Mémoire de Master - Le storytelling : nouveau vecteur de communication ?

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MÉMOIRE DE RECHERCHE IAE SAVOIE MONT BLANC PARCOURS MANAGEMENT EN STRATÉGIE DE COMMUNICATION DIGITALE

MÉMOIRE DE MASTER 1

LE STORYTELLING - NOUVEAU VECTEUR DE COMMUNICATION ?

BASSINAT William M1 SCD

LA COMMUNICATION A L’ÈRE DU DIGITAL

L’IMPACT DU STORYTELLING

Suivi par Monsieur GANDIA Romain

ANNÉE UNIVERSITAIRE 20172018 PUBLIÉ EN JUIN 2018

Chap.1 - Partie 1 | p.1


MÉMOIRE DE RECHERCHE IAE SAVOIE MONT BLANC PARCOURS MANAGEMENT EN STRATÉGIE DE COMMUNICATION DIGITALE

MÉMOIRE DE MASTER 1

LE STORYTELLING - NOUVEAU VECTEUR DE COMMUNICATION ?

M1 SCD BASSINAT William

Suivi par Monsieur GANDIA Romain

ANNÉE UNIVERSITAIRE 20172018 PUBLIÉ EN JUIN 2018


« Pendant cent mille ans, les gens ont raconté des histoires autour d’un feu de camp ; aujourd’hui, c’est le media notre feu de camp. » Gloria Steinem


REMERCIEMENTS J’aimerais tout d’abord remercier toutes les personnes qui m’ont apporté leur aide de près ou de loin pour la construction de ce mémoire qui sera utilisé en tant que support d’évaluation universitaire mais aussi au niveau professionnel. Carine BEL, professeur en narration interactive, avec la collaboration de Romain GANDIA ont contribué à me lancer sur la recherche des supports narratifs interactifs et de leur prototypage dans un but promotionnel. Les méthodes et outils utilisés en cours m’ont permis de concrétiser l’envie d’approfondir ces sujets et d’éclaircir la question de l’engouement actuel autour des supports digitaux interactifs qui touchent actuellement diverses tranches d’âges. Anthony Mercier, Jérôme, Isabelle et Marylin Bassinat ont également beaucoup contribué à la réussite de ce mémoire en participant aux différentes études menées dans la partie empirique. Les conseils pédagogique et la participation de ces différentes personnes m’ont apporté leur aide lors de l’élaboration de ce mémoire en me transmettant leurs expertises sur le sujet et les différentes sources se rapportant au contenu du mémoire.

p.4 | Remerciements


SOMMAIRE Remerciements ......................................................................................................................p.4 Sommaire...............................................................................................................................p.5 Liste des abréviations et sigles ..............................................................................................p.6 Index des figures & Annexes .................................................................................................p.7 PARTIE 1 – LE RAPPORT A LA NARRATION INTRODUCTION .................................................................................................................p.8 Chapitre 1 - Le storytelling, l’art de narrer............................................................................p.9 Chapitre 2 - Le jeu vidéo et les fictions narratives ..............................................................p.12 Chapitre 3 - Le transmédia ..................................................................................................p.20 Conclusion - Première partie ...............................................................................................p.22 PARTIE 2 – L’étude de l’hypothèse Test des hypothèse - L’étude de terrain................................................................................p.23 MÉTHODOLOGIE Chapitre 1 - La relation entre les campagnes transmédia et le public..................................p.24 Chapitre 2 - L’immersion dans le jeu vidéo.........................................................................p.25 Chapitre 3 - Le jeu vidéo lié au management ......................................................................p.26 RÉSULTATS........................................................................................................................p.27 Réponse à l’hypothèse .........................................................................................................p.35 PARTIE 3 – Les préconisations managériales Le serious game au service des corporations ......................................................................p.37 Les campagnes digitales : vers la gamification des contenus digitaux ................................p.38 Les faits historiques avec la narration interactive pour les collectivités .............................p.39 Le rapport entre l’entreprise et la narration interactive .......................................................p.39 La construction transmédia et les notions de Jenkins ..........................................................p.40 La construction du storytelling en milieu managérial .........................................................p.40 Autres préconisations connexes ..........................................................................................p.41 Idée d’application interactive ..............................................................................................p.41 CONCLUSION GÉNÉRALE Les problèmes non résolus de l’étude .................................................................................p.42 Les prochains axes de recherche .........................................................................................p.43 Annexes ...............................................................................................................................p.44 Bibliographie .......................................................................................................................p.49 Table de matières .................................................................................................................p.51

Sommaire | p.5


LISTE DES ABRÉVIATIONS ET SIGLES Abréviations et sigles FPS

First Person Shooter, jeu de tir à la 1ère personne

IAE

Institut d’Administration des Entreprises

IRL

In Real Life, dans la vie réelle, hors écran

MMORPG PC

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Personnal Computer, Ordinateur personnel

PSG

Paris Saint Germain, Club de football Français

SCD

Stratégie de Communication Digitale

SPA

Story Participation Average, Pourcentage de participation à l’histoire.

Triple-A (AAA) TV TWD VR WoW, wow, Wow WWII

p.6 | Abrev. & Sigles

Signification éclatée

Jeu vidéo à gros budget dans l’industrie du jeu. Télévision The Walking Dead Virtual Reality, la réalité virtuelle World of Warcraft, un MMORPG de Blizzard World War Two, Deuxième guerre mondiale


INDEX DES FIGURES N°

TITRE

PAGE

1

« Détour », par Michel Gondry Affiche du film

11

2

« Another World », par Éric Chahi Illustration de l’éditeur de polygones

13

3

« World of Warcraft », de Blizzard Photo de groupe de la guilde «Lagarde».

17

4

« The Walking Dead », par Telltale Illustration de fin d’épisode, le point sur les choix du joueur.

18

5

« The Walking Dead », par Telltale Illustration de choix chronométré

18

6

« Trajectoires », par Jean-Pierre Balpe Illustration de l’interface interactif du roman.

19

7

Schéma de l’étude sociologique

25

8

Infographie représentant le taux d’utilisation des médias interactifs du grand public.

27

9

Infographie représentant le taux de découverte des contenus multimédias du grand public.

28

10

Infographie représentant le taux de suivi d’un contenu multimédia par grand public.

28

11

Illustration de « Dis-moi Elliot », l’application interactive.

32

ANNEXES I II III IV

Schéma du cheminement de l’épisode 1 (TWD). Réactions des Sujets Liste des émotions (TWD) Liste des questions (TWD)

44 45 46 47

Index des figures & Annexes | p.7


INTRODUCTION Entre communication et l’intérêt du public :

La communication digitale est aujourd’hui incontournable pour ce qui est de la promotion multimédia comme d’un jeu vidéo, d’un produit audiovisuel ou d’une campagne marketing moderne. L’immersion du public, leur intérêt et leur vision dépendent d’une seule chose : leur rapport à l’œuvre, l’objet, l’idée, ou même au problème exposé. Il est donc crucial pour les communicants, de créer ou d’utiliser de nouveaux outils innovants par le médium du numérique. Le storytelling ou la narration interactive pour les anglophobes, est un excellent moyen de parvenir à retenir l’attention générale du public. Cependant, les liens entre la promotion et la narration interactive restent encore floues à ce jour. C’est pourquoi une étude théorique et empirique peut soulever le problème de la persuasion publicitaire par le biais de la narration interactive.

Comment le storytelling est devenu un nouveau vecteur de communication : Le cas des applications interactives. Dans ce mémoire, nous allons donc nous concentrer sur la thématique du storytelling et de sa place dans l’esprit de l’homme. Tout d’abord, l’articulation de cette recherche se construira par une première partie théorique, une deuxième partie empirique, et enfin une dernière partie évoquant les préconisations managériales. Dans cette première partie, le storytelling sera exposé en rapport avec les univers fictionnels et vidéoludiques, pour appréhender la notion de transmédia qui manquent aux campagnes de communication digitale. Ensuite, la deuxième partie s’appuiera sur une enquête de terrain suivant une analyse statistique et sociologique, et différentes études menées, à l’immersion et à la relation du public. La narration interactive permettra d’identifier les leviers et les freins avant de générer des préconisations. Enfin, la dernière partie portera sur la stratégie globale et sur la méthode à adopter afin de considérer au mieux l’intérêt d’un projet digital sous différents angles en y intégrant les principes évoqués dans les parties précédentes.

p.8 | Partie 1 - Introduction


CHAPITRE 1 : Le storytelling, l’art de narrer

Ce chapitre est tout d’abord l’occasion d’étudier ce qu’est le storytelling, comment il est utilisé, par quels moyens ce procédé est présenté à un utilisateur, et comment il est perçu. Pour cela nous allons analyser le sens premier du storytelling, ses origines, son utilisation actuelle. Enfin, un exemple de storytelling mis en place par la marque Apple nous démontrera l’intérêt d’une telle stratégie marketing et de son impact ou niveau du processus de communication d’un produit ou d’une marque.

La définition du storytelling Le storytelling est une méthode emploie le discours narratif dans une stratégie de communication globale. Parfois appelé la « communication narrative » en français, c’est un concept qui vient des États-Unis et qui s’étend en France au sein de plus en plus d’entreprises. Le storytelling est lié au récit, l’histoire, à un exemple réel ou tiré d’une expérience personnelle mais aussi d’une situation fictive. Jeanne Bordeau1 décrit le storytelling comme un procédé « nourri de l’art du récit, apte à provoquer l’émotion et à solliciter l’intelligence sensible, une forme de discours déclinée dans le management et la communication politique qui se montre très efficace (...) ». Pourtant Jeanne Bordeau nous décrit le storytelling comme un phénomène nouveau et un besoin moderne d’expression, alors qu’il existe depuis toujours chez l’Homme le souhait de conter des histoires.

Ses origines Cette expression, qui devient de plus en plus en vogue en France, est d’autant plus utilisée dans la narration interactive avec les différents outils innovants que nous apporte le digital. Dans le cadre du marketing et de la publicité, le recours à cette approche de communication narrative ne date pas d’hier. Story « histoire » ou storyteller qui veut dire « conteur » mais aussi mythomane, sont des termes que l’on retrouve depuis la naissance de l’Homme. Ces conteurs emploient différents procédés et codes narratifs du discours afin de générer une attention et réaction particulière vis à vis de leur audience. Aujourd’hui on peut retrouver cela dans les mythes, légendes, contes, pièces de théâtre, fictions audio, web séries, dans les blockbusters et bien d’autres médiums2. Vous aurez compris que ces médiums se déclinent sous une différentes formes : Textes, vidéos, musiques, transmissions orales, environnements physiques, jeux, recours au marketing sensoriel... 1 2

Bordeau Jeanne, « La véritable histoire du storytelling », L’Expansion Management, Review 2008/2 Un médium désigne un support média ou traditionnel de création.

Chap.1 - Partie 1 | p.9


L’utilisation du storytelling Pour quelle raison doit-on utiliser le storytelling ? Tout compte fait, la plus courte des histoires et souvent la meilleure, alors pourquoi argumenter sur une multitude de points afin de convaincre en croisant un panel argumentaire toujours plus riche ? Une histoire n’est-elle pas plus facile à transmettre qu’un concept, d’autant plus dans une société où la consommation de masse de produits et de contenus est plus que présente ? Le narrateur a bien entendu pour objectif d’humaniser son discours, suivant un dialogue intelligible, et de gagner l’adhésion en engageant un public, qui sera dans tous les cas plus réceptif au message entendu. Comme vous pouvez le constater, le storytelling se veut ludique, humain et pédagogique : un échange avec l’auditoire. On peut regrouper les principaux objectifs d’une approche type storytelling en quelques points : - Capter l’attention d’un interlocuteur - Susciter de l’émotion auprès de la cible - Convaincre et remporter l’adhésion de son public - Favoriser la transmission et le bouche à oreille - Éduquer de façon pédagogique - Humaniser un discours, une idée - Élever au rang de mythe Les domaines d’application sont multiples et peuvent s’amorcer dans la publicité, mais aussi dans le cadre de content marketing, de brand content, dans la vente, la communication corporate, le monde politique, le cinéma et la télévision, le personnal branding, le domaine judiciaire, l’audiovisuel, les applications en ligne, l’animation interactive, etc...

Un exemple de storytelling 2.0 avec Michel Gondry En Juillet 2017, Apple a engagé le cinéaste français pour tourner un court-métrage avec l’iPhone 7 Plus qui venait de sortir. Michel Gondry est oscarisé pour «Eternal Sunshine of the Spotless Mind». Ce court-métrage est entièrement dédié à l’iPhone 7 Plus pendant deux semaines. Destiné à souligner la qualité des vidéos que l’on peut réaliser avec le dernier modèle d’iPhone commercialisé, ce coup marketing rejoint le storytelling de marque.

p.10 | Partie 1 - Chap.1


«J’étais très étonné qu’Apple me contacte, raconte Michel Gondry. Je me suis dit que, si la qualité de l’image était bonne, ce serait tant mieux pour tout le monde. Et que, si ce n’était pas le cas, ce serait tant pis pour Apple.» «Détour»3 est un film de dix minutes qui met en scène une famille partie en grandes vacances. L’image extrêmement lumineuse et nette, le jeu d’accélérés et de ralentis, l’ajout d’effets spéciaux, font penser à une publicité à gros budget. Et pour un œil profane, aucun indice ne permet de dire qu’il a été tourné pour l’iPhone par une équipe d’une vingtaine de personnes. La société Apple en ressort gagnante grâce à un joli coup marketing, et le réalisateur a pu s’adonner à un projet personnel et sentimental (le film ayant été tourné dans des lieux de son enfance). Dans cette expérience audiovisuelle, on peut ainsi voir que l’aspect ludique et fictionnel relié à une narration impacte l’attention de la cible. Le talent de réalisation d’un professionnel peut conduire le public à s’initier à la création, à interagir et pas uniquement faire l’achat d’un produit sans en connaître les capacités. La cible s’identifie comme réalisateur à son tour.

En conclusion On peut ainsi dire que le but est accompli pour la marque car elle a réussi, grâce à une collaboration professionnelle, à élever son produit au rang de mythe et donc de convaincre le grand public de l’intérêt d’un tel objet. On pourrait comparer l’intervention de Michel Gondry aux Youtubers utilisant des placements produits. Michel Gondry ferait alors office d’influenceur lors de ce processus créatif.

1. « Détour », par Michel Gondry Affiche du film

Un deuxième exemple serait celui de Michel et Augustin, faisant participer sa communauté (par le biais de la plateforme Youtube4) dans l’exploration et la transformation de l’entreprise qui se voue à s’exporter aux Etat-Unis dans l’enseigne Strabucks. Dans le prochain chapitre, nous pourrons constater que les fictions narratives et les médias vidéoludiques, le jeu vidéo, peuvent suggérer l’interaction si ils sont reliés à un storytelling englobant les actions et les observations qu’un utilisateur peut générer face à un tel médium. 3

«Détour», de Michel Gondry : https://youtu.be/j3qMZXMPBwg

4

La web série de Michel et Augustin : https://youtu.be/OCEXTUB3hLI

Chap.1 - Partie 1 | p.11


CHAPITRE 2 : Le jeu vidéo et les fictions narratives

A travers ce deuxième chapitre, nous allons pouvoir mieux comprendre ce qu’est le storytelling relié à l’interactivité et aux médias numériques. Pour cela, nous explorerons les moyens de création dans le jeu vidéo, puis nous verrons l’impact de l’immersion du récepteur face au support numérique et à la narration. Ensuite nous arborerons les résolutions de problèmes que renvoient les différentes actions du récepteur dans le jeu ou l’application interactive, la liaison entre le réel et le virtuel pour les joueurs. Et enfin, seront vus les différents moyens d’amorcer l’interaction dans les applications interactives, notamment par le transmédia.

La création dans le jeu vidéo On pourrait distinguer les applications interactives de storytelling comme un support vidéoludique puisqu’il tend à proposer un panel d’actions réalisables pour l’utilisateur, la résolution de problèmes et l’immersion dans un monde fictionnel. Les avancées technologiques et les progrès de l’interactivité amènent à s’intéresser au processus de création. Celui-ci qui conduirait notre auditoire dans le monde que nous leur avons préalablement préparer afin qu’il évolue au cours de son parcours dans le jeu. L’œuvre individuelle devient alors collective et conduit à un problème managérial : Comment intégrer l’application interactive du le jeu dans la chaîne de valeur, de la conception à la distribution et jusqu’aux joueurs ? La troisième génération de créateurs et l’apparition de nombreux studios indépendants permettant une création plus libre aujourd’hui et renouvellement de la production de jeux aux partis pris techniques innovantes de jouabilité. Malgré un coût et un risque élevés face à la concurrence, le jeu vidéo est aujourd’hui en plein essor et propose un contenu qui se rapproche de l’art total. Il combine alors compositeurs musicaux, artistes spécialisés en effets spéciaux, designers de jouabilité, illustrateurs, graphistes, modeleurs 3D, artistes spécialisés en éclairage, en art environnemental, en design de personnage, artistes conceptuels, et la liste ne s’arrête pas là... Cette troisième génération émerge d’écoles spécialisées, qui succède à la génération des pionniers en matière de jeux vidéos, qui ont parfois conçu et développé leurs jeux seuls, sans connaissance technique et artistique académique. Dans les années 1990, la plupart des studios actuels, (nous pouvons citer UbiSoft), ont été construits par des pionniers de ce genre.

p.12 | Partie 1 - Chap.2


A l’époque où aucune filière n’enseignait la création de supports vidéoludiques, des artistes comme le graphiste Éric Chahi assurent la totalité du processus créatif dans l’ombre. Ainsi, pour créer Another World, il fit face à des contraintes techniques et artistiques imposées par le matériel informatique de l’époque. Ces artistes ont découvert une méthode de travail personnalisée à leur support, créant ainsi les bases des méthodes «académiques» de création dans le milieu du jeu vidéo.

2. « Another World », par Éric Chahi Illustration de l’éditeur de polygones

C’est ainsi que l’exploration et l’expérimentation lors du processus de création propose l’immersion dans des univers inconnus aux joueurs. La troisième génération s’est donc nourrie de ces jeux par passion et cette motivation transforma certains joueurs en créateurs. Ainsi aujourd’hui le jeu vidéo est devenu l’élément moderne de la pop culture, aux côté des séries télévisées, du cinéma, de la bande dessinée et de la musique. La relation du transmédia lie tous ces médiums ensemble en créant des licences audiovisuelles en commun, on retrouvera alors du cinéma tiré de jeux, et vice versa. « En apparence, la filière du jeu vidéo et celle de l’animation, du cinéma, des effets spéciaux, voire de la bande dessinée ont beaucoup en commun. Pourtant, elles ne se rencontrent guère. Il existe peu d’entreprises transversales et celles qui ont tenté l’aventure ont très souvent renoncé. C’est pourquoi les nouvelles stratégies de convergence, qu’elles soient transmédia comme celle d’Ankama, ou d’intégration comme celle d’UbiSoft, sont d’autant plus intéressantes à observer.[...] » - Rouet, F.5 Selon François Rouet, mêler les médiums entre eux produit une circulation des professionnels, ce qui pourrait aussi générer une ébullition des médias interactifs. Effectivement, une vingtaine d’années après la naissance du jeu vidéo, et grâce aux moyens techniques actuels, on peut constater que la création de studios indépendants permet d’élargir le champ des possibles. Notamment grâce à la participation de la communauté des joueurs, qui apporte toujours plus de contenu additionnel, et l’inspiration que transmet la création d’univers fictionnels aux communautés. Aujourd’hui la question n’est plus de créer un jeu, mais d’immerger le joueur à l’intérieur d’une univers fictionnel afin de construire une évolution narrative et personnelle suffisante pour la personne puisse être en interaction avec le support. 5

Rouet François, « La création dans l’industrie du jeu vidéo », Culture études, Volume 1, 2009

Chap.2 - Partie 1 | p.13


L’immersion Pour en savoir un peu plus sur l’immersion dans la narration interactive, nous pouvons nous appuyer sur les travaux de Nicolas Szilas et Sébastien Allain6, qui font allusion à la «métalepse»7. Ainsi, nous pourront comprendre comment sont liés l’histoire et l’utilisateur. Pour ces chercheurs, la métalepse narrative crée deux types de conflits qui sont générés à partir de la relation sociale entre l’utilisateur et deux autres énonciateurs qui sont d’origine fictive et l’autre d’origine réelle. Seulement ces chercheurs ne l’utilisent que dans la littérature alors que l’on peut aisément reprendre le principe de métalepse pour l’appliquer aux jeux vidéos ou tout autre contenu interactif. Par exemple, un personnage non joueur de jeu vidéo n’est pas sensé interagir de lui-même avec le joueur, il est figé dans la narration et ignore l’existence d’un monde réel. Le monde fictionnel créé par le réel s’entremêle seulement pour le joueur, ou l’utilisateur de l’application (l’apprenant), ce qui peut générer des conflits cognitifs8 et socio-cognitifs9. Le conflit cognitif résulte des habitudes du joueur construites autour de la compréhension des messages textuels, auditifs et environnementaux. Il se crée lorsque le joueur a découvert la plupart des éléments de jouabilité, de graphismes et de fonctionnement du jeu. L’immersion est alors bafouée au fur et à mesure de l’évolution du joueur dans le jeu. Pour pallier à ce problème, la narration interactive active certains leviers narratifs qui permettraient à de nouveaux éléments d’apparaître et de retrouver un état immersif perdu ou de prolonger l’immersion tout au long du jeu. On peut dire que le storytelling dans le cas de la narration interactive est lié à la courbe d’intérêt du joueur, et donc à son immersion. En suggérant de laisser peu à peu un personnage dévoiler l’histoire fictionnelle du jeu en faisant abstraction de la réalité, par des dialogues, des attitudes, son jeu de rôle, l’illusion de la métalepse reste flagrante et dévoile de plus en plus les coulisses d’une narration orchestrée. On peut ainsi citer l’adaptation du comics «The Walking Dead» de Telltale en 2012, ou encore «The Stanley Parable» en 2013, développé par Davey Wreden et William Pugh, qui sont des jeux à narration interactive. L’histoire est ainsi révélée au fur et à mesure de l’avancée du joueur à travers un univers fictionnel, composé d’une arborescence cachée de choix possibles, qui conduisent à de multiples fins. Le joueur est stimulé par les choix possibles et s’engouffrera dans un des chemins narratifs. L’immersion est d’autant plus renforcée par la possibilité de faire le mauvais choix. Grâce à l’interaction poussée par la narration, le joueur bénéficie d’une immersion efficace. Mais comment générer ce type d’interactions pour le joueur ? Ces recherches peuvent être complétées par d’autres travaux qui nous dirigent vers l’action et l’interaction d’un utilisateur lors de son évolution en jeu. 6 7 8 9

Allain Sébastien, Szilas Nicolas, S, Exploration de la métalepse dans les «serious games» narratifs, Revue STICEF, Volume 19, 2012 La métalepse remet en question la «frontière mouvante, mais sacrée entre deux mondes : celui où l’on raconte et celui que l’on raconte». Processus par lesquels un être humain acquiert des connaissances sur son environnement. Le conflit socio-cognitif est la confrontation à un problème entre plusieurs apprenants.

p.14 | Partie 1 - Chap.2


L’interaction Le principal problème lié à l’interaction, selon Marie-Laure Ryan10, c’est celui de « la conception d’un support intégrant l’activité de l’utilisateur dans un cadre qui remplisse les conditions basiques de la narrativité, comme une séquence d’événements impliquant des individus pensants, reliés par des relations causales, motivées par un conflit, qui visent à résoudre ». Selon cette chercheuse, un paradoxe de l’interaction existe dans la narration interactive. D’une part nous avons l’auteur qui cherche à contrôler, comme un marionnettiste, les ficelles et les déclencheurs des événements narratifs afin de construire une structure satisfaisante. D’autre part, nous avons l’utilisateur qui dispose d’un dispositif participatif, et qui réclame une autonomie d’action et une liberté de réaction sans aucune contrainte. La plupart des jeux vidéos propose une aventure épique avec des quêtes à accomplir, qu’elles soient cachées au non dans le scénario. Les médias interactifs réussissent aujourd’hui à maîtriser ce qui semble être la plus ancienne forme de narration frictionnelle : La lutte de l’individu contre un problème, une crise, dans un monde ou un univers irréel. La combinaison de fragments d’éléments de narration isolés pourraient donc casser la linéarité tout en préservant la chronologie de la narration et la causalité, c’est à dire le résultat des actions passées. Citons la licence « Fallout », qui a toujours utilisé ce principe en proposant un mélange de quêtes primaires et secondaires, difficilement identifiables comme différentes, car celles-ci ont autant de contenu narratif les unes par rapport aux autres. Les quêtes primaires font avancer l’histoire principale en se rapprochant du dénouement, les secondaires permettent l’immersion et l’ajout de choix complémentaires dans la chronologie narrative. A la fin du jeu, nous avons un condensé des principales «mises en lumière» du joueur, qui comprennent les actions héroïques, les actions immorales, le dénouement de certains personnages non joueurs, villes, factions ou villages, le destin du personnage joueur... Et enfin, la conclusion du jeu par les crédits des créateurs et développeurs de l’œuvre vidéoludiques clôturent l’aventure. Ce qui reste difficile à créer c’est une narration collective, reliant plusieurs destinées humaines dans un réseau en ligne, qui créent l’histoire du jeu en elle même. Pour avoir une idée plus précise du sujet, nous pouvons observer « Les Sims » d’Electronic Arts dont le jeu fait progresser l’interaction dans ce sens. Mais cela reste lié à des personnages non joueurs, l’interaction est ainsi parsemée de clips filmiques, dialogues, sans forcément impacter l’histoire. L’implication du joueur est réduite, car il est plutôt dans le rôle d’un observateur, et participe à une conversation plus qu’à l’intrigue principale (comme s’il était dans une simulation). Il possède une marionnette vierge, sans rôle précis dans l’histoire. 10

Ryan Marie-Laure, « Des jeux narratifs aux fictions ludiques. Vers une poétique de la narration interactive », Nouvelle revue d’esthétique, Volume 11, 2013

Chap.2 - Partie 1 | p.15


Une interaction relationnelle permettrait d’interagir verbalement avec un tiers, d’influencer son destin et celui de son interlocuteur, de se sentir concerné dans un monde virtuel, à la fois par luimême et par ceux qui l’entourent. La narration a le pouvoir de faire naître des sentiments et des émotions vis à vis des autres. Comme l’accomplissement, la persévérance, la réussite, mais aussi la surprise, le choc, la peine, la tristesse, voire la frustration définissent l’intérêt que porte le joueur à l’histoire, l’immersion et les actions (l’interaction) qu’il a adopté tout au long de son parcours. Il s’est ainsi engagé émotionnellement, grâce à une évolution identitaire de son personnage en parallèle de l’évolution de l’histoire. La diégétique11 devient invisible et le temps dans le monde réel cesse d’exister pour le joueur immergé et en interaction avec l’univers virtuel qui lui est proposé. Cette identité virtuelle est poussée à son paroxysme dans les jeux vidéos massivement multijoueurs (MMORPG). Elle évolue ainsi seule, ou collectivement, grâce aux contacts des joueurs entre eux.

L’identité virtuelle vs réelle En produisant une fiction de sa vie, l’Homme évolue et construit son identité d’après un environnement numérique fantasmé. Dans les jeux en ligne, on construit une fiche de personnage arborant tous les détails d’une vie passée fictive, le caractère du personnage joué, et son lien à l’histoire globale du jeu, le joueur crée son persona12 fiction. Le joueur se pose comme sujet en construction, il veut se comprendre lui-même et les autres. Le caractère et la psychologie du personnage est le miroir de l’individu, inséré dans un persona fiction. Selon France Vachey13, « Il est un paradigme14 qui oppose le monde réel, un espace social riche d’interactions et peuplé d’identités construites grâce à des événements structurants, à un monde virtuel, vaste toile de données numériques, peuplée d’identités qui n’auraient d’autre réalité que leur présence pixelisée, avatars sans âme ballottés au gré d’événements virtuels. » Dans son étude France Vachey s’intéresse au MMORPG World of Warcraft de Blizzard, notamment en analysant les interactions sociales communautaires, les relations entre individus joueurs lors d’événements ou de phases de jeu, dans le but de comprendre pourquoi des millions de personnes se connectent chaque joué pour rentrer dans la peau d’un personnage et de pouvoir jouer un rôle. France Vachey, après avoir construit une autofiction (et non pas seulement créer un simple avatar), et arboré tous les recoins d’Azeroth15, conclue que 3 grandes catégories d’Hommes ont parcouru l’identité au sens large depuis la nuit des temps ; L’Homo Ludens, Fabulator, et Digitalis. 11 12 13 14 15

La diégétique est l’espace-temps dans lequel se déroule l’histoire proposée par la fiction d’un récit, d’un film. Un persona est un personnage imaginaire. Vachey France, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, vol. 113, 2011 Un paradigme est un schéma de pensée, une vision du monde clairement défini. Azeroth est une des plus grandes régions qui compose le terrain de jeu de WoW.

p.16 | Partie 1 - Chap.2


3. «World of Warcraft», de Blizzard Photo de groupe de la guilde «Lagarde».

« Depuis l’aube du monde, l’Homme se raconte, produit une histoire qu’il définit comme sienne, questionnant le fil de sa vie et les événements qui la jalonnent, ceci afin de tâcher d’y trouver un sens. C’est ainsi qu’il naît à lui-même. Oralement, picturalement, puis « scripturalement », l’Homo sapiens, aussi connu comme Homo ludens, est devenu cet Homo fabulator qui, pour se construire une identité, produit en permanence une fiction de sa vie, dans les conversations anodines, les courriers, les journaux intimes, et aujourd’hui les blogs, les forums, les chats, les « murs », toute cette multitude de médias aujourd’hui offerts. Nous faisons tous du récit de vie, qu’il soit oral ou écrit. Oral il sera la plupart du temps structuré comme une histoire, avec un début et une fin, des personnages et des événements. Écrit, il pourra prendre la forme d’un fragment, factuel ou fictionnel, ou tenter de donner une vision complète du récit. Raconter sa vie en l’écrivant permet donc à l’auteur de se créer un parcours, engageant une part de lui-même et de son rapport au monde, pour se donner un destin individuel. En écrivant sa vie sur ces médias d’aujourd’hui, chacun construit et reconstruit en permanence sa réalité personnelle. » Extrait de «Fictions de personnages dans un MMORPG, Entre jeu de rôle et écriture de soi,

écrire une persona fiction.», de France Vachey.

L’Homo Digitalis est définit, par France Vachey, comme « L’ union du jeu, de l’image de synthèse en mouvement, et de l’interconnexion d’individualités dans une communauté virtuelle, le jeu vidéo RPG en ligne est un monde persistant, en évolution permanente, particulièrement immersif. » D’après toutes les analyses et les conclusions émises par France Vachey, nous pouvons en déduire que l’identité réelle et virtuelle sont aujourd’hui confondues, mais elles restent encore dissociables. Bien que certains supports permettraient de s’immerger de manière illimitée dans un jeu (le cas de la réalité virtuelle par exemple), il est difficile de dire que la vie virtuelle prend le dessus sur la vie réelle de manière générale pour tous les individus qui composent notre monde en 2018. Cependant, cette évolution de l’homme vers la réalité personnelle et individuelle ayant un impact collectif existe déjà. Pourtant, quels outils de création pourraient permettre à une organisation d’immerger le joueur/l’utilisateur, dans une application interactive ou un jeu vidéo ?

Chap.2 - Partie 1 | p.17


Les outils de création d’interactions La notion de récit interactif, comme vu dans le chapitre précédent, rassemble plusieurs domaines. On y retrouve le domaine du jeu vidéo, des logiciels ludiques et éducatifs, le cinéma interactif, les écritures en ligne, les fictions narratives, l’animation interactive, l’application interactive etc... Mais le principal problème qui lie tous ces domaines entre eux, c’est de mêler la narration et l’interaction, tout ceci dans un équilibre entre les deux, créant l’immersion de l’utilisateur à la manière de la VR16. D’après les travaux de Serge Bouchardon17, on peut dire que la linéarité et l’interaction sont difficiles à équilibrer. Pour cela il faudrait alterner plusieurs phases entre l’action et l’attention, en passant du spectateur à l’acteur lui même du support narratif. En alternant ces phases, une meilleure immersion devrait pouvoir ressortir. Cependant ces études ne prennent pas en compte de nombreux facteurs environnementaux et de jouabilité qui impactent la façon de jouer ou les réactions du joueur. Pour cela il nous faut plus d’études empiriques (Études empiriques qui seront d’ailleurs menées en deuxième partie de ce mémoire, en complément de ce manque de données). Quatre formes de récits peuvent être utilisés en tant qu’outil de narration interactive ; 1. Les récits hypertextuels, proposent la nonlinéarité dans le récit par fragments reliés entre eux. Ce qui permet à chaque joueur d’avoir une expérience unique à chaque partie et dans un seul et même récit. Des données peuvent ainsi être récoltées, un peu à la manière du jeu «The Walking Dead» de Telltale, à chaque fin de chapitre et d’épisode.

5. « The Walking Dead », par Telltale Illustration de choix chronométré 16 17

4. « The Walking Dead », par Telltale Illustration de fin d’épisode, le point sur les choix du joueur.

2. Les récits cinétiques, proposent une dimension temporelle et multimédia, en ayant un mouvement et un travail sur la matérialité et l’apparition du texte pour les choix du joueur modifiant le signifiant. Pour un apparition et disparition rapide, ce sera réservé aux phases d’actions, contrairement à la lenteur de l’apparition et disparition qui serait plutôt utilisée dans les phases de réflexions.

La réalité virtuelle est un des outils les plus immersifs de notre temps selon Sohier Rémy, dans « Une interactivité sensible interrogeant notre mode d’action au monde », Psychologie Clinique, 2014 Bouchardon Serge, « Le récit littéraire interactif. Narrativité et interactivité »,thèse soutenue en 2005, Université de Technologie de Compiègne.

p.18 | Partie 1 - Chap.2


3. Les récits algorithmiques proposent un condensé d’œuvres générées en temps réel. A la manière de « Trajectoires18 », les textes ne sont pas pré-écrits, mais les mots sont combinés, en temps réel, à partir de 96 logiciels d’écriture automatique et interactive capables d’engendrer les pages d’un roman sans fin. Ceci ne laissant pas découvrir leur origine informatique. Le lecteur est sollicité à construire son propre roman. 6. « Trajectoires », par Jean-Pierre Balpe Illustration de l’interface interactif du roman.

4. Les récits collectifs proposent aux internautes de participer à la création de l’histoire : A plusieurs, (en écrivant une partie chacun, ou en insérant du texte en lisant), à la manière du Livre des Morts19. Dans le domaine numérique, on pourrait citer Roll20.net qui permet à ses utilisateurs de façonner un monde virtuel, puis d’y jouer un peu à la manière d’un jeu de rôle plateau. En somme, les récits hypertextuels proposent d’accéder à l’interaction, le récit cinétique et collectif à produire une narration par l’interactivité. Tout ceci permet de jouer avec la frontière entre la littérature et les applications interactives. Nous avons pu observer différents moyens d’obtenir l’interaction et l’immersion avec le joueur dans ce deuxième chapitre. Les outils ci-dessus qui intègrent l’interaction du joueur avec un support numérique, (par le biais de la narration), nous apporte une réflexion face à la génération, l’aléatoire, les branches scénaristique imbriquées et le monde virtuel. Pourtant, rien n’est aléatoire dans le jeu vidéo, comme le soulève ce développeur : «Il faut savoir que dans le jeu vidéo, en réalité rien n’est vraiment et purement aléatoire. L’aléatoire n’existe pas. On fait croire que c’est de l’aléatoire, mais tout est pensé au préalable par les développeurs, ainsi, plusieurs possibilités d’événements sont stockés pour le joueur afin qu’il ait l’impression d’avoir une expérience unique en choisissant sa destination. Si on prend un peu de recul, en fin de compte tout le monde joue ou même jeu avec la même histoire, mais il existe tellement de branches fragmentées de narration qui s’imbriquent en fonction du choix et du chemin parcouru par le joueur, que chaque expérience de jeu sera différente.» - Anthony Mercier, Développeur chez Exodaïs. Certaines limites s’appliquent au jeu vidéo en général. Il a tendance à rester cloisonné dans son propre environnement créatif et très peu d’œuvres s’ouvrent à une communauté pour créer un univers fictionnel complet d’une façon collective. Une réponse à ce problème s’amorce grâce au transmédia20, qui intègre dans un univers existant certaines œuvres, idées, créations communautaires dans le but d’élargir la communication d’une œuvre. C’est ce que nous verrons dans ce prochain et troisième chapitre dédié au transmédia. 18 19 20

Trajectoires est une adaptation sur Internet des générateurs de textes littéraires, conçus par Jean-Pierre Balpe. D’origine tibétaine ou égyptienne, il regroupe tous les problèmes de l’âme des morts pour une meilleure renaissance. Le transmédia développe un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu et les capacités d’interaction.

Chap.2 - Partie 1 | p.19


CHAPITRE 3 : Le transmédia

Dans ce chapitre nous aborderons la nature du concept de transmédia21, ses origines, notamment en explorant la logique d’Henry Jenkins à ce sujet, les réflexions apportées par Mari-Laure Ryan lors de ses recherches appuyées sur le savoir de Jenkins, et enfin, l’impact que cette forme de communication multimédia projette sur le grand public.

La définition du transmédia Selon Définitions-marketing.com, « Le Transmedia storytelling est un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques, dans le but de créer une expérience globale. » Selon Henry Jenkins22, les stratégies Transmedia existaient bien avant la création du terme et l’explosion du numérique. Pour lui, il est tout à fait possible de faire du Transmedia Storytelling sans utiliser les nouvelles technologies, et que ces dernières ont surtout facilité la création d’univers transmedia aujourd’hui.

La logique top-down et bottom-up de Jenkins Différentes dimensions de narrations sont transposées dans le domaine du transmédia. Les recherches énoncées par Henry Jenkins à ce sujet questionnent le rapport à l’adaptation et la transfiction, avec une logique top-down et bottom-up. Ces pratiques sont partagées entre le contrôle du créateur ou des industries, et les pratiques délivrées par les fans. Le transmédia a une certaine capacité à articuler des mondes fictionnels complexes et denses sous de nombreux médias. Le transmédia, selon Marie-Laure Ryan23, devrait aller au delà de l’adaptation et proposerait d’autres histoires connexes : Raconter le destin de personnages méconnus, soulever certains éléments et offrir de nouvelles informations sur un monde fictionnel familier. Pour ce faire, il lui faut employer de multiples supports médias pour mieux étendre son univers fictionnel. Jenkins affirme que l’accumulation hasardeuse d’œuvres de fans ou d’auteurs autour d’un monde fictionnel commun ne serait pas suffisante. Ce devrait être un processus contrôlé, unifié, coordonné. Cela serait donc possible si le contrôle de l’œuvre serait régi par une entité hiérarchisée, soit par les créateurs euxmêmes, soit proposé par les fans et validé par l’industrie. 21 22 23

Bourdaa Mélanie, « Le transmedia storytelling », Terminal, 112 | 2013 Henry Jenkins est chercheur à l’Annenberg Lab d’USC, un centre de recherche qui replace les médias au service de l’humain. Ryan Marie-Laure, « Le transmedia storytelling comme pratique narrative », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 2017

p.20 | Partie 1 - Chap.3


1. La logique top-down Cette logique, toujours selon Jenkins, présuppose un processus maîtrisé, avec une information narrative distribuée sous différents supports, en vue d’une consommation par l’utilisateur, afin qu’il se renseigne plus en profondeur sur son univers favoris avec une expérience unifiée et coordonnée. Même si la plupart des licences grandissent via une logique bottom-up. 2. La logique bottom-up Plusieurs documents narratifs s’agglomèrent par rapport à un monde fictionnel déjà populaire, avec une logique indépendante transmédia. Puis une campagne publicitaire peut développer une logique top-down qui ajoute du contenu à l’univers créé au préalable. (Prenons l’exemple de Star Wars Rogue One, créé après Star Wars 7, qui apporte des informations liées aux actions menées contre l’étoile noire dans Star Wars 3...) Certaines formes d’interactivité laissent des traces permanentes accessibles au public, comme les fanfictions, où l’on encourage l’utilisateur à participer au projet. C’est ici que les logiques top-down et bottom-up se rencontrent, puisque les producteurs invitent les utilisateurs à créer du contenu. Quelques universitaires sont persuadés qu’il est possible de co-créer ou changer une histoire, mais la création collective fonctionne seulement lorsque l’utilisateur crée sa propre histoire individuelle, plutôt qu’une histoire globale avec l’imagination d’autres personnes. Pour la cohérence de l’histoire, il serait désastreux d’autoriser les fans à modifier l’ensemble du document central sans limiter l’accès, en attribuant à chaque utilisateur une sous-partie. Ces affirmations par rapport à la fiabilité d’un tel processus, ont été observées lors de la création de la wiki-nouvelle « A Million Penguins24 », par l’initiative de l’éditeur Penguin en 2007, où les participants avaient la main sur la création d’un Wiki accessible publiquement. Le projet a donné naissance à un chaos narratif, plutôt qu’à une nouvelle, comme l’éditeur l’aurait espéré. Mais doit-on transformer toutes les licences en transmédia ? Jenkins affirme que non, car l’objectif du transmédia est de constituer une composante spatiale, un monde fictionnel, une composante temporelle, une histoire unique, et non pas « créer pour créer ». Les intrigues à succès donnent envie aux fans de connaître la suite de l’histoire, surtout lorsqu’elle est représentée de manière épisodique comme « The Walking Dead » de Telltale, les séries télévisées et les web-fictions par exemple... Ainsi, c’est le succès d’une œuvre qui génère le transmédia. Tout simplement parce que le désir éprouvé par un fan qui découvre d’autres histoires se déroulant dans le même monde fictionnel est obtenu par un effort cognitif moindre, puisque le fan revient dans un monde fictionnel déjà parcouru, où les personnages et l’univers lui sont familiers. 24

A Million Penguin par l’éditeur Penguin devait être une nouvelle fictionnelle rattachée à un Wiki, une œuvre collective structurée imaginaire avec la participation des utilisateurs.

Chap.3 - Partie 1 | p.21


Nous pouvons ainsi dire que plus le monde fictionnel est éloigné du monde réel, plus l’effort cognitif demandé au fan en question sera élevé. C’est d’autant plus visible dans les œuvres de fantasy et de science-fiction, qui génèrent plus d’engouement que les mondes réalistes. Seulement les créateurs et les industries, qui sont à l’origine d’un tel effort narratif et interactif, ont besoin d’un retour sur investissement, sous la forme de campagnes transmédia, où les œuvres dérivées offrent un accès facile au monde fictionnel. D’après ces différentes observations, on peut supposer que le transmédia s’accorde de pair à la communication digitale mais certaines questions restent à explorer. Le transmédia storytelling est-il un équivalent aux campagnes publicitaires ? Est-ce un besoin artificiel ? L’addiction aux mondes fictionnels qu’il cultive crée un besoin de consommation chez le récepteur. Ce besoin ne s’étend plus au support originel du monde fictionnel, aux documents qui apportent plus de « Lore25 » à l’univers, mais il s’étend aussi sur des objets réels comme des vêtements, des figurines. Le fan s’en acquerra afin de montrer sa loyauté à une marque. Le transmédia y parvient car en répondant à cet éternel besoin d’imagination, d’habitation de mondes fictionnels de pouvoir revenir encore et encore pour faire des découvertes inédites. Ce besoin est celui de l’Homme moderne, comme vu précédemment, l’Homo Digitalis.

CONCLUSION De la première partie

Nous pouvons conclure dans cette partie théorique que la narration interactive, le transmédia et la communication digitale ont un point centrale commun : Raconter une histoire. Cependant, même si plusieurs univers fictionnels ont déjà un pied dans le transmédia, il nous reste à découvrir si les hypothèses évoquées dans cette première partie sont véridiques en faisant une étude de terrain complète. Cette étude empirique, éclaircira en deuxième partie de ce mémoire, ces questions : Quel support transmet le meilleur message ? Comment l’utilisateur est marqué par celui-ci et est-il concerné par l’histoire qu’on lui a transmise par le média numérique ? Nous pourrons ainsi répondre à la problématique de ce mémoire et savoir si le storytelling est devenu un vecteur de communication efficace grâce aux applications interactives multimédias. Nous pourrons alors établir un diagnostic de cette principale hypothèse : Le joueur serait plus réceptif à un univers fictionnel immersif qu’à une campagne de communication digitale classique, grâce à l’interaction. Cette proposition de réponse à la problématique s’articulera sur trois études de terrain distinctes. Un questionnaire, une étude sociologique et un interview afin de croiser les informations. 25

Le lore, ou background, en anglais, est l’histoire d’un univers de fiction ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre.

p.22 | Partie 1 - Conclusion


TEST DES HYPOTHÈSES L’étude de terrain - Construction d’une hypothèse principale

Certains constats déjà établis nous prouvent que les besoins des consommateurs s’appuient sur l’aspect compétitif et technique du jeu vidéo, en soulevant une jouabilité toujours plus exigeante et un moyen d’évasion sans contraintes, notamment par l’utilisation de jeux en ligne compétitifs. Trueachievements, (un site spécialisé dans le jeu vidéo), a démontré dans une étude en Mai 2018 que les histoires sont délaissées par les joueurs, en construisant un profiling des joueurs et en regroupant le nombre de leurs Succès débloqués sur Xbox (la console de salon de Microsoft). Bien entendu cette étude est basée sur les jeux Triple-A, jeux à gros budget touchant le public de masse, et ne prend pas en compte les jeux indépendants qui pullulent sur PC, notamment les jeux narratifs. True Achievements s’appuie précisément sur la SPA, soit la Story Participation Average, qui se définit par le pourcentage moyen de succès liés au scénario débloqués. Outil imparfait mais qui révèle la volonté des joueurs à progresser dans le scénario d’un jeu. Depuis Call of Duty 2, épisode de 2005 inaugurant pour le FPS l’activation des Succès, 27% des succès ont été réalisé pour Call of Duty : Modern Warfare 2, reconnue comme l’une des meilleures campagnes de la licence. Seulement 17% des joueurs ont vu les crédits de fin de l’histoire. Aucun des épisodes n’a depuis franchi 30% des succès débloqués. Il n’y a pourtant pas de corrélation entre la popularité de l’histoire et l’impact commercial. Black Ops 3, au plus bas des Succès du mode campagne, était le jeu vidéo le plus vendu de 2015. Les jeux entièrement focalisés sur l’histoire, toujours dans les AAA, sont laissés en bord de route. La série Mass Effect affiche un taux de succès débloqué de 50%. Pour Bioshock, Fallout ou Dead Space, les données classent toutes ces licences derrière Mass Effect en termes de Succès obtenus, car les joueurs préfèrent l’immersion, la quête principale et ses missions satellites à l’intrigue complète du jeu. Selon les statistiques recueillies sur Xbox 360, à peine un baroudeur sur deux a atteint le niveau 20 dans Fallout : New Vegas. Lassitude, déception, manque de temps... Les Triples-A marquent peut être moins un joueur lambda touché par le marketing qu’un joueur expérimenté qui investit dans un jeu indépendant pour la direction artistique, par curiosité ou par exploration culturelle par exemple. C’est aussi l’une des raisons qui ont poussé Activision à ne pas faire de campagne solo pour Black Ops 4 pour sa sortie en 2018, alors que l’opus précédant de la licence, Call of Duty WWII, vendait les mérites d’un retour aux sources et d’une expérience solo inégalée. Elles n’ont pourtant pas convaincu le consommateur lors des ventes et des critiques. D’après ce constat, on peut établir l’hypothèse suivante : Un individu serait plus réceptif à une univers fictionnel immersif, qu’à une campagne de communication digitale classique grâce à l’interaction.

Tests des hypothèses - Partie 2 | p.23


L’orientation de la recherche de terrain Dans cette partie empirique, la méthodologie de recherche s’orientera sur trois phases distinctes d’observation qui seront exploitées afin de croiser les informations. La première phase s’appuiera sur un formulaire interactif qui visera à récolter des données sur le rapport au transmédia storytelling aux yeux du grand public. Le deuxième phase de recherche sera concentrée sur l’étude de terrain sociologique de trois personnes lors de l’utilisation d’un support narratif sous le format du jeu vidéo. Pour cela, en mêlant une prise de notes et le jeu « The Walking Dead » de Telltale, souvent évoqué lors des chapitres précédents, nous utiliseront une grille sociologique qui évaluera l’immersion des joueurs et le message qu’ils ont retenu de cette expérience vidéoludique. Puis la dernière phase s’orientera sur l’interview d’un développeur qui utilisera un serious game1, « Dis-moi Elliot » en tant qu’outil d’interaction narrative afin d’évaluer si le jeu vidéo sérieux peut être intégré dans un processus professionnel, (comme par exemple dans le milieu des ressources humaines (Crystal), ou de la cohésion d’équipe grâce au Leadership2 collectif).

CHAPITRE 1

La relation entre les campagnes transmédia et le public Méthodologie de recueil de données Les données sont recueillies grâce à un questionnaire. Le but ici est de comprendre l’impact qu’a le transmédia storytelling sur le grand public. Le recueil des données se concentrera sur les réponses de 23 individus. Ainsi nous verront comment le grand public appréhende les notion vues précédemment, c’est à dire l’immersion, l’appartenance, l’interaction dans les univers fictionnels et l’effort cognitif consacré aux messages que le contenu multimédia leur transmet, notamment par le transmédia storytelling, mais aussi par les contenus multimédia en général.

Méthode de traitement de données Les données seront traitées grâce à une mise en forme de l’information (infographie). 1 2

Un serious game est un jeu à caractère éducatif où l’apprenant parcours un monde fictif. Le leadership est l’influence politique, psychologique, sociale, etc. d’un individu ou d’un groupe d’individus sur les autres. Le leader a des compétences personnelles uniques qui lui permettent d’être écouté et suivi par un groupe de personnes.

p.24 | Partie 2 - Chap.1


CHAPITRE 2 L’immersion dans le jeu vidéo

Méthodologie de recueil de données Organisation de la réunion Une introduction principale présente les étapes que le sujet devra entreprendre pour l’étude dans un temps maximum donné de 3h par sujet comprenant le temps d’information, de l’expérience, des discussions finales et du débat. Le rôle d’observation que j’ai lors de la séance a peu d’interférence avec l’expérience de jeu puisque j’observe en silence les réactions des joueurs selon leurs choix. Configuration de la salle et participants L’expérience est organisée dans une pièce de 20 m², lumière tamisée. Les sujets sont placés devant un ordinateur positionné sur un bureau. A l’aide d’une manette, il prennent part à l’aventure narrative munis d’un casque audio. L’observateur, est positionné face aux sujets devant un écran de télévision qui retransmet en direct les actions effectuées à l’écran par le joueur. Sont présents seulement l’observateur et le joueur. L’opération est répétée sur un total de trois joueurs, de 12, 49 et 50 ans qui participent à l’expérience. Chaque joueur possède un profil défini exposé dans la partie « Profils des joueurs » p.26, et réagira aux éléments de jouabilité au cours du jeu et aux questions posées par l’observateur après avoir joué.

7. Schéma de l’étude sociologique Chap.2 - Partie 2 | p.25


Formes d’interaction Le joueur entreprend la résolution de problèmes proposés par la narration en réagissant face à l’intrigue, puis il débat avec l’observateur suivant un panel de questions préparées par ce dernier. Afin d’évaluer la position du joueur par rapport à son expérience de jeu, l’observateur prend des notes sur papier retransmises numériquement par une analyse des résultats. Profil des joueurs : Sujet 1 : Marylin Sexe : Femme Age : 12 ans Métier : Collégienne A déjà joué à un jeu vidéo : Oui, plusieurs

Sujet 2 : Jérôme Sexe : Homme Age : 49 ans Métier : Technicien A déjà joué à un jeu vidéo : Oui, rarement

Sujet 1 : Isabelle Sexe : Femme Age : 50 ans Métier : Resp. Urbanisme A déjà joué à un jeu vidéo : Non

Méthode de traitement de données L’attitude des participants face aux actions du jeu (selon la grille narrative établie par rapport à l’intrigue) génère plusieurs résultats. Ceux-ci seront retranscrits grâce à la « Grille de réactions » en Annexe I à la fin de ce mémoire. Les résultats globaux de l’expérience sont analysés à partir de la « Grille de réaction », et des informations connexes apportées par la « Liste des questions de The Walking Dead » en construisant une moyenne et en croisant les réponses des 3 participants à l’étude.

CHAPITRE 3 Le jeu vidéo lié au management

Méthodologie de recueil de données Le développeur sera immergé dans le serious game « Dis-moi Elliot » afin de savoir si le serious game est un moyen de transmission du message, un vecteur de communication plus efficace qu’une simple campagne digitale classique. Pour cela, l’intervieweur posera de multiples questions après l’utilisation de l’application interactive par l’interviewé, Anthony Mercier, Développeur Gameplay et Game Designer chez Exodaïs (cf. « Questions Interview » p.32). D’après les notes de l’interview, des résultats seront générés.

p.26 | Partie 2 - Chap.3


RÉSULTATS D’après les données empiriques nouvellement acquises, nous pouvons à présent en déduire les conséquences et le rapport des données suivant l’hypothèse principale émise. Rappel de la problématique : Comment le storytelling est devenu un nouveau vecteur de communication : Le cas des applications interactives. Rappel de l’hypothèse : Un individu serait plus réceptif à une univers fictionnel immersif, qu’à une campagne de communication digitale classique grâce à l’interaction.

Résultats chapitre 1 :

Le formulaire « La relation entre les campagnes transmédia et le public » Lien du questionnaire : https://goo.gl/forms/QI1vYw1odxwEruk73 Grâce à ce questionnaire, les chiffres nous permettent à présent de constater les habitudes du public. L’échantillon de 23 personnes avec environ 50% d’hommes et de femmes, représente dans la majorité (73%) d’étudiants âgés de 19 à 25 ans. Le questionnaire révèle entre autre que toutes ces personnes ont utilisé au moins une fois dans leur vie un contenu de narration interactive, dont 83% qui interagissent souvent avec ce type de média. La plupart des personnes interrogées utilisent des jeux vidéos narratifs.

8. Infographie représentant le taux d’utilisation des médias interactifs du grand public. Résultats Chap.1 - Partie 2 | p.27


50% des interrogés ont une fréquence d’utilisation des médias interactifs d’au moins une fois par mois. Seulement 26% utilisent ce type de contenu une fois par semaine. Contrairement à ce que l’on pourrait croire avec l’avènement du numérique, la majorité des interrogés découvrent leurs contenus multimédias par le bouche à oreille et par les réseaux sociaux.

9. Infographie représentant le taux de découverte des contenus multimédias du grand public.

Lors de l’utilisation des réseaux sociaux, 70% des personnes interrogées découvrent leur contenu multimédia préféré sur Facebook. Et suivent le développement de leur contenu préféré.

10. Infographie représentant le taux de suivi d’un contenu multimédia par grand public.

On peut observer un véritable ferveur pour les films et séries (tous deux réunissent 55% des votants), le jeu vidéo arrive à la troisième place avec la musique en quatrième place et les livres/BD sont rarement suivis par le public lors de leur sortie. 87% suivent leur œuvre préférée pour en connaître la suite alors que 65% sont attachés à l’univers fictionnel. Bien que 70% utilisent Facebook lors de la découverte de contenu multimédia, seulement 39% interagissent parfois avec la communauté liée au contenu découvert.

p.28 | Partie 2 - Résultats Chap.1


La plupart des votant répond que rejoindre une communauté de fan ne leur est pas nécessaire et qu’ils peuvent apprécier le contenu sans être identifié en tant que fan publiquement. 70% des personnes interrogées participent financièrement au développement d’un contenu multimédia (accès anticipé, financement collaboratif etc..) par rapport à l’avis général, c’est à dire des avis de la communauté, mais aussi des critiques extérieures au projet. D’ailleurs, 78% des interrogés regardent une série non pas parce que tout le monde la regarde, mais afin de faire un avis personnel sur le contenu et ainsi, continuer le visionnage des prochaines saisons à venir. La majorité des personnes interrogées veulent continuer de visionner une série familière plutôt que d’en commencer une autre. 83% d’entre eux possèdent au moins un produit dérivé de leur contenu multimédia préféré (figurine, T-Shirt/vestimentaire, cosplay3, poster ou sticker). 43% utilisent ces produits dérivés afin de montrer à leur entourage l’amour qu’ils ont pour le contenu multimédia en question. Dans le cas des applications interactives ou jeux vidéos narratifs, les trois facteurs les plus appréciés par les répondants (par ordre d’intérêt) sont : l’intrigue contée au sein du contenu, l‘immersion dans un univers fictionnel, et la pression intellectuelle que le jeu procure. Finalement, 78% préfèrent un message communiqué par la narration interactive plutôt que par les campagnes digitales classiques. Nous pouvons alors conclure que la plupart des gens découvrent un contenu sur un réseau social. Ce contenu ayant un fort message, il est ensuite parcouru dans la vie réelle et remis en cause grâce à une interaction sociale (bouche à oreille). Lorsque l’intérêt est confirmé par l’entourage, le contenu devient peu à peu un effet sociétal et une communauté se forme. Elle engendre de meilleures ventes et la création de produits dérivés. On peut alors observer que si la narration interactive arrive à convaincre une seule personne, elle en convainc en réalité indirectement plusieurs autres. Ainsi, la personne concernée par le message le partagera, même si ce n’est pas sur les réseaux sociaux et directement à son entourage lors de relations sociales IRL4. Nous pouvons comparer ce phénomène par rapport à certaines séries TV. Prenons comme exemple la série « Stranger Things », qui devait à la base être structurée sur un scénario étalé sur une seule saison. Mais, après avoir déclenché une nostalgie composée d’univers fictionnels populaires, elle a su faire parler d’elle tout en créant un effet sociétal d’envergure. L’échantillon étudié étant assez faible (23 personnes), nous pouvons supposer que certaines informations sont biaisées, notamment par rapport à la présence d’une majorité de personnes âgées de 19 à 25 ans et d’une minorité de plus de 30 ans. Le peu de réponses engendrées par ce questionnaire démontre aussi qu’une partie de la population n’a qu’une vague idée du sujet. Nous allons à présent analyser sous forme réelle comment le message est véhiculé lors de l’utilisation d’un jeu à narration interactive, dans ce cas ce sera « The Walking Dead » de Telltale, avec cette fois-ci une catégorie d’âge regroupant trois personnes, de 12, 49 et 50 ans. 3 4

Le cosplay est un loisir qui consiste à jouer le rôle de ses personnages favoris en imitant leur costume, leurs cheveux ou leur maquillage. IRL est l’équivalent de l’anglais « In real life » qui suggère la vie réelle, hors des écrans numériques.

Résultats Chap.1 - Partie 2 | p.29


Résultats chapitre 2 : L’étude sociologique « L’immersion dans le jeu vidéo »

Avec une étude sociologique approfondie de l’utilisation de grilles adaptées à l’expérience, nous avons détecter plusieurs points communs et différences lors de la séance. En analysant les réactions des sujets et de leur comportement en jeu, chaque personne a dû s’adapter aux contrôles et à la maniabilité de ces derniers avec plus au moins de facilité. Chaque sujet a dû faire un effort cognitif afin d’appréhender un nouvel univers fictionnel qui leur était auparavant inconnu.

Sujet N°1 : Marylin Pour le sujet numéro 1, 12 ans, j’ai pu observer certaines émotions dominantes, comme le questionnement (lié à la découverte de l’univers), la surprise (liée aux événements et actions à entreprendre en jeu), le choc (lié à la violence de certains passages et choix à faire), le dégoût (face à la mort d’un personnage adulé), et la joie, les sourires (liés à la gène occasionnée par certains actes et choix entrepris par le personnage joué). Lors du débrief constitué après l’expérience interactive avec le sujet 1, ce dernier révèle un émerveillement généré par le jeu. Le sujet est agréablement surpris par le contenu. Il a ressenti de la fierté par rapport à la confiance d’un personnage clé, « Clementine » (cf. Grille de réactions p.44) mais aussi de l’énervement par rapport à un personnage en colère (Hershel). Le sujet a aussi ressentit de la peine face à la mort d’un personnage, de l’impatience par rapport à la fin prématurée de l’aventure et de la peur, notamment lors de la rencontre d’un premier individu zombifié.

Sujet N°2 : Jérôme Pour le sujet numéro 2, 49 ans, nous pouvons observer des émotions dominantes, qui regroupent la satisfaction (liée à l’extermination d’un ennemi), la joie (sourires liés à la vision de violence), émotion (par l’innocence et la détresse d’un personnage clé, Clémentine). Lors du débrief constitué après l’expérience interactive avec le sujet 2, celui-ci déclare avoir ressenti du contentement par rapport au bon déroulement du jeu dans sa globalité (mêlant jouabilité et interactions). Il a aussi chéri Clementine, et a eu envie de connaître la suite de son parcours de son personnage. Malgré tout, le sujet a ressenti un certain mécontentement par rapport aux « ratés » occasionnés par ses multiples morts et choix non consentis générés par la pression intellectuelle du jeu et des choix disponibles. Il déclare aussi avoir été sujet à l’impatience face aux objets et à la difficulté d’utilisation du jeu. La terreur générée par le jeu d’épouvante/horreur n’a pas vraiment affecté le sujet.

p.30 | Partie 2 - Résultats Chap.2


Sujet N°3 : Isabelle Pour le sujet numéro 3, 50 ans, les émotions dominantes observées ont été la joie (liée à la découverte de la jouabilité, des dialogues humoristiques), l’impatience (liée à la lenteur du personnage et du jeu en général), la rage (liée aux nombreuses morts face aux zombies). Lors du débrief constitué après l’expérience interactive avec le sujet 3, des émotions sont révélées par le sujet. Il a notamment ressenti du contentement suivant l’équilibre global du jeu. Aussi, le sujet déclare avoir été attendris par la situation de Clémentine et par la perte de ses parents. Le sujet avait une grande envie de connaître le dénouement de la situation finale du scénario. Il s’imaginait plusieurs situations par rapport aux informations acquises par le biais des personnages secondaires (fuite en bateau). Il a ressenti une vague certaine par rapport aux photos de familles de Clementine. Le sujet décrit de l’impatience par la lenteur des mouvements du personnage. Egalement, les phases de dialogues lui ont semblé trop présentes par rapport aux phases de mouvements et d’actions. Quelques frayeurs ont surgi d’après le sujet générées par les actions éclair à réaliser face aux zombies.

L’approche sociologique Les réactions physiques et morales initiées par « The Walking Dead » de Telltale (élu meilleure expérience interactive 2012), confirment le fait que la narration interactive est un vecteur de communication efficace. En effet, car plusieurs messages sont diffusés jusqu’au joueur, directement par le biais d’actions à réaliser, ou indirectement par la narration et les nombreuses émotions générées ainsi aux yeux de l’utilisateur. Ici, nous avons pu voir que les réactions observées mises en parallèle concordent avec les émotions décrites par les sujets en fin d’expérience. Les trois sujets se sont identifiés par rapport au personnage de Lee et ont pris les contrôles de ce dernier en faisant des choix qui lui seraient bénéfique. Nous avons pu comparer les émotions perçues entre les sujets et ceux-ci ont été reliés à des causes. Ces causes sont majoritairement des messages émotionnels et narratifs. Un équilibre entre l’immersion, l’identité et l’interaction a construit l’expérience vidéoludique de ces trois séances. Cependant la narration interactive n’est pas toujours aussi bien réalisée qu’un jeu vidéo, et utilise d’autres formes de médias pour transmettre un message, comme par exemple celui de l’audiovisuel. C’est le cas de « Dis moi Elliot », une application interactive qui a été réalisée par le ministère de la santé et des affaires sociales, avec aussi le soutien du secrétariat d’état chargé des personnes handicapées et de la lutte contre les exclusions.

Résultats Chap.2 - Partie 2 | p.31


Résultats chapitre 3 : L’interview « Le jeu vidéo lié au management »

Afin de conclure cette mise en abyme des résultats générés par les trois études réalisées, nous allons ouvrir dans cette dernière partie comment la narration interactive pourrait être reliée au management par le biais d’une interview. Anthony Mercier, créateur et développeur de jeux vidéos chez Exodaïs connaît bien la narration interactive et son impact sur les joueurs. Nous pourrons alors, d’après l’utilisation de « Dis-moi Elliot » et l’interview d’Anthony, commencer à regrouper différentes préconisations, mais aussi à en imaginer de nouvelles dans une prochaine partie. L’hypothèse qu’un individu serait plus réceptif à un univers fictionnel immersif, qu’à une campagne de communication digitale classique grâce à l’interaction, se confirmera alors, ou pas...

Questions Interview

Sujet principal : Les messages communiqués et compris par le joueur. Sujet secondaire : L’approche managériale

11. Illustration de «Dis-moi Elliot », l’application interactive.

Introduction à l’expérience par l’observateur au joueur : Dans cet interview, vous serez interrogé sur votre expérience en tant que joueur. La nature du jeu vidéo ne vous est pas révélée, pour suggérer une découverte totale. Si vous êtes bien installé et que vous avez exploré l’application interactive « Dis-moi Elliot », nous pouvons alors débuter l’interview.

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1. Avez vous l’habitude de voir des campagnes publicitaires ? Sous cette forme non, spot TV, bannière internet, pas sous forme interactive. 2. Vous êtes-vous senti concerné par le message évoqué ? Quel est-il ? Pas spécialement directement concerné, le message c’est de faire réagir ceux qui jugent ce type de handicap, ces gens là se sentiront visés. Puisqu’il y a un enfant ça fait plus réagir. Pour autant ça ne changera pas ma manière d’agir pour ce sujet là auquel je ne me sens pas concerné. Par contre ça apporte des informations sur le handicap. La vidéo proposée à la fin ne me donne pas envie d’investir du temps pour le projet. 3. A-t-elle apporté des informations qui ne vous touchaient pas jusqu’à présent ? Les préjugés, moqueries, critiques indirectes ont été soulevés, mais je les connaissais déjà. Même à travers quelque chose d’interactif comme ça, même si elle est poussée, je pense qu’on ne pourra jamais ressentir comment une personne handicapée peut réagir à son environnement. 4. Vous êtes vous identifié en tant que joueur ou qu’enfant autiste en rentrant dans la peau du personnage ? Joueur, sauf lorsqu’il trie ses jouets. Avec l’interaction on entre un peau plus dans la peu du personnage. Je me suis alors rendu compte à quel point il est important pour un enfant autiste de faire les choses dans un certain ordre. Après je connais déjà le cas puisque ma cousine un handicap. Du coup je suis conditionné pour comprendre un peu mieux l’autisme. Le but de la campagne c’est d’intégrer les autistes dans la société et surtout qu’ils ne se sentent pas différents des autres. 5. Considérez-vous que cette expérience est plus marquante qu’une campagne de sensibilisation à la télévision ou dans la rue ? Pourquoi ? Oui je le pense, parce qu’on a essayé de faire quelque chose, de faire un produit original, et ce qui m’énerve c’est la publicité culpabilisante comme les accidents de voiture ou la famine. Ici on ne ressent pas forcément de la peine, il n’y a pas de notion de pitié ou autre. Le but ici est de comprendre comment pensent les autistes. Je pense que c’est donc mieux qu’une pub à la télé, c’est souvent de la pollution visuelle ou des pubs qui sont les mêmes et qui privilégient une communication de culpabilité plutôt que de l’interaction. 6. Comment voyez-vous l’impact managérial que pourrait avoir la narration interactive si on l’utilisait dans le monde de l’entreprise ? Exemple du serious game « Manager à distance » de Daesign ou Crystal, la plateforme de profiling. Le manager choisirait le serious game qui serait le plus enclin à faire évoluer son équipe. C’est pour moi une solution comme une autre. Le serious game ne remplacera jamais les méthodes traditionnelles pour le moment. Sauf si l’aspect ludique et jeune prédomine pour les nouvelles recrues. Le manager pourrait choisir un serious game pour apporter une touche d’originalité au recrutement. Toutes les solutions sont bonnes mais pour l’instant je trouve que l’outil n’est pas assez poussé pour juger.

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7. Qu’est-ce que vous apporterait un tel procédé par rapport à des activités réelles de team building comme l’escape game ou le football en salle ? Je préférerais faire de vrais activités, qui forgeront beaucoup plus la cohésion entre les membres de l’équipe. Le serious game est juste un plus, un outil supplémentaire pour moi. 8. Avez-vous des préconisations qui constitueraient votre environnement de travail idéal ? Le confort est prédominant, la cohésion dans l’équipe en deuxième point. Il faut se sentir bien dans son espace de travail et dans son équipe. Au début de ma première expérience pro, une équipe humaine m’a accueillie. Je n’avais aucune idée de la hiérarchie. J’essaierai en tant que manager, d’être proche de mon équipe, de mettre à l’aise les nouvelles recrues sans leur mettre la pression, avec une économie collaborative et une certaine écologie humaine. Tout ceci afin de toujours tirer l’équipe vers le haut comme un vrai leader.

Conclusion de l’interview D’après cet interview, nous pouvons dire que même si la narration interactive toucherait peu de cibles comme « Dis-moi Elliot », elle permet tout de même de mieux faire passer un message et surtout d’utiliser la mémoire à long terme des personnes ayant utilisé l’application car certains éléments narratifs et de jouabilité, même si ce n’est qu’un seul passage ou deux, les auront marqués. Ces formes d’interaction ne sont que rarement mises à disposition par les campagnes de communication digitales, alors qu’elles permettraient dans le futur, comme par exemple grâce à des moyens techniques semblables à la réalité augmentée, de retenir l’attention et l’intérêt d’un utilisateur lambda en lui faisant vivre une expérience unique.

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RÉPONSE A L’HYPOTHÈSE Ce que l’on peut retenir de cette partie empirique, c’est que la division entre un questionnaire, une étude sociologique et un interview a permis de croiser certaines informations que l’on retrouve dans toutes ces études, comme la notion d’immersion et d’identification liées à la narration et l’interaction pour un message clair et limpide aux yeux de l’utilisateur parsemé d’émotions diverses.

Un point sur le questionnaire Concernant l’utilisation du questionnaire, on peut observer des informations liées à l’identité personnelle construite au fur et à mesure des années par un individu, qui développe un sens critique et qui est plus attiré par une œuvre en particulier par rapport à une autre. Le questionnaire nous a fait découvrir qu’en général tout le monde est au moins fan d’un contenu multimédia et possède un produit dérivé d’un contenu multimédia adulé et qu’il a découvert sur les réseaux sociaux. Aujourd’hui le défi des entreprise se trouve sur le chemin du digital, où la difficulté est toujours la même depuis la création de la publicité traditionnelle : Comment faire passer un message et convaincre ?

L’apport du jeu vidéo narratif La narration interactive, notamment par le jeu vidéo, nous a permis de répondre à cette problématique. Notamment en confirmant l’hypothèse qu’un individu s’identifie à un personnage, découvre un univers avec un certain effort cognitif fournit, et retient un bon nombre de messages transmis. Qu’ils soient oraux, visuels, ou d’actions, ces messages marquent l’utilisateur et forment alors un vecteur de communication idéal. La meilleure manière de faire passer un message serait de sortir des codes établis par la publicité et de chercher à briser le quatrième mur en immergeant le récepteur dans un monde virtuel où les choix qu’il ferait auraient des conséquences à long terme. Ce type d’applications favoriserait ainsi la loyauté des consommateurs de contenus multimédia pour une marque en impactant alors fortement l’image et la notoriété de la société en question. Elle bénéficierait d’une sécurité financière pérenne grâce à un contenu mis à jour, ainsi que d’une extension de l’univers fictionnel, de la création de produits dérivés générés par les communautés de fans convaincus par un message fort.

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Les applications interactives L’interview a conclu cette série d’études et d’observations par l’exploration du message et de sa force à travers une campagne digitale à narration interactive. Il rejoint les caractéristiques évoquées précédemment dans le questionnaire et l’étude sociologique. La pratique de la narration interactive est marquante et permet de comprendre un message complexe en ressentant des émotions distinctes et en se mettant à la place de notre personnage. Elle supplante la communication digitale classique en créant l’interaction et en étant sentimentalement au plus proche du joueur. Ces trois études réalisées nous amènent vers d’autres problématiques, mais répondent aussi, à l’hypothèse principale, en nous indiquant que le message est effectivement mieux transmis par la narration interactive. C’est un vecteur de communication exploitable et efficace pour une campagne digitale ou pour une utilisation en entreprise. Ces expériences interactives sont plus authentiques et honnêtes puisqu’elles ont tendance à être facilement appréciées par les utilisateurs et non pas juste consommées comme d’autres jeux, films, séries et livres qu’on oublie vite. La personne est marquée grâce à un effort cognitif, un investissement personnel, afin de connaître la suite et fin du jeu. L’interprétation des faits générés par ces études permettent aussi de distinguer le jeu de narration interactive et l’application interactive qui sont toutes deux concentrées dans la catégorie du storytelling narratif. Mais elles ont pourtant de grandes différences en matière technique. Les utilisateurs ne peuvent pas avoir la même richesse d’interactions dans une application interactive que dans un jeu narratif qui est beaucoup plus axé sur la jouabilité que l’ambiance et les émotions transmises. Cependant l’application interactive et le jeu vidéo narratif ou d’univers étendu, sont en vogue et se multiplient grâce à la vulgarisation des technologies digitales et des outils de créations vidéoludiques. On peut voir beaucoup de contenus multimédias créés à partir d’autres médiums populaires, des adaptations ou des constructions de narration étendues (Star Wars Battlefront, le MMO Star Wars The Old Republic, etc...) alimentent l’aura mystique de ces projets. D’après ce que nous ont révélés ces études, nous pouvons alors concilier le fait que les applications interactives et les campagnes digitales s’accordent de plus en plus à se focaliser sur l’immersion des sujets qu’elles touchent. La notion communautaire, l’écologie humaine, la collaboration, le co-développement mêlant plusieurs outils digitaux qui deviennent peu à peu les centres d’intérêts principaux des entreprises modernes.

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PRÉCONISATIONS Les préconisations managériales

Comme vu précédemment dans les parties « Résultats » p.27 et « Réponses à l’hypothèse » p.35, le problème peut qu’ont les entreprises pour la création identitaire et publicitaire, être résolu facilement grâce à la transmission de messages par les outils de narration interactives et vidéoludiques. Les serious games qui rassemblent plusieurs apprenants au sein d’une même entreprise sont créateurs d’appartenance à une société. Ces outils formateurs rapprochent les employés d’une compagnie qui utiliserait ce type de produit pour construire un Team Building efficace en faisant interagir plusieurs équipes entre elles par binômes. Puis une comparaison des résultats permettrait de détecter les forces et les faiblesses des équipes afin de proposer des perspectives d’améliorations.

Le serious game au service des corporations Daesign, une agence de création de serious games fonctionne grâce à la pédagogie ouverte. Celle-ci est basée sur le fait qu’il est possible à présent de transmettre des connaissances de terrain par le biais de nouvelles technologies, comme les applications interactives. Les contenus sont créés en direct par les apprenants dans des univers virtuels ouverts et participatifs. Les applications développées permettent de construire des parcours personnalisés et uniques en lien des compétences de l’employé et le virtuel. L’évolution des modes de management et l’aspect éthique et humain qu’un bon Leader doit acquérir sont des compétences qu’il peut à présent entraîner grâce à ce type d’applications. Les sociétés peuvent alimenter une intelligence collective (jeux collaboratifs, mobiles, la réalité augmentée, les formations en salle, et le coaching à distance) avec une évolution directe et un retour sur investissement immédiat. Les personnes seront marquées par ce contenu de demain et retiendront des méthodes à appliquer dans la vie réelle. Même si ces jeux sérieux sont orientés sur la théorie, ils se rapprochent de très près à la pratique avec des choix ayant un impact sur le jeu. On peut observer une application en particulier qui tend à résoudre certains problèmes managériaux. Ainsi « Manager à distance », s’inclut dans les méthodes d’apprentissage d’e-learning et de serious games conçus pour les managers par Daesign. Ce jeu a pour objectif la transmission de méthodes par un aspect pédagogique ludique et personnalisé pour les chefs de projet et managers. On peut y apprendre notamment les règles de travail à distance, les moyens de communications virtuels et réels, puis il est possible de s’entraîner à la cohésion

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d’équipes en développant une autonomie forte sans perte de contrôle en contrant l’isolement et la démotivation liée à la distance. L’outil permet aussi d’avoir des résultats sous forme de data visualisation qui permettent de prendre du recul et d’auto-évaluer son parcours dans le jeu. D’autres serious games s’étendent sur le sujet de la cohésion d’équipe et de la narration interactive, notamment en croisant le fictionnel et le réel contrairement à « Manager à distance » qui restait dans un univers très « corporate5 » et réaliste. Prenons l’exemple de « Pacific », le jeu sérieux de Game Learn, qui place la cohésion d’équipe et le leadership au centre de la problématique d’un groupe de naufragés, avec des aspects de survie et de gestion d’équipe. De tels serious games à univers fictionnels pourraient être plus immersifs et plus interactifs pour des employés. Marqués par l’expérience, ces derniers seraient plus ouverts au changement et adopteraient un comportement plus équilibré au sein des équipes, surtout si l’expérience est réalisée collectivement. Les membres de l’entreprise peuvent facilement s’identifier à cette dernière par le biais d’une réalité parallèle, virtuelle et composée d’aspects qui rappellent l’entreprise et les acteurs qui autour de son univers. Le storytelling de Blizzard tourne autour de ses jeux vidéos, celui d’un club de foot tel que le PSG agit autour de l’aura des fans et des matchs épiques remportés, tout comme Apple, qui utilise d’un procédé nébuleux de possession des masses et de la création de besoins dissimulés par un storytelling léché. On parlerait alors d’identité d’entreprise et de la concurrence de « rationalité narrative6 » ou d’autres stratégies innovantes que l’on peut notamment voir dans l’étude de concurrence de Nintendo contre Sony et le parallèle fait avec le jeu de go7. Ce qui donne une vision globale de la concurrence pour les chefs d’entreprise grâce à une mise en forme de l’information basée sur un jeu de plateau.

Les campagnes digitales : vers la gamification8 des contenus digitaux Les nouveaux moyens que met en place le digital permettent de cibler un maximum de personnes en une courte période pour les entreprises. Les campagnes digitales sont de plus en plus efficaces et se divisent en plusieurs médiums : Du support imprimé au jeu vidéo, en passant par la diffusion numérique. Ce type de stratégie permet aux entreprises d’alimenter le mythe d’un produit exceptionnel ayant une véritable histoire et une identité qui lui est propre. Le principe de ces nouvelles campagnes se rapproche de la fabrication d’un univers étendu, en utilisant des produits et supports de communication dérivés. 5 6 7 8

Relatif à une corporation : une organisation professionnelle. Girou Nicole x, Lissette Marroquin« L’approche narrative des organisations », Revue française de gestion, 2005. Goria Stéphane, « Communication d’une stratégie de marché à partir d’une présentation d’informations à l’aide d’un jeu de plateau : le cas de la stratégie Océan Bleu et du jeu de go », Recherches en communication, 2013. La ludification ou gamification en anglais, est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.

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On peut trouver ce type de communication avec la campagne digitale de la deuxième saison de la série rétro Netflix « Stanger Things ». Elle oriente les nouveaux spectateurs et les fans sur différents supports digitaux, sur une ouverture vers l’univers de la série. La réalité augmentée sur Snapshat, (une application mobile basée sur les vieux jeux d’arcade), des apparitions graphiques sur Spotify, ou encore des éditions limitées de baskets rétro, convaincront la cible en ajoutant de nouveaux contenus en rapport avec un univers fictionnel familier. Certains fans, comme « Alien Robot Monster » sur Instagram, vont même jusqu’à recréer des figurines M.U.S.C.L.E des années 1980 afin d’alimenter une soif d’authenticité et de réalité narrative qui concrétise l’appartenance à l’œuvre.

Les faits historiques avec la narration interactive pour les collectivités La narration interactive peut être éducative tout en étant dissociée du milieu du serious game, en faisant la promotion de certains événements, comme le 70ème anniversaire de la première guerre mondiale en 2014 qui conduit à la sortie de « Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre », par les studios Ubi Art, une filiale d’UbiSoft qui a déjà réalisé des jeux comme « Rayman Origins », ou encore « Child of Light ». C’est ainsi pour le patrimoine culturel d’un pays, d’une région ou d’un département, de promouvoir du contenu historique, des lieux emblématiques ou des monuments inscrits dans le patrimoine national. Adam Chapman9 a notamment prouvé que le jeu vidéo aurait un rapport avec différentes temporalités liées au réel et donc à une position historique. Cet effort de compréhension et d’immersion qu’utilise la narration avec des outils suggèrant l’interaction crée une forme d’artefact 3.0, qui pourrait surpasser les tendances actuelles et renforcer les aspects de collaboration, de cohésion et d’objectifs communs afin de résoudre des problèmes avec une facilité plus prononcée dans un temps réduit. En terme managérial, le leadership que procurerait ces applications interactives en société, pourraient s’allier à la formation, aux réunions, au confort et même au recrutement des employés.

Le rapport entre l’entreprise et la narration interactive La construction identitaire d’une entreprise jusqu’aux années 1960 était réservée à un individu, le chef d’entreprise. Aujourd’hui il existe la narration collective10. Elle définit une entreprise non plus par la structure qu’elle possède, mais par les individus qui la composent. C’est le cas des Holocraties, ces entreprises sans dirigeants, comme Mondragon en Espagne. Les organigrammes sont alors inexistants et les individus sont en autonomie avec une liberté élevée. Pour autant, une entreprise sans manager n’est pas sans management, il se fait ainsi collectivement. 9 10

Chapman Adam, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice », Questions de communication, 31 | 2017 Christian Dominique, « A la recherche du sens dans l’entreprise : compter, raconter ? la stratégie du récit » p.159, 2016

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La construction transmédia et les notions de Jenkins Le transmédia et la narration interactive, (si l’on rejoint la théorie de Jenkins), pourrait être transcrite dans une entreprise avec une ascension identitaire en top-down et bottom-up, permettant de développer l’identité de l’employé. Soit par un élément identitaire déjà existant, ou bien à l’inverse, en laissant la liberté à l’employé de définir l’entreprise. Le jeu narratif peut être utilisé en remplacement du livret d’accueil classique des sociétés, en propulsant l’employé dans l’univers et la vision de la structure qui l’accueille. Il peut aussi, avec une stratégie bottom-up, inciter collectivement les individus composant la structure à utiliser l’application interactive pour construire de façon collaborative l’histoire de l’entreprise qui les emploient. Les employés ont une certaine confiance envers leur entreprise, et le storytelling, qui se veut honnête et authentique, peut rassurer les individus en construisant un cadre alimenté par l’histoire structurelle et historique qu’elle inspire. Le employés de Bethesda ont-ils des figurines parce qu’ils sont fans des jeux ou de leur entreprise ? Faut-il posséder une figurine pour devenir fan ou être fan au préalable pour pouvoir posséder une figurine d’un produit créé par notre entreprise ? Les goodies, ou produits dérivés en français, racontent une histoire. Dans le film Han solo de 2018, l’utilisation d’objets rattachés au personnage et faisant allusion à d’autres films Star Wars, est exploitée à outrance. Ici les objets ont une histoire et prennent même le dessus sur l’histoire principale, qui n’est composée que de clins d’œils à d’autres œuvres. Intégrer le produit dérivé de manière ludique au sein des entreprises peut être une bonne idée, comme une source de problèmes. Si les produits dérivés peuvent renforcer la loyauté, l’appartenance à un groupe ou à un objectif commun, ils peuvent aussi prendre le dessus par rapport au produit, ou à la structure et créer un message faussement interprété par la masse. Le manager se doit alors de contrôler cet aspect pour que le produit dérivé vienne en renfort du message communiqué par l’histoire de marque sans déséquilibrer la société qui l’a créé.

La construction du storytelling en milieu managérial Une méthode future pour le manager serait le recrutement personnalisé. L’employé serait recherché sur linkedin par exemple, puis recruté grâce à un mini-test sur la plateforme Crystal. Afin de profiler les caractéristiques professionnelles et relationnelles du recruté, il pourrait faire une première découverte de l’entreprise par le biais d’un serious game qui lui serait envoyé par voie électronique. Il intégrerait psychologiquement l’entreprise avant même d’y avoir mis les pieds. Puis, un parrain lui serait désigné afin qu’il explore les locaux, il serait alors guidé et rassuré par le parrain en rencontrant les différentes équipes qui composent les pôles de la société.

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Enfin, lors de sa journée de travail, il pourra partager des discussions avec les autres membres de l’entreprise grâce à un réseaux intranet connectés comme la plateforme Slack (afin de donner des avis, valider des projets et transférer des fichiers rapidement et simplement).

Autres préconisations connexes : Des salles de pauses confortables (poufs, consoles de jeux, télévision...) et une terrasse (chaises longues, table de ping pong...) idéales lors des pauses de midi garantiraient une meilleur appréhension de son environnement professionnel pour une meilleure productivité. L’installation d’open spaces et la construction d’un Leadership convergent font participer les individus à la réussite de l’entreprise. En début de semaine, un briefing détente avec restauration permettrait de booster les équipes lors des périodes creuses ou à la clôture d’un projet afin d’enchaîner sur un nouveau. En fin de semaine, un débriefing collaboratif de 30 minutes permettrait de faire un tour de table des actions réalisées par chacun. Ce tour de table est conclu par un petit mot du manager encourageant, ou une remise au point des objectifs à atteindre. Cela permet aussi d’anticiper les problèmes à résoudre pour la semaine d’après. La formalité de l’évaluation annuelle des employés pourrait être rendue plus ludique grâce à des questionnaires interactifs, débriefés ensuite lors d’un contact humain entre le manager et l’employé concerné pour faire le point. Les stratégies internes peuvent être gamifiées afin d’avoir une vision globale du projet et du recul sur la stratégie à adopter (Jeu de Go, échecs, étude concurrentielle...). Les stratégies externes sont orientées vers la participation de l’individu et du collectif pour débloquer l’effet top-down (exemple de Quora et de la Foire à Questions collaborative).

Idée d’application interactive : Pour terminer cette partie préconisation, voici une proposition de développement de jeu interactif. Celui-ci aurait le même concept que « Game Dev Tycoon », qui répertorie les choix des managers et qui impacte l’évolution de l’entreprise ainsi que la venue de nouveaux employés aux persona tous différentes qu’il faudrait gérer le mieux possible selon leurs besoins (Fiche personnage basée toutes sur les Sims). Des informations exclusives (sur des points reliés au fil rouge du développement de l’entreprise), apporteraient une certaine curiosité à l’utilisateur qui voudrait en connaître plus sur les événements passés. Des données joueurs peuvent être récoltées tout au long du jeu afin que le manager puisse évaluer, par une visualisation de données simples, le profil d’un recruté.

Préconisations - Partie 3 | p.41


CONCLUSION GÉNÉRALE Lors de la construction de ce mémoire, nous avons pu croiser plusieurs recherches initialement proposées par des experts du milieu de la communication, de la recherche, de la narration littéraire, du développement, de la technologie et du jeu vidéo. Différentes hypothèses ont écarté certains points mais aussi provoqué des questionnements théoriques. Les failles repérées dans ces dernières ont pu être testées et démontrées par le biais de différentes études de terrain. Ces recherches ont ensuite apporté différents résultats. Ces résultats ont pu être la source de préconisations, qui ont constitué un apport managérial important dans ce mémoire.

Les problèmes non résolus de l’étude Le principal problème de la narration interactive est qu’elle est difficile à renouveler. On peut facilement l’étendre au fur et à mesure des années, mais la renouveler créera un sentiment de frustration chez l’individu qui explore déjà un univers fictionnel familier. L’effort cognitif serait trop important pour que l’individu consacre du temps et de l’énergie à imbriquer les morceaux éclatés de l’histoire d’une entreprise ou de l’œuvre qu’il connaissait par cœur. Il faudrait pour cela compléter les études de ce mémoire par l’analyse des tendances et du marché de la narration interactive pour distinguer la popularité, puis l’effort managérial à adopter afin que l’individu lambda ne se lasse jamais d’une histoire, mais aussi évaluer le taux de frustration face au changement d’environnement et des habitudes réelles et virtuelles... Le deuxième problème, est que le storytelling qui met du temps à se développer. Par exemple Blizzard sur 25 ans de création de jeux, a développé au départ une stratégie top-down en créant des univers fictionnels et des suites, comme Warcraft 1, Warcraft 2 et Warcraft 3, pour aller jusqu’à la création d’un univers étendu jouable en ligne, le MMO World of Warcraft qui est la suite directe de Warcraft 3. Puis l’entreprise a stagné pendant des années en renouvelant la licence par des extensions avant qu’elle ne s’essouffle complètement. Mais l’univers de Warcraft étant si riche, Blizzard a commencé à penser en fonction des habitudes actuelles, en faisant de sa stratégie de top-down, une stratégie bottom-up. Hearthstone, un jeu de carte réel, puis retranscrit en version numérique a créé une nouvelle communauté de joueurs, des livres et bandes dessinées sur la série Warcraft qui alimenta la trésorerie de Blizzard. Il a pu se permettre même de faire son entrée dans l’industrie du cinéma, avec récemment le film « Warcraft : le commencement » en 2016. Blizzard adopta la même stratégie pour Overwatch, qui n’était qu’un jeu de tir en ligne, mais qui s’est vu greffer du contenu additionnel, des films d’animations, des bandes dessinées et des figurines alimentant l’histoire du jeu qui était pratiquement inexistante à ses débuts.

p.42 | Partie 3 - Conclusion Générale


The walking dead est d’ailleurs partit sur une stratégie bottom-up en proposant au public une adaptation de la bande dessinée en série télévision. Elle s’étend à présent sur une deuxième série télévision inédite, sur des jeux interactifs, des jeux vidéos classiques, des jeux mobiles, des produits dérivés en pagaille et prochainement un jeu coopératif en ligne : « Overkill The Walking Dead ». La pratique des produits dérivés pour la construction de l’identité forte d’une œuvre remonte déjà aux films de la licence « La planète des singes » des années 1970 qui survécu grâce aux figurines, jouets et séries télévisées connexes...

Les prochains axes de recherche L’application de nouvelles méthodes managériales liées aux nouvelles technologies comme la réalité augmentée, pourrait créer un futur orienté sur la découverte de l’autre et une concurrence toujours plus rude qui s’orientera toujours vers l’innovation et la technologie. L’entrepreneuriat et le management ne sera pas de tout repos pour les entreprises de demain qui fourmillent de partout avec l’avènement du concept de start-up, des business angels et des investisseurs qui repoussent toujours plus les limites de l’imaginable. D’autres études sont ainsi nécessaires afin d’évaluer les risques et les solutions liées aux nouvelles technologies et aux méthodes de travail innovantes. Un complément d’étude sur le rapport des start-up et des nouvelles technologies, mais aussi de la pratique de la gamification en entreprise et sa facilitation d’accès à la connaissance, pourrait éclaircir le sujet. Anthony Lacour1 a d’ailleurs déjà détecté qu’une problématique de gamification peut aider les entreprises de demain à faciliter l’apprentissage de méthodes et de stratégies. Un autre axe de recherche pourrait également porter sur la communication par l’immersion. Marie-Laure Ryan a déjà abordé le sujet dans « Des jeux narratifs aux fictions ludiques » en parlant d’immersion spatiale, épistémique, temporelle, émotionnelle qui pourraient conduire à une communication étendue et innée des individus pour une œuvre, un projet, une marque ou une entreprise à l’image et à la notoriété inconnue. Le culte de l’entreprise introduit par le manager aux employés pourrait ainsi créer un mythe autour de celle-ci. Elle qui s’étendrait au delà des murs de la compagnie jusqu’au public. Un complément d’étude sur l’impact de l’histoire des employés en entreprise pourrait également éclaircir ce point. Comme nous pouvons le voir, nombreux sont les points qui restent à explorer dans la nébuleuse des stratégies d’entreprises et de management, sur le sujet des technologies et les principes du storytelling. Pour autant, les applications interactives restent, d’après ce travail de recherche, un vecteur de communication digital plus qu’efficace, car il permet de surprendre son audience et d’inscrire une œuvre, une marque, une entreprise dans le « top of mind2 » des consommateurs. 1 2

Anthony Lacour est étudiant en communication à Sup de Pub Lyon ; l’intitulé de son mémoire a pour problématique « Comment la gamification facilite l’accès à la connaissance ». Pour une marque, le top of mind désigne le fait qu’elle soit parmi les marques venant naturellement à l’esprit du consommateur lorsqu’il est interrogé ou en situation de besoin ou d’achat.

Conclusion Générale - Partie 3 | p.43


ANNEXES

Cheminement de l’intrigue

I. GRILLE DE RÉACTION

Lee rencontre Clémentine qui se cache dans sa cabane.

« The Walking Dead »

Résumé de l’expérience jouée : Premier jour : Le monde va pour le mieux lorsque Lee est conduit en prison pour racheter ses crimes. Mais un accident survient sur la route. Le joueur doit ensuite survivre jusqu’à atteindre une maison entourée de morts. Là bas il rencontrera une petite fille, Clementine, qui se cache dans sa cabane en haut d’un arbre. Lorsque Clementine rejoint Lee dans sa maison, la babysitter s’est transformée et attaque Lee. Il faut à présent partir d’ici de jour ou de nuit et rejoindre un lieu sûr. Suivant son choix, le joueur rencontrera Chet et Shawn ou Andre et Shawn. Il devra alors s’échapper de la ville et rejoindre la ferme de Shawn. Deuxième jour : Le lendemain, tout le monde se lève paisiblement, le joueur fait la connaissance de d’une famille, Kenny (le chef de famille), de sa femme et de Duck (le fils de Kenny). Hershel, le maître des lieux (père de Shawn), pose des questions au joueur (Lee) dans la grange. Après cette entrevue où le joueur choisit de mentir ou non sur son passé à Hershel, Shawn et Duck son attaqués par des zombies près d’une clôture. Le joueur doit alors choisir qui sauver. Si son aide s’oriente vers Duck, Kenny lui en est reconnaissant. Dans tous les cas Shawn meurt et Hershel renvoie les personnes accueillis à la dangerosité du monde extérieur.

Deuxième contact avec une personne contaminée

Partir de jour ou de nuit ? Jour

Nuit

Rencontrer Chet et Shawn

Rencontrer Andre et Shawn

S’échapper de l’embuscade zombie

Hershel ne répare pas la clôture

Hershel répare la clôture

Mentir à Hershel ?

Oui/Non

Kenny +

Duck

Sauver Duck ou Shawn ?

Shawn

Ni l’un ni l’autre Kenny -

Shawn meurt Hershel renvoie les gens de la ferme

I. Schéma du cheminement de l’épisode (TWD). p.44 | Annexe - I

Kenny -


II. RÉACTIONS : Sujet N°_

Cheminement de l’intrigue

Réactions

Émotions dominantes : Lee rencontre Clémentine qui se cache dans sa cabane.

Deuxième contact avec une personne contaminée

Partir de jour ou de nuit ? Jour

Nuit

Rencontrer Chet et Shawn

Rencontrer Andre et Shawn

S’échapper de l’embuscade zombie

Hershel ne répare pas la clôture

Hershel répare la clôture

Mentir à Hershel ?

Oui/Non

Kenny +

Duck

Sauver Duck ou Shawn ?

Shawn

Kenny -

Ni l’un ni l’autre Kenny -

Shawn meurt Hershel renvoie les gens de la ferme

II - Annexe | p.45


III. Liste des émotions (+) Positive: indiquant la satisfaction

(-) Négatives: indiquant l’insatisfaction

(TWD)

Par rapport au besoin:

Par rapport au responsable:

D’anticipation

contentement délectation émerveillement enchantement euphorie joie jouissance heureux plaisir ravissement volupté

adorer affection attendrissement chérir fierté tendresse

désir énervement envie excitation

Par rapport au besoin:

Par rapport au responsable:

D’anticipation

amertume chagrin désœuvrement douleur ennui envie mécontentement mélancolie vague nostalgie peine tristesse

agressif choqué colère dégoût détester enragé exaspération exécrer fureur haine impatience rage révolté

effroi épouvante frayeur peur terreur

Entourez les principales émotions que vous avez eu lors de l’utilisation de cette narration interactive, avec une émotion maximum par colonne et en justifiant votre choix. ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................ ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................ .............................................................................................................................................................

p.46 | Annexe - III


IV. Liste des questions

(TWD) Sujet principal : Les messages communiqués et compris par le joueur.

Introduction à l’expérience par l’observateur au joueur : Dans cette expérience, j’analyserai dans un premier temps vos réactions physiques et mentales face aux choix que vous prendrez au sein de l’intrigue du jeu vidéo présenté. Puis dans un deuxième temps vous serez interrogé sur votre expérience en tant que joueur. La nature du jeu vidéo ne vous est pas révélée, pour suggérer une découverte totale. Bien installé ? Nous pouvons alors débuter l’étude.

1. Le sujet a-t-il réagit à chaque phase du jeu grâce à une immersion totale ? (Grille de réactions) Sujet 1 : Pas vraiment, difficultés de compréhension du texte, trop lente à lire. Sujet 2 : Oui, grâce aux contrôles, incarner le personnage s’identifie pas mais joue un personnage. Sujet 3 : Oui, parce qu’il fallait savoir si une action se préparait, j’anticipais.

2. A t-il interagit facilement avec son environnement ? Sujet 1 : J’ai compris mais des fois je regardais les touches. Sujet 2 : Difficultés contraintes des textes, navigation avec manette, ne sait pas ce que tu dois faire. Sujet 3 : Non, ça ne bouge pas assez vite, je n’ai pas le contrôle de tout.

3. L’histoire a-t-elle renforcé l’intérêt du sujet ? Sujet 1 : Lee et Clementine jouent bien le jeu, ils sont complices. Sujet 2 : Les histoires des personnages oui, sauver sa peau et la petite fille un bon samaritain qui met les autres avant lui. Sujet 3 : Oui, parce qu’il n’y a pas que de l’horreur et de la bataille mais une histoire bien construite.

4. Veut-il connaître la suite ? Sujet 1 : Ouais, pour savoir si les zombies vont les manger ou si les humains vont survivre. Sujet 2 : Oui, l’objectif c’est d’emmener voir la fille ses parents et savoir si ils sont vivants. Sujet 3 : Oui, pour qu’il y ait une bonne fin, selon mes choix. Ils prennent le bateau jusqu’à une île sécurisée (imagination, espoir).

5. L’univers fictionnel est apprécié par le joueur ? Sujet 1 : Oui j’ai bien aimé, le style graphique est bien réalisé. Sujet 2 : Les morts vivants j’aime bien. Surréaliste. Même si les cannibales existent et qui sont des gens malades mais dans la tête. Sujet 3 : Oui j’ai aimé l’univers parce que ça mélange la fiction avec la réalité.

6. Au niveau de son identité, le sujet ressent qu’il a été le personnage ou qu’il a joué un personnage ? Sujet 1 : Je me sentais Marylin qui jouait Lee parce que ça allait trop vite pour moi donc je n’avait pas le temps de m’immerger, et dans la vraie vie on n’a pas plusieurs décisions. Trop vite les dialogues mais les décisions allaient trop vite aussi. Sujet 2 : S’identifie en tant que Lee, veut sauver la fille comme le personnage. Sujet 3 : Je me suis sentie dans la peau de Lee et je faisais les choix en conséquence pour le couvrir de la police car il était recherché.

IV - Annexe | p.47


7. Quel est son ressentit global ? Sujet 1 : Le jeu est apprécié, le but et le concept aussi mais pour me sentir dans la peu du personnage c’était bof car en anglais. Sujet 2 : Ce serait à refaire je ferais d’autres choix ! C’est dommage que certaines scènes durent longtemps alors que le but c’est de la sauver et plusieurs événements ralentissent ça (frustration). Sujet 3 : J’aimerai en savoir plus ! Je ne veux pas m’arrêter au premier épisode.

Conclusion générale Le sujet se plaint-il ? Propose-t-il des propositions/actions/suggestions ou des demandes d’informations ? Est-ce que le sujet prend le temps de justifier son point de vue ? Sur quels éléments du jeu le sujets fait-il des propositions ? Ces propositions semblent-elles raisonnables ou insensées ? Qu’est-ce qui domine dans la prise de parole du sujet, est-ce que le joueur parle de son expérience, poset-il des questions, exploite-t-il le jeu pour extérioriser une pensé ou reste-t-il objectif ?

Les trois sujets se sont plains de ne pas connaître la suite, petite mise en place au niveau de la jouabilité au début qui devient évidente et naturelle par la suite et qui n’empêche pas l’immersion. Certains sujets demandent comment l’histoire finit, frustrés de ne pas connaître la suite. L’effort cognitif devient rapidement naturel pour les sujets. Chaque sujet prend le temps de justifier son point de vue avec un petit temps de réflexion et de prise de recul avant chaque question. Des propositions sont faites pour améliorer la maniabilité des contrôles, les principaux points négatifs viennent de la jouabilité, et les positifs de la narration et des choix. Les joueurs parlent de leur expérience en second plan. C’est l’histoire qui prédomine. Certains exploitent le jeu pour extérioriser une pensée, comme par exemple des comparaisons avec la réalité (angles de vue, temps des choix, personnes que l’on sauverait, mensonges...)

Que pense le sujet du rapport entre le management en société et les médias interactifs, doit-on utiliser le serious game comme outil managérial et est-ce que la narration interactive autour d’une marque, d’une idée ou d’un concept est un meilleur vecteur de communication par rapport à une communication digitale classique ?

Sujet 1 : Dans la pub on sait qu’ils ont réfléchi à une stratégie pour nous faire acheter le produit alors que là c’est plus authentique, honnête. C’est bien de voir les gens en réunion, après la narration interactive peut apporter quelque chose de plus intime, anonyme et les choix que je ferai dans le jeu managérial seraient des tests car je ne les ferai pas dans la vraie vie, c’est une manière de profiter du jeu pour faire des expériences.

Sujet 2 : Je me servirai plus d’images, on retient plus vite quelque chose que tu as vu plus que quelque chose que tu as lu, je ne savais même plus où il fallait emmener la fille. La barrière de la langue ralentit le processus, il faut naviguer pour avancer au lieu que les choses viennent à nous. Il faut trop chercher, naviguer et explorer, c’est pas évident, il faudrait une petite main pour indiquer qu’il y a une action. Il faudrait pourvoir faire une formation. Il est ainsi plus facile d’évaluer la personnes (exemple du RH, des entretiens)

Sujet 3 : Oui parce qu’il y a un effort cognitif pour rentrer dans le monde virtuel. Du moment que c’est interactif, et que tu te concentre sur un truc qui te plaît et t’attire, tu retiens plus le message alors que dans une réunion classique tu es passif.

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BIBLIOGRAPHIE Note : Les articles de recherche et pages internet ont tous été consultés d’Avril à Juin 2018. Articles et recherches web : La définition du storytelling : https://digitalinsiders.feelandclic.com/decouvrir/definition-storytelling-communication-sillustre-histoires

Les dessous du film court «Détour» de Michel Gondry : http://www.leparisien.fr/culture-loisirs/cinema/le-realisateur-michel-gondry-tourne-un-court-metrage-a-l-iphone-03-07-2017-7105812.php

«Détour», de Michel Goudry : https://youtu.be/j3qMZXMPBwg

La web série de Michel et Augustin : https://youtu.be/OCEXTUB3hLI

Le jeu vidéo «Another World» d’Éric Chahi : https://www.anotherworld.fr/page_realisation.htm

Trajectoire, le récit algorithmique : http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/trajectoires

Le livre des Morts, une œuvre collective : http://www.livresdesmorts.com/lecture_vs_ecriture.html

La définition du Transmédia storytelling :

https://www.definitions-marketing.com/definition/Transmedia/ http://www.transmedialab.org/autre/henry-jenkins-explique-sa-vision-du-transmedia-et-de-lengagement-des-publics/

A Million Penguin, la Wiki-nouvelle collective :

Avant le projet : https://www.theguardian.com/books/2007/feb/01/news.michellepauli Après le projet réalisé : https://www.theguardian.com/books/booksblog/2007/mar/12/livingwithamillionpenguins

Les campagnes solo de moins en moins jouées, l’étude de Trueachievements : https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played

L’application interactive «Dis-moi Elliot » : http://dismoielliot.fr/

La campagne digitale et la narration interactive de Netflix pour « Stranger Things » saison 2 http://www.weneedcafeine.com/strategie-marketing-de-stranger-things-netflix/

Daesign et le serious game « Manager à distance » : https://www.daesign.com/produit/manager-a-distance/

« Pacific », le serious game par Gamelearn sur le Leadership :

https://www.game-learn.com/serious-games-formation-dentreprise/serious-game-leadership-et-gestion-dequipe/

1/2 - Bibliographie | p.49


Articles de recherche : L’histoire du storytelling :

Bordeau Jeanne, « La véritable histoire du storytelling », L’Expansion Management, Review 2008

Le storytelling comme outil de formatage :

Berut Benjamin, « Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Christian Salmon », Quaderni, 2008,

Les expériences narratives comme pratique culturelle et historique :

Chapman Adam, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice », Questions de communication, 2017.

Le transmédia :

Bourdaa Mélanie, « Le transmedia storytelling Terminal, 2013.

»,

Le storytelling comme instrument de propagande L’approche des entreprise à la narration : : Benjamin Berut, « Storytelling : une nouvelle propagande par le récit ? », Quaderni [En ligne], 72, 2010.

La création dans le jeu vidéo :

Rouet François, « La création dans l’industrie du jeu vidéo », Culture études, vol.1, 2009.

La métalepse :

Allain Sébastien, Szilas Nicolas, S, Exploration de la métalepse dans les «serious games» narratifs, Revue STICEF, Volume 19, 2012.

L’identité dans les MMORPG :

Vachey France, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, vol. 113, 2011.

La socialisation cognitive par le jeu vidéo :

Greenfield Patricia, Zeitlin Edith. « Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive. » Réseaux, v12, 1994.

Le logique top-down et bottom-up de Jenkins et le transmédia :

Ryan Marie-Laure, « Le transmedia storytelling comme pratique narrative », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 2017.

La narration littéraire :

Bouchardon Serge, « Le récit littéraire interactif. Narrativité et interactivité »,thèse soutenue en 2005, Université de Technologie de Compiègne.

La réalité virtuelle au service de la narration interactive :

Sohier Rémy, « Une interactivité sensible interrogeant notre mode d’action au monde », Psychologie Clinique, 2014.

p.50 | Bibliographie - 2/2

Girou Nicole x, Lissette Marroquin« L’approche narrative des organisations », Revue française de gestion, 2005.

Les serious game comme produit de persuasion : Didier Courbet, Marie-Pierre Fourquet-Courbet. Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etat des recherches et nouvelles perspectives . Réseaux, Lavoisier, 2015.

Le serious game et la stratégie professionnelle :

Goria Stéphane, « Communication d’une stratégie de marché à partir d’une présentation d’informations à l’aide d’un jeu de plateau : le cas de la stratégie Océan Bleu et du jeu de go », Recherches en communication, 2013.

L’identité d’entreprise collective :

Christian Dominique, « A la recherche du sens dans l’entreprise : compter, raconter ? la stratégie du récit » p.159, 2016


TABLE DES MATIÈRES Remerciements .......................................................................................................................................................................................................................................................................... p.4 Sommaire................................................................................................................................................................................................................................................................................... p.5 Liste des abréviations et sigles .................................................................................................................................................................................................................................................. p.6 Index des figures & Annexes ..................................................................................................................................................................................................................................................... p.7 PARTIE 1 – LE RAPPORT A LA NARRATION INTRODUCTION ..................................................................................................................................................................................................................................................................... p.8 Chapitre 1.1 - Le storytelling, l’art de narrer ............................................................................................................................................................................................................................ p.9 Section 1.11 - La définition du storytelling ............................................................................................................................................................................................................. p.9 Section 1.12 - Ses origines ...................................................................................................................................................................................................................................... p.9 Section 1.13 - L’utilisation du storytelling ........................................................................................................................................................................................................... p.10 Section 1.14 - Un exemple de storytelling 2.0 avec Michel Gondry .................................................................................................................................................................... p.10 Section 1.15 - En conclusion ................................................................................................................................................................................................................................ p.11 Chapitre 1.2 - Le jeu vidéo et les fictions narratives ............................................................................................................................................................................................................... p.12 Section 1.21 - La création dans le jeu vidéo ......................................................................................................................................................................................................... p.12 Section 1.22 - L’immersion .................................................................................................................................................................................................................................. p.14 Section 1.23 - L’interaction .................................................................................................................................................................................................................................. p.15 Section 1.24 - L’identité virtuelle vs réelle ........................................................................................................................................................................................................... p.16 Section 1.25 - Les outils de création d’interactions .............................................................................................................................................................................................. p.18 Chapitre 1.3 - Le transmédia ................................................................................................................................................................................................................................................... p.20 Section 1.31 - La définition du transmédia ........................................................................................................................................................................................................... p.20 Paragraphe 1.311 - La logique top-down ........................................................................................................................................................................................... p.21 Paragraphe 1.312 - La logique bottom-up .......................................................................................................................................................................................... p.21 Conclusion - Première partie ................................................................................................................................................................................................................................................... p.22 PARTIE 2 – L’étude de l’hypothèse Test des hypothèse 2.0 - L’étude de terrain.............................................................................................................................................................................................................................. p.23 Section 2.10 - L’orientation de la recherche de terrain ......................................................................................................................................................................................... p.24 MÉTHODOLOGIE Chapitre 2.1 - La relation entre les campagnes transmédia et le public................................................................................................................................................................................... p.24 Section 2.11 - Méthodologie de recueil de données ............................................................................................................................................................................................. p.24 Section 2.12 - Méthodologie de traitement de données ........................................................................................................................................................................................ p.24 Chapitre 2.2 - L’immersion dans le jeu vidéo.......................................................................................................................................................................................................................... p.25 Section 2.21 - Méthodologie de recueil de données ............................................................................................................................................................................................. p.25 Paragraphe 2.211 - Configuration de la salle et participants .............................................................................................................................................................. p.25 Paragraphe 2.212 - Configuration de la salle et participants .............................................................................................................................................................. p.26 Paragraphe 2.213 - Configuration de la salle et participants .............................................................................................................................................................. p.26 Section 2.22 - Méthode de traitement de données ................................................................................................................................................................................................ p.26 Chapitre 3.3 - Le jeu vidéo lié au management ....................................................................................................................................................................................................................... p.26 Section 3.31 - Méthodologie de recueil de données ............................................................................................................................................................................................. p.26 RÉSULTATS............................................................................................................................................................................................................................................................................ p.27 Paragraphe 3.111 - Rappel de la problématique ................................................................................................................................................................................. p.27 Paragraphe 3.112 - Rappel de l’hypothèse ......................................................................................................................................................................................... p.27 Section 3.11 - Résultats : Le formulaire « la relation entre les campagnes transmédia et le public » .................................................................................................................. p.27 Section 4.11 - Résultats : L’étude sociologique « L’immersion dans le jeu vidéo » ............................................................................................................................................. p.30 Paragraphe 4.111 - Sujet N°1 : Marylin ............................................................................................................................................................................................. p.30 Paragraphe 4.112 - Sujet N°2 : Jérôme .............................................................................................................................................................................................. p.30 Paragraphe 4.113 - Sujet N°3 : Isabelle ............................................................................................................................................................................................. p.31 Paragraphe 4.114 - L’approche sociologique ..................................................................................................................................................................................... p.31 Section 5.11 - Résultats : L’interview « Le jeu vidéo lié au management » ......................................................................................................................................................... p.32 Paragraphes 5.111 - Questions/Réponses de l’interview ................................................................................................................................................... p.32, p.33, p34 Paragraphe 5.112 - Conclusion de l’interview ................................................................................................................................................................................... p.34 Réponse à l’hypothèse ............................................................................................................................................................................................................................................................. p.35 Section 6.11 - Un point sur le questionnaire ......................................................................................................................................................................................................... p.35 Section 7.11 - L’apport du jeu vidéo narratif ....................................................................................................................................................................................................... p.35 Section 8.11 - Les applications interactives .......................................................................................................................................................................................................... p.36 PARTIE 3 – Les préconisations managériales Paragraphe 8.111 - Introduction ......................................................................................................................................................................................................... p.37 Section 9.11 - Le serious game au service des corporations ................................................................................................................................................................................. p.37 Section 10.11 - Les campagnes digitales : vers la gamification des contenus digitaux ........................................................................................................................................ p.38 Section 11.11 - Les faits historiques avec la narration interactive pour les collectivité ........................................................................................................................................ p.39 Section 12.11 - Le rapport entre l’entreprise et la narration interactive ............................................................................................................................................................... p.39 Section 13.11 - La construction transmédia et les notions de Jenkins .................................................................................................................................................................. p.40 Section 14.11 - La construction du storytelling en milieu managérial .................................................................................................................................................................. p.40 Section 15.11 - Autres préconisations connexes ................................................................................................................................................................................................... p.41 Section 16.11 - Idée d’application interactive ..................................................................................................................................................................................................... p.41 CONCLUSION GÉNÉRALE Section 17.11 - Les problèmes non résolus de l’étude ......................................................................................................................................................................................... p.42 Section 18.11 - Les prochains axes de recherche ................................................................................................................................................................................................. p.43 Annexes ................................................................................................................................................................................................................................................................................... p.44 Section 19.11 - Grille de réaction « The Walking Dead » & Résumé de l’expérience jouée ................................................................................................................................ p.44 Paragraphe 19.111 - Premier jour........................................................................................................................................................................................................ p.44 Paragraphe 19.112 - Deuxième jour.................................................................................................................................................................................................... p.44 Section 20.11 - Réactions des sujets ..................................................................................................................................................................................................................... p.45 Section 21.11 - Liste des émotions (TWD) ........................................................................................................................................................................................................... p.46 Section 22.11 - Liste des questions (TWD) .......................................................................................................................................................................................................... p.47 Paragraphes 22.111 - Questions/Réponses de l’expérience jouée.............................................................................................................................................. p.47, p.48 Bibliographie ........................................................................................................................................................................................................................................................................... p.49 Section 23.11 - Articles et recherches web ........................................................................................................................................................................................................... p.49 Section 24.11 - Articles de recherche ................................................................................................................................................................................................................... p.50 Table de matières ..................................................................................................................................................................................................................................................................... p.51

Table des matières | p.51


p.52 | Partie 1 - Chap.1


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