zonaBLADE EVO - Enero 2012

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V

ale... Ya ha pasado la euforia de la campaña navideña. Ya se han repartido los GOTYs de las principales webs del mundo. Ya ha pasado el ataque indiscriminado a nuestra cartera... ¿Qué nos queda? Una agradable sensación: la de estar viviendo una de las

mejores épocas, si no la mejor, de la historia de los videojuegos. Y no quiero que penséis solo en los grandes títulos, esos probablemente más de 20 juegos "triple A" que han sido los más destacados del año (¡casi 2 por mes!), sino en todo lo que ha aumentado el mercado. Tanto si eres un jugador dedicado como casual; tanto si juegas para rellenar esos ratos muertos en el transporte público, o mientras estás esperando a alguien o, porqué no decirlo, haciendo tus cosas en el baño; tanto si te gusta jugar con amigos, como si lo haces con desconocidos en Internet, o bien en solitario; para los fans del rol, de la acción, de los rompecabezas, de las historias enrevesadas, de la fantasía, de la ciencia ficción, de la simulación, de los coches rápidos, de las plataformas, de lo retro, del deporte... Hoy en día siempre hay

más de una novedad dedicada a cada tipo distinto de jugador. Por eso desde hace ya un par de años creo que vivimos la mejor generación de productos de entretenimiento electrónico que ha existido nunca. Porque el mercado ha madurado. El mercado se ha ampliado. Cada año que pasa salen mejores juegos y en mayor cantidad. Y todos tenemos una enorme cantera de títulos a la que acudir. Y eso, como fanático de los videojuegos, me encanta. .





A

estas alturas no descubro ningún secreto si os digo que pocas franquicias han tenido tanta influencia sobre la cultura popular moderna como la de Grand Theft Auto. De hecho, muchos asociaréis de inmediato las siglas GTA con las aventuras de Niko Bellic, un emigrante de la europa del este que intenta sobrevivir entre el lumpen Liberty City en una versión cutre y barriobajera del “sueño americano”. Sin embargo, Grand Theft Auto IV no sería la leyenda que es hoy de no haber sido por su antecesor más directo en la serie. Entre ambos, 10 años de ir de un spin-off a otro; un corolario de secuelas y expansiones que, si bien cimentaron definitivamente el éxito de GTA IV, en el fondo no fueron más que simples derivadas de aquel Grand Theft Auto III seminal. De hecho, es como si GTA y GTA 2 fueran juegos por completo distintos a lo que ha acabado por ser el sandbox por antonomasia. Programados en 2D, planteados desde un punto de vista cenital, son juegos esencialmente de acción en los que el objetivo es acumular puntos trabajando para el sindicato del crimen local. Los jugadores son libres de causar tanto caos como deseen, pero las mayores recompensas se obtienen completando las misiones de cada nivel; un concepto, en definitiva, más cercano al un arcade que a un mundo abierto.

cance jugable y su popularidad, llegando incluso a suscitar polémica por la representación gráfica que ofrecía de la violencia y el sexo. Sólo GTA III ha sido capaz de ganar, en el mismo año, el premio al mejor juego y al más ofensivo. Pero al margen de toda la controversia, lo cierto es que GTA III es el antes y el después no solo para la saga en su totalidad, sino también para todas las imitaciones, más o menos conseguidas, que vinieron tras él. Se puede afirmar que Grand Theft Auto III es, de hecho, el molde a partir del cual se ha forjado el género sandbox tal y como lo conocemos hoy. Que Rockstar haya decidido celebrar su décimo aniversario con una versión del juego para móviles, y que además lo haga con una de las mejores conversiones para iPad que hemos visto en mucho tiempo, es solo la guinda que le faltaba a un título legendario.

UN MUNDO ABIERTO En octubre de 2001, GTA III era un juego exigente para la tecnología gráfica en boga. Muchos de nosotros no pudimos disfrutarlo convenientemente al carecer de un PC en condiciones o de una Playstation 2, las dos únicas plataformas que contaron con una versión del juego. De esta forma, nos quedamos con las ganas de saborear de la forma en que lo merecía uno de los juegos más innovadores, absorbentes y adictivos de su generación.

Grand Theft Auto III, por su parte, no solo fue el primer título en 3D de la serie, sino que también Además de su alto nivel en cuanto a diseño de amplió brutalmente el universo de juego, su al- escenarios, misiones, mecánicas de juego y


nivel de detalle (que incluye emisoras de radio con música tanto licenciada como especialmente escrita para el juego), una de las características principales de GTA III era su carácter no excesivamente lineal, que combina tareas secundarias con misiones que hacen progresar la trama del juego y desbloquean ciertas partes del mapa. El jugador puede decidir en qué orden completar estas tareas, o si desea dedicar su tiempo a “trabajos” más mundanos como conducir un taxi, una ambulancia, apagar fuegos mular el paso del tiempo, cambios del clima y o ejercer de vigilante. Todas estas actividades todo tipo de detalles que contribuyen a aumentar ofrecen la excusa perfecta para explorar la ciu- el realismo de la simulación. dad de una forma amena y, al tiempo, son una UNA ADAPTACIÓN PERFECTA inagotable fuente de ingresos. Era la primera vez que el concepto de “mundo Lo que ha hecho Rockstar con la adaptación de abierto” tenía la oportunidad de desarrollarse Grand Theft Auto III para iPad es, simplemente, trasplantar el juego original a una nueva platahasta extremos que empequeñecían cualforma tal cual era: todo el contenido está ahí, los quier otro concepto similar, y así sería hasta gráficos inalterados, las misiones, las posibilique, en verano del año siguiente, Bethesda pu- dades, toda Liberty City tal y como era en 2001. blicara The Elder Scrolls III: Morrowind. Pero esto, que parece lo más lógico, es al tiempo Los altos valores de producción de GTA III re- lo más difícil, no únicamente por todas las imlucen en muchas áreas, pero brillan con luz pro- plicaciones tecnológicas del reto, sino porque a pia cuando hablamos de su motor gráfico, el por veces resulta muy difícil, si no imposible, adaptar entonces novísimo RenderWare de Criterion el sistema de control original del juego a un sisGames. Se trata de un motor especialmente pen- tema multitáctil como el del iPad. sado para juegos en tercera persona, con la po- Y la verdad es que Rockstar se ha sacado de la sibilidad de variar el punto de vista de la cámara manga no solo una conversión exquisitamente fiy con un alto nivel de detalle en las distancias dedigna, sino un sistema de control de lo mecortas, lo que en Windows permite una resolución máxima de 1 600 por 1 200 píxeles, aunque jorcito que he visto para pantalla táctil: en la versión para iPad la resolución está lógi- buena respuesta, comodidad y precisión no son camente limitada a los 1 024 por 768 píxeles que adjetivos que suelan ir asociados al control de viproporciona el dispositivo. Además, permite al- deojuegos para iPad. El hecho de que el juego oricanzar una larga distancia de renderizado, y si- ginal incluya una función de autoapuntar facilita


enormemente la adaptación, con la excepción del rifle de francotirador, el lanzacohetes y la M16A1. Así pues, el mejor elogio que puede hacérsele a este juego es que es como regresar a 2001 y jugar, con tu iPad, a GTA III. Lo cual, teniendo en cuenta que las virtudes básicas del juego permanecen inalteradas a pesar de los años, no es poca cosa. Lo que vais a encontrar en GTA III

es el mismo juego de acción y conducción en tercera persona que hemos aprendido a amar en los últimos años. Como Claude dentro del juego, tendremos la oportunidad de hacernos un nombre entre los hampones de Liberty City utilizando una amplia gama de armas de fuego; podremos también robar y conducir cualquier tipo de vehículo rodado, incluso una lancha y un avión; y deberemos eludir las consecuencias penales de nuestros actos, escapando de la policía, del FBI y hasta del ejército cuando nuestro nivel de busca y captura sea elevado. No podemos morir, pero si nos “neutralizan” apareceremos frente a la comisaría de policía o el hospital con menos armas y menos tela en los bolsillos. En cuanto a la interfaz, está todo ahí: el minimapa que nos marca nuestros objetivos y nos ayuda a orientarnos mostrándonos nuestros lugares de interés, los niveles de salud y armadura, un reloj de 24 horas y nuestro nivel de busca y captura. Y por lo que respecta al modo multijugador, sencillamente no lo hay, como tampoco lo había en el juego original. GTA III es una experiencia exclusivamente para un jugador. ¿Recomendamos GTA III para iPad? Definitivamente sí. La tecnología de este tipo de dispositivos está en un punto en el que los juegos de hace unos años para PC o PS2 se mueven y se juegan de forma impecable, y pocos juegos de nueva hornada exclusivamente programados para tabletas alcanzan la calidad gráfica, profundidad, duración y niveles de diversión en general como este Grand Theft Auto III, con el que Rockstar marca una vez más el camino a seguir a todos los que vengan detrás. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* iOS*, Android

DESARROLLA/EDITA Rockstar/Apple

GÉNERO

Sandbox

PRECIO/EDAD/AÑO

3.99 €/17+/2011

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/w2wjed



Un “Lost Vikings” pero en más fácil XABIER POU tiene a sus espaldas bastantes kiló-

metros como para acordarse de un antiguo juego sobre tres vikingos. Parece un señor serio, así que yo que tu me fiaría mucho de lo que opine sobre este título.

Ya desde la pantalla de menú, este juego maravilla con un escenario de fondo que muestra perfectamente lo que nos encontraremos a lo largo del juego: ambientes muy detallados y llenos de colores pastel que emulan los cuentos de hadas. Durante toda la aventura notaremos que el gran protagonista son estos escenarios, en su mayoría zonas boscosas o cuevas, pero todos realizados con gran acierto y esmero.

Pero como bien se suele decir en las parábolas, no es oro todo lo que reluce. Todo este esfuerzo s complicado encararse a esta secuela. Su artístico viene acompañado de ciertos problepredecesor fué un juego descargable hecho mas. En primer lugar, los escenarios tienen tal por el estudio Frozenbyte que, gracias al cantidad de elementos que algunas veces es boca-oreja y a su aparición en iniciativas como complicado distinguir los útiles de los pulos Humble Bundle, adquirió cierto renombre. ramente decorativos.

E

Trine era la historia de un mago, una ladrona y un guerrero que debían combinar sus habilidades turnándose en el control en un juego de puzzles y plataformas. En parte gracias a su sencillez, esta aventura logró captar el cariño y la simpatía de los jugadores. La duda que llega con Trine 2 es si una nueva entrega puede aportar algo a esta fórmula tan simple.

Lo mismo sucede con algunos de los objetos que están en otro nivel de profundidad del escenario, lo que por ejemplo convierte las luchas finales en un ejercicio bastante confuso y por veces considerablemente frustrante. Así que, por desgracia, parece que todo el empeño puesto en los escenarios no ha sido tan grande a la hora de mejorar la jugabilidad del original.


Aún así el sistema se ha refinado con pequeños toques respecto a su predecesor. Repiten las habilidades básicas de la primera entrega (aunque algunas de ellas deberán volver a desbloquearse), y se añaden otras bastante acertadas que que alejan a Trine 2 de esa fina línea de realismo en la física que hace que un juego deje de ser divertido.Ayuda el hecho de que los puzzles, a pesar de que algunos de ellos son muy poco intuitivos e incluso completamente ilógicos, no sean en el fondo demasiado exigentes. Y también que varios de ellos se puedan superar con varios de los personajes, que por cierto podremos oír en un buen doblaje al castellano al nivel de la primera entrega, incluso algo superior. Pero como en su predecesor, Trine 2 tiene un sistema de combate demasiado simplón, por culpa de unos enemigos poco variados que se derrotan casi siempre atacando sin más. Además, cuenta con unos muy poco inspirados jefes finales, en su mayoría repetidos y faltos de puntos débiles. Estos errores de diseño se enmascaran con constantes puntos de guardado, en un intento de eliminar la frustración que producen los combates en el jugador. También se ha eliminado la penalización por muerte, por lo que aunque perdamos todos los personajes el nivel

seguirá igual, y el daño hecho a los enemigo se mantiene, con lo que desaparece también en algunos casos el reto de seguir avanzando. El multijugador de este juego es un caso especial, debido a la particularidad de poder controlar 3 personajes. No hay episodios hechos es-

pecialmente para varios jugadores simultáneos, lo que resulta en dos consecuencias casi contradictorias: por una parte el combate se vuelve mas fácil, pero por la otra se hace más desafiante resolver los puzzles, al tener que encontrar una solución que sea factible para los tres personajes. Es ahí es donde claramente se ve el referente de The Lost Vikings, aunque con un nivel de dificultad bajo, accesible para todos. En definitiva, son varios los fallos que se le pueden achacar a Trine 2, pero no son excesivamente graves y no perjudican al hecho de estar ante una muy recomendable aventura para todos los públicos. Al fin y al cabo, Trine 2 no es más que un cuento. Un cuento con errores, con la sensación de algo todavía por pulir, pero que por su sencillez y su falta de pretensiones es, en definitiva un cuento entretenido, bastante agradable de jugar y muy recomendable para disfrutarlo solo o en compañía. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* PC*, Mac, XBLA, PSN

DESARROLLA/EDITA

Frozenbyte/Focus Home-Atlus

GÉNERO

Aventura, Lógica, Plataformas

PRECIO/EDAD/AÑO

12.99 €/PEGI 12/2011

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/xRYwK6


El renacer en 3D del Plataformas

El mismo razonamiento podría aplicarse en este caso. Los juegos de Mario para portátiles son remakes sin gracia, Super Mario 3D Land es un juego de Mario para portátil, consecuentemente Super Mario 3D Land es un aburrido remake.

Por aquí nos encanta cuando los redactores se lían a idear imaginativas comparaciones. Por ejemplo, según GABRIEL CABALLERO , este juego es “el Super Mario Galaxy de los que aún alquilan cintas de vídeo”.

Pero ahí es donde veinticinco centurias de filosofía clásica fallan.

E

n esta casa amamos a Mario. No como un cowboy ama a otro cowboy, ni como un griego quiere a otro griego, sino más bien como un robot quiere a un humano, un humano a un perro y, ocasionalmente, un norcoreano a su Amado Líder. Por eso cada vez que aparece un juego de Mario nos da la cagalera. Supongo que todos recordáis la clase de filosofía en el instituto; algunos la tendréis más reciente que otros, por lo que haremos una fugaz revisión de algunos conceptos. Veamos... Pablo Motos tiene pelo. Los monos tienen pelo. Ergo Pablo Motos es un mono.

Super Mario 3D Land empieza de la manera más original nunca vista: con el secuestro de la Princesa Peach a manos de Bowser, y allá que Mario se lanza en su rescate como quien no lleva en ello veinte años, esta vez contando con la ventaja de las hojas del árbol Tanuki. La mecánica es tan básica, que no requiere tutorial alguno. El juego tiene un libreto de instrucciones que ocupan la friolera de una página. Sus niveles no son sucesiones de planetoides pasados de rosca ni mundos centralizados en un palacio. La forma más sencilla de describirlos sería decir que son niveles tipo Mario pasados de vueltas, donde uno avanza corriendo y saltando mientras se nos ponen a prueba habilidad y reflejos para tomar decisiones en medio segundo. Después de mucho tiempo, por fin podemos decir que sale


un plataformas mas o menos lineal ¡con muchas plataformas! Por fin, después de años de mascarada en la tradición “nintendera”, cobra sentido el dicho “si mi abuela tuviese ruedas no sería mi abuela, sino una bicicleta”.

REDEFINIENDO EL PLATAFORMEO Cuando digo que los niveles son tipo Mario no quiero dar a entender que Nintendo haya borrado de un plumazo la relevancia de la exploración alcanzada en títulos como Mario 64, ni mucho menos. Y por supuesto tampoco quiero decir que estemos ante otro New Super Mario Bros. Yoshiaki Koizumi cumple lo prometido: niveles lineales, sencillos, que se pueden completar en dos minutos a toda velocidad, sí, pero también lle-

nos de recovecos, bloques invisibles, estrellas puestas en lugares insospechados o enemigos de pega que amenazan al jugador desde la lejanía hasta que éste com-

Una vez que terminas y salvas a la princesa (¡oh Dios mío, perdón por joderos el final!) sorprende la posibilidad de volver a empezar de nuevo la partida con las mismas fases pero más cabronas, con objetos y medallones estrella colocados en lugares distintos. Es en ese momento cuando te das cuenta de hasta donde llegaron los diseñadores a la hora de planificar el juego, creando niveles autocontenidos pero con una variedad de posibilidades. Super Mario 3D Land se convierte así en uno de los referentes a la hora de hablar sobre la innovación que Nintendo abandera desde el lanzamiento de Wii, porque sí, porque lleva un paso más allá un estilo que parecía haber desaparecido tal y como lo conocíamos.

Y en esa línea va también la tridimensionalidad prueba que no hay más enemigo que su propia de la consola, más que bien empleada salvo curiosidad. ¿Quién diseña estas delicatessen? cuando se usa como broma visual asociada a la Porque me gustaría conocerle para tomarnos un perspectiva y la percepción. par de cervezas. Como ya digo, Super Mario 3D Land resulta brillante en su diseño. Diría que llega a redefinir

el patrón de los juegos de plataformas de "correr para delante". Todos y cada uno de los niveles que conforman los ocho mundos son maravillosos; ninguno da la sensación de estar de relleno. Algunos, como el circuito de obstáculos del Bowser de final de mundo, son insuperables en cuanto a sobriedad jugable: todos los elementos dentro de ese pequeño escenario están ahí porque deben estar, porque potencian la mecánica de juego impulsando la diversión.

UNA CATARSIS EN 3D En el resto de casos el efecto 3D es sencillamente grandioso. Una maravilla. Los objetos saltan de la pantalla; barras de pinchos que se balancean, pompas de magma que estallan en tus narices, balas que vuelan en trayectoria amenazante. La sensación de vértigo que provocan algunas fases de descenso con perspectiva cenital no tiene precio. Pero la catarsis 3D va más allá de la mera función de epatar, convirtiéndose en una herramienta

más a la hora de calcular las distancias, los saltos, en definitiva. Aunque el referente a la hora de pulsar el botón para aplastar el Goomba seguirá siendo la sombra de Mario, la asistencia visual es apreciable en todo momento, máxime considerando los dos modos tridimensionales que se incluyen: uno que resalta la profundidad del escenario "hacia adentro" de la pantalla, y otro "hacia fuera". Experimentar cuál es la más


adecuada para cada uno es reco- Justo antes de meter por primera vez el cartucho mendable si queremos sacarle par- en la consola tenía pensado escribir esta reseña tido a esta característica hasta ahora enfocándola un poco hacia la idea de “mirad chavales, esto es lo que pasa cuando le das un preinédita en la portátil. supuesto a gente horrible”. Pero aquí estamos, En el terreno de las noveadmirando el acierto de la perfecta simplicidad del dades también destacan el juego. Porque está lleno de buenas decisiones de traje Tanuki y la caja helidiseño. Porque rezuma clasicismo por los cuatro cóptero como las más notacostados. Porque la música de Asuka Hayazaki bles, puesto que potencian el diseño sin ser el acabose, es música-mario-de-toda-lallevando el peso de la jugabilidad en vida. Porque las 3D son útiles, vistosas, sorprenla mayoría de escenarios. Este Mario va de saldentes. Porque no hay tutoriales pero sí hay tar, de mirar hacia arriba o hacia abajo, de busayudas para los novatos que utilizas SI car el medallón, medir la distancia y lanzarse al QUIERES. Porque la cámara es comoaire. La verticalidad está integrada como nunca, dísima y nunca molesta. Porque en y los poderes del fontanero reman siempre en definitiva, la princesa no está en este esa dirección. castillo sino en el siguiente, y eso es muy, muy divertido de jugar. . En definitiva, por fin se pone a la venta un juego para 3DS que no es un remake o una adaptación de algún título de consola de sobremesa. Super Mario 3D Land tiene niveles que se juegan rápido, duran poco porque son adecuados para una 3DS. Se ha criticado que Mario corre despacio, pero el control exce-

lente gracias a que el soberbio stick analógico permite regular la velocidad. Tal vez cueste arrancar un poco más, pero la realidad es que pulsar el botón y dar hacia delante pone a trotar al fontanero como estamos acostumbrados. Es decir, corres si quieres correr y caminas si quieres caminar. Tú decides.

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*

Nintendo 3DS*

DESARROLLA/EDITA

Nintendo

GÉNERO

Plataformas

PRECIO/EDAD/AÑO

42.95 €/PEGI 3/2011

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/wK37vb


Colega, ¿dónde está mi agua? toni T. morro es una de esas personas que

camina, come y hasta conduce con la cabeza gacha. ¿Y todo por qué? Pues porque tiene la vista y los dedos pegados a la pantalla de su iPad. Eso es dedicación.

L

os más habituados a jugar con sus smartphones (o los primeros juegos independientes que poblaron la Xbox 360) recordarán con especial cariño a Jellycar, un título tan simple como adictivo. Ahora, su creador toma la misma premisa de aquel exitoso debut y la lleva a un nuevo juego, pero esta vez de la mano de un gigante del entretenimiento como es Disney. Y de esta unión de talentos aparece ¿Dónde está mi agua?, un título que aspira a convertirse en el nuevo Angry Birds o Cut the Rope (y puedo afirmar sin miedo a equivocarme que logra colocarse a su altura). Pero empecemos por el principio: ¿qué hay que hacer en este juego?

conseguir una ducha fresquita, y así estar limpito para su amada. Y con esta premisa tan animada (ojo a las secuencias de introducción a los mundos, que tienen su gracia), se nos presenta un rompecabezas en el cual tendremos que conectar las tuberías y los desagües para que la poca agua que haya en el nivel vaya a parar a la ducha de Swampy. Para ello, tenemos grifos, tubos a presión, bucles y giros imposibles, así como la posibilidad de cavar en la tierra para crear nuestro propio camino. Y, como todo juego de móvil que se precie,, no solo tenemos ese objetivo, sino que puntuaremos más si conseguimos encontrar los tres patitos de goma que hay ocultos en cada uno de los niveles. A esta fórmula se le irán añadiendo más obstáculos, como por ejemplo musgo que nos corta el camino, pasos a nivel, interruptores, etc. Para superar las pantallas tendremos a nuestra disposición dos tipos de líquidos: veneno y moco verde corrosivo (¿adivinas qué pasará si los mezclas? Un adelanto: ¡BOOM!).

El juego se alarga por 140 niveles que se van ampliando mediante actualizaciones (menos periódicas que las de Rovio, pero igualmente gratuitas), lo cual te asegura horas y horas de diversión con un juego al que se le pueden poner Como podrás intuir por su título, en este juego muy pocas pegas: el diseño artístico y técnico es trataremos con el líquido elemento. Ayudaremos brillante, es entretenido a más no poder y encima al simpático cocodrilo Swampy en su odisea por vale 79 céntimos... ¿Te hace una ducha? .


PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*

iOS*

DESARROLLA/EDITA

Disney/Apple

GÉNERO

Lógica

PRECIO/EDAD/AÑO

0.79 €/4+/2011

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/wxMzQG


¿Tienes una consola, una conexión online y tienes dudas sobre quién es el vencedor en la pelea de gigantes que han protagonizado Battlefield 3 y Modern Warfare 3?

¡Se acabaron las dudas! Isaac viana nos trae una comparativa al detalle entre ambos monstruos de los juegos de disparos en sus versiones para Xbox 360 y Playstation 3.


CAMPAÑA Aunque los dos juegos son conocidos por su vertiente multijugador, ambos traen campañas para jugar en solitario con una historia presuntamente espectacular.

BATTLEFIELD 3

MODERN WARFARE 3

s la primera vez que un título “oficial” de la saga Battlefield trae campaña monojugador. Y viendo la calidad de otras campañas de DICE (me vienen a la cabeza, por ejemplo, las de Bad Company o Mirror’s Edge), no dudabamos que podía ser auténticamente espectacular. Los tráileres y los comentarios prometían algo a la altura del primer Modern Warfare sin necesidad de usar los mismos elementos narrativos.

odern Warfare 3 soluciona los problemas que su precuela mostraba en la campaña. Sí, es cierto que no llega a ser la sorpresa que supuso Modern Warfare; que no tenemos un momento que nos ponga los pelos de punta como hizo aquella explosión nuclear; que no hay una escena de fuerte impacto emocional como “Nada de ruso”... Pero, a su favor, tenemos una historia bien narrada, que no se complica en exceso como ocurría en Modern Warfare 2 y que cierra por completo la trama y resuelve las relaciones entre sus personajes.

E

Desgraciadamente, la campaña de Battlefield 3 ha sido una decepción absoluta. No vamos a entrar en si la historia es más o menos floja, porque lo que caracteriza estos juegos es, precisamente, cierta sencillez argumental. Pero aquí no puedes quitarte la sensación de que intentan usar los artificios narrativos que hicieron famoso a Call of Duty 4 y, encima, mal. El juego despierta poco interés en lo que ocurre, hay pocos momentos espectaculares y nos cuenta una historia mal hilvanada con personajes que poco tienen que ver entre ellos y que nos importan aún menos. Por no hablar de algunas situaciones que nos pondrán de los nervios por lo mal planteadas que están a nivel jugable.

M

No esperéis, al igual que sucede en sus precuelas, algo de alto contenido filosófico; aquí no hay niguna historia trascendental. Call od Duty: Modern Warfare 3 es como una grandilocuente película de Michael Bay, un producto que no busca nada más que los disparos, las explosiones y la acción apabullante en cada una de las cinco horas que os puede llevar el juego en vuestro primer intento. Y por cierto, en la parte negativa, sí, cinco horas son muy pocas horas, lo que demuestra su escora cada vez más pronunciada hacia el multijugador.

¡VENCEDOR!

Un broche que cierra de forma sobresaliente la trilogía de Infinity Ward.


MULTIJUGADOR El punto fuerte de ambos juegos es su modo multijugador: los dos tienen cooperativo, pero a lo que dedicaremos cientos de horas es en sus modos competitivos.

BATTLEFIELD 3

MODERN WARFARE 3

attlefield 3 refina una mecánica que los usuarios de consola ya conocemos gracias a títulos como Bad Company: un juego basado en conquistar terreno, en ayudarse los unos a los otros, en desplazarnos a lo largo de amplios escenarios y en cubrir a nuestros compañeros. No hace falta hablar con ellos: simplemente comenzareis a actuar como uno gracias a su bien planteado sistema de patrullas.

a saga reina de Activision ha ido puliendo su juego entrega tras entrega, y miedo teníamos de lo que nos trajeran esta vez: sí, la competencia es buena entre productos, pero a veces provoca el síndrome de “quiero ser lo que le gusta a mi público, y también lo que le gusta a su público”; eso nunca funciona.

B

Los modos son variados pero, aunque cada uno tiene sus gustos, el rey indiscutible de Battlefield 3 es el modo Conquista. Y otra cosa muy bien hecha en este juego es lo nivelado de sus batallas: aunque vayáis ganando al equipo contrario con holgura, no os confiéis, en cualquier momento pueden incorporarse nuevos jugadores a la partida que le den la vuelta a la tortilla. Y no es algo que suceda raramente: las partidas son muy largas (algo lógico, teniendo 24 jugadores y mapas tan amplios), lo que da mucha variedad de situaciones. ¿Mi mayor queja? No poder atravesar con mi fusil los materiales tras los que se esconden mis enemigos.

L

Afortunadamente no es el caso: MW3 ha hecho caso de las opiniones de sus fans, y deja atrás esos grandes escenarios que animaban a los francotiradores: ahora los escenarios son, todos, muy pequeños. Esto convierte a MW3 en un juego extremadamente frenético, donde la espectacularidad de nuestras acciones depende en gran medida de nuestra capacidad de reacción. No os sorprenda ver volar a cinco de vuestros compañeros gracias a un cohete bien colocado. No hay respiro en las partidas del nuevo Call of Duty. Y además, el equilibrio entre modos, la enorme variedad de desafios y lo diverso de su arsenal provocan muchas situaciones diferentes, creando partidas muy rápidas y caóticas. ¿Mi mayor queja? No poder tirar abajo con mi bazooka el muro donde se parapetan mis rivales.

¡EMPATE!

Los dos son imprescindibles, aunque muy diferentes. ¡Disfrútalos sin prejuicios!


SONIDO El sonido es clave en el multijugador. Atrás queda detectar a los enemigos en estéreo a lo Counter Strike: hoy, el 5.1 puede salvarte el culo y aumentar tu puntuación.

BATTLEFIELD 3

MODERN WARFARE 3

l sonido que trae la obra de DICE es, sencillamente, espectacular. Cierto es que la musiquita de tensión que crece al final de la partida aparece demasiado tarde, y que la melodía que suena cuando tu equipo gana o pierde la partida falla y no se oye en la mayor parte de las ocasiones, pero el sonido de las armas y vehiculos es para quitarse el sombrero.

na cosa destaca en el juego de Activision: las armas suenan como en una película de acción: fuertes, apabullantes, atronadoras y, obviamente, falsas. Falsas porque, al igual que en una película de tiros y explosiones, las armas han de sonar espectaculares y amenazadoras, no realistas.

E

Y es que, os lo aseguro, no hay nada más acojonante, en todos los sentidos de la palabra, que el estridente silbido de un cohete al pasar a escasos milímetros de ti. El realismo es tal, que el estruendo es capaz de dejarte sordo (figuradamente, claro está; es decir, apagando el resto de los sonidos durante un momento). O cómo odiaréis el soplido provocado por los fusiles con silenciador. O cómo os sorprenderá el chasquear de los cables de acero al partirse. O el efecto que se percibe al salir o entrar en un vehículo. O el sudor frío que provoca el que dicho vehículo pase por vuestro lado y comprobéis en el radar que no es de vuestro bando. En definitiva, un trabajo espectacular que merece, sin duda, un mayor reconocimiento del que se le da.

U

Pero no por el escaso realismo del armamento, el resultado global de los efectos sonoros en MW3 es necesariamente malo. No siendo espectacular, en general el sonido es bastante correcto. Sin embargo, lo que más lamentamos del juego en este capítulo probablemente sea que su sonido envolvente no supere el “pasable”. Quizá sea por lo fugaz de nuestra vida –mientras en Battlefield 3 puedes llegar a pasarte toda una partida de quice minutos sin morir, raro es que en una partida de cuatro minutos de Modern Warfare 3 no perezcas, al menos, cinco o diez veces–; quizá sea porque restringe en exceso la paleta de efectos sonoros disponible en un momento dado. Lo cierto es que el sonido, siendo bueno, no llega a la categoría de excelente.

¡VENCEDOR!

Sus armas no despiertan al Dios del Trueno, pero el resultado final es asombroso.


GRÁFICOS La comida entra por los ojos, y eso que la comida no suele costar 70 euros del ala. O quizá más, si nos pillamos esas ediciones para coleccionistas tan deseadas.

BATTLEFIELD 3

MODERN WARFARE 3

eguro que estáis hartos de ver esos magníficos tráileres que tanto han inundado YouTube tras la presentación de este juego en la E3. Pero también es cierto que esos vídeos están basados en la espectacular versión de PC. ¿Qué hemos recibido en nuestras consolas? Unas versiones muy potables, que presentan unas situaciones muy espectaculares, pero que incluyen un montón de trampas para que el limitado hardware de este tipo de máquinas pueda mover el juego sin quedar demasiado en evidencia.

quí tampoco vais a encontrar la panacea de los motores gráficos para consola. Lo cierto es que Call of Duty siempre ha mostrado unos escenarios espectaculares, aunque su mayor trampa es que estos son mucho más cerrados que los kilométricos campos de batalla de Battlefield. Lógicamente, los desarrolladores pueden aprovecharse de ello para detallarlos un poco más, y también para ponerlos a correr a una mayor tasa de cuadros por segundo. Esto quizá sea apreciado para el muy fan de los FPS, en especial aquellos que disfrutan con un multijugador lo más suave posible, pero en realidad este juego se mueve y se ve igual de bien que cualquier otro juego “triple A” de la actualidad... que no es poco.

S

¿Esto significa que es se trata de malas versiones? Para nada: disfrutaremos escenarios detallados hasta donde alcance la vista, y sin sacrificar la destrucción de estructuras y los efectos de luz. Pero aunque todo esto se presenta en un bonito conjunto, en realidad no vais a ver casi nada que no estéis acostumbrados a ver. DICE ha hecho un buen trabajo poniendo al límite la potencia de Xbox 360 y Playstation 3, y el esfuerzo es realmente encomiable, pero no estamos ante un antes y un después en lo que a motores gráficos concierne.

A

Es cierto que gráficamente mejora un poco los resultados de capítulos anteriores, pero no lo hace tanto en el apartado la física, en donde quizá se nota un poco más limitado que su principal competidor. En resumidas cuentas, aunque ligeramente mejorado, a nivel gráfico no hay en este Modern Warfare 3 nada que no hayais visto ya en la saga con anterioridad.

¡EMPATE!

Battlefield 3 tiene unas físicas sin igual, pero en consolas MW3 luce un poco más.


REDES DE JUEGO Siendo juegos orientados al online, hay ciertos aspectos dignos de destacar que pueden enturbiar o mejorar nuestra experiencia, como la gesti贸n de comunidades.

BATTLEFIELD 3

MODERN WARFARE 3

隆VENCEDOR!

Aunque pocos usuarios de consola aprovecharan el servicio, MW3 gana por goleada.


VEREDICTO ¡EMPATE!

Si buscáis un juego con una buena campaña monojugador, Modern Warfare 3 es la única opción. Pero si hablamos de multijugador, Battlefield 3 propone unas partidas más largas y pausadas, con gran énfasis en la consecución de objetivos y el juego en equipo, mientras que Modern Warfare 3 es un juego muy rápido, muy frenético, donde lo que importa es la habilidad de cada cual para conseguir la mayor cantidad de puntos en el menor tiempo posible.

¿Mi conclusión? Ambos son autenticos juegazos que deben ser elegidos, única y exclusivamente, por razón de nuestras preferencias de juego. ¿Mi solución ideal? Ambos. Los dos títulos son propuestas muy diferentes que me gusta disfrutar segun mi estado de ánimo. Y por ello no creo que uno sea mejor juego que el otro. Pensad seriamente cual es el tipo de juego que os gusta más, y elegid en consecuencia. Sea cual sea vuestra decisión, no os equivocareis. .


ienvenidos amigos a las entrañas de nuestro Almacén 12, donde F.X. blasco desempolva y nos presenta, con todo lujo de detalles, una de las máquinas más fascinantes de la historia de los videojuegos.

B


P

ara cualquier persona interesada en la historia de los videojuegos, pocas consolas tienen un poder magnético tan grande com la Vectrex. Parece mentira como, después de 29 años y con una vida comercial de apenas 2, esta máquina genere aún hoy en día pasión entre coleccionistas y jugones. La magia

de la Vectrex estriba en su mismo concepto: el miniarcade. Todo en ella respira salón recreativo. La crudeza de sus vectores nos transmiten más fielmente que los meros gráficos el asombro y la mara-

villa de poder mover un objeto con 3 canales independientes por una pantalla en respuesta que poco tiene que ver con las a nuestras órdenes. tabletop o con las consolas domésticas de su tiempo.

LA MÁQUINA Lo primero que observamos de la Vectrex es su tamaño, mucho mayor que el de las maquinitas tipo tabletop y que, a diferencia de estas ( la mayoría LED o LCD), la Vectrex posee un auténtico monitor. Un altavoz de 3" y el mítico chip de sonido de General Instruments (que montarían también desde recreativas hasta “micros” tan populares como el MSX o el Atari ST) la dotan de un sonido

Su mando de 4 botones tiene palanca analógica y autocentrada, una característica completamente necesaria en un control analógico. Son pocos los juegos que requieran de ella, lo cual ha sido una suerte ya que no es extraño que pierda su centrabilidad con el tiempo. No obstante, gracias a que integra el popular puerto DB9, ha sido posible adaptarle palancas digitales como las de Master System o MegaDrive.

Atari e Intellivision son un mal chiste, ¡apuesta tus “ass-teroides” a ello!


El control de volumen hace las veces de botón de encendido, y nos lleva a la pantalla de presentación de la consola para, posteriormente, saltar al juego que lleva incorporado, MineStorm, una suerte de clon del popular Asteroids de Atari. La Vectrex muestra imágenes nítidas (por desgracia pocos vídeos muestran toda su calidad gráfica, debido al efecto del brillo al grabar la pantalla con la cámara), con el brillo ajustable mediante un botón trasero. De hecho, la pantalla no es negra si no grisácea, lo que dispersa el brillo blanque¿Para jugar como quieras y donde quieras? Nnnop. cino de los vectores y a la vez les quita contraste. Esto se so- algo engañosa en cuanto a la del mando en la carcasa, que portabilidad de la Vectrex. Los es libre y no fijo, pudiéndose luciona medinate el uso de spots de TV de la época mos- extender con un cable para pantallas semitranslúcidas traban a niños jugando en un mayor comodidad de juego, o conocidas como overlays, avión, pero la consola no es a ese monitor hundido que proporcionan un fondo en absoluto portátil, ya que dentro del chasis, lo que a la para cada juego, información necesita de una toma de co- vez que evita reflejos le da un del uso de los botones, mejorriente para funcionar. indiscutible aire de recreativa. ran la visibilidad de los vectoSu serigrafía sobria, tanto en la res y permiten dar color a LA ESTÉTICA versión GCE como la de MB, ciertas zonas de la pantalla. Su estética es uno de los en- unida al color negro del conEn la parte posterior un asa cantos de la Vectrex, y fue res- junto sugiere claramente que facilita el transporte de la con- ponsabilidad de los modelistas no estamos ante un juguete, si sola, ya que su peso, debido al Walter Nakano y Colin Vowles, no ante lo más avanzado en monitor, es mayor de lo que que supieron darle un aire ocio electrónico. En ese ascabría esperar. Llama la aten- compacto e impresionante pecto, es inevitable comparar a ción que la publicidad fuera gracias, por ejemplo, al encaje la Vectrex con la Neo-Geo.


PROBANDO: STAR TREK FICHA TÉCNICA NOMBRE: Vectrex CPU: Motorola 68A09 a 1.5 MHz RAM: 1 KB (2 chips 2114 de 4 bits) ROM: 8 KB (1 chip 2636 de 8 bits con la ROM "The Executive" y el juego MineStorm incluido) JUEGOS: Cartuchos de 8 KB MONITOR: Samsung 240RB40 vectorial monocromo de 9" Resolución de 330 x 410 píxeles SONIDO: GI AY-3-8912 de General Instruments 3 canales de sonido CONTROL: Mando analógico con palanca y 4 botones incluido 2 puertos tipo DB9 para 2 mandos


LA HISTORIA El nombre clave en la historia de la Vectrex es sin duda Jay Smith. Smith era ingeniero en Milton Bradley (MB) a finales de los 70 y fue el encargado del desarrollo de la Microvision (1978), la primera consola portátil con cartuchos intercambiables. Abandona Mattel para crear Western Technologies/Smith Engineering, empresa de tecnología enfocada al mercado del ocio y el juguete. En WT/SE se reúnen una serie de jóvenes talentos de la electrónica y la ingeniería en un ambiente declaradamente relajado e informal, resemblando sus oficinas más un parque de juegos para adultos que una empresa seria. Un ambiente, según el propio Jay Smith, acorde con la estimulación de la creatividad y que era compartido por otras empresas como Atari o la división de videojuegos de Mattel (Blue Sky Rangers), e incluso hoy en día lo vemos en empresas de la talla de Google. Una de estas mentes inquietas, John Ross (junto a Mike Purvis, según algunas fuentes) se presenta a Smith con una

idea para aprovechar unas pequeñas pantallas vectoriales de 1" para HUD (Head Up Display) de aviones, compradas en liquidación a un proveedor, implementándolas en una consola portátil. Si bien los 80 fueron la década de los gráficos raster, en el 81 los vectoriales aún no habían pasado de moda y seguían muy presentes en los grandes juegos de Atari (Asteroids) o Cinematronic (Star Hawk) en los salones recreativos, máquinas a las que pronto se sumarían Battlezone, Lunar Lander o Star Wars. Viendo las enormes posibilidades de recrear fielmente

el espíritu de las recreativas gracias a los vectores, nace el proyecto "Mini-Arcade", del que pronto se construyen algunos prototipos usando pantallas de osciloscopios de 5" y que se presenta a la compañía juguetera Kenner en primavera del 81, que lo rechaza. Rediseñada como consola de sobremesa (tabletop) en vez del concepto original portátil, en septiembre del mismo año se licencia a General Consumer Electronics (GCE), que decide aumentar el tamaño hasta las 9" definitivas.

En este momento, la "Mini-Arcade" o "HP-3000" se convierte en el proyecto más importante en WT/SE. Paul Newell, Mark Indictor y John Hall, quienes trabajaban en descifrar el funcionamiento de la VCS por ingeniería inversa para que GCE pudiera lanzar su propia línea de juegos para Atari 2600, ven cancelado su proyecto y son transferidos al equipo de la Vectrex (muchas fuentes citan erróneamente a estos 3 ingenieros como extrabajadores de Atari), con la intención de que la máquina esté lista para su gran lanzamiento en las Navidades de 1982. También se decide el nombre definitivo del proyecto, ya que otra compañía lanza un producto con el nombre de "Mini Arcade". En una sesión de brainstorming, Tom Slope propone el nombre "Vector-X" muy al estilo de la ciencia ficción de serie B, que se convierte en el definitivo Vectrex.


A principios de 1982, John Ross diseña el hardware, mientras que Gerry Karr se ocupa de la ROM interna , “The Executive” –que recibe el nombre de RUM, por Run Time Monitor– con la ayuda de Duncan Muirhed. John Hall programa MineStorm y Paul Newell Scramble, juegos que se terminan en abril junto a Rip Off y Star Trek, a los que seguirían Bedlam, Spike, Star Castle o Cosmic Chasm, programados y diseñados por Tom Slope y Bill Hawkins.

Esa adquisición y el enorme respaldo económico que conlleva posibilita que en abril de 1983 la Vectrex se lance en Europa, empezando por Alemania y llegando posteriormente a Reino Unido, Holanda, Francia y España, e incluso a Japón gracias a un acuerdo de licencia con Bandai.

Finalmente, con 12 juegos en su catálogo y por 199 $ (lo que al cambio actual representan

unos 323 €, precio parecido al de la PS3), la Vectrex se lanza al mercado en noviembre de 1982, recibiendo críticas muy positivas y una buena respuesta del público y de las familias, que ven el valor añadido de no depender de la Pero 1983 será un año terrible para la industria del videoTV para jugar a videojuegos. juego. Con el mercado inunLa respuesta es tan favorable, dado de productos de baja que de hecho MIlton Bradley, calidad y la popularización de con intención de reentrar en el los microordenadores, se promercado de los videojuegos, duce un crack en el que emllega a un acuerdo para com- presas como Atari, Mattel o prar GCE con el fin de adquirir Coleco suman pérdidas millolos derechos sobre la Vectrex. narias. En este escenario, Vec-

trex intenta crecer. Se anuncian nuevos juegos y en el CES de junio se llega a presentar un prototipo de microordenador basado en Vectrex en la línea del Proyecto Adam de Coleco. De los diferentes proyectos en desarrollo, como una pantalla táctil o una Vectrex Color, solo los más adelantados se finalizan: el lápiz óptico y las gafas 3D, que llegarían a las tiendas en 1984. Sería el canto del cisne para la máquina. La compra de MB por parte de Hasbro el verano de ese año y la liquidación a precios de saldo de la mayoría de los stocks ponen fin a apenas 2 años de vida comercial de un sistema que sorprendió al público y a los expertos, pero que llegó al mercado seguramente demasiado tarde. Aún así, la Vectrex aún tuvo un atisbo de resurrección en 1988, cuando WT/SE se propuso lanzar una versión en formato handheld usando las pantallas de tubo planas que desarrolló Sinclair Research para su línea de televisores portátiles. La llegada de la GameBoy en 1989 acabó también con esa idea, y esta vez sí, fue el fin "oficial" de la Vectrex.


LOS JUEGOS

consola que se convirtió en recreativa: Cosmic Chasm. Otras grandes de los videojuegos licenciaron también sus éxitos de los salones, como Berzerk (Stern), Pole Position (Namco) o Scramble (Konami), e incluso la primera licencia del cine para un videojuego fue para la Vectrex, con Star Trek: The Motion Picture (1982).

La Vectrex se centró en los juegos vectoriales, y por tanto todo su catálogo tienen un look muy distintivo del de sus competidoras, que usaban gráficos raster. El objetivo era ser fiel a las recreativas, y eso era mucho más fácil en el campo vectorial que en el de los gráficos para sistemas baratos de uso casero como las consolas. Por lo tanto, Al igual que muchos de los era importante no solo tener juegos recreativos (como Battle juegos cómo de las recreativas, Zone o Space Invaders) , la Vecsi no licenciar los mismos trex utilizó el sistema de overjuegos que había en los ar- lays para mejorar su aspecto, y muchos de los juegos pierden cades, y eso significaba bási- muchísimo si se juegan sin camente, si hablamos de ellos. Estas láminas transpajuegos vectoriales, 2 posibles rentes permitían colorear los candidatos: Atari o Cinematrovectores en ciertas zonas de la nics. Siendo Atari competidor pantalla, como en Clean Sweep, en el campo doméstico con la o hasta dibujaban los decoraVCS, solo quedaba una opción. dos que la propia máquina no El acuerdo con Cinematronics podía generar, como con el lahizo posible 6 licencias de re- berinto de Armor Attack o la creativa (Armor Attack, Rip Off, mesa del Flipper Pinball. Este Solar Quest, Space Wars, Star sistema de mejora no era ninCastle y Star Hawk), pero ade- guna novedad, ya que lo había más supuso un hito impor- usado anteriormente la primera tante con el que fue el primer consola doméstica, la Odyssey juego programado para una Magnavox, en 1972.

¿SABÍAS QUÉ...? En la película de ciencia ficción Androide (Android, 1982) se usa una Vectrex como consola principal. Dos Vectrex aparecen integradas en un panel futurista, y gráficos especiales realizados para la película se muestran mientras el protagonista juega con ellos.

Los overlays se han convertido en uno de los aspectos más característicos de la Vectrex, llegando al punto de que incluso las producciones amateur no olvidan incluir, casi todas, su propio overlay a pesar del coste extra que supone. Aún así, durante el desarrollo de los juegos originales el tema de los overlays causó más de una fricción entre los programadores y Miva Filoseta, la diseñadora encargada de los mismos. El problema con los overlays era que muchas veces no se diseñaban atendiendo a las caracteríticas finales del juego. Así, el programador tenía en mente ciertos aspectos del overlay que luego no se correspondían con los del diseño definitivo; por ejemplo, en ocasiones los textos u otros elementos gráficos del overlay llegaban a tapar

partes importantes de la pantalla, incluyendo las puntuaciones, vidas, etc…). Esta circunstancia obligaba, muchas veces, a rehacer las partes del juego afectadas.


PROBANDO: VECTREXIANs


y una zona opaca giraban dePERIFÉRICOS Y RAREZAS lante de los ojos del jugador a Cualquiera con ganas de co- una velocidad sincronizada leccionar encontrará en la Vec- con el dibujo de los vectores en trex una máquina ideal. Un la pantalla. conjunto pequeño de juegos Eso hacía posible que cada ojo oficiales hace posible el poder solo viera a un tiempo un objeto conseguirlos todos (posible, dibujado según su perspectiva pero no siempre barato), y ade- relativa, consiguiendo recrear más existen los suficientes en el cerebro una imagen esprototipos y desarrollos de aficionados como para mantener tereoscópica (exactamente lo viva la ilusión por una pieza mismo que actualmente en el cine o en casa hacen las gafas nueva de vez en cuando. que se sincronizan con la panNo solo eso, si no que además talla y que utilizan un LCD que cuenta en su haber con un par se vuelve opaco o transparente

en la Vectrex, pero que arregla un bug que impide pasar del nivel 13. Los usuarios que se quejaron a la compañía recibieron por correo esta versión correjida. El hecho que llegar al nivel 13 sea bastante difícil, y que mucha gente puede que no llegara a protestar, hace que este cartucho no abunde. De la misma forma sucede con la versión de Vectrex que Bandai vendió en Japón con el nombre "Kousokusen", de la que solo hay localizados 20 ejemplares, así como los 12 juegos que se comercializaron.

de auténticos tesoros como es el lápiz óptico. Diseñado con intenciones de abrir mercado hacia juegos educativos y creativos, el lápiz óptico de la Vectrex permitía dibujar vectores directamente en la pantalla. Se vendía conjuntamente al juego de dibujo Art Master, y se podía utilizar en el software de animación Animaction o el de programación musical Melody Master.

En una especie de vuelta de tuerca, algunas empresas utilizaron la Vectrex (la consola que más parecido tenía con una recreativa) ¡como recreativa!

La otra gran estrella de los objetos de culto para la Vectrex es sin duda el visor 3D Imager. Una serie de discos con colores

para dejar ver solo los fotogramas que a cada ojo le corresponden). Aunque solo se lanzaron 3 juegos oficiales (MineStorm 3D, el juego incluido con las gafas; Narrow Escape 3D y Crazy Coaster 3D), estas gafas son el Santo Grial del coleccionista. Entre los juegos en sí hay piezas de muy difícil adquisición, como la versión promocional de Clean Sweep que lanzó la marca Mr. Boston, o MineStorm II. Esta es una versión en cartucho del mismo juego incluido

Existen confirmadas 2 máquinas distintas con una Vectrex funcionando con monedas: una de Amper Associates con un test de Lusch (test de personalidad basado en la elección de ciertos colores), y otra de ESI llamada Minicade, que no era más que una Vectrex para jugar al MineStorm a la que se había instalado un monedero.


EN ALMACร N 12, SI EXISTE, ยกLO TENEMOS!


por Dondzilla permitió que otros pilatorios o “multicarts”, o carsiguieran sus pasos. Si entre tuchos de tipo Flash que posiEn la actualidad los derechos 1996 y 1999 Dondzilla llegó a bilitan cargar diversas ROM sobre los juegos y la ROM de la publicar 16 juegos origina- para jugar en la Vectrex, como Vectrex pertenecen a Jay Smith el Vecflash. Pero han existido les, remakes y prototipos y WT/SE, que los tienen cedidos también sintetizadores de voz (como por ejemplo terminando libremente a la comunidad, lo como el Vecvox, una versión el juego de 1984 Tour de Force, que posibilita que se puedan amateur del 3D Imager y adapinédito hasta el momento), en distribuir y usar en emulación tadores para usar otros joyslos últimos años han sido los libremente. No solo ha hecho ticks en la Vectrex. estudios Fury Unlimited y Revieso posible que mucha gente descubra la Vectrex, si no que val Studios los que han llevado EL CIERRE desde hace más de una dé- la vanguardia de la programa- Desde lo más recóndito del cada, y de la mano del prolífico ción amateur con 13 juegos ori- Almacen 12 volvemos a poner programador John Dondzilla, la ginales desde 2003 hasta 2011, nuestra Vectrex a buen reVectrex es una de las consolas junto a otros programadores caudo, y esperamos que este vintage con más juegos ama- como Alex Herbert, Vectorzoa o reportaje os haya hecho desteur programados y publicados Kristof Tuts. cubrir un poco más de esta de forma seria. A nivel de hardware la Vectrex poco conocida maravilla que Con Vector Vaders se iniciaba tampoco se halla falta de pro- es la Vectrex. Una máquina en 1996 esta segunda etapa yectos. Los más llamativos e aún viva y que sigue dando a amateur en la vida de la Vec- interesantes para el jugador sus poseedores motivos para trex. La información recopilada suelen ser los cartuchos reco- seguir jugando. .

LA ACTUALIDAD

CONSIGUE TU PROPIA VECTREX Aquí tienes unos consejos por si este artículo te ha dado hambre de vectores: >>> La fuente principal de material Vectrex original es sin duda los EE.UU. Allí Vectrex fue comercializada por GCE (incluso después de su compra por MB), mientras que en Europa y Canadá lo hizo MB. Tanto los juegos de GCE como de MB son compatibles con cualquier Vectrex.

hay por internet tutoriales para adaptar joys>>> Las Vectrex de las primeras remesas sue- ticks y cualquier mando digital –tipo Atari como len tener un zumbido apreciable por el altavoz. los de Megadrive, por ejemplo. Con un recableado con mejor pantallaje se >>> En el panorama actual, muchas de las prosuele corregir. De la misma manera, existe ducciones amateur tienen tiradas muy limitacierta tendencia a perder la alineación de algudas. El usuario de Vectrex es coleccionista y nos vectores. Por tanto, ello no significa que compra para tener un producto físico más que vuestra Vectrex esté rota o sea defectuosa. por el juego en sí, lo que hace que muchos estén >>> Los joystics originales pierden el autocen- ya agotados. Por lo tanto, es bueno seguir a la trado, y eso es de difícil reparación. Por suerte comunidad y, sobretodo, hacer pre-reservas.


Nuestra experta en MMO Ylka Tapia hace una incursión en el mundo virtual que trae a España Aeria Games y llega al menos a una conclusión meridiana: por algo lo llaman “beta”.

Una beta no tan perfecta


"

En el inicio, cuando el tiempo todavía era joven, el Universo estaba habitado por un único dios. Su nombre era Pan Gu, un ser inmortal que fue testigo del nacimiento de las estrellas y del colapso de las galaxias. A medida que el tiempo se desarrollaba, él seguía inmune al cambio, a la corrupción de la materia, y, tal vez por eso, empezó a cansarse de su solitaria existencia bajo el amparo de las estrellas...". Basada en la mitología china, así comienza la historia en la que se enmarca Perfect World, MMORPG 3D de fantasía y aventura distribuido en español por Aeria Games –empresa especializada sobre todo en juegos online gratuitos–, y cuya beta abierta en nuestro idioma comenzó el pasado mes de noviembre con la quinta y última expansión del juego. Perfect World es uno de los MMORPG más populares a nivel mundial, gracias en parte a su un motor gráfico capaz de manejar imponentes entornos, monturas voladoras y de lograr una de las personalizaciones más completas de personajes.

LA EXCUSA DE LO GRATIS Sin embargo, en la versión española de Perfect World se echa en falta la labor de traductores profesionales, ya que la localización es pésima a pesar de ser esta una pieza esencial en todo MMORPG que se precie. Al margen de la nefasta traducción, gran parte de los entusiastas “jugones” que decidieron participar en la beta abierta se quejan de la poca atención de los amos del calabozo ante la presencia de bots o de la

utilización de trampas. Igualmente, el foro es un hervidero constante de quejas, trolls y los habituales conflictos entre jugadores. Una serie de polémicas que opaca el hecho de que estamos ante uno de los pocos MMO gratuitos con un gran nivel de jugabilidad. Algunos jugadores apuntan que esta es una de las consecuencias la gratuidad del juego, y que por ello hay que "apechugar" con ello. Mi opinión es que esa no es excusa para "destrozar" un logrado MMO asiático que nada tiene que envidiar a World of Warcraft, aunque sin la colaboración de Chuck Norris. Volviendo a Perfect World, desgranemos qué es lo que ha convertido a este MMO en uno de los grandes. La posibilidad de casarse podría ser uno de los factores para algunos de vosotros, pero sin duda tiene que haber algo más. Y ese algo más es la personalización extrema (utilizando incluso fotos como referencia) de los personajes, a escoger de entre las cinco razas disponibles: humanos, elfos, guardianes de la Tierra, acuáticos y salvajes. Además de la raza, podremos escoger también dos clases de entre las siguientes: arquero, asesino, bárbaro, espadachín, clérigo, psíquico, arcano, hechicero o mago. Igualmente, el PJ podrá optar a poseer un hada, que se asigna al azar, creada o intercambiada con otro jugador. Son muy útiles para el combate y la realización de misiones, aunque para efectuar su “mantenimiento” hay que conseguir las llamadas “piedras divinas” (el principal gasto del personaje).


En resumen, Aeria Games se ha hecho con un MMORPG de calidad, cuyos gráficos y otros elementos lo han convertido en referente entre los gratuitos. No obstante, es de obligado cumplimento atender las quejas de los jugadores en esta beta abierta, sobre todo en el tema de los hacks, bots y, por supuesto, la traducción. Ah, y no estaría de más bajar un poco los precios (puedes comprar artefactos con dinero real, pero todo se puede conseguir EL FACTOR SOCIAL con esfuerzo en el propio juego); el juego tiene potenNo es este el primer MMO que incluye la pocial, se trata de que estos sibilidad de que dos PJ se casen, pero ello le detalles no lo empañen. otorga un lugar destacado entre las singularidades del mismo, ya que no falta detalle en las Continúo pensando que la bodas: traje de novia, ramos, iglesia, altar... excusa de que ser gratuito no Eso, unido a la personalización, le da al juego vale, y menos cuando en un regusto a Second Life. Para muchos será un otros servidores el juego funaliciente más, para otros... lo mismo de siem- ciona bien. Pero ya que es pre. Cabe destacar los eventos, quizá dema- una beta abierta, seamos un siado vinculados a los foros y/o redes sociales. poco benevolentes. . Aparte de las mencionadas hadas, el PJ tiene a su disposición un catálogo de mascotas, aunque estas son meramente decorativas salvo para los hechiceros. Lo que sí vale la pena –y este es, en mi opinión, el principal atractivo de Perfect World– son las monturas, sobre todo las voladoras; no sólo porque permiten recorrer los escenarios por vía área, sino porque también puedes librar interesantes batallas en los lugares habilitados para PVP o descender a las zonas donde se estén librando guerras masivas por un territorio (sobra decir que se pueden fundar gremios). Por otra parte, también las luchas en el mar están permitidas, por lo que el componente PVP sobresale en este título.



Poneos vuestras cazadoras de vuelo, las gafas de piloto y ajustaos los guantes, porque hoy acompaĂąarĂŠis a JUAN SISO a sobrevolar el Canal de la Mancha en un Messerschmitt, defender la Madre Patria a bordo de un Sturmovik y atacar el Reich con un P-51.


S

i hablamos de simulación de vuelo en la todo los pilotos virtuales americanos: el PacíSegunda Guerra Mundial, es imposible no fico. Pacific Fighters se centra, como su nomhablar del título referencia: IL-2 Sturmovik. bre indica, en la guerra contra Japón entre 1941 y 1945 y añade al título cosas tan jugosas Publicado en 2001, se estableció inmediatacomo portaaviones. Y hay que reconocer que mente como el estandar por el que se habrían aterrizar en un barco que se mueve, en medio de medir todos los demás. No tenía demasiadel mar, es una de las experiencias que todo sidos aviones ni escenarios, pero era una de mulero debe probar.

las simulaciones más conseguidas jamás realizadas de aquellos aviones. La estrella

del título era el cazabombardero IL-2 soviético, pero también incluía aviones alemanes, siempre centrándose en los cazas. Pero si en algo destacó el título, fue en su multijugador. Poco tardaron en formarse escuadrones de vuelo virtuales por toda Internet: la gente se reunía en grupos que organizaban misiones todas las noches para medirse el cobre en los cielos digitales. Convertido en el título que todo aficionado a la simulación debía volar, poco tardó el estudio de desarrollo, 1C: Maddox Games, en sacar una expansión denominada Forgotten Battles, que mejoraba el motor gráfico y añadía otro montón de aviones, entre los cuales se contaban maravillas como el P-47 o el legendario Me262, el primer caza a reacción. Por supuesto, el añadido sirvió para reforzar la posición de IL2 Sturmovik como rey indiscutible, y la mayoría de escuadrones virtuales que proliferaban se centraban en esta simulación. Tras una expansión menor llamada Aces Expansion Pack, que añadió paises nuevos como Hungría a la contienda, en 2004 se publica el escenario que mucha gente demandaba, sobre

Sea como sea, tras Pacific Fighters poco quedaba por sacar, y a los rusos de 1C: Maddox Games se les acababa el dinero y tampoco había mucho donde rascar ya en cuestión de aparatos: habían añadido casi todos los que volaron en la guerra, más alguno que casi ni lo hizo de propina. Pero no hay que subestimar la creatividad y el morro de estos genios, así que en 2007 sacaron el que es todavía hoy el nuevo rey de la simulación de la Segunda Guerra Mundial: IL-2 Sturmovik 1946. Esta vez las estrellas del título eran los prototipos y locos cacharros que nunca llegaron a funcionar en la realidad, o que si lo hicieron, fue en cantidades mínimas y con desastres de por medio. Ponerse a los mandos de máquinas


como el Komet alemán (caza a reacción con Cuando 1C: Maddox aparcó el simulador, no cinco minutos de autonomía) es una experien- faltó quien siguiera corrigiendo fallos voluntariamente a base de mods, y mucha, muchísima cia tremebunda. gente, usa a día de hoy instalaciones que incluY así nos colocaron todos los productos anteyen compilaciones de mods como Ultrapack. riores, de nuevo, en una sóla caja. Otra vez. Pero el motor gráfico y el multijugador estaban más La excusa de 1C: Maddox para abandonar ILpulidos que nunca, e Internet hervía de servido- 2 Sturmovik: 1946 fue que estaban centrados res con todo tipo de configuraciones de com- en el desarrollo de un juego nuevo, programado bate. Peleas a cara de perro, misiones desde cero, llamado IL-2 Sturmovik: Cliffs of escrupulosamente históricas e incluso patru- Dover. El problema vino cuando el simulador se empezó a retrasar una y otra vez, y no acababa llas acrobáticas virtuales. Todo tenía cabida. de salir nunca. Y aquí estamos, a más de 10 años tras el lanzamiento de IL-2 Sturmovik, el título que marcó Finalmente, la presión del distribuidor, Ubisoft, un hito en la simulación de vuelo. IL-2 Sturmo- sobre los desarrolladores les obligó a publicarlo vik: 1946 sigue siendo a día de hoy el simulador a medias, en lo que ha sido uno de los mayores de la II Guerra Mundial más volado del mundo, batacazos de la simulación que se recuerdan. Ni a día de hoy acaba de ser un producto que gracias a su comunidad de modders. recomendaríamos por su escaso

rendimiento, bugs y el paso atrás tran tremendo que supone en el multijugador. Así pues, si buscais un simulador en el que emular a Adolf Galand, a Chuck Yeager en sus años mozos o a la mítica Rosa de Stalingrado, pocos simuladores hay mejores que IL-2 Sturmovik: 1946, al menos mientras Cliffs of Dover siga estando tan verde. Es barato, va suave en casi cualquier equipo y la palanca que necesita es más asequible que el necesario para otros simuladores. .






The History of Nintendo Si hay una compañía reconocible en el mundo del videojuego, esa es Nintendo. Pero lo más fascinante es que su historia se remonta a muchos años atrás. A través de este libro, Isaac viana se aventura en más de un siglo de existencia donde se mezclan cartas, apuestas, mafias, conflictos bélicos y todo tipo de experimentos extraños.

T

he History of Nintendo es una obra en dos volúmenes que en su primera parte recoge los aspectos más desconocidos de la compañía nipona. Porque si queréis saber la historia reciente de Nintendo, podéis encontrarla mediante cuatro búsquedas de Google, pero, ¿qué acontecimientos condujeron a la compañía a su posición actual? ¿Por qué acabó haciendo videojuegos, y no otra cosa? A lo largo de casi 250 páginas, el autor de esta obra nos muestra las decisiones que tuvieron que tomar los diferentes miembros de la familia Yamauchi desde 1889, año en que crearon un taller de naipes, hasta 1980, cuando Nintendo había creado ya varias recreativas, consolas que copiaban juegos de otros, y estaba a punto de lanzar las Game & Watch. Y lo hace de forma tan amena que engancha. Anécdotas de todo tipo siembran el libro, pero también auténticas gemas de historia, como descubrir que la industria juguetera de los 60 enseñó a la compañía las claves para triunfar 30 años después con los videojuegos; o los comienzos de Gumpei Yokoi, uno de los mayores genios de la industria. Además, gran parte del libro está destinado a catalogar, si no todos, casi todos los productos que lanzó la empresa a lo largo de su extensa historia: comida, juguetes, recreativas, consolas, cartas, material de oficina y hasta taxis y “love-hotels”. El autor se las ingenia para encontrar folletos publicitarios, informes y noticias en diarios de la época. La edición es impecable, y tanto a nivel de calidad de papel como en maquetación se merece un sobresaliente. Y su precio es realmente irrisorio, especialmente cuando lo comparamos con otros libros similares de inferior factura. Así que si os cabía todavía alguna duda, no os lo penséis: The History of Nintendo no puede faltar en la biblioteca de todo gamer que se precie. .



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