11 minute read

Gra nocna - daj jej szansę! (Marta Borkowska) - s

GRA NOCNA - DAJ JEJ SZANSĘ! hm. Marta Borkowska

Noc w lesie ma w sobie niesamowitą magię i niepowtarzalny urok. Obozowa noc w lesie tę magię i ten urok tylko zwielokrotnia. Natomiast obozowa noc w realiach leśnej gry terenowej to przeżycie jedno na milion. Dlaczego więc robimy takie gry coraz rzadziej? My, instruktorki i instruktorzy, pamiętamy z naszych harcerskich obozów kilka, kilkanaście rodzajów takich gier. Emocje podchodzenia drugiego podobozu, niezawodne techniki bezszelestnego skradania się i ukrywania, przemyślane strategie mające przynieść sukces naszemu zastępowi, no i wreszcie szał programowych możliwości, gdy w sprzedaży pojawiły się chemiczne światełka. Namiętność do gier nocnych nie mija z wiekiem – pamiętam emocje i zaangażowanie grona instruktorskiego towarzyszące takim grom choćby na Tajemniczym Biwaku. A jednak teraz nasi harcerze grają co najwyżej w świetliki i świstaki, a obozy praktykujące podchodzenie – choćby własnego obozowiska – jako ćwiczenie techniczne, zdarzają się coraz rzadziej. Dlaczego? Bezpieczeństwo, powiecie. Gra nocna to rozliczne ryzyka urazów czy wypadków. No cóż, nie pamiętam żadnego, poważniejszego niż sińce i skręcenia, urazu wyniesionego przez uczestników gier nocnych. Raz jako zastępowa na obozie zgubiłam podczas gry nocnej członka zastępu – odnalazł się wkrótce cały i zdrowy na terenie gry, a ja od tego czasu mam nawyk liczenia członków grupy przed i po każdym ćwiczeniu, nie tylko terenowym i nie tylko nocnym. Za to od razu wymienię wyniesione z własnego doświadczenia wypadki wydarzające się przy kuchniach polowych, pionierce czy zwykłym nakładaniu posiłków. A jednak z tych form programowych nie rezygnujemy… Że nie wspomnę o ryzykach podejmowanych przez instruktorów zezwalających na samodzielnie zwiady zastępów, sprawność Leśnego Człowieka, odznakę Trzech Piór. Autorka tekstu absolutnie nie czuje się mistrzynią gier nocnych. Zawarte w poniższych ustępach uwagi i wskazówki wynikają po części ze zgłębiania teorii (w tym także zagranicznej), po części z własnego doświadczenia jako prowadzącej gry, a w większości z informacji zwrotnych uczestników gier, z których wynika to, co można by zrobić bezpieczniej i lepiej.

Advertisement

Nocna gra terenowa może być bezpieczna: - wyznacz i dokładnie objaśnij teren gry

– niech będzie to teren, który wcześniej sprawdziłeś/aś i masz pewność, że nie ma tam miejsc szczególnie niebezpiecznych; dobrze, gdy jest to teren zróżnicowany, a jeśli planujesz ćwiczenia z podchodzenia i krycia się, niech będzie dostatecznie zarośnięty; teren gry powinien być obszerny, jednak taki, który pozostaje w zasięgu dźwięku gwizdka; dobrze, gdy granice terenu gry są wyraźne i czytelne tak, że nie ma możliwości bezwiednego ich przekroczenia – jezioro, leśna przecinka, droga itp. Upewnij się, że uczestnicy zrozumieli, na jakim obszarze toczy się gra; - dwóch opiekunów to minimum – masz zastępcę na wypadek nieprzewidzianych okoliczności, masz też możliwość doglądania gry z dwóch przeciwległych krańców pola gry, dwoje opiekunów to też dwa punkty pierwszej pomocy w razie wypadku;

- ustalony sygnał dźwiękowy początku i końca gry, ustalone i łatwe do odnalezienia miejsce zbiórki po zakończeniu gry

– najlepiej prowadzić grę ze środka pola, a jeśli nie jest to możliwe, to niech prowadzący znajdzie się w charakterystycznym punkcie terenu lub w miejscu kolorowo oświetlonym tak, żeby łatwo było do niego wrócić z każ-

dego miejsca na terenie gry; sygnały początku i końca gry powinny być unikalne, niemożliwe do pojawienia się przypadkowo w wybranym przez was terenie; trzeba też powiedzieć uczestnikom, co mają zrobić po usłyszeniu sygnału końca gry – zazwyczaj pewnie będzie to powrót do miejsca gry, w którym znajduje się prowadzący; dobrze, jeśli prowadzący nie oddala się od punktu zbiórki – jeśli jest to konieczne dla fabuły lub programu gry, trzeba koniecznie precyzyjnie określić miejsce zbiórki po nadaniu sygnału końca gry; - ekwipunek – co najmniej jedna apteczka z podstawowym wyposażeniem na lekkie urazy – stłuczenia, skręcenia, otarcia; co najmniej jedna latarka, najlepiej z opcją światła kolorowego dla oznaczenia prowadzącego lub miejsca zbiórki (jeśli prowadzący oddala się z miejsca zbiórki, wówczas kolorowa latarka pozostaje w miejscu zbiórki, a prowadzący powinien posiadać drugą; jeśli prowadzący oddala się z miejsca zbiórki, to powinna tam pozostać jedna apteczka); pomocnym wyposażeniem są krótkofalówki –umożliwiają kontakt obsłudze gry, można też dać po jednej patrolom graczy na wypadek nieprzewidzianych zdarzeń; - czytelne reguły - element, który zwykle stanowi o powodzeniu bądź niepowodzeniu gry; dla ciebie jako prowadzącego reguły gry są jasne, bo masz w głowie wyobrażenie całej gry, natomiast dla uczestników mogą być albo nieczytelne, albo umożliwiające ich obejście; dlatego przed rozpoczęciem gry wyjaśnij reguły co najmniej dwukrotnie, używając różnych sformułowań; zapytaj czy zaprezentowane zasady są zrozumiałe, daj czas i stwórz klimat na zadanie pytań; najlepiej zaś przed wyjściem na grę opowiedz reguły innemu instruktorowi – na pewno usłyszysz wówczas przynajmniej część wątpliwości lub pomysłów na ominięcie zasad, dzięki czemu będziesz w stanie precyzyjniej objaśnić grę uczestnikom; - prawidłowe objaśnienie gry – rzecz u nas niedoceniana, natomiast na zachodzie stanowiąca konieczny element kompetencji instruktorskich – i nie dotyczy to gier nocnych, lecz gier w ogóle. Zanim zabierzesz się za objaśnianie gry, oceń teren, w którym się znajdujesz. Czy uczestnicy gry dobrze cię widzą? Może świeci im w twarz twoja czołówka lub latarnia umieszczona na skraju pola gry (a może w ciągu dnia prowadzisz zajęcia tak, że uczestnicy widzą cię pod słońce)? Ty nie musisz ich widzieć, za to oni muszą widzieć ciebie. Czy uczestnicy gry dobrze cię słyszą? Może przeszkadza im nieodległy ruch uliczny albo odgłosy z zacumowanych przy brzegu jeziora łodzi? Ustaw się tak, żeby zarówno światło, jak i dźwięk, były po twojej stronie –ty masz być najlepiej oświetlony i najlepiej słyszalny. Ustaw uczestników w szereg, dwuszereg lub krąg – w zależności od potrzeb. Podziel ich na grupy. Niech emocje związane z podziałem opadną, zanim zaczniesz objaśniać grę. Poproś o uwagę – niech widzą, że teraz zaczyna się coś ważnego. Objaśnij grę, ILUSTRUJĄC TO, O CZYM MÓWISZ! (Kolejność jest ważna – najpierw zbiórka, potem podział, prośba o uwagę i objaśnianie z pokazywaniem). Jeśli objaśniasz sygnały początku i końca gry – zademonstruj je. Pokaż oświetlenie miejsca zbiórki po zakończeniu gry. Jeśli zostawiasz gdzieś apteczkę –pokaż, jak wygląda. Jeśli twoja gra zakłada walkę – zademonstruj zarówno prawidłowe umieszczenie „życia ” , jak i zgodne z zasadami sposoby jego pozbawienia. Po prostu wraz z drugim instruktorem lub modelem spośród uczestników pokaż – a nie tylko opowiadaj –jak wyglądają działania zarówno dozwolone, jak i niedozwolone. Jeśli grasz w grę, która polega na wygaszeniu palącej się, bronionej latarni, nie wystarczy, że powiesz, że obrońcom latarni nie wolno się z nią przemieszczać – musisz to pokazać jako działanie zabronione, samemu spacerując z latarnią. Jeśli wyjaśniasz, że nie wolno ciągle świecić w ciemność, ale wolno świecić, gdy się coś zobaczy/usłyszy – trzeba to zademonstrować, pokazując to, co jako autor gry uważasz za ciągłe, co zaś za uzasadnione świecenie. Pokaż też, jak się wyłącza lub gasi latarnię. Dzięki temu reguły gry staną się bardziej czytelne, ewentualne wątpliwości wyjdą na jaw

już przy pokazach, a nie w trakcie gry i wszyscy gracze będą mieli większe poczucie sprawiedliwości rozgrywki. - Licz ludzi – przelicz ludzi zarówno przed grą, jak i po sygnale końca gry. Jeśli lubisz musztrę, pozwól sobie na „w szeregu zbiórka ” i „kolejno odlicz” . Jeśli, tak jak ja, nie lubisz wojskowego drylu w cichym lesie, po prostu niezauważalnie przelicz głowy dla pewności, że wszyscy wrócili. Po zakończeniu gry warto zapytać, czy wszyscy dobrze się czują i czy są problemy do zgłoszenia –zgubionego telefonu łatwiej szukać na miejscu, niż po powrocie do obozu. - Najpierw ćwiczenia – zanim zaproponujesz uczestnikom grę z prawdziwego zdarzenia, przeprowadź dwa, trzy ćwiczenia, które umożliwią graczom zrozumienie na czym polega istota zachowania się w nocnym lesie; proste ćwiczenia takie, jak król wzgórza (konieczność niepostrzeżonego dotarcia na bronione wzniesienie), forsowanie granicy (zadanie polegające na niezauważonym przejściu bronionej przez strażników linii w terenie) czy choćby wspomniane już zadanie polegające na zgaszeniu bronionej latarni – pozwalają graczom wypróbować różne style skradania się i krycia, oswoić się z regułami bezpieczeństwa (dzięki temu ty też wiesz, że reguły działają), ciemnością, lasem i realiami gier nocnych, zgrać w zastępie i –przede wszystkim – wpaść na to, że dopiero wspólnie, realizując przemyślaną strategię, są w stanie odnieść sukces w grze.

Nocna gra terenowa może być świetnym elementem programu:

- Rozróżniaj formy pracy – Często wydaje się nam, że gdy w zadaniu planujemy element rywalizacji, automatycznie budujemy grę. Tymczasem tak nie jest. Jeśli planujesz zadanie, którego celem jest nauczenie uczestników pewnej umiejętności i każdy, kto tę umiejętność zdobędzie, osiągnie cele zadania – jest to ĆWICZENIE. Często przez nas stosowana gra w gwizdek jest ćwiczeniem, podobnie, jak ćwiczeniem są wymienione wcześniej: forsowanie granicy czy król wzgórza. Ćwiczenia mają za cel nauczenie pewnej umiejętności: krycia, maskowania, bezszelestnego podchodzenia itp. Jeśli twoje zadanie zakłada przejście wszystkich zastępów/patroli przez określone punkty kontrolne i wykonanie tam zadań, jest to BIEG HARCERSKI. Żeby natomiast zadanie stało się GRĄ, oprócz elementu rywalizacji potrzeba elementu strategii. Dobra gra nie może zakładać odwiedzenia wszystkich punktów programowych. Wyobraź sobie INO, w którym liczba punktów zdobywanych za dotarcie do miejsca jest zależna od odległości miejsca docelowego od startu gry. Taką grę można wygrać zarówno biegnąc na punkt najdalszy, jak i spokojnie zaliczając dużą liczbę miejsc bliskich do startu. Przełóż to teraz na realia nocnej gry terenowej. Możesz umieścić na terenie gry duży bonus, który bardzo pomoże w osiągnięciu celu gry. Możesz rozmieścić kilka drobniejszych pomocy/przeszkadzajek. Uczestnicy mogą jednak w pewnych warunkach osiągnąć cele gry, nie używając żadnych z nich. Istotne jest to, żeby skutki decyzji były objęte świadomością uczestników – żeby od początku wiedzieli, które z punktów są pomocne, przeszkadzające lub losowe. Żeby to ich strategiczne decyzje, a nie tylko losowe przypadki przekładały się na rezultat gry. Bo przecież wychowanie polega na konfrontowaniu ludzi ze skutkami ich decyzji – gra terenowa w tym przypadku przypomina realne życie, z mniej bolesnymi konsekwencjami. - Fabuła – fabuła wzbogaca wszystkie elementy programu, w tym także gry nocne. Sama z przeżytych przeze mnie gier nocnych najbardziej pamiętam tę, w której trzeba było skonfrontować się z pirackimi wodzami, wygrać na beczce rumu pojedynek na rękę, wygrać w kości, odpowiedzieć na pytanie z wybranej dziedziny, zadane przez duchaerudytę (choć minęło 20 lat pamiętam, że odpowiadałam z historii sztuki), a wreszcie w ograniczonym czasie otworzyć skrzynię z pirackim skarbem jednym z kilkudziesięciu dostępnych kluczy. Fabuła może wzbogacić każde zadanie programowe, o ile cel tego zadania jest ważniejszy, niż wydźwięk fabularny. Jeśli zadaniem będzie wymierzenie wysokości drzewa, to świetnie wzbogaci to narracja, w której Czarnobrody poszukuje drzewa na maszt. Jeśli zaś zaczniesz programowe myślenie od stworzenia pirackiego wieczoru, to skończysz

w tawernie śpiewając szanty, może ktoś ogarnięty opowie sensowną gawędę. Podobnie rzecz się ma z grami nocnymi. Dobrą mechanikę gry i sensowne cele wzbogacisz niemalże każdą fabułą i rezultat będzie niezapomniany. W odwrotną stronę – szczerze wątpię. Natomiast bez dwóch zdań fabuła, osadzenie gry w określonym uniwersum, jest w stanie natchnąć cię ciekawymi i niepowtarzalnymi pomysłami. Korzystaj z tego, jednocześnie definiując cele.

- Współpraca i rywalizacja

Gry nocne nieodmiennie kojarzą się z rywalizacją – wszak taki jest element konstrukcyjny gier. Walka, odbieranie „życia ” przeciwnikom jest tym elementem gry nocnej, na który czeka wielu jej uczestników. Nie jest to jednak element jedyny. Można zaplanować grę nocną w sposób wymuszający współpracę. Osiągamy to choćby przez zróżnicowanie posiadanych/zdobytych zasobów, z których wszystkie okazują się konieczne do osiągnięcia celu gry. Jeśli nasz program lub fabuła zakłada rozwój postaci, to możemy zaplanować grę tak, że zasadniczo potrzeba będzie jednej osoby z każdego rywalizującego klanu/zastępu, aby przejść ostatnią misję, osiągnąć cel gry. Możemy też zaplanować grę w sposób, zakładający wybór zastępów/patroli pomiędzy współpracą a walką. W takim przypadku zarówno opcja współpracy, jak i walki, powinna dawać korzyści i stwarzać zagrożenia niedostępne drugiej opcji. Taka mechanika gry wzbogaca możliwości decyzyjne wszystkich drużyn. Ostatnimi czasy staramy się podkreślać w harcerstwie prymat współpracy nad współzawodnictwem. Jednak, gdy przyjrzymy się bliżej opisowi metodyk, zauważymy, że współzawodnictwo w ten czy inny sposób realizuje się w każdej metodyce powyżej zuchowej. U harcerzy opisane jest wprost, jako niezbędny element programu. U harcerzy starszych realizuje się w poszukiwaniu – poszukiwaniu tego, czym różnię się od innych, co jest dla mnie swoiste, szczególne. U wędrowników współzawodnictwo wyraża się w wyczynie i w poszukiwaniu mistrzostwa –współzawodniczeniu nie tylko z innymi, lecz także z aktualną wersją siebie. Jeśli spytamy uczestników gry nocnej o preferencje między współpracą a walką –przegrani zaproponują rezygnację z bezsensownej przemocy, wygrani podkreślą taktyczne aspekty zwycięstwa w walce. Czyż nie na tym polega podejmowanie strategicznych decyzji? Czyż nie na tym polega przygotowanie do dorosłego życia – wyborze jednej bądź drugiej strategii i stawienie czoła konsekwencjom? W grze terenowej przychodzą one natychmiast, a w życiu…

Nocna gra terenowa może być znakomitym ćwiczeniem technicznym:

Last but not least… Wiemy już, że nocna gra terenowa może być bezpieczna, wychowawcza i programowo korzystna, atrakcyjna. Dodajmy więc do tego umiejętności, których można nabyć, uczestnicząc w grach nocnych: - skradanie się i maskowanie w terenie; - dostrzeganie i usłyszenie obcych odgłosów w terenie; - rozpoznanie naturalnych i obcych śladów w terenie; - czujność, wykorzystanie sieci alarmowej, awaryjna komunikacja; - szybkość podejmowania decyzji; - współpraca w grupie, myślenie taktyczne, reagowanie kryzysowe; - planowanie strategiczne. Sądzicie, że namawiając was na nocne gry terenowe propaguję pewne ekstremum? Wiedzcie więc, że w Holandii normalną formą pracy jest wywiezienie harcerzy starszych busem gdzieś w odległy od bazy las, a oni muszą wrócić do bazy w wyznaczonym czasie. Instruktor zaś, siedząc w bazie, obserwuje ich ruchy w swoim telefonie komórkowym dzięki trackerowi GPS. Pomyślcie, że w Szkocji corocznym wydarzeniem programowym jest bieg terenowy, w którym harcerze starsi i wędrownicy mają za zadanie w ciągu 24 godzin samotnie przedostać się z punktu A do punktu B, w tym czasie instruktorzy ich gonią, a kto da się złapać, odpada z wyścigu. Naprawdę więc proponuję wam sytuacje ekstremalne? Czy może jednak powrót do znanych, lubianych i z powodzeniem od lat stosowanych, a przy tym korzystnych wychowawczo form programowych, do których trzeba się wyłącznie odrobinę przygotować?

This article is from: