortgeschrittene Skatfreunde, die ihr Spiel verfeinern möchten. Es zeigt Spielzüge, die auch gewiefte Taktiker überraschen, und es demonstriert spielerische Lösungen für Blätter, die eigentlich hoffnungslos aussehen. Darüber hinaus verrät es beispielsweise: ♣ wie man auf legale Weise seinem Mitspieler Informationen geben kann, ♣ wie ein Königsabwurf oft den Sitz der dazu gehörenden Farb-Zehn preisgibt, ♣ oder was sich hinter dem „Elchtrick“ verbirgt. Kurzum: Dieser Ratgeber zeigt Kniffe, die auch alte „Skatprofis“ in Erstaunen versetzen.
ISBN 978-3-7307-0368-7 VERLAG DIE WERKSTATT