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T
al vez la afirmación que estoy a punto de escribir pueda resultar osada para la mayoría de los lectores, pero creo con total sinceridad que estamos viviendo una de las épocas más prolíficas para el videojuego desde hace casi 30 años.
tan solo los archivos del juego. Sin embargo,
esta estrategia a Valve le sirvió para extenderse hasta límites insospechados, y la
empresa que había ideado un sistema para vender sus juegos después de haberse peleado con su principal distribuidora, acabó convir¿Por qué? El mercado está saturado con secue- tiéndose ella misma en la principal distribuilas, refritos, sagas retomadas e ideas recicladas. dora de videojuegos a través de Internet. ¿Cómo es posible que diga esto de un sector Y bajo la protección de Steam, y al margen de con semejante panorama? La respuesta es sen- las grandes productoras que volcaron allí todo cilla: mientras el gran mercado de los títulos su catálogo, empezaró a surgir una nueva oleada “triple A” tal vez ande un tanto estancado, hay de desarrolladores que vieron en Steam la oporun sector que ha conseguido una libertad cre- tunidad para poder exponer sus juegos al lado ativa y de recursos tal, que ha acabado por de los grandes. Y de esta forma, títulos como Auaportar nuevos títulos frescos y divertidos. diosurf, de los cuales jamás se llegaría a pensar Es un mercado emergente que ha conseguido que tendrían éxito de crítica y comercial, llegaque nuevos talentos consigan hacerse un ron a posicionarse entre los más vendidos. hueco en el sector, y que compañías a punto de quebrar resurjan de sus cenizas. Un mer- Nace un nuevo mercado cado que cada vez está captando a más y más La llegada de la nueva generación de consolas jugadores: el de los juegos descargables. por parte de Microsoft, Sony y Nintendo en Hace casi 8 años, cuando nació Steam, eran menor medida, trajo consigo un empeño por muchos los que dudaban de este modelo de parte de las tres compañías en potenciar la conegocio: juegos comprados a través de Inter- nectividad de sus consolas a Internet. Y lo que net y que no se ofrecen en un soporte físico, en un principio se planteó para ofrecer modos sino que son para descargar; el jugador no re- multijugador online, acabó trayendo al mercibe ni caja, ni CD ni librito de instrucciones, cado doméstico estos juegos descargables que
ya empezaban a despuntar en PC. Pero donde esta nueva generación de desarrolladores ha encontrado nuevos horizontes por explorar ha sido, sin duda alguna, en los dispositivos móviles. Los smartphones y las tablets se han establecido como las nuevas plataformas de ocio interactivo. Plataformas cuyo crecimiento ha sido tan elevado, que son ya muchos los desarrolladores atraídos por las nuevas posibilidades que proporcionan las pantallas táctiles. Apple y Google, conocedoras de que el crecimiento de una plataforma se basa en el contenido, potenciaron el desarrollo de aplicaciones para sus dispositivos. La entrada en juego de la App Store de Apple y del Android Market de Google ha sido vital para entender esta nueva etapa de los videojuegos para móviles. ¿Su fórmula para el éxito? Simplificar en lo posible el acceso a la plataforma. Actualmente desarrollar para iOS, el sistema operativo para dispositivos portátiles de Apple, exige únicamente un ordenador con Mac OS, una subscripción anual como desarrollador que
cuesta 79 €, y un iPad, iPhone o iPod Touch para hacer pruebas. Con esto ya estás dentro del mayor mercado de aplicaciones que existe actualmente para teléfonos móviles. Y si quieres ampliar horizontes, en Android es tan sencillo como descargarse el kit de desarrollo de la web oficial y tener un teléfono o tableta que funcione bajo el sistema operativo de Google. Con este panorama, son muchos los desarrolladores que quieren entrar en este nuevo y creciente mercado. De esta forma, podemos comprobar como empresas hechas y derechas de la talla de Electronic Arts o Ubisoft empiezan a introducirse en un sector que antes consideraban secundario. Un sector gracias al cual los jugadores estamos disfrutando de títulos que no destacan por sus grandes presupuestos, sino que brillan con luz propia por sus grandes ideas. Por esto y por mucho más, reitero mi afirmación anterior: estamos viviendo una de las épocas más prolíficas que ha conocido el negocio de los videojuegos. Y ojalá que no acabe nunca. O, si eso, cuanto más tarde, mejor. .
S
e trata de uno de los títulos más esperados del año, de la resurrección de uno de los clásicos del rol. Deus Ex vuelve para dar una vuelta de tuerca (más) al género con su inconfundible mezcla de acción y sigilio, mientras Gabriel Caballero se regala con su “aumento” cibernético para redactar análisis considerablemente asombrosos.
Camino a la singularidad
A
llá por el año 2000, Ion Storm de la mano de un relativamente desconocido Warren Spector y bajo la batuta de un John Romero venido a menos lanzaba Deus Ex, obra considerada de culto por muchos de los aficionados al PC. El juego presentaba un futuro distópico cercano, donde los pobres padecían un mal incurable y los cuatro duros que aún le quedaban a los gobiernos se gastaban en potenciar agentes especiales con todo tipo de avances nanocomputerizados, en nombre de la libertad y la justicia. Convertido casi en un mito por su enorme libertad de elección y un diseño memorable, el juego planteaba el futuro como crítica sociopolítica del presente sin alejarse lo mas mínimo de los valores fundacionales del subgénero cyberpunk, que todo sea dicho de paso es esa rama de la ciencia ficción que se queda desfasada cada diez o quince años. El escenario que planteaba Deus Ex y el de hoy día no distan mucho entre sí debido en buena parte al galopante progreso tecnológico. Según algunas personalidades, este fenómeno nos está dirigiendo a lo que se conoce como singularidad.
Desde el punto de vista matemático se deno-
mina singularidad al punto perteneciente al dominio de una función a partir del cual no es posible conocer los valores de dicha función, o simplemente hace que ésta se comporte de manera anómala. Dicho concepto es aplicable a numerosos campos, desde la astronomía hasta la geometría o, al caso que nos ocupa, la tecnología. El concepto no es nuevo, ya en los 50 el genial von Neumann, uno de los padres de la computación moderna, expuso conceptos parecidos. En una conversación con Stanislaw Ulam predijo que el progreso tecnológico podría producir una singularidad a partir de la cual los asuntos humanos, tal y como los entendemos, llegarían a su fin, destacando nuestra incapacidad para aspirar a comprender lo que vendría después. La predicción de von Neumann refrendada con la hasta ahora más o menos precisa Ley de Moore, la cual viene a decir que la capacidad de cómputo de los ordenadores se duplica cada dos años, dan lugar a un escenario proclive a suponer que el progreso nos lleva en volandas hasta el citado horizonte de sucesos.
Sin embargo, existen posturas opuestas a esta idea, por ejemplo aquellos que defienden que la disipación de calor en los circuitos impedirá mantener el ritmo de avance actual. Pero todo es posible, sólo hace falta un avance para que cambie el concepto completamente: puede que sean las redes, la nanotecnología, la computación cuántica... o puede incluso ser la biotecnología. Sea cual sea el caso, está claro que la idea no nos debería parecer remota.
Príncipes de las mentiras La pregunta que todos nos hicimos cuando Square-Enix anunció el lanzamiento de esta nueva entrega es si estaría a la altura del original (obviamos por supuesto la tumorosa segunda parte). Pues no solo lo está, sino que
probablemente terminará siendo uno de los mejores juegos de 2011. Un trabajo
magnífico donde la acción y el diálogo se combinan de una forma que ya nos gustaría ver en Las consecuencias de la singularidad, si se Mass Effect, uno de los referentes a la hora de produce, son absolutamente impredecibles abordar Human Revolution, tanto por temádada su naturaleza: no podremos compren- tica como por diseño y mecánicas de juego. der lo que viene después, lo cual es bastante Para contextualizar un poco, podemos decir desasosegador. que Human Revolution se incluye dentro del Y a ese malestar es a donde quería yo lle- género de rol, aunque su esencia está muy regar, porque el temor generado por lo desco- lacionada con los puzzles, el sigilo y la acción. nocido, por lo imprevisible del cambio, es el Digamos que entra en el mismo grupo que el temor en el que se apoya la ambientación original, Thief o Vampire: Bloodlines. de Deus Ex: Human Revolution, planteando una revolución hippie-futurista donde las Uno de los puntos fuertes del diseño del guerras se libran mediante el control de los juego –que los creadores sacan a pasear medios de comunicación y del progreso de cada vez que tienen ocasión– es la libertad de elección y los distintos caminos a seguir. la civilización.
Te dicen que tus acciones tendrán consecuencias. Mentira. Los diseñadores de juegos son los príncipes de las mentiras. Mienten mirándote a los ojos al igual que algunas mujeres. Sí, puedes elegir, pero tus acciones no tienen consecuencias reales en la mayoría de ocasiones. Algunas cosas cambian (más bien pocas), ciertas circunstancias pueden ser más o menos favorables en el futuro, pero el juego sigue
El conflicto recreado tiene que ver con la creciente popularidad de los implantes y la desconfianza generada entre aquellos que defienden la pureza de la raza humana en una sociedad en la que las corporaciones líderes del sector pugnan por hacerse con el control de un incipiente mercado, al tiempo que generan la segregación social más brutal del último milenio. ¿Por qué contratar a un obrero sin aumentar una línea muy estrecha de la cual no se pudiendo obtener más rendimiento de uno que tenga implantado un sistema de potenciación desvía ni un ápice. de salud y brazos mecánicos? En este tipo de Aunque claro, esto nos lleva a una pregunta cuestiones es donde pretende entrar el juego. obvia: ¿Y qué esperábamos?¿Un juego que a De hecho, la historia nos llevará a visitar discada decisión que tomes cambie radicalmente tintas partes del mundo, explorando barrios y sea el ejemplo videojueguil del Jardín de Sendecadentes y enormes edificios corporativos deros que se Bifurcan?¿Un juego que abra camientras entablamos relación con represenminos en el espacio-tiempo? Pues la verdad es tantes de Las Tríadas o con los indolentes panque sí. No me llaméis ingenuo pero demonios, dilleros tecnopunk del barrio chino de es que Human Revolution es tan lineal como Heng-Sha. La coherencia en todas las localizacualquier otro juego de rol. Y a pesar de sus ciones del juego y la sensación general que grandes virtudes, este defecto destaca precisatrasmiten los escenarios, los personajes que hamente por lo bien que empieza todo. bitan las ciudades y el desarrollo del arguNos sueltan en Detroit metidos en el pellejo mento, incluidas las misiones secundarias, de Adam Jensen, jefe de seguridad de Sarif In- destacan por no ser habituales en estos tiemdustries, una de las corporaciones líderes en el pos de “Call of Dutys” endémicos. desarrollo de aumentos y bio-implantes humaEl diseño de los niveles tampoco va a la zaga. nos. Durante una secuencia sobre raíles se nos A pesar de notarse mucho el tijeretazo que le presenta a la gente de la empresa; escuchamos pegaron unos señores muy serios con traje a conversaciones, observando la actividad diaria las, en principio, cuatro ciudades diseñadas y empapándonos de la atmósfera general del para visitarse durante la partida, las localizaaño dos mil nosecuantos. Hasta que todo emciones incluidas en la versión final siguen pieza a irse a la mierda.
siendo una gozada por sus posibilidades. Entornos urbanos de estética futurista con múltiples rutas de acceso a los objetivos, mobiliario adecuado para potenciar el factor sigilo, objetos que aportan vida a las calles, coberturas que no están puestas ahí “porque sí”, agendas y periódicos que dan profundidad al contexto, ¡robots!... No se a ustedes, pero a mí los robots me caen bien. No necesitan comer ni dormir. Tienen solo tres leyes. Son excelentes amantes. ¡Go, robots, go! Pues como decía, el diseño destaca por encima de todo; por algo se han tirado cuatro largos años de desarrollo. El juego permite afrontar las situaciones como el jugador lo desee: a tiro limpio, haciendo uso del sigilo o una combinación de ambas técnicas. Lo cierto es que Human Revolution mejora muchísimo el enfoque de la acción con respecto al juego original, y esta vez es posible disfrutar igualmente siendo el puto Terminator o un Garret con varios metros de cable, aunque las secciones de infiltración son de lejos lo mejor de todo porque te permiten usar chismes y poner a prueba las subidas de nivel de Jensen, las cuales están tan bien implementadas que no parece un juego de rol. Puedes
Human Revolution mantiene así su promesa de ofrecer al jugador la posibilidad de crear un personaje a su medida. Es algo que me llena de amor y que me impulsaría a abrazar el juego y darle besitos si no fuese por lo fea que es la caja. En un mundo justo, una portada tan fea le habría costado al juego miles de ventas.
Promesas incumplidas Pero volvamos a lo que no me gusta, las falsas promesas. Sirva como ejemplo la primera misión: unos terroristas se cuelan en una fábrica de Sarif tomando rehenes durante el asalto; sin embargo, el objetivo de Adam no es rescatarlos sino poner a buen recaudo una tecnología secreta que se estaba desarrollando allí. Y aquí llega la tragedia griega titulada “Tus acciones tendrán consecuencias”.
Durante esta misión es posible salvar a todos los rehenes, salvar a una parte de ellos si no te das prisa en ir a la fábrica cuando te advierten de la situación, no salvar a nadie y recuperar el arma secreta, cargarte al líder de los terroristas, detenerlo, llegar a un acuerdo y dejarlo ir, ser negligente por completo... Muchísimas variantes. Incluso se puede dar alguna situación que posteriormente desembocará en misión elegir qué sistemas de tu cuerpo mejorar, secundaria exclusiva. Bien, te dices, esto es la y las mejoras son siempre apreciables y hostia. Pero ¡bang!, directo al maxilar. Ya no divertidas de usar. Algunas te permiten tirar vuelves a ver ese grado de ramificación contenedores por encima de edificios, hacerte de las circunstancias en todo el juego. Es invisible como el ninja de Metal Gear o contro- cierto que luego hay momentos puntuales y lar autómatas sacados de Robocop. pequeñas decisiones (matar a alguien, ayudar a escapar a un tipo, liberar a un prisionero, Las mejoras no hay que ganárselas a fuerza etc.) que repercuten directamente aportando de aburrimiento, combatiendo con animalitos algún beneficio menor al jugador, pero nada inocentes y ganando lentamente puntos de exmás. No existen decisiones que abran nuevas periencia. Según avanza el juego vas consiposibilidades. En ese aspecto el juego es muy guiendo de distintas formas los llamados “Mass Effect”, aunque tal vez yo lo pondría un “paquetes Praxis”, una especie de módulos de poco por encima de la franquicia de BioWare. software que se usan para mejorar la parte de tu cibercuerpo que elijas. Algunos lectores sin Human Revolution también incluye a los critiduda pensarán en acabar con un pene de cados jefes de final de fase, aunque a mí me medio metro, aunque ya os advierto que mejor gustan. Es decir, la forma en la que están resuelos vayáis centrando en cosas como el pirateo tas estas batallas es bastante simplona, pero me de terminales y las aptitudes para el sigilo. parecen coherentes e incluso adecuadas (y es
que me aburre estar una hora seguida escondiéndome como una rata, ¡dejadme partir algunas caras!). Square-Enix tendría que reclamar algo al desarrollo ¿no? No olvidemos que estamos ante “su” juego de rol. Repasemos, ¿se sube de nivel? Tachado. ¿Se compran cosas? Tachado. ¿Se habla con gentuza? Tachado. ¿Hay jefes finales?... ¿Veis por dónde voy?
(hago alusión a la versión de Xbox 360). Mientras el modelado de Jensen y sus texturas es fabuloso, hay algunos personajes secundarios que dan ganas de matarlos por los feos que son. Eutanasia selectiva al alcance del jugador, otro daño colateral en la búsqueda de ahorrar polígonos a la máquina. Definitivamente si hay algo de lo que podemos alegrarnos con todo el trabajo que han hecho las buenas gentes de Eidos Montreal a pesar de los defectos del juego, y la canallada del DLC por reserva, es sin duda la valentía de apostar por una propuesta atípica hoy día. El éxito de Human Revolution, al igual que el del primer Deus Ex, radica en que no coge una sola cosa y trata de hacerla perfecta, sino que toma unas cuantas y las hace “sólo” bien, pero complementándolas de tal forma que el resultado es sorprendentemente redondo.
A propósito de hablar con gente, el sistema de conversaciones mantiene el estilo de Mass Effect, con líneas de diálogo bien dobladas y actuadas, y sorprendentemente bien escritas. Además los resúmenes de las frases indican realmente el tono de la respuesta y si eliges la opción “presionar” no vas a decir una frase que vuelva hostil al NPC. Y esto nos lleva a pensar inevitablemente en el doblaje al castellano. ¡Ay, el doblaje! Si fuese la persona más importante del mundo haría ejecutar a los primogénitos de más de uno. Es una lástima que Puede parecer que no, pero conseguir abarcar el trabajo de actuación original se vea empatanto, que salga bien y sin que se rompa el saco ñado por la falta de tacto patria, aunque creo es un logro equiparable a cualquier cosa que que en la versión PC ya existe un mod para consideréis grande en esta vida. Montserrat Caponer voces en inglés. ballé, por ejemplo. Porque tras toda esa fachada En cuanto al músculo gráfico diremos que no de tufillo mesiánico, decisiones y consecuencias, estamos ante ninguna obra maestra, aunque temas bíblicos, singularidad y crítica social se eneso ya le pasó al original (algunos no dudaron cuentra varios detalles cruciales en esto de los vien bautizarlo como El Peor Motor Gráfico de deojuegos: la libertad de posibilidades y la la Historia TM). No obstante el trabajo artís- profundidad del diseño. Si al devorar Human Retico es sencillamente genial, y la atención al volution sientes que por una vez no se ha dado detalle compensa los enteros que le faltan un paso a peor en este mundillo, ya es algo que para llegar al techo gráfico de la generación hemos ganado como jugadores. .
GABRIEL CABALLERO
José M.artés
Eidos Montréal Square Enix
59,95 € 2011 PEGI 18 http://deusex.com
Si me dijeran que el juego viene de un estudio independiente no me sorprendería: aúna todo lo bueno (y también todo lo malo) de un título indie.
ISAAC viana
Mucho ha cambiado en 11 años, pero Eidos ha logrado trasladar el espíritu de su antecesor a los nuevos tiempos y a un nuevo público. Enhorabuena.
D
e vez en cuando se da la injusta situación de que el lanzamiento de un gran juego queda absolutamente tapado y permanece desconocido por el gran público. Unas veces es por falta de márketing, otras por mal ojo a la hora de ponerle fecha de lanzamiento, y otras muchas porque la prensa especializada lo deja de lado… Sea como sea, encontrarse con una de estas joyas deja una sensación agridulce: el placer de descubrir un magnífico título por sorpresa y la pena de no poder compartirlo con tus amigos o, aún peor, la certidumbre de que la licencia no tendrá continuación. Algo parecido es lo que me ocurre con Renegade Ops, un magnífico arcade que mezcla
lo mejor de las recreativas de los 80 y lo hace mejorándolas en todos sus aspectos:
Alma de recreativa Hasta ahora he insistido mucho en comparar Renegade Ops con los juegos de recreativa. Pero la cosa va más allá. ¿Recordáis cuando comprábamos un título basado en un arcade y, como era imposible que fuera tan bueno técnicamente como la máquina, retocaban su jugabilidad para alargarlo? Pues algo parecido tenemos aquí: la primera vez que lo pruebes, quizá lo hagas en el modo fácil. Ra-ta-ta-ta-ta, 500 enemigos muertos, un par de fases y listo, te has quedado a gusto. Pero cuando pruebes el modo normal o el difícil… De repente, nuestros personajes tienen niveles, puedes encadenar daños para lograr puntuaciones más endiabladas, y tiene un elemento aún más adaptable a nuestra forma de jugar, al poder desbloquear y elegir qué ayudas queremos llevar con nosotros.
un argumento en plan G.I. Joe, el arte típico de los cómics estadounidenses, acción en 360 grados, un gran número de enemigos, cuatro protagonistas con diferentes habilidades a escoger, variedad de escenarios, efectos visuales explosivos… Todo, todo, lo recoge con mimo, lo estudia con cuidado, lo optimiza hasta la ex- Y no nos olvidemos del modo cooperativo: hasta cuatro jugadores tenuación; y luego, lo múltiplica por diez. Eso vía Internet gracias a lo cual podéis es Renegade Ops. colaborar (o competir, según lo queSi tuviéramos que buscar algún título similar, ráis ver) para lograr esos objetivos setendríamos que hacer una mezcla entre el Jac- cundarios que tan esquivos parecían kal de Konami, el Smash TV de Williams y el cuando jugabas solo. Por desgracia, Desert Strike de Electronic Arts. Una combina- como indiqué antes, el juego no es ción magnífica de acción pura y dura, con obje- enormemente popular, por lo que si tivos secundarios y en la que podemos atacar no lo compras entre unos cuantos desde el suelo y, ocasionalmente, desde el aire. amigos, pocas partidas online Y además, hacerlo con hasta otros tres amigos. disponibles encontrarás.
Técnicamente… Reconozco que, en un primer momento, los gráficos me echaron para atrás: no soy muy amigo del 3D pequeñito cuando tratamos con juegos de corte clásico. Qué equivocado estaba: estos gráficos están muy, muy detallados, pero son, además, los adecuados para cuando se nos juntan una docena de enemigos en pantalla, cada uno disparándonos con diferentes armas, efectos de partículas por doquier y edificios derrumbándose. Entonces, hasta en las fases más oscuras se convierte en un juego lleno de luces y color, un caos organizado de acción y belleza sin importar si estamos en un ascensor sobre un foso de lava ardiendo, o viendo volar las gaviotas en una playa paradisíaca. Y todo ello sin parones y con hasta
cuatro jugadores simultáneamente en línea: una auténtica gozada gráfica. Por la parte del sonido, tenemos melodías que siguen a rajatabla el sonido de los 80: guitarras distorsionadas y bastante caña. No siempre es así, la banda sonora se adecua a la situación, pero suena bien, aunque en el fondo tampoco nos fijaremos demasiado en ella. Cosa que no ocurre con los efectos de sonido, porque son de calidad Hollywood: explosiones, motores, disparos… Todo suena de lujo. Mención aparte merece el doblaje: soberbio. No tan buena es la traducción, ya que en alguna ocasión, si somos duchos en inglés, notaremos adaptaciones forzadas, pero a excepción de eso las voces no solo suenan increíblemente bien, sino que entonan y se adecuan al momento perfectamente. Para que toméis una referencia: el doblaje de este juego descargable es muy superior en calidad al de otros triple A como Assassin’s Creed 2 o Deus Ex: Human Revolution. Cierto es que recoge una cantidad de voces extremadamente inferior, pero aun así da gusto ver que la localización al español es de primer nivel.
Renegado Renegado estoy de una industria en la que demasiadas veces vemos cómo determinados juegazos son dejados de lado. En serio, puedo extenderme todo lo que queráis sobre las bondades de este juego y sobre el por qué deberíais comprarlo sin vacilar, pero ¿no habéis tenido bastante con este artículo? Os lo repetiré una vez más: 80, 80 y 80. Los ochenta: cuando lo que importaba era la jugabilidad y no un argumento más denso que El Quijote. Un arcade totalmente imprescindible si os gusta la acción pura y dura. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* Xbox 360, PlayStation 3*, Steam (PC) DesarrollA/EDITA Avalanche Studios/SEGA GÉNEROS Arcade, Tiros PRECIO/EDAD/AÑO 12,99 €/PEGI 12/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/pDwzna
Todos sabemos en la redacción que cuando juega, nuestro compañero José A. Cabeza pierde por completo la noción del tiempo. Lo que no sabíamos es que también oyera voces. [*¡Karpov, Karpov!*] ¿¡Quién ha dicho eso!?
E
s domingo, el sonido del despertador ha irrumpido en mis sueños para dar inicio a un día donde no hay nada que hacer. ¿Que por qué pongo el despertador un domingo? No me gusta sentir que he desperdiciado un día durmiendo, aunque luego vaya a hacer el vago. Enciendo la Xbox. Tengo tanto a lo que jugar que siento nauseas matutinas al recordar a aquellos que dicen que estamos en una generación de mierda. Le echo un vistazo a mi lista de “Arcades”. Hay mucha cosa buena, pero un título llama mi atención. Me gusta el nombre: Bastión. Siempre ha sido una palabra que me ha gustado. Bastión. Vamos a ver si me pasa lo mismo con el juego. Ya empieza: veo a un pequeño personaje de pelo blanco llamado Kid. Pero ¿qué es esto? Oigo la voz
en off de un narrador. Estupendo, ahora tengo a dos en mi cabeza. Pero no me molesta: si os soy sincero, la suya es más agradable que la mía (diría que hasta más atractiva), y su vocabulario, más cuidado. El narrador me va contando la historia de Kid, sus inquietudes y lo que le ha pasado. Parece que algo llamado el Gran Desastre ha acabado con la tierra de Kid, y hay que llegar a un sitio llamado Bastion para intentar salvar lo poco que queda y quizás recuperar la tierra que fue asolada por esta ruina. Kid es el único superviviente de la catástrofe. Ahora entiendo el halo de melancolía que rodea a su historia. Él es la última esperanza.
ven más duros, y algunas emboscadas son bastante jodidas. Es un desafío justo. Ojala pudiera decir lo mismo de las zonas de entrenamiento de armas. Algunas son ridículamente fáciles, y otras me dan la impresión de que solo podrás superarlas con el arma al máximo nivel. En fin, ya volveré a esta luego. Tiene logro, y no voy a dejarlo escapar.
El control me está pareciendo de lo más preciso. Aquí si te matan es porque no te de-
fiendes lo suficientemente bien, porque todo responde a la perfección. Yo siempre he sido de los que creen que la mejor defensa es un buen ataque... así me va algunas veces. Las armas se escogen por parejas, y una mala Qué original es Bastion. Me encanta como elección puede convertir alguna zona del el suelo por donde piso va construyéndose juego en un verdadero calvario. según avanzo. La perspectiva isométrica le sienta bien. Para ser un JdR de acción, Me llaman para comer. ¿Ya ha pasado una subir de nivel es condenadamente difícil. mañana? Vaya, creía que era el típico juego Parece que aquí no se regala nada. Hay mu- corto de XBLA que me pasaría en unas horas, chas armas mejorables, y también ítems que y después, a otra cosa. Me gusta que no sea representan la parte de los hechizos. Al prin- así. Me gusta sentir que estoy amortizando cipio me ha resultado muy fácil el juego, pero mi dinero y me encanta haberme hecho con por suerte parece que se va complicando a este Bastion. Además, qué cuco es Bastion. medida que avanzas. Los enemigos se vuel- Eso ha sonado afeminado. Menos mal que
solo ha sido un pensamiento que nadie podrá leer. Me encanta su rica paleta de colores. Sus creadores juegan muy bien con ella y la usan en su justa medida; consigue que hasta una zona lúgubre y en ruinas te parezca admirable. También puede ser por la impresión de que todo ha sido dibujado a mano. Me recuerda mucho a Braid. Lo de la construcción de los escenarios me sigue fascinando aun después de llevar varias horas jugando. Es un regalo para la vista. Los gráficos de última generación están muy bien, pero deberían existir más juegos así. Siempre lo he pensado: un juego gana mucho si artísticamente es atractivo. Y Bastion lo es. Qué agradable es también la música del juego. Las piezas han sido elegidas para que complementen a cada escenario. Tanto es así, que a veces no me doy cuenta de que hay música hasta pasado un rato. No tiene piezas que vayan a pasar a la posteridad, pero las que están cumplen una función y la cumplen bien. Con eso basta. Así lo deben haber entendido los creadores del juego, y así lo entiendo yo. Vaya, parece que ya se ha acabado. Pues me ha dado para echar la tarde y aun me quedan desafíos por completar. Y el modo Historia+. Parece que así juegas de nuevo la aventura pero con todo tu equipamiento. Seguro que la dificultad también va a juego con esta ventaja inicial. Pues ha sido una buena compra Bastion... La historia no está mal, y gana mucho por la forma de contarla. Aún puedo escuchar la voz del narrador. Ha sido un juego muy entretenido, con una dificultad por lo general justa. Y como juego de rol, cumple. Aunque lo mejor del Bastion es lo bonito que es artísticamente. Casi puedo ver la mano del dibujante creando los escenarios. En fin, que Bastion es una experiencia jugable que nadie debería perderse. Espera un momento, eso ha sonado demasiado a análisis. Sera mejor dejarlo por hoy. Una pena no haber escrito todo lo que me ha pasado por la cabeza. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* Xbox Live Arcade*, Steam (PC) DesarrollA/EDITA Supergiant Games/Microsoft GÉNEROS Arcade, Rol PRECIO/EDAD/AÑO 13,99 €/PEGI 12/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/oxa5Jh
Tan solo un juego de lucha
El título nos vuelve a poner pues en la piel de un cazador, que podremos ir personalizando con nuevos accesorios y armas a medida que avance el juego; en esto, Monster Hunter: Dynamic Hunting no de diferencia de los títulos para otras consolas.
Sin embargo, los fans de la saga pueden olTONI T. MORRO se lía a mamporros con la vidarse de la exploración, ya que este Monster pantalla táctil de su iPhone y unos cuantos Hunter se limita a una sucesión de rondas y monstruos aleatorios. monstruos pringan de la forma más vil. Llamadlos "víctimas colaterales". Así es como se pierde la magia del juego. No hay donde explorar. No hay que buscar a la n Japón aún les cuesta asimilar que el criatura ni misiones secundarias que realizar. móvil no es un submercado, por lo que Todo se reduce a vencer a estos monstruos a estos dispositivos van a parar adapta- como si de un juego de lucha se tratara. ciones pobres de sus títulos más conocidos de Pero centrándonos en el juego en sí, debesobremesa. Este sería, en resumen, lo que ha mos tener en cuenta algunos factores positihecho Capcom con este juego. vos. Uno de ellos es el control, muy orientado La emoción de la caza online con otros juga- a la batalla. Con un stick virtual desplazas al dores que ofrecían todos los anteriores Mons- personaje, mientras que varios gestos táctiles ter Hunter ha dado paso a un título en el cual sirven para luchar: un toque da un estocazo, nuestra misión será “dar caza” a varias criatu- deslizar el dedo para combos, mantener pulsado para protegerse... ras utilizando la pantalla táctil como arma.
E
En el aspecto gráfico no sorprende por ser el mejor juego realizado en iOS, pero tampoco se queda corto. Un buen modelado de objetos que cumple con su función, y un estilo gráfico y sonoro heredado de la saga.
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iPhone*, iPod Touch, iPad
Por su parte, el modo online se ha reducido a un modo cooperativo por Bluetooth para dos jugadores que, si bien no es lo que se esperaba, puede llegar a satisfacer a algunos.
GÉNEROS Arcade, Lucha
En conclusión, podríamos considerar a este como un juego menor dentro de la serie Monster Hunter, por lo que decepcionará a muchos de sus más acérrimos aficionados. Sin embargo, si lo que te gusta es pegar mamporros con la pantalla táctil, podría llegar a ser un juego de tu interés. Eso sí, espera a que lo rebajen: tampoco merece la pena pagar lo que piden por él. .
DesarrollA/EDITA Capcom/Apple
PRECIO/EDAD/AÑO 4 €/9+/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/qIG5x7
EL metajuego
JOSÉ A. CABEZA nunca hubiera imaginado que su principal objetivo en un juego iba a ser hacerse con un monete hacker. Tras esto, ¿qué le queda por hacer a un jugón?
C
uando eres niño y te preguntan qué quieres ser de mayor, nunca te planteas si un trabajo está bien pagado, si hay posibilidad de trabajar en ello o muchas otras cosas que la perdida de inocencia se lleva para no devolverte nunca más. Nada de eso te importa: cuando eres niño y te hacen esa pregunta, la respuesta generalmente suele ser algo que te gustaría hacer de verdad. Un trabajo que no te parecería para nada un trabajo y que te haría sentirte el tipo más guay del mundo. Por eso, si al niño que muchos llevamos dentro le preguntaran sobre su futura profesión, la respuesta seguramente tendría que ver con hacer, probar o vender videojuegos.
Algunos de vosotros, con los años y algún que otro bofetón de realidad, puede que desistiérais y os conformárais con ser jugadores; otros, como un servidor, puede que incluso hayáis escogido vuestra carrera con la idea de ser, algún día, el objetivo de textos escritos por gente sin sentimientos ni alma que tal vez le den un 3 a un proyecto por el que habréis derramado sangre, sudor y lágrimas, o que por el contrario os eleven a la mayor de la glorias. Pero pertenezcas al grupo al que pertenezcas, ahora puedes estar un poco más cerca de tu sueño gracias a los chicos de Kairosoft y su Game Dev Story. Siempre y cuando cuentes con un dispositivo iOS o un terminal Android, podrás disfrutar de
un título que te robará incontables horas de tu tiempo y hasta el alma, si le dejas. La propuesta de Game Dev Story es sencilla: eres un joven emprendedor y has decidido abrir tu propia firma de videojuegos. Elige un nombre para tu compañía y deja de soñar en dedicarte a tu mayor afición: es el momento de remangarse y ver lo que hay detrás de toda esa diversión que, a partir de ahora, deberás crear, empaquetar y vender como si no hubiera un mañana.
Eso es Game Dev Story: la simulación de una desarrolladora de videojuegos. Tendrás que empezar desde la nada e ir abriéndote camino en el mundillo si quieres jugar en la liga de los mayores. Pero esto no va a ser fácil. El juego de Kairosoft te atrapa con un montón de parámetros que debes controlar lo mejor que puedas. Porque aquí, bajar la guardia es perder dinero, o que tus productos se conviertan en un “meh” que la crítica apalee sin compasión. Contado así parecería que estamos hablando de un juego serio, y cierto es que Game Dev Story intenta ser lo más fiel posible a la esencia de lo que está simulando. Pero al tiempo nos premia con toques de humor y bastantes referencias a títulos y consolas del mercado pasado y presente. Como buen simulador, el final lo pones tú. El juego usa como unidad de tiempo los años fiscales, y se supone que conseguir el éxito en veinte años sería lo ideal; pero transcurrido este tiempo puedes seguir jugando tanto como quieras. Y creedme, querréis seguir jugando. En Game Dev Story, “lo que viene después” es tan atractivo que no podréis parar hasta que alguno de vuestros juegos consiga ser declarado Juego del Año o, como en mi caso, podáis contratar al gracioso monete hacker. La apariencia de Game Dev Story también es un aliciente. Unos coloridos sprites con apariencia de 16 bits representaran la planta donde nuestra compañía tiene su sede, el lugar donde podremos ver a nuestros trabajadores tener un arrebato creativo o caer exhaustos por el cansancio y el estrés. La parte sonora el juego solo destaca en los efectos de sonido. La música peca de monótona, aunque en un título de este tipo no es de esperar una banda sonora compuesta por John Williams. En conclusión, Game Dev Story es una de las propuestas más interesantes actualmente en materia de juegos para smartphones. Es fácil de manejar, divertido, adictivo y muy agradable a la vista. Si todavía quieres ver cómo sería desarrollar juegos sin poner en juego el dinero de tu bolsillo, este es vuestro título. Una inversión minúscula que os reportará beneficios desde la primera partida. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iOS*, Android DesarrollA/EDITA Kairosoft/Apple|Google GÉNEROS Simulación, Microgestión PRECIO/EDAD/AÑO 2,99 €/4+/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/sTnPrR
Lo increíble no pasa de moda
A los que llevan poco en el mundillo no les sonará el título, pero los más veteranos recordarán 1993 como el año en el cual apareció, de la mano de la difunta Sierra, este juego de puzles que tantas horas de diversión trajo a sus oleadas de fans.
Su mecánica era, y sigue siendo, muy simple: TONI T. MORRO nos recuerda en este artí- tenemos ante nosotros una gigantesca maquinaria diseñada para conseguir un objetivo. Sin culo que las viejas ideas no tienen porqué embargo, esta "máquina increíble" requiere estar reñidas con las nuevas plataformas una serie de piezas para que realmente funmóviles de videojuegos. cione. Nuestra misión es combinar los objetos que se nos facilitan para completar esta espeestas alturas resulta imposible no ad- cie de "efecto mariposa" y conseguir que la mitir que gran parte del catálogo dis- máquina cumpla finalmente con su cometido. ponible para iOS se basa en adaptaciones o refritos de grandes clásicos del Y con un sistema de juego simple y apenas mundo del videojuego. Y, pese a que muchas cuatro controles mediante gestos táctiles (para veces ello desemboca en títulos mediocres u colocar en la dirección correcta un objeto, camhorriblemente adaptados al sistema de juego biarlo de tamaño si se tercia y un botón para de los nuevos dispositivos móviles, otras tantas que arranque la máquina), tenemos uno de los supone la recuperación de tesoros perdidos rompecabezas con el cual servidor de ustedes que reviven en un nuevo sistema para el cual ha perdido más horas en toda su vida, tanto en parecen haber nacido. Este es el caso del juego la versión clásica como ahora con este nuevo juego para iPod Touch, iPhone e iPad. que nos ocupa.
A
Estamos hablando de un estupendo trabajo de adaptación realizado los chicos de Playdom, que han traducido con eficacia el sistema de juego del original y conseguido renovar un título que muchos habían olvidado, trayéndolo de esta forma a las nuevas generaciones de jugadores. Sin embargo no es oro todo lo que reluce. Si bien estamos ante un juego notable, no podemos olvidarnos de un problema: la escasa dificultad de los niveles. Es muy probable que el empeño de acercar este juego a un nuevo público más extenso haya influido en ello, o que simplemente no se haya querido que los jugadores sufrieran demasiado con el título. Sea cual sea el motivo, el caso es que los que hayan jugado al original encontrarán en esta versión niveles muy fáciles, y se los pasarán en un momento. De esta forma puede que los 75 niveles que incluye esta versión se os hagan cortos, pero el juego se irá actualizando, tanto con paquetes de pago como con niveles gratuitos, por lo que este no parece un impedimento serio para disfrutar del juego. Otro fallo, y este más grave, es la música. La
maravillosa banda sonora que tenían los primeros The Incredible Machine brilla por su ausencia; de hecho, en todos los niveles suena el mismo tema musical. Este regustillo amargo hará que muchas veces quitemos el audio para jugar, aunque los efectos sonoros sí estén mejor trabajados (mención especial a la risa del cocodrilo). En definitiva, The Incredible Machine es un juego que merece la pena tanto si eres un experimentado jugador buscando rememorar las vivencias de un clásico, como un recién llegado atraído por las propuestas de este título. Tu experiencia de juego será satisfactoria en ambos casos, aunque quizá no llegará a colmar por completo las expectativas suscitadas por el renombre de la saga. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iPhone*, iPod Touch, iPad DesarrollA/EDITA Playdom/Disney Interactive GÉNEROS Lógica PRECIO/EDAD/AÑO 2,39 €/9+/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/vFDAoI
¿Listos para el “cazamiento”?
La sombra de Castlevania se cierne sobre XABIER POU mientras nuestro valeroso redactor lucha contra endemoniadas traducciones coreanas: ¡infernal!
E
l mercado coreano no gira exclusivamente entorno a los MMORPG: también aportan sus propios juegos para móviles. El problema es cuando estos títulos nacen marcados en exceso por el gusto al juego online.
luchar demasiado para poder subir los niveles necesarios, además contra monstruos siempre excepcionalmente resistentes, lo que se traduce en mucho tiempo de juego “vacío”. En nuestras “partidas rápidas” acabaremos en el mismo punto en el que nos encontrábamos, con más experiencia, pero con el mismo nivel. Demon Hunter cumple, pero no destaca en ninguno de sus aspectos. La música es pegadiza, pero las melodías llegan a hacerse muy repetitivas por el largo tiempo que pasaremos en cada zona. Y los gráficos son agradables, pero poco más. Respecto al control, resulta inadecuado y es frecuente equivocarse de acción por sus reducidas dimensiones y por la incómoda colocación de los botones sobre la pantalla.
Pero lo que echa el juego a perder es sin Demon Hunter parece un clon de Castlevania, duda su traducción al español. “Give it a
sólo que con un sistema de misiones principales y alternativas para que el juego tenga un desarrollo más abierto. Sin embargo, este sistema no termina de cuajar principalmente debido a su curva de dificultad, que nos obliga a
shot” traducido como “darle un tiro”, palabras inventadas como “cazamiento” o frases sin sentido como “tú estás casi hecho”, hacen que desde el principio perdamos el hilo de la muy manida historia del juego.
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iOS, Android* DesarrollA/EDITA Bicom/Apple GÉNEROS Arcade, Rol PRECIO/EDAD/AÑO Gratis/9+/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/pxQCEu
En definitiva, Demon Hunter podría haber llegado más lejos, pero se ha quedado a medio camino por querer hacer mucho más de lo que un juego para móviles necesita. Es un título que exige demasiado esfuerzo para lo poco que ofrece a cambio, y al que muy poca gente dará la oportunidad de llegar siquiera a la mitad de su desarrollo. .
T
ras superar ampliamente a sus competidores con un apabullante récord de suscriptores, a nadie se le escapa que World of Warcraft es el máximo exponente de los MMORPG en activo. Su influencia es innegable; tanta, que otras compañías no han tenido otra que lanzar juegos parecidos, me atrevo a decir que casi copias, con mayor o menor fortuna. Una de esas copias –a pequeña escala, claro, dadas las características técnicas de las plataformas en las que aparece–, es Order & Chaos Online, disponible para smartphones y Facebook. Aunque con el sello inconfundible de Gameloft, este MMORPG posee la esencia de WOW en su concepto, dirección de arte, e incluso en su interfaz. Como suele suceder con este tipo de juegos, para jugar hay que pagar una cuota de suscripción,
que en este caso es irrisoria en comparación a la de WOW: 0,79 € por mes, 1,59 trimestral o una cuota semestral de 2,39 €. Además, al adquirirlo te regalan 3 meses para ponerte el caramelo en la boca. ¿Y cómo ha conseguido Order & Chaos ser la aplicación más descargada en las App Store de varios países? Pues aprovechando el éxito de terceros y adaptándolo de forma sobresaliente a tecnología táctil. Además, el juego está aderezado con gráficos 3D en tiempo real, una excelente jugabilidad, acceso desde cualquier lugar –adiós a la barrera física de los ordenadores de escritorio–, y los imprescindibles vínculos sociales.
La aplicación es universal, por lo que puede instalarse en varios dispositivos y continuar desde ellos la partida en donde se hubiera dejado –salvo en el caso de la versión para Facebook. Igualmente, Gameloft tiene su propia plataforma social, Gameloft Live, con tablas de puntuaciones, amigos y ofertas de otros títulos de la compañía, entre otras opciones “sociales”.
rios servidores en donde comenzar. Unas 500 misiones aseguran meses de juego, a no ser que su repetitiva mecánica acabe por agotarte. Porque Order & Chaos es un “más de lo mismo”, con el aliciente de poder viciarte en cualquier momento y lugar.
En otro orden de cosas, la interfaz y el sistema de control es un aspecto que sobresale del juego, y proporciona un buen control del perDe qué va Order & Chaos sonaje, acceso a los menús, al mapa, y durante Una vez instalado el juego, puedes crear el combate, tanto contra PNJ como contra hasta un máximo de cuatro personajes. Al otros jugadores. igual que en otros juegos similares, existen dos facciones: el orden y el caos. El orden Por su parte, los entornos están bastante lolucha por la paz y la justicia, y forman parte grados: ciudades, desiertos, montañas y lagos de esta facción los humanos y elfos; por su se hacen agradables a la vista y recuerdan muparte, orcos y no muertos son los encargados chísimo a Metin 2, un MMORPG de estilo de sembrar el caos. Cuatro razas que se anto- oriental muy popular entre el público adolesjan algo escasas; confiemos en que se añada cente de aquellos países. alguna más en el futuro.
El aspecto social
Una vez escogida su raza, podremos personalizar la apariencia de nuestro personaje y escoger una clase: guerrero, mago, monje o explorador. Asimismo podremos optar entre unas 1.000 habilidades que mejorarán sensiblemente (o no) a nuestro PJ.
Al margen de las tediosas misiones, y al igual que ocurre en WOW, la pertenencia a un clan y las batidas para cazar en las mazmorras son incentivos para continuar en el juego. El aspecto social, bastante cuidado en Order & Chaos, contempla un sistema de comercio –en Una vez seleccionada nuestra zona geográ- algunas ciudades hay zona de subasta de obfica (Europa en mi caso), se nos ofrecerán va- jetos–, el envío a otros jugadores de mensajes
y objetos a través de buzones ubicados en todas las ciudades, y los “susurros” a aquellos que hayas añadido a través de un eficiente buscador incluido en el menú. No obstante, el servidor es para toda Europa, por lo que el chat general está inundado de ingleses, alemanes, franceses e incluso de rusos. Buscar ahí compatriotas o clanes españoles puede convertirse en una odisea, a pesar de que efectivamente los hay. Es un aspecto que puede echar para atrás a los profanos que nunca hayan jugado a WOW o similares, ya que necesitarán consejos, ayuda para derrotar a los jefes, etc.; pero es comprensible, dado el volumen de jugadores españoles actuales, que la cosa no dé para un servidor español exclusivo. Al menos el juego está correctamente traducido al español. Y se agradece. Gameloft saca réditos extra a través de la compra de mejoras dentro del juego, como por ejemplo las gemas que te ofrecen la posibilidad de resucitar en el sitio donde has perecido por un módico precio, ahorrándote el camino de vuelta del cementerio. Una práctica ya habitual en cualquier MMORPG que se precie, que en este caso se hace patente nada más comenzar: tu bolsa de objetos se hace escasa, pero también por un módico precio puedes hacerla más grande. En definitiva, Order & Chaos es exponente de un estilo de MMORPG muy manido pero que sobrevive gracias al componente social que han propiciado las redes sociales. Sin embargo, yo pienso agotar mi suscripción al juego, a pesar de que echo en falta elementos de juegos más clásicos, como Ultima Online, tales como casas, castillos y profesiones más elaboradas -que existen, pero que son escasas y tienen poca importancia. A pesar de todo, Order & Chaos garantiza algún que otro momento de diversión, y os animo a probarlo (y a sorprenderos) con su lograda adaptación de WOW para móviles. .
R
ecientemente Gameloft lanzó una versión de Order & Chaos para Facebook con algunas modificaciones en su interfaz para adaptar el juego al formato web. El título es gratuito hasta el nivel 10, y luego pasa a ser por subscripción, pero no se sincroniza con las versiones de iOS y Android. A destacar la inmensa cantidad de publicidad que recibe Order & Chaos en esta plataforma, lo que, teniendo en cuenta que Facebook cuenta con 500 millones de usuarios, seguro que para Gameloft es un buen pastel. De momento, esta versión obtiene un aprobado, aunque su funcionamiento depende mucho de las características técnicas del ordenador.
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iOS*, Android, Facebook DesarrollA/EDITA Gameloft/Apple|Google|Facebook GÉNEROS MMORPG PRECIO/EDAD/AÑO 5,49 €/9+/2011 WEB OFICIAL http://rblad.eu/uZp6g0
Especial
TOKYO BOOTH BABES
! ! ! S A L A C Ó ¡¡¡T
Fotos: Raúl Pérez
Especial
TOKYO BOOTH BABES
A
unque hoy día nos parece que los diseñadores llevan definiendo el mundo del videojuego desde siempre, y que las novedades con fecha de caducidad y un canal de distribución más o menos común para todo el mundo existen desde el principio, lo cierto es que hasta el advenimiento de los videojuegos en 3D los mercados iban muy a su bola, los juegos estaban años en el mercado para su disfrute, todo el mundo ignoraba a los diseñadores, cada plataforma tenía sus títulos, y cada mercado regional seguía sus propias normas y modas. De esta forma, los usuarios de NES no sabían a qué se jugaba en Amiga, los usuarios de Amiga desconocían a qué se jugaba en la Mega Drive, y los usuarios de Mega Drive ignoraban a qué jugaban los usuarios de PC. Y todo esto mientras la gente compraba como “novedades” tanto un título que tenía 5 años como uno que había salido la semana anterior. Por eso muchos usuarios -aquellos que se incorporaron al mercado de las video consolas a finales de los 90- desconocen joyas como Transport Tycoon, un juego que Microprose lanzaba para PC en 1994 y que, paradójicamente, también tuvo conversión para Saturn y PlayStation.
No todo en este juego consiste en mirar qué líneas son las más rentables o qué subsidios se están ofreciendo a la hora de tomar decisiones en el juego. Esporádicamente tendremos noticias como que una empresa cierra o sufre problemas de producción, que mejora su productividad, que ha sido destruida en un atentado o que alguno de nuestros transportes se ha estrellado, matando a todos sus ocupantes. Malo, muy malo para el negocio...
Capitalismo para torpes A pesar de ser un simulador, la propuesta de Chris Sawyer no se toma muy en serio el mercado y, poco más allá de cuatro valores, nos propone centrar la atención en conseguir
un servicio con buena reputación y optimizar los posibles cuellos de botella para aumentar la demanda. Afortunadamente, podemos jugar tanto a nivel de microgestión (manipular ordenes concretas de un vehículo para solventar un exceso de demanda) como a un nivel más amplio y automatizado; no solo nos obsesionaremos en buscar oportunidades de negocio a lo largo y ancho del mundo antes que nuestros rivales: también el optimizar nuestra red de transporte se convertirá en un elemento muy importante a tener en cuenta. De esa manera, tendremos que dividir nuestra atención entre varios objetivos concretos: ahora optimizo, ahora renuevo, ahora busco nuevos negocios, etc. Y si realmente quieres demostrar tu poderío, puedes llegar a fundar empresas. Son inversiones extremadamente caras pero, usadas de forma inteligente, pueden proporcionarte un flujo monetario muy importante.
¡Desastres!
FRESCO COMO EL PRIMER DÍA
Transport Tycoon, hoy
En el apartado sonoro, aparte de unos efectos de sonido muy efectistas nos acompañará una increíble banda sonora de temas de blues y jazz compuesta por John Broomhall, quien, a pesar de ser un desconocido para el gran público, es un habitual de la industria del videojuego y forma parte del comité de la BAFTA.
Para jugar a Transport Tycoon hoy en día tienes dos opciones: o bien conservas un PC muy antiguo con MS-DOS o Windows 95, o bien ejecutas en tu moderno PC un emulador llamado DOSBox que te permitirá jugar a este y otros títulos pensados para el antiguo sistema operativo de Microsoft. Sin embargo, la popularidad del juego ha conducido al desarrollo de Lo cierto es que Transport Tycoon es un viejo dos posibilidades mucho más interesantes: conocido para los veteranos jugadores de PC. TTDPatch y Open TTD. Y no es para menos, ya que su ajustado equiliJosef Drexler creó TTDPatch en 1996, pero brio entre una gestión económica y la simpleza nunca ha dejado de mejorarlo. No solo pernecesaria para no abrumar al jugador lo conmite ejecutar Transport Tycoon Deluxe en mávierte en un título muy adictivo. Además, uno quinas actuales, sino que añade nuevas puede ajustarse la complejidad del juego regufuncionalidades, vehículos o industrias. lando los desniveles del terreno y la presencia de tejido industrial. Ludvig Strigeus decidió hacer algo diferente: mediante ingeniería inversa obtuvo el Pero si tu duda es si merece la pena conocer el juego hoy día, la respuesta es un contun- código fuente del juego. El resultado, dente sí. No solo porque tanto sus gráficos OpenTTD, no te pide el original, ya que la cocomo su sonido y su jugabilidad permanecen munidad ha creado nuevos gráficos, melodías, casi tan frescos como el primer día, sino por- vehículos, etc. Aunque si tienes el juego pueque, además, la comunidad ha creado solu- des decirle a OpenTTD que utilice sus materiaciones para poder ejecutar el juego en les, lo cual es casi obligatorio para deleitarse con la imprescindible banda sonora original. . equipos modernos.
Comenzando en 1930 (o en 1950 si jugamos a la versión Deluxe), aparte de tener que ir renovando nuestra flota de vehículos el progreso de la tecnología pondrá a nuestra disposición mejores y más fiables elementos motorizados, pudiendo en ocasiones pedir una exclusividad temporal de uso por delante de nuestros rivales. Además, con el paso del tiempo iremos viendo vehículos mejorados o completamente nuevos que servirán para cubrir las necesidades de unas ciudades en expansión.
Cómo pasa el tiempo...
A gabriel caballero no le intimidan para nada las ensaladas de balas habituales en los juegos de naves japoneses. Pero ¿qué friqui de las recreativas no babearía ante una sinfonía de acción como la de Radiant Silvergun?
“Quickening”
A
ntes de empezar a quemar el presupuesto de esta nueva sección en algún Taito Station de la periferia, me gustaría presentar de forma rápida la intención y el tono de NIPPONware, que nace con el objetivo de ofrecer en cada número algunas líneas sobre la situación actual del medio lúdico japonés y su legado, desde un punto de vista personal totalmente definido y sin ningún tipo de corrección o pudor. Porque al fin y al cabo se trata de eso, de videojuegos, de diversión y de risa. Y sin esperar nada a cambio. Buen trato ¿eh? En esta primera entrega hablamos de Radiant Silvergun, el legendario matamarcianos de Treasure, a propósito del reciente lanzamiento de su versión remozada para Xbox Live Arcade. Un remake carente de sentido de no tratarse de una rara avis cuyo precio de co- de tuerca, de la vuelta a empezar. (Y haciénleccionista y sus escasas unidades lo dolo según el patrón que ellos mismos se marponen fuera de la órbita del friki medio. can, nada de buscar el feedback ridículo de los fans; una actitud, que en la mayoría de los La fijación de Treasure con el género shmup casos, da pie a disparates como Dragon Age II (abreviatura de “shoot’em up”, o juego de dis- y a las inevitables preguntas “¿tienen razón los paros) ha sido una constante a lo largo de su usuarios?”, o “¿es necesario escucharles?”. Yo historia, convirtiéndola en una empresa pecudiría que no.) [Nota del Director] liar, de las más underground del mercado japonés, pero al mismo tiempo líder indiscutible Si tuviera que definir Radiant Silvergun con en lo suyo. Tanto es así, que hablar de Gunstar una palabra, sería “abundancia”. Es un juego Heroes, Bangai-O, Sin & Punishment o Ikaruga cargado de ideas, de mecánicas, que bebe de como referentes impepinables es cargar con todo un género y mea en todos los tiestos. munición de gran calibre la artillería del buen Un matamarcianos enciclopédico que ha ejergusto. Porque todos ellos son referentes sobra- cido de masa madre para toda una prole, damente reconocidos por el sector purista y consumada en el excelso Ikaruga. Uno no muy valorados por el público general. Y lo que puede creer lo que está viendo mientras los hace tan especiales es ni más ni menos que juega, por la genialidad y la inventiva apabula intención de ir más allá del producto tópico, llante del diseño. Solo Radiant Silvergun la búsqueda, en un mar de videojuegos en for- puede permitirse construir mecánicas mato espectador donde la jugabilidad como que aparecen una o dos veces en toda la concepto está literalmente enterrada, del giro partida, ¡fíjense!
“Karma”
Un “nuevo” Radiant Silvergun (¿?)
El collage perfecto. Patrones procedentes de distintos estilos de juego como los llamados danmaku o “infierno de balas”, los matamarcianos de scroll horizontal o los de corte más clásico (Aero Fighters, 1992) se dan la mano con una inventiva propia desbordante rematada con pirotecnia gráfica directa de las entrañas de la fastuosa Saturn (rotación de escenarios, cambios de perspectiva, etc.). Un puñetazo en la mesa de todo lo que había establecido hasta el momento, y adiós a las convenciones. Ahora la acción sucede en todos los frentes; enemigos que aparecen por delante y por detrás, enemigos laterales, desplazamientos forzosos, balas ordenadas, patrones caóticos, haces de energía, jefes fabulosos... A YouTube me remito. Incluso el armamento es rompedor en este juego, con nada menos que seis armas que utilizan íntegramente el pad de la consola y ofrecen la posibilidad de rematar el conjunto con un sistema de combos por colores que se antoja la guinda perfecta.
Sorprendentemente, el resultado es un juego cuya infinita virtud en ocasiones puede generar rechazo. Tal es la cantidad de ingenio vertida durante el proceso de diseño que el producto corre peligro de atragantar al jugador. Con todos los ingredientes sobre la mesa, a Treasure solo le faltó una cosa: simplificar, templar la aleación hasta conseguir un acero indestructible. Sin embargo, ese nivel se alcanzaría posteriormente en otro producto de la compañía, puesto que allí donde Radiant Silvergun “falló” al exponer sus ideas sin orden ni concierto, Ikaruga se erigiría campeón. Si el primero ya lo tenía todo, el gran acierto del juego de Dreamcast fue quitarle capas a la cebolla hasta dejarla en un fresco y tierno corazón jugable. Tal vez en el futuro dediquemos un artículo a Ikaruga, pero por ahora nos emplearemos en cuerpo y alma a la contemplación activa de una obra de referencia cuya obsolescencia está lejos de ser alcanzada. .
“Penta”
C
uando alguien piensa en la simulación de vuelo civil, no es raro que la primera imagen que le venga a la cabeza sea la de aburridos vuelos sin nada que hacer; y es que, muchas veces, el primer contacto de alguien con un simulador como Flight Simulator consiste en coger una avioneta en pista, despegar, dar dos vueltas al aeropuerto y aterrizar: aburrido.
los aeropuertos del mundo, así como de más de una docena de aviones, pero todos estos los elementos son absolutamente básicos. El terreno es muy simple y de poca resolución, los aeropuertos están prácticamente vacíos y los aviones son muy sencillos, destacando tan solo un par de ellos por encima del resto. Y aquí llegamos al primer y
lación de vuelo civil. Así pues, ¿en qué consiste? Pues es fácil de explicar: como dijimos el mes pasado, se trata de reproducir un vuelo en las condiciones más reales posibles: tráfico aéreo, pasajeros, cartas de navegación, rutas reales... Pero no nos entretengamos más y veamos qué simuladores tenemos disponibles.
hardware necesario (del cual ya hablaremos en futuras entregas), la cantidad de dinero que gastaremos en ella es muy superior a la exigida por cualquier otra afición, aunque amortizaremos el gasto más que de sobra.
más importante aspecto de esta afición: la Sí, eso es aburrido, pero es que eso no es simu- inversión que requiere. Porque, aparte del
Vamos con el veterano En primer lugar nos encontramos con el decano de la simulación de vuelo civil: Flight Simulator X. A pesar de llevar seis años en el mercado, Flight Simulator sigue siendo el simulador de vuelo civil más popular y extendido, siendo capaz de poner a prueba cualquier hardware moderno. ¿Y cómo puede ser así? Pues por su naturaleza modular. Cuando compramos Flight Simulator X estamos comprando una base en realidad, y no un producto cerrado. Sí, disponemos de la orografía del planeta al completo y de la inmensa mayoría de
Así pues, cuando encaramos el adentrarnos en Flight Simulator X, lo primero que necesitaremos será invertir en varios complementos o add-ons. Por lo general necesitaremos un complemento de terreno y varios más, en función de los aeropuertos que vayamos a usar. Por ejemplo, si vamos a volar principalmente dentro de España, con UTX Europe para el terreno y dos o tres de los aeropuertos de SimWings ya vamos servidos. Sí, podemos comprarnos algún avión que nos guste, pero eso suele ser ya mucho después. Más adelante, ya con una buena experiencia a nuestras espaldas, llegará el momento de pasar a cosas como el tráfico aéreo avanzado, simular los pasajeros, planificadores profesionales de rutas e incluso aviones de la talla del Airbus A-380.
En el futuro dedicaremos un artículo a los mejores add-ons para Flight Simulator X, tanto los gratuitos como los que no lo son. Y es que sí, se puede volar muy bien recurriendo a ampliaciones gratuitas, aunque en muchos casos merecerá la pena soltar unos euros por una de pago. Pero por elmomento pasemos a X-Plane, el otro gran simulador de vuelo, superior en algunas cosas a Flight Simulator X e inferior en otras.
los modelos de vuelo basándose en ecuaciones matemáticas lineales, si no que simula el aire alrededor del aparato e interpreta la reacción del avión en el entorno. Esto que suena muy complicado es, en realidad, una forma de decir que en X-Plane los aviones se “sienten” más reales. Pero, evidentemente, eso tiene un precio, y es que en X-Plane nunca podremos tener más de 10 aviones volando, salvo que sean controlados por otros jugadores en redes multijugador como IVAO. Aunque quizá la gran pega de X-Plane sea su interfaz, Un simulador muy “pesado” ya que es tantísima su configurabilidad, que el Lo primero que nos llamará la atención al insta- mar de opciones de todo tipo que incluye puede lar X-Plane es que deberemos sacrificar hasta de espantar al jugador novato. 60 GB de nuestro disco duro en lo que es uno de Pero vayamos terminando, que ya nos acercalos productos de software de entreteni- mos al final del trayecto y se ven las luces de atemiento más enormes jamás creados. Esto se rrizaje a lo lejos. Para iniciarse en la simulación de debe a que con X-Plane no necesitaremos más es- vuelo civil no tengo duda en recomendar Flight cenarios que los aeropuertos (de serie tan solo Simulator X, principalmente por un detalle: sus vienen las pistas), pues el terreno es, sencilla- tutoriales. Mientras que X-Plane resulta inmiserimente, espectacular. Hablamos de un mapa to- corde con el novato, Flight Simulator ofrece una mado por satélite a una resolución que hace que serie progresiva de lecciones que permiten al nevolar sobre él sea una verdadera delicia. ófito salir al aire con una base adecuada. Otra de las características de este simulador es Espero que hayáis disfrutado del vuelo, y os emque, al contrario que Flight Simulator, no recrea plazo para el próximo número. .
S
in contar con ningún apoyo de las distribuidoras y sin haber sido publicitado comercialmente, Minecraft ha reportado ya a su creador, Markuss Persson, unos ingresos superiores a los 23 millones de euros. A fecha de hoy, el juego cuenta con unos 10 millones de personas registradas, de los cuales más de 2 millones y medio han comprado el juego. Para hacerse una idea, Minecraft lleva más copias vendidas que el primer Diablo de Blizzard. Este es el resumen de la breve pero intensa historia de Minecraft, un título indie que está revolucionando al público. Pero, ¿cuál es el secreto de Notch? Sin duda una de las cosas que más llaman la atención cuando uno se inicia en el juego es su aspecto gráfico, compuesto por miles de bloques con texturas pixeladas de lo más retro que incluso puede que nos eche para atrás en un primer momento. Una impresión del todo falsa, porque una vez acostumbrados al tono gráfico se puede afirmar que es uno de sus puntos fuertes y algo que le dota de una personalidad propia. Minecraft es un videojuego de escritorio tipo sandbox donde los jugadores pueden realizar construcciones mediante la recolección de innumerables cubos de materiales diversos, utilizando herramientas previamente creadas por ellos, y en el cual deberán sobrevivir a la noche.
En él encontraremos enemigos muy dispares que intentarán acabar con nosotros, destruyendo nuestras creaciones por el camino, y veremos similitudes con videojuegos como Infiminer, Dungeon Keeper e incluso Dwarf Fortress.
Cada nueva partida crea un mapa infinito y aleatorio, que iremos descubriendo conforme vayamos explorando y que estará compuesto por zonas rocosas, bosques, desiertos e incluso zonas nevadas o heladas. Nada más empezar observaremos nuestro inventario vacío y, sorprendentemente, no se nos dará ningún objetivo. Hasta la versión 1.7, que en el momento de escribir estas líneas está todavía en desarrollo, no podremos encontrar misiones u objetivos en el juego más que sobrevivir, explorar y construir libremente. Sin duda esta carencia de objetivos, ayudas o indicaciones es uno de los grandes fallos que encontraremos en Minecraft. Por lo tanto, el jugador que quiera probar esta nueva experiencia debe informarse antes en foros o en la wiki de Minecraft si quiere disfrutar al máximo y no aburrirse a los 5 minutos por no saber cómo avanzar. Otra alternativa que os proponemos es iniciaros con un compañero que ya esté versado en el manejo y los secretos del mundo creado por Notch, lo que será quizá la mejor guía que podréis encontrar. Y de su punto más débil a su verdadero fuerte, una suave curva de aprendizaje una vez entendido el funcionamiento y la tónica general del juego. Después de crear unas cuantas herramientas y tras excavar varios túneles, empezaremos a disfrutar del juego y nos enganchará cada vez más. Y puesto que es un juego de exploración que no tiene fin, siempre habrán cuevas naturales nuevas que explorar, construcciones que realizar o porciones del mapa por descubrir.
EXPLÓRALO SOLO O EN COMPAÑÍA Si de verdad quieres exprimir los casi 15 € que cuesta éste título es aconsejable que te empapes de las comunidades o foros más famosos respecto al mismo. Aunque una de las mejores experiencias, sin duda, es jugar en modo multijugador con un grupo de amigos, crear construcciones faraónicas, organizar exploraciones en grupo o simplemente disfutar visionando los cambios cuando vuelves a conectar, horas después de tu última partida, en el mundo persistente compartido de Minecraft. En resumen, Notch ha creado un juego que se adapta a cualquier tipo de jugador con mucha facilidad. Tanto si eres de los que les gusta llevar al extremo los juegos realizando construcciones imposibles, como si prefieres exprimirte los sesos realizando circuítos lógicos y complicadísimos, o incluso si simplemente te gusta disfrutar de una tranquila tarde de exploración, Minecraft es tu juego; un juego sin duda altamente revolucionario e innovador que no te puedes perder. .