Yang Chih Ying
Protfolio
關於我 學習歷程
實習經歷
能力
2016東海大學建築系 2015-2016 淡江大學建築系
劉偉彥建築師事務所 蔡嘉豪建築師事務所
Rhino Keyshot Vray for Rhino Autocad 2D Adobe Illustrator Adobe Photoshop
關於學習 淡江 :
楊知穎 Yang Chih Ying gmail: soniafishlove@gmail.com
1.實體材料運用 大一整學年學習木工、灌注、精工等1:1實作 , 知悉各種材料的特質與運用方式 2.數位教學 透過設計課老師以及固定的年級工作坊 , 習得基本的數位媒材操作以及設計的能力 , 並利用系上機台 , 可做出一定完成度的設計作品 3.抗壓、效率 一進入大一立即開始一學期五題的設計題目練習 , 每一題涉及題目短暫 , 因此時間掌控以及抗壓能力在這段時間得 以提升 , 且從未因設計作業通宵 , 卻依舊能在評圖前完成所有圖面及模型 東海 : 1.建築史 完整世界建築史、中國建築史、近代建築史等課程 , 以了解過去歷史建築之由來、操作手法、設計目的、 巧妙的細部設計等等 , 經吸收後化作自身設計課之能力 2.自主、多元 充實的安排修習各領域之課程 , 不論通識或必修幾乎皆能取得中上成績 且平時常利用擁有眾多書目之系圖書館、總圖書館找尋所需資料 , 補充所需知識 畢業設計 : 畢業設計題目的發想來自於對老舊建築的觀察 , 破舊的建築物藉由牆面分隔、鋪磚、器具等留下的痕跡 , 令人 開始想像原有居民的生活方式 不同的材料因時間而風化、破碎 , 這些痕跡作為一種介面 , 今天的我們透過這些痕跡喚醒自己的記憶 , 或能與 過去居民使用行為有所重疊 期待在這一學期可以透過研究各種材料 , 探討在操作中因材質的特性不同 , 或許材質與材質之間會產生有趣的 影響 , 進而觀察每個材料之間 , 所謂的”痕跡”會是以什麼樣的型態呈現 , 而”人”介入這些材料時會生成的 變化
立體物性 時間的壓軸戲 時間在物體上的印痕, 鐵件是建築不可或缺的物件, 侵入水泥之間,支撐,鑽合與裂縫, 鐵鏽是風、雷、雨、水、氧的歲月結晶, 侵蝕的痕跡,是建築在大地上的生存記憶 餐風露宿的鐵件,氧化是鐵鏽的一生懸命 序列的鐵管,新舊交替的時間軸 彎曲的鐵片,大自然拍打的回聲 微觀的、終極的、洞開的鐵鏽之歌
精工題 選擇一包含兩種材料以上相互接合的物件 進行觀察 , 最終以精工為主 , 並搭配木工、 灌注則一來重新設計與詮釋 物件 選擇一生鏽鐵件 , 並以時間性觀察其生鏽 狀態與牆面的斑駁裂縫之關係
物件測繪圖
鐵鏽演變
物件測繪 首先對於物件本身進行測繪 , 理解物件與 物件之間的關係 , 並以時間性為主軸 , 繪 製出不同時間軸上物件的狀況 鐵件生鏽的時間順序由較容易氧化的裁切 處、卡接處的邊緣線開始 , 再蔓延到面上 而牆面的裂縫由與鐵件的接合處開始 , 從 鐵件的背後延伸到鐵件遮蔽外 時間演變 裂縫演變
混凝土
物件測繪 再透過微觀的方式放大與想像物質變化的 過程 , 各個變化之處因時間而產生更深或更 廣闊的鏽蝕與裂縫 , 最終達成極致的狀態
鐵鏽
精工製作 約三到四週的設計課程 , 包含學習鐵料的 加工 , 而進入精工實作前在設計課上先以 紙板作為代替實驗 , 再以鐵料製作實體 轉化過程中以較直接的方式 , 想像在時間 軸末端 , 鐵鏽在極致發展下產生的破洞 , 以薄鐵片彎折塑形而成 而混凝土牆面也因斑駁留下凹凸不平的表 面 , 所以透過鐵管焊接編排出相似的型態 最後將鐵管與鐵片固定於水泥基座上 , 重 現原始物件水泥與鐵件接合的狀態
Top Elevation
Front Elevation
Right Elevation
Isometric Elevation
未定性物件 光影,墊腳尖 光的疾頓,影的狂草,形體的舞劍 黑的閃光,白的收斂,黑白的虛實靈動 光是安靜的筆鋒,以物件為畫布 影是移動的雕術,以形體勾勒光的佈陣圖 黑色是虛化的附庸,白色是實存的主宰 光為真,影為幻,黑是虛,白是實 影子是本體,光線是活物,造型是幻相 如行走的書法,在地面上以光影潑墨
漸變
自由題 題旨由各組老師自行訂定 , 為需以數位的 方式進行的設計 , 而可由學生各自訂定設 計方向 , 我則以前一題的case study 進行 延伸
選擇操作元素
圓
半圓
橢圓
體
黑白 光影 藉由對Richar Meier 的 Saltzman House , 觀察到白派建築因雕刻的手法營造光影的 變化 , 因此延伸成黑白所造成的Figure Ground漸變配合光影 , 以Rhino製作出單 元個體並進行單元之間的結合
環
疊加與漸變
圓
球以及橢圓球
疊加
單元設計(Rhino) 先挑選一可多面作結合之多面體 , 並藉由 不同陣列數之橢圓球做削減 , 形成多種不 同類型之凹凸單元
2陣列
3陣列
4陣列
5陣列
6陣列
實體
單元挑選(Vray for Rhino) 將以做削減的所有單元製作成實體以及框 架兩部分 , 並分別以台灣夏季和冬季太陽 光運行的角度觀察單元所形成之陰影 , 挑 選出在兩個時間照射下陰影變化較大的單 元再做結合
框架
實體製作(雷切後灌注) 實際以1:1翻模製作 , 並以牙棒製作卡榫做 組裝
Render (Keyshot)
斷裂與連續
從圖面差異創造空間感知
大四上
文本 The Square
框線內與外
Dogville
裸露與遮蔽
The square 在美術館前廣場標示出框線,並立下標語 「方形之中是關愛與信任的聖所」,於是 觀眾對於邊線內的想像就此改變,即使內 外的本質不變。
M.C Esher
虛與實
Flatland
二維與三維
Dogville 此村莊由繪製在地面的邊線構成,觀影者 看見的是無牆面分隔的村落,而在其中生 活的居民卻如有真實牆面存在的生活著, 因此在屋內發生各種違背人性的行為,在 觀影者中都相對赤裸。 M.C Esher 透過等角圖的繪製方式,使圖面產生視覺 錯視,空間存在於真假、虛實之間。 Flatland 平面國這本小說中,物體皆以平面存在, 且不同形狀代表著不同階級,正圓為最高 級的人民,而線、不規則形則在社會的最 底層。而因不存在第三向度,在每一個形 狀的眼中彼此都是一條線,只能透過觸摸 、線條粗細辨認出彼此的階級。 也因此,不規則多邊形若只在室內探出他 的其中一角,有可能就被認為是三角形或 是其他位階更高的形狀。
操作 牆面
平面與等角 1.
操作 因為這種由不同角度觀看所照成的感知的 差異,抹去了對於建築元素的既有認知, 牆面對於空間的分割,在一個角度保留了 原本物體的連續性,而當牆轉成面之後卻 又有明確的前後分隔。 平面與等角 藉由平面和等角之間的關係互相影響,使 觀者的認知產生誤差,創造出的空間必須 在圖面與實際上產生極大的差異與誤導。
2.
首先對於建築元素的排列,開始打破平面 的印象。 在鋪面上排列出30度的菱形,而板、柱、 梁、的安排在平面上呈現等角的圖像。 再加入橢圓,使其更強化等角元素在平面 中產生的誤差。
中軸牆面
攤平等角
圓與橢圓
1.
操作 為了使等角與平面之間感知的差異最大化, 抓出其中主要的元素
2.
1.中軸線的牆面 2.菱形在平面中的等角型態 3.方形平面於等角產生攤平效果 4.橢圓在等角中呈現正圓
元素整理 中軸牆/連續與斷裂 1.
中軸牆 為重要元素之一,在一般等角中製造分割 與斷裂,而在攤平等角中只為一條線
2.
1. a.斜圓弧的連續性相較於平放的圓弧牆 b.方形本身不同角度的連續與斷裂的差異 極明顯 2. a.結合弧與方,並觀察缺口斷裂處造成的 差異
圓與方盒/等角與平面 1.
2.
弧與方盒 1.橢圓在等角呈現正圓,與攤平的方盒做 搭配,製造出平面與等角之間差異最大化 2.圓弧牆面與另一形式牆面搭配而圍塑出 空間,其中此空間的形狀接近平面
3.
3.因此在弧牆與弧牆的搭配之中,兩片牆 雖在平面是斷裂的,但在等角時可成連續 形狀,且圍塑出的空間為正圓,進而視覺 上將兩片立體的牆面影響至接近平面
立面開洞 立面與牆面的斷裂與連續 1.立面正圓與橢圓牆面
2.
立面開洞 以整理出來的元素與量體結合,並在立面 上開出使等角產生錯視的孔洞,產生立面 的開動與牆面的斷裂與連續。 3.
4.
1.在立面開洞使橢圓牆面可利用孔洞延伸 2.U字型在挖洞之後,產生似立面與量體放 在一起的型態 3.U形頂端挖出圓洞 4.U形不同角度的開洞
5.S形
5.S形在平面中似連續,而因牆面的分割而 斷裂,因此利用不同方式的開洞讓其產生 回覆連續狀態的假象 6.開洞的孔向周圍量體延伸挖出,或許可 讓每個不同方位孔洞再對原本牆面延續。
6.開動後向量體延伸
設計 時間性 低
高 住宅
美術館
劇場
餐廳
isomatric 1:100 isomatric 1:100
+200 2th floor plan 1:100
isomatric 1:100
美術館: S形場館、方形內牆、 橢圓形外牆、菱形與方形 撲面
住宅: S形內外空間、菱形底板、 方形內牆、橢圓外牆
美術館: 1.動線有較強的時間性 2.先後感知s形場館而產生 其連續或不連續的錯覺
住宅: 劇場: 1.s形空間串連室內與室外 1.中心性較強的橢圓為劇場 2.動線由外到內,再藉由網 2.朝劇場的動線一致 外的動線回轉到另一個室內 空間
劇場: 橢圓形劇場、方形底板、 方形外牆
isomatric 1:100
餐廳: 橢圓中心、方形底板、 方形撲面、不等高橢圓外牆
餐廳: 1.無明顯會有大量人群聚集 的場地 2.人分散於圓的周圍,但動 線必經圓心
設計 1.經過許多次操作,以前述整理的元素、 開洞的操作結合成最終的設計,且同時加 入機能的「時間性」做分類,依據在建築 物中所需的動線先後次序高低做排列,分 別為「美術館、劇場、住宅、餐廳」。 2.對應不同機能分別想像此機能應形塑什 麼樣的空間型態,什麼動線可以成功製造 圖面與實際感受的誤差。