請勿觸摸

Page 1



謹以本書慶祝 明志科技大學創校五十周年

林榮泰、John G. Kreifeldt 著


© Arthur Ma, 2014

"Do Not Touch ! " or "Do Not Touch ? "


目次 關於本書─設計科技終究要融入人文藝術

1

許序―請勿觸摸,用心感受 7 陳序―文創經濟,因觸而生 10 游序―老 K 的《請勿觸摸》 12 莊序―人因跨界,設計整合 14 卓序―從工程設計到情感設計 17

Preface for DO NOT TOUCH

1

20

一個工程學者的感性之旅

25

背景故事─從 REACH 牙刷談起

27

與印地安文化結緣 27 用觸摸感覺世界 30 來自手工藝品的人性 34

感性科技─從 Function 到 Feeling 的體驗設計 背景故事─刮鬍子的感覺

40

科技,設計之本 43 為機能而設計 (Design for Function) 46 為親人性而設計 (Design for user-Friendly) 48 為趣味性而設計 (Design for Fun) 49 為個性化而設計 (Design for Fancy) 51 為愉悅而設計 (Design for Feeling) 53 科技感與親人性的對話 56

39


人性設計─從 Use 到 User 的人本設計 背景故事─關心使用者的人因工程

63

64

誰的錯? 69 都是我的錯? 71 從 Use 到 User 的人本設計 74 人性,設計之始 77 從使用到使用者的設計個案 79 從使用到使用者的分析模式 82

牙刷設計的傳奇故事

87

背景故事─ REACH 牙刷的人因工程設計 需求研究 – 鉅細靡遺,探究問題 89 如何刷牙 – 動作研究,人因分析 91 原型製作 – 源於需求,發展特性 94 定案設計 – 握持舒適,操作容易 95 臨床實驗 – 造形有理,設計有據 97 典範設計 – 人因思維,人性設計 99

人因工程分析模式

103

背景故事─有規矩,自成方圓 人因系統設計分析模式 107 師法自然的設計 111

104

88


113

工不可沒.藝不可失

背景故事─三個理由,改變人生

113

工藝牽線,結緣台灣 116 工藝與科技的對話 118 全球市場,在地設計 125

思古幽情

129

背景故事─編織的夢

129

織杼聲起,思古幽情 133 有緣自會再相見 140 想像性知覺與觸感價值 143

8 文化產品認知與設計模式

145

背景故事─產品如何被認知? 145 文化層次.設計屬性 149 認知過程與使用行為 152 產品設計的文化意涵 153


9 文化創意 — 從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 背景故事─從 Hi-tech 到 Hi-touch

158

連杯分享的分寸 161 操作和諧共分享 164 藝響全球.在地創意 166

10 設計科技終究要融入人文藝術 背景故事─當人性遠離科技

172

雲端運算 ‧ 文化創意 ‧ 設計思維 173 當科技遠離人性 175 John 的領帶 178

後記

183

迴響 附錄一 附錄二 附錄三

180

203 221

227

感恩與回饋之具體行動 編後語

235

233

171

157


關於本書 ─設計科技終究要融入人文藝術

書的構想由來已久,1993 年,筆者在 TUFTS 完成博士學

位回國後,有感於人因工程應該生活化,就開始構思寫一

本生活化人因工程的書,並將此構想融入人因工程的教學中, 鼓勵學生從觀察生活中不良設計,去學習人因工程設計,期間 以人為本的設計理念、無障礙空間設計,乃至於通用設計的觀 念慢慢普及。這些年來遠流陸續出版諾曼教授的幾本經典之作, 例如,《設計 & 日常生活》、《設計 & 未來生活》與《情感 @ 設 計》等三本生活化人因工程的書,對台灣人因工程教育發展助 益頗大。2011 年,又出版諾曼教授的另一本好書 ― 《好設計不 簡單》(Living with complexity),筆者並受邀為該書寫序。 筆者是諾曼教授的忠實讀者,認識諾曼教授卻是經由筆者發表 於 International Journal of Design 的一篇論文,該篇論文引起諾曼 教授的興趣與迴響,之後又透過 Email 往返的討論,對於諾曼教 授的設計思維稍有了解與心得。諾曼教授前三本書讓我們熟悉 科技始終來自於人性的設計理念,強調科技與人性在設計思考 過程中的重要性,促使人性設計的概念普遍應用在生活產品設 計中。然而,科技愈發達,世界愈複雜;產品的人性化愈需要 強調,人的價值愈需要被肯定。尤其是《情感 @ 設計》(Emotional Design) 一書,談的就是 John 所強調的高感受的設計,兩位大師 從不同的角度來看設計,卻是英雄所見略同,殊途同歸。

序 1


諾曼教授的這幾本經典之作,對於國內人因工程發展,影響深 遠;不過在文化差異的實情下,表達未能淋漓盡致,總是缺憾。 因此,寫一本適合國人閱讀的人因工程相關書籍,一直是我的 夢想,也從來沒有放棄過這個想法。《設計 & 日常生活》、 《設計 & 未來生活》與《好設計不簡單》一書的譯者卓耀宗博 士,卓博士長期關心台灣的設計教育;筆者曾經與卓博士合寫 了一篇論文,針對改變台灣設計教育的建議,發表於 2011 IDA Conference,以呼應諾曼教授極力呼籲改變設計教育思維的必要 性。筆者也曾經與卓博士以及 John 計畫合寫人因工程相關的書, 可惜都未竟其功。 本書的完成卻是無心插柳柳成蔭,起因於近年來筆者與 John 合 作研究觸覺的相關議題,並曾發表相關論文。從 2011 年起,筆 者邀請 John 來台參訪,為台藝大創意產業設計研究所開設博士 論文寫作工作坊,John 以他近年來對於觸感的研究心得為例, 分享他的研究與論文寫作心得,引起極大的迴響,提出觸感研 究的必要性。2013 年,John 來台收藏到他夢想的編織箱後,有 感於消失中的原住民文化,又提到應該留下一些可以傳承的心 得與經驗,類似的感嘆與建議總是一而再的重覆。直到 John 要 離開時,我就建議他趁記憶猶新時,盡快紀錄一些東西。我就 說 : 回去後一個星期完成 ! John 開完笑說:「那有學生交代老師 作業 !」 John 回去後一個星期,竟然寄來一篇有關他對編織箱的短文, 描述他如何看待編織箱,我看完非常感動,但也很快就忘記了 ! 一個月後,John 寄來一篇很長的文章,我才驚覺到 John 這次來 真的,並開始思考如何完成這本書。因為希望這本書是通俗的

2


人因工程的書,於是我想或許可先由一個外行的人來翻譯,以 衡量一般人可理解的程度,因此我就請內人 (Sandy) 先就 John 的文章作初步翻譯,我則同時開始收集 John 來台灣演講的相關 資料,以豐富本書的內容。我根據 Sandy 翻譯的內容,加上收 集的資料,忠實的紀錄 John 以台灣為主的人文藝術之旅。初稿 完成後,送給相關的親朋好友以及學生閱讀,並請他們提供意 見;大家共同的意見是內容雖然吸引人,但仍嫌晦澀,只有硬 綁綁的科技感,缺乏人文藝術的柔性訴求。有人建議以說故事 的方式,來論述科學的邏輯。因此,筆者開始以設定一個情境、 訴說一個故事、編寫一個劇本與設計一齣請勿觸摸的連續劇, 重新書寫 John 的「請勿觸摸」。 「請勿觸摸」是博物館或展覽場所,最常看到的禁止標語,為 什麼 ? 就展示立場是保護展品不要因為觸摸而損壞展品,無可厚 非。就美感體驗而言,「請勿觸摸」是一個殘酷的警語,就好 像在「蒙娜麗莎微笑」的名畫旁,樹立一個「請勿目視」的警語, 一樣令人無法接受。 從觀眾的立場,只有視覺的觀看不足以滿足好奇心,下意識就 伸手去摸,不管是否能摸出「感覺」,總有想觸摸的衝動。因此, 「觸摸」是人們進一步感受世界的本能。我們有藝術家來滿足 我們的視覺,音樂家來愉悅我們的聽覺,日常生活中我們也有 五星級的名廚來滿足我們的味覺,甚至有名牌香水邀請大師來 挑戰我們的嗅覺,但是誰來滿足我們觸摸的感覺 ? 我們常說人 類透過五感體驗來認知事物,並以豐富詞彙來形容所看到令人 驚豔的景物、所聽見悅耳動聽的天籟之音、所聞到迷人的氣味 與所品嘗的山珍美味,卻沒有足夠的詞彙來形容觸摸的感受。

序 3


「請勿觸摸」係透過一位人因工程大師如何從設計科技的探討, 走入人文藝術的旅程,以生活化的方式分享經驗。筆者嘗試用 輕鬆幽默的對話方式,以大家熟悉的日常生活文化,透過「人 文藝術」,來解說「人因工程」的專業知識,讓「設計科技」 更生活化!面對二十一世紀的高科技產品,設計師將扮演「科 技的詮釋者」與「人性的引領者」的角色,經由人因工程營造 一個高感受的人性化環境。因此,如何應用人因工程設計發揮 以使用者為中心的「人性設計」,並透過使用者介面的設計, 以彌補使用者與產品之間的鴻溝,把科技產品設計成容易使用、 增加效率、考慮安全與滿足愉悅,是設計師未來努力的重要課 題。而研究如何結合「科技與人性」的科學正是「人因工程」 的目的,這也是本書以「請勿觸摸」的人性需求出發,透過感 性科技的詮釋,達到產品以高科技傳達高感受的目的。 台灣的「經濟奇蹟」是因為台灣人的「勤儉」習性,經由努力 工作得來的;台灣的「設計奇蹟」則是架構在台灣「務實」的 設計教育。1957 年,國立台灣藝術專科學校設立的美術工藝科, 開啟台灣的設計教育,其後 50 年的發展正反應這種以「實務」 為主的設計教育。1964 年,明志工專首先成立工業設計科,隨 後許多專科及高職學校先後成立了設計相關科系。1973 年,成 功大學設立工業設計系,2000 年,包括成功大學、交通大學、 雲林科技大學與台灣科技大學等,設立設計博士班,開啟我國 設計的高等教育。2010 年,國立台灣藝術大學設計學院成立創 意產業設計研究所博士班,開啟藝術大學設計教育的新紀元, 把設計實務結合藝術理論,培育文化創意產業人才,在整個設 計教育體制完備後,台灣設計教育何去何從,值得進一步探討 與思考。本書在撰寫過程,承蒙許多先進,或在理論論述的砌

4


礳,或在實務執行的驗證,獲益良多。幾位先進特別為本書寫 序,一方面為本書的讀者導讀,另一方面也為本書的論述,提 供實務的驗證,特申謝忱。包括 : 許逢麒董事長,禎信國際股份有限公司。運用設計於傳統產業 之轉型,不遺餘力;特別是推動 Design Team in Training project 的設計師培訓計畫,成果卓著。近年來,許董事長擔任明志科 技大學校友會理事長,呼籲技職教育宜從過去生產製造的思維, 轉換為服務創新的思維,才能培養台灣未來的創意人才。 陳立恆總裁,法蘭瓷股份有限公司暨亞太文化創意產業協會創 會理事長。醉心於文化,執著於設計,以「研究人性、訴諸理性、 創造感性」成就法蘭瓷的文創品牌,並贏得 2014 總統創新獎 肯定個人成就。其豐富的文創經歷,驗證了無論是科技還是藝 術,總是不脫「人有、人創、人享」 (Of People, By People, For People) 的本質。 游萬來教授,明志工專工業設計科第二屆,美國 IIT 工業設計碩 士,加拿大華鐵盧大學系統設計博士,國立雲林科技大學前副 校長,第一個考取國家工業設計公費留學獎學金,出國研習工 業設計,回國後,推展台灣工業設計不遺餘力,貢獻良多。從 其序中直呼「老 K」,可以得知與 Kreifeldt 教授相當熟識。 莊明振教授,明志工專工業設計科第二屆,美國麻州 TUFTS 工程設計碩士與博士。回國後,致力台灣工業設計教育發展。 Kreifeldt 教授指導在台灣的第一個博士,其碩士論文―慣性矩感 覺的心理物理學相關研究,經由 Kreifeldt 教授整理,共同發表

序 5


在頂尖的學術期刊 Science 上,獲得不少迴響。 卓耀宗博士,台灣大學心理學學士、碩士。美國紐約州立大學 認知心理學博士及工業工程學碩士。曾執教於美國 Rensselaer Polytechnic Institute,後轉任 Bell Labs 從事人與電腦系統界面的 研發工作。於 1992 年獲頒美國人因工程學會威廉斯獎 (Alexander C. Williams, Jr. Award) ,並擁有五項美國專利權。旅居國外關心 國內設計發展的專家。譯有諾曼 (Donald A. Norman) 著作:《設 計 & 日常生活》、《設計 & 未來生活》、《好設計不簡單》。 遠流出版。 1964 年,明志工專首先成立工業設計科,值此明志科技大學創 校 50 周年,謹以本書獻給明志工專創辦人王永慶先生,暨為台 灣設計教育努力的先驅。

林榮泰 博士 國立台灣藝術大學創意產業設計研究所教授 ( 明志工專工業設計科第五屆校友 )

6


許序 ─請勿觸摸,用心感受 前些日子,接到林榮泰校長傳來的 mail 要我幫忙寫序,一看到 標題,有些摸不著頭緒,不過既然承蒙校長看得起,就勉為其 難看下去,結果卻欲罷不能! John 和林校長,兩位亦師亦友, 在對談中,從一支牙刷的設計,一個原住民的陶甕,一件編織 物,娓娓道來。深入淺出的把設計的構思、使用者到量產製造 等各個層面,用淺顯易懂的文章,讓這些外行者很容易就了解。 除設計的流程外,John 提出了觸摸對產品設計或製作者的心靈 交流,而這是一般設計者或是使用者無法體會的層次,少了這 樣的觸摸體驗,就不容易設計出讓人感動的產品。 看完了整本書,可以感受到 John 是一個比較感性的人,心思較 為細膩敏銳,從一件件的作品中去感受原創者的思維和感受, 從而去體會每一件作品的意涵,對於現在一味注重外觀的現代 設計者有深刻的啟發。而林校長顯然是一位比較理性的思想家, 林校長很容易從 John 的談話中,整理出 John 的思維邏輯,進而 轉化為簡單而有力的句子,再經由這些淺顯易懂的句子,串成 一個完整的 slogan,成為一個完整的理論,而讀者只需循著這些 理論去思考,很容易就能了解產品的設計了。這些經過林校長 整理過的理論,在文化創意產業中很容易被推廣,也許這就是 林校長可以成為台灣設計界泰斗的原因。 在閱讀本書時,腦海裏浮現出幾個影像,看 John 和榮泰一來一

序 7


往的對話,像極了華山論劍中的高手,各出絕招,有攻有守, 而在切磋中,又增加了彼此的功力。這一來一往的對話,更像 兩位高僧的論述,彼此鋒機盡出,因為一個論述又引出另一個 論點,因為這樣彼此激盪出的火花,在兩位大師的用心彙整下, 成為業界或學界的領先理論,終成標竿,實在精彩! 近年來林校長由明志科技大學校長退下來,轉任國立台灣藝術 大學,2013 年起又獲聘為台灣創意設計中心董事長,這應該是 台灣工業設計界的最高職位,筆者深以有這樣傑出的校友為榮 ( 林校長和筆者皆為早期明志工專前後期之校友 ) !而林校長在 設計界之所以有如此傑出之表現,除以上所言對設計思維理論 的論述外,林校長也是台灣第一位提倡設計應結合文化,使設 計的產品更有內涵,有了文化的底蘊,產品所述說的故事,才 能達成令人感動的境界。 所謂 Hi-Tech 到 Hi-Touch,去年 John 來台灣做學術訪問,筆者 宴請 John 和林校長伉儷及幾位同學餐聚,由於日式料理在擺設 上讓大家驚艷不己,尤其菜單是以宣紙印製,很有質感,大家 都希望主廚能在上面簽名,留下紀念,而這位日本主廚,也慎 重的拿出毛筆和墨水,簽下他的大名,還用印,大家也起哄, 紛紛留下簽名。如果以剛才所說 Hi-Tech 到 Hi-Touch,那麼餐 點可以說是 Hi-Tech,而主廚的簽名使得這次的餐會成為 HiTouch,讓大家都留下難忘的回憶。而這種感動也就是林校長現 在在台灣創意設計中心,一再大力推動的文化創意產業。 林校長曾說過為了台灣設計界的進步,什麼他都願意做,沒錯! 筆者曾經和林校長推薦的六位明志研究生,組成的明設計團隊

8


合作開發鍵盤,參加日本 Good Design 比賽,送四件入圍兩件, 其中一件獲選金牌,而這個團隊從未有任何設計鍵盤之經驗, 有此成果,殊屬難得。後來因成員陸續入伍而中止,不過林校 長對於由理論轉為實務非常重視,因此明設計團隊方能在林校 長的護持下,由學校順利的通過 last mile 成功的轉入職場,所有 成員大都任職於科技界,短短 3-4 年,卻都己成為公司重要的骨 幹。林校長一直希望其他業界能有類似的案例,來推動台灣的 設計業,借由產品的推廣,使設計界能有更好的成果,而藉由 好的設計,使成品獲得更多的市場,形成良性的循環。 去年底,筆者被眾多校友拱為明志科技大學校友會理事長,又 恰逢明志科技大學創校 50 週年,為了校友會會務經常請教林校 長,兩人共同期許能將明志推回當年創校時的風光,因此林校 長謹以這本書做為明志科大創校 50 週年的成果,除感念當年創 辦人王永慶先生對這些窮學生的栽培之恩外,也希望社會大眾 藉由這本書,了解明志科技大學對社會的貢獻。

許逢麒 董事長 禎信公司董事長 / 明志科技大學校友會理事長 ( 明志工專化工科第一屆校友 )

許逢麒董事長宴請 John 和林校長伉儷及幾位同學 餐敘簽名留念

序 9


陳序 ─文創經濟,因觸而生 「請勿觸摸」一書是一場林榮泰教授與 Kreifeldt 教授之間,關於 設計、科技、工藝與人文的答問與激盪。 而他們的答問與激盪,也點出了近代設計一直以來的思索與追 求,由於工業量產的普及與工藝精神的佚失,我們遺落了在製 造過程中關於人類觸覺的趣味與溫度,沒有觸覺,也等於少了 人性,所以某種程度上逐漸削弱了近代人們對於敬天愛物的認 同感,於是我們生產了無以數計的工業產品,只是為了「擁有」, 而不是為了「珍惜」。 事實上,我正是屬於博物館裡「請勿觸摸! Do Not Touch !」 的告示牌所要曉以大義的對象,因為我一直相信觸覺賦予了 「美」的體驗一個完整性,譬如我所熟悉的陶瓷產業,從製程 的百道工序到成品的把賞玩格,如果抽掉了手感觸覺的因子, 那它不過是一捧沒有生命力的水土,只剩下食衣住行的作用而 已。 除了陶瓷,舉凡關乎人類生活的事物,諸如麵包、製茶、竹編、 釀酒、紡織等等皆如是,它們各是一門工藝,而個人觸覺的敏 銳精細決定了各門工藝的手法高下,我十分贊同 Kreifeldt 教授在 書中提及,「根據研究,人們有 80% 的感覺是經由視覺獲取外 界訊息,再經由大腦比對,找出我們儲存在腦中的知識或經驗,

10


這些都是間接的感覺。而觸覺是更直接的知覺,我認為用手去 感受一個物體對人們而言,非常重要。因此,在產品設計活動 中,設計師必須更加關注觸覺對人們的感受。」按照這個道理, 二十一世紀的設計師們,都必須先找回觸覺的正確定位,才有 可能設計出征服市場的成功作品。 身處於工藝產業超過三十年,我一步一腳印地走過林榮泰教授 在書中提及的「手藝、創意與生意」的過程,從 OEM、ODM 和 OBM 的經驗累積裡,我歸結出「研究人性、訴諸理性、創造感 性」應該是所有文創相關工作的基本原則,恰恰和書中結合科 技與人性的「人因工程」概念不謀而合,畢竟,無論是科技還 是藝術,總是不脫「人有、人創、人享」 (Of People, By People, For People) 的本質。 期待本書的問答與激盪,能讓更多人思索關於觸覺在日常生活 與創作製造的過程裡,應該發揮出的無窮潛力,也讓人因工程 的 Hi-Touch 能夠為我們文創與設計界追求無限可能,實現台灣 文創經濟的蓬勃願景。

陳立恆 總裁 法蘭瓷股份有限公司 暨亞太文化創意產業協會創會理事長

序 11


游序 ─老 K 的《請勿觸摸》 生日那天,收到榮泰學弟寄來的新書《請勿觸摸》樣稿,真是 一個令人既驚又喜、大出意外的生日禮物,趕緊下載到 iPad 上, 放大了字體,細細咀嚼,品味著這既能充實設計知識,又能提 升人因概念,更可消暑享樂的賀禮。 設計不但是科技,也是人文;不但是工程,也是藝術。它是融 合這兩極的整合者,也是交流這兩極的造橋者。它讓人類既要 能擁有科技、工程的精準、確實,也要能享用人文、藝術的良善、 美好。《請勿觸摸》這本書就是善用設計的一個最好的成功案 例。 它以說故事的方式,輕鬆幽默的口吻,述說了人因設計的大道 理。每個故事都生動、有趣,而背後卻深蘊著設計的哲思、理 念與人因的理論、技法。 這些故事有的來自作者和他的美國指導教授老 K〔我們共用的簡 稱〕之間的互動、對談,有的是他的私人收集珍藏,更有的是 他教學、研究的成果案例,在在顯示作者與老 K 之間亦師亦友 的深厚情誼,也呈現作者平時的治學態度,執著認真、努力不 懈,終能功成名就,再次為設計界反饋成果,貢獻專長。 榮泰教授以《請勿觸摸》一書作為明志科大創校 50 周年校慶出

12


版叢書之一,也標記著工業設計在台灣的高等教育已屆 50 年, 意義非凡,可說是獻給明志校慶及設計學界的特大號生日蛋糕。 讓我們快一起來享用吧!

游萬來 博士 國立雲林科技大學前副校長 明志工專工業設計科第二屆校友

序 13


莊序 ─人因跨界,設計整合 我一生中最敬佩的人是本書的作者之一:我的恩師 John Kreifeldt 教授。1976 年我在誤打誤撞的機緣下,前往 TUFTS University 的 Engineering Design 系 學 習 人 因 工 程。 當 時 有 從 這 系 畢 業 在 MIT 修博士的學長,就跟我力薦一定要找當時還算年輕的 Kreifeldt 教授當指導教授。最先讓我十分佩服 Kreifeldt 教授的 是其清晰的而有條理的教學能力,他總能深入淺出地將深奧的 教學內容,有條不紊地講述。那時系上有幾位老師都有此功力, 但 Kreifeldt 教授更讓人佩服的是其對創新研究議題的掌握能力。 1975 年 Kreifeldt 與系上另一位 Percy Hill 教授受邀幫 DuPont 設 計符合人因工程的 REACH ( 麗奇 ) 牙刷時,其發現了一常被忽 略,但人們可清晰感受的感覺-慣性矩感覺,並對此展開系統 性的心理物理學探討。REACH ( 麗奇 ) 牙刷大概是史上牙刷市 場最長壽的產品,其成功的因素即扎根在一些創新人因議題的 探討上。我的碩士論文也延續慣性矩感覺的心理物理學研究, 其成果經 Kreifeldt 教授整理,發表在頂尖的學術期刊 Science 上, 獲得不少迴響。 當時我對 Kreifeldt 教授的定位是十分睿智又有創意的工程學者, 猜測其創意的來源是因其不是傳統人因學者的出身 (Kreifeldt 教 授是電機工程的博士 ) ,故能打破窠臼,提出與眾不同的創新 研究構想。但後來我發覺其創新研究構想更多是來自其對人的

14


關懷與細心的觀察,甚至是來自其對藝術的敏銳性。近 20 年來 Kreifeldt 教授幾度受邀來台講學,我有幸能有更多機會親近恩 師,才知道其自從有機緣接觸到印地安的陶甕後,便投入手工 藝品 ( 或接近柳宗悅民藝的概念之物 ) 的收藏與研究,尤其是對 婆羅洲 Iban 族編織(ikat)布的收藏與研究,更有獨到之處。他 常告訴我說每當他把玩這些手工藝品時,似乎能感受到當初這 些無名藝術家製作這些東西的感覺。或許其在設計 REACH 牙刷 時,他也是如此去感受使用者的感覺,才能提出一些創新的想 法。我曾陪伴他拜訪台灣竹藝家張憲平與漆藝家黃麗淑,他用 心學習態度,與對工藝家的尊重,總令我十分感動。而更令我 佩服的是其對作品的品味,其想要購買收藏的作品,往往就是 工藝家最得意珍愛的作品。 本書的另一作者林榮泰教授也是我非常佩服的人,尤其是其卓 越的統合與執行力。林教授與我同樣是 Kreifeldt 教授的學生, 其在國內歷任明志科技大學校長、長庚技術學院校長、國立台 灣藝術大學設計學院院長,無論在哪個職位上,都表現得有聲 有色。尤其林教授在台藝大創設國內第一所文創設計的博士班, 頗具特色。而林教授針對文創產品設計創建的發展模式,更普 獲國內外學者的肯定,被廣泛地引用。最近其更被委任為台灣 創意設計中心董事長,領導台灣創意設計的發展。在此日理萬 機下,一年前當他跟我提起撰寫本書的構想,我想大概說說罷 了,沒想到如今果真要我寫序,真是佩服。 本書以淺顯易懂的書寫,透過故事及對話的形式,介紹如何從 工程設計整合傳統工藝,創造以人性為本的設計。同時本書也 加入豐富的設計案例說明,使理論的部分更容易了解。這本書

序 15


對許多人,尤其是人因學者、產品設計師、文創設計師,應會 有很好的啟發作用。

莊明振 博士 國立交通大學 應用藝術研究所教授 ( 明志工專工業設計科第二屆校友 )

16


卓序 ─從工程設計到情感設計 我們對一件物品的感覺和評賞,雖然大部份是經由視覺器官, 即眼睛,也同時可能經由其他的知覺管道,像:聽覺、味覺、 動覺、重量覺、和觸覺。經由視覺,我們看到物品的形狀、大小、 色彩;經由聽覺,我們聽到物件發出的聲音或物件相撞產生的 聲音;經由觸覺,我們感覺到物品的表面的粗細、形狀、大小、 重量、溫度、動態速度和運行方向、物件的抗力、物件的震動, 等等。 雖然人們經由視覺獲取外界大量訊息,實際上,日常生活的觸 覺經驗是非常多元的,例如:刮鬍子、刷牙、著衣、戴眼鏡、 開汽車門、控制汽車方向盤、使用電腦鍵盤、操作相機、用手 指操作 iPad、 操作機器,樣樣都靠觸覺。觸覺是人的個體與環 境界面之間份量很重的溝通管道。因此,在產品設計過程裡, 設計師必須關注到觸覺在人機界面設計的重要性和人對產品感 受的直接性。例如:東京大學研究者已經利用聲學放射壓方法 (Acoustic radiation pressure) ,在虛擬環境裡,製造觸覺。雖然身 體部位,如手指,並未接觸到模擬物品表面,可是利用人為產 生的壓力刺激身體部位,讓它有如真正接觸到模擬物品產生的 觸感。其目的在於製造和增強使人產生真實般的觸感。觸覺的 研究和應用於產品設計,一直在擴展中。 另外,觸覺在產品設計上有其文化,藝術層面的意義。在本書

序 17


中,作者 Kreidfelt 教授有這麼一段話 : “當我手握這些工藝品的時候,我彷彿可以感覺到創作者的存 在;感覺到創作者的手正在切割石頭、拋光、串珠等動作。我 想像著這條項鍊掛在被太陽曬黑,有著棕色皮膚 Navajo 族人的 脖子上,就像照片上的那個人。甚至想到更久遠的 Navajo 族人, 佩戴的不同飾物,可能是在耳朵掛上紅珊瑚…..。" 他說明了: 經由觸摸一件物品的經驗,會勾起很多文化,藝術層面的回憶、 思索、和憧憬。這種感覺,從觸摸最能直接感受到。 諾曼 (Donald A. Norman) 在情感設計 (Emotional Design) 一書中 也提到愉悅對於設計產品的重要性。如果一個產品可以帶給使 用者一種愉悅的情緒,就算它在設計上有不甚合乎人機界面設 計原則,使用者也會覺得讓人愉悅的產品,比較好用。 作者林榮泰教授說:「台灣設計教育源自技職教育,以工學院 教育為核心,未來則應融入人文或藝術學院,…….. 融合設計、 科技、與人文藝術的跨界或跨領域趨勢。」本人曾與林教授合 寫了一篇論文,發表於 2011 IDA Conference,針對改變台灣設 計教育有所建議,並呼籲設計教育也應注重設計方法和研究方 法,像:問卷研究方法、田野觀察法、控制環境下實驗室研究 方法等等。本書提出了一些實際設計案例,也提出了這些設計 案例所使用的設計方法和研究方法。 本書由產品觸摸的層次面,進而探討文化產品的認知和產品的 文化創意,並同時倡導、注入文化藝術於未來產品,開展全球 市場、在地設計的理念。以台灣豐富的數千年在地文化藝術,

18


加上數百年來外來文化藝術的滋潤,為台灣設計業開展融合人 本設計和文化創意的產品設計方向。

卓耀宗博士 旅居美國學者、人因工程專家

序 19


Preface for DO NOT TOUCH

I

t is not easy to write an interesting as well as useful book about the purpose and practice of consumer product design. However it seems to me that Professor Rungtai Lin who was once my student and is now my valued colleague and friend achieves these worthy goals by means of his novel and refreshing technique of incorporating (largely imaginary) conversations between us. The conversations are a pastiche - a sort of “cut-and-paste” the author uses to combine, embellish, clarify and fleshout our combined years of teaching, work, writings, thoughts and actual conversations on product design. In addition to synthesizing much of our analytical reasoning about design Professor Lin offers his own new thoughts and techniques to the designer. My own natural inclinations supported by my educational and engineering background predispose me to an analytical approach to design. With its large synthetical (some might say - “creative”) component, design lends itself closer to the one-on-one interactive method of instruction using examples rather than to the “equations and diagrams” of the analytical (some might say - “scientific”) method suitable for the one-on-many instructional mode. Synthesis is putting together or forming a whole from parts. Art and design tend to the synthetical. Analysis is taking apart or breaking down a whole into its parts. Science and engineering tend to the analytical. Analyses can be broadly characterized as rational-logical and synthesis as irrational-illogical .These italicized words refer not to mental states or good and bad but rather to the fact that the analytical lends itself to verbalization (written or spoken) in which reasoning through deduction and inference is the foundation while the synthetical, emphasizing the intuitive, does not. Science/engineering can be written about and even (theoretically) learned “from a book”. Art/design is learned largely from examples and practice which are themselves difficult to describe.

20


Analysisand synthesis are not mutually exclusive nor should they be antagonistic. They may live in separate houses but they share a common passageway and facilities. The artist/designer is not exclusively synthetical nor the scientist/engineer exclusively analytical. Albrecht Durer (1471-1528) - a leading German painter and engraver of the Renaissance (14th through the middle of the 17th centuries) - was the essential founder of the modern mathematical study of anthropometry in which the body is defined by measurement and numbers. The artist Cezanne (1839-1906) stressed the structural components latent in nature and analytically broke the body down into canonical geometric shapes in order to synthesize them again in his paintings as human form. The scientist Einstein (1879-1955) synthesized time and space into a spacetime continuum in his creation of relativity to provide a powerful new analytic understanding of the universe. For every Mona Lisa there is an E=MC2. No useful endeavor is exclusively analytical or synthetical. Without powerful analytical techniques from the scientist and engineer a modern bridge could not be built nor long stand. Without the powerful synthetical vision of the artist/designer it would not be pleasing to the eye nor, even more importantly, uplifting to the spirit. However, science and engineering instruction are aimed at the “ear” more than at the eye. Art and design instruction are aimed at the “eye” more than at the ear. Perhaps an anecdote can clarify this somewhat. When I was teaching at TUFTS University in the EngineeringPsychology program with its concentration on consumer product design, an undergraduate student in my courses wanted instruction in Industrial Design. One could say that our program gave her instruction in the rational analytical approach to product design and she now wanted the irrational synthetical approach. Through connections with a prestigious school of Industrial Design, she was placed for one semester in a class

Preface for DO NOT TOUCH 21


of industrial design students who already had one year of training in ID. She returned to our program the next semester having had a truly mind expanding experience and related the following. A typical synthesis project for the ID students was to use a box of “junk” (bath tub stopper, chain, funnel, etc.) to make a model of some specified object. She worked diligently and at evaluation time placed her effort on the table with those of the other students. The instructor passed among the projects giving his comments on how well and how creatively each had met the objective. Coming to hers he said it was terrible. She asked why it was terrible and what was wrong with it. Pointing at other examples on the table that he said were better, the instructor told her to: “look at that one,’’ look at that one”, “look at that one”. look, look, look. eye, eye, eye. She said that if she had asked me, I would (in effect) have said: “listen to this explanation”, “listen to this explanation”, “listen to this explanation”. listen, listen, listen. ear, ear, ear. I think that neatly encapsulates the difference between learning (and teaching) the synthetical (irrational) and the analytical (rational). The former is: “learn by looking” and the latter is: “learn by listening”. One for the eye, the other for the ear. One visual, the other verbal. Why the title ‘Do Not Touch”? Much of my product design experience has been with hand-held objects including shaving razors, toothbrushes, baking dishes, catheters for IC hospital rooms and such. Immediately after beginning my teaching career at TUFTS University in 1970, I began collecting tribal arts to satisfy an aesthetic need. At the same time I also began design consulting to satisfy financial and intellectual needs. TUFTS University like many others gives its faculty one day per week for such “personal development” rightly believing that it would eventually find its way back to enhancing student education as well as increasing the recognition of its faculty and prestige of the university. Through both collecting and consulting I became increasingly sensitized to the need to address the “feel” of an object as a major factor in user satisfaction and moreover as it influenced how the user judged the performance of the product. This subjective aspect often supplanted any

22


objective aspect. For example, if a man using a razor “felt” like it was not delivering the “shave” he wanted, the blade could be wrongly blamed and it was useless to point out that it was the sharpest that could be produced and identical to others he had used. He could in fact be disliking the handling of the razor – the “feel” of it in his hand or against his face – but blaming it on the blade. Or his shave quality might be impaired (or he might think it was impaired) because of the less than optimal “handling” of the razor. This concern is not simply academic. User satisfaction strongly determines issues such as purchase and repurchase – in this case, the company’s blades - the bottom line issue for a company. Much product design progresses (or should progress) based on user evaluation. However, I have experienced repeatedly that users generally do not have the necessary vocabulary to describe or discuss their feelings in terms useful for design. However they are definitely good at deciding whether they like (buy) a product or not (do not buy). Such observations inspired the need to study aspects of “feel” and “touch” vocabularies for describing them. When I hold an artfully painted clay pot made long ago by a woman of the Acoma pueblo in the American Southwest, I enjoy the feel of it in my hands as well as its visual appearance. I also “feel” a connection between my hands and the hands of the woman potter. I “feel” a spiritual connection with her. I once told an elderly Acoma potter of this feeling especially with pottery from her pueblo. She replied that it was because they always said a prayer to the god of the clay before beginning and that was what I sensed. Perhaps she was correct. I have the same sensation seeing, touching and feeling objects as simple and as utilitarian as old Taiwanese wine jars I have collected during my visits to Taiwan. Each was handmade and decorated by a skilled factory worker. This is also true for an aboriginal Taiwanese Atayal weaving box in my collection made perhaps 100 years ago by an unknown man for an unknown woman weaver. The feel of a fine piece of Chinese jade is also al pleasure.They all please my hand as well as my eye and, as importantly, they please my virtual sense of feeling. Touching is a primitive and primary need. “Do Not Touch” signs are

Preface for DO NOT TOUCH 23


like signs next to a painting saying “Do Not Look”. More attention to the “feel” of a product during design as well as (and as part of) its visual appearance can be expected to enhance the general satisfaction with the product. And satisfaction leads to purchase and repurchase. The author of this book furthers the analytical contribution to product design using examples, theories and paradigms as aids. They may not be transparent on first viewing but have proven their worth and once internalized can be expected to aid without compromising the synthetical “creative” aspect of product design. He has made an important contribution to product design.

John G. Kreifeldt, Ph. D.

24


1

一個工程學者 的 感 性 之 旅 球知名的麗奇(REACH)牙刷,在 1975 年上市,

就贏得當年 IDEA 的最佳產品設計獎,至今仍存在

於市場上,歷經將近 40 年而不衰,締造產品設計的奇蹟。 REACH 牙刷也是一個企教合作成功的設計典範,由杜邦 公司委託 Applied Ergonomics 公司設計,將技術轉移並授 權 Johnson & Johnson 生產製造。Applied Ergonomics 公司 的兩位重量級關鍵人物,Percy Hill 與 John Kreifeldt,當 時都是麻州 TUFTS 大學工程設計研究所的教授。筆者當 年就是因為憧憬 REACH 牙刷的設計,而選擇 TUFTS 大 學工程設計研究所深造,跟隨 Kreifeldt 教授修習人因工程 碩士與博士學位,畢業後又與 Kreifeldt 教授保持亦師亦友

一個工程學者的感性之旅

25


的關係,得有機會用心體會,寫下這段紀錄一個設計科技 的工程學者,如何在因緣際會下,走入人文藝術的經過。 Kreifeldt 教授早年進入 UCLA 攻讀工程學位,在 1964 年 取得 MIT 電機碩士學位,並於 1969 年獲得 CWRU 電機 博士學位,其專攻領域是 Biomedical / Human Factors。畢 業後,在 TUFTS 大學任教,教授內容主要是人因工程及 產品設計,Kreifeldt 教授也是 TUFTS 大學工程學院人因 工程的碩士及博士學程創始者。早期的人因工程主要應用 在國防與工業領域,例如,軍隊、航空或工業應用領域。 於 1960-80 年代,逐漸地推展至日常生活的產品設計中。 1970 年代,Kreifeldt 教授在 TUFTS 大學工程學院任教時, 結合當時任教於心理系的 Philip Sampson 教授,在大學部 成立一個跨領域的「工程心理」學程,也是全世界第一個 大學部結合人因工程與產品設計的跨領域學程,為了反應 跨領域的特性,直接保留「工程」與「心理」的用語,這 個學程後來就一路往上發展為碩士與博士專業學程,也是 一個以人因工程應用在產品設計為主的學程。 Kreifeldt 教授對產品設計與人因工程有深入研究,曾經榮 獲許多榮譽獎章,其中包括美國人因工程學會頒發的 Paul M. Fitts Education Award,以獎勵他對人因工程教育的傑 出貢獻。研究成果超過 200 篇相關論文發表在期刊、研討 會和專書,其有關人因工程的研究成果曾經發表於美國 的 SCIENCE 期刊。除了著名的 REACH 牙刷設計外,他 與很多公司和政府機構都有合作研究的經驗,例如,美國 國家太空總署,更是許多私人公司與機構爭相延聘的專 家顧問。擁有許多影響深遠的專利,在學術領域方面,

26


Kreifeldt 教授許多研究都納入人因工程教科書。其在人因 工程的科學領域上之貢獻,享譽國際。

背景故事 – 從 REACH 牙刷談起 1985 年,筆者進入 TUFTS 大學修習這個學程的碩士與博 士,隨 Kreifeldt 教授修習博士的過程,是一個動人的故事。 Kreifeldt 教授在我的心目中是一個非常專業的人因工程學 者,他的工程專業當然沒話說,當時我並不知道 Kreifeldt 教授的人文藝術涵養更令人佩服。直到 2001 年,筆者獲 得國科會第 39 屆國外短期進修的資助,Kreifeldt 教授邀 請我回母校 TUFTS 大學擔任訪問教授時,才有機會進一 步深入了解 Kreifeldt 教授在人文藝術方面的涵養與投入。 距離 1985 年,我以國科會第 23 屆國外短期進修的獎學 金,第一次在 TUFTS 大學進修時,已經是 16 年前的事, 在沒有修課與考試壓力下,更能以輕鬆的心情深入了解 Kreifeldt 教授,以下方便敘述改以其名 John 稱呼。

與印地安文化結緣 記得 2001 年 6 月 8 日,當我邀請 John 一起參加兒子 MIT 2001 級的畢業典禮後,John 邀請我們一家人去他家用餐 並敘舊,這是我第一次到 John 家作客,以前唸書時,對 John 總是充滿敬畏,不敢也沒機會到他家拜訪 ( 圖 1-1)。 當天除了因為我兒子畢業於 MIT 的喜悅外,對 John 過去 在人因工程的成就,以及他在人文藝術的投入,特別是對 美國印地安文化與世界其它國家少數民族工藝的關心,讓 我感觸良多。

一個工程學者的感性之旅

27


圖 1-1 2001 年筆者與家人在 John 家做客

用過餐後,John 話匣子一開,侃侃而談,把他如何與美 國印地安原住民結緣的經過,以故事訴說的方式分享他 的經驗。原來是 1972 年暑假,John 應美國國家太空總 署 (NASA) 的邀請擔任人因工程應用在飛航安全的研究顧 問。John 開著老舊的旅行車載著家人,從波士頓開車沿著 66 號公路,往西南部橫渡美國,準備到位在加州 Moffett Field 的 NASA Ames 研究中心報到。順著 66 公路,John 經過了新墨西哥州的印第安原住民保留區,停下來休息。 因緣際會,在工藝展覽區,John 看上了一條美麗 Navajo 族的項鍊,John 買了生平第一件原住民的收藏品,它是一 件 Navajo 族人都喜歡的綠松藍與珊瑚紅的項鍊,如圖 1-2 所示。 John:這就是我 40 年前收藏的第一件原住民工藝品,在 這之前,我不知道手工製作的工藝品 有什麼真正意 涵,或者這種原住民的工藝品,為什麼會讓我感動?

28


圖 1-2 Navajo 族人綠松藍與珊瑚紅的項鍊

剛開始我無法解釋為什麼喜歡它,它吸引我的就是很 奇特和我從來沒有看過它。慢慢的我開始喜歡石頭 的藍綠顏色,欣賞紅珊瑚和一片片白貝殼把石頭分 隔成不同的部份。我開始去感受項鍊的愉悅,包括 感受它的重量,我嘗試用手指撫摸這些光亮的小珊 瑚珠,和大小不一的藍綠石頭上,感受那種平滑的 觸感。 John:對我而言,很明顯這條項鍊並不只是要賣給觀光客 的紀念品。事實上,這是印地安 Navajo 族人傳統 的裝飾物,很像台灣原住民的琉璃珠。這條項鍊提 供我一種真實體驗的價值,就我收藏多年的經驗, 它是越看越有價值。

一個工程學者的感性之旅

29


John:當我手握這些工藝品的時候,我彷彿可以感覺到創 作者的存在;感覺到創作者的手正在切割石頭、拋 光、串珠等動作。我想像著這條項鍊掛在被太陽曬 黑,有著棕色皮膚 Navajo 族人的脖子上,就像照 片上的那個人。甚至想到更久遠的 Navajo 族人, 佩戴的不同飾物,可能是在耳朵掛上紅珊瑚…。 停了一下,John 又繼續說:「當我每次看到這些工藝品時, 我仍然可以打從心裡地感受它們。甚至當我看到照片,我 心裡也能夠感受到這條項鍊。經由這些工藝品,我與藝術 家或創作者產生強烈的聯繫感。」

用觸摸感覺世界 之後,John 從 70、80 到 90 年代,開始收藏美國印地安陶 器和籃子。新墨西哥的 Acoma 印地安陶器和加州各種不 同族群原住民的籃子特別吸引 John,圖 1-3 係 John 收藏 這兩類工藝品的代表。John 除了喜歡這些美麗族群所創作 的工藝品的造形,也很喜歡把它們握在手上,用手去感覺 這些工藝品,每一次撫摸都好像經歷了與創作者接觸的感 覺。誠如一位收藏家所說:你可以感覺它們彷彿在對你說 話一樣。 John 看著我們,說:「當你們看到這些工藝品時,你們是 否也可以心領神受?」 我看著 Sandy 與 Jimmy,勉強地點頭,說:「Maybe ?」

30


John 好像不死心,指著圖 1-3 左邊的那個 Olla 陶壺,說 美國印地安人以精於陶藝與籃編聞名,John 繼續的故事。

圖 1-3 John 收藏的印第安原住民陶壺與籃編的工藝品之一

John:這個 Olla 陶壺是由一位住在 Acoma pueblo 部落的 印地安女士所創作的。他們可以用手製作又薄又大 的陶壺。 John 突然站起來,從櫃子拿出陶壺,放在我的面前,然後 要我輕敲這個陶壺。John 又說:「你剛剛輕敲此壺,彷若 鐘鳴;讓你聽覺、視覺與觸覺同享愉悅。Acoma 印地安人 高居在美國西南部 Masa ( 西班牙文的桌子 ) 的山頂上,他 們已經在那裡生活了 1000 年以上。」 John 停下來喝了一口咖啡,又繼續說:「他們精於製作這 一類的印地安壺,他們會先把條狀陶土,環繞成形;再用 雙手把陶壁捏薄,並整平壺壁,如圖 1-4 所示。他們從來 不使用現代陶藝所使用的轆轤 ( 轉輪 ) 成型。然後以手工 上色,顏料都是從在地的有機物或礦物中萃取的。為了方

一個工程學者的感性之旅

31


便製作或上漆方便,許多工具都自行設計製作。最後,胚 體用戶外簡單的「Kiln」爐烘烤 ( 有點像柴燒窯 ),燃料 是乾燥的牛糞,可燒到非常高溫,許多壺在燒製過程會破 裂,因此,每批燒成功的壺並不多,留到現在的更少了。」

1

2

3

4

圖 1-4 印地安陶壺製作過程的示意圖

我偷偷地瞄了一下他的收藏櫃,如圖 1-5 左邊所示,大大 小小的印地安陶壺少說也有百個。我心想收藏這些陶壺工 藝品,不知要花多少錢。聽 John 如數家珍的說完,印地 安陶壺的製作過程與典故,在佩服之餘,對 John 不但花 錢收藏,又用心地整理與研究,更加心悅誠服。 這時 John 站起來,小心翼翼地把那個 Olla 壺 ( 圖 1-3 左 邊 ),移到我面前。John 說:「你用手輕輕的摸著陶壁。」

32


圖 1-5 John 收藏的美國印地安原住民的陶壺

老師既然說了,我當然照做,輕輕地接觸陶壁,因為我剛 剛輕敲陶壁可以感受到它真的很薄,深怕太用力把它弄 破。然後一片沉寂,大家看我一臉戰戰兢兢的樣子,覺得 很好笑,可是不知道 John 的葫蘆到底要賣什麼藥? 約莫過了一分鐘。 John:「你有沒有感覺?」。我說:「感覺什麼?」 John:感覺當初這個藝術家在創作這個陶壺的情境? 林:「沒有耶!」 John 說:「沒關係!那現在你把眼睛閉起來!」 我心想 John 到底要教我什麼?我想到以前我們鄉下,有 一種習俗叫「牽亡」,可以藉由親人的遺物,與往生的親 人溝通;我也想到電影「第六感生死戀 (Ghost)」中的情

一個工程學者的感性之旅

33


節。當我把眼睛閉起來的時候,因為看不到外界的影像, 我的腦中一片空白,這時我與外界的唯一接觸,就是我用 雙手摸著這個印地安陶壺,雖然我還是感覺不出創作者的 心靈,但當時我的確感受到如何用心觸摸,去感覺這個我 「看」不到的世界。過了不知多久,我聽到 John 開口說話。 John:根據研究,人們有 80% 的感覺是經由視覺獲取外 界訊息,再經由大腦比對,找出我們儲存在腦中的 知識或經驗,這些都是間接的感覺。而觸覺是更直 接的知覺,我認為用手去感受一個物體對人們而言 ,非常重要。因此,在產品設計活動中,設計師必 須更加關注觸覺對人們的感受。 John:這也是為什麼在博物館或一般展覽會場,甚至一般 商店裡,參觀者想用手去觸摸,感受展品的質感, 參觀者碰觸展品之慾望如此強烈,以致於博物館或 商店必須到處貼出「請勿觸摸! Do Not Touch !」 的告示。

來自手工藝品的人性 我常常記起那次拜訪,John 所提醒有關產品設計的科技與 人性的問題。 John:大量生產的工業產品沒有獨特性,對我而言,是冰 冷沒有個性的。我感覺不到設計師或生產者的存在。 除了使用它們提供的功能外,對我來說是沒有用 處

34


也沒有意義,當這個功能耗盡時,我就會拋棄它。 因此,我珍惜它是因為我付了錢,但是我不會珍藏 它,因為我對它沒有感受,我不會去寶貝或收藏工 業量產品。圖 1-6 是我最喜歡的 三件日常生活中的 工藝品,來自不同的地方、不同的工藝師、不同的 材質、不同的手藝,卻表現出相同的工藝本質 – 獨 特性。

Clay pot from the Acoma Indians USA

Zulu Milk pail from Africa

Chang Hsien-p’ing Taiwan

圖 1-6 John 收藏的三件日常生活工藝品

John:現代大量生產的產品,就像我們的孩子在學校受教 育一樣,大人們用心良苦,細心設想定下許多完美 的規則,但卻是整齊劃一,沒有特色與個性,就像 生產線上同樣一個模子,生產出來的產品一樣,小 孩子的感覺當然是單調和無趣,就像我對大量生產 的產品感覺是一樣的。 John:手工藝產品的創作者,是把他們用心構思的創意,

一個工程學者的感性之旅

35


經由雙手展現他們高超的技藝,是一種高感受的最 佳表現。這部份是可以經由反向的程序去感受,也 就是用手去感受創作者所要表達的感情與創意。工 藝家們擁有創造超越機能性產品的能力,可以透過 它們的作品直接與觀賞者及使用者對話;讓觀賞者 或使用者想擁有,甚至想收藏的衝動。對收藏者而 言,收藏的意義不在收藏品有形的實體價值,例如, 使用多少材料與勞力。而在於其無形的價值,也就 是前述的那種體驗,因為這個價值才造就工藝品或 藝術品的獨特價值。圖 1-7 是印地安原住民的籃編, 很難想像每一平方公分有 10x12 的經緯線。

圖 1-7 印地安原住民的籃編

John 令人佩服的地方是收藏工藝品,不只是為了擁有而 收藏,他總是以一個工程師敏銳觀察,追根究柢的探討他 所收藏工藝品的身世,只要你願意在他家隨手捻來的工藝

36


品,他都可以如數家珍的訴說故事,教你摸東摸西的感 受,如圖 1-8 印地安原住民籃編所示。

圖 1-8 印地安原住民的籃編之二

John:難道大量生產的工業產品,不能像原住民的工藝 品一樣擁有手工製作的精緻感?我常問:現代大 量生產的產品是否讓人感覺有即刻的熱情?就像 被精巧的手工產品深深吸引著。例如,圖 1-9 是大 量生產的木製書籤,充份展現量產的科技感,又 能呈現手工製作的精緻感;這就是下一步我們要 如何使產品設計,從高科技到高感動所面臨的問題。

一個工程學者的感性之旅

37


這次拜訪,讓我體會到手工藝品所展現的人性,讓人愛不 釋手去感覺它的人性;也讓我再度想起現代科技產品所宣 稱的「科技始終來自於人性」的廣告詞,是真的嗎? 我非常感謝 John 在這麼特殊的場合,以這麼特殊的情境, 用這麼特殊的方式,把他如何由設計科技走入人文藝術的 經驗傳承給我。這是我畢業後,John 在我的專業與未來的 人生,所上的最重要的一課,也影響我後來轉至台灣藝術 大學任教的重要關鍵。

圖 1-9 大量生產的木製書籤

38


2

感性科技 ― 從 F u nc t i o n 到 F e e l i ng 的體驗設計

部分的廠商都宣稱他們的產品符合「人性」的原則, 或是以「人因工程」導向設計。事實上,生活中的

科技產品,真的有考慮人性嗎?因此,「科技始終來自於 人性」就成為廣告用語,反而忘記其本意是應用理性的 「科技」原理,並考慮感性的「人性」因素來設計產品。 隨著資訊科技的精進,高科技的資訊產品都強調「輕、薄、 短、小」,把產品的功能包在一個「盒子」裡,消費者看 不到產品科技的功能性,也感受不到產品貼心的親人性。 面對這種「高科技」卻不具「親人性」的產品,消費者往 往不知所措,無所適從。

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

39


自從遠古人類開始懂得設計,並學會使用工具之後,便產 生了「人因工程」這個議題。根據教科書的定義:「人因 工程」旨在了解人的能力與限制,並應用於工具、機器、 系統、方法和環境之設計,使人能在安全舒適及合乎人性 的狀況下,發揮最大工作效率和效能,同時提高生產力及 使用者的滿意度。根據這個定義,人因工程主要是結合生 理學、心理學、資訊科學、工業設計、工業工程等學科的 科技整合。其目的在於針對使用者的各項生理及心理之限 制以及需要,在系統或產品的設計階段加以考慮,或是在 使用階段對現有的系統或產品加以評估及分析,使人能在 安全、舒適及合乎人性的狀況下,發揮產品或系統工作效 率和使用效能。簡言之,人因工程就是研究如何結合「科 技與人性」的科學。

背景故事 – 刮鬍子的感覺 1970 年代,就在 John 接觸了原住民工藝後,John 對手的 觸感開始有感覺。 John:1970 年,我在 TUFTS 任教的第二年,我與設計夥伴 成立了一家 Applied Ergonomics 設計顧問公司。 TUFTS 大學提供教授們每星期有一天可以自由替業 界的公司做專業顧問的工作。TUFTS 大學鼓勵教授 多與業界接觸,教授可以自由運用與企業合作的所 得;因為學校相信來自業界的實務經驗,可加強教 授的專業知識,然後透過教學回饋到學生身上,落 實一個教授的天職,研究產生知識,教學傳播知識,

40


服務應用知識,這樣自然就可以培育出優秀的學 生。 John:我生平第一個設計實務工作,就是接受美國波士頓 的吉利刮鬍刀公司委託,針對該公司擁有的美國第 一個雙刀片專利,設計一款名為「TRAC II」的新 型刮鬍刀。我們從人因工程角度探討消費者刮鬍子 的感覺,因為我們發現「感覺」會影響刮鬍子操作 時的「知覺」,因此影響使用者對刮鬍刀的滿意度, 而滿意度又會影響其購買刮鬍刀。 John:因此,我們團隊設計了一份問卷,把問卷寄給好幾 百個人,調查這些男性使用者在刮鬍子時的困難度。 其中一個主要的問題是提供一張臉型的圖片,這個 臉型的圖片分成 12 個刮鬍子的部位,例如,右臉頰、 左臉頰、下巴等等,如圖 2-1 右邊所示。受試者被要 求指出那個部位最難刮,其困難的程度用 1 表示最不 困難,10 表示最困難。圖 2-1 右上方的表是調查後的 統計結果,顯示出每個部位的平均困難度。 John:從圖 2-1 右上方的表,很難感受刮鬍子時整臉的困 難度,單從數字很難看出刮鬍子時,到底那個部位 最困難。因此,我們設計了一個方法,找出最困難 的問題點,以便聚焦解決重點問題,這個方法也被 應用在後續許多的研究中,包括 REACH 牙刷的設 計。他們把表示困難度的數字大小,轉換成視覺化 的面積大小,也就是把刮鬍子的困難度依數字的大

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

41


小,應用比例原則,以面積來表示刮鬍子的困難度, 面積越大表示困難度越高,如圖 2-1 左邊所示。

圖 2-1 刮鬍子難度的臉部示意圖

John:2-1 圖左邊顯示放大後的刮鬍子難度示意圖。這張 變形的臉型圖,就讓人立刻清楚知道刮鬍子那個地 方最困難。讓設計師集中心力,解決最困難的區域; 也就是頸子和下巴這些地方。一般傳統的刮鬍刀都 可以順利的刮掉臉頰其它部位的鬍子,因此,要改 善「TRAC II」刮鬍刀的效率,就要專注在如何降 低頸子和下巴刮鬍子的困難度。 後來,John 的團隊成功開發新型的吉利刮鬍刀 –「TRAC

42


II」。吉利 (Gillette) 刮鬍刀的暢銷,雖然也是高科技之賜 (function),但卻是以「舒適」(feeling) 的品牌行銷來打動 消費者。在在說明市場如何透過產品的功能來行銷產品的 感性,傳達產品的核心價值,以打動消費者的心。 John:這是我第一個應用人因工程,成功地為使用者設計 的生活產品,從第一個原住民工藝品的收藏經驗, 以及第一個設計顧問工作中,我開始了解使用者的 「感受 (feel)」與「滿意 (satisfaction)」對消費產品 設計的重要性。同時,需要專注在使用者的感受, 並顧及產品簡單好用。也就是成功的產品設計, 必須從使用的功能性 (function) 轉移到使用者的感 受 (feeling)。 筆 者 曾 經 以 產 品 設 計 的 歷 史, 探 討 從 使 用 的 功 能 性 (function) 轉移到使用者的感受 (feeling) 的過程,茲扼要 說明如下,以呼應 John 的觀點。

科技,設計之本 科技一直是繁榮生活,帶動文明進展的動力。工業革命 後,近代設計史的演變,也隨著科技進展,亦步亦趨。從 造形演變過程來看,每當科技有飛躍性突破時,必然帶動 設計與造形變革。因此,說「科技」是「設計之本」,實 不為過。19 世紀中,由發生在英國的美術工藝運動,揭 開近代的設計運動序幕,推動科技應該為人類服務的思 想。一直到 20 世紀初,德國成立了第一所包浩斯設計學

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

43


院,確立以「人性本位」的設計哲學,強調「設計的目的 是人,而不是產品」。整個設計發展史,就是在追求「科 技」與「人性」之間的和諧。 20 世紀以來,大致可以把產品設計發展區分成五個階段, 每一個階段可以用一個「F」來代表:(1) 30 年代的機能 設計 (Design for Function),提供產品功能性價值;(2) 50 年 代 的 親 人 性 設 計 (Design for user-Friendly), 強 調 產 品 安全與親人性的使用性價值;(3) 70 年代的趣味性設計 (Design for Fun),產品應該具有趣味性價值;(4) 90 年代 的個性化設計 (Design for Fancy),突顯產品個性化的獨特 性價值;(5) 21 世紀愉悅性設計 (Design for Feeling),強調 產品體驗性價值。以五個 F 來表示產品設計需求面的演進 過程,再以心理學家馬斯洛(Abraham Maslow),所提 出的需求層級,代表消費者需求特性,則可以構成圖 2-2, 感性科技 ― 從 Function 到 Feeling 體驗設計示意圖。

圖 2-2 感性科技 ― 從 Function 到 Feeling 體驗設計示意圖

44


參考圖 2-2 的科技發展,1930 年代,科技幾乎左右了整個 設計的造形,在機能主義 (functionalism) 的主宰下,「形 態由機能來決定」(form follows function) 成為設計最高的 指導原則。 二次大戰科技快速發展,探討人機系統的人因工程學適 時 興 起; 因 此,1950 年 代 後, 人 們 厭 倦 以 機 能 決 定 形 態的設計方式,符合人因工程的造形 (form follows userfriendly),因而變成設計的主流,一直延續到 1980 年代, 個人電腦興起後,所謂「親人性」(user-friendly) 的介面 設計,已經成為資訊產品設計必須考量的因素。 之後, 1970 年代,人們並不滿足於親人性設計,轉而追求產品 的趣味性,而興起了所謂的趣味造形 (form follows fun)。 1990 年代,科技快速發展,突破大量生產以降低成本的 限制,多樣少量的生產也變成可能,消費者的求新、求變, 促使設計師追求個性化的新奇造形 (form follows fancy)。 進入到 21 世紀數位科技的世界,以「人性」為本的設計 更加重要,注重情感或情意的設計成為設計主流,即所謂 感性造形 (form follows feeling)。 手機設計真的有考慮到「人性」嗎?使用簡便、安全、舒 適是人性對於產品使用的基本需求,目前市面上並沒有一 款手機是為滿足「人性」這種需求而設計的,大部份的手 機都在追求功能的增加,無疑地是典型的「科技」掛帥, 為功能而設計的產品。茲以我們熟悉的手機為例,來探討 設計發展的五個階段,手機雖然是 70 年代才出現的產品, 但是其發展過程大概也循著 5F 的軌跡發展。

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

45


為機能而設計 (Design for Function) 1973 年 4 月,一名男子站在紐約街頭,掏出一個約有兩 塊磚頭大的無線電話,當街打了一通電話,引得路人紛 紛駐足側目,這個人就是手機的發明者馬丁庫帕 (Martin Cooper)。當時,庫帕是美國著名摩托羅拉公司的工程技 術人員。其實,再往前追溯手機發展的歷史,我們會發現 手機這個概念,早在 40 年代就出現了。當時,是美國最 大通訊公司 AT & T 的貝爾實驗室開始嘗試研發。1946 年, 貝爾實驗室研究出第一部所謂的「移動通訊電話」。但是 由於體積過大,研究人員只能把它放在實驗室的架子上, 慢慢人們就淡忘了。一直到了 60 年代末期,AT&T 和摩 托羅拉這兩家公司才重起爐灶,開始關注這種通訊技術。 從 1973 年手機註冊專利,直到 1985 年,才誕生第一台具 有商業化價值,真正可以方便移動的電話。它是將電源和 天線放置在一個盒子中,重量達 3 公斤,非常重且不方便, 使用者要像背背包那樣背著它行走,所以被稱作「肩背電 話」。手機是隨身攜帶的產品,除了通話聯絡的功能外, 也展現個人的風格品味。所以產品的輕重,決定了產品的 被攜帶性與形態風格,並展現科技解決生活產品的能力。 1983 年,摩托羅拉 (Motorola) 第一支手機上市,這是後來 第一代俗稱「黑金剛」的手機原型 Dyna TAC 8000X,如 圖 2-3 所示,重量 2 公斤。當然價值不斐 ! 當時可以「掌 握」這支又大又粗獷的高科技產品者,非富即貴,是一種 社會身分地位的表徵。也因為這樣,在台灣的手機市場, 早期的手機被稱為「大哥大」,因為當時可以拿這種猶如

46


家用電話無線版的行動電話,都是到處談生意的大人物, 電信公司行銷廣告便以這樣的使用 者形象命名為「台灣大哥大」。除 了市場價格外,包含它的外觀與重 量也都是以大著稱,現在來看「大 哥大」,或許覺得誇張,但當時具 有相當份量的「大哥大」,典型的 展現為機能而設計的風格,當然也 倍受消費者崇拜。 1987 年, 與 現 在 形 狀 接 近 的 手 機 誕生,其重量仍有大約 750 公克。 1991 年時,手機的重量為 250 公克

圖 2-3 Motorola 的 DynaTAC 8000x (1983)

左右。1996 年秋,出現了體積為 100 立方厘米,重量 100 公克的手機。1999 年就減輕到 60 公克以下。手機這個在 二十世紀末被開發設計出來的科技產品,在短短 30 年之 間的演進,就有多麼令人驚艷的進展 ! 且同時影響與帶動 相關資訊產品的發展。圖 2-4 分別是 NEC 9A,Motorola Dyna TAC 8500X,NOKIA Mobira Cityman1320,Philips PRC30E, British Telecom Coral 是 1987-1988 年相當盛行 的手機品牌與機種。750 公克也是被消費者所接受的第一 代手機,相較於圖 2-3 的摩托羅拉第一支手機;又往前進 展到適合攜帶的重量與造形方格,與近代手機的基本型態 已經相當接近,這是科技與產品的關係,在手機則展現在 體積與重量的屬性上。 此時期的手機設計風格,以滿足基本功能為主要目的,與

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

47


家用電話的型態很 接近,只是家用電 話的延伸,因為消 費者的需求而延展 至無線可攜帶可移 動的模式,確實是 來自消費者的需 求,而被開發設計 圖 2-4 顯示機能設計的 750 公克手機 (1987)

出來的近代重要科 技產品。

為親人性設計 (Design for user-Friendly) 在人因設計的影響下,過去以產品機能為主的科技表現, 總算把操作簡便、舒適、安全等人性因素,納入產品設計 的考量,而進入產品的親人性設計。直到 80 年代,個人 電腦興起後,「親人性」才成為資訊產品設計必須考量的 因素。手機是屬於 80 年代才商業化的資訊產品,其發展 過程還是依循從滿足機能設計開始,並隨著科技發展,將 內部電子電路越做越小,所以在第二代手機,從 1987 到 1991 年,在短短的 4 年中,重量便由原來的 750 公克降 到 250 公克。250 公克在攜帶上更輕便,在外觀造形上也 當然可以更輕巧有變化,此時期的手機,已經開始思考人 因工程親人性的人機介面問題,例如,考量聽、說的清晰 度,牽涉到耳朵與嘴巴的距離,也就是人體計測的部份, 所以出現折疊式開蓋的設計,如圖 2-5 左圖,是 Motorola 的 9800X 機種,當手機關機時是比較短的形態,便於收 藏於口袋或皮包,但打開使用時,便延長整體長度,俾更

48


符合耳朵與嘴巴之 間 的 合 適 距 離, 是 當時非常風行的設 計 方 式, 也 廣 受 消 費 者 喜 愛, 是 典 型 的親人性設計。 圖 2-5 右 圖, 則 是 當時也很暢銷的 Nokia 121, 其 造 形 以長形且搭配側面

圖 2-5 Motorola-9800X ( 左 )、Nokia121( 右 ) 親人性設計的手機

弧 度 的 設 計, 為 當 時手機設計的另一種主流造形。這時的手機重量與造形, 其實已經符合一般使用者對親人性的需求,而且價格趨向 於平民化,也算是另一種的親人性。一般工作中需要大量 溝通業務的上班族,都可以配備一支手機。但手機的基本 形態,還是偏向中規中矩的設計風格,雖然已經由磚塊般 的幾何造形,邁向簡單的有機弧面與較大圓弧角度的變 化,隨著科技的發展,設計師也已經蓄勢待發,試圖展現 手機設計另一種更接近使用者親人性的友善感。

為趣味性而設計 (Design for Fun) 手機在科技發展的推波助瀾下,以機能掛帥的形態,以機 能為優先考量,或以使用操作為主的訴求,使得產品變得 單調而無趣。在消費者求新求變的心理下,趣味性的設計 應運而生,這個時期的手機造形,一改以往為了機能考量

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

49


的幾何造形,或是簡單好生產的上下蓋拆件方式,而採容 易生產的塑膠材質為主,色彩更是沿襲傳統資訊產品的黑 灰色系。隨著科技的快速發展,當手機重量從 250 公克降 為 100 公克的時候,也表示手機的技術已趨於成熟,各種 製造成本也已經下降,想在市場出奇制勝,便是設計師大 展長才的時候,此時期的手機產品設計,百花齊放,多 采多姿。造形、材質與色彩都非常豐富的手機設計,應 運而生,如圖 2-6 下方 Nokia 7210,手機的按鍵已經從過 去的整齊排列,改變成如鳥類雙翼展翅般活潑的趣味造 形,材質以透明塑膠零件搭配底部發光的閃亮感,色彩則 是高彩度的鮮豔奔放,這種絢麗繽紛的設計風格,便是 從親人性的設計轉變為趣味設計最佳例證。圖 2-6 上方的 Nokia7250, 也 是 另 一 款 當時相當風行的活潑趣味 設計,按鍵面板以仿生設 計的方式,展現其吸睛的 誇張造形,其材質運用金 屬加工的髮絲表面處理, 搭配以陽極處理的鮮豔色 彩,透過質感將趣味性設 計的風格,表現無遺。 一般趣味性設計的手法, 以顛覆傳統的造形為主, 例如,把傳統的大建築變 圖 2-6 Nokia 7250( 上 )、7210( 下 ) 趣味性設計的手機

50

成餐桌上的調味罐,或桌 上 的 燈 具, 把 小 小 的 鉛


筆放大成龐然大物等, 都是顛覆傳統的趣味性 設 計; 另 外, 把 生 活 方式或情境融入趣味性 設計,也大行其道。手 機設計自然也不例外, 例 如, 圖 2-7 的 Nokia 5500 sport 運 動 系 列 用 手 機, 當 您 要 去 運 動 時,也可利用他所附屬 的運動夾,將手機方便 地固定在衣服或身體適

圖 2-7 Nokia 5500 sport 趣味性設計的手機

當的部位。即使運動中 也可以方便接收來電訊息,讓運動者愉快地運動,強化的 是人類需要快樂的心情,趣味的與可愛的產品,總是在小 地方展現貼心,這也是打動消費者,進而廣受喜愛而所向 披靡的原因。現代的消費市場,趣味性一直扮演療癒與慰 藉的愉悅性角色,市場需求也相當大,看看日本的「可愛」 產品,風靡全球就可以了解,手機設計也可以充滿趣味。

為個性化而設計 (Design for Fancy) 90 年代後,隨著科技的發展,多樣少量的生產,在工程 上已經是可行的技術,產品差異也變成區隔市場的行銷方 式,促使消費者要求個性化的產品。另一方面,企業面對 競爭激烈的全球化市場,產品生命周期縮短,利用電腦輔 助生產製造來提高生產力,導入資訊科技來縮短產品更新 設計的周期,已經是不可抗拒的趨勢。電腦科技輔助設計 與生產製造的技術,打破唯有大量生產才能降低成本的生 感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

51


產觀念,促使消費者追求 個性化的產品,突顯個人 風格的產品設計,大受消 費者青睞,新奇性與個性 化的產品設計因而興起。 例 如, 圖 2-8 上 方 的 Nokia 7200,已經擺脫手 機只是手機的傳統思維, 讓人耳目一新。整個造形 讓你感受不到「撥號」的 圖 2-8 NOKIA7200( 上 )、 7280( 下 ) 新奇性設計的手機

機能,它像是一個時尚的 配飾,跟隨著有品味的使

用者,從外觀上根本看不出來「電話」的樣子,上下蓋對 折的概念,如精品般切割出流暢的曲線轉折,延續至側 身,如皮革質感的現代簡單線條蜿蜒,黑白金黃,交織出 時尚且具設計感的造形。而圖 2-8 下方的 Nokia 7280,則 是號稱「口紅機」的時尚手機,針對走在流行尖端的女性 市場,將手機的形態設計的如女用口紅般比例瘦長,方便 攜帶,四面施以連續的黑白紅幾何簡約線條,充滿流暢的 魅力感,讓對手機熱衷度較低的女性市場,活絡了起來, 引領潮流 ! 仔細觀察 90 年代以後的產品設計,可以發現 許多手機設計,係把機能美化後外露,類似設計手法配合 尖端的生產科技,也算是科技結合人性的個性化設計。 圖 2-9 是摩托羅拉在此時期所提出的新奇性設計,下方 是 Motorola V3M,也是上下摺疊蓋的概念,全部是金屬

52


鋁 鎂 合 金 材 質, 所 以 輕 薄 短 小,按鍵則是當時最新的技術 ―金屬薄膜一體成型的平面式 按鍵,搭配桃紅色與銀色的色 彩計畫,很明顯是針對手機市 場的時尚女性為主。而上方的 Motorola V70 則是以中心圓型 螢幕為焦點,且上蓋可以與下 蓋做 360 度的旋轉,也是金屬 薄殼材質,充滿高科技的新奇 使用模式,當時在手機市場引 起很大的討論與注目,也是個 性化的新奇設計之代表。

圖 2-9 Motorola V70( 上 )、V3M( 下 )

為愉悅而設計 (Design for Feeling) 「人性本位」(user-centered design) 是近年來設計的主流, 在高度經濟發展與豐碩的物質享受下,過去要求安全、效 率與舒適的產品設計,已經不能滿足消費者的需求,消費 者開始追求產品在心理及感情上愉悅的滿足。近年來,消 費者的心理需求越來越被重視,透過「感性設計」與「愉 悅性設計」的訴求,產品設計越來越貼心,更具人性化。 機能設計加上人因工程的考慮,已經是產品設計必要的因 素;趣味性與新奇性的設計,也已經失去消費者的青睞, 消費者要的是產品的氣氛、感覺與愉悅等心理層次的需 求,這些人性的深層需求,也正是架構 21 世紀人性化貼 心設計的主流價值。

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

53


圖 2-10 iPhone 5 / Samsun GALAXY Note / HTC One 人性化貼心設計的手機

圖 2-10 左方係蘋果 (Apple) 的智慧型手機 iPhone5,其帶 動全球手機市場革命。2007 年 iPhone1 的推出,幾乎統整 了高階智慧型手機的未來走向,也宣告智慧型手機新時代 的來臨,也是最符合人性化設計的代表,充份展現「硬體 簡單化,軟體豐富化」的愉悅感。所有品牌的手機,被迫 朝向觸控平板的極簡風格,外觀設計美到令人驚嘆,展現 如科幻電影中的科技感,透過這種科技感,讓使用者擁有 「世界先驅」般的優越感。以先進的科技當後盾,為的是 讓產品設計更具有人性的愉悅感,更貼近使用者的感受。 但是,產品的人性化貼心設計,只有高科技感可以達成嗎 ? 當然不是,如同唐納 ‧ 諾曼 (Donald A. Norman) 在情感 設計 (Emotional Design) 一書中所提到的,愉悅對於設計 產品的重要性,係因人們是有感覺的,產品的好不好用, 只是基本的需求,如果這個產品可以帶給你某一種愉悅的 情緒,就算它在使用上有些不順手,也會在愉悅的心情 下,含笑的使用,彷彿把產品當作一個心靈好友,每天愉 悅你,陪伴你生活。

54


圖 2-10 中 間 的 Samsun GALAXY Note 和 右 方 的 HTC One,都是智慧型手機的翹楚,在 iPhone 的觸控平版的架 構下,各家品牌致力推出新一代的智慧型手機,希望可以 獲得消費者青睞,但目前為止,似乎還是創新革命前的膠 著狀態,尚未走出 iPhone 的使用模式,所能作的也是一 些錦上添花的功能或造形變化。要符合 21 世紀創新的貼 心設計誠屬不易,科技日新月異,使用者已接觸過觸及人 心的產品,設計師必須整合科技與人類需求,貼心設計 ! 數位化科技精進了產品設計的思維,改變了人類生活模 式。智慧型手機整合了手機市場,併吞了隨身聽的市場, 把音樂播放器也整合了;也沒放過數位相機這一塊,甚至 影響了相關家電產品的設計趨勢。未來屬於消費性與一般 民眾娛樂的市場,例如,聲音、影像、文字等資訊的傳輸, 隨著科技的精進,透過智慧型手機逐漸整合,功能將更趨 一致,產品市場的區隔,只剩下消費族群愉悅性的滿足, 如何區隔而發展不同型態愉悅性的多媒體產品。產品設計 必須站在科技這個巨人的肩膀,透過人性心理層面最高境 界的自我實現,提供使用者科技與人性交鋒的平台,也就 是感性的愉悅設計。因此,如何從「高科技」過渡到親人 性的「高感受」,找到最新科技與人性最高層次的聚焦, 即是 21 世紀貼心之感性設計的著力點。 科技愈發達,產品的人性化愈需要強調,人的價值愈需要 肯定。隨著體驗經濟興起,產品的核心價值已經從使用需 求與功能的滿足,演變成消費者追求自我認同與生活風 格的體現。因此,設計師的任務從過去賦予產品「功能

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

55


(function)」體現,到目前的「感性 (feeling)」體驗,換句 話說,設計重點已從 Function 轉到 Feeling 的體驗設計。 科技不斷進步,促使產品多樣少量生產也可以符合經濟效 益,產品不一定要為了普及而以量產方式來降低成本,少 量多樣生產,也能夠符合成本。因此,滿足消費者的喜好 需求,追求個性化的產品在科技發展的支持下變成可能, 90 年代新奇造形的設計(form follows fancy)應運而生。 進入 21 世紀的數位科技世界,以「人性」為本的設計更 加重要,即所謂設計的感性造形(form follows feeling)。 現在設計講求的是體驗與美學經驗,也就是所謂愉悅性的 設計,產品能否引起消費者的情感共鳴,成為設計訴求的 趨勢。

科技感與親人性的對話 John 聽完我 5F 的論述後,筆者問他有何感想或建議? John 很客氣的說:你分析得很好 ! You did a good job! 筆者 逮到機會就與 John 討論科技感與親人性問題。 林:再回到「科技始終來自於人性」的議題,手機設計真 的有考慮到「人性」嗎?使用簡便、安全、舒適是人 性對於產品使用的基本需求,手機應該是為滿足「人 性」需求而設計的,而大部份的手機都在追求功能的 增加,無疑地是典型的「科技」掛帥,為功能而設計 的產品。 John:類似手機這種高科技產品,因為科技掛帥,已經影

56


響人性自然的習性了,這種違背人性、造成心理負 擔的問題,當然就是人因工程關心研究的問題。 林:以前沒有手機的年代,上班是朝九晚五,下班自由自 在;有了手機後好像變成 「7-11」的超商,24 小時 待命,全年無休,我們的生活習慣在不知不覺中被改 變了!以前沒有手機的年代,上課大家用心聽講,有 了手機後,上課時透過智慧型手機上網、更新臉書動 態、傳遞即時訊息,無時無刻滑手機,大家在無形中 被手機綁架了。 John:除了上述科技改變人的行為習慣、違背人的自然習 性、以人性去適應科技的親人性問題外,還有許多 與人的生理因素相關的操作問題,例如,按鍵太小、 標示不清、功能複雜難以了解等等,都是目前市售 高科技產品普遍出現的問題。 林:回歸到人們使用手機的原始需求,是方便聯絡的「行動 電話」,在科技的推波助瀾下,輕薄短小的手機,真的 是人們所需要的嗎? John:科技快速的發展,促使產品多功能化;當標榜多功 能的手機產品,因複雜而給使用者帶來焦慮的同時, 簡約設計反而讓使用者的「人性」得以輕鬆愉快地 發揮,想想你曾經使用過的手機功能有多少?哪些 功能是你完全沒有使用過的?

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

57


John:從「人性」的觀點來看,在 iPhone 問世前,並沒 有一款手機的設計,可以適用於老中青三代。從這 個觀點來看,手機這個高科技的產品,並沒有把「人 性」納入手機產品設計的考量。因為人口老化已經 是全球性的問題,「手機」這種高科技的產品自絕 於「人性」之外,卻用「科技始終來自於人性」的 廣告來編織手機未來的願景。 John:2007 年,iPhone 第一支手機問市 ( 如圖 2-11),改 變了使用者操作手機的方式,以觸控滑動的方式, 取代了以往手機的按鍵操作方式,引領資訊產業從 高科技走向高感受的新時代,全球使用者以實際購 買行為,證明了 iPhone 新產品的策略成功。

圖 2-11 iPhone 第一代手機

John:人性化設計與時代科技的演變脫不了關係,但是其 呈現的方式卻不一定要很「科技感」,需要展現的 反而是符合人性的「高感受」,因為文化美在差異,

58


貴在多元。差異與多元促使產品多樣化,讓消費者 有多樣的選擇,營造不同的生活品味,形成不同的 生活型態。這就是 iPhone 提供 Design for Feeling 給 消費者的高感受。 林:沒錯!美國時代雜誌評選 iPhone 為 2007 年最佳發 明,強調的還是科技!時代雜誌認為:iPhone 優雅的 革命性設計,已深深影響整個手機的設計、製造與行 銷,評為年度發明當之無愧,如圖 2-12 所示。時代 雜誌並列出了 iPhone 被選上的五項原因:(1) iPhone 優美的設計;(2)iPhone 結合觸控技術與圖形介面,創 造出全新的介面;(3) iPhone 促使其他手機廠商加入 創新;(4) iPhone 不僅是一部手機,更是一個可擴展 的平台;(5) iPhone 不 斷追求創新,平價優質的手機, 指日可待。

圖 2-12 2007 年時代雜誌最佳發明獎

John:其實,就科技創新而言,iPhone 並沒有使用新的科 技,但卻營造了一個新的生活型態,建立使用手機

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

59


的新方式,形成一個新的產品系統。 林:iPhone 的出現雖然開啟手機設計的新觀念,創新手機 的操作方式,誠如您說的,也改變了人們的生活方式 。請想像現代生活中的情景,在任何時間、任何地點 或不同場合,卻有相同的動作,大家低頭認真專注於 自己的手機,所謂「低頭族」的形成,讓我們必須重 新思考,重新適應與學習手機帶來改變「人性」的事 實。從 iPhone 的出現,讓我們反思是「科技始終來 自於人性 ?」,還是「人性始終受制於科技 ?」 John:iPhone 這種高科技的產品,形塑了低頭族的生活型 態,不得不迫使我們重新思考 : ( 1) 重新學習適應 與認識,如何與這個生活上不可或缺的工具相處, (2) 重新探討如何透過「手機」這項科技產品,與 別人建立新的互動關係。 科技愈發達,人的價值愈需要肯定,人性愈需要強調。人 因工程已經普遍應用在日常生活產品的設計,如何應用人 因工程透過工業設計,經由「掌握科技,賦予人性」來彌 補使用者與高科技產品之間的鴻溝,正是跨世紀的工業設 計師努力的目標。唯有把「使用者」放在設計的過程中, 根據人因工程的原理,符合「人」的行為特性,才能設計 真正符合使用者需求的產品與人性化的環境。隨著新技術 的進展及新社會文化型態的演變,例如,未來在感性工 學、介面設計、互動設計、跨界設計、通用設計與醫療產 品設計等研究方向,都是下一階段人因工程所要面對的新

60


目標及新挑戰。 圖 2-3 取材自 http://content.time.com/time/specials/packages/ article/0,28804,2023689_2023 708 _2023656,00.html 圖 2-4 取材自 http://www.mobilephonehistory.co.uk/lists/by_year.html 圖 2-5 左 取材自 http://www.ixibo.com/dynatac-to-iphone-a-history-ofwireless-phones/ 圖 2-5 右 取材自 http://nokiamuseum.com/view.php?model=121%20 (TACS) 圖 2-6 上 取材自 http://www.howardforums.com/showthread. php/1760695-Searching-for-Nokia-7210-(non-Supenova)original-backup 圖 2-6 下 取材自 http://nokiareviewz.com/2009/01/bfd-nokia-7250/ 圖 2-7 取材自 https://www.mobilegazette.com/nokia-5500-sport-music06x10x05.htm 圖 2-8 上 取材自 http://product.pconline.com.cn/pdlib/49118_ bigpicture98861.html 圖 2-8 下 取材自 http://www.retromobile.nl/nokia-7280-p-2286.html 圖 2-9 上 取材自 http://www.phonearena.com/news/PhoneArenasRetro-Rewind-Motorola-v70_id10877 圖 2-9 下 取材自 http://www.msxlabs.org/forum/cep-telefonlari-mobildunya/208281-kullandiginiz-cep- telefonlari.html 圖 2-10 左 取材自 http://www.discuss.com.hk/viewthread.

感性科技―從 Function 到 Feeling 的體驗設計

61


php?tid=22526313 圖 2-10 中 取材自 http://blogs.estadao.com.br/homem-objeto/tag/sony/ 圖 2-10 右 取材自 http://www.ettoday.net/news/20130624/229272.htm 圖 2-11 取材自 : http://www.applealmond.com/news/iphone-sellinghistory 圖 2-12 取材自 http://content.time.com/time/specials/2007/article /0,28804,1677329_1678542_1677891,00.html

62


3

人性設計 ― 從 Use

到 User 的 人 本 設 計

類在大自然的演進過程,成為萬物之靈,是因為懂 得設計「工具」來延伸或加強有限的體能,知道應

用「科技」創造繁榮物質文明。當人類利用工具、使用產 品,或操作機器,來完成一項任務時,「人」與「機具」 構成的系統,稱為人機系統 (man-machine system)。使用 工具是最簡單的人機系統,例如使用筷子或刀叉用餐,是 一件輕鬆愉快的事。比較複雜的人機系統,則需要「人」 經由學習或小心操作,例如,使用行動電話或利用遙控器 操控電視等,對某些使用者可能無法得心應手,形成負 擔。更複雜的人機系統,則需要專業技能與訓練,例如, 飛機駕駛員、核能電廠的工程師,捷運電聯車的駕駛員,

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

63


其所操作的人機系統,牽涉許多人的生命與財產安全,其 壓力構成沉重的心智負荷。不管簡單或複雜的人機系統, 都需要經由「人」與「機具」之間的溝通,來完成「人」 所期待的任務,統稱為人機互動。人機互動的過程,最重 要的是如何發揮產品的工程機能,其完全決定於使用者當 時的心理狀態,這也是人因工程的重點,產品應該被設計 成容易使用、增加效率和考慮安全。 「人性本位設計」(user-centered design) 是近年來設計的 主流,在高度經濟發展與豐碩的物質享受下,過去要求安 全、效率與舒適的產品設計,已經不能滿足消費者的需 求,消費者開始追求產品在心理及感情上的滿足。近年 來,消費者的心理需求越來越被重視,透過「感性」與「愉 悅性」的訴求,產品設計越來越貼心,也更具人性化。因 此,未來產品的核心價值,已經從過去使用 (use)、功能、 安全、效率與舒適的滿足,變成賦予使用者 (user) 心理及 感情上的愉悅感受,這正是所謂的從 Use 到 User 的人本 設計。

背景故事 – 關心使用者的人因工程 1986 年,筆者在美國 TUFTS 大學求學期間,因為 John 常常被法院邀請或接受委託以專家身份,為一些因設計不 良而造成傷害的訴訟案件出庭作證,而有機會接觸一些日 常生活中,因未充分考慮人性因素與工程設計而導致使用 者嚴重傷害的案例。通常 John 會先把案例的重點扼要地 陳述,再由我從設計的觀點,提出可能的解決方式。

64


案例一:一位作業員在油灌車上工作,從車上摔落地面造 成傷害,而控告油灌車製造公司,安全防護設計不周。 John:這個案例初步研判係該作業員,準備把油從油槽加 到油灌車,在作業中因為防護設計不周,而掉落地 面。這個案例有三個重點會影響作業安全,防護欄 高度、作業空間與防滑裝置。 林:要不要考慮使用者的疏失,或作業程序不對? John:不用,這個對方的律師會幫我們研究的很透徹。你 只要記住顧客永遠是對的,在產品設計過程,永遠 把使用者放在第一位。 我根據這三個原則,利用設計思考的程序,首先研究問題 的所在,確實是因為安全防護欄高度不夠;想想在一個圓 形的儲油槽上,架設一個工作平台,空間本來就受限;其 安全防護欄高度,又受限於道路交通安全規定。因此,設 計一個簡單滑動的機構,在工作時可以因作業員的身材, 而調整防護欄的高度是必要的。據此,我提出相關的解決 方案,John 也根據我的解決方案,呈堂供述,據理力爭, 贏得官司。這是我第一次感受到消費者權益在美國受到的 尊重與重視。 案例二:一位母親在一家速食餐廳點餐時,把孩子放在櫃 檯上,小孩跌到食物調理檯上,碰到熱滾滾的濃湯,造成 手部嚴重燙傷,這位母親控告餐廳疏忽顧客安全。

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

65


當 John 把這個案件的情況說明完後,我忍不住就開口: 這個媽媽怎麼這麼粗心? John:Maybe,不過站在保護消費者的立場,一個以提供 服務為主的用餐環境,從消費者進入服務的場域後 ,必須為消費者考量所有可能的安全問題。至於媽 媽是否疏失,這個對方律師會幫我們研究很透徹。 你只要記住顧客永遠是對的,來解決這個問題就可 以了。 John 又重覆一次,顧客永遠需要放在第一位的人本設計概 念。 又是一個挑戰我刻板印象的問題,解決問題前我必須忘記 「媽媽疏於照顧小孩」的觀念。專注於提出合理的解決方 法。我去那家速食餐廳不下十次,每次都點同樣的餐點, 用心觀察顧客點餐過程。老實說,點餐時不應該把孩子放 在櫃檯上,如果這個動作是允許的,那唯一的解決方式就 是作一個防護欄,以防止孩子掉下去;想想看一個速食餐 廳的櫃檯有一個防護欄阻隔顧客的點餐,也不合乎人因工 程的親人性原則。我畫了加上護欄的櫃檯設計圖,並做了 一個示意的模型圖,拿去給 John,並說明為了點餐的方便 性,這個護欄的尺寸是經過調查、評估與分析後的結果。 同時也把我的顧慮告訴他,John 聽完後猛點頭,只說: 「You did a good job !你做得很好!」 過了許久,我很想知道這個案件的結果,有一天我忍不住

66


跑去問 John,結果如何? John:對方的律師果然提出你顧慮的問題,所以我沒有把 你的模型拿出來。我從人因工程安全與親人性的問 題,提出下列的觀點。 John:一個設計師必須考慮所有可能威脅顧客的安全問題, 能避免就必須避免,不能避免就必須有適當的防護 措施,如果設計安全無虞的防護措施有困難,就必 須有適當的警告標示,而警告的標示必須明顯,清 楚易讀,容易了解。 這個案子的結果是庭外和解,後來,我再到那家速食餐廳 用餐,看到點餐櫃檯上有一個明顯的標誌 – 請勿將小孩放 在櫃檯上,以免危險。 案例三:一位老婦人在波士頓東區的捷運車站下樓時,因 摔傷而控告捷運公司,樓梯扶手和止滑板設計不良。 這個案例是典型公共安全的問題,尤其是高齡化後,銀髮 族無障礙空間的貼心考慮。John 把我找去說明案情後,我 依照往例經由調查研究、分析綜合,提出解決方案,交給 John 作為呈堂證詞。 這個案例也印證了,隨著人口結構的改變、科技的進步、 經濟成長、社會風氣丕變,考慮使用者的安全,以使用者 為中心的人因設計理念開始受到重視。特別是人口高齡化

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

67


的問題,已經成為各國政府亟需解決的問題;產品設計也 因高齡化的使用族群,衍生了所謂「全方位設計」的理念。 全方位設計 (Universal Design) 是一種「通用」的設計理念, 也就是設計產品或空間環境時,儘量能符合任何人都可方 便使用的目標。透過全方位設計的概念,將設計人性化的 關懷延伸到各個族群,進而達到全方位設計的理想,並提 高生活品質。 全方位設計的發展,從 1970 年的後半時期 Ron Mace 教 授提出「Universal Design」一詞,之後美國於 1990 年, 訂 定 對 重 視 殘 障 者 人 權 的 ADA 法 案 (Americans with Disabilities Act)。加上近年來各國社會結構開始轉向高齡 化的趨勢,在這一連串的因素與背景下,進而使全方位設 計的理念廣被接受。而所謂全方位設計的理念,意即強調 設計對各族群的關懷。所以可以暸解到全方位設計是針對 產品和環境設計的理念,也就是在設計產品或空間時,儘 量符合任何人都可方便使用的目標。 筆者在參與這些案例的研究中,從實地調查、了解、分析、 評估到作成改善建議的過程,深深感覺到我們周遭生活環 境,雖然沒有嚴重到危機重重的地步,但因未充分考慮人 因工程,而造成生活不便的產品、器具與公共設施隨處可 見。 回國後,在人因工程相關教學中,常常鼓勵學生多去關心 日常生活中「人因工程」的設計問題;從日常生活的實例 中去關心與體會,以期能將「人因工程」應用在產品設計

68


上,營造一個人性化的生活空間。也唯有我們對生活中的 人因工程付出關心,才能迫使廠商設計生產合乎人性設計 的產品作為回應。

誰的錯? John 有一次跟我聊到有關產品設計未考慮安全問題而引發 的訴訟問題。 John:開玩笑的說:在美國,只要有人不小心從梯子摔下 來,至少會有三位律師主動跑去關心。美國消費者的權益 備受保護,因為產品設計不良,造成消費者的傷害問題, 而引起的法律訴訟,無奇不有。值得產品設計師引以為 戒,看看下面的例子: 一位小偷在行竊時,被屋主發現報警,小偷拔腿就跑,匆 忙中跌了一跤,被及時趕到的警察逮個正著,小偷當然免 不了牢獄之災。小偷出獄後,控告球鞋製造商,理由:因 為球鞋設計不良,鞋底未使用防滑材料,害他摔跤因而被 捕。 一位媽媽早上送小孩去幼稚園,20 分鐘後回家,發現家 裡著火了,因為她忘記還有吐司在烤麵包機中烤。吐司的 包裝盒上,有關如何烤吐司有詳細的說明如下:(1) 請把 烤麵包機的溫度設在最小;(2) 請將吐司垂直的放入烤麵 包機;(3) 烤麵包過程,請隨時注意烤麵包機。注意:烤 麵包中請勿離開,以避免引起火災。

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

69


離譜的是,這個太太還是控告這家公司,理由:該公司生 產販賣的吐司,引起她家的火災。 有一位喝醉酒的青少年,半夜兩點打電話給他媽媽,請他 媽媽接他回家,他媽媽拒絕他的請求,該青少年跌跌撞撞 沿著鐵軌走回家,不幸被急駛的電車撞死。你猜這位媽媽 的反應?當然是控告捷運公司。 一個小孩撬開門鎖,進入捷運的控制車箱嬉戲,並把頭伸 出行進中的車窗外,結果把頭搞丟了,傷心的媽媽控告捷 運公司,理由:沒有適當的鎖門,( 鎖得不夠緊? ) 以致 讓他的小孩輕易進入,造成無可補救的意外。 一位貴婦抱著全身淋濕的小貓,從雨中回家;異想天開的 把貓放進微波爐,想用微波把貓的皮毛烘乾,後果可想而 知。結果:貴婦控告微波爐製造廠商,把她的貓烘死了! John:你也許會認為太不可思議,但是想想人性的基本需 求是─ 當我們送小孩去上學時,請不要問我烤麵包 機關了沒?週休二日,全家在高速公路準備去渡假 的途中,請不要問我瓦斯關了沒? John:上述的問題假如答案都是否定的,而意外又真的發 生了!那到底是誰的錯?是設計不良嗎?還是使用 不當!難道產品無法加入人性化的防呆設計嗎? John:生活中常常發生因為產品設計時,沒有充份考慮人

70


性原則,而發生傷害的事件,層出不窮。當發生類 似的產品安全事件,使用者抱怨是設計不良所引起 的,廠商則辯稱是使用不當所造成的,就人性本位 的原則來看,即使是使用不當,大部份也都是設計 不良,標示不清,所引起的。 John:就像前面你所參與的案件一樣,到底是誰的錯!各 說各話,陷入紛爭,最後,只好對簿公堂,循求法 律途徑,解決紛爭。

都是我的錯? John 曾經要我們去分析一天的生活中,你會碰到多少不良 設計? 讓我們從關心生活中設計不良的產品,來了解什麼是「人 因工程」,只要我們以「人的本性」用心觀察,就能體會 人因工程與我們的日常生活息息相關。一般而言,只要違 背人性所設計的產品,就不符合人因工程原則,可能就是 設計不良的產品。也許你對公共環境的安全,或設計不良 的產品感受不深,那麼就從一天生活中的例行瑣事來看 看,有多少人、事、物 ( 產品 ) 與人因工程或設計有關: • 早晨起床前,是否覺得鬧鐘的叫聲,讓人心驚膽跳; 走進浴室牙膏擠不出來,刷牙太輕沒感覺,用力過當 又使得牙齦流血。 • 早餐時,烤麵包機總是無法依照希望,烤出合自己口 味的麵包,咖啡老是不夠濃。

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

71


• 出門老是錯過電梯,匆匆走下樓梯,是否覺得樓梯走 一階太低,走兩階又太高,這時上來一個稍微發福的 鄰居,就覺得必須側身而過? • 好不容易趕上捷運或公車,擁擠的拉不到拉環或摸不 到扶手,站得很不安穩,有座位時也坐不舒服。 • 衝進辦公大樓的電梯,明明按下「關門」一瞬間,超 重鈴聲響起,把大家嚇一跳,糗大了。 • 走進辦公室,按下開關,亮的卻不是你要的那盞燈。 • 打開報紙,正在尋找感興趣的版面時,卻打翻了桌上 的茶杯。 • 開會簡報,剛剛還好好的電腦卻當機,叫你如何相 信— 科技始終來自人性? 碰到上述的例子,有的人可能會歸咎於今天運氣真背,也 許還怪罪自己笨,其實人非聖賢,誰能無錯?不要怪自 己!犯錯本來就是人之常情。上述的每一種情況都是人因 工程探討與研究的對象,問題是大家可曾關心過這些日常 生活中的「人因工程與設計」問題。也許有人會說這些例 子不曾在自己的身上發生過,想想你是否曾經花過一段時 間去適應它?大部份的人應該同意這種以「人」去適應 「機器」是不合理的。 讓我們一起關心生活中還有哪些設計不良的產品,只要我 們以「人的本性」用心觀察,就能察覺體會人因工程與我 們的日常生活息息相關。 一般而言,只要違背人性的產品,就不符人因工程原則,

72


我們再來看看下列的幾個例子: 電視遙控器是我們大家熟悉的產品,先不談我們是否需要 這麼多的按鍵,想想當電話鈴響時,匆忙之間如何在左邊 正確找到「靜音」鍵,並正確地按下它。整齊而對稱安排 的按鍵,是為了美觀?還是為了方便製造?人的習性告訴 我們可以利用形態、大小、顏色來群化功能類似的按鍵, 為什麼設計師連這種簡單的人性原則都疏忽了,怎麼能宣 稱遙控器合乎「人因工程」的設計。 最近有一種提醒「銀髮族」定時吃藥的裝置,使用者只要 輸入用藥的時間,然後透過倒數計時的裝置,在設定的時 間,提醒使用者用藥。表面看起來,這是一個貼心的設計, 但是仔細一想使用者需要記住設定步驟,否則需要隨身攜 帶一本操作手冊,至少也要一張如何設定時間的程序卡; 再者,假設某人要在早上 8 點吃藥,單是計算當時到用藥 時間的時差,就不是一件隨心所欲的工作。此外,我們又 怎能要求上了年紀的使用者,能輕易的操作這些小按鍵, 來完成這種複雜的定時工作。 上述生活中設計不良或違背人性的例子,到處可見,如何 經由設計讓使用者沒有負擔的展現親人性,正是人因工程 所關心的科技感與親人性的問題。產品設計最終目的在於 幫助消費者透過產品的使用以滿足需求,或解決使用工具 完成一件工作的種種問題。一件設計成功的產品或工具, 應該包括使用者使用產品,或操控工具時的「操作介面」, 以及利用產品或工具完成工作時的「工程介面」。操作介 面提供使用者一個與產品良好的互動關係,是人因工程考

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

73


慮的重點,也就是親人性的考慮,是人因設計的領域。工 程介面則是賦予產品實用的功能,也是如何應用科技於產 品設計的問題,是工程設計關心的範疇,也就是一般所謂 的工程設計。生活中的不良設計,大都是人機介面設計不 良,無法順暢的完成人機互動的程序,如何設計優良的人 機互動介面,將在後續章節討論。

從 Use 到 User 的人本設計 產品設計除了要考量企業面的生產與技術條件外,消費面 的人因工程也是消費者評估一個產品的重點。大部分廠商 都宣稱他們的產品符合「人性」的原則,或是以「人因工 程」作為設計的導向。事實上,生活中的科技產品真的有 考慮人性嗎?答案恐怕是否定的。如何「掌握科技,賦予 人性」,結合科技與人性正是人性設計努力的目標。隨著 消費型態的轉變,只是滿足生活基本使用需求的產品,已 經無法贏得消費者的喜愛,趣味性與新奇性的設計,也已 經失去消費者的青睞,消費者要的是產品的氣氛、感覺、 情緒等心理層次的需求,這些人性的深層需求,也正是架 構 21 世紀人性化貼心設計的主流價值。 回顧 19 世紀中葉的美術工藝運動,工匠所做出來的作品 是人性化的,同時也帶有情感。但自從工業革命以後,科 技變成繁榮物質文明的動力;而近代設計的演變,也隨著 科技的進展,亦步亦趨。從設計演變的過程來看,每當科 技有飛躍性的突破,必然帶動工藝與設計明顯的變革。以 工藝為例,文藝復興時期的工匠是手腦並用的,匠人腦筋

74


想的直接透過雙手,處理不同的材質把東西做出,其作品 非常人性化,不但是生活用品也是藝術品。到了工業革命 以後,突然之間機械取代了人力,產品就在市場的需求 下,只顧大量生產複製相同機能的產品,卻忽略人性的本 質,產品普及化後,原來透過產品所展現的工藝之美,也 因此而慢慢消失了。所以,在科技的進展下,工業產品的 著眼點是功能(use),而忽略了人(user)才是生活產品 的主體。因此,20 世紀初期,當人們在爭論產品應該由 機器或手工生產的同時,包浩斯轉而思考以「人性本位」 為主的設計哲學。 然而隨著人口結構的改變、科技的進步、經濟的成長和社 會風氣的影響下,考慮使用者的安全,以使用者為中心的 人因設計理念開始受到重視。直到唐納 ‧ 諾曼教授出版 「The psychology of everyday things」,將其多年來從事 認知的相關研究,以日常生活的事物、現象、工具或產品 為例,深入淺出的說明以使用者為中心的設計,成功巧妙 地將認知科學和產品設計結合在一起,「使用者為中心」 的設計理念,才真正被強調出來。以「使用者為中心」的 設計原則,也需要考慮到使用者的認知、心理和生理狀況 等。如果沒有針對產品的使用族群做「通用設計」的個別 考量,那勢必增加其使用的困難性。因此,如何將「使用 者為中心」的設計原則擴展到「通用設計」的應用上,並 以呼應唐納 ‧ 諾曼的理念:「好的設計惠及大眾」,將 是以使用者為中心的設計需要努力的目標。 唯有把「使用者」放在設計的過程中,根據人因工程的原

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

75


理,考量「人」的行為特性來做考量,才能設計出真正符 合使用者需求的產品與人性化的環境。「通用設計」和「使 用者設計」都是以「使用者」為考慮的重點,不同的是「通 用設計」偏重以所有的「使用者」為考慮的對象,而「使 用者設計」則重視以個別的「使用者」為設計的重點。而 如何將以個別「使用者」為中心的設計概念,轉化、發展 並擴大至通用設計,這也是從 Use 到 User 的人本設計的 目標。根據圖 2-2 從 Function 到 Feeling 的感性科技示意 圖,可以修改為圖 3-1 人性設計 – 從 Use 到 User 的人本 設計。當以人為本的設計受到重視之後,人的需求也從大 眾化的量產商品,逐漸轉向小眾化的個性商品,目的是突 顯個人的品味與價值,這也符合馬斯洛的理論,從尊重的 需求(以人為本)轉變為自我實現的需求(個性化商品)。

圖 3-1 人性設計 – 從 Use 到 User 的人本設計

76


人性,設計之始 馬斯洛認為每個人都有五種層次的需求:(1)生理需 求(physiological needs):包括生理上的衣食住行以及 身體上其他的需求等。(2)安全需求(safety needs): 保 障 身 心 受 到 傷 害 的 需 求。(3) 社 會 需 求(social needs):包括感情、歸屬、被人接納、友誼等的需求。(4) 尊嚴需求(esteem needs):包括身份地位、認同、受到 他人的尊重,以及自尊心、自主權、成就感等內在需求的 尊重。(5)自我實現的需求(self-actualization needs): 包括自我成長、發揮個人潛能、實現生涯理想等需求,追 求滿足自己所追求的人生目標。需求層級理論假設「人 性」的各種需求是有層次性的,也就是當較低層級的需求 滿足之後,人們才會追求較高層級的需求。馬斯洛提出的 人類需求五種層次,其層次是由下而上的關係。當基層需 求獲得滿足後,上一層次的需求才會出現,並影響行為表 現。換句話說,人們不會餓著肚子去追求被尊重的需求。 基本上,人性需求理論影響設計的走向大致也是如此,例 如第三世界國家一般人追求的是生理需求的滿足,也就是 關心肚子有沒有溫飽的問題,商品設計的重點自然著重在 機能性的考量,但是當人類的基本需求滿足之後,產品設 計就會從機能性考量,轉為好不好用和美不美觀的問題。 因此,馬斯洛的五個需求層次,基本上可以合理地對照感 性科技的機能性、親人性、趣味性、獨特性與體驗性。當 人滿足了高層級的需求之後,便開始透過體驗來豐富生活 的內涵,而美學體驗和文化創意成為近代設計發展的趨 勢。因此,整合設計需求與消費者需求的過程,正可說明

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

77


設計轉變是從 Use 到 User,再到軟體豐富(美學與文化) 的時代。 就設計需求層次而言,就如諾曼教授在其「情感設計」 (Emotional Design) 一 書 中 所 提 出 來: 本 能 層 次 的 設 計 (visceral design)、行為層次的設計 (behavioral design) 與反 射層次 (reflective design)。就實務設計屬性而言,本能層 次的設計屬性包括:功能需求、操作簡便、安全考量、成 本考量與工業量產;行為層次的設計屬性包括:造形色彩、 細節處理、質感紋飾、趣味性的與幽默性的;心理層次的 設計屬性包括:個性化的、特殊性的、故事性的、愉悅性 的與情感性的。形成從感性科技到人性設計,以及從使用 到使用者的對照,如圖 3-2 所示。

圖 3-2 人性需求與科技進展的對照示意圖

78


從使用到使用者的設計個案 「高度」的問題一直存在於日常生活產品,例如辦公室的 工作桌、學校的課桌椅、公共空間的公共座椅等;太高 或太低都會影響使用者的舒適性。不管是以人為中心的 人本設計 (user-centered design),或讓更多人能夠使用的 通用設計 (universal design), 桌 椅 的 使 用性無疑是設計師 最大的責任與目 標。一般課桌椅的 設計大都是功能性 的 設 計, 例 如, 課 桌椅的收藏空間、 掛鉤、椅面或靠背 圖 3-3 傳統課桌椅設計的使用功能導向設計

等使用上的考量, 如 圖 3-3 所 示。 在

「高度」的設計問題中,除了思考滿足使用者的功能需求 外,也希望能夠站在使用者的立場,設計出能夠「讓更多 人使用的產品」,更要「讓人們喜愛的產品」。產品設計 的最終目的在滿足使用者生理及心理方面的需求,除了滿 足使用者的需求外,更需考慮到產品的製造成本,包含產 品的生產方式、生產製程的彈性、零組件的互通性等,也 就是從使用到使用者的設計思維。 筆者與高師大唐硯漁教授,曾經以台灣學生課桌椅設計為 例,探討如何運用人體計測資料,以工業設計及人因工程

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

79


的角度來考量學生課桌椅設計。以台灣中小學生的課桌椅 設計而言,中小學生的人體尺寸分佈差異相當大,如何在 滿足不同中小學生人體尺寸的條件,並符合量產和節省成 本的原則,是本設計的挑戰。首先以人體計測資料製訂設 計規範,再考量極端設計、可調式設計與平均值設計的概 念,設計兼顧滿足「為適合不同使用者而設計」的中小學 生課桌椅。之後比較「使用者為中心設計」與「通用設計」 原則的異同。再以「使用者、產品、機能」的人因分析模 式 ( 後面章節將深入討論 ),探討人機介面相關的人因問 題,以及工程介面相關的機能問題。並利用操作介面的人 因分析和工程介面的工程探討結果,確定理想課桌椅設計 的人因問題。 依據上述的設計方向及規範,設計出連結式和分離式兩種 不同型式的課桌椅,各有一種調節關節和三種調節器,分 別為第 5 百分位、第 50 百分位和第 95 百分位三個調整階 段,每個階段各有上下六公分可調節範圍,涵蓋學生身高 分布的可能範圍。學生可依身高的不同而選擇不同的關 節,再分別微調至適合自己的高度。連結式課桌椅的調整 方式如所圖 3-4 左邊所示,分離式課桌椅的調整方式如所 圖 3-4 右邊所示。

圖 3-4 連結式與分離式課桌椅的高度調整裝置設計

80


考量桌子與椅子相對高度的組合,利用人體計測尺寸,採 模組化設計概念;在桌子抽屜與椅子下的儲物櫃外設計波 浪槽,有 3 到 15 公分的範圍,供學童依據自己身材調整 適合自己的使用高度,如圖 3-5 所示。主要設計概念係以 鋼管骨架配合塑膠材質射出成形的方式,只需簡單操作即 能組裝完成,且在搬運、收藏都能節省空間。圖 3-6 則進 一步將上述波浪槽的設計,簡化成單一的組件,可以更容 易應用在不同的課桌椅調整組合上。

圖 3-5 溝槽式的課桌椅調整設計

圖 3-6 零件式的課桌椅調整設計

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

81


從使用到使用者的分析模式 從上述的可調式的課桌椅設計,提出「高度」在調整型桌 椅設計上的應用思考模式。正是說明如何從強調產品「使 用」的功能,轉移到「使用者」如何使用的設計思維。 為了配合人體的身材,一般日常生活用品簡單的分成大、 中、小再加上特殊尺寸,雖不能完全配合消費者需求,在 生產製造成本的考量下,消費者只好將就。但就課桌椅設 計就複雜許多,因為學齡兒童正值生長期,成長快速差異 也大;因此,了解「高度」在相關產品的使用 ( 功能 ) 與 使用者 ( 舒適 ) 之間關係,就值得關心研究。隨著使用者 身材改變,產品的使用功能能否隨著轉變?筆者曾經指導 研究生楊世暐同學探討「從使用到使用者」的問題,首先 分析市面上在「高度」與「通用設計」方面成功的設計與 研究,並提出一個產品「高度」的設計概念模式 ― 使用 者 / 產 品 / 效 能 「USER / PRODUCT / EFFECT」 模 式, 嘗試說明使用者與產品之間的使用效能,作為往後設計模 式發展的基礎,如圖 3-7 所示。 就人因工程設計而言,在日常生活中能夠「讓大多數人使 用」的產品,表示產品與使用者之間關係越完善。如果以 兩個圓圈代表使用者與產品功能,則兩個圓相交的區塊 表達其共用的可能性,代表產品效能。當相交的區塊越大 時,共用可能性愈高,代表產品效能愈高。也就是「USER / PRODUCT / EFFECT」三者之間的關係模式,其關係如 圖 3-7a 所示。以小孩用高腳椅 (High Chair) 為例,首先, 孩子漸漸成長,使用者的圓圈漸漸遠離原來產品,與代表

82


圖 3-7 使用者、產品與效能 「USER / PRODUCT / EFFECT」模式

產品效能的效能,因孩子的成長越來越小,終至沒辦法再 使用了,如圖 3-7b,其演變過程由左而右,代表年齡增 長與產品之間的效能越來越小,到沒有交集無法使用的狀 況,如圖 3-7c。當「High Chair」可以隨著小孩成長「高 度」進行調整時,則可以彌補產品效能之不足,如圖 3-7d 所示。進一步再將圖 3-7d 使用者與產品之間關係步驟, 分為橫向的三張關係圖,由左而右,代表產品隨著使用者 高度的變化做調整,達到「讓更多數使用者使用」,符合 每個年齡階段。在設計 High Chair 時,如果將每階段成長 的個體視為不同族群,以可調整高度的設計思維,就如圖 3-7e 所呈現產品與使用者之間的關係,隨時維持很高的產 品使用效能與狀態,完成更多人需求的概念模式。

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

83


延續前述學生課桌椅的「高度」問題,利用前述的「USER / PRODUCT / EFFECT」分析模式。本設計用簡單的結構 方式,提供課桌椅最大調整的裕度,讓學生用很簡單的工 具,很容易調整屬於自己的學習環境,達到舒適的學習效 果。在外形部分,以模仿早期木頭結構的課桌椅,希望在 考量使用功能之外,還能夠激起使用者思古幽情的情感, 如圖 3-8 示。

圖 3-8 從使用到使用者設計個案 ― Level Furniture

百貨公司美食區域、麥當勞、肯德基等速食餐廳,其用餐 方式都是消費者點完餐後,拿著自己的餐點尋找座位。目 前這類公共用餐區的桌椅都是固定式,其廣大消費族群包 括男女、小孩、老年人,都使用完全相同的餐桌來用餐, 其身高不一、體型不同,這是最典型的從「使用到使用者」 設計應該考量的設計問題。對於業者而言,多一份的使用 者關心,能夠建立起消費者心中的品牌價值,值得進一步 思考。本產品的設計特點為,利用該類型餐廳的用餐流程: 使用者點完餐後,拿著自己的餐點,找到座位坐下,使用 者可以很簡單地、輕鬆地將餐盤放入符合自己高度的位置

84


用餐;而餐盤兩側具有特殊的滑道設計,確保用餐時的安 全度與穩定性,如圖 3-9 所示。

圖 3-9 從使用到使用者設計個案 ― Public Space,Adjust-Table

人性設計―從 Use 到 User 的人本設計

85


圖 3-10 John 與原住民小朋友合影

86


4

牙刷設計 的 傳 奇 故 事

刷是日常生活中使用最普遍的產品,從小我們被教 導早晚規律的刷牙。根據文獻記載,17 世紀中國文

獻曾經提到清洗牙齒的工具,我們所認知的牙刷,卻是 1780 年英國人 William Addis 把鬃毛固定在一根獸骨上, 所設計的第一把牙刷。1857 年,第一支美國人設計的牙 刷得到美國專利,直到今天,手動或電動式的牙刷在設 計、外觀、功能或操作等方面的專利,已經有好幾百種。 現代牙刷設計的另一個重要的里程碑,發生於 1938 年美 國麻州李蒙斯特的杜邦公司,首次以尼龍單線纖維取代豬 鬃,大大增加了牙刷的產量。

牙刷設計的傳奇故事

87


麗奇 (REACH) 牙刷在 1976 年上市,歷經將近四十餘年, 在市場上仍佔有一席之地,其設計理念是以人為中心, 符合人性,創造出歷久彌新的好設計。到底麗奇牙刷有 何 過 人 之 處,1977 年 美 國 工 業 設 計 雜 誌 (INDUSTRIAL DESIGN), 第 24 卷 第 6 期 中 特 別 的 專 文 報 導 –「 看 設 計為牙刷做了什麼」,以及麗奇牙刷的設計者 Percy H. Hill 和 John G. Kreifeldt 兩位教授發表於 2nd International Ergonomics Conference 的 論 文 – The Integration of Human Factors and Industrial Design for Consumer Products。 本 節 參考上述兩篇論文,以及 Kreifeldt 教授的口述及相關演 講,簡單扼要敘述如下,提供參考。

背景故事 – REACH 牙刷的人因工程設計 1971 年,杜邦公司找上了麻州的應用人因工程顧問公 司,委託該公司設計一款符合人因工程的改良牙刷。該 公司的兩位主要人物 Percy Hill 和 John Kreifeldt 是麻州 TUFTS 大學工程設計研究所的教授。杜邦公司請求 Hill 和 Kreifeldt 教授,設計一款比同業更好使用的牙刷,而 且具有商業的實際價值;「更好用」與「具商業價值」就 成為這款牙刷的評價準則。Hill 教授是工程方面的專家, Kreifeldt 教授則是人因設計的專家,他們又找了一位叫 Loius Calisti 的牙醫師,組成一個工程、設計與牙科專業 的跨領域設計團隊,奠定了 REACH 牙刷能夠成功的專業 基礎。

88


需求研究 – 鉅細靡遺,探究問題 John:1971 年,杜邦公司問我們是否可以發展一種「照顧 口腔健康的用具」,希望性能可以超越市場相類似 產品至少 10%。針對這個模糊的需求,我們研究、 評估了所有困難的問題後,決定聚焦在如何改善牙 刷的功能─另一種生活中手握的工具,就像之前的 吉利刮鬍刀一樣。 John:在經過資料收集、調查、分析、綜合的設計必要程 序後,我們選取了 65 篇以上的論文與研究報告,以 及 115 種專利項目作進一步的研究,專利的範圍包 括牙刷毛的結構、握柄及握法。得到初步的結論: 根據所收集的資料顯示,並沒有發現任何有關牙刷 在人因工程方面的研究資料。另一方面,經與牙醫 師一系列的討論後,得到改善牙刷設計的首要目標 是有效的清除牙菌斑。 John:因此,設計小組確立如何清除牙菌斑為主要目標, 其次是如何按摩牙齦。設計小組開始設計問卷,如 圖 4-1 所示,如同之前刮鬍刀的研究工作一樣,我 們寄發問卷給超過 300 位的成年人,除研究大眾對 牙齒的保健習慣及態度外,我們希望研究人們刷牙 時最困難的地方,找出刷牙的關鍵所在。 John:圖 4-1 右圖所示,我們把牙齒分成 6 個區域,每個 區域又細分成外面、裡面和嚼咬邊緣區。如同吉利

牙刷設計的傳奇故事

89


刮鬍刀的問卷一樣,受試者被要求根據不同地方刷 牙的困難度,請他們評估後,給一個從 1 到 10 困 難度的數字。

圖 4-1 刷牙困難度的問卷調查

John:我們整理了受試者的回覆,包括每一個區域刷牙的 困難度,以及刷牙時的動作,包括:上下、前後和 反轉。我們把這些資料列表分析,就像前述吉利刮 鬍刀的研究一樣。同樣的,我們以刷牙時平均感覺 困難度為基礎,依比例繪製了一張刷牙困難度的口 腔分析圖,越困難刷的牙齒就根據困難程度比例放 大,同時也標出一般人在不同牙區的刷牙方向,刷 牙的動作與方向越大,其所刷牙的動作與方向,也 同時被放大,如圖 4-2 所示。這樣的一張圖可以幫 助設計師集中心思在主要的問題上。

90


John: 從 圖 4-2 可 以 看 出,裡面背後的牙齒是 最困難刷的地方。因此, 牙刷設計的關鍵,就是 如何最有效率的清潔牙 齒內外,與後牙這些最 難刷的部位。這也表示 當時市面上的牙刷,只 圖 4-2 一般人刷牙困難度的示意圖

能把前面的牙齒刷得很 好。

John:從圖 4-2 這張示意圖很明顯地可以看出,人們需要 一支能夠比較容易刷到後半部與內側齒面的牙刷。 研究結果也顯示,一個人愈是感到刷起來困難的牙 齒,其牙齒累積的牙菌斑就越多,因此,如何讓刷 牙變得容易,成為設計的重點。簡言之,就是容易 操作又刷得乾淨;容易操作是操作介面的人因設計, 刷得乾淨是工程介面的工程設計。

如何刷牙 – 動作研究,人因分析 John:我們也研究人刷牙時如何操作牙刷,因為使用者會 因為清洗不同的牙齒區域,而改變牙刷的握持與操 作方式;他們不停的移動與轉動牙刷,以利清洗不 同的牙齒部位。為了研究使用者刷牙的移動與轉動 情形,我們把牙刷的握柄分成上、中、下三個區域, 並以顏色來區別,圖 4-3 顯示使用者刷牙移動與轉 動的頻率。

牙刷設計的傳奇故事

91


圖 4-3 使用者刷牙移動與轉動的頻率示意圖

John:大約經過八個月的研究後,設計小組發覺還需要更 多有關人們如何刷牙的資料。例如,人們如何握持 牙刷,牙刷與特定的牙齒區域的關係。同時,不同 牙刷提供的功能,也會影響刷牙的操作方式。 因此,設計小組配合「使用者 / 產品 / 功能」的人因工程 分析模式,作了一系列有關人們刷牙各項細節的動作研 究。主要在研究人們耗費在不同牙齒分布區的刷牙時間及 刷牙的方向,以及人們刷牙的方法。經過動作研究與人因 分析後,設計小組得到許多有關刷牙的方法、牙刷和手相 互關係的結果。 研究發現,幾乎所有的人在刷牙時,因為牙齒部位的不 同,而轉動牙刷的握柄,並有一半以上的人在刷牙時,也 會因為牙齒部位的不同,而改變握柄握持的位置,如圖 4-3

92


所示。這些資料使設計小組確信,曲面的握柄是不恰當 的,因為當人們刷牙時,會轉動握柄而失去方位感,同時, 必須考量如何因用力而防止牙刷不必要的轉動或滑動。 因此,圓形握把是無法滿足人因工程的要求。而圓形握柄 還有另外一個問題,握柄的直徑必須小到足夠放入標準浴 室的牙刷掛環內。設計師們發現,為了符合這個要求, 將使牙刷握柄變得很脆弱。因此,傳統的冰棒桿 (popsicle stick) 握柄不是最好的設計;這種握柄的形狀應該改為方 形一點,特別是在握柄的前端,使牙刷的操作更容易。這 些發現證實了問卷調查中,人們反應的一些改善的需求。 問卷調查反應:消費者想要的牙刷應該大小適當,牙刷頭 部的牙刷毛全白平齊,握柄簡便易握。設計小組進一步探 討牙刷毛的工程問題,發現結實的牙刷毛比較受消費者喜 愛,不過設計小組也發現,使用堅硬牙刷毛的人,經常損 傷他們牙齒的琺瑯質,而且也比較可能導致牙齦外傷。 有關握柄簡便易握的人因問題,設計小組收集許多牙刷加 以比較分析,包括牙刷的頭部、握柄長度及寬度,並比較 它們的重量,同時也把牙刷毛的特性做比較,然後根據其 不同的特性及價格分組。同時,設計小組搜集了有關手、 牙齒與口腔大小等的人體計測資料,再根據這些資料,評 核市場現有各種牙刷的形狀,最後定出發展新牙刷的設計 要求。利用問卷調查表,時間動作及牙菌斑清除研究的資 料,設計師們規劃出一張設計要求的需求表。

牙刷設計的傳奇故事

93


原型製作 – 源於需求,發展特性 John:根據這些設計要求發展出兩種原型 (Prototype),如 圖 4-4 所示。每個原型,都有其各別的特性,需要 進一步做試驗。 例如,圖 4-4 中的 A 型的原型有高低兩層牙刷毛的頭部, 外側是柔軟的牙刷毛,內側是結實的牙刷毛。內側牙刷毛 的結實性,部份由使用較粗的牙刷毛來達成,部份則由增 加牙刷毛的稠密性來達成。這種牙刷毛的稠密是藉著六角 形的排列,以取代傳統直線形的排列而完成。研究小組發 現,許多使用者所期望的結實感覺,可以不必使用那些會 造成牙齦組織外傷的硬質牙刷毛,同樣可以達到目的。 A 型的原型設計有一個稍圓的握柄,握柄則向底端逐漸變 小,參考圖 4-4。

圖 4-4 麗奇牙刷設計過程的構想與其中的兩種原型設計

94


另一個原型,如圖 4-4 上方的 C 型原型設計,它的牙刷毛 直徑不變,只是長度稍微短了些;牙刷毛減短,可以提高 牙刷的結實感。C 型的原型設計的握柄同樣向底端變小, 但是握柄的剖面是梯形的,參考圖 4-4。

定案設計 – 握持舒適,操作容易 John:頭部為兩層牙刷毛的 A 型牙刷的原型設計,與另一 支 C 型的原型設計,其底部與梯形剖面的握柄,經 過使用者測試與意見調查顯示,發現使用者偏好 A 型牙刷的頭和頸的部份,以及 C 型牙刷的頸和手柄 的部份。因此,設計小組把兩個原型設計的優點, 融合成如圖 4-5 的最終設計,一支名為 REACH 牌 的牙刷,終於完成設計,並成功上市。

圖 4-5 結合兩種原型設計優點的麗奇牙刷最終設計

不管在任何牙區或任何齒面,牙菌斑的總清除量,以及牙

牙刷設計的傳奇故事

95


齦上的牙菌斑清除量,REACH 牌牙刷,很明顯地都遠比 其他兩種標準設計的牙刷來得有效率。另一個與效率密 切相關的是刷牙時間,REACH 牌牙刷對牙齦和整體牙菌 斑清除的效果與刷牙的時間成正比。另外,不管刷牙時 間長短,牙齦的分布區域,或對於何種牙菌斑的清除, REACH 牌牙刷都比其他兩種標準牙刷更為有效。 REACH 牌牙刷的牙刷毛分為兩層,密植排列成六角形。 外側兩列高起的牙刷毛,直徑為 0.007 英吋,用來揉刷牙 齦,內側的牙刷毛,直徑為 0.015 英吋,做為清除牙菌斑 用。REACH 牌牙刷有一段細長的頸部,連接牙刷頭部和 握柄。依照設計師們的說明,這一段頸部使牙刷更能刷到 難以刷到的牙齒分佈區,特別是後半部的牙齒。相較於市 面上的牙刷,REACH 牌牙刷有最小且最緻密的牙刷頭部。 許多研究指出,它適合任何類型的成年人口腔,不管其牙 床的彎拱形狀如何。因為小的牙刷頭部,使得使用者更集 中在牙刷上,使用者一次只刷兩根牙,而不是四根或五 根。REACH 牌牙刷,頭部與握柄所成的折角,與梯形的 握柄斷面都是為持握舒適和操作容易而設計的。另一個設 計的特點是,研究中發現姆指的敏銳感,因此,在握柄和 頸部連接的地方突高,提供姆指頂壓的地方,而使得刷牙 的動作更容易,改善牙刷的感受度,也延長使用者的刷牙 時間,增加去除齒菌斑的功能,如圖 4-6。

96


圖 4-6 握柄和頸部提供姆指頂壓的突高點

臨床實驗 – 造形有理,設計有據 John:牙菌斑是在咀嚼食物後,在口腔中留下一種黏黏的 東西,尤其在牙齦的周圍造成牙齒和其他牙齒的毛 病。它就是我們最初的設計目標,經過改善的牙刷 ,移除牙菌斑至少比其他的競爭對手提高 10% 的效 率。 設計小組請杜邦公司根據最後定案的牙刷設計原型,生產 一批足夠的數量,用來試驗其對牙菌斑的清除效力,以及 衡量消費者對這項新產品的接受性。定案的原型牙刷與其 他兩種已在市面上發售的牙刷,作臨床的比較及評核。試 驗結果顯示,在牙菌斑的清除功效上,REACH 原型牙刷 設計比其他兩種牙刷好。牙刷是在衛生專家評分員和牙菌 斑清除量記錄員,都不知道的隨機方式發給。447 支牙刷 都配有一個標號,以填入記分表,做為爾後識別用。所有

牙刷設計的傳奇故事

97


的記分和試驗細節,都和早先自由選用牙膏的試驗相同。 以下是 REACH 牌牙刷與其他市面上的牙刷臨床研究的方 法。 • 臨床實驗目的:以 447 位試驗者,研究 REACH 牌對其他兩種市售牙刷,使用相同牙膏的刷牙效 果,以決定三種牙刷對牙菌斑積留在牙齒上的相 對效果。 • 組成的受試者:分成三組,每一組接受試驗人數 為 149 位,使用 REACH 牌牙刷和其他兩種名 牌牙刷做試驗。受試者的年齡從 17 歲到 70 歲, 每一位受試者以其正常的刷牙方式來刷牙,受試 者只被允許使用同一商標的牙膏。 • 方法:在三段選定的時間內,分別計算所清除掉 牙菌斑的累積量。全部刷牙的時間為 109 秒。 換句話說,被測者先刷牙 55 秒,然後再刷 17 秒, 最後再刷 37 秒。三種刷牙的時間是由 132 位參 與使用試驗的人,在受試者家中實際監督測定 的。

John:之所以把臨床實驗的過程說得如此詳細,是要讓大 家了解,好的產品是經得起考驗的。圖 4-7 顯示麗 奇牙刷清除牙菌斑的效率,與兩家當時領導地位的 競爭者做比較,結果顯示:不論刷牙時間的長短, 麗奇牙刷比任何一家競爭者更有效的清除牙菌斑。 且刷牙時間越長,麗奇牙刷清除牙菌斑的效率越好。

98


圖 4-7 REACH 牙刷與其它兩家領導品牌去除牙菌斑的效果比較圖

典範設計 – 人因思維,人性設計 John:麗奇牙刷的設計與評價過程,說明了產品改良設計 是一連串的評價過程:包括文獻探討與研究、專家 意見的蒐集與諮詢、消費者的問卷調查與整理、客 觀的相關實驗研究,以及使用者的意見等資料。 John:麗奇牙刷是第一把依據人因工程需求與評價所設計 的,能徹底清除後臼齒區與牙齦齒垢的新式牙刷。 麗奇牙刷不論在使用的感覺或外形設計上,均與傳 統的一般牙刷截然不同,使用後的效果更佳,能有 效地解決刷牙的相關問題。 John:杜邦是一家化學公司,不是消費產品的生產公司, 他們關心的是生產的原料。杜邦公司當初委託設計 ,關心的是如何把當時生產的尼龍線轉換成日常生 活用品。後來這把麗奇牙刷授權 Johnson & Johnson 生產銷售,條件之一是使用杜邦公司生產的尼龍線。

牙刷設計的傳奇故事

99


圖 4-8 麗奇牙刷最終設計的特點

John:因此,麗奇牙刷可以說是一個成功應用人因工程設計 的示範性商品。綜合麗奇牙刷的設計成果,如圖 4-8 所示,其特點包括下列三點,說明如下。 (1) 麗奇牙刷柄的彎角造形是依據牙醫的口腔鏡原理所設 計:一般傳統的牙刷最難刷到的地方是後臼齒區,因 此,後臼齒區最容易積存牙菌斑,而產生齲齒。麗奇 牙刷根據牙醫師的專業意見,採用牙醫口鏡角度所設 計的,其獨特的彎角造形,能完全配合牙床的彎曲弧 度,深入整個後臼齒區,方便操作牙刷,徹底清除牙 菌斑,減少齲齒的發生。 (2) 麗奇牙刷小型刷頭的特殊設計:麗奇牙刷的刷頭特別

100


精巧,每次刷動只能刷到定點的少數幾顆牙齒,因此 使用者必須專注地刷清上顎舌側和頰側的牙齒,再重 覆至下顎舌側和頰側任何角落都能刷到;由於刷頭小, 刷牙更用心,刷淨力更集中,因此每顆牙齒均能刷得 乾乾淨淨。 (3) 麗奇牙刷的獨特刷毛部份是針對不同需求所設計:採 用兩段式結構的柔軟刷毛,使麗奇牙刷比任何傳統牙 刷更能徹底清潔牙邊牙菌斑。麗奇牙刷外側長而柔軟 的刷毛,是專為刷清牙齦溝與齒頰部所設計的;而內 側短而較堅軔的刷毛,則只能有效地潔淨整個牙齒的 表面。二者的互相配合,加上獨特的彎角造形能刷清 牙齒並可按摩牙齦。 John:人因工程始於二次世界大戰時,當時有句名言:「武 器不會自己打仗。」這是最早形成人與機器相互依 存「人機系統」的認知。我發現這句話可以換成「消 費產品不會自己產生功能」。因此,一個使用者如 何透過操作工具完成工作,所形成的「使用者 / 產 品 / 工作」完整的系統,必須完整有效的進行,才 能確保產品發揮應有的功能。 John:在設計完麗奇牙刷後,我深深地感覺,一把好的牙 刷造形是由功能 ( 工程設計 ) 與操作 ( 人因設計 ) 交 互影響所產生的。因此,我將上述的設計經驗彙整 成一個「使用者 / 產品 / 工作」的人因工程分析模 式,可以幫助產品設計師在設計之初,從分析操作

牙刷設計的傳奇故事 101


介面的關係,探討使用者操作介面相關的人因問題, 再導入相關的資訊科技,研究有關工程介面的機能 問題。最後,利用操作介面的人因分析和工程介面 的工程探討結果,來定義設計問題、引導設計、發 展構想、設計評估及設計定案。

圖 4-9 REACH 牙刷上市後就獲選為 IDEA 1976 Excellent of Design

102


5 人因工程 分 析 模 式

形是整個產品設計活動的最終成果,「造形」是「機 能與美學」、「科技與人性」綜合的整體表現。由

此可知,產品造形包含了不同比重的設計要素,不同比重 因素的組合,則有不同結果的造形。符合「科學」客觀的 要求,卻可能無法滿足「人性」主觀的需求。前述的麗奇 牙刷是一個符合人因造形的成功設計,在人因工程應用於 產品設計的文獻中,是一個知名且典型的範例。John 也為 了要探討操作介面與工程介面之間的關係,而提出了「使 用者 (user) – 產品 (product) – 工作 (task)」的人因系統設計 分析模式。

人因工程分析模式 103


背景故事 – 有規矩,自成方圓 筆者於 TUFTS 唸書時,修習過 John 所開設的產品設計與 人因工程相關課程。其中「使用者 (user) – 產品 (product) – 工作 (task)」的人因系統設計分析模式,是整個課程的 核心。依稀記得英文不太好的我,修這門課卻得心應手, 因為這門課需要的是「設計」。 John:產品設計的最終目的,在於幫助消費者透過產品的 使用以滿足需求,或解決使用工具完成一件工作的 種種問題。一件設計成功的產品或工具,應該包括 使用者使用產品,或操控工具時的「操作介面」, 以及利用產品或工具完成工作時的「工程介面」。 John:操作介面提供使用者一個與產品良好的互動關係, 是人因工程考慮的重點,也就是親人性的考慮,是 人因設計的領域。工程介面則是賦予產品實用的功 能,也是如何應用科技於產品設計的問題,是工程 設計關心的範疇,也就是一般所謂的工程設計。 John:圖 5-1 是東方餐具 – 筷子與西方餐具 – 叉子,都需 要握持的操作介面 ( 右邊 ) 與發揮 功能完成工作的 工程介面 ( 左邊 )。看起來很順眼,就如我們生活中 常用的工具一樣,用起來完全符合我們的習慣與期 待。 John:假如有一位設計師把筷子的工程介面與叉子的操作

104


圖 5-1 筷子與叉子的操作介面與工程介面

介面,重新組合如圖 5-2 的上方;或者是把筷子的 工程介面與叉子的操作介面,重新組合如圖 5-2 的 下方。看起來很不順眼,用起來也就不那麼順手, 背離我們的習慣與期待。

圖 5-2 筷子與叉子的操作介面與工程介面混合的新工具

有了 John 的操作介面與工程介面觀念,我們來看看兩者 對產品設計的重要性。我記得 John 曾經出了一個小作業 給我們,要我們舉些日常生活中的產品為例,說明操作介 面與工程介面對於產品設計的意義。筆者舉了一個在美 國 Arcadia 國家公園一家禮品店拍攝的「鐘」,這家禮品 店專賣各式各樣,奇奇怪怪的時鐘,如圖 5-3 所示。我用 這個時鐘來解釋操作介面與工程介面觀念,首先,我們知

人因工程分析模式 105


道這是一個時鐘 ( 計時的產品 ),因為有分針與時針,這 是構成一個時鐘的「工程介面」。另外,我們看到有 1 至 12 顯示時間的數字,這是透過視覺告訴我們時間的「操 作介面」。那請問現在鐘面顯示的時間是幾點幾分?你可 能會有點困難,因為這個顯示時間的視覺界面,與你平常 的認知模式不一樣。因此,即使是提供功能的工程介面沒 有問題,但是顯示時間的操作介面不對,對消費者而言, 就失去時鐘應有的報時「功能」。 同樣的, Norman 在 Emotional Design 一書中,舉了一個 他收藏的水壺如圖 5-4 所示。這個水壺雖然提供了裝水的 功能與操作把手,但是其設計配置不當,如果為了好握持 拿取水壺,就不好倒水,因為方向不對;如果為了好倒水, 則不好拿,因為沒有適當的操作界面,對消費者而言,就 失去水壺的應有「功能」。這種操作介面與工程介面發生 矛盾的現象,發生在許多日常生活用品。

圖 5-3 視覺介面不對的時鐘

圖 5-4 操作介面不對的水壺

我問 John 會不會買這個產品? John 想了一下以他慣有的 幽默回答我。

106


John:Yes and No,會買的原因是這個鐘雖然失去了它應 該有的功能,但卻因為幽默有趣而提供另一個愉悅 的功能。不會買的原因是它還是大量生產下的工業 產品,沒有收藏的價值,也許百年後當作古董來收 藏,還有價值。 John 反問我:你會不會買? 林:我覺得買一個價格很貴又沒有實際功能的產品,作什 麼?但我有點後悔當時沒有買,現在我假如有機會的 話,我會買一個放在家裡當裝飾品。 John:沒錯,一個產品除了我提到的「操作介面」與「工 程介面」以外,還有一個裝飾功能或令人賞心悅目 的美學介面。「操作介面」提供一個「好用」的產 品,「工程介面」賦予一個「能用」產品,「美學 介面」則給與一個「愉悅」的產品;三者之間的平 衡就是一個設計優良的產品。 就產品設計而言, John 提出「操作介面」、「工程介面」 與「美學介面」三者之間的關係,值得進一步探討。

人因系統設計分析模式 林:John,請問當初您是在什麼情境下,提出「使用者 (user) – 產品 (product) – 工作 (task)」 的人因系統設計分析模 式。

人因工程分析模式 107


John:如前面麗奇牙刷設計過程所提到,一開始我們研究 如何刷牙,發現是不是容易刷到是關鍵,其實後來 命名「REACH」的意思是比別的牙刷更容易刷到 (reach,到達 )。而容不容易刷到牽涉到使用的工 具 ( 產品 ),工具本身具有的功能,還有如何操作 這個功具,這些要素的關係正好是人因工程研究的 重點,所以經過整理分析後,提出了這個模式。 John:該模式主要是其交互影響的關係如圖 5-5 所示。當 「工程介面」的產品功能,受限於科技、工程或生 產技術愈多的話,產品造形的自由性和主觀美感的 成分就愈受限制,產品最終的造形也愈機能化。當 某項產品的科技愈趨成熟時,操作 ( 介面 ) 愈容易, 造形美學 ( 介面 ) 愈多樣。因此,從產品設計發展 的過程,設計師會在「操作介面」與「工程介面」 互動關係中,發揮設計師主觀造形和個性的「美學 介面」,使產品兼具理性的機能與感性的造形。透 過「使用者、產品、工作」三者之間的交互影響, 而形成產品的最終造形,這也是為什麼同類的產品, 透過不同的設計後,會呈現造形多樣性的原因。 John:一般產品設計從定義設計問題、引導設計、發展構 想、設計評估及設計定案等過程中,可以透過「使 用者 (user)—產品 (product)—工作 (task)」的人因工 程分析模式,從分析「操作介面」的關係,探討使 用者相關的人因問題,再導入相關的科技,研究有 關「工程介面」的機能問題。

108


圖 5-5 產品設計的人因系統設計分析模式

John:最後,利用操作介面的人因分析和工程介面的工程 探討,應用其結果來決定「美學介面」的產品造形。 除了提供一般消費產品的使用介面分析外,高科技 資訊產品,也可以經由使用者 / 產品 ( 工具 )/ 功能 ( 任務 ) 的分析模式,提供設計師以使用者為中心 的設計參考。 林:John,除了麗奇牙刷以外,能不能用一個大家熟悉的 工具來說明? John:那我再以大家熟悉的螺絲起子為例,其人因系統設 計分析模式如圖 5-6 所示。「使用者」透過「把手」 ( 操作介面 ) 來操作「起子」( 產品 ),「起子」透 過不同的工程設計 ( 工程介面 ),來完成不同的工 作 ( 任務 )。例如,精密的調整工作 ( 如調整眼鏡框 ) 與費力的固定工作 ( 把螺絲固定在牆上 ),其工作 方式不同,功能需求不同,自然影響操作介面的造 形。再者欲完成的任務不同,其工程設計也不一樣;

人因工程分析模式 109


例如,一字型與十字型的螺絲,用的螺絲起子其工 程介面自然不一樣。

圖 5-6 以螺絲起子為例的人因系統示意圖

John:一般而言,使用者透過操作介面來操控工具,工具 則經由完善的工程介面來完成工作;而它們之間的 交互影響,則決定了工具最後的造形。當機能需求 愈明確時,例如,太空梭的設計受限於目前的科技, 「工程介面」的考慮當然優於「操作介面」。 John:隨著科技的進展,當科技愈趨成熟時,工程介面與 操作介面愈不明顯,其工程介面可能是操作介面的 一部份,而工程介面與操作介面也可能是美學介面 的一部份。一般性的消費產品,例如,手機的科技 已經相當成熟,操作介面的考慮與手機的造形成為

110


手機設計的重點。這個時候以消費者為中心的親人 性設計,形成整個人因分析的重點。 人因分析模式係針對「人性」的需求,來探討符合人因工 程的人性造形的產品。資訊產品隨著資訊科技的精進,都 以輕、薄、短、小,包裹著一個"黑箱"的產品型態呈現 給消費者。面對這樣的產品,消費者往往不知所措,無所 適從。John 提出的「使用者 / 產品 / 功能」的人因分析模式, 除了提供一般消費產品的人因工程操作分析外,資訊產品 使用介面分析也可以經由這個分析模式,提供產品使用者 介面設計的參考。如何利用人因工程,透過使用者介面的 設計,來彌補使用者與資訊產品之間的鴻溝,是今後產品 設計師與人因工程師努力的重點,「使用者 / 產品 / 功能」 的人因分析模式,提供設計師在面對人性設計時的思考模 式。

師法自然的設計 John:我雖然提出「使用者 / 產品 / 功能」人因分析模式, 不過我發現一些原住民的工具設計早 就考慮到所謂 的人因工程,他們直覺的人性考慮甚至比我們更先 進,而且把工藝融入日常生活的工具中。例如,圖 5-7 的中間是一個鹿角,是我在台灣的十三行博物 館拍攝的,右圖則是我收藏伊班族收割稻子的手工 具。想像伊班族人獵得一頭鹿,取了它的角而雕成 右邊的工具,既是生活工具,也是工藝品,更是藝 術品。

人因工程分析模式 111


John:我親自握持工具,模擬使用情境,不但握持舒適, 觸感良好,操作順暢,如圖 5-7 所示。比任何現代 手工具設計更符合人因工程,且賞心悅目,提供使 用者愉悅的操作經驗,是典型高感受 (Hi-touch) 的 文化產品設計。 John:「 使 用 者 / 產 品 / 功 能 」 的 人 因 分 析 模 式, 基 本 上是手—握持—工具 (hand – grips – tool) 的方式,是 人為的人機系統的人因工程考量,如圖 5-8 上圖 所示。而伊班族人所使用的收割工具則是工具—握 持—手 (tool– grips –hand),是源於使用者經驗的親 人性設計。值得現代設計師學習參考,更是未來使 用者經驗設計的典範。

圖 5-7 伊班族人收割工具的設計示意圖

112

圖 5-8 源於使用者經驗的親人性設計


6 工不可沒.藝不可失 John 常常透過其收藏的工藝品,陳述其「工不可沒 ‧ 藝 不可失」的設計哲理,這樣的哲理甚至也改變筆者對科技 與人文的看法,更深信設計科技終究要融入人文藝術。

背景故事 – 三個理由,改變人生 2004 年,記不起 John 是第幾次來台彎,不過這次是應交 通大學與長庚大學的邀請來台講學。John 每次來台灣,講 學之餘,我們總是安排他作台灣原住民與工藝深度之旅。 John 喜歡四處走走感受台灣的風土人情,品嚐台灣的地方 小吃,特別喜歡客家料理,尤其是客家甜點麻薯。

工不可沒.藝不可失 113


那一年,國立交通大學應用藝術研究所莊明振教授,莊教 授是我的學長,在教學之餘帶我們的指導教授 John,去拜 訪國寶級的竹編大師張憲平先生。在這之前,John 已經收 藏了幾件張先生的作品,如圖 6-1 所示。John 每次來台灣 必然去拜訪張憲平先生,享受並感受他的工藝深度之旅, 通常會伺機購買幾件作品,以豐富他的收藏品,這一次也 不例外。

圖 6-1 籃編工藝家張憲平先生作品之一

不過當莊教授告訴我,John 用大約一部 Camry 的價錢, 收藏張先生的一個竹編作品,如圖 6-2 所示。我差點從椅 子上掉下來,當我轉述這件事給我熟識的朋友,大部份人 的反應是滿地找眼鏡。我非常好奇到底是多神奇的竹編籃 子值一部車,我應邀在研討會作閉幕演講。演講完後,我 迫不急待的想問 John,為什麼花那麼多錢買一個籃子。 但又覺得太突兀,正在猶豫之際,John 先開口問我:你想 要問我為什麼花那麼多錢買一個竹編的籃子 ? 林:對 ! 對 ! 願聞其詳 ! John:我給你三個理由 !

114


John:第一,假如你有買一部車子的錢,你當然可以買部 車子,假如你已經有部車子,你可以把錢貼在地板、 牆壁或天花板,然後躺在床上欣賞你所擁有的財富。 但是我把這些財富換成一個美美的工藝品,每天可 以欣賞美的藝術品。」

圖 6-2 籃編工藝家張憲平先生作品之二

John 接著問我,他說:你的年收入可不可以買一部車 ? 我咬著牙說:勉強可以 !! John:據我所知這個竹編,從工藝家構思後,親自上山採 竹、整理、削竹、處理等工序,再根據構圖編織, 完成一個竹編至少要花一年以上的時間,所以它值 一部車的價值,這是第二個理由。

工不可沒.藝不可失 115


我想想,也有道理! John:第三個理由,我現在付得起這個價錢,假如沒有人 收藏這種藝術品,以後的人就沒有機會欣賞。我把 它買下來收藏它,也間接鼓勵工藝家繼續創作。 最後這個理由最令我感動,一個外國人花大錢收藏台灣藝 術家的作品,是為了鼓勵其創作動機。 2004 年,當我決定從台塑體系的明志科技大學退休,面 臨抉擇時,這個竹編的故事對我有決定性的影響。當時我 可以有幾個選擇,我的故鄉在台南,國立成功大學當然是 最佳選擇;我是台灣科技大學的校友,台科大的設計學院 也是一個好的選擇;或是交通大學的應用藝術研究所,都 是可能的選擇。最後,我深受 John 的影響而加入國立台 灣藝術大學的行列,轉而投入文化創意產業,這也是始料 未及的因緣。

工藝牽線,結緣台灣 1996 年,John 第一次被邀請到台灣參訪講學,John 開始 喜歡台灣的現代工藝家與台灣原住民的藝術。這些精緻的 手工藝品,吸引 John 的不僅是作工精細和精湛的工藝外, 還包括創作者的靈性所孕育的美感。 John:在這一次的參訪中,我的第一位博士生莊明振教授, 任教於國立交通大學,帶我參觀位在南投的台灣省

116


圖 6-3 漆器與籃編工藝家黃麗淑女士作品

手工業研究所,後來改名國立台灣工藝研究發展中 心。我很喜歡這趟參訪,有機會拜訪漆器與籃編工 藝家黃麗淑女士,並欣賞她的藝術作品;當我看到 她的作品 ( 圖 6-3) 時,作為一個收藏家很自然的反 應,就是可以賣給我嗎? 因為當時黃麗淑女士是手工業研究所的公務人員,按規定 不可以將作品賣給私人的收藏家。黃麗淑女士說:她即將 在 1999 年退休,退休後也許可以考慮。John 了解狀況後, 馬上反應。 John:那我可以等,所以我等了又等,一位收藏者需要學 習耐心的等待。直到在 2003 我再度來台灣參訪時, 就把這兩件作品買下收藏。圖 6-3 左邊的籃編為胚 體,配上金黃色的葉子加上滾黑邊的漆器;圖 6-3 右邊是瓶狀木製雕刻為胚體,塗滿紅漆的藝術作品。

工不可沒.藝不可失 117


John:直接從創作者手中,取得心儀的作品是一位收藏者 的夢想。每當我欣賞這兩件藝術作品時,我心中可 以感受它們富有美感的形式、精湛的技藝、和柔順 的質感,同時也回憶與工藝家對談的愉悅感。 John:1996 年,我很幸運地來台灣訪問,認識了著名的竹 編藝術家張憲平先生與漆器藝術家黃麗淑女士,透 過他們的作品與台灣結緣,透過他們的作品,我更 認識台灣。我在一些展覽的場所,看到了他們的藝 術作品,深深觸動了我的心靈,再經由我的學生體 貼的安排,得以有機會與他們面談,這也是一個收 藏家夢寐以求的事。 John:藝術家用他們的心智,直接透過他們精巧的雙手, 展現精湛的技術,處理不同的材料,表現的卻是一 樣的完美無缺的藝術;同時,還夾帶著只能意會不 能言傳的藝術家純真與真誠。這種來自上天賦予的 才能本來就不多,我卻有幸同時認識黃麗淑女士和 張憲平先生。

工藝與科技的對話 台灣正進入一個以文化創意帶動美學經濟的時代,產業技 術的進步以及自動化、數位化所帶來的衝擊,帶動少量多 樣化生產的可行性,為當代設計帶來全新的概念。設計不 僅是考量生產的方便性,以及解決使用的機能性,更重要 的是一種生活型態的創造、生活品味的體驗,以及生活價

118


值的實踐。而工藝正是人類最貼近生活、影響生存、創造 生計的生命活動。以下係延續上述工不可沒,藝不可失的 議題,由筆者提出問題,John 回答的對話。看看 John 又 如何說? 林:John,我把工藝品與工業產品的不同,分成下列四點 來討論,生產數量不同、生產方法不同、訴求重點不 同與表現內涵不同。你的看法如何? John:我佩服你簡單扼要的說法,我也同意你的歸納,不 過工藝要以感性的心情來論述,不宜太理性,我們 一個一個來討論。 林:就生產數量而言,圖 6-4 左圖是義大利佛羅倫斯當地 的工藝品,圖 6-4 右圖是你設計的大量生產的麗奇牙 刷。你有何看法?

圖 6-4 義大利佛羅倫斯當地的工藝品與現代工業產品

John:工藝產品通常是經由手工,少量生產,由於工匠純 熟的手藝,乍看之下每一個圖案都一樣,但仔細看

工不可沒.藝不可失 119


每一個都不太一樣。而工業產品的量產特色是整齊 劃一,乍看下每一個都一樣,仔細看還是一樣。我 喜歡麗奇牙刷,除了因為是我設計的外,它帶給我 足夠的財富,讓我能夠收藏像圖中的工藝品。 林:這點我可以證明。圖 6-5 左圖是我在參觀義大利佛羅 倫斯當地的手繪工藝品時拍攝的。圖 6-5 中間是義大 利佛羅倫斯當地的工藝師,用釉藥在陶土的胚體上徒 手繪製圖案,圖 6-5 右邊則是燒成後的成品,乍看之 下每個圖案也都一樣,仔細看卻有些許不同。那對於 生產方式,工藝品與工業產品又有何不同?

圖 6-5 義大利佛羅倫斯藝術家手繪的工藝品

John:工業產品是先決定生產方法才選擇材料,例如,麗 奇牙刷當初是杜邦公司為了推銷它們的塑膠材料與 尼龍線,為了量產選擇壓出或射出成型的生產方式, 那材料自然而 然就非塑膠莫屬了。所以,工業產品 是因為生產方法選擇特定材料。 John:雖說工藝也應隨著科技,與時俱進,但現代科技介 入手工藝後,總是缺少人性;讓工藝家寧可遵循古

120


法,以保有工藝的特性。台灣以前釀酒的甕是一個 大量生產下,卻保有工藝特性的產品。 John:這些大量製作的酒甕也吸引我的注意,我收藏很多 這種酒甕,我每次來台訪問總會買幾個寄回美國, 它們的運費都高過酒甕的價格,圖 6-6 的左邊是我 收藏的其中兩個,這類的酒甕也許讓您驚奇,因為 它們是商業利益下,大量生產的產品範例,只是單 純為了商業用途而製作,然而對我來說,每一個罐 子都有其獨特性,因為都是手工製作的,乍看之下, 每個都一樣,再仔細看每個都是獨一無二。圖 6-6 的右圖係婆羅洲伊班人視為傳家寶的陶甕,有異曲 同工之妙。

圖 6-6 John 收藏的台灣酒甕與婆羅洲的陶甕

John:工藝產品通常是先有地方性特殊的材料,為了保留 材料的特性,根據材料選擇特別生產方法,可是這 個特別生產方法又不是現成的,因此,必須重新整 合相關技術自行發展。工藝產品是因為材料選擇生 產方法,特殊性的材料通常都伴隨著特殊的生產技

工不可沒.藝不可失 121


術。就工藝而言,有時候遵循古法,真的比現代科 技的生產方式更有質感。 John:創作者用他們熟練靈巧的雙手創作出奇特而富有變 化的作品,這些作品以不規則的顏色、形狀、釉彩 等,運用在裝飾上讓人感覺是愉悅的。創作者再用 木板雕刻成不同圖騰的板模,拍打黏土做為裝飾, 最後才放進爐子燒,從來沒有兩個是相同的作品。 林:工藝產品講求的是人的「頂真」精神,工業產品講求 的是物的「標準」規格,差異在「頂真」精神是對「工 藝家」的要求,「標準」規格是對「工業產品」的品 質管制。 John:沒錯!當我看到圖中的罐子,我不自覺的用我的手 指觸摸著它的表面,事實上我感覺到曾經熱燒變硬 的黏土是冰冷的,我也感覺到光滑柔順的表面和一 些裝飾紋路的肌理。其色彩和不規則的彩釉,甚至 被使用過的痕跡,都能讓我很愉快,也豐富我想像 藝術家在創作時的情境。而麗奇牙刷就沒有這種感 覺,它只要在生產過程確保標準的規格與品質的保 證就可以了。 林:就表現內涵不同而言,工藝產品是人性的表現,工業 產品是物性的追求;工藝產品是感性的訴求,工業產 品是理性的需求;工藝產品注重的是故事性,工業產 品追求的是合理性。你覺得如何?

122


John:大致上是如此,酒甕是典型的感性量產品,當初製 作時是為了滿足裝酒的功能。而製作者所附加上去 的特殊裝飾圖案,可能只是區別生產者的商標,不 管其當初的目的為何,留在酒甕上的圖騰已經超越 原來裝酒或釀酒的功能了。 John:我喜歡透過收藏的工藝品與創作者交流,例如,透 過這些酒甕想像很久以前當時的製作者在製作罐子 時,如何先用泥漿來塑型,然後隨心所欲的上釉, 就在其構思的過程中,作品已經融入了他的思維, 成為可收藏的作品了,他也成為世界上無數匿名藝 術家其中之一了。這些工藝品夾雜著其迷人和藝術 家的真誠,隨著時間的消逝,又多了一份古老的思 古幽情。 John:工藝家用手塑造瓶瓶罐罐,再用板模拍打土胚做成 各種不同的裝飾圖案,在許多原住民的部落中都可 看到圖 6-7 是我參觀新北市八里的十三行考古博物 館拍照的陶甕,可以證實這個方法與當時台灣原住 民製作陶器的方法變化不大。他們也是用木製的板 模拍打陶罐塑造古樸的陶罐裝飾。圖 6-7 右圖的四 把木製板模,是我從蕭瓊讚先生的著作—圖說台灣 美術史中找到的。 John :相同的技術也被婆羅洲伊班族的女人用了幾世代了, 圖 6-8 右圖係典藏於沙勞越博物館的伊班族陶罐, 其技術可追溯至石器石代。在中國近代相關的考古

工不可沒.藝不可失 123


圖 6-7 十三行博物館典藏的陶罐

學家發現,遠至青銅時代就以類似的技術,用於青 銅器上;同時,中國新石器時代陶器範例也有相似 的裝飾技藝。

圖 6-8 典藏於沙勞越博物館的伊班族陶罐

124


John:工藝品通常都有一個動人的故事,而大量生產的工 業產品是冷酷的,沒有個性的,感覺不到生產者或 藝術家的存在。大量生產的工業產品,除了提供立 即的使用功能外,一無是處。因此,使用者會去使 用它們的功能,但用完或用壞了就丟掉,不會把它 當成寶貝或想珍藏它們。如何讓工業量產品也具有 工藝產品的溫暖與人性,將是文化創意產品必須思 考和努力的議題。 John 對於工藝品的獨到見解與對工業產品缺乏人性的批 評,正是目前發展文化創意產業,所需面對的問題。因此, 「工不可沒 ‧ 藝不可失」成為未來設計師努力的目標。

全球市場,在地設計 在全球化與科技進步的推波助瀾下,「跨國競爭的全球市 場,區域文化的在地設計」是工藝設計與文化創意產業面 臨的新挑戰。因此,為了因應這種全球化的市場競爭, 以區域文化特色為主的文化創意產品就益形重要。一般來 說,地方特色的工藝產品,至少要有前述的「特有的地方 材料」與「傲人的生產技藝」,這種地方性材料與特殊製 作技術,形成地方產業的在地文化特色。 「區域文化」的內涵就是地方特色,一般地方特色文化包 括:(1) 特殊的自然景觀、(2) 豐富的歷史資源、(3) 獨特 的人文精神、(4) 特有的地方性材料與 (5) 傲人的生產技藝 等五項。具文化特色的工藝產品,是透過地方性材料與特 殊的技藝,再融合其他文化內涵所展現出來的成果。

工不可沒.藝不可失 125


「全球市場」系利用科技提供產品的「功能」,讓我們過 舒服的日子,強調的是普遍性。而區域文化的在地設計, 則透過人性,提供創意,開發感質的商品,讓我們過快樂 的生活,它所強調的是獨特性。所以,提到「跨國競爭的 全球市場,區域文化的在地設計」的議題時,其實就是「傳 統與現代」和「科技與人文」的交鋒。 現代工業產品是一種科技的產品,代表「全球市場」需求 的普遍性;相對的,工藝產品比較能表現地方特色的文化 面向,代表「在地設計」的獨特性。簡言之,工業產品的 著眼點是為了「功能(use)」,工藝產品的主體則是「人 (user)」。工藝產品講求的是「藝術」的美學特色,工 業產品講求的是「標準」的科技規格,差異在「美學」的 特色是對「人」的要求,「標準」的規格是對「物」的品 質管制。工藝產品是「人性」的表現,工業產品是「物性」 的追求;工藝產品是「感性」的訴求,工業產品是「理性」 的需求;工藝產品注重的是「故事性」,工業產品追求的 是「合理性」。 談到全球化的市場,一定離不開在地化的設計;談到在地 化設計,那地方特色與工藝產品很自然的浮現。由於科技 的進步,使得設計的生態不斷地在轉變,尤其是全球化 的設計行銷和在地化的設計特色,是近年來熱門的設計話 題。全球化的過程,不是產生同質性,而是讓我們熟悉更 多元、更廣大的在地文化。在全球化的氣氛下,傳統的地 方文化不但不會消失,反而會自己調適而更加蓬勃。

126


全球市場與在地設計是一體兩面的事,前面談到全球在地 化,可以透過「工不可沒 ‧ 藝不可失」的思維,引導地 方文化特色,透過工藝產品浮現出來。如前述,工藝產品 透過地方性材料與特殊的技藝展現地方文化特色。所謂的 手藝指的是以文化為背景的生產技藝,但是技藝只能展現 生產的能力,也就是代客加工 (OEM),靠的是人力來賺取 微薄的工資。誠如前面的相關論述,手藝如不隨科技,與 時俱進,也不會產生創意。創意指的是經由設計的加值, 展現地方特色的差異化,因差異而產生創意,也就是自行 設計 (ODM),靠腦力獲得設計創意的價值。但是單有創 意並無法感動消費者,創意也不等於生意,生意則包括行 銷通路與品牌服務。因此,如何把手藝加上創意變成生 意,也就是自創品牌 (OBM),這正是文化創意產業的目 標,其間的關係如圖 6-9 所示。

圖 6-9 手藝、創意與生意的關係圖

工不可沒.藝不可失 127


文化創意產業的整體目標是以文化 ( 手藝 ) 結合創意 ( 設 計 ),形成生意 ( 產業 ) 的過程。就手藝而言,其精神是 「工不可沒」,透過地方文化特色的「特殊材料」與「特 殊技藝」展現生產製造的技術面,其產業型態是代工生產 (OEM)。就創意而言,其核心價值是「藝不可失」,透過 在地設計的創意加值,展現文化創意加值的「在地創意」, 其產業型態是代工設計 (ODM)。就生意而言,其終極目 標當然是建構「創意產業」,以「全球市場」為行銷手段, 達到自創品牌 (OBM) 的目的。 當自動化與數位化帶動少量多樣化生產的可行性,工業 產品的工藝特質越來越受到重視,Norman 便指出,一件 成功的產品也應該是一件好的藝術品,Norman 的理念代 表著當代設計哲學的新走向。誠如美國哲學家蘇珊朗格 (Susanne Langer,1953)所言,工藝家不只安排生產性 的製造,工藝創作的美學基礎在於多了一份創作者的想像 力,因為技藝是基礎,創意與設計才是核心。工藝設計師 要如何活化文化創意產業?從美學的角度來看,工藝設計 師要具備美學的涵養,如此才能深切的洞察出歷史或生活 中的經驗與感動,並從中轉化成符號或萃取出文化元素; 從創意的角度來看,工藝設計師必須具備有厚實的技術與 工法,充分了解藝術與人文的本質,同時培養豐富的想像 力。工藝設計要活化文化創意產業,必須要融合美學的素 養與創意設計的能力。

128


思古幽情 1997 年,John 被 邀 請 到 馬 來 西 亞 科 塔 的 沙 勞 越 大 學 當 客 座 教 授,John 無 意 間 在 古 晉 (Kunching) 的 書 店 看 到 一 本 書: 沙 勞 越 伊 班 族 的 編 織 (PUA – Iban Weaving of Sarawak,作者是 Edric Ong,如圖 7-1 所示。從此 John 又 對原住民的編織產生濃厚的興趣,開始收藏並研究原住民 編織的相關文化。

背景故事 – 編織的夢 John:我以前從沒有看過這種動人的編織品,書中所展示 的範例深深觸動我的心。除了這些織品的美感外, 我感覺到一股奇妙的力量埋藏在這些織品裡。後來

思古幽情 129


我知道這些織品對伊班族而言,確實有股神秘的力 量和靈性,就像前述美國印地安藝術,當我學習越 多有關伊班族的文化和編織技巧,這些編織物對我 越有意義,我更喜歡把它當作是藝術品。從此我開 始從收藏美國印地安的藝術品,轉向收藏婆羅洲伊 班族女人所編織的「夢的編織」。圖 7-2 是我 1997 年在古晉所收藏的第一件「夢的編織」。

圖 7-1 PUA – Iban Weaving of Sarawak 及 John 所收藏的伊班族編織品

John:伊班族原住民係一獵人頭族,男人獵人頭回來,女 人據此編織一個故事。PUA 的意思就是編織的夢, 伊班人相信美麗的編織女神,會出現在即將編織女 人的夢中,向她們透露如何討好眾神的圖案。因為 圖案設計來自神啟,因此對這些即將編織的原住民 而言,有了來自神的保護與超自然的力量。

130


圖 7-2 1997 年 John 在古晉所收藏的第一件「夢的編織」

John:編織的女人也必須要有獵人頭勇士般的勇氣,才能 完成一件討好眾神的作品,她們深信若未能完成神 啟的設計作品,將會遭受天譴。 John:雖說圖案來自上天的啟示,但是許多伊班族的編織 者也適度的發揮想像力,把日常生活中的情境融入 天啟的圖案,創造出富有想像力的組合圖案,例如, 圖 7-3 鹿代表來自祖先的祝福,或想像中的圖案,例 如圖 7-4 像一隻老虎,但事實上婆羅洲並沒有老虎。 John:PUA 的編織一般有兩種技巧,一種叫 Ikat 的綁染 編織法,這是一種高難度的古老編織法,每一條線 在編織之前就要把圖案的顏色染好,如圖 7-5。另 一種編織技巧稱為 Sungkit 是一種纏繞的編織方式, 以水平的色線纏繞它線的編織方式,如圖 7-6 所示。

思古幽情 131


圖 7-3 編織者把鹿的形象融入傳統的圖案

圖 7-4 編織者想像的老虎圖案

John:我透過這些「編織的夢」的藝術品中無盡圖案,讓 我與很久以前為了留下當時文化的編織者,作靈性 的交流,但是這樣的文化產物已經消失了,再也不 可能出現了。伊班族在 1920 年終止獵人頭的習俗, 老一代的族人已經忘記了儀式的意義與勇士的傳奇。 年輕一代當然不再獵人頭或遵循古儀式,美麗的編

132


圖 7-5 Ikat 是一種綁染的編織法

圖 7-6 Sungkit 是一種纏繞的編織法

織女神,再也不會出現在夢中,向她們的媽媽或祖 母們透露眾神喜歡的圖案。 John:很難想像這麼複雜的圖案,居然是用如圖 7-7 所示 的這種古老而簡單的背織機織出來的。編織者靠著 背帶控制鬆緊達到編織的目的,是人與工具達到和 諧的典範;其實許多擅於編織的原住民族,都使用 這種類似的編織機。圖 7-8 的左圖是另一種形式的 背織機,右圖則是台灣泰雅族原住民的腰織機,擁 有這個背織機曾經是我的夢。

織杼聲起,思古幽情 John 於 2012 年三月應科技部之邀請來台講學一個月,筆 者負責安排參訪行程,其中特別參訪輔仁大學的織品服裝 系,並分享其對原住民族編織文化的心得。John 對輔仁大 學織品服裝系,保存原住民族編織藝術印象深刻,尤其是 把研究成果集結出版一本 – 織杼聲起,為原住民族的編織 藝術留下記錄,傳承台灣原住民服飾的技藝與創新。John

思古幽情 133


圖 7-7 伊班婦女編織夢的背織機

圖 7-8 另一種形式的背織機與台灣泰雅族原住民的腰織機

對輔仁大學的工作團隊,深表敬意。尤其是尤瑪達陸的思 古幽情的原民情懷,蔡玉珊教授再現原民風華的用心,更 是敬佩。John 對婆羅洲伊班族「編織的夢」,與台灣泰雅 族「織杼的美」,感動莫名,常繫其心。尤其是「織杼聲 起」一書的內容,從「鍛、斷、緒、續」的思維,串起了 泰雅族原住民編織文化,展現了「思古幽情,再現風華」 的記憶與技藝。其中「鍛」係透過古老智慧,再現衣飾風 華;「斷」則是從無根古布,找回失憶殘片;「緒」則以 密碼解譯,經由轉化再生;「續」則是從苧麻花開,延續

134


織杼聲起。這次參訪 John 對台灣原住民編織文化有深一 層的認識,尤其是對「織杼聲起」封面的那一台「水平式 背帶腰織機」,更是念念不忘。 John 雖然來台多次,卻從未參訪花東地區,因此,2012 年的參訪,我特地把花東列入行程。John 在東華大學藝術 學院演講後,藝術創意產業學系萬主任知道 John 對泰雅 族編織不但有興趣,也有深入的研究,特意安排 John 參 訪原住民相關部落,特別是與織布相關的事物。John 特別 為此寫了一篇心得 – The weaving box – What do you see in that old thing ? 以下整理自該篇文章。 John:2012 年三月中旬,我有幸拜訪東華大學藝術學院藝 術創意產業學系,並分享我對台灣原住民編織的心 得後,在萬煜瑤主任的安排下,我們參訪了許多的 原住民部落,實地了解、體驗了泰雅族人如何用地 織機編織出美麗動人的織品藝術。 John:坐上萬主任的四輪傳動越野車,我心想這肯定是一 位富有冒險又有創意的教授,我只記得翻過一個小 山丘來到一位原住民的編織工作室,這位熱情的泰 雅族編織藝術家,非常熱心地展示她祖先約 100 年 前所用的後背帶織布機及所有簡單的工具,如圖 7-9 所示。它不用時就像一個收藏編織工具的工具箱, 使用時,泰雅族人靠著伸縮她的腳,去控制這個工 具箱,利用伸縮並透過後背帶控制織布機的張力,

思古幽情 135


就在一鬆一緊之間,織出令人讚賞的織品。

圖 7-9 泰雅族原住民的後背帶織布機及所有簡單的工具

John:當我看到這個實體的木頭所製作的工具箱 ( 編織箱 ) 時,就深深觸動我想與這個古董溝通的渴望。其實 當我進門時,我就看到它默默的躺在牆角,好像要 對一個收藏家訴說什麼。我耐心的聆聽主人的介紹, 經過了耐心的等待及苦惱的煎熬,我終於有機會開 口,我問 Sandy 這個古物叫什麼名字,Sandy 問泰 雅族的編織藝術家,她的回答:「就叫編織箱」。 我多麼希望這個美麗又重要的古物有個詩情畫意的 名字。 John:不管它有沒有一個浪漫的名字,對我來說這件古物 似乎已經觸動了我深層的靈魂,對我來說這個編織 箱是一件雕塑藝術品,它的造形非常迷人,它古色 古香的黃銅色,我可以想像它在原住民赤腳的年代 時就製作了,我渴望擁有它不需要任何理由,在我 的眼中它就是美麗迷人的存在。

136


John:對一個收藏家而言,「編織箱」很難用適當的言語 或文字來形容。如果用冷漠的技術術語來形容,它 就是一塊木頭,寬度差不多是一個半人的肩寬,斷 面是一個有圓弧的三角形,三角形有著非常平順的 圓邊,它的底部寬是 30 公分,很平順的向上延伸 45 公分,然後上端有個開口可以放置各種編織的工具, 例如,固定棒、提綜桿、開口分經棒、分層棒、線 綜棒、挑花棒、捲布夾、打緯刀、緯梭板等,當然 還有控制鬆 緊的背帶, 如圖 7-10 所 示。原住民 還告訴我們 編織箱可以 當作樂器來 敲打,也可 以用來示警; 又如,當原 住民男人打

圖 7-10 原住民的背織機及其相關編織工具

獵回來,可以打擊發聲告知族人好運到,或者警示 族人其它不好的消息。 John:雖然現在的泰雅族婦女也用植物來染色,透過現代 的織布機來編織自己的作品,甚至教導當地的小學 生以現代的方式來編織。我想的卻是祖先的智慧如 何傳承?作為一個收藏家的壞習慣就是問一個不禮 貌的問題:可以割愛嗎?我深怕會冒犯這個工藝

思古幽情 137


家,但我還是忍不住的要求 Sandy 替我問:是否願 意將編織箱割愛給我。一般人對收藏家最好奇的就 是:這個古物中你看到了什麼?那天我從 Sandy 的 眼中,看出她想問的問題:「從這個古物中你看到了 什麼?」一個這麼真誠的問題,應該要有真誠的答案。 John:Sandy 告訴我她不方便割愛,因為這是祖先留下來 的傳家寶,我非常了解這種心境。就一個收藏家來 說,看到一個有代表性的文物躺在牆角,不捨之心 油然而生。很多具有文化價值的文物,都因擁有它 卻不珍惜或善待它而消失;不管是有形的文化驗證 或是典範都值得被探討研究,這也是博物館的功能 所在;博物館最大的功能就是典藏文物的技藝與文 化的記憶。 John:收藏家可以補足博物館廣而不精的缺點,因為大部 份的收藏家只對某類的文物特別有興趣,因此,他 們格外珍惜這些收藏品,會保護並想盡辦法保有它, 而不會讓它到處流浪,最後不知流落何方而永遠消 失。更進一步,透過這些文物可以培養人們對某項 技藝或文物的興趣,並轉化為社會進步的原動力,而 非把它束之高閣,擺著好看。 John:一位很有智慧的婆羅洲依班族人說,因為我們快速 走向現代化的過程,所以失去了許多文化的靈魂, 一個社會進步而沒有精神上及文化上的寄託,是走 向自我毀滅和消失的道路。任何一件文物自有其延

138


伸的文化意涵,現代設計師的工作是為現代產品找 到靈魂,並與現代的心靈相連結。 John ︰從花蓮回台北的旅程上,我們又拜訪了宜蘭的佛光 大學;當晚佛光大學請我們在一家詩情畫意,古色 古香的地方特色餐廳用餐,一進門我又看到有一個 編織箱擺在入口當裝飾品,我又駐足觀賞良久。眼 尖的 Sandy 已經找上餐廳的老板,問他願不願意割 愛,答案一樣是否定的。我知道這又是考驗一個收 藏家耐性的時候,就像我耐心的等待黃麗淑工藝家 的漆器一樣。 John ︰回到美國後,這個編織箱仍然在我的腦海裡揮之不 去就像所有的收藏家眼看喜歡的文物被買走了,或 買不到的那種感覺,總是縈繞在腦海中。我也意識 到短時間內我不會再到台灣參訪,當實體物件收藏 不到,就像所有的收藏家一樣,會想辦法收集更多 的資訊,尋求所有可能的門路,所以我上網搜尋有 關編織箱的資料,很不幸,沒有人收藏,也沒有任 何記載,至少沒有英文版。 John:也許是很多像我這樣的外來者從來沒看過,而感到 新奇;但是最重要的原因應該是「親不敬,熟生蔑」, 或是所謂的近廟欺神。其實之前我介紹過的酒甕也 相同。當您只注意到產品的功能時,就會用過即丟。 當這些酒甕不再被有效的使用時,會發現這些舊酒 甕被廣泛的當作裝飾品、當做標誌、或植物的容器、

思古幽情 139


甚至做成籬笆等等,等這些暫時性的功能消失後, 就會被打掉或摧毀而雲消霧散。我覺得台灣有如此 豐富的文化寶物,卻沒有得到應有的重視,直到被 提醒後才扼腕後悔,徒呼負負 !

有緣自會再相見 John 回國後,我發了一封 Email 給實踐大學鄭惠美教授及 朋友,說明 John 對編織箱的熱愛與情有獨鍾,請大家幫 忙打聽,有沒有人願意割愛。2012 年底,鄭教授捎來喜 訊告知高雄五福路一家古董商,有兩個編織箱等待有緣的 買主,我麻煩他們拍了照片,飛快的寄給 John。 John 對這件事的感受,敘述如下: John:今年 (2013),我又被邀請到台灣藝術大學設計學院 創意產業設計研究所的博士論文寫作工作坊,離上 次我來台灣參訪剛好一年了。我的學生林榮泰教授 很輕鬆的告訴我,他只是發了一封信給他的朋友、 學生、及相關領域的教授,告訴大家他的指導教授 有興趣買原住民的編織箱。 John:林教授雖然只是很簡單的按了 E-mail 的鍵通知大家, 但是我知道他這麼一按,將帶給大家許多麻煩,我 更了解台灣人是這麼的優雅、仁慈與樂於助人。當 林教授寄了編織箱的照片給我,哇 ! 真是快樂的一 天,從照片中看到編織箱是很美的,但是我知道要

140


圖 7-11 John 收藏的泰雅族編織箱

買之前,必須小心謹慎的檢查。我得再感謝林教授 又特意安排我前來台灣參訪,讓我有機會檢視我想 收藏的編織箱。 John:今年 (2013) 3 月 22 日,剛好離我第一次看到編織箱 滿周年時,我到南部高雄見了古董商,我並不意外 其中一個編織箱已經賣掉,剩下來的這一個就像我 當初在花蓮所看到的那樣讓我感動不已,我心想現 在這個編織箱,值得珍惜與愛護 ! John:因此,我問了自己一個問題 – 在這個古物中我到底 看到了什麼 ? 這也是 Sandy 一直想知道的答案。 John:當下,這個編織箱就在我的眼前,如圖 7-11;我有 足夠的時間來檢視它到底是什麼東西,並好好的看 看它。「看看它」對我來說是一個複雜情感反應, 包括視覺的虛擬想像與觸覺的真實感受。

思古幽情 141


John:首先,我到底從編織箱的表層外觀看到什麼?無論 從型態、形狀的品質來看,其色澤展現美麗的古銅 色彩,其平順的表面質感,即使是其不規則的紋路, 在在展現賞心悅目,心曠神怡的視覺與觸覺美感, 更是令人愛不釋手的手工藝品。 John:眼睛所看到的景象,可以經由用心體會,建立視覺 與觸覺的愉悅感受。如果我們用心專注去看一個文 物,它會喚起經由看所虛擬的感動情懷。就如藝術 鑑賞家 Bernard Berenson 分享他站在畫作前面,經 由「想像性知覺」(ideated sensations)激發個人的 「觸感價值」(tactile values),並改變肌肉的張力。 John:當用手去觸摸感受編織箱的表面時,那種愉悅感是 超越眼睛所能看到的。不管規則與不規則的紋理, 弧形或平面的,堅硬或柔軟的感覺,經由手的直接 觸摸是一種愉悅幸福的享受。「請勿觸摸」是很殘 酷的禁止人們去觸動美麗的情感,就如同在「蒙娜 麗莎微笑」的名畫旁,立了一個牌子請參觀者「勿 用眼看」。 John:即使是把編織箱當作鼓來敲打,它的聲音也是愉悅 令人陶醉的。這些都是從感官中得到令人愉悅的感 覺,這些所有來自感官的滿足感,都是來自文物外 在的特徵,也是表層的文物意涵。 John:至於比較深沉的情感層次,可能因人而異,我發現 我可以看到,可以感受到,甚至我可以聽到 – 泰雅

142


族的祖先靠著腰部一鬆一緊,配合各種不同工具, 發出具有節奏感的沉重咚咚聲,猶如在耳;也許就 在同時,織女邊唱歌邊織衣,然後用這些織物來包 裹他們的孩子們,或者獻給狩獵的勇士,慰藉他們 的心靈。不過這些編織的技藝已經快要消失,也逐 漸失去其文化意涵,令人不勝晞噓! John:我到底從這個古老的編織箱看到什麼?我看到的是 一則以喜,一則以憂。喜的是我可以透過這個古老 的編織箱與古人心靈相通;憂的是我收藏這個古物, 代表某項具有文化意涵的技藝正在消失中。

想像性知覺與觸感價值 關於 John 提到的藝術鑑賞家 Bernard Berenson 所說的經由 「想像性知覺」(ideated sensations)激發個人的「觸感 價值」(tactile values)並改變肌肉的張力。筆者請教國 立台灣藝術大學的美學專家林伯賢教授,林教授作了以下 的補充―

名歐洲文藝復興藝術史學者 Bernard Berenson

在 The Florentine Painters of the Renaissance

(1896, p. 11)一書中提出「想像性知覺」(ideated sensations) 的 概 念, 他 讚 賞 文 藝 復 興 時 期 幾 位 大 師 的 繪 畫, 指 出 當 他 凝 神 觀 賞 這 些 作 品 時, 會 觸 發 整 個 肌 肉 張 力 的 變 化。Berenson 將 這 種 藉 由 視 覺 所 帶 動 的 感 官 效 應, 稱 為 視 覺 藝 術 的「 觸 感 價 值 」

思古幽情 143


(tactile values)。 在 隨 後 North Italian Painters of the Renaissance 一 書 中,Berenson(1907, p. 19) 將「 想 像 性 知 覺 」 區 分 為,「 觸 感 價 值 」、「 運 動 」(movement), 以 及「 空 間 構 成 」(space composition)三種型態,並主張一件好的視覺藝術作 品所以能夠滿足人們的審美標準,不在於作品對於道德 或功利的訴求,而是在於觀眾的「想像性知覺」被激發 後所帶來的樂趣。 Berenson 的立論基本上呼應了西方十七世紀以後興 起 的 經 驗 主 義 美 學 觀, 將 美 感 視 為 一 種 感 官 的 愉 悅 (pleasure)。但是他大膽的將人類對於視覺藝術(特 別是繪畫)的審美機制,視為是一種經由「觸感想像」 (tactile imagination)擾動人類知覺,所轉化而來精神 能量(psychical capacity)。他的理論補足了經驗主 義美學對於作品如何引起感官愉悅,總是語焉不詳的缺 失。對於產品設計領域而言,Berenson「想像性知覺」 的理論,開啟認知心理研究一個值得探究的議題,提醒 我們在設計產品時,應注意滿足視覺與觸覺之預期效 應。 Berenson B. (1896). The Florentine Painters of the Renaissance. New York: G.P. Putnam's Sons. Berenson B. (1907). North Italian Painters of the Renaissance. New York: G.P. Putnam's Sons.

144


文化產品 認 知 與 設 計模式 者在美國求學期間,指導教授 John 常常提醒我們從

使用者端看產品設計,也就是前述以「使用者為中

心」的設計哲理。唯有把「使用者」放在設計的思考過程 中,根據人因工程的原理,符合「人」的行為特性,才能 設計真正符合使用者需求的產品,建構一個人性化環境。

背景故事 – 產品如何被認知? John 到底如何看待他所收藏的工藝品,前述章節已有論 述。筆者還是很好奇的想知道,John 是如何認知這些文化 產品。

文化產品認知與設計模式 145


林:一定有很多人問你,你到底在這些工藝品中看到什 麼? John:沒錯!所有這些工藝品或藝術品都像是可以與我對 話的朋友。它們如同一部時間機器,或是一塊神飛 毯把我送回過去,一個可以與創作者對談的時空, 就像他的創作品令我驚奇一樣的神奇。 John:我從收藏的美國印地安藝術、婆羅洲伊班獵人頭族 的編織藝術、台灣原住民藝術,還有世界上各族群 的文化藝術品。一位藝術家經由他們的雙手,把他 們的靈魂融入作品中,透過他們的作品,我便可以 與他們對談。這就是我說的真誠感受,這個感受是 動人的,甚至超越瞬間的視覺吸引力。 John:其實產品的認知是一個過程,也有理論根據。從人 因工程的觀點而言,一個成功的產品設計也包括了 三個層次:第一,使用者能否看到或感覺到,這是 產品外形知覺的層次?第二,使用者能否了解產品 的功能與如何操作,這是機能與使用性的層次?第 三,使用者了解後,能否照著做達到使用這個產品 的功能。 John:一般產品設計師大都只關心醒目與否,能不能吸引 使用者等外觀的因素,也就是第一個層次:「外形 知覺」的問題。頂多再進一步探討,第二個層次「意 義認知」的問題,第三個層次的「預期效果」則較

146


少有人作深入的研究。 John:我們每天使用許多功能複雜的產品,輕鬆愉快,那 是因為我們對這些產品有一個熟悉的概念模式 (conceptual model)。例如,以前手機這項產品,e 世代的年輕族群使用起來得心應手,因為他們非常 熟悉手機使用的概念模式,相反的,LKK 的銀髮族 群用起來就挫折連連,因為不熟悉手機的概念模式。 John:人們對於不熟悉的事物,可以經由經驗、學習、訓 練或教導而形成心智模式 (mental model)。從設計的 角度來看,概念模式與心智模式是一體兩面。以使 用者為中心的設計包括許多不同的心智模式或概念 模式,唐納 ‧ 諾曼教授於 1988 年出版「The psychology of everyday things」一書中,將心理概念模式 分成三類:設計模式、使用者模式以及系統印象。 筆者嘗試把 John 概念模式的說法與 Norman 的設計模式、 使用者模式以及系統印象,再融合傳播理論的說法,並將 創作視同設計。一個成功的訊息傳播或溝通必須滿足三個 層面:第一個是技術層面,要讓接受訊息的人,看得到, 聽得到,摸得到,甚至感覺得到,也就是如何精確地傳送 訊息。第二個是語意層面,要讓接受訊息的人了解訊息的 意義,不會產生曲解、誤解或甚至不了解,也就是如何精 確地傳達訊息的原意。第三個是效果層面,如何讓接受訊 息的人,根據訊息的原意,採取正確的行動,也就是如何 有效地影響預期行為。其之間的關係,整理成如圖 8-1 的

文化產品認知與設計模式 147


概念模式三個層次的關係圖。

圖 8-1 設計模式三個層次的關係圖

根據圖 8-1 設計模式的關係圖,從人因工程的觀點而言, 第一層次的「外形知覺」,主要是設計師的設計問題,包 括如何應用工程科技的機能設計,與考慮操作安全的人因 問題,透過產品的造形 ( 系統印象 ),向使用者傳達產品 的相關訊息,也就是如何精確地傳送產品印象與訊息,這 也是最基本的「技術層面」問題。第二層次的「語意認 知」,主要是系統印象的問題,提供一個容易瞭解與使用 的外形,讓使用者知道怎麼使用,如何操作產品,也就是 如何讓使用者精確地認知訊息原意,這是語意認知的「語 意層面」問題。第三層次的「預期效果」,主要是使用者 認知的問題,包括如何經由設計師提供的系統印象,與相 關的線索,充分了解設計師的用意後,並能正確的採取行 動,讓產品發揮應有的功能,也就是如何有效地影響使用

148


者的預期行為,這是使用者行為模式的「預期效果」問題。

文化層次.設計屬性 John 在其收藏的工藝品中,提到設計師或工藝家,透過設 計不同的生活工具 ( 商品 ) 來營造生活品味,這些商品反 應的是當時的生活方式,並展現不同的生活文化。因此, 設計是以文化為基礎的創意活動,其本質是架構在務實的 生活文化,其設計的成果是滿足實務的生活機能,其價值 則是生活化的日常用品,其最終的目的在於形成生活文 化,營造人性化的生活環境。就文化的層面來看,文化是 透過設計創意,經由商品,實現一種設計品味,形成一種 生活型態。 所謂「文化產品」就是其創意來自當時的生活型態,其精 神主要是透過生活文化所蘊含的文化意涵,予以分析轉化 為設計要素,並運用設計將此要素轉化,以一個符合當時 生活型態的新形式呈現。有學者曾經提出一個研究文化產 品的簡單架構,如圖 8-2 中間的倒三角形所示,將之區分 為外在層次、中間層次與內在層次的文化空間。筆者將之 擴充為左邊的文化層次來區分,則可以涵蓋外在層次包涵 有形的與物質的;中間層次指的是使用行為的與儀式習俗 的;而內在層次則包括意識型態的與無形精神的,形成文 化整合的設計論述,如圖 8-2 左邊所示。 根據這個簡單的文化空間架構,配合三個文化空間的層 次,把產品設計時所需考慮的設計因素,區分為文化產品

文化產品認知與設計模式 149


的設計屬性,如圖 8-2 右邊所示。三個屬性也就是:(1) 外在或外形層次:包括色彩、質感、造形、表面紋飾、線 條、細節處理、構件組成等屬性;(2)中間或行為層次: 涵蓋功能、操作性、使用便利、安全性、結合關係等屬性; (3)深層或心理層次:包涵產品有特殊涵意的、產品是 有故事性的、產品是有感情的、產品具文化特質的等。圖 8-2 中文化層次、文化空間與文化產品設計屬性的對照, 可以作為文化產品設計的參考。

圖 8-2 文化創意轉換產品設計的屬性

例如,陶壺是台灣原住民中常見的生活器具,尤以排灣族 的陶藝文化最為突出,除了豐富的文化意涵外,也是一種 用來代表階級與社會地位的象徵。魯凱族的黑褐色陶壺呈 菱形錐體,古拙厚重,具原始美感,是收藏家的最愛。阿 美族的陶器主要由婦女製作,製陶通常利用農閒時,製作 最平民化的陶壺。而以陶壺為文化創意來源,設計師在設

150


計之前,必須先了解前述的陶壺造形、製作、使用與象徵 意義等,再經過不同層次的轉換為不同創意的文化產品。 如圖 8-3 是利用原住民陶壺為創意來源所設計的創意產 品,圖 8-3 中的 A 圖是利用陶壺的形狀與圖案等外形特 徵,直接轉換成手提袋,也就是所謂的外形層次的轉換。 B 圖則是從陶壺的使用功能與行為等特性,轉換成不銹鋼 的水果盤,也就是使用或行為層次的轉化。C 圖是一個有 縷空人形的燭台,當點上蠟燭時,燭火隨風搖曳,印在燭 台外的人影,有如原住民圍著營火施行的慶典儀式,這種 轉換無疑的是心理、精神層面深層的轉換,除了創意與智 慧外,還需要一點幽默感。

圖 8-3 文化創意轉換產品設計的層次

文化產品認知與設計模式 151


認知過程與使用行為 了解使用者的認知過程與使用行為,有助於進一步探究 John 對其收藏品的經驗分享。我們的日常生活是一個人 與機器並存的系統,稱為人 - 機系統。我們隨時都在與生 活中的產品,經由溝通與互動,然後作決策以完成一件一 件的工作。我們做任何一件事必須先知道:(1) 我們需要 什麼,(2) 要達到什麼目標,(3) 採取必要合適的行動,(4) 察看目標是否達成等。也就是要執行完成一件事,一共有 四個要項要加以考量:確立目標、對人 - 機系統做了什麼 事、人 - 機系統本身的變化、和查看人 - 機系統的狀況。 而對人 - 系統採取行動的本身有兩個主要項目:對系統做 了某項工作,稱之為執行 (execution),和察看系統的結果, 稱之為評鑑 (evaluation)。 上述的系統可能是做一件事,例如開車;可能是一件產品, 例如使用電腦上網。不管是有形或無形的系統,完成類似 上述的工作,採取的行動都有一定的程序,唐納 ‧ 諾曼 教授於其「The psychology of everyday things」一書中,將 使用者行為模式整理成七個階段:一個屬於目標 – (1) 確 立目標,三個屬於執行的功能 – (2) 形成意願、(3) 指定行 動與 (4) 執行行動,另外三個則屬於評鑑的範圍 – (5) 觀察 外界狀況、(6) 詮釋外界狀況與 (7) 評鑑行動結果。就產品 設計而言,使用者在許多產品的使用中,會發生困難的原 因,完全是因為使用者心中認定的狀況和實際產品的狀況 之間產生差異,這種差異就稱之為「鴻溝」。每一個「鴻 溝」反映一個使用者心中所認為的「產品」,和「產品」

152


實際狀況之間的認知差距,包括:「執行的鴻溝」與「評 鑑的鴻溝」。 所謂執行的鴻溝,是指一個產品 ( 系統 ) 是否提供符合使 用者心想的操作行動,使用者的意願和產品能讓使用者操 作的功能,其間的差距就叫執行的鴻溝。假設你看到一個 產品的開關,你心想是用「轉的」來操作,結果實際的操 作方式,它卻是用「壓的」,這種落差就是執行的鴻溝。 簡言之,一個系統能夠讓使用者直接做他想做的事,而無 需額外努力,就是一個沒有執行鴻溝的產品。 所謂評鑑的鴻溝,是指一個產品提供的功能與使用者期待 的是否一致,這種期待功能與實際功能的落差,就是評鑑 的鴻溝。也就是產品是否有評鑑的鴻溝,取決於該產品是 否提供一些特徵,這些特徵是約定俗成的,或能被使用者 直接感知,或直接去詮釋產品的功能,並根據使用者對這 產品的意願和期望,形成所謂的產品印象。

產品設計的文化意涵 我把上述的文化產品轉換的設計過程,以及使用者行為的 七個步驟,向 John 說明後,John 說:Excellent !然後, 表達了他個人的看法。 John ︰其實前述的編織箱這個文物,可以當做文化產品設 計的範例。假如我們把消費者當作觀賞者,就外在 的層次而言,一個產品如何引發消費者直覺的反應,

文化產品認知與設計模式 153


得到像「簡潔的、有趣的」等類似的答案,這樣的 反應雖然是表層的功能性和外觀性,但是卻都是對 產品設計很重要的第一要素。 John ︰但是要獲得消費者真正地青睞,而有購買的慾望, 則需要加入更多深層的文化內涵。 收藏家想要收 藏某件文物,是因為這個東西感動他的心和他的靈 魂;例如,那個編織箱的外表雖然吸引我,但真正 感動我的是隱藏在其深層的編織文化。 John:這些文化的內在意涵,可以與觀賞者的心靈與內在 的情感直接交流,更具體的說,觀賞者不僅被產品 的表層吸引,其深層的感動才是激發消費者真正想 擁有它的動力。假如一件產品設計也能讓消費者有 收藏家想盡辦法收藏的魅力,就是一件成功的產品。 John:再回到圖 8-1 的問題,設計模式是設計者心中對產 品的概念,使用者模式是使用者認為該產品的功能 與操作方法。理想的狀況是設計模式和使用模式一 致,因此,系統印象就顯得格外重要,因為設計者 必須確定產品在功能、操作等各方面,與使用者有 一致的認知。 John:使用者為中心的設計原則,其重點就是希望設計師 能夠根據心智模式,並經由系統印象 ( 產品 ) 表達 出來;讓使用者經由產品的印象,加以認知、詮釋、 評估並採取行動,把意願變成具體的行動達成目標。

154


John:因此,「使用者為中心」的設計模式應該注意到,(1) 使用者能夠意會如何操作,(2) 使用者能夠評估系 統當時的狀況。也就是提供一個好的概念模式,並 利用人因工程原則:易視性 (visibility)、預設用途 (affordance)、配對 (mapping)、回饋 (feedback) 與局 限 (constraint) 的觀念,讓使用者經由心理認知的過 程,知道他們可能做什麼,每一個行動後可能的結 果。而行動與結果,使用者都能了然於心,應付自 如,這就是一個好的概念模式,也是一個好的設計。 John:使用者如果突然面對一件產品沒有足夠的概念模式, 或是一個沒有概念的全新產品,就會發生使用上的 困難。因此,設計師如何把他的構想 – 設計模式, 透過產品的造形 – 系統印象,讓使用者知道如何使 用該產品 ─ 使用模式。簡言之,使用者為中心的設 計原則,就是一個根據使用者的需要和興趣,強調 產品易用性和易理解性的哲學。

文化產品認知與設計模式 155


圖 8-4 John 年輕時的普普藝術習作

156


文化創意 ― 從 H i - t ec h 到 H i - t o u c h 的 美學經濟

「科技始終來自於人性」的真諦,應該是強調應用理性的 「科技 (Hi-tech)」,融合感性的「人性 (Hi-touch)」來設 計產品。隨著資訊科技的精進,高科技的資訊產品把功 能包在一個「盒子」裡,消費者看不到產品的科技(Hitech),感受不到產品的貼心(Hi-touch)。面對這種「高 科技」卻不具「親人性」的產品,消費者往往不知所措, 無所適從。我們要的不是這種冷冰冰的科技世界,而是以 「科技」為基礎,經由設計所營造的「人性」生活型態。 因此,產品價值也從過去追求「高科技 (hi-tech)」的品質, 變成訴求「高感受 (hi-touch)」的品味,形成從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟。這正是 John 在本書中論述的重點,

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 157


從「請勿觸摸」的感觸與心得,到工藝品的親人性與「高 感受」的論述。

背景故事 – 從 Hi-tech 到 Hi-touch John 來台灣參訪多次,對於台灣經濟發展相當了解。我曾 經就台灣設計發展與 John 有如下的對話。 林:在台灣,我們常用 3C 來代表高科技的資訊產業,所謂 3C 指的是電腦(Computer)、通訊(Communication) 與消費性電子產品(Consumer electronics)。 John:這類大量生產的 3C 產品給消費者的感覺是比較冷酷的, 沒有個性的,消費者無法感受到生產者或設計師的人性。 也就是前面我所說的 – 這種大量生產的工業產品除了提 供良好的使用功能外,鮮少有內涵來感動消費者。因此, 使用者用壞了就捨棄,並不會好好的珍藏它們。 林:有鑑於此,近年來許多資訊產品嘗試透過工藝性材料 來彌補這個缺憾,例如,裱上「皮」的手提電腦或手 機,用「竹材」裝飾的電子產品,在在反應消費者殷 切期盼工業量產品也應具有工藝品的溫暖與人性。 John:這種把具有高感受的材質與科技產品結合,是一個不 錯的創意。但是站在消費者的立場來思考,皮革這種 高感受的材質,所製成的生活用品,其與消費者的情 感是建立在不斷的撫摸,在皮革上留下觸摸的痕跡,

158


形成消費者「愛不釋手」的原因。但 3C 的科技產品隨 著科技的進展,不斷推陳出新,無法經由這種高感受的 材質,建立消費者需要的高感受的愉悅感。 林:有些廠商利用印刷技術在 3C 產品上表現自然材料的 質感等,您的看法如何? John:量產的觀念下,利用科技來模擬材質的作法,無可厚 非。但這種思維下的產品,基本上還是工業量產品, 還是缺少自然材質的高感受。因此,我常鼓勵設計師 要學會用觸覺來感知材質,等摸出了感覺,自然就可 以設計出高感受的產品。 相對於 Hi-tech 的 3C 產業,筆者提出文化創意是 Hi-touch 的 4C 產業。第一個 “ C ” 代表文化的(Cultural),文化 創意產品是以日常生活文化為出發點的創作。第二個 “ C ” 指的是精選的(Collective),文化創意產品是從文物中 精選出足以代表文化特色的元素,加以轉換創作的日常生 活用品。第三個 “ C ” 是愉悅的(Cheerful),文化創意 產品是賞心悅目的,令人愉悅的。第四個 “ C ” 是創意的 (Creative),文化創意產品是綜合日常生活文化的創意 商品。這就是文化創意產業的 4 個 “ C ”,其概念如圖 9-1 所示。 在 4C 的概念下,文化創意產品講求文化的美學特色,工 業產品講求標準的科技規格,差異在文化強調藝術對人的 獨特性;標準的科技規格是對物的品質管制,強調提供普

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 159


圖 9-1 從 Hi-Tech 到 Hi-Touch 的文化創意產業示意圖

遍的使用功能。獨特的藝術之美與普遍性的科技之用,如 何和諧共存在設計之中,這樣的概念在設計的發展史上, 曾經引起許多有識之士的關心。 19 世紀中葉,威廉莫里斯 (William Morris) 的美術工藝運 動就是典型的例子,其中大家關心的議題之一,是在科技 量產下,什麼是「工藝之美」?什麼是科技時代的「美」? 什麼「形式」才是合適的科技美學?面對大量生產的科技 美學,設計「產品」的人應該是藝術家,還是工程師,這 個議題大家論述許久,始終沒有定論。可見,產品設計應 以科技「H-tech」的工程經濟為主,還是回歸人性「Hitouch」的美學經濟,在設計史上已是爭辯過的議題。 面對資訊科技的快速發展,未來的設計師將扮演「科技的

160


詮釋者,人性的引領者,感性的創造者,以及品味的營造 者」。其中,品味的營造者係以感動消費的 Hi-touch,文 化創意產品是表現人性的 Hi-touch,工業產品追求的是物 性的 Hi-tech;文化創意產品是訴求感性的 Hi-touch,工業 產品的需求是理性的 Hi-tech;文化創意產品注重的是生 活的故事性,工業產品追求的是生產的合理性。因此,文 化創意產品通常都有一個動人的故事,這些故事可以豐富 生活的內涵,透過文化創意表現「高科技 (hi-tech)」的品 質,訴求「高感受 (hi-touch)」的品味,正是從 Hi-tech 到 Hi-touch 美學經濟的最佳詮釋。 茲以台灣原住民排灣族群的飲酒器物 – 連杯為例,透過原 住民生活文化的探討,了解連杯的文化內涵,如何以連杯 展現生活中分享的文化,如何考量雙人使用時展現其操作 的和諧。呼應本書源於 John 人因工程的設計科技專業, 轉而論述其所收藏工藝品的人文藝術,再回到設計科技終 究離不開人文藝術的觀點,也驗證設計科技終究要融入人 文藝術的趨勢。

連杯分享的分寸 連杯是台灣原住民表現人性和諧的生活產品設計,除了連 杯的造形需要考慮人體尺寸,其操作必須符合人因工程 外,如何再現喝酒過程中的心靈享受,或達到飲酒人的感 情交融,這種充滿人性與智慧的生活用具,正是現代生活 產品所欠缺的。就人因工程的角度來看,一般連杯長度最 小者為 43 公分,最大者有長達 91 公分。其雙杯的距離為

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 161


29-42 公分,如圖 9-2 所示。其酒之容量約為 600 C.C., 通常裝盛小米酒,一次喝完,可見原住民的好酒量。連杯 在使用時,飲酒的兩個人必須同時和諧的操作,才能完成 喝酒的動作。不僅聯繫彼此情誼,更能傳達人與人之間溫 馨和諧的感受,排灣族在各種不同的場合共飲連杯酒的情 況,相當普遍。

圖 9-2 原住民連杯相關尺寸示意圖

連杯大多在族人的婚禮、祭典儀式或節慶中使用,飲酒的 兩個人必須同時和諧的操作,才能完成喝酒的動作。不僅 聯繫彼此情誼,更能傳達人與人之間溫馨和諧的感受。飲 酒器具在傳統的文物均具有型式與儀式的文化意涵,排灣 族的連杯除了文化意涵外,值得研究探討的是如何從傳統 單人的飲酒器具,演變成饒富趣味的雙人連杯。從相關的 文獻中推測,原住民日常生活中有共飲杯酒的習慣,後來 演變成專用連杯的飲酒形式,再形成生活型態中的文化儀

162


式,以前述的 user / tool /task 的思考模式,其發展過程可 分析整理如圖 9-3 所示。

圖 9-3 原住民連杯從形式到儀式的演變示意圖

探討連杯對於使用者貼心的考量,顯示台灣原住民表現在 器具設計上的智慧;打破一般人對於原住民文物的研究, 只注意製作技巧與其圖案意義的探討,卻忽略以更科學的 角度去鑽研。因此,對於連杯的研究,除了從以文化藝術 的角度去探討外,更應該以符合現代設計的思維,進一步 就功能與操作的人因工程分析,讓原住民器物的研究更具 體完整。例如,對於這種雙人使用的飲酒器具,除了文化 特色、慶典習俗等內涵外,排灣族人是如何決定兩杯口的 距離、把手的形狀長度、如何協調操作等,都會是非常有 趣的人因工程研究議題。

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 163


連杯的把手長度、寬度與酒杯與酒杯的高度,影響雙人飲 用時的人因設計問題,從不同的飲酒場合可以看出來,共 飲連杯酒在「分享」的背後,其實自有不同的「分寸」。 多大的距離才可以臉貼著臉,表達親近關係,在連杯的設 計上,酒杯與酒杯間的距離是有一定規範的,進而發展出 以兩杯口距離與飲酒方式等決定親疏關係。圖 9-4 是一般 連杯的把手長度與酒杯距離的比較圖。另外,影響連杯操 作協調的因素還包括把手長度、酒杯距離與人體操作的姿 勢等。 圖 9-5 是根據科技部建立的人體計測資料庫的資 料,模擬的連杯共飲時的人體姿勢與操作的方式。

圖 9-4 連杯的把手長度與酒杯距離比較圖

操作和諧共分享 原住民連杯的文化意涵在於「和諧」與「共享」,首先, 飲酒的兩個人必須同時和諧的操作,才能完成喝酒的動 作;原住民在不同的場合共享連杯酒,不僅聯繫彼此情誼, 更能傳達人與人之間溫馨和諧的感受。設計師或工藝家如 何利用連杯的文化意涵與元素,透過設計不同的生活工具

164


圖 9-5 連杯把手長度與酒杯距離在共飲時的示意圖

( 商品 ) 來營造生活品味,展現用於生活的目的。從用於 生活的角度來看,必須整合產品與使用者的情境,掌握文 化與使用者的情感,建立功能與使用者的需求,以使用者 為中心的角度來思考,如此才能真正落實「用於生活」的 目標。茲以馬丁尼連杯的創意為例,把連杯的「和諧」與 「共享」概念發揮於產品上,真正落實「始於文化,形於 產品,用於生活,成於品牌」的創意。 馬丁尼連杯設計構想係將原來橫向並排的連杯,轉化為垂 直上下對稱的形式,在馬丁尼杯傳統的形態中,加入原住 民連杯的和諧與共享的文化意涵,是典型的東西方文化交 流的跨文化設計。這個結合傳統與現代的交友媒介,讓大 家在夜店的環境中,藉著象徵交友的連杯,可以體面而毫 無拘束的去結交朋友。整體造形表現出精心構思的設計 感,透過玻璃表達媒材的質感與藝術感,充份發揮代表台

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 165


灣本土工藝的精神,如圖 9-6。馬丁尼連杯 (Eternity) 如圖 9-7 所示,是筆者指導國立台灣藝術大學工藝設計研究所 的郭彥廷、張宜佩與孫銘賢同學所設計,贏得 2006 年台 灣區龐貝馬丁尼杯設計競賽的金賞獎,代表台灣區參加於 義大利米蘭的國際比賽。

圖 9-6 馬丁尼杯的玻璃質感與藝術感

圖 9-7 跨文化設計的馬丁尼杯的文化創意表現

藝響全球.在地創意 如前述以原住民連杯為題,從人因工程的觀點,探討如 何將連杯這種巧妙的設計與文化內涵的飲酒器具,再現

166


於現代生活成為日常生活用品,正可以驗證 John 所強調 的工藝之美。筆者並將研究心得寫成論文― Transforming Taiwan Aboriginal Cultural Features into Modern Product Design: A Case Study of a Cross-cultural Product, 發 表 於 International Journal of Design。引起許多迴響,美國羅德 島設計學院 (RISD,Rode Island School of Design) 把該論 文當作跨文化設計 (cross design) 的重要參考文獻;甚至連 國際知名的學者 Donald Norman 教授都來信討論連杯的文 化意涵。Norman 在其 Email 中有下列的評論: “I was especially intrigued by your analysis of the three layers and levels of cultural artifacts and then the way that you used those levels to drive the four stages of the design process. Figure 2 was especially illuminating. Thank you for such a marvelous analysis.” Norman 教授進一步提出,如何讓現代的人們也可以享受 共飲連杯酒的樂趣。因為就馬丁尼連杯而言,喝酒的雙方 是各自飲酒,失去原來連杯共飲的文化意涵。 “The two people drink at the very same time, side by side. I am afraid that this behavior has been lost with the “Eternity”. With Eternity, the two people have to drink one at a time – this is very different. I wonder if your students would explore this difference?” Norman 教授觀察入微,指出“Eternity"的現代連杯設計,

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 167


一次只能一人飲酒,已經失去原住民連杯兩個人同時共 飲,共同分享的文化意涵。對於 Norman 教授 的細心與獨 到見解,深感敬佩。其實設計之初就考慮到連杯共飲的文 化意涵,當人們在夜店中,完成第一步的交友過程後,如 圖 9-8 左方所示;其下一個步驟就如圖 9-8 右方所示,把 下方的杯子經由特殊的機構轉上來,成為另一種水平的連 杯,可以更親暱的喝連杯酒。最後,則可以調整為更親密 的喝酒方式,臉貼臉喝連杯酒,顯示心心相印的情境,如 圖 9-8 右方所示。這是一個典型的文化創意與現代科技結 合,利用文化之思古幽情,展現科技之現代風華的個案。

圖 9-8 新的 Eternity 展現和諧與共享的飲酒情境示意圖

在使用者經驗以及使用舒適性的考量下,把連杯原來的和 諧與共享的文化意涵,透過現代科技設計到「Eternity」, 如圖 9-9 的案例 A,其特殊設計的連接結構,產生了三種 不同的使用型態―最標準原始的姿勢為上下杯體;經由中 間圓球的轉動讓雙杯分開;最後則為互相靠著的雙杯模 式。在使用者經驗的實驗中,使用者指出「在使用過程中, 正面的夥伴關係會讓雙杯距離更親近」。因此,全新設計 的 Eternity 係以金屬結構球,連結著玻璃杯體的設計,使

168


得連杯可以轉動,適合不同夥伴關係的使用情境,其使用 情境如圖 9-8 示。另一個案例 B,其設計構想則保留中間 可以轉動的球,以適合不同的使用情境,且基於使用性的 考量,於杯底加入手可以握持的設計,其設計構想係以杯 底的球形結合裝置,加強其結構更適合手的握持,請參考 圖 9-9 所示。圖 9-10 Norman 教授於 2009 年來台灣私人 訪問時,筆者就其提出的問題當面向他說明,並把馬丁尼 連杯贈送給他當紀念品。

圖 9-9 Eternity 的新設計案例 A 的示意圖

文化創意―從 Hi-tech 到 Hi-touch 的美學經濟 169


圖 9-9 Eternity 的新設計案例 B 的示意圖

圖 9-10 筆者送給 Norman 教授的馬丁尼連杯

170


設計科技 終 究 要 融 入人文藝術 2011 年 台 北 市 舉 辦 的 世 界 設 計 大 會, 以「Design at the Edges」作為大會主題,中文則以「交鋒」一詞來傳達設 計不只是傳統與現代的交鋒、科技與人文的交鋒,也是 跨界、跨領域或異業結盟的交鋒。未來設計教育在面對 「Design at the Edges」的挑戰時,必須認清設計是一門「跨 領域」的學科,也印證了當年包浩斯提出「藝術與技術的 新統一」的真知灼見。這正是本書透過「請勿觸摸」的警 語,提醒所有的設計工作者 – 設計科計終究要融入人文藝 術。

設計科技終究要融入人文藝術 171


背景故事 – 當人性遠離科技 2012 年暑假,筆者在國科會補助科學與技術人員國外短 期進修的資助下,在美國馬里蘭大學資訊學院雲端運算中 心作短期的參訪研究。在六月三十日的週末,碰上華盛頓 地區因高溫引發暴風雨,造成斷電斷網的嚴重災害,受影 響的民眾多達 300 萬人。當地電力公司聲稱,要歷時數天 甚至一週才能修復,可見受損之嚴重,時值週末高溫達攝 氏 40 度,是華盛頓地區 1934 年以來最高溫的紀錄。我們 很難想像 300 萬人在缺乏空調下,如何承受酷熱的天氣; 筆者身臨其境,感受這場停電的經驗並觀察這群科技人的 反應,其實筆者居住的地區,48 小時內就恢復供電,可 是這群研究雲端運算的高科技人員,平時靠著網路連結世 界,在這 48 小時內面對停電卻不知所措,他們無法忍受 的不是酷熱的天氣,而是失去了平時靠網路連結的虛擬世 界。面對斷電斷網的情況,只好回到現實世界,搬出退了 冰的啤酒,話匣子一開就聊了起來;大家突然發現好像很 久沒有這樣聯絡感情。平時大家關心的是遙遠的「雲端」 能夠「運算」什麼?這種心在雲端,身在現實生活,不知 不覺過了許久了 ! 要不是這場暴風雨帶來斷電斷網的結果, 讓大家有機會遠離科技,貼近生活,重思人性的價值 ! 我們不禁要問:

網路可以連結整個世界,但可以聯繫人性感情嗎? 科技可以帶給人們便利,但可以帶來幸福快樂嗎?

172


筆者到馬里蘭大學資訊學院雲端運算中心參訪研究的主 題:雲端運算在設計與人因的應用。老實說,我也正在煩 惱就雲端運算而言,如何從設計觀點切入研究探討?雲端 運算、文化創意與設計加值三者又有什麼關聯?筆者在 40 度高溫酷熱天氣下,想著像美國這樣高科技的國家, 碰上天災居然不例外,短時間也應變不過來,就連雲端運 算這種高科技也要栽在網路斷線上。筆者趁這斷電斷網遠 離科技的時刻,靠著傳統的紙筆嘗試著勾勒出,到底要如 何從設計思維切入雲端運算的研究?重新檢視雲端運算、 文化創意與設計思維的關聯。

雲端運算 ‧ 文化創意 ‧ 設計思維 我們熟知「科技始終來自於人性」的設計思維,說明了科 技與人性在設計思維過程中的重要性。科技愈發達,產品 的人性化愈需要強調,人的價值愈需要被肯定。人性設計 的概念已經普遍應用在生活產品設計中,如何應用創新的 設計思維,經由「雲端運算」理性的資訊科技,結合「文 化創意」感性的人文內涵,透過「掌握科技,賦予人性」 的設計思維,是未來運用「雲端運算」科技能否成功的關 鍵。其重點大致可以整理如下: 科技是設計思維之本,講求「感性科技」;人性是設計 思維之始,注重「人性設計」;文化是設計思維之源, 追求「文化創意」。因此,未來的雲端運算科技必須融 合「感性科技」、「人性設計」與「文化創意」的設計 思維,營造一個高科技與高感受的人性化生活環境。

設計科技終究要融入人文藝術 173


根據上述的重點,首先讓我們先從雲端運算角度,檢視文 化創意與設計思維,到底代表何種不同的專業思考。 文化創意 (cultural creativity) 是一種以「文化」為本,「創 意」為體的思維。隨著科技的進展,生活便利將只是人們 的基本需求,生活便利雖然架構在科技的基礎上,但是回 歸以人性為主的生活,還是需要以文化來充實創意的內 涵。因此,文化創意的價值在於如何讓「生活風格」融入 「文化產業」,再加上「設計創意」,形成以「文化創意」 為思考中心的產業。未來的產業需要以跨領域的思維,整 合藝術、文化與科學,並透過設計創意,重新定位生活型 態,形成文化創意產業的核心。但是如果沒有科技,再美 好的創意,也只能束之高閣,望雲興嘆 ! 設 計 思 維 (Design Thinking) 基 本 上 是 一 種 發 想 (Inspiration)、構思(Ideation)與執行(Implementation) 等三大探索的過程。設計思維的成功,必須經由可行性 (Feasibility)、存續性(Viability)與可欲性(Desirability) 三大準則的考驗,以達到和諧平衡的狀態。除此之外,洞 見(Insight)、觀察(Observation)與同理心(Empathy) 是設計思維成功的三要素,在設計思維的過程中,扮演極 重要的角色。因此,上述三大探索的過程、三大準則的考 驗以及三大成功的要素,是未來設計師必須具備的設計思 維。簡言之,設計思維需要科技的支持與人性的內涵。 雲端運算代表 21 世紀的數位科技,惟如何經由「雲端運 算」的理性科技,轉換為人文感性的「文化創意」,也就

174


是「雲端運算」如何應用在「文化創意」的「設計思維」, 正是筆者到馬里蘭大學短期研究的主要目的。雲端運算、 文化創意與設計思維看似無關的三個熱門議題,卻經由這 一場暴風雨所帶來的斷網斷電,逐漸在我腦海中聯結在一 起,卻是始料未及。

當科技遠離人性 現在是科技互動與跨領域整合時代,新科技的發展是許多 專業領域環環相扣,互相影響的結果;人因工程這種跨界 與跨領域整合的特徵特別明顯,人因工程強調「人性化」 的設計,「人」是設計重點之一,無論從科技發展或產業 升級、或社會生活品質的提升等,各方面來說都不能離開 「人」的因素。人類努力地創造更美好的一切,所創造出 來的科技、產品、制度等,也要讓「人」安全、舒適及有 效率的來享用。 如果設計師設計出來的產品,是人沒有辦法享用的,甚至 沒有考慮使用對象的能力與限制,而造成使用時的困擾, 就完全失去了這項創新或設計的意義了。因此,人因工程 的最大貢獻就是它所考慮的都是「利人」的事,從這個層 面來看,人因工程所能發揮的效用,就不僅限於科技或產 業方面,而與社會的脈動息息相關。如果人因工程的理 念,也就是應用科技「為人著想」的觀念,都落實於生活 中力行的層次,這個時候由科技所建構的環境,自然充滿 祥和之氣,生活品質自然能夠提升。

設計科技終究要融入人文藝術 175


當科技遠離人性,我們生活中自然充斥炫目的科技產品, 例如電腦以不同形式或隱或現的在我們生活環境中,帶給 我們的究竟是更多舒適與安全,抑或焦慮、挫折與不安? 科技進步主要源自於人類不斷追求美好生活的夢想,隨著 科技的進展,人類價值亦不斷提升。當我們想起飯店洗手 台前無助的老伯,公車上舉步維艱的老人家時,會發現未 來人因工程其實還有許多值得努力的空間。在人與產品的 互動中,究竟何者才是人的真正需求?一如住慣五星級飯 店後,民宿或小木屋的粗茶淡飯成為人們嚮往的生活。當 科技成為二十一世紀新顯學的同時,感性、人文、簡約、 價值等人性訴求卻愈益明顯,人因工程即是在其中扮演人 性與科技分工的角色,使科技應用與人性發展並行不悖, 相得益彰。未來科技的發展,無法遠離人性,顯然也將緊 緊追隨人性,繼續向前邁進。 設計的目的在於改進人類生活品質,提昇社會的文化品 味,2008 年 全 球 金 融 風 暴 後, 消 費 者 的 購 買 行 為 徹 底 改變了,簡單而豐富成為消費的核心價值。蘋果公司的 iPhone 是最典型的簡單而豐富的感質商品,就硬體方面來 說,iPhone 並沒有新科技,但就內容方面來看,它則豐富 了人們的日常生活。未來的科技產品將以「硬體簡單化, 軟體豐富化」為基本理念,營造「簡單而豐富」的核心價 值。以科技為基礎,展現「硬體簡單化」,創造顧客心中 所需要的感質商品,實現商品核心價值與獨特風格的「軟 體豐富化」。 2011 年,諾曼教授的另一本好書 –《好設計不簡單》(Living

176


with complexity) 中譯本在台灣出版,筆者受邀為該書寫 序。「好設計」是在複雜的世界中展現其「不簡單」的創 意;因此,如何應用創新的設計思維,經由「掌握科技, 賦予人性」,結合科技與人性,是「交鋒」議題下,未來 的設計訴求,正是《好設計不簡單》一書的論述重點,也 證實「硬體簡單化,軟體豐富化」將是未來設計的核心價 值。 雖然「科技」是「設計之本」,但是「人性」卻是「設計 之始」;「科技」必須源自於「人性」,才能營造和諧的 人造世界。因此,設計思考的發想本質是「生活化」,其 構思過程是「專業化」,其執行成果則是「普遍化」。人 性化與生活化也是產品設計的重點,尤其是產品人性化的 溝通與使用方式。例如,蘋果公司從來不特別提及第一代 iPod 是一個有 5G 硬碟,重 184 公克的音樂播放器,它只 訴求:「你的口袋裡有一千首歌。」這就是人性化的設計 溝通方式,不特別強調科技技術的硬體功能,因為那是工 程師應該做的事;而是特別強調豐富的內涵,這才是設計 師賦予消費者在意的核心價值—簡單而豐富。當我們面臨 如何應用傳統工藝,並透過設計把「文化」與「創意」變 成「產業」的關鍵時刻,想想「簡單而豐富 – 硬體簡單化, 軟體豐富化。」的道理,得好好思考一下「設計科技終究 要融入人文藝術」。

設計科技終究要融入人文藝術 177


John 的領帶 筆者書寫本書的過程,總是惦記著如何以生活化的實例, 來說明設計從使用到使用者 (From Use to User),從功能到 愉悅 (From Function to Feeling),以及從高科技到高感受 (From Hi-tech to Hi-touch),以表達 John 從「請勿觸摸」 到「用心感受」的設計哲理,也藉機說明設計是跨領域的 科學。 本書舉了許多實例說明,科技與人性如何結合?科技能為 人性作什麼?但是都沒有 John 的領帶來得傳神。 John 的領帶有何神奇,要從他來台演講分享經驗說起,筆 者為了方便介紹 John,特別為 John 作一份簡要的介紹, 我請 John 提供一些照片,其中有一張照片 ( 如圖 10-2 左 ), 這張照片是 John 應麻州曼徹斯特織品博物館的邀約,展 出 John 所收藏的原住民相關的編織品。筆者覺得這張照 片很有代表性,就以這張照片說明 John 能在織品專業博 物館的邀約下,展出他的收藏品並分享研究心得,可見 John 在這方面的權威。John 每次來台演講,看到這張照 片,就說:「他不喜歡領帶歪了。」我從來沒有把它放在 心上,直到有一次他很嚴肅的說:「我要收回這張照片, 因為領帶歪了。」 林:沒關係,換一張就好。 John:可是我喜歡這張照片,有沒有什麼辦法?

178


這一次我就認真地思考,如何解決這個問題。 我想到利用現代電腦科技來修圖。後來,我求助明志科技 大學視覺傳達設計系薛惠月老師,請她幫忙把 John 歪了 的領帶扶正,過不久薛老師寄來已經扶正的領帶照片,如 圖 10-1 右邊所示。John 看到修改後的照片很高興,每次 看到薛老師就說:You did a good job ! John:其實這就是科技為人性服務最典型的例子,把資訊 科技的 Hi-tech 轉變為人性的 Hi-touch!

圖 10-1 John 的領帶

設計科技終究要融入人文藝術 179


後記 本書的完成是一個集體創作,首先要感謝內人李仙美女士, 除了翻譯 John 的手稿外,也是促成本書得以完成並出版的推 手。還要感謝 John 與 Norman 兩位教授的論述,奠定本書的 架構,激發作者完成本書的動力,本書的雛型因而形成,要 感謝一連串的試讀者,沒有他們不厭其煩地閱讀與修正,本 書無法以現在的面貌呈現。 這群試讀者,首先得感謝國立高雄師範大學工業設計系主任 林漢裕老師,明志科技大學視覺傳達設計系的薛惠月老師, 他們總是在第一時間閱讀手稿,並從不同觀點提供建設性的 意見。 其次要感謝醒吾科技大學設計學院葉茉俐院長,以及佛光大 學產品媒體設計系的徐啟賢老師,他們總是擔任第二波的讀 者。接下來要感謝國立台灣藝術大學創意產業設計研究所博 士班的同學們,包括 : 張樹楦、馬睿平、林美婷、王台瑞、 顏惠芸、陳維翰、簡秋薇、呂琪昌、陳璽敬、陳俊良與林育 如等同學,沒有他們的試讀,本書無法以此柔性方式論述。 最後,感謝本書的設計與編排的馬睿平同學。

180


本書以故事敘述的方式,其靈感來自一個美國原住民的諺語 : 告訴我事實我將學習; 告訴我真理我會相信; 但是告訴我一個故事將長存我心。 Tell me the facts and I' ll learn. Tell me the truth and I' ll believe. But tell me a story, and it will live in my heart forever. ─ An old Native American proverb

2011 年, 台 北 市 舉 辦 的 世 界 設 計 大 會, 以「Design at the Edges」作為大會主題,中文則以「交鋒」來表達跨領域的設 計思維。設計在面對「Design at the Edges」的挑戰時,必須 認清這既是傳統與現代的「交鋒」,也是科技與人文的「交 鋒」。美國設計教育奠基於藝術學院,設計學者諾曼呼籲美 國設計教育必須從藝術與建築學院走入科學與工程學院。台 灣設計教育源自技職教育,以工學院教育為核心,未來則應 融入人文或藝術學院,印證了未來設計教育融合設計科技與 人文藝術的跨界或跨領域趨勢。台北市已經成為 2016 世界設 計之都 (World Design Capital,WDC),並以不斷進步躍昇的 城市 (adaptive city) 作為努力的願景;台北作為一個進化中的 城市,背後的支撐就是台灣進化中的設計 (adaptive design)。 台灣經濟發展的型式從 OEM 提昇到 ODM 再轉型到 OBM, 其 實 就 是 設 計 發 展 的 演 化 過 程 (design evolution), 也 是 一

181


個 潛 移 默 化 的 過 程。 很 少 國 家 像 台 灣 這 樣 紮 實 的 經 歷 從 OEM → ODM → OBM 的過程,這個過程反映台灣經濟發展 如何從設計科技 (Dechnology = Design + Technology),演變到 形成美學經濟與以文化創意為核心價值的人文藝術 (Humart = Human + Art)。當我們面臨如何應用科技,透過設計把「文 化」與「創意」變成「產業」的關鍵時刻,跨領域的設計思 維 (design thinking) 將是產業轉型的利器。 在全球化的競爭環境下,「全球市場,在地設計」已經是設 計創意的運用趨勢。台灣經濟發展的型式在過去代工生產的 時期 (OEM),係以科技為基礎,關心的是功能 (Function) 和 使用 (Use);進入自行設計的時期 (ODM) 後,設計創意就益 形重要,關心的是愉悅 (Feeling) 和使用者 (User);當自創品 牌的時期 (OBM) 蓬勃發展,高感質 (Hi-touch) 的設計訴求就 變成設計的核心價值,需要人文與藝術涵養來加持。 未來產品設計將以科技為基礎,展現「硬體簡單化」,創造 顧客心中的核心價值,再以人文藝術把「軟體豐富化」,實 現獨特風格的感質商品。尤其是 21 世紀的數位科技世界,以 「人性」為本、以「文化」為體的設計更加重要,即所謂的 文化創意設計,想想「簡單而豐富 – 硬體簡單化,軟體豐富 化。」的道理,思考「設計科技終究要融入人文藝術」的設 計趨勢,這是台灣設計教育未來的課題,也是本書以「請勿 觸摸」的警語,提醒設計師感性設計的重要性。

182


迴響 是名「請勿觸摸」 秦自強 ( 明志工專工業設計科第 2 屆畢業校友 ) 明志科技大學管設學院工業設計系副教授

金剛經是佛教中最為重要的經典之一,全文不包含標點符號約 5125 餘字裡,一而再、再而三、反復的提出一個句型「X,即非 X,是 名 X !」;又以數學計算式表示「X – X = X」它肯定是不存在的 不等式!凡事思維在一正一反之間相互衝擊對撞下,因為正負的矛 盾思維,瞬間地去除了對事理昔日的認定、偏見與舊有框架,當下 看到事理本質,真正的體察事理本意精髓! 「垃圾,即非垃圾,是名垃圾」泰國大學 Singh Intrachooto 教授 2007 年由產品設計課程中發現柚木短小餘料的本質,2007 年成立 OSISU 品牌,行銷斜角家具由歐美市場紅回亞洲,成就出全然不同 的創新事業值得我們深思外,也為世人眼中的廢棄物爭取到另類的 一席之地! 一個發現、一個理念、一個事業,一個偉大的成就!成為優秀的工 業設計師要具備兩種特質:一要有自己獨到的思維和想法,二須具 備良好的表達與溝通能力,讓消費者清楚你的主義,認同你的風格, 張開你的慧眼和自性,珍惜你的選擇與完全投入,機會往往就在自 己的一念之間。 從 2006 年泰國大學的一門建築材料課程,要求學生從廢棄物中思 考創新的環保傢俱設計,展現一個從發現問題理出設計的本質,隨

迴 響 183


後透過積極的企圖心與鼎力運作經營,成就為一番偉大事業的實 踐,我們看到了自由自在不受世俗框架束縛的精彩思維呈現,看見 廢棄物的真正價值! 「去框架、尋哲理、求改變、創新界!」生活為人就是一連串的歷 練和考驗,當心澄清看見自己時,就是正向、為善、奉獻與能量的 最好展現。設計的思維其實和佛學是相通的,做設計時若能夠進入 四相層次的思維:首先可以壯大自己看見事情的廣度;進一步體悟 「凡所有相皆是虛妄」,甩脫四相的框架更見事理的深度;因為創 新源自於解脫自在的心,設計的感動必然達成最佳化的效度。 

我 相─做好自己、發揮潛能、啟動自己的覺性,

人 相─放大自己、為他人設想、從他的角度思考,

眾生相─為組織、團體、社會與國家無私的貢獻、奉獻,

壽者相─尊重全宇宙的生命、圓融合一。

離四相─?

閱覽本書發現透過故事編織以及師生情誼對話,串聯成精彩的設計 思維,展現了近五十年來立足台灣、從人的需求開始、科技探究為 本、落實文化與設計結合、分段分工跨越領域整合、最終以藝術為 創新加值,整體呈現的就是一部完全的工業設計現代史,精彩。 與榮泰全家人、文中提到的各個老師和明志同學都熟識,彼此常年 深刻互動,藉機分享自己於產品設計實務上的感動,謹以迴響!

184


由使用到使用者 黃啟梧 ( 明志工專工業設計科第 9 屆畢業校友 ) 國立台北科技大學工業設計系副教授兼系主任

請勿觸摸 Do not touch 一看到這本書的標題就讓人很想翻開來看看 葫蘆裡裝的是什麼藥。作者林榮泰教授與他的恩師 John Kriefeldt 教 授,以說故事、聊天的方式來撰寫本書,讓本來會很學術性、很 多專有名詞的人因工程與文化創意的嚴肅論述,一下子變得生動活 潑,引人入勝起來,這本書的本身就很 user friendly。 Kriefeldt 教授是設計人因經典之作─麗奇牙刷─的人因工程專家, 也是美洲原住民工藝品的收藏與鑑賞家,由於經常受邀來台講學, 也喜愛收藏台灣的手工藝品,曾以一部 Camry 的代價收藏台灣籃 編工藝家張憲平先生的作品,可見其深愛手工藝品之一斑,本人有 幸,曾在時任明志科技大學校長林教授家中,親炙大師風采。而林 教授則是台灣工業設計、人因工程、文化創意跨領域的佼佼者,歷 任明志科技大學工業設計系系主任及校長、長庚大學工業設計系系 主任,中華民國設計學會理事長,現任國立台灣藝術大學創意設計 研究所教授兼任台灣創意設計中心董事長。兩位大師,一東一西, 由人因工程領域跨越到藝術文創領域,由他們來闡述科技與藝術之 間的錯綜複雜,再適切不過。作者說工程是分析的、理性的,設計 是綜合的、主觀的,兩者看似不同世界的學問,卻又可以融合在一 起產生創意,這不是很奇妙嗎 ? 本書繼 Donald Norman 的「日常設計心理學」與「情感設計」之後, 係首部以台灣本土的文化創意素材來寫作有關以使用者為中心的文 化創意設計論述,與 Norman 不謀而合的都是由功能出發,最後都

迴 響 185


認為好的設計必須本於人性善用科技,這印證了心理學家 Maslow 的需求理論,由生理需求到最後的自我實現。誠如本書作者所言, 面對一件設計作品如果標示「請勿觸摸」,就好像面對一幅世界名 畫標示「請勿觀看」一樣的不合理,一件好的產品設計要讓使用者 先看得到,然後懂得如何使用,傳達使用效果,因而融入情感,進 而喜歡它。一件好的設計作品和好的工藝品一樣,應該是要「歡迎 觸摸」,讓使用者感受到設計者 / 工藝家投入的手溫、汗水,而衷 心的喜愛。 自 1964 年明志工專設立工業設計科以來,工業設計教育在台灣迄 今已屆半世紀,設計教育在台灣開枝散葉、蓬勃發展,本書的出版 正好見證著台灣的設計教育由早期的機能導向演進到親人性、趣味 化、個性化、愉悅感的設計歷程。工業設計以科技為本、以使用者 為中心,為人們提供最佳的服務,這是無庸置疑的。

深耕設計教育 50 年 陳建志 ( 明志工專工業設計科第 17 屆畢業校友 ) 明志科技大學工業設計系講師

Kreifeldt 教授在產品人因設計領域享譽國際,他設計的作品包括麗 奇 (REACH) 牙刷及吉利 TRAC II 刮鬍刀等,都是令人景仰的經典 之作。本人有幸在 TUFTS 大學攻讀設計碩士時由他擔任指導教授, 並修習他教授的人因工程課程,受益良多。林教授和 Kreifeldt 教授 自從 1985 年結識至今已有 29 年,經過這段長時間的相處和合作, 將有關產品人因設計與人文藝術的關鍵對話融入相關議題編寫成 書,可說是一本重量級的著作。本人能受邀寫迴響,深感榮幸。

186


本書用 10 個故事為經,並以林教授獨到的論說為緯,交互印證, 編織成這本難能可貴的書。這 10 個故事都是作者從多年和 Kreifeldt 教授的互動中精挑細選出來的,經過作者深入淺出的解說,很容易 就能理解 Kreifeldt 教授對人文藝術的親身經驗與感受。作者在每一 個故事中都導引出一個重要的設計議題,並精心繪製相關圖表,包 括產品設計的演進、人性需求和科技進展等,均令人讚賞、印象深 刻。文中也有介紹相關產品設計的實例加以印證,包括學生課桌椅 等設計,實在不易,值得細細品味。 Kreifeldt 教授首先提出「使用者 (user) – 產品 (product) – 工作 (task)」 這套人因系統設計分析模式,經由林教授的進一步研究與應用,並 加以發揚光大,可說是青出於藍而勝於藍。台灣的工業設計教育從 1964 年在明志工專開始萌芽生根,經過逾 50 年的深耕,現在已經 是遍地開花、處處結果的盛況。在面對未來的種種挑戰,如何培養 具有跨領域設計思考能力的人才,是台灣競爭力與生存發展的重要 關鍵。

設計理念需要行銷 林銘煌 ( 明志工專工業設計科第 18 屆畢業校友 ) 國立交通大學應用藝術研究所教授兼所長

我的人生算是很戲劇化的,感謝上天在許多關卡都為我安排了貴人 給我指引和幫助,尤其是師長們,而在我眾多傑出的老師之中,林 校長絕對是關鍵人物。當我閱讀完這本書後,發現裡面的人物都曾 出現在我人生中,除了林校長之外,書中另一位主角 ─ 我的師公 John Kreifeldt 教授,林校長的夫人李仙美女士和公子 Jimmy(林之 平教授,麻省理工學院博士,15 歲著有「我要回家」丶 16 歲著有

迴 響 187


「享受孤獨」),還有另一位恩師交大應藝所莊明振教授,都以另 一個角度出現在故事裡,而由林校長描述出來,對我而言,格外熟 悉丶有立體感。本書是林校長多年來教學丶研究丶指導實務設計的 結晶,藉由對話式的敘說方式呈現,平易近人,易於閱讀,這種考 慮讀者(此一脈絡下的使用者)立埸的寫法充分展現設計師的本質, 令讀者很快就能吸收到書中的精華。本書內容充實易懂,我就不在 此多加著墨,而是補充一下我所認識的林校長和故事發生的背景。 二十幾年前,在芬蘭拿到碩士學位後,原本在一家日商設計公司工 作,一天早上接到當時任職母校明志工專(現在的明志科技大學) 林榮泰主任打來的電話,突如其來的機會,讓我由設計師轉任教職, 前去當時的長庚醫工學院(現在的長庚大學)籌劃工業設計學系。 第一次有機會和自己的老師共事,從此決定性地改變了我人生道路 的方向。 當時台灣的經濟還算不錯,工業設計在業界已開始起飛,但是在學 界,工業設計不似現在正如當紅炸子雞一般,並不受重視。在長庚 當了二年的講師,正值準備離職前往英國皇家藝術學院攻讀博士之 際,林主任終於倍受賞識,提前一步,由台塑企業董事長王永慶生 生欽點,聘任為明志工專校長。而我回國後,也轉任台灣科技大學 工商業設計系教書,再到現在的交通大學應用藝術研究所。多年來 和林校長,即現在的林院長(由明志體系卸任後轉任台灣藝術大學 設計學院院長),在不同場合時有碰面,但終究短短幾天丶幾小時 或幾分鐘的請教或問候,不再像當初上司下屬之間有充份的時日密 切互動,或說革命情感吧。 在長庚工設的日子,視自己為設計師又有點藝術家風骨的我和後來

188


受老師提攜加入教師陣容的學弟們,在教書之餘,基於企業文化, 得幫忙設計一些委託的案子。在跟著老師和企業高層報告時,對於 專業不太被重視的情形,常常憤憤不平。設計不是美工,是當初我 們的心聲,此意不在眨底美工,而是強調我們有更多的考量和設計 是為了人的因素(最早諾曼教授著書強調的),當然還有我們不同 於其他行業的訓練,尤其是特別強調的創意和美學的結合 (後來諾 曼教授著書補強的和 John 在本書中關心的),而這些在那個時空, 並不太吃香。現在回顧起來,看著老師那時笑臉迎合丶身段柔軟的 樣子,著實不捨,甚至覺得沒有必要。二十年後的今天,雖然大環 境對設計已經好多了,但在接下國立交通大學應藝所所長一職,還 是多少面臨有點相似的局面,才慢慢了解老師的處境,事情終得解 決。我本身很不喜歡行政工作,原先認為那會佔掉我太多精力,瓜 分了我從事設計和研究的時間,而事實上也是如此。但是現在的我 才知道,那是基於責任,勇於面對並不容易,除了人情丶瑣事之外, 主要還是我內心鴕鳥式的逃避心態。現在想想,如果沒有把行政工 作做好,建立一個健全的設計環境和平台,那再好的設計一樣會被 忽視丶干擾丶踐踏。勇於面對行政工作才能爭取設計師的權利和達 成我們的使命。在這一點上,今天台灣的設計圈,無疑的,林校長 是最成功的一位,這是二十多年前,曾經跟隨在他身旁的我從來沒 有想到的。原來一直抱著學者風範,自以為做不來的我,終究得面 對林校長這一面學習的鏡子,設計師得身兼推銷員,設計理念需要 行銷,有點煩人的工作終得靠另一個人格分身的我去經營。 目前台灣設計已漸漸和國際接軌,不缺優秀人才和對設計有興趣的 人,但是嚴重缺少舞台,主要的問題在產業的結構和心態。目前林 校長兼任台創中心董事長,台灣設計核心單位的引領人,相信在他 整理這本書的同時,正規劃丶謀略著台灣設計的未來。另外,令人

迴 響 189


佩服的是在百忙之中,林校長還抽空完成這本代表作,念念不忘 教育家的使命。也讓我們期待更多不是設計圈的讀者也能因為這本 書,認識設計丶了解設計丶喜歡設計丶甚至投資設計,達到拋磚引 玉的美談,展現台灣的設計軟實力。

老教授的兩堂課 唐硯漁 ( 明志工專工業設計科第 20 屆 ) 國立高雄師範大學工業設計系教授兼文創中心主任

如果以閱讀心得來表現對此書感想,恐顯笨拙。這本書是 professor John Kreifeldt 和林榮泰教授的對話,因此我也從和他們的相處及收 穫來敘述我的心得。 從民國 73 年接受林榮泰老師啟蒙,至今剛好滿 30 年,林榮泰教授 是我的恩師,對我有知遇之恩,但是他卻一直難以理解,為何這個 相處甚久的學生喜歡蒐集老民藝!那種外觀看起來「黑黑舊舊」 的老傢俱、用品,充滿記憶符號的物件,他更困惑,他的恩師, professor John Kreifeldt 一位充滿理性訓練的科技學者,竟然沈迷羅 洲獵人頭的織布,天啊!獵人頭織布,我睡的百年小姐牀挑戰尺度 簡直是小兒科。直到有天他從老物件參透了 Design for use 到 Design for feeling, 那個 model,John 和我絕對有貢獻,哈。 John 來台灣,我所分配的接待任務永遠是最爽的,帶 John 逛老店, 因為喜歡老東西的人才會去尋找老物件的味道,十多年前我帶 John 去永康街老店尋寶,店主介紹了台灣日治期間金煉成、林振興的甕, John 看得津津有味,並請教店主這種甕最高等級的技法,接著問了 一個三排梅花紋、五排金煉落款寶藍色彩繽紛的甕,how much is it?

190


果然好眼光,他挑了店裡最好的那個,沒有成交的原因是店主捨不 得賣。回程中我心裡滿是疑問,因為以前曾經聽說 John 花了近一 輛車的價格買了單件台灣工藝品,美國教授收入真那麼高?於是問 John 為何挑那個,John 回答我,價格最高的那件代表了該項民藝類 品的極致,如果能力可及,要收藏最好的那件,就像做事,要做最 好的,最好的才會被流傳、被記憶。當年我仍在明志服務,王永慶 先生總是說「要做就做最好的」,林榮泰老師時任校長,也秉持這 個理念辦學,他常告訴我,在有限時間把事情做到最好,當時悟性 不夠,並不能完全理解,但心想這是可以奉行的簡單法則吧! 再次和 John 相遇,我已經轉任高師大服務。John 到高雄,我得意 洋洋介紹近期蒐集到的日治時期煙酒櫥及其他。John 看完後好奇問 煙酒櫥正確的年代、出處、地區、製作匠師等,頓時支支吾吾。後 來看了 John 對收藏的記錄文字,天啊!與其說是介紹,不如說近似 論文,我心虛了。John 告訴我,你受過研究訓練,為什麼不試著把 專業的訓練用在探索民藝品上,不要敝帚自珍,把這些歷史物件系 統化、文字化、不是更能傳播知識,讓更多人知道,我折服於大師 的風範。三十年前在明志求學,常看到林榮泰老師深夜在研究室端 著咖啡晃來晃去,聽學長說在做研究寫論文;十七年前回到母系服 務,有幸跟隨老師一起做研究,他總是說,蒐集到的資料及研讀過 的論文是「資訊」,要勤於吸收匯整並發表論文,才能形成「知識」, 三十年前恩師就沈浸在研究,三十年來他歷經明志校長、長庚護專 校長、台藝大藝術學院院長到台創董事長,各種繁忙的行政工作, 但從未停下他勤於研究領域、致力建構知識、樂於教育志業。兩位 教授對研究的努力及持續,在這本書表漏無遺,也是後輩仰望學習 的典範。

迴 響 191


從生活中參透設計的真善美 蕭坤安 ( 明志工專工業設計科第 20 屆畢業校友 ) 國立高雄師範大學工業設計系副教授

本書主題「請勿觸摸」是一個有趣的議題,對於產品而言,很少是 不能觸摸或操作的,而在許多設計展覽會場中也常可發現:設計得 越好或越吸引人的產品模型越容易被觸碰損壞,因為這些設計讓觀 賞者不由自主的想跟它接觸,體驗它的真實;接觸互動是人與產品 間的直覺溝通,也是人的本性。 看完本書後可以發現,這本書整理了作者林榮泰教授在設計與人因 領域所談的各項思想精華。林教授是我學設計的啟蒙老師之一, REACH 牙刷的設計案例、師法自然的設計方法、設計史的人物介 紹,這些他教導我們的設計內容都歷歷在目,也受用無窮。他好像 總能從生活中信手捻來成為佳作,但後來慢慢才發現林教授對於生 活周遭的人事物都有深刻的觀察,對於過程也都能詳細的紀錄,也 因此,本書精彩地記錄了林教授與 Kreifeldt 教授一段相當長的互動 過程及點點滴滴,也再次展現林教授對於設計各方面的細心觀察與 思考,以及長時間所累積的理論與實務交互呈現的成果。 Kreifeldt 教授來台講座多次,與他已有多次碰面與接觸之緣,親切 溫文的學者風範是他給人的深刻印象;雖然他是一位人因工程大師, 但記得第一次聽聞 Kreifeldt 教授對於優良的工藝品願意花一大筆錢 收藏時,令我對他在工藝之美的洞察與鑑賞能力感到欽佩,當再聽 到他也為了鼓勵工藝家能繼續創作而願意投資這些錢時更是令人動 容;這部分在書中「工不可沒.藝不可失」該章節中也有提到這段 細節。書中 Kreifeldt 教授透過 3D 工藝品或 2D 織品上這些地方傳

192


統的特殊技藝與文物,來表達人與物之間深遠的關係與意涵,進而 闡釋文化設計的價值。他在本書與林教授的對話中充分展現了各方 面的生活洞察與人生智慧,也成為本書的核心價值之一。 學設計後才知道如何觀察人,觀察人之後才知道如何作設計,“人" 在設計中是如此的重要。從設計史的發展中,也顯示如此:掙脫了 王權、神權禁錮下,古希臘、羅馬文化發揚了“人體之美",到文 藝復興時體現了“人文主義"的思想,面對機械生產的無情衝擊下, 美術與工藝運動 (Arts & Crafts Movement) 的先驅們更厲聲疾呼“工 藝"不可失,這一波波的探索思潮,都是希望回到以“人"為核心、 再現“工藝美感"價值及重視人的特色與精神,對於再熟悉不過的 “人"進行深入地探索與其技藝的再次推崇。面對新科技的時代, “高科技.高思維"一書中,約翰.奈思比 (John Naisbitt) 也再揭 櫫了人對於科技既崇拜又恐懼的矛盾心態,同樣還是從人的角度看 科技的影響。而林教授在本書的內容上,也從人、科技、生活、文 化與設計等多項現代層面對此有更深刻的描述與探討。 延續著歷史的發展,本書中也不斷強調以人本、人性為中心的設計, 這也正是大量生產或強大的科技技術底下所缺乏的重要靈魂。我們 總是在一波又一波的數位科技產品中感受科技的神奇力量,但仔細 思量,許多科技成果也只是完成我們生活中的小小需求,甚至是不 需要的需求。現代工業中,功能面的需求很容易被突顯出來、也很 快可以被解決,但是只要了解人是活的、每個人需求都是不同的、 會喜新厭舊、是具有複雜心理變化的狀態下,人性化、生活化的設 計就相形困難與重要,而這也是本書所要傳達文化創意的重要性以 及設計科技終究要融入人文藝術的重要議題。相信透過本書所傳達 的各項案例與觀念,能提供設計者、工程師或科技人在建構真善美

迴 響 193


的生活上有很好的參考依據。

科技人眼中的設計 江潤華 ( 明志工專工業設計科第 21 屆畢業校友 ) 明志科技大學工業設計系助理教授兼系主任

產品設計近年來有著極大的轉變,設計師除了要處理「造形」的問 題外,同時也要處理有關「情感」的議題。因此設計師所設計之產 品經常不會被問到好不好用,反而是會問這個產品,用起來 ( 或用 起來後 ) 感覺怎麼樣。從某個角度來看,產品設計中有關抽象概念 (intangible) 之探索已經逐漸超越有形 (tangible) 本身,設計師運用五 感六覺,外加科技技術,讓產品本身內涵更加豐富,從文創商品以 至於到服務設計,其目的只為求產品面上使用與精神之結合,如此 一來讓功能主義與造型主義各自之擁護者,必須放下歧見,共謀融 合之道。由工程面向探索藝術表現,或由藝術角度審視工程結果, 已成為未來設計人才不可或缺之涵養。 事實上,科技與藝術長久以來,都位處於天秤之兩端,拜設計文化 提升之賜,再加上消費者對於新產品之百般苛求,使得兩者之間之 界線不似從前楚河漢界般涇渭分明,從 Donald Norman 對於情感及 經驗設計之詮釋,我們便可了解他身為一個科技人,如何改變自身 角色,從批判一些華而無實之科技,進而將科技系統與經驗之整 合重新加以定義,並觸發產品設計之本質與內涵產生更深一層之探 究。 本書作者 Kreidfelt 教授及林榮泰教授,同樣為具備專業工程背景之 科技人,在其對事物邏輯思維之訓練下,仍展現其對於藝術之熱情,

194


書中除了重新探究了情感設計與人性設計之議題,最重要的是加入 文化元素之探討,從對外在產品形象親近之過程中,了解內隱文化, 並透過文化加值之概念重塑產品之價值,在國內推動文創產業卻苦 無策略性方針之際,不外乎為一重要參考,書中有不少兩位作者之 對話,從其對談之中了解兩位作者看待設計之不同觀點及其心路歷 程,顯現出科技人感性之一面,從設計教育的角度而言,對於設計 學子人文素養之提升有著啟蒙之助益,而對於有意進行跨界設計之 設計師及工程師更屬可貴。

設計需要用「說」的 林漢裕 ( 明志工專工業設計科第 23 屆畢業校友 ) 國立高雄師範大學工業設計系副教授兼系主任

「設計」這兩個字非常奇妙,每個人的解讀都不同,從說文解字來 看,「設計」都有「言」字旁,所以表達很重要。比較有趣的是, 如果把「計」字拆解,右半邊的「十」,說文解字的解釋是:一為 東西,丨為南北,則四方中央備矣。一個設計師,要將產品考量的 四方皆備,面面俱到,並不容易,唯有從人的角度出發,自然就能 考量周全,畢竟設計的主角是人,產品是考量人之後的產物,這是 本書所強調的,以使用者為中心的概念。 設計是理性和感性的融合,過去我們都太理性,從工程和使用的角 度在思考問題。現在,我們應該要正視感性的問題,著重消費者的 情感。當 John 藉由雙手,觸摸心儀物品,想像物品在當時的場景和 創作者如何創作該物品等,讓物品和人做心靈的交流,這種思古幽 情的體驗,完全拋開了產品理性的問題,轉向感性的思考。觸覺之 於人是感受的問題,文化創意之於產品是故事精不精彩,動不動人

迴 響 195


的問題。這也是為什麼,本書能從觸覺講到文化創意,其共同核心 就在感性的層面。 作者林榮泰教授,我的恩師,我最感到佩服的是他能將複雜的理論 簡單化,並化成極具穿透力的文字,讓人朗朗上口。讀完本書後, 一定能記住:從 Function 到 Feeling、從 Use 到 User、從 High-tech 到 High-touch、設計科技終究要融入人文藝術等。愛因斯坦曾說過: If you can't explain it simply, you don't understand it well enough. 意思 是說:如果不能簡單的把一件事說清楚,代表你對那件事不夠了解。 因此,懂的越多,涉獵的越深,理論所化成的文字就越簡單。 請勿觸摸,一個非常有創意的書名,也是一個隨處可見的警告用語, 透過這個警語,提醒我們:過去,設計太重視覺而忽略觸覺;過去, 設計太重理性而忽略感性;過去,設計太重產品而忽略人。請勿觸 摸,雖然阻擋了對觸覺解放的渴望,卻指引我們在設計過程中,要 關注觸覺,同時融入人文藝術,往感性和人性的方向前進。這個平 凡的警告用語,在此展現的如此不平凡。

思古幽情 – Learn from Old 許峻誠 ( 明志工專工業設計科第 27 屆畢業校友 ) 國立交通大學傳播與科技學系副教授 / 美國麻省理工學院訪問學者

2014 年,我在美國麻省理工學院(MIT)擔任頂尖大學和 Fulbright 訪問學者期間,很幸運有機會造訪 Dr. John Kreifeldt 位於麻州的住 家。John 是我在設計學習時期啟蒙老師林榮泰與莊明振老師的指導 教授,所以此行格外具有意義。在欣賞 John 來自世界各地編織與工 藝收藏品的過程中,細細聆聽他闡述對這些收藏品的熱情與背後的

196


動人故事,同時他也分享了林教授規劃此書的想法,此行獲益匪淺, 更高興此書即將出版得以影響更多讀者。 本書透過故事及對話的形式介紹兩位作者如何從工程設計人與傳統工 藝結緣,並以設計史為脈絡,描述從早期偏重科技到現今以人性為本 的過程,同時也加入豐富的設計案例說明,使理論的部分更淺顯易懂。 John 在文中提到:「沒錯!當我看到圖中的罐子,我不自覺的用 我的手指觸摸著它的表面,事實上我感覺到曾經熱燒變硬的黏土是 冰冷的,我也感覺到光滑柔順的表面和一些裝飾的紋路和肌理。其 色彩和不規則的彩釉,甚至被使用過的痕跡,都能讓我很愉快,也 豐富我想像藝術家在創作時的情境。而麗奇牙刷就沒有這種感覺, 它只要在生產過程確保標準的規格與品質的保證就可以了。」在工 業技術與科技不斷創新的條件下,使用者可以享受更具機能且價格 平實的產品,如同 John 在 1975 年參與的首支符合人因工程的麗奇 牙刷,即使他已經是一位如此成功的專業工程設計者,他始終認為 每件傳統手工藝品獨一無二的肌理及觸感是高科技無法生產與複製 的。 多年來他持續蒐集各國傳統工藝品,其中也收藏為數不少的台灣傳 統手工藝創作,在手指觸摸作品表面的同時,仔細感受與創作者、 歷史以及一段動人故事對話著。文中林教授問到 John 為何願意用約 一部 Camry 的價錢收藏一個籃編作品,他給了三個理由。首先,假 如你有買一部車子的錢,你當然可以買部車子,假如你已經有部車 子,你可以這些財富換成一個美美的工藝品,每天可以欣賞美的藝 術品;其次,這個竹編,從工藝家構思後,親自上山採竹、整理、 削竹、處理等工序,再根據構圖編織,完成一個竹編至少要花一年 以上的時間,所以它值一部車的價值;最後,John 認為他現在付得

迴 響 197


起這個價錢,況且假如沒有人收藏這種藝術品,以後的人就沒有機 會欣賞,他買下來做為收藏,也間接鼓勵工藝家繼續創作。這段談 話深深的感動了林教授,也因此他後來投入台灣文化創意產業的領 域深耕。 麻州是美國獨立起源,本人在 MIT 訪學的一年看到他們對於各種 歷史的重視與維護。即使美國立國時間不長,但是大到重要事件的 發生路徑、歷史人物的故居,小至一面旗幟、早已生鏽的用具或泛 黃的文件,後人都以充滿敬意與尊重的態度保存下來,這種「Learn from old」的精神值得國人借鏡。台灣不大,但是從過去到現在,這 片土地有許多珍貴的人事物在科技與經濟發展的擠壓下被漠視了。 《請勿觸摸》一書對於台灣設計有重要的意義,除了說明科技、文 化與人之間的關係,也能讓讀者重新省思如何設計出感動人心的文 化創意,並且更珍借傳統文化。

科技與文化的對話 徐啟賢 ( 明志工專工業設計科第 27 屆畢業校友 ) 佛光大學產品與媒體設計系助理教授

約莫在十餘年前的深秋,有機會參與苗栗縣南庄鄉境內,所舉辦的 原住民賽夏族矮靈祭,從此便驚艷於台灣各種傳統文化祭典與工藝 技法的動人體驗。而這十多年來,隨著民眾生活需求層次的提昇與 消費認知的改變,全球各國也逐漸聚焦在發展強調文化美學與生活 體驗的創意經濟。 台灣擁有豐富的自然景觀與地形樣貌,在從南到北、由西向東的開 墾歲月裡,也逐漸累積形成多元群族融合的社會文化、不同特色的

198


城市風貌、種類繁多的地方特色產業,以及熱情友善的民眾生活型 態,這些鮮明動人的人文特色,是台灣文創產業發展,最具有價值 的元素。 我就是林老師所謂的試讀者,有幸拜讀本書出版前的手稿,經由字 裡行間的閱讀,可以感受作者林榮泰教授與 John G. Kreifeldt 教授 師生之間的深厚情誼,也經由兩位作者在書裡的對談記錄與生活 化的實例說明,理解兩位作者對設計發展進程的看法,是探究從 使用到使用者 (From Use to User)、從功能到愉悅 (From Function to Feeling),以及從高科技到高感受 (From Hi-tech to Hi-touch) 趨勢的 跨領域科學,呼應著現今人們對產品期望價值的心態轉變;亦彷彿 共同經歷了兩人從人因工程領域,轉而關注文化創意的心境變化與 實際作為。 John G. Kreifeldt 教授在人因工程領域具有豐富的涵養與專業成就, 但卻在四十多年前一趟橫越美國的旅程中,因緣際會地接觸新墨西 哥州印第安原住民保留區裡 Navajo 族的工藝文化,進而引發其收藏 的渴望與對各地原住民文化的關注,甚至是對台灣的工藝與原住民 文化,也非常喜愛並有所研究。他在書中提到,手工藝創作者,將 他們用心構思的創意,經由雙手展現高超的技藝,是產品高感受的 最佳表現。 不同的地理環境,影響著當地文化習俗、衣飾飲食與住居建築等方 面的演進,往往是一方水土養一方人;而同樣的,一方日常器物與 工藝設計的發展與製造,在任何國家也都受到當地原物料、傳統文 化及社會價值觀等的影響。傳統工藝業者,透過雙眼的看見和觀察, 進而認識及理解不同時代的社會思維,也經由手中材料與技術的進

迴 響 199


步,去描繪對這個世界的感悟。所以現今的工藝技術與產品,在在 都是先民前人生活智慧的累積,也都是工藝業者代代的傳承與創 新。 目前許多的文創概念設計,除了文化特色的運用外,也嘗試形形色 色材質替代與結合的革新,像木竹與陶瓷搭配的溫潤質感,或是玻 璃與金屬及木頭搭配的既傳統又現代的意象等等。而林榮泰教授 也在書中提及:設計科技終究要融入人文藝術。文化創意是文化 的 (Cultural)、精選的 (Collective)、愉悅的 (Cheerful),以及創意的 (Creative) 之高感受的 4C 產業;在 4C 的概念下,文化創意產品講 求的是文化的美學特色,並且強調藝術對人而言的獨特性。 生活中其實處處充滿著文化創意。文化創意是文化的傳承演進;也 是商品呈現、體驗過程與場域環境所帶給人們的實際感受。而作者 John G. Kreifeldt 教授與林榮泰教授,各為美國與台灣人因工程領域 的專家學者,後來卻不約而同地研究起工藝設計發展與文化創意認 知,探討「用心感受」的設計哲理。此番心路歷程,值得讀者靜心 閱讀,慢慢沉澱深思。

10 年後,工業設計很有發展! 黃英修 ( 明志工專工業設計科第 27 屆畢業校友 ) 國立高雄師範大學 工業設計系助理教授

民國 79 年,在明志工專 ( 現今明志科技大學的前身 ) 的第一堂工業 設計的課堂上,當時的科主任莊明振教授問我們一個很簡單的問題: 「有那一位同學知道什麼是工業設計?」全班同學沒有一個人回答 是正確的;主任很認真地回答大家什麼是工業設計,同時回答大家

200


所有的問題,最後主任說了一句:「工業設計 10 年之後會很有發 展!」所有人也就似懂非懂地開始受工業設計的磨練。 當時台灣的經濟以高密度人力的進出口加工及代工為主要產業,也 就是本書所提到的著重使用功能為主的 OEM 時期,產業強調代工 的品質及時效;直到 10 年之後,也就是民國 90 年到 95 年左右, 台灣的設計產業才開始成形,也就是在 ODM 時期。企業漸漸重視 設計的創意為產品帶來的附加價值,強調產品對於使用者的獨特 性,以展現使用者的個人品味及喜好。近 5 年,自行設計 ODM 的 產業,逐漸走向自創品牌的 OBM,從設計工作室經營模式的改變 可以看到此現象。早期的設計工作室都是以接大公司品牌為主要設 計業務,現今的工作室漸漸導向以經營自我品牌為主,設計工作室 會自行定位較能發揮的產品,研究特定族群在產品使用上的需求及 感受,因此文化的、感性的、創意的、甚至是愉悅的元素,就比較 能融入到設計的過程中,進而設計並生產出具有文化、風格、創 意的產品。在本書中所提及的 Hi-Touch 的 4C,文化 (Culture)、精 選 (collective)、愉悅 (cheerful)、及創意 (creative) 的模式,可以供 現今整個產業很好的設計及製造的方針,以產出能讓很有文化質感 (touch),也能讓使用者很感動 (touched) 產品。 任教於高雄師範大學工業設計系,產品設計是整個設計教育中主軸 課程,同時也是讓學生整合所有設計專業科目的綜合課程;然而, 現今的學生都過度依賴網路媒體,對於設計問題的研究大多只透過 網路來找資料,再自行推測可能的設計問題。在本書中,REACH 牙刷的故事不只是人因設計的考量,而是整個設計研究最基礎的架 構,也是最成功、最完整的設計案例;可以讓產品設計相關科系的 學生,了解如何透過觀察及研究來發現日常生活中,常被忽視但很

迴 響 201


重要的問題需求。同時也可以從本書中,進一步在設計思考的過程 中,學習到如何以設計師心智模式來思考使用者的心智模式,才能 形成出完整的產品系統印象,設計出真正符合使用者需求及感受的 產品。 經過設計產業及設計教育的演變,本書以實際的設計案例來說明不 同時代的設計需求及方針,不但是一本介紹工業設計演進的書,同 時也是設計教育相當重要的參考書,對未來設計的趨勢也有很前瞻 的啟發。

202


附錄一 Where Is the Soul and “Feeling” of Modern Products? ─ An Engineer’s Journey John Kreifeldt

Modern mass produced products seem “cold” and “impersonal” to me. As similar as fish in a school, their perfect regularity one to another in endless number makes them monotonous and emotionally boring. They have no individual personality and I do not feel the presence of their maker/artist. They have no use or meaning to me beyond their immediate function and I am willing to discard them when that function is ended. Therefore I may value them for the money paid for them but I do not treasure or cherish them. They have no “feeling” for me. I sometimes ask if it is possible for modern mass produced products to have the warmth and immediacy, the “feeling”, of the artful handmade product with its deep emotional appeal. That is, how can we make the next step in product design from “high-tech” to “hightouch”? I believe that at least part of the answer lies in examining “handcrafted” products in which the “hand and soul of the maker” are evident. They have something that transcends their function and which “speaks” to the viewer or user. They become desirable, perhaps even “collectible”. To a collector, their monetary value can far exceed their material and labor costs because that value now

附錄

203


includes certain intangible aspects making them “works of art”. Perhaps the following will help explain what I mean. I collected my first piece of tribal art nearly 40 years ago. I was not really thinking about the implications of what “handmade” really meant to me or why such tribal objects moved me emotionally. I began my teaching career at TUFTS University in 1969 and first come into contact with American Indian arts in 1972. I was driving with my family in an old Volkswagen Camper from Boston to the NASA Ames Research Center at Moffett Field, California to do summer research work there on issues of Human Factors in aviation. We had decided to travel through the southwestern part of the US on Route 66, now just a little highway of legend. Route 66 took us through Indian country in New Mexico where we stopped for a rest at an outdoor Indian Arts and Crafts show. For some reason, I immediately fell in love with the beautiful Navajo turquoise necklace in Figure 1 and bought it.

FIGURE 1. Navajo Necklace of Turquoise and Coral

204


I cannot explain exactly why I liked it at first except that it struck me as exotic and something I had not seen before. I liked the colors of the blue turquois stones, the red of the coral and the white pieces of clamshell dividing the stones into sections. I also liked the feel of the necklace: its weight, the smoothness under my fingers of the small, polished coral beads, and the “chunkiness” of the larger irregular turquoise stones. It was obvious (at least to me) that this necklace had actually been worn by a Navajo Indian and not made just for sale to tourists. It had the “honesty” that belongs to something authentic - a quality I would come to value more and more throughout my collecting years. And I experienced something else – the hand of the maker. I felt in touch somehow with the person who cut, polished and strung the pieces. I like to think of it as worn by a sun-browned, copper-skinned Navajo as in the picture. In even older times, the long hanging loops (jacla) with their red coral tips were worn in the ears. I can also “feel” this necklace in my mind as I look at the picture. Before my first encounter with native arts in 1970, my design partner Percy Hill and I consulted for the Gillette Razor Company in Boston on razor design and especially on the “TRAC II” – the first double blade razor the US. As Human Factor specialists, we consulted on the “feel” of razors in the hand because we had found that “feel” influenced the perceived shaving performance and therefore influenced the user’s satisfaction with the razor and blade. And satisfaction influenced the sales of the razor and blades. We mailed questionnaires to several hundred men. In one question we provided a picture of a face divided into 12 shaving areas such as: right cheek, left cheek, chin, etc. (Figure 2). We asked them to place a number from 1(least difficult) to 10(most difficult) in each area indicating how difficult they found it to shave that area. Table 1 shows the average difficulty rating for each area.

附錄

205


FIGURE 2. The 12 Facial Shaving Areas

TABLE 1. Average Shaving Difficulty for Each Facial Area

It is not easy to form a picture of the shaving difficulty over the entire face from Table 1. Therefore we devised a method used in much of our subsequent research. We distorted the original face to reflect the average shaving difficulties. The proportional size of a facial area reflects the Average Shaving Difficulty from Table 1. The larger the area, the more difficult it was reported to shave.

FIGURE 3. Face Distorted to Reflect the Average Perceived Difficulty of Shaving Each Facial Area.

206

Figure 3 shows this distorted view of a shaver ’s face. Unlike the table, this distorted face makes it immediately clear how the average shaver views his face in terms of shaving difficulty. It also shows clearly that razor improvement should concentrate on reducing the difficulty of shaving the High Payoff Areas of chin and neck. Any razor could shave the large cheek areas well enough. From this consulting work for Gillette as well as from my first


collecting experience, I began to appreciate the importance of “feel” as well as satisfaction in consumer product design and the necessity to focus on the user in addition to the simple use of a product. From use to user. Also In 1971, the DuPont de Nemours Company (DuPont) asked if we could develop an “oral health care tool” that would outperform any similar product on the market by at least 10%. After study of the problem we decided to concentrate on developing a greatly improved toothbrush: another hand held tool like a razor. Much like our razor work for Gillette, we studied where people had difficulty brushing their teeth. We mailed questionnaires (Figure 4) to several hundred people asking them to assign a number according to the difficulty of brushing the different areas of the teeth. We divided the teeth into 6 zones as shown on the right of Figure 4. We further subdivided each zone into the “outside”, “inside” and “biting edge”.

FIGURE 4. Toothbrushing Questionnaire

Respondents recorded both the difficulty of brushing each section of each zone and the stroke (up-down, back-and-forth, roll) they used in that section. We compiled the results and listed them in a table as

附錄

207


usual. As with our Gillette work, we developed a “distorted view” (Figure 5) of the teeth based on the average perceived difficulty.

FIGURE 5. User Perceived Difficulty of Brushing the Teeth

The more difficult to brush, the greater the teeth are proportionally enlarged. The reported brushing directions are also recorded. The greater the response for a direction, the larger it is drawn.

The distorted view showed that the insides of the back teeth are the most difficult areas to brush. Therefore the toothbrush would be optimized to brush the High Payoff Areas – the inside back teeth. It is clear that any toothbrush will do a good job of brushing the front teeth. We also studied how people held a toothbrush in their hand while brushing. Figure 6 shows the amount of movement the user makes of the brush in terms of the rotations, (change of the side of the brush under the thumb) and translations along the direction of the brush. To record brush translations, the brush handle was color-coded into thirds and the color under the FIGURE 6. Brush Rotation and Translation in the thumb recorded at Hand While Brushing the Teeth frequent intervals

208


while subjects brushed their teeth. The results showed that there is considerable need to rotate and translate the brush in the hand to reach the different areas of the teeth. From our many Human Factors and engineering studies we deduced the design features (Figure 7) required for an improved toothbrush likely to satisfy DuPont’s requirement for a product that would outperform any competitor by at least 10%. For example, the need to rotate a toothbrush in the hand required that the handle of an improved brush should have four well developed sides rather than the thin, flat handle all brushes had at the time. Also, the need to translate the brush in the hand as well as the fact that some of the questionnaire respondents complained that the handle of their toothbrush was “too short” while none complained that it was “too long” indicated that the handle of an improved toothbrush should be longer than current brushes.

FIGURE 7. Required Design Features Based on Our Human Factors and Engineering Studies for Toothbrush Innovation.

Based on all the requirements in Figure 7, we produced Prototype

附錄

209


Designs A and B (Figure 8) as two possible design solutions. Through testing, we found that users preferred the head and neck of “A” and the neck and handle of B. By combining these user-tested features, we produced the final design eventually called REACH© shown in Figure 9. Among our researches we also found that the THUMB FLAIR In Figure 10 improved the “feel” of the toothbrush increasing its plaque removing performance by increasing the time that users would brush. (Plaque is the sticky stuff that forms on teeth especially around the gum area that causes tooth decay and other dental problems. It was

FIGURE 8. Two Prototypes for an Improved Toothbrush

FIGURE 9. The Final Design Combining A and B - the Original REACH© Toothbrush

Figure 10. A Thumb Flair Increased Brushing Time

210


our initial performance design goal that an improved toothbrush would remove at least 10% more plaque than any competitor’s brush.) The test of a design is its actual performance in use. Figure 11 shows the amount of plaque REACH© removed in comparison with two leading competitors at the time. The longer one brushes, the more plaque is removed. REACH © consistently removed more plaque than either contender regardless of brushing time thereby providing DuPont with a brush superior to others on the market. DuPont was then able to sell the toothbrush to Johnson & Johnson who markets it today. DuPont is a chemical company and not a consumer product company like Johnson & Johnson.

FIGURE 11. REACH© Consistently Removed More Plaque Than the Two Leading Competitors at the Time

There is a saying from the days of WWII that “machines do not fight alone”. This was early recognition that the human and the machine formed a “man-machine system”. I found it equally true that “consumer products do not function alone”. The complete “man-tooltask” system must be considered and optimized as a whole. For this purpose I drew on my university training in engineering to formulate the “man-tool-task” paradigm. It also happened in the very early 70’s, that Prof. Philip Sampson

附錄

211


in Psychology and I in Engineering decided to formulate the first undergraduate program in the world in what may now be called Human Factors and Ergonomics. We called it “EngineeringPsychology” reflecting what was to be its true interdisciplinary nature. Based on my growing interest in the challenge of designing a commercially successful consumer product, I emphasized “consumer product design” in the curriculum. This was also a “first” in the application of Human Factors which had been devoted mainly to military, aviation and industrial applications. I developed several courses for the program to impart what I had learned (and continued to learn) through consulting for various consumer product companies. (TUFTS University provided one day a week free of university duties for such consulting. TUFTS believed that such “outside” practical experience would increase the knowledge of its professors and that they would bring this knowledge back to the classroom. This would in turn produce superior students. The faculty was free to make whatever monetary arrangement it could with a company.) One of the great challenges that sets consumer products apart from other HFE (Human Factors and Ergonomics) applications is the essential need for designing for consumer satisfaction. Unlike the user of a military, industrial or aviation product, the user (or potential user) of a consumer product has a choice. If the user is not satisfied with a product, he will look for satisfaction in a competitor’s version. And whereas the design characteristics of the user of a military, industrial or aviation product can be fairly well defined, that is much less so for the general consumer. The undergraduate program eventually became the foundation for an M.S. and a Ph.D. program also concentrating on the Human Factors aspects of Consumer Product Design. The programs graduated many students who went on to very successful careers as heads of divisions, owners of consulting companies, professors, deans and even a president

212


Clay Pot of the American Indian Acoma Tribe.

Bottom of a Basket of the American Indian Maidu Tribe.

FIGURE 12. Examples of the Pottery and Basketry Art of American Indians FIGURE 13. The power of this large textile is the power of its indwelling spirit. The crocodile is a powerful spirit of the underworld.

of a prestigious Institute of Technology in Taiwan and later head of the important Taiwan Design Center for fostering creative product design. All this time through the 70’s, 80’s and 90’s I was also collecting American Indian pottery and baskets. The pottery of the Acoma (People of the White Rock) Indians in New Mexico and the basketry of various California tribes especially appealed to me. Figure 12 shows two examples of this art. Besides enjoying the appearances of such pieces of tribal art, I also like to hold them in my hands. I experience a sense of being in contact with their makers. As collectors say: “They speak to me.” In 1997 I was invited to spend a sabbatical at Universiti Malaysia Sarawak in Kota Samarahan, Sarawak, Malaysia. By chance I happened to see the book: PUA - Iban Weavings of Sarawak by Edric Ong. I had never seen such textiles before and the examples inside struck deep into me. In addition to their beauty, I felt an immense power buried in them. I later learned that they did indeed have a real

附錄

213


power and spiritual life to the Iban peoples. As with American Indian art, the more I learned about Iban culture and its weaving techniques, the more meaning a piece had for me and the more I was able to appreciate it as a work of art. I turned from collecting American Indian art to collecting these “woven dreams” made by the women of the Iban headhunting tribes of Borneo. Figure 13 shows one of the endless patterns (spirits) of this “textile art”. They put me into spiritual contact with their makers of long ago who wove them for a culture now vanished and never to be reborn. In 1996 I was invited for the first of many visits to Taiwan where I began my interest in the arts of Taiwan’s modern artists as well as of her aboriginal peoples. Again, it was the artful handmade objects which attracted me because of the technical skill and the “spiritual input” of the maker as well as their beauty. On this visit, my first Ph.D. student from Taiwan took me to the Taiwan Provincial Handicraft Research Institute (now the National Taiwan Craft Research Institute) in Nan-Tou. I enjoyed an excellent tour in which I was also shown examples of the art of Huang Li-Shu. Huang Li-Shu was a researcher at the institute as well as a renowned lacquer artist who also worked skillfully in basketry. I saw a beautiful piece she had made like the one in Figure 14A. Naturally, as a collector I asked if I could buy it. But because she was a government employee she could not sell to private individuals. However, she said she would be retiring in 1999. So I waited. And waited. And waited until a return to Taiwan in 2003. A collector learns patience. I then purchased Huang Li-Shu’s gold leaf and black lacquer basket in Figure 14A and the beautiful vase-shaped piece of carved wood covered with red lacquer shown in Figure 14B.

214


FIGURE 14A. Gold Leaf and Black Lacquer Basket by Artist Huang Li-Shu

FIGURE 14B. Red Lacquer over carved wood by Artist Huang Li-Shu

To acquire beautiful objects directly from their creators is a collector’s dream. As I look at these two objet d’art I can feel in my mind their forms, shapes and surface textures and also recall so fondly meeting artist Huang Li-Shu. In 1996 I was also very fortunate to meet Mr. Zhang Hsien p'ing, famous for his basketry art. Like the work of Huang Li-Shu, I had seen some of his basketry art in an exhibition and again it spoke directly to my soul. Like Li-Shu’s work, his technique was flawless which always had a strong appeal to me. But in addition, their works had that all important but hard to describe “honesty” as though their creators were driven by an intrinsic pursuit of art and beauty and were able to realize it in material form. A gift possessed by only a few.

FIGURE 15. Bamboo Basket by Mr. Zhang Hsien p´ing

附錄

215


Detail showing the meticulous and ultra-fine work.

FIGURE 16. Elegant Bamboo Basket of the Finest Work by Zhang Hsien p´ing.

Figures 15 and 16 show two of the three baskets I was fortunate to purchase from Mr. Zhang Hsien p'ing over several years. They also are ones I can “feel” in my mind and that I delight in. I have been privileged to meet both Mr. Zhang Hsien p’ing and Mrs. Huang LiShu several times. The weavings of the aboriginal peoples of Taiwan also appeal to me as does nearly anything handmade in which I can perceive the passion and “soul” of the artist as well as the technique. Unfortunately, all the old authentic weavings seem to exist only in museums, collections and/or as fragments. In so many native cultures around the world the knowledge and necessity for their arts and crafts and spirituality have either vanished or are vanishing. Sadly, this is also true for Taiwan’s aboriginals. But for those who lament this fact, let them simply pay the aboriginal artists the price for their art and it will flourish as never before. However, one must be discerning in what is purchased. If only the

216


best is accepted, only the best will be produced. The old axiom: “bad money drives out good money” is true. It is equally true that accepting inferior work drives out better work. It is amazing that the aboriginal women carried information for weaving complicated patterns in their memories and were able to execute it on their backstrap looms. Such knowledge needed to be carefully passed down from mother to daughter by example and instruction. Once that chain is broken, and without the means of recording the weaving instructions, a pattern could be lost to posterity. Taiwan however is very fortunate that through the painstaking and loving work over many years by Professor Yu-Shan Tsai at Fu Jen Catholic University and of Mrs. Yuma Taru in Miaoli County, many of the aboriginal patterns which would otherwise be lost have now been preserved in modern weavers’ notation so that they can be woven again. The world owes a great deal to such women. I have been fortunate to see examples of these patterns, old and newly woven, in books, museums, exhibitions and in actuality where I could handle and examine them. The old authentic pieces were woven on a backstrap loom and made of handspun material such as ramie. Before commercial dyes with their bright and wide range of colors became available, the threads were colored with native dyes. Modern pieces are often woven of commercial cotton threads using commercial dyes and on a modern floor loom. Moreover, the “authentic” pieces were woven within a definite spiritual and cultural ethic. Does a modern weaving suffer against the authentic? To a collector; yes - to some extent. Clothiers appraising a fabric speak of its “hand” meaning its “feel”. As I have mentioned several times, the “feel” of a product can be as important as its “look” in terms of satisfaction. (In some cases, such as a razor or toothbrush, “feel” is more important

附錄

217


than “look”.) The beauty of a pattern in a modern and in an old weaving may be the same. However the “feel” to the fingers of a modern weaving with its uniform, soft, commercial cotton threads differs from that of an old weaving with its rougher threads of irregularly handspun ramie. This difference is also apparent on close visual inspection. And of course, the history of the two pieces is importantly different. Collectors of tribal art generally prefer the “authentic”. They even attribute to it that important aspect of “honesty” of a work made for use within a particular ethnic culture. In fact, some collectors will accept only objects showing signs of considerable tribal wear as an indication of its being “authentic” as long as the wear itself is “authentic”. Wear tells its own stories about a tribal piece. The “preference for the primitive” exists in every culture. The “old ways” seem better than the “new ways”. There is the feeling that older and less “sophisticated” works are morally and aesthetically superior to modern ones. Even the ancient Greeks looked to their past as being better. An Iban grandmother in Borneo complained that her granddaughters having been to school are now “quite useless – can’t cook, can’t mind babies, can’t even make a mat!” But sometimes the old really is better than the new. The wine jars made in great quantities in Taiwan years ago are also attractive to me and I have collected several such as the two in (Figure 17). This may be surprising because they are examples of a commercially “mass produced” product made for a simple commercial function. However, to me, each jar has a “personality” FIGURE 17. Two Old Taiwan because each one was Wine Jars

218


handmade. This closeness to the hand of the maker produced subtle (and in some cases not so subtle) variations visible in the pleasing irregularities of color, shape, glazing, and the decoration applied by striking the clay jar before firing with a wood paddle engraved with a pattern. No two are exactly the same. As I look at a jar in the figure, I mentally run my hands and fingers over its surfaces and virtually “feel” the coldness of the hard-fired clay, the smoothness of some surfaces and the textured decorations of others. The colors and irregularities of the glazes as well as the signs of use on a jar please my eyes while the image of the man making it pleases my imagination. I like to imagine the worker of long ago making the jar and then ornamenting it with a paddle and then glazing it without a thought that in time his work would become “collectable”. He is one of the world’s countless anonymous artists. Part of the charm and “honesty” of these jars lies in that thought as well as their being “old”. When it was made, a jar‘s function was to store wine. And perhaps its particular paddle decoration may have functioned only as a factory trademark. But now the jar transcends these functions. Incidentally, the worker forming his wine jar by hand and then striking it with a paddle to make its markings was not very far removed from those women in ancient Taiwan who made their own pottery. They also decorated their pot by striking it with a wood paddle as in Figure 18. The ancient clay pot on the right was photographed at the Shihsanhang Museum of Archeology in the Bali District of New Taipei City in Taiwan. The illustration of the four paddles is from the excellent book – An Illustrated History of Taiwan Art. Until mass produced pots and pans became available, this same technique was used for generations by the Iban ladies of Borneo

附錄

219


FIGURE 18. Engraved Paddles Used to Shape and Decorate Ancient Taiwanese Pottery.

as in the left-most illustration of Figure 18 (Iban Pottery, Sarawak Museum, 1985) and is said to date back to the Stone Age in Borneo. The journal Major Archaeological Discoveries in China in 2008 (Cultural Relics Press Beijing, 2009, Page 70) shows what appears to be a section of a Bronze Age stone paddle with heavily scribed lines. It was uncovered in mainland China’s Fujian Province. Chinese examples of Neolithic pottery show similar decorations. I have written elsewhere of the “weaving box” and “what I see in it”. Much the same may be said for the objects I have mentioned here. The aboriginal arts from Taiwan, the arts of the American Indians, the textiles from the headhunting Iban peoples of Borneo, and tribal art from other cultures around the world speak to me through their beauty, artistry and the honesty of a person putting his soul into the work under hand. This I profess to “feel” and it makes them appealing even beyond their immediate visual appeal. All these objects are friends who speak to me. They are time machines and magic flying carpets that carry me to a past and to a place where I feel spiritually in touch with their creators as I marvel over their creations. I not only value them for the money they may have cost but I also treasure and cherish them beyond their functions.

220


附錄二 THE WEAVING BOX ─ What Do You See in That Old Thing? John Kreifeldt

Why do you want that old thing? I saw the question in her eyes. What do you see in that old thing? A fair question demanding a fair answer.

I did not quite know myself that day in March of 2012 when I first saw an actual wooden gungu or “weaving box” against which an Atayal aboriginal woman of Taiwan pressed her feet to control the tension in her simple-appearing backstrap loom. This particular box belonged to an Atayal weaver my friends and I visited in a small town that ascended the high hills outside of Hualien, Taiwan. Our host Dr. You Yao Wan, chairwoman of Dong Hua’s art department, had good-heartedly driven us up there because of my interest in aboriginal weaving. Among the many things the weaver was kind enough to show us was the backstrap loom equipment used by her foremothers for over 100 years. The weaving box sitting on the floor seemed to leap up and speak directly to my collector’s soul with a passion that collectors know. To me, it was a sculptural object with a killer honey-golden-

附錄

221


brown glowing patina from the generations of bare feet pressing against it. I wanted it without reasoning to myself why except that it was beautiful in my eyes. Through my patient and long-suffering interpreter Sandy Lin I asked what they called it. She spoke with the woman in Chinese and translated back for me - “weaving box”. I had expected a somewhat more poetic name for such a beautiful and essential object. To a collector, “weaving box” hardly gives an adequate picture of that object. In cold technical terms it was of wood and about 1½ shoulder widths wide with a sort of triangular cross section of smoothly rounded corners. The base was about 12” wide and tapered upward perhaps 14” to a smoothly rounded top which had a slit opening wide enough to admit the various sticks, shuttle, beater, backstrap and other weaving apparatus as well as the weaving in progress. We were told that it was also beat as a drum to raise an alarm or when a man brought a head back to the village to bring good fortune after some negative incidence such as crop failure. Although this weaver could still spin her own threads and make dyes from her own plants, she now wove on a modern floor loom as well as taught weaving classes at a local school. Fearful of offending, I asked Sandy if the woman might want in that case to sell the weaving box. It was then that I experienced that look all collectors have seen – What do you see in that old thing? The weaver did not want to sell because it was part of her family heirlooms which I understood and was in complete sympathy with. So much of cultural items – material manifestations of the culture and examples by which it may be studied - have been lost or left their homes into museums and private collections. The only arguments I can offer as a collector are the familiar ones: the collector will cherish and care for it and preserve it against the very real possibility that left in situ it might be forever lost. Moreover it can foster wider interest in a culture which may be losing the fight against the transforming

222


forces and pressures of societal evolution toward a secular rather than spiritual society. A wise Iban man from Borneo said - “Many souls are lost as we move towards modernization. A society that is moving forward without spiritual fulfillment is paving the way for self-destruction and extinction.” The artifacts of a culture are its external expression. Our modern products need a connection with a spiritual foundation.

Implications for Product Design The extrinsic properties of the weaving box could serve as models for cultural product designs. They can make the consumer-as-viewer respond: “that’s neat” or “interesting”, etc., responding to superficial function and appearance. Both are Important in product design. But to gain real attraction to the viewer-as-consumer more is needed. Those are the intrinsic properties of culture which speak directly to the interior feelings or soul of the viewer. By incorporating these, the viewer may well say not just that the product is attractive but that he really desires it. That is, he may respond as a collector does in his desire to possess something because it touches his heart and soul. I returned to the US soon afterward although the weaving box remained in my mind. The “one that got away” is always ripe in the collector’s memory. I did not expect to return to Taiwan for some time so I tried searching the internet with no luck as these objects are apparently not collected or written about. At least not in English. Probably because not many “outsiders” like myself ever saw them and for those that did, familiarity bred its old contempt. I experienced this with the wine jars made in vast quantities years ago in Taiwan. They are no longer used in those quantities or purposes although old ones can be found widespread as decorations, markers, containers for

附錄

223


plants, forming fences, etc. I found that they are generally invisible until pointed out. But I was invited back to Taiwan again in 2013 practically a year from my previous invitation. Meanwhile my host Prof. Rungtai Lin in Taipei had spread the word throughout Taiwan that I was interested in buying a weaving box! He demurely said it was simply done by pushing a button on his emailer to his very many friends, students and other connections but I know how gracious the Taiwanese are and the trouble they will go through. He emailed me that a student had found a dealer in Kaohsiung who had two weaving boxes and sent photos. Oh happy day! They looked good in the photo but I have learned the hard way to inspect carefully before buying. So on March 22nd, nearly the anniversary of my first seeing an actual weaving box, I visited Kaohsiung in southern Taiwan and met the dealer. He had sold one box already which did and did not surprise me. The remaining one still moved me as the one I initially saw high in the hills. Now it is mine to cherish! So I come to the question – What do you see in that old thing? I have had time to examine the what and the see. “See” is short hand for a complex emotional reaction from seeing as well as actual and virtual haptic feeling. Firstly I would say that I respond to the box’s extrinsic surface appearances: the sculptural qualities of size, form and shape; the color; the wonderful patina; the surface qualities of smoothness as well as the pleasing irregularities of a lovingly handmade object. The eye can partially detect these for the mind which can be additionally pleased by the virtual haptic sensations the eye sets up. Looking at an object arouses virtual sensations of feeling it if attention is paid. The art connoisseur Bernard Berenson said that

224


he experienced “ideated sensations” in front of paintings which stimulated his tactile sense and changed the tonus of his muscles. But the hand passed over the surface is pleased beyond what the eye can detect. Here the regular and irregular textures, the curves and the planes, the solidity and much more are directly felt and enjoyed.“Don’t Touch” is a cruel prohibition to the haptic aesthetic sensibilities. It is the equivalent of posting “Don’t Look” beside the Mona Lisa. And even the sound made by thumping the box is pleasing. These are all satisfactions arising from sensory impressions and to some extent superficial if you will. Secondly, at a deeper and emotional level, I find I am “seeing”, “feeling” or even “hearing”- the sharp clack-clack of the beaters of generations of women as they press against that box and perhaps sing as they loom cloth to clothe their children and menfolk and their spiritual times when weaving the now nearly lost powerful patterns of spiritual and cultural meaning. I am in contact with people of long ago and far away and there is both joy and sadness in that old weaving box. That is what I see in that old thing.

附錄

225


附錄三 A simple experiment to explore haptic expression of JIA’s products John Kreifeldt

Rungtai Lin

John 與筆者常常討論如何把「感覺」的研究落實在生活中, John 一有想法就透過 Email 與筆者討論。例如,John 看到品 家的兩組茶杯 -- 異同茶杯組 ( 圖 1) 與貪杯系列 ( 圖 2),就想 到如何利用這兩組茶杯來研究「感覺」。以下是這個研究從 問題形成、假設、方法建構、研究實施、研究結果與討論, 最後,寫成論文發表的過程,提供讀者參考。

圖 1 品家異同茶杯組 (Persona Teacups)

圖 2 品家貪杯系列 (Greedy Mandrain)

附錄

227


從一封 Email 開始的研究 - Another Issue -- LOOK & FEEL

Hi Rungtai, I thought I would mention a couple of things I find interesting relating to haptic research. We often describe what things look like by how they would feel. For example, we might say that something looks “heavy”, or “hard” or “sharp” or “soft” or “sticky” or whatever. These are all words describing “feel”. But we don’t describe how something feels by how it looks. We never say that something feels “red” or “dark”, or “bright” or such. I think this adds to our conjecture that our imagery of how something would feel (rightly or wrongly) is part of our judgment about the visual aesthetics of an object. What do you think?

• Which of these four vessels is most attractive or visually pleasing to you? (group) • IMAGINE you are holding them. Which one would “feel best” to you? (Same group) • A. Compare visual aesthetics to IMAGINED haptic aesthetics. • Now actually hold and feel each vessel? Which one actually “feels” the best?

● 可能問題 – Possible Questions 1. To what extent do visual aesthetic and imagined haptic aesthetic agree?

228


2.To what extent do imagined and actual haptic sensation choices agree? 3.To what extent does visual aesthetic influence haptic aesthetic choice? That is, if some object is pleasing to the eye will the same object be pleasing to the hand? 4.To what extent does real and/or imagined haptic satisfaction influence aesthetic satisfaction? That is, it an object A looks like it might have less haptic pleasure than object B, will objet A therefore be less visually aesthetic than object B? We could generally go about answering these questions by comparing the responses of a number of subjects. So we could make an experiment on a group of subjects. Q1 – show the cups to a group of subjects and ask each to record

● 假設 – Hypothesis what is pleasing to the eye is pleasing to the hand. True or false? If true to what extent? If false, to what extent. This will require designing one or more experiments. Many things influence the results from such experiments on human subjects. We want to be sure that the results are not due to “uncontrolled” or more likely “unthought-of” of influences. A good way to design experiments is to imagine all the objections that can and will be raised to the results (by your advisor, or reviewers of your paper, etc.) Designing experiments is also a matter of practice and experience.

● 準則 – Criteria What does one want of the results? 1. Generality – if repeated on a different group, and with other stimuli, the results would still be the same within statistical limits 2. Predictability – the results will allow prediction of results to other than the

附錄

229


test stimuli. 3. Much effort is made to ensure that the subjects in some important respects are the same as those to whom we want the results to apply.

● 方法 – Method Let us do this: 1. Give the pictures to a class of students and have each record which one is most pleasing visually (visual aesthetic). Get Ranking. 2. Then ask them which would feel best (imagined haptic aesthetic). Get Ranking 3. Now correlate the visual with the imagined haptic rankings. This produces a scientific result FOR THIS PARTICULAR set of stimuli and subjects and setting, etc., etc.

● 科學的 – Scientifically one would like to have results that apply as broadly as possible. We are in the good position that this question seems not to have been asked before and so can contribute. A. the correlation between visual aesthetics and imagined haptic aesthetics is X%. Now let the students hold the actual objects and record which one actually feels best. Get Ranking. B. the correlation between imagined and actual haptic aesthetic is Y%. Now we must write up our results in scientific form.

230


● HCI 2013 國際研討會 筆者以台藝大設計學院創意產業設計研究所博士班學生,組 成一個研究團隊,針對上述問題作了一系列的探討與研究, 並在 HCI 2013 國際研討會組成一個 special session,由筆者 與 John 擔任共同主持人,其相關資訊與發表的論文如下 :

Title: Design for Feeling Thematic area: Cross-Cultural Design Session chair: Rungtai Lin & John Kreifeldt The invited papers are listed as following: 1.Chen, Y. T., & Chuang, M. C. (2013). An Exploration on Tactile Styles of Products. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 1020. 2.Chien, C. W., Chen, S. J., & Chen, J. L. (2013). Designing “Hometown Feeling” Into Products. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 41-50. 3.Kreifeldt, J. (2013). Some Thoughts On Haptic Aesthetics For Design Transmodal Aesthetics. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 76-85. 4.Lin, M. T., Ma, J. P., & Lin, C. L. (2013). The Cognitive Difference of Visual and Imaged Tactile Sense of Product Forms. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 104-112. 5.Lu, C. C., & Lin, P. H. (2013). Research on Symbol Expression for Eye Image in Product Design: The Usage of the Chinese Traditional“Yun Wen”. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 128-137.

附錄

231


6.Lin, C. & Yen, H. Y. (2013). Analysis of Cognition Difference of Visual and Imagine Haptic Inputs on Product Texture. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 157-164. 7.Chen, S. J., Lin, C. L., & Chien, C. W. (2013). The Influence of the Nature of Need for Touch, Handcraft Material and Material Color on the Motivation for Touch. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 281-287. 8.Ma, J. P., Lin, M. T., & Lin, R. T. (2013). Affective Fusion of PAD Model-based Tactile Sense: A Case Study of Teacups. Lecture Notes in Computer Science, 8023, 420-429.

232


感恩與回饋之具體行動 本書之出版乃集眾人之智慧,筆者不敢居功。 值此明志創校 50 年之際,筆者捐贈編輯、設計、 出版等相關費用,謹將本書獻給指導教授 John G. Kreifeldt,將經驗與心得,分享大家,並感 念明志工專創辦人王永慶先生之栽培與提攜。 如您有所獲益並思回饋,請將心意化為具體行 動,透過下列捐助方式表達。 • 指定捐贈:明志科大校友會 • 匯入銀行:合作金庫—泰山分行 • 指定戶名:財團法人明志科技大學 • 指定帳號:3177717001018

233


編後語 ─觸摸終究要再現認知和情感

書在恩師林教授腦海中構想由來已久,然因公務繁忙遲遲未 能落實付梓,卻也因此而得以“厚積而薄發",在有限篇幅

中創造無限的省思空間,字字斟酌,句句推敲。全書描述三十多年 來兩位恩師在文化創意、藝術設計與工程技術等領域交流、對話所 激盪出的動人故事,最初僅作為台藝大研究生學習的教材,然而由 於林師母的積極推動,使得 Kreifeldt 教授亦感染到林教授伉儷的 盛情與美意,方得以允諾將之公開刊行,藉此機會以饗大眾。林教 授少時於明志工專苦讀學習,奮發向上,後成為人因學術界翹楚 Kreifeldt 教授的弟子,亦曾擔任明志工專、技術學院校長,本書刊 行的意義不僅在傳承、推廣人因和人本的設計情懷,亦作為恩師感 念王永慶先生,當年設立明志工專照顧來自經濟不寬裕家庭學生就 學,並首創全台灣第一個工業設計科系迄今五十年,造就人才無數, 成為推動台灣設計產業幕後的推手,居功厥偉、實至名歸之作。 值此紀念時刻,編者遙想古希臘哲學家柏拉圖,撰寫其個人與老師 蘇格拉底思想所遺留給後世的知名著作《對話錄》,其中闡述了哲 學、藝文、政治、教育、自然與科學等等的理念,如今本書的刊行, 作為一個學習思考上的傳承延續,儼然像是現代版的“對話錄"。 編者忝為林教授的學生,亦深感與有榮焉,在此概略簡述本書的設 計理念 : 封面以 20 種語言書寫“請勿觸摸"作為主要視覺背景,但

編後語 235


觸摸留下的證據—指紋,則被進一步的放大、聚焦來審視,指紋代 表千萬個「人我本體」,有各自的思維、認知與感受,觸摸的動機 多元,觸摸的感知各異,而處處可見的“請勿觸摸"警語,則留給 千萬讀者進一步探討其是否必要和合理;扉頁後的插圖則由編者以 西元 1512 年,義大利畫家米開朗基羅 (Michelangelo) 於西斯汀禮拜 堂 (Cappella Sistina) 大廳天頂的壁畫作品《創世紀》系列作品之一 「創造亞當」得到靈感改繪,兩位恩師的漫畫式肖像隱喻“觸碰" 是神思傳遞的開始,亦代表觸摸為人們認知的原初;至於內文編排, 則以簡潔為原則,並刻意保留兩位師長間的對話形式,以敘說故事 型態貫穿全文。 「請勿觸摸 Do Not Touch」是展示場所中常見的警語,然而,人的 認知、感覺卻常需藉由觸摸來取得訊息,尤其是當今 3C 產品大量 運用數位觸碰技術,鼓勵使用者藉由觸碰來連結更多人機介面使用 者情感,創造全新的使用者經驗,這一現象和展示場標示的警語有 著矛盾的差別待遇,使得一般人畏懼權威性的警示標語,而被迫放 棄了基本認知感覺來源的需求。因此,本書的出版也適時提供大眾 省思觸摸的問題,亦如班雅明探討的“消失的靈光"─在機械複製 技術成熟的年代,真假無法藉由觸摸分辨,迫使藝術品的原創性, 不再存有唯一,因此,觸摸還原到人類最原始的本能,打破藝術真 跡遙不可及的神聖,只為單純的認知與感動,藝術品僅存有文化與 創意,但詮釋權則釋放給觀者,觸摸終究要再現人們的認知和情感 !

馬睿平 編輯設計 國立台灣藝術大學 / 創意產業設計研究所 / 博士生

236


國 家 圖 書 館 出 版 品 預 行 編 目 資 料 請勿觸摸 Do Not Touch:設計科技與人文藝術的對話 / 林榮泰 , John G. Kreifeldt 合著 , ― 初版 , ― 新北市

: 林榮泰 , 2014 .10 面 ; 公分 ISBN 978-957-43-1811-7( 平裝 ) 1. 設計 2. 創意 960

103018415

者 / 林榮泰、John G. Kreifeldt

編輯設計 / 馬睿平 印

刷 / 宇晨企業有限公司

版 / 林榮泰 新北市板橋區 22058 大觀路一段 59 號 電話:2272-2181 #2604

出版日期 /2014 年 10 月初版一刷 非 賣 品

商標聲明 本書所引用之國內外公司各商標、產品名稱、圖片,其權利分屬該合法註冊公 司所有,絕無侵權之意,特此聲明。

版權聲明 本著作物內容僅授權合法持有本書之讀者學習所用,非經本書作者正式授權, 不得以任何形式複製、抄襲、轉載或透過網路散布其內容。


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.