Reseñas Zócalo 181

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Altamirano, un improbable mestizo de cultura cosmopolita

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osé Emilio Pacheco escribió que para el lector de nuestros días la parte más atractiva de la obra de Ignacio Manuel Altamirano son sus crónicas. No sólo conservan intacto el valor periodístico sino que resultan indispensables para entender el periodismo mexicano del siglo XIX. Indígena de pura cepa, Altamirano fue héroe militar, diplomático, escritor, periodista y editor, nacido en Tixtla, Guerrero. En Altamirano. Vida-Tiempo-Obra (Centro de Estudios Sociales y de Opinión Pública/ Juan Pablos, México, 2014), trabajo coordinado por Julio Moguel, se recuperan dos textos de Altamirano y uno inédito de Juan Rulfo, además de colaboraciones de Mario Casasús y Víctor Jiménez, entre otros. El libro se divide en cinco partes. En la primera, Juan Rulfo escribe sobre el guerrerense. Se trata de un breve texto que compartió Clara Aparicio de Rulfo, donde el escritor jalisciense hace una breve apología biográfica de Altamirano. Lo consideraba la figura literaria de mayor relieve de su época y escribió en torno a su revista, El Renacimiento: “Su preocupación estética y su anticolonialismo cultural fueron la base para que México creara una identi-

dad propia”. Además de destacar la creación novelística, Rulfo coincidió con Pacheco al señalar que en Revista Literarias “aún siguen vigentes los artículos ahí contenidos, ya que son un verdadero ejemplo de cómo debe emplearse la crítica”. En la segunda parte del libro, Víctor Jiménez (director de la Fundación Juan Rulfo) plantea en el ensayo “Altamirano y la cultura”, lo que él considera un falso debate entre nacionalistas y cosmopolitas. Jiménez sostiene la tesis de que es un “falso debate” considerar opuesto y radical el nacionalismo indigenista y el cosmopolitismo, ya que, en su opinión, son dos fenómenos que se complementan y están desprovistos de un centro. Considera que en México pasó algo muy provechoso y para apuntalar su afirmación cita diversos ejemplos donde estudiosos extranjeros forjaron el cosmopolita nacionalismo cultural. En ese contexto, Altamirano -excepcionalmente dotado, dice Jiménez, pues estudiante en Toluca, a los 14 años ya hablaba francés, más adelante inglés y alemán- es la figura emblemática en el cruce de caminos del México independiente que dio luz a una identidad nacional propia de los mexicanos. En la tercera y cuarta parte, se revisa de la literatura de Altamirano, y su perspectiva histórica. En una estupenda selección de Julio Moguel, Altamirano. Vida-TiempoObra cierra con dos textos del escritor guerrerense sobre Morelos. El coordinador destaca que se trata de artículos periodísticos pensados para ser leídos sin complicaciones. La verdad es que están llenos de un lirismo intenso a la manera del mejor nacionalismo del siglo XIX, escritos a mano de quien podría considerarse el padre de la cultura mexicana y un cosmopolita original por más improbable. (Mauricio Coronel)

Diario T E, periodismo para los adultos mayores

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os adultos mayores en México son uno de los sectores más golpeados, discriminados y desatendidos, no solamente por sus familias, sino por las autoridades gubernamentales. Aunque el propio discurso de las autoridades dice que se debe proteger a las personas que integran este sector de la población, la realidad es diametralmente diferente, porque muchos no cuentan con algún tipo de apoyo, cerrándoseles así las puertas a una vejez digna. Desde el mes de noviembre del año pasado está en circulación un nuevo periódico dentro de los medios impresos y virtuales del país, Diario TE. Dirigido por Maysa Mora Payán, directora general; José Luis Camacho, director Editorial, y Félix Camacho Mora, encargado de la sección de Ciencia y Cultura. Este medio tiene algo en especial: está dirigido a las personas con más de 60 años, los llamados adultos mayores. Es el primer periódico a nivel nacional con diseño, tipografía e información enfocados específicamente a las necesidades de ese sector poblacional. La información que maneja se plantea dentro de una perspectiva de crítica social, entre ella, los aparatos gubernamentales que han dejado de lado a los adultos mayores. Notas informativas y reportajes reflejan la intención del diario, hacer que participe y decida este sector de población en las políticas que se dictan en torno suyo. Pero no sólo está la intención de crear una figura participativa; en los textos de este semanario también hay un enfoque que busca cambiar la perspectiva de la sociedad con respecto de lo que significa tener más de 60 años.

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El semanario T E está conformado por distintas secciones que abordan temas primordiales relacionados con la vejez, tales como las enfermedades más comunes a su edad y cómo evitar enfermarse en ciertas épocas del año; cuáles son los planes políticos que se desarrollan para ellos, o cuáles son los servicios a los que tienen acceso. En el último número de esta publicación, en portada, se dan a conocer las afecciones que la neumonía puede ocasionar a los adultos mayores, así como las declaraciones que hizo el futbolista y precandidato del partido PSD, Cuauhtémoc Blanco, acerca de las acciones que llevará a cabo a favor de las personas adultas, en caso de ganar las elecciones para alcalde de Cuernavaca. Para darles el valor que los adultos mayores merecen, se retoman artículos y trabajos de investigación que pertenecieron a grandes pensadores como Simone de Beauvoir, o de historiadores como Miguel León Portilla, para traer a nuestros días ejemplos de lo que significaba ser adulto mayor en la Francia de mediados del siglo pasado o en el México prehispánico. Asimismo, se desarrollan temas relacionados con las redes sociales o medios electrónicos para que ellos también participen de las evoluciones tecnológicas y no sean sólo espectadores. Todo esto con el objetivo

de que el sector de la tercera edad no vea a la vejez como una barrera que ya no se puede atravesar. Esta publicación es una propuesta ambiciosa y crítica que busca devolver el lugar que han perdido muchas personas por considerar a la vejez como un obstáculo. T E enfrentará un difícil mercado, pero la información que maneja es fresca y esperamos que pueda tener una larga historia para que se siga reivindicando el valor que merecen las personas de la tercera edad. (Josué Flores)

Víctor Roura regresa con La Digna Metáfora

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l periodista Víctor Roura presentó el periódico catorcenal La Digna Metáfora, su nuevo proyecto de periodismo cultural. El acto se realizó el miércoles 4 de febrero en el auditorio Julián Carrillo de Radio UNAM, ante un público conformado en su mayoría por colegas del excolaborador de El Financiero. Roura, director general del nuevo periódico, estuvo acompañado por los también periodistas y colaboradores: Jorge Ayala Blanco, Fernando de Ita, Eduardo Monteverde y Humberto Mussachio. Este último aseguró que existe un prejuicio entre los empresarios, quienes consideran que la cultura no es negocio y el periodismo cultural menos; sin embargo, hoy las principales publicaciones tienen una sección cultural como parte de la competencia periodística. Mussachio precisó que el público más influyente, el más culto y el de más capacidad de compra necesitan del periodismo cultural, que en la actualidad cuenta con anunciantes de página completa. “Hoy sí es negocio”, aseguró el comunicador.

Cuestionado por Zócalo acerca de la situación del periodismo cultural, Víctor Roura comentó que este tipo de periodismo está desbalagado y lamentablemente no es respetado en los grandes medios; de ahí la insistencia en hacer un periodismo más amplio para la gente. Comentó en la presentación de La Digna Metáfora que atrás se había quedado otro proyecto de periodismo cultural del cual ya no iba a ahondar porque “había marcado a muchas personas”, refiriéndose a De Largo Aliento, propuesta periodística que apenas un año atrás presentó. El otrora director de la sección cultural de El Financiero, y efímero director del periódico De Largo Aliento, resaltó la importancia de la participación de los periodistas jóvenes en esta rama de la información. “En un país como México no hay nada como la persistencia, de lo contrario se estarían olvidando de su propia profesión: si uno es periodista se tiene que continuar siéndolo y esto puede causar problemas, pero no hay de otra”, puntualizó. (Pedro Rosales)


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El ritual y la industria del videojuego online

l videojuego es un producto cultural de gran trascendencia. En 40 años se ha gestado una industria que continúa en crecimiento, impactando a nuevas generaciones y conservando a las que ya había atrapado antes. Cada vez son más las plataformas en las que es posible jugar videojuegos: desde dispositivos portátiles, consolas, teléfonos celulares, hasta las nuevas pantallas caseras con funciones de web Tv. José Ángel Garfias Frías en su tesis de Doctorado en Ciencias Políticas y Sociales: El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria: análisis de Gears of war y Street Fighter IV / (UNAM. 2011. 360 pp.), analiza y describe desde diferentes aristas cómo se ha integrado el videojuego en línea en la práctica tradicional del juego en consolas. Un proceso que ha evolucionado de la mano de la creatividad y la tecnología disponible. Se definen tres modelos principales en los que se basa el estudio de videojuegos. El primer modelo se identifica con el origen comercial de los videojuegos

en la década de los 70 y parte de los 80, cuando la estructura del videojuego se hacía con el principal objetivo de sumar puntos. El segundo modelo en la estructura de los videojuegos se da a partir de la década de los 80 y se consolida en la década posterior. En este modelo los videojuegos dejan de ser programas para hacer puntos y se convierten en programas para hacer historias. El tercer modelo se da con la inclusión del juego en línea, el cual se expande de manera generalizada al comienzo del siglo XXI. El concepto de acción de esta tesis se ubica en el paso del segundo al tercer modelo, tratando de interpretar cómo la industria del videojuego ha insertado esta estrategia de juego en línea, específicamente en las consolas de videojuegos. El doctorando explica el modelo a partir de la teoría del ritual y de la explicación metodológica de la etnografía, así como a través del análisis formal, sociohistórico y participante, aplicados a los videojuegos que se analizan: Gears of War y Street Fighter IV.

En las conclusiones, el tesista sostiene que la estrategia de los diseñadores de videojuegos en el entorno del juego en línea consiste en aprovechar las características del ritual donde los jugadores se emocionan, comparten y rememoran los buenos momentos vividos a través del control. “Con la cimentación de los escenarios y el sustento de los servidores, los propios usuarios se vuelven los rivales de ellos mismos y los propietarios de las franquicias sólo se dedican a administrar el fenómeno que se mantiene vivo y con posibilidades de expansión y de comercialización de nuevos productos como mapas, armas, trajes o incluso publicidad inserta dentro de los propios escenarios para cambiarse de manera periódica. La conjunción de la interconexión y lo lúdico se convertirá en una gran herramienta que no sólo promueva el crecimiento económico, sino que será uno de los desarrollos clave en el diseño de nuevas estrategias que sirvan a otros fines”, afirma el autor de la tesis El ritual del videojuego en línea. (Frambel Lizárraga Salas) frambellizarraga@hotmail.com

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Tesis



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