5 minute read
Sprintem po wiedzę
Agnieszka Szydłowska
Wykorzystanie metody eduScrum w nauczaniu
Advertisement
Rozwój technologii oraz wszechobecność urządzeń elektronicznych z dostępem do internetu ułatwiają komunikację i zdobywanie informacji, ale zmieniają też sposób postrzegania świata oraz oczekiwania dotyczące sposobów nauczania. Adekwatnie do zmian otoczenia, zmieniają się więc stawiane przed procesem edukacji zadania. Współcześnie dla ucznia zdobycie wiedzy często nie stanowi wystarczającej nagrody i zachęty do włożenia wysiłku w naukę. Jednocześnie uczniowie, poza zdobyciem konkretnych wiadomości, powinni również kształcić takie kompetencje, jak: umiejętność współpracy, dokonywanie rzetelnej samooceny, planowanie oraz analizowanie swoich działań.
W modelu Scrum, stworzonym do celów komercyjnych, za produkt i jego sprzedaż odpowiedzialny jest cały zespół. Uznałam, że warto tę zasadę wykorzystać w edukacji. Przekształcenie metody i wdrożenie jej do nauczania pozwoliło nie tylko na uzyskanie satysfakcjonujących postępów w procesie przekazywania wiedzy, ale również na wyzwolenie w uczniach energii oraz pobudzenie ich kreatywności.
54 OPINIE, REFLEKSJE, DOŚWIADCZENIA REFLEKSJE 4/2022
Metodyka zwinna Agile i Scrum
Szybki rozwój technologii dokonuje również zmian w oczekiwaniach klientów na rynku usług oraz narzędzi informatycznych. Nowoczesne firmy branży IT potrzebują efektywnych metod pracy, pozwalających lepiej zrozumieć klienta oraz jego potrzeby, jednocześnie maksymalnie angażując umiejętności pracowników. W odpowiedzi na te wymogi w branży programistycznej wypracowano metodykę Agile, gdzie najwyższym priorytetem jest zadowolenie klienta, osiągane między innymi dzięki wczesnemu i ciągłemu wdrażaniu wartościowego oprogramowania (to jedno z założeń Manifestu Programowania Zwinnego).
Podejście to jest odmienne w stosunku do tradycyjnych metod kaskadowych. Mianowicie zostało ono oparte na działaniach iteracyjno-przyrostowych oraz na obserwacji, czy oczekiwania klienta ewoluują w czasie trwania projektu. Ten sposób pracy zakłada częste sprawdzanie wymagań oraz rozwiązań, a kolejne etapy wytwarzania oprogramowania zamknięte są w kolejnych iteracjach, podczas których przeprowadzane jest testowanie, zbierane są wymagania, analizowane są problemy pojawiające się na bieżącym etapie pracy oraz planowane są rozwiązania.
Warto zwrócić uwagę, że zespoły pracujące nad produktem są samozarządzające, bez struktury hierarchicznej, a członkowie muszą się często komunikować, co pozwala na pominięcie tworzenia dokumentacji, a co za tym idzie – na skrócenie czasu przygotowywania produktu. Przykładem realizacji metod zwinnych jest model Scrum, w którym odpowiedzialny za produkt jest cały komplementarny zespół. Pracuje on w określonych przedziałach czasowych, tak zwanych Sprintach, gdzie każdy przebieg powinien wnosić zauważalną zmianę funkcjonalności produktu. Pracując metodą Scrum, otrzymujemy coraz bardziej dopracowane wyniki projektu, a zespół podlega samoorganizacji.
Adaptacja systemu na potrzeby edukacji
Model ten stosowany jest podczas tworzenia oraz modernizowania oprogramowania, ale znajduje również zastosowania w innych dziedzinach. Edukacja także czerpie z osiągnięć zespołów programistycznych, wprowadzając metodę eduScrum. Zapoczątkował ją, jak pisze Elżbieta Manthey, holenderski nauczyciel Willy Wijnands, a w Polsce rozpowszechniły ją Paulina Orbitowska-Fernandez oraz Marta Orbitowska.
Praca metodą eduScrum wymaga podziału klasy na zespoły składające się najlepiej z 4 osób (choć dopuszczalne są też grupy 3–6-osobowe). W skład zespołu eduScrumowego wchodzi Właściciel Produktu, którym jest nauczyciel, zespoły uczniów oraz eduScrum Master, będący członkiem zespołu uczniów. Właściciel Produktu odpowiada za monitorowanie i ocenianie wyników oraz zapoznanie uczniów z fabułą (Story). Jego zadaniem w początkowym etapie jest poinstruowanie uczniów, jakie zadania należy wykonać, aby osiągnąć postawiony cel. Jednocześnie nauczyciel ustala kryteria akceptacji projektu. Wyznaczony przez niego eduScrum Master dobiera członków zespołu. Aby uniknąć doboru kierowanego sympatiami, można zastosować karty kompetencji niezbędnych do realizacji danego zadania. Karty te przygotowuje nauczyciel, wypisując umiejętności przydatne w pracy nad projektem, a następnie są one wypełniane przez uczniów. Po zebraniu kart należy ukryć nazwiska, na przykład zaginając kartkę. EduScrum Master dobiera członków zespołu na podstawie wybranych cech tak, aby stworzyć interdyscyplinarny zespół, który skutecznie podoła rozwiązaniu zadania. Po utworzeniu zespołu następuje planowanie pracy nad projektem. Uczniowie dzielą poszczególne zadania na Sprinty i z góry określają czas ich trwania. Do planowania czasu potrzebnego na wykonanie zadania można zastosować Planning Poker Cards (w wersji papierowej lub w postaci aplikacji, na przykład Pointing
OPINIE, REFLEKSJE, DOŚWIADCZENIA REFLEKSJE 4/2022 55
Poker), za pomocą których członkowie zespołu szacują jego trudność. Im trudniejsze zadanie, tym więcej punktów się otrzymuje. Użycie kart jest również dobrym wyjściem do dyskusji nad zadaniem. Mianowicie – jeżeli w zespole znajdą się osoby, które wystawią skrajnie różne oceny, to powinny przedyskutować wykryty problem. Najczęściej osoba oceniająca za wysoko trudność zadania daje się przekonać argumentom osoby, która uważa zadanie za bardzo proste i w efekcie obniża ocenę.
Każdy Sprint powinien wytworzyć produkt, który przybliży zespół do zakończenia projektu. Czas trwania oraz zakres Sprintu nie podlegają zmianom, natomiast mogą im podlegać kryteria. Dla podniesienia efektywności pracy odbywają się krótkie spotkania zespołu (tak zwane Stojaki), które trwają nie dłużej niż 5 minut. Ich celem jest ustalenie: czy zadania są realizowane, co zostało zrobione, co blokuje ich realizację. Każdy z członków zespołu odpowiada za konkretne zadanie i jest z niego rozliczany. Zakończeniem Sprintu jest Przegląd (Sprint Review), podczas którego prezentowane są osiągnięcia, będące przedmiotem oceny. Nieodłącznym elementem jest również Retrospektywa, stanowiąca refleksję nad odbywaniem się Sprintu oraz okazję do zaplanowania dalszej drogi samodoskonalenia, aby praca w następnym przebiegu okazała się efektywniejsza i bardziej satysfakcjonująca.
Narzędziami reprezentującymi przyrost i postęp prac jest Backlog Produktu, który zawiera uporządkowaną listę celów uczenia i metod pracy oraz Flip (tablica Scrumowa). Na tablicy Scrumowej uczniowie umieszczają zadania w kolumnach opisujących ich status: „Do zrobienia”, „W realizacji”, „Zrobione”. Na początku projektu wszystkie zadania wraz z określonym sposobem oraz terminem ich realizacji znajdują się w kolumnie „Do zrobienia”. W miarę postępu prac zadania te „wędrują” kolejno przez kolumny „W realizacji” i „Zrobione”. Tak zwizualizowany status zadania umożliwia szybką ocenę stopnia wykonania projektu. Ideałem jest przeniesienie wszystkich zadań do ostatniej kolumny.
„Plusy dodatnie”
Praca metodą eduScrum wyzwala energię, pobudza kreatywność i poszerza możliwości współpracy. Ponadto wywołuje w uczniach radość, która skraca proces uczenia się. Przede wszystkim jednak eduScrum daje uczniom poczucie odpowiedzialności za efekty swojej pracy, co przekłada się na sumienność w zakresie działań i uczenia się. Dodatkowo kształtuje w uczniach kompetencje miękkie. Uczą się oni nie tylko zagadnień przedmiotowych, ale również otwartej komunikacji, współpracy, krytycznego myślenia oraz odkrywania swoich słabych i mocnych stron.
Bibliografia
Drumond C.: Czym jest Scrum?, www.atlassian.com, data dostępu: 15.03.2022. eduScrum czyli proces edukacyjny oparty na współpracy, thinkingteal. pl, data dostępu: 15.03.2022. Grychtoł P.: Agile i Scrum, czyli ścieżka do zwinności, przemyslprzyszlosci.gov.pl, data dostępu: 15.03.2022. Maleszewski W.: EduScrum jako zastosowanie zwinnych technik pracy w edukacji, depot.ceon.pl, data dostępu: 15.03.2022. Manthey E.: EduScrum – nowoczesny i skuteczny sposób na edukację, każdy nauczyciel może go zastosować, juniorowo.pl, data dostępu: 15.03.2022. Trzcionka M.: Agile nie tylko dla IT. Metodyka scrum w edukacji uniwersyteckiej, ruj.uj.edu.pl, data dostępu: 15.03.2022.
Agnieszka Szydłowska
Nauczycielka informatyki w Zachodniopomorskim Centrum Edukacji Morskiej i Politechnicznej w Szczecinie oraz w VI Liceum Ogólnokształcącym im. Stefana Czarnieckiego w Szczecinie. Absolwentka Wydziału Matematyczno-Fizycznego US. Ukończyła studia doktoranckie na Wydziale Nauk Ekonomicznych i Zarządzania US.