데페이즈망 기법을 활용한 디자인 작품 사례연구

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데페이즈망 기법을 활용한 디자인 작품 사례 연구 The Case Study of Design Art Works on Depaysement Technique

주저자 : 정용호 (Jeong, Yongho) 홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공 yongho.jeong@idas.ac.kr

※ 본 논문은 홍익대학교 국제디자인전문대학원의 2014년 신성장동력분야 전문대학원 육성사업의 지원을 받아 수행된 연구결과물입니다.

■ 접수일 : 2015년 01월 07일 / 심사일 : 2015년 01월 22일 / 게재확정일 : 2015년 02월 02일


1. 서론 1-1. 연구의 목적 1-2. 연구의 범위 및 방법

2. 이론적 배경 2-1. 데페이즈망 개념 및 의의 2-2. 데페이즈망 기법 연구

3. 디자인 작품 사례연구 3-1. L’Hemisferic 3-2. 무력 3-3. Pinokio

4. 작품 연구 – Funny Socket 4-1. 작품 제작의도 및 방법 4-2. 작품 제작 4-3. 작품 영상

5. 결론 참고문헌

(要約) 벨기에의 초현실주의 작가 르네 마그리트(Rene Magritte) 는 일상적인 사물을 예기치 않은 공간에 두거나 크기 를 왜곡시켰다. 나아가 그는 사물에 대한 관습적인 인식 을 논리적으로 뒤집어 자신만의 독특한 회화 세계를 구축하였다. 본 연구는 크게 세 개의 단락으로 구분되어 연구하였다. 첫 번째, 미술사학자 알렉산드리안(Sarane Alexandrian)의 데페이즈망(depaysement) 분류 방식을 통해 마그리트 작품들 속에서 공통적으로 나타난 다양한 데페이즈망을 연구한다. 데페이즈망을 활용한 사례 연구 를 통해 방법론을 고찰한다. 사례 연구를 통하여 데페이 즈망 기법이 다양한 디자인 분야에서 쓰이고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 데페이즈망 기법을 적용한 작품 제작을 통하여 작품 아이디어를 위한 데페이즈망의 새로 운 가능성을 실험하는 것이 목표이다. 그러나 상호작용성 에 치중하여 작품의 주제를 표현하기 위한 데페이즈망 기 법이 효과적으로 표현되지 못했던 문제점이 제기되었다.

본 논문은 다양한 데페이즈망 기법은 광고나 건축 분야 및 미디어 작품 제작에 창의적인 표현 방법으로써 활용될 수 있음을 제시한다. 앞으로 디자인 영역에서 창작을 위 한 다양한 방법론으로서 활용 될 수 있는 데페이즈망 기 법에 대한 연구가 더 필요하다.

(Abstract) Belgian surrealist artist Rene Magritte put everyday objects in unexpected spaces or distort a size of everyday object. In addition, He who logically change the conventional perception of things was building his own unique world. This study was conducted in three major sectors. First, The purpose of this study is to investigate the various depaysement techniques commonly appeared in Magritte works through a classification of the art historian Alexandrian about depaysement. Then This study consider a methodology of depaysement through a case study in depaysement technique. This technique was found that being used in a variety of design fields through a case study. Finally, By making a work which is applied depaysement, This goal of study is to experiment new possibility of depaysement used in ideas on works. But Focusing only on interactivity, The problem of depaysement technique to express the theme of the work had not been raised effectively represented. This study suggests a variety of techniques of depaysement which can be used to method as a creative expression in advertising and architecture and media productions. In future, More studies is needed on new study about depayement that can be used as a methodology for the creation in the design fields.

(Keyword) Rene Magritte, Depaysement, Interactive Media Design

Interactivity,


1. 서론 1-1. 연구의 목적 우리는 인지하지 못하는 사이에 사물들과 상호 작용 하고 있다. 상호 작용은 둘 이상의 물체나 대상이 서로 영향을 주고 받는 일종의 행동을 의미하며 사용자는 피드백을 통 해 다양한 상호 작용을 경험하게 된다. 즉, 물리적 조작을 통한 인터페이스(interface)의 변화에서 사용자는 감각기 관을 통해 상호작용을 경험하게 된다. 경험과 감각은 일 상의 행위나 사상으로 신체에 익숙해진 기억으로 남는다. 그 익숙함에 대한 기억은 사물의 본질에 가까워진다. 이러한 사물과 공간에 대한 인식 및 경험을 벨기에의 초 현실주의 작가 마그리트는 회화 작품을 통해 표현하였다. 그는 초현실주의적이면서 자신만의 개성이 뚜렷한 작품들 을 만들었다. 주로 우리의 주변에 있는 대상들을 매우 사 실적으로 묘사하고 그것과는 전혀 다른 요소들을 작품 안 에 배치하는 방식인 데페이즈망(depaysement)을 사용하 였다. 고정관념을 깬 데페이즈망 기법의 마그리트의 작품들은 현대미술에서의 팝 아트와 그래픽 디자인에 큰 영향을 주 었고, 디자인 분야 및 영화•광고 등의 대중매체의 많은 영 역에서 영감의 원천이 되고 있다. 그는 모든 사물의 미적 기증을 환기 시켰고, 나아가 현대 예술 세계에 다양한 상 상력과 지적인 창작 능력 증진의 필요성을 일깨워 주었 다.1) 본 연구는 다음 세대에 많은 영향을 끼친 마그리트의 회 화 작품에서 나타난 다양한 데페이즈망 기법들을 연구하 고 그것을 활용한 다른 작가의 작품 사례를 연구하고자 한다. 더 나아가 데페이즈망 이론의 한 종류인 “생명이 없는 것에 생명을 불어넣기‘ 기법을 적용하여 사용자와 작품이 직접적으로 인터랙션이 가능한 디자인 작품을 제 작하여 데페이즈망의 확장성에 초점을 맞추었다.

1-2. 연구의 범위 및 방법 본 연구는 마그리트의 회화 작품을 통해 데페이즈망을 파 악하고 분석하여 그것이 적용된 사례들을 연구한다. 이에 따라 알렉산드리안(Sarane Alexandrian)2)의 데페이즈망 형식 분류의 방법을 사용하여 분류하였다. 그 중 ‘생명이 없는 것에 생명을 불어넣기’ 기법을 활용한 뉴미디어 디 자인 작품 제작을 통하여 그에 대한 추후 제품이나 다른 형태의 작품으로써의 확장된 형태로 발전시키고자 한다. 1) 박소정·김주경, 데페이즈망 회화기법을 응용한 바디아트 일러스트레 이션, 한국미용학회지, 제16권, 제4호, 2010, pp.1107~1108. 2) 프랑스의 미술사 학자, 시인, 저술가, 초현실주의 운동가.

본 연구의 범위는 데페이즈망을 이해하기 위한 일반적인 개념과 데페이즈망 표현기법이 적용된 사례들과 분석을 포함하고 있다.

2. 이론적 배경 2-1. 데페이즈망 개념 및 의의 마그리트는 일상적이고 친숙한 사물을 데페이즈망이라는 표현 기법을 사용하여 비현실적이면서 현실적인 공간에 배치함으로써 공간과 사물의 이질성과 동질성을 동시에 표현하였다. 데페이즈망이란 용어는 본래 ‘사람을 타향에 보내는 것’ 또는 ‘다른 생활환경에 두는 것’ 을 의미한 다.3) 즉, 낯익은 물체라도 그것이 놓여 있는 본래의 일상 적인 질서에서 떼내어져 이처럼 뜻하지 않은 장소에 놓이 면 보는 사람에게 심리적인 충격을 주게 된다. 이러한 원 리에 의해서 초현실주의자들은 꿈 속에서만 볼 수 있는 경이와 신비에 가까운 화면을 구성했는데, 초현실주의에 의하면 이런 그림이 보는 사람의 마음 속 깊이 잠재해 있 는 무의식의 세계를 해방시킬 수 있다는 것이다. 이는 본 래의 사물을 다른 형태로 보여주거나 예기치 않은 공간에 배치함으로써 전혀 다른 맥락 안에서 새로운 충격을 주는 것이다. 마그리트는 우리가 진리라고 믿었던 관습을 그의 모순적 인 이미지로 결합함으로써 과학적 논리의 근거를 부정하 고 있다. 또 상호 연관관계가 없는 사물들을 한 장소에 나란히 병치시키고 사실적으로 묘사하여 효과를 극대화 시키며 시적인 상상력으로 신비감을 만들고 있다. 사물에 대한 우리의 인식은 대부분 관습적 경험에 의해 얻어진 기존의 지식에 의존하고 있어서 이러한 인식이 뒤집힐 때 상당한 혼란과 충격이 따르게 된다. 마그리트는 사물의 일상적 이미지와 사물을 가리키는 명칭을 이질적으로 결 합함으로써 일상생활의 낯익은 사물들을 전혀 생소한 요 소로 만들기도 한다. 사물이 놓인 상황에 따라 여러 의미 를 갖게 하고 우리가 사물에 대해 가지고 있는 낡은 관념 에 대해 새로운 경험과 감각을 느끼게 한다. 그러한 그의 작품은 우리가 인식하고 있는 사물에 대한 본질에 대해 생각하게 한다. 결론적으로 데페이즈망 개념은 이성과 논리에 익숙하여 발생되는 습관에서 벗어나 현실에 대한 새로운 시각과 개 념을 제공했다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

3) 이승엽, 르네 마그리트 회화에 나타난 데페이즈망 기법 연구, 건양대학 교 일반대학원 석사학위논문, 2007, pp.10.


2-2. 데페이즈망 기법 연구 데페이즈망 기법 형식에 대한 분류는 알렉산드리안의 이 론에 따랐다. 첫째, 작은 것을 크게 확대하기, 둘째, 보완 적인 사물을 조합하기, 셋째, 생명이 없는 것에 생명을 불 어넣기, 넷째, 미지의 차원을 열어 보이기, 다섯째, 생명 체를 사물화하기, 여섯째, 해부학적 왜곡 등으로 나뉜다. 2-2-1. 작은 것을 크게 확대하기 친숙한 일상 속 사물의 크기를 과장하거나 왜곡시키는 방 식의 기법을 주로 사용한 마그리트의 작품들은 관습적인 시각 안에서 지나쳐온 평범한 사물의 크기에 대한 일반적 인 인식을 전복시킨다. 회화작품의 외형적 크기와 화면 내의 이미지 크기, 정보량에 따라 다양한 조형적 변화와 더불어 심리적 효과가 유발된다. 그림 1>4) 청강실에서 보 여 지는 사과의 비현실적인 크기는 이러한 효과를 내는 역할을 한다. 일상의 사물을 표현함에 있어서 비례의 전 복은 사물 본래의 고유한 사용가치의 영역으로부터 대상 을 추방하고 대상에 대한 고정관념으로부터 자유로운 시 각을 새롭게 열어준다.5)

그림 1> 청강실, 1958

2-2-2. 보완적인 사물을 조합하기 마그리트는 상관 관계가 없는 사물들을 한 공간에 병치시 키고 결합함으로써 극적인 상황을 만든다. 그러한 극적인 이미지는 우리의 상상력을 자극하고 사물에 대한 관습적 인식을 뒤집는다. 또한 그는 사물의 일상적 이미지와 인 간에 의해 부여된 사물의 명칭을 대치함으로써 일상의 사 물을 전혀 새로운 요소로 만들기도 한다. 사물에 대한 관 습적인 인식에 대한 변화는 보는 이들에게 신비감과 기이 함을 동시에 맛보게 한다. 상호 거리가 먼 두 개의 사물 을 접근 시킬 때 그리고 두 사물의 관계가 이질적인 것일 수록 이미지는 강렬해지며, 한층 더 감동적인 힘과 시적 현실성을 띠게 된다.6) 마그리트의 사물에 대한 철학적 인 4) http://www.renemagritte.org/ 5) 김현숙, 회화작품을 통한 데페이즈망 구현, 전남대학교 대학원 석사학 위논문, 2013, p1.9. 6) H.H.애너슨(저), 이영철(역), 현대 미술의 역사, 한국 색채 문화사, 1990, p.184.

식은 사물을 실재적으로 묘사함과 동시에 이질적으로 병 치함으로써 드러나게 된다. 그림 2>7) 치료사에서 새장과 새라는 유사한 관계의 두 사물을 인간의 몸에 결합시킴으 로써 이질적인 이미지를 연출한다.

그림 2> 치료사, 1937

그림 3> 붉은 모델, 1985

2-2-3. 생명이 없는 것에 생명을 불어넣기 흔히 우리가 생각하는 사물의 속성은 생명이 없다는 것이 다. 인간에 의해 만들어진 사물은 대부분 생명의 정의에 서 벗어나 있다. 생명이란 자체 신호를 가지고 스스로를 유지할 수 있는 물체를, 그러한 기능이 종료되었거나(죽 음)또는 그러한 기능이 없어 비활성체로 분류 되었거나를 막론하고 그렇지 않은 것과를 구별 짓는 특성이다.8) 위의 그림 3>9) 붉은 모델에는 구두인지 사람의 발인지 모호한 경계에 있는 새로운 오브제(object)가 있다. 구두와 발의 형태적 유사함과 신발이 갖는 본래의 기능을 결합함으로 써 구두와 발의 경계를 관통한다. 이 작품은 신발이 갖는 본래의 기능을 왜곡하여 사물을 관념으로부터 해방되어 보려는 인간의 욕구를 반영한 작품으로 해석되어진다.10) 2-2-4. 미지의 차원을 열어 보이기 “우리는 세상을 어떻게 바라보는가. 세상이 단지 정신적 표현으로써 우리 내부에서 경험되는 것일지라도 우리는 세상을 외부의 것으로 여긴다. 마찬가지로 우리는 현재 발생하고 있는 일을 과거에 놓는다. 그리하여 시간과 공 간은 일상의 경험이 고려하는 단 하나의 그 정제되지 않 은 의미를 상실한다.”고 마그리트는 말했다. ‘내부’ 와 ‘외부’를 분리해 그림 4>11) 인간의 조건을 보는 것이 애초에 불가능 하다면, 이 작품을 통해 그 불가능한 7) http://www.renemagritte.org/ 8) http://ko.wikipedia.org/wiki/생명/ 9) http://www.renemagritte.org/ 10) 이승엽, 르네 마그리트 회화에 나타난 데페이즈망 기법 연구, 건양대 학교 일반대학원 석사학위논문, 2007, p.31. 11) http://www.renemagritte.org/


인식이 팽배해졌기에 관람객은 창가 앞 캔버스에 그려진 풍경과 실체 밖의 풍경에 대한 구분에 확실을 가질 수 없 다는 의미다. 우리가 세상을 인식하는 방법에 마그리트는 그의 작품을 통해 질문을 던진다. 인간의 조건에 그려진 벽 뒤로 보이는 바닷가 풍경은 캔버스와 모호한 경계로 나뉘어 있다. 관람자는 그 경계 사이에서 실재와 환영 사 이를 오간다. 실제 캔버스 안의 풍경과 그 안에 그려진 캔버스 그리고 그 안에 그려진 풍경은 인식적 혼란을 일 으킨다. 외부 세계와 내부 세계라는 두 가지 다른 차원을 창문이나 문을 사용하여 시공적으로 융화시켜 버림으로써 이들 사이를 근본적으로 구분시켜 주는 차이는 화면에 있 어서 존재하지 않음을 보여 주어 우리의 기존 공간 인식 에 대한 상상을 전도시킴으로써 감각의 혼란을 유도하며 공간 인식에 대한 모순을 명확하게 인식시켜 준다.12)

생명 없는 기념비적 물체로 비활성화 함으로써 재질의 변 화에서 오는 생경함, 그리고 모든 움직임과 시간적 흐름 이 동결되어 버린 것과 같은 묘한 분위기에서 감상자로 하여금 낯선 경험을 가능하게 해준다.15)

그림 5> 여행의 추억, 1958

그림 4> 인간의 조건, 1958

2-2-5. 생명체를 사물화 하기 생물에서 무생물로의 변형은 마그리트가 주로 쓰던 기법 중 하나이다. 바위들은 생명이 없다. 마그리트는 모든 것 이 완전히 돌로 변하는 그림 5>13) 여행의 추억과 같은 일련의 회화 작품에서 이와 같은 사실을 이용하여 생명이 있는 세계의 본질적 특성을 뒤집었다.14) 작품의 모든 오 브제 들이 돌로 치환되어 있다. 이미 캔버스 안에서 정지 되어 있는 오브제를 돌이라는 요소로 변형시킴으로써 생 물의 운동감이 사라지고 시각적 이미지를 지각적 이미지 로 변환시킨다. 인간의 지각은 사물의 이미지에서 일상생 활에서 느끼는 우리의 시각에 운동감과 유동성을 띤 이미 지로 인식되는 것이다. 그러나 마그리트는 모든 사물을 12) 이승엽, 르네 마그리트 회화에 나타난 데페이즈망 기법 연구, 건양대 학교 일반대학원 석사학위논문, 2007, p.25. 13) http://www.renemagritte.org/ 14) 수지 개블릭(저), 천수원(역), 르네마그리트, 시공사, 2000, p.123.

그림 6> 강간, 1934

2-2-6. 해부학적 왜곡 왜곡은 대상물의 변형된 형태로 제 모습으로 제자리에 있 지 않은 모순된 상황이다. 올바르다고 인식되어 왔던 사 실적인 것에 변화를 준다. 시각의 항상성을 벗어난 조형 형태는 새로움과 신선함을 느끼게 한다. 따라서 왜곡된 대상은 정형화된 무엇으로부터의 탈선 상태로 보이는데, 이것은 어떤 주어진 기억의 흔적과 현재 보이고 있는 것 사이에 일어나는 상호작용에서 생겨나는 것으로, 예술가 들에게 이용된다.16) 왜곡의 특성을 마그리트는 신체의 변 형과 다른 오브제의 결합을 통해 표현하였다. 신체의 분 해와 합성을 통해 보여준 왜곡된 표현은 우리가 가지고 있는 신체와 영혼, 틀과 내용으로 구분되어 있는 전통적 인 이분법적 구조를 인식시킨다. 마그리트의 그림에서 신체는 조각나있고, 신체의 일부분 은 다른 부분으로 치환되며, 서로 동떨어진 다른 것과 합 쳐 새로운 존재가 된다. 그림 6>17) 강간에서 가슴은 눈이 되고, 성기는 입이 되고, 배꼽은 코가 되고, 몸통은 얼굴 로 치환된다. 형태적 유사성을 통한 대치와 변용을 통해 충격적인 이미지를 만들어 낸다. 그리고 그림 속 숲에서 는 얼굴과 뇌의 혈관을 연상시키는 나무의 이중 이미지를 중첩시켜 표현하였다.

15) 신효인, 데페이즈망기법을 응용한 인간 삶의 상징적 표현 연구, 국민 대학교 대학원 석사학위논문, 2011, p.12. 16) 김민지·간호섭, 신체 왜곡패션에 관한 연구, 한국패션비즈니스학회, 제17권, 제5호, 2013, p.71. 17) http://www.renemagritte.org/


3. 디자인 작품 사례연구 초현실주의자들의 데페이즈망 전략은 매우 다양하다. 앞 서 살펴본 다양한 기법들은 광고나 건축, 패션, 제품 등 여러 영역에서 사용되어지고 있다. 이러한 사례들을 조사 하고 그것들이 사용된 방법론을 고찰한다. 더 나아가 고 찰된 방법론을 통해 작품 제작에 적용하고자 한다.

3-1. L’Hemisferic 현대의 많은 건축가들이 비합리성과 우연성을 강조한 초 현실주의의 데페이즈망을 자신들의 디자인에 다양한 방법 으로 응용하고 있다. 이러한 초현실주의의 표현 기법 요 소들은 탈정형적 형태를 이끌어 내기도 한다. 초현실주의 의 기존 관념의 해체, 비합리성, 우연성, 이탈 등은 탈정 형적 공간을 끌어내기 위해 많이 사용되는 요소들이다. 그러한 현대 탈정형적 형태와 공간에 움직임을 더해 건축 에 생명을 불어 넣는 건축가가 있다. 스페인 발렌시아 출 신의 초현실주의 건축 미학의 대가인 건축가 산티아고 칼 라뜨라바(Santiago Calartrava)는 살아있는 자연을 건물 에 표현함으로써 보다 역동적인 건축물을 구현한다. 그의 표현 방식은 마그리트가 사용한 데페이즈망 기법 중 ‘생 명이 없는 것에 생명을 불어넣기‘와 유사하다. 칼라뜨라바 는 유추의 구상 주제 중 자연 유기체(인체의 부분 눈동자, 팔, 손, 다리), 동물(소, 새, 새의 날개), 꽃(꽃봉오리), 나 무의 형태 및 움직임의 의리를 통해 이를 건축물의 구조 및 공간형태로 변형하였다. 특히 자연과 인간 그리고 식 물과 동물들의 움직임에 대한 관심 즉, 모양이 변하고 자 라나고 움직이는 유기주의에 대한 수용력을 디자인의 모 티브로 보았다.18)

건물 중 하나로 IMAX영화관과 국제 회의장으로 쓰이 는 돔 형태의 건물이다. 눈의 형태를 가지고 있는 이 건축물은 건축물의 반은 물에 반사되어 반사된 형체와 합쳐져 완벽한 눈의 형태를 보여준다. 또한 움직임을 통해 움직이지 않는 건축물의 생명을 불어 넣어서 눈 의 움직임을 건축물을 통해 구현한다. 무생물의 속성에 움직임을 더해서 신비로운 이미지를 보여준다. 이와 같 이 칼라뜨라바는 건축에서 구조의 움직임이 예술에서 말하는 충만된 순간과 공학에서 말하는 결정적 순간을 통합시키는 방식에서 파생되어 나온다고 생각하였다. 즉, 그것은 건축물의 움직임이 부정되고 정적인 상태라 는 정역학(statics)의 상식을 역으로 이용함으로써 건축 물들이 실제로 움직임을 부여받게 되는 방식 즉, 운동 역학(kinetics)과 운동의 기하학적인 조건을 다루는 기 구학(kinematics)을 동시에 이용한 동역학(dynamics) 의 특성이다.19) 그러한 방식을 건축에 적용함으로써 마그리트가 자신의 작품에서 표현하고자 하였던 무생 물과 생물의 경계를 넘는 인식적 기준을 넘나든다.

3-2. 무력 예술의 형식적 기법으로써 새로운 시각을 갖기 위한 시도 로 처음 연구된 ‘낯설게 하기’는 문학과 비문학 그리고 예 술과 비예술을 비평하기 위한 이론적 배경으로 사용되기 도 하였다. 일상의 사물이나 언어를 인지하기 쉽게 구체 적으로 표현하는 것이 아니라 작가의 새로운 시선으로 비 일상적이며 일탈적으로 재현하여 지각의 시간을 연장시키 고 인지를 어렵게 만든다. 낯설다는 것은 새롭다는 것이 며, 신선하게 인지될 수 있기 때문에 시각 커뮤니케이션 디자인에서 주목도를 높이는데 기여할 수 있다. 또한‘낯설 게 하기’가 가진 예술적 기능은 디자인 작품과 수용자 간 에 커뮤니케이션을 활발하게 촉진시킬 수 있기 때문에 인 지도의 향상을 기대할 수 있다.20) 마그리트에 있어서 ‘낯 설게 하기’는 그 자체가 목적이 아니고 오브제가 최대한 영향력을 지니고 존재할 수 있도록 이미 준비된 해답을 통하여 일상을 재인식하며 현실로써 사유하게 하는 심사 숙고 된 장치(trap)이다.21)

그림 7> L’Hemisferic

그림 7> L′Hemisferic은 스페인 발렌시아의 대규모 복합 문화 단지인 ‘City of Art and Sciences’의 여러 18) 문정인, 칼라뜨라바 작품에 나타나는 운동적 구조 특성을 적용한 다 목적 공간에 관한 연구, 한국기초조형학회 기초조형학연구, 제6권, 제4호, 2005, pp.40~41.

19) 문정인, 칼라뜨라바 작품에 나타나는 키네틱 건축의 특성에 관한 연구, 대한건축학회 논문집, 제22권, 제4호, 통권220호, 2005, p.112. 20) 서소미, 낯설음이 발현되는 그래픽 디자인의 텍스트 해석, 디자인 지식저널, 제25권, 2013, p.156. 21) 김효영, 마그리트의 ‘낯설게 하기’ 회화 수법을 응용한 건축설계안, 경기대학교 건축전문대학원 석사학위논문, 2004, p.4.


이에 마그리트는 그림 10>25) 기억에서 여자 조각상 관자 놀이에 피 흘린 자국을 그려 넣어 친숙한 오브제인 사람 의 얼굴을 낯설게 한다. 무생물에서 생물로의 전환적 표 현을 통하여 작품 Pinokio와 기억은 보는 이로 하여금 작 가가 표현한 감정을 느끼게 한다.

그림 8> 무력

그러한 장치가 들어간 그림 8>22) 무력은 기존의 망치가 가지고 있는 기능과 사물이 가지고 있는 무게를 제거하여 그와 관련된 관념을 제거함으로써 주어진 사물에 대한 상 황을 있는 그대로 받아들이게 하고 있다. 마그리트의 작 품 여행의 추억과 같이 재질의 변형을 통해 기존의 사물 이 가지고 있는 인식을 생경하게 하여 현실로써의 사물을 다시 보게 한다. 우리의 지각은 습관화되고 자동화된 틀 속에 갇혀 본래의 의미를 망각하게 된다. 하지만 예술은 이러한 일상적 인식의 틀을 깨고 낯설게 함을 통해 본래 의 의미를 재발견하는 것을 목적으로 한다.

3-3. Pinokio 아래 그림 9>23) Pinokio라는 작품은 일반적으로 쓰이는 램프에 사람이나 동물의 움직임과 유사한 행동을 할 수 있도록 기계장치를 더한 제품이다. 이 작품의 목적은 일 상사물에 생명성을 불어넣는 것이다. 사람의 얼굴을 감지 할 수 있는 카메라를 통해 사람의 움직임을 감지하고 서 보모터(servo motor)24)로 구성된 기계적 메커니즘을 통 해 움직인다. 또한 소리를 감지하고 그 변화에도 반응하 여 사람을 찾아 움직인다.

그림 9> Pinokio

22) 심진아, 일상 사물을 심미적 대상물로써 다시 바라보기, 국민대학교 대학원 석사학위논문, 2005, p.28. 23) http://www.ben-dror.com/pinokio 24) 자체적으로 속도 조절을 할 수 있어 속도를 정밀하게 통제할 수 있는 모터 시스템.

그림 10> 기억, 1948

하지만 작품 Pinokio는 평면적인 회화 작품인 기억보다 작품과 사용자 간의 상호작용을 통해 효과적으로 일상 사 물에 대한 전복적 관념을 표현한다. 전통 회화에 있어 감상자(beholder)로써의 관객은 작품과 일대일의 직접적인 관계를 통해 수동적으로 작품의 내용 과 표현을 수용하였다. 이러한 관계는 관객이 작품으로 향하는 측면에서는 도상학(圖像學)적인 지식의 측면과 표 현에 대한 해석의 측면이 그 주된 감상의 요지였다. 그러 나 테크놀로지를 기반으로 하는 매체의 발현과 그 다양한 활용을 배경으로 등장한 뉴미디어 아트는 감상자와 예술 작품의 상호 관계를 통한 소통을 중심으로 발전해 왔다. 따라서 상호작용을 통하여 작품이 변화하고 비로소 완성 되는 형태를 가지게 되었다. 감상자에서 참여자 (participator)로 변화된 관객의 역할은 작품을 구성하는 요소로 기능하게 된다. 한편으로, 전통적인 미술에서 질료 (質料)의 역할을 뉴미디어 아트에서는 인터페이스가 기능 하는 것이라고 볼 수 있다. 감상자가 행동이나 반응을 나 타내기 전에 일차적으로 작품의 인터페이스를 지각하는 단계를 거쳐야 한다. 인터페이스는 상호작용하기 위한 필 수조건이며, 감상자가 이러한 인터페이스를 어떻게 지각 하는가의 문제는 인터랙티브 아트에 있어서 중요한 점이 아닐 수 없다.26) 그런 점에서 일상 사물은 훌륭한 인터페이스가 된다. 일 상 사물에 대한 관습적인 인식은 사용자가 인터페이스를 지각하는데 도움을 준다. 25) http://www.renemagritte.org 26) 송원진, 확장된 인터페이스, 확장된 상호작용성, 한국디자인트렌드학 회 한국디자인포럼, 제30권, 2011, P.95.


이상 세 개의 작품을 통해 알아본 데페이즈망 기법과 결 합된 요소를 정리한 표는 아래와 같다. 표 1> 작품 사례 연구 비교 작품명

데페이즈망 기법과 결합된 다른 요소

L’Hemisferic

생명이 없는 것에 생명을 불어넣기 + 신체성을 활용 + 작은 것을 크게 확대하기

무력

생명체를 사물화 하기 + 재질의 변화

Pinokio

생명이 없는 것에 생명을 불어넣기 + 작품과 사용자와의 상호작용

눈이라는 신체성과 움직임 그리고 Pinokio에서 쓰인 사림 인식 센서(sensor)와 엑추에이터(actuator)27)를 사용한 기계적 메커니즘(mechanism)을 응용하여 사용자와의 상 호작용을 가능하게 하였다. 그에 따라 효과적으로 데페이 즈망 기법을 적용하여 작품의 아이디어를 표현하였다.

4. 작품 연구 – Funny Socket 4-1. 작품 제작의도 및 방법 앞서 데페이즈망을 알아보고 그것을 활용한 디자인작품 사례연구를 통해 작품에 적용할 방법론을 고찰하였다. 작 품 제작은 데페이즈망 기법 중 하나인 ‘생명이 없는 것에 생명을 불어 넣기’ 와 ‘낯설기 하기‘ 기법을 활용하고 표 현을 극대화 하기 위해 뉴미디어 디자인의 요소인 상호작 용성(interactivity)과 결합하여 인터랙티브(interactive) 디자인 작품을 제작 연출하였다. 작품에 쓰인 오브제는 흔히 볼 수 있는 전기소켓의 형태로 제작 되었고, 사물 자체에 움직임을 넣어서 생명성을 주어 표현하였다. 이를 통해 전기 소켓 스스로가 가진 고유의 기능을 거부하여 사물에 대한 관습적인 인식을 전복하고 과도한 전기 사용 에 대한 사용자의 행태를 상기시키고자 한 것이다.

그림 11> 아이디어

작품 아이디어는 그림 11> 에서 보는 바와 같이 일상에서 흔히 볼 수 있고 사용되고 있는 전기 소켓을 재해석하였 다. 조리개와 움직이지 않는 전기소켓에 결합하여 눈의 움직임을 표현하고자 하였다. 결과적으로는 사람이 사용 하고자 하는 소켓에게 움직임을 부여함으로써 작품 스스 로 자신의 기능을 거부할 수 있도록 하여 그것이 가지고 있는 움직이지 않는다는 오브제라는 관습적인 인식을 가 지고 있는 사용자에게 기존 사물에 대한 인식을 다시 생 각하게 하고자 하였다.

4-2. 작품 제작 Funny Socket은 마그리트가 흔히 쓰던 데페이즈망 기법 중 하나인 ‘생명이 없는 것에 생명을 불어넣기’를 활용한 인터랙티브 디자인 작품이다. 표 2> Funny Socket 작품명

데페이즈망 기법과 결합된 다른 요소

Funny Socket

생명이 없는 것에 생명을 불어넣기 + 신체성을 활용 + 작품과 사용자와의 상호작용

앞서 살펴본 세 작품에 쓰인 데페이즈망 기법과 각자 가 지고 있는 요소들이 적용된 방법론을 적용하였다. 표 1>에 정리된 작품들 중 작품 L‵Hemisferic에서 쓰인

그림 12> 조리개

작품의 중요한 부분인 그림 12> 조리개 부분이 자연스럽 게 움직이기 위해서는 정확한 치수로 절단된 부품이 필요 조건임을 파악하였다. 직접 부품을 CAD로 설계하고 레이 저 커팅기로 의도한 정확한 치수의 부품을 제작하였다. 그리고 조리개를 움직이기 위한 기계적인 메커니즘 (mechanism)은 기어를 통해 해결하였다. 작동 프로세스 27) 전기, 유압, 압축공기 등을 이용하는 구동장치의 총칭으로, 보통 유체 에너지를 이용해서 기계적인 작업을 하는 기기.


는 센서의 역할을 하는 키넥트 카메라(kinect camera)28) 로 측정된 사람 손의 위치값을 아두이노(arduino)와 연결 된 서보모터(servo motor)의 각도값으로 치환하고 아두 이노와 VVVV29)를 연결하여 서보모터(servo motor)의 각도를 제어하였다. 세부 내용은 다음 표 2>와 같다.

표 4> 영상 스틸컷 작품명

Funny Socket

표 3> 작품 세부도 작품명

손을 작품에 다가간다.

Funny Socket

스틸컷

소켓의 조리개가 서서히 닫힌다. 사진

소켓의 조리개가 완전히 닫힌다.

인터랙션 키넥트를 통해 사용자의 손을 감지하고 서보 모터를 통해 구동 시나리오

작품에 손을 가까이 하면 조리개가 닫히고 멀리하면 열림 하드웨어

아두이노, 서보 모터, 키넥트카메라

소프트웨어

키넥트카메라로 감지된 손의 위치값을 VVVV를 통해 서보모터 제어

세부사진

4-3. 작품 영상 작품을 완성한 후 영상을 제작하였다. 목표한 의도의 움 직임을 성공적으로 구현하였으며 다음 작품을 발전시키기 위한 초기의 작품으로 성과를 얻었다. 영상의 일부분은 다음 표 3>30)와 같다.

28) 키넥트는 카메라 모듈이 장착되어 모션 캡처로 플레이어의 동작을 인식하며, 마이크 모듈로 음성을 인식한다. 29) 실시간 비디오 합성 및 물리적 인터페이스, 실시간 모션 그래픽, 오 디오 및 비디오와 미디어 프로그래밍 환경에 초점을 맞춘 범용 툴킷 이다. 30) http://vimeo.com/97530777

5. 결론 본 연구는 르네 마그리트 회화의 기법인 데페이즈망 기법 을 활용하여 일상 사물과 사람 간의 인터랙션을 실험한 연구이다. 일상 사물에 인터랙티브한 요소를 더해서 그것 에 대한 관습적인 인식을 전복시키고 새로운 감각과 충격 을 주고자 하였다. 마그리트의 회화는 생각하는 그림으로써의 면모로 오브제 와 오브제의 결합을 통해 구현되는 신비에서 비롯되었는 데, 이것은 마그리트 회화의 특징을 한마디로 잘 나타내 는 표현이다. 마그리트의 회화는 표현된 내용이 수수께끼 같은 신비감을 만들어내는데 이는 '오브제와 오브제의 결 합' 이라는 체계를 통해 구성되었기 때문이다. 이러한 마 그리트의 회화에서 나타나는 신비의 속성에 인터랙티브한 요소를 더하여 극대화 시키고자 하였다. 이를 위해 알렉 산드리안이 분석한 데페이즈망 분류 형식에 따라 마그리 트의 대표적인 회화 작품을 그것에 따라 분석하였다. 그 리고 그 기법과 관련된 사례들을 조사하고 방법론을 고찰 하였다. '생명이 없는 것에 생명을 불어넣기' 기법을 활용하고 상 호작용의 개념을 더하여 기존의 평면적인 회화에서 벗어 나 작품과 사용자의 상호작용이 가능한 작품으로 제작하 였다. 이를 통해 데페이즈망을 바탕으로 작품의 주제를 효과적으로 표현하였다. 본 작품 연구의 한계점으로는 사용자와의 상호작용에 좀 더 치중한 작품이 되어 효과적인 데페이즈망 표현 방식이


부족했다는 점이 문제가 제기된다. 기존의 평면적인 회화 에서 벗어나 데페이즈망 기법을 효과적으로 표현할 수 있 는 인터랙티브한 입체적인 작품으로서 가능성을 확장하는 것에 작품의 의의를 두었다. 앞으로 이러한 한계점을 극 복하고 건축이나 제품, 미디어 제작에 이러한 데페이즈망 기법이 다양하게 활용 될 수 있는 방안에 대한 연구가 더 필요하다.

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바라보기, 국민대학교 대학원 석사학위논문, 2005. [13] 이승엽, 르네 마그리트 회화에 나타난 데페이즈망 기법 연구, 건양대학교 일반대학원 석사학위논문, 2007. [14] H.H.애너슨(저), 이영철(역), 현대 미술의 역사, 한국 색채 문화사, 1990. [15] http://ko.wikipedia.org [16] http://vimeo.com [17] http://www.ben-dror.com [18] http://www.renemagritte.org


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