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Generación agotada hogar los calores del estío en las refrescantes corrientes de alguna piscina, lago o mar, o simplemente en el gélido aire acondicionado del salón de casa es una estupenda forma de restaurar cuerpo y mente antes de volver a la cruda realidad de nuestras rutinas diarias. El verano en España es, simplemente, así: todo se adormece durante un par de meses, el país entero parece contener la respiración, sus procesos vitales se enlentecen bajo los rigores de un fiero sol refulgente, y así seguimos más o menos hasta bien entrado septiembre. Ni siquiera los brutales ataques de nuestros gobernantes son capaces de sacarnos de ese profundo letargo.
A
Este olímpico verano nos proporciona innumerables oportunidades para leer, ir al cine, practicar el voley playa, tumbarnos a la bartola o, claro está, agarrar el mando de la “pley” y darle a los botones hasta hacernos sangrar los pulgares. No será, al menos, por falta de buenos juegos. Sin embargo, yo empiezo a sentir que mi interés por la actual generación está entrando en una modorra similar a la que el cálido verano nos somete a todos, lo queramos o no. La tibieza con la
que la comunidad ha acogido casi todo lo presentado en el pasado E3 así lo demuestra. Y es que hace ya demasiado tiempo que la industria del videojuego no sorprende. Todavía siguen apareciendo joyitas como Fez, que combate sus carencias técnicas con un gran gusto estético y una jugabilidad muy bien estudiada, pero en el ambiente se empieza a respirar un cierto aroma a generación agotada. Y lo peor es que todavía nos queda por lo menos un largo año de esta calma chicha y aburrida somnolencia, porque la Wii U es noticia vieja y no parece fácil que vaya a tener un enorme impacto a medio plazo. .
Periodismo entre comillas por Toni T. Morro
E3: pasado, presente y futuro por Marc RollĂ n
Juegos de mentira por Xabier Pou uve la ocasión de ver la obra de teatro "La revolució" de Jordi Casanovas; una obra de teatro basada en la creación de un videojuego que, capaz de leer los pensamientos de la gente, puede resultar una experiencia de descubrimiento personal.
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Más allá de lo que es la obra de teatro en sí, me he dado cuenta de que, quizás por ser jugador, no puedo soportar la forma en la que se ven representados los videojuegos en diferentes objetos culturales, especialmente en películas, series y obras de teatro. Los motivos son diversos. En primer lugar, el aislamiento. Con frecuencia la aparición de un videojuego supone que física o mentalmente el usuario se aleja de su entorno. El caso más extremo es el delirio de Tron de digitalizar al individuo, pero en otros casos más sutiles es a consecuencia del uso de artefactos como gafas especiales u otros gadgets que inhiben la percepción del mundo real. A continuación, su perfección aparente. Siempre funciona todo bien, incluso las ideas más locas llevadas a la pantalla. Mientras que en la vida real tenemos que lidiar constantemente con actualizaciones y otras molestias, en la fabulación cualquier aparato realiza exactamente la función para la que está diseñado, sin fallos. Los personajes ficticios van siglos más adelantados que nosotros. En tercer lugar: su banalidad. No es de extrañar que a los videojuegos se les siga llamando muchas veces "los marcianitos" cuando se siguen usando sonidos de hace más de 20 años para representarlos y en pocas ocasiones se muestra algo más avanzado que un GTA carente de ningún tipo de madurez. Pero lo que más rabia me da es el caso contrario: cuando se fabulan formas de interacción descabelladas que llegan a un nivel incluso trascendental para el jugador. En el mundo ficticio, el juego se convierte entonces en un tremendo éxito, cuando en la vida real es obvio que lo maduro tiene un público más que reducido. Os odio, artistas. Gracias por todo. .
Esta generación de consolas ha ayudado, junto a Steam en PC, a poner de moda los títulos desarrollados por productoras independientes. Ello no solo nos ha permitido acercarnos a nuevas formas de jugar, sino a que estas accedan a mayores fuentes de financiación y promoción. Es decir, todos ganamos.
Y hace un par de meses pudimos disfrutar del lanzamiento de uno de los más esperados de estos juegos: 5 largos años de desarrollo que han tomado la forma de un descargable para XBox Live Arcade. Y, ya os lo avanzo, es puro amor pixelado aderezado con un bouquêt de chiptune.
por isaac viana
na cosa es hacerse pasar por retro, y otra muy diferente es hacer un juego con un verdadero espíritu retro. Lo primero no es más que usar un puñado de píxeles para intentar disfrazar que no hay pasta suficiente para pagar un motor 3D; lo segundo es coger lo mejor del diseño del videojuego actual, y trabajarlo de tal forma que nos devuelva a las sensaciones que teníamos en una época pretérita, aunque un juego como el resultante fuera imposible de crear la época en cuestión.
U
o a los PC de los 90; estas referencias interfieren lo justo para que no molesten ni quiten protagonismo a los escenarios, pero son lo suficientemente notables para que te provoquen una pequeña sonrisa. ¿El argumento? Un paseo para intentar encontrar los 32 “cubos” que han desaparecido porque... bah, qué más da: tú solo tienes que preocuparte de encontrar dichos cubos. Por otro lado, el equipo de Phil Fish ha diseñado una serie de retos, generalmente recompensados con uno de los 32 “anticubos”, que sacarán lo mejor de ti. Y que, muy probablemente, te superen. En su mayoría estos desafíos pueden considerarse “meta-retos”; es decir, trascienden el propio juego y se involucran de una forma distinta con el jugador. A primera vista, o si solo lo comentáis con algún compañero, os parecerán meramente ingeniosos, graciosos. Nada más lejos de la realidad: si buscáis un poco por Internet comprobaréis que
Y Fez hace esto desde el primer minuto de partida. Utiliza un diseño muy básico que tiene más complicación de la que vemos en un primer momento, y una profundidad que trasciende las apariencias. No tengáis miedo, podéis completar gran parte del juego sin comeros la cabeza... o podéis entrar en uno de los mayores retos a los que os hayáis enfrentado como jugael trabajo que hay tras estos retos es de dores. La recompensa es la misma. genio matemático puro, logrando alguno de Por un lado, Polytron ha creado un título de exellos que cientos de personas trabajen en paralelo, ploración y plataformas delicioso: no hay enemivía internet, para poder resolverlo. gos, el diseño es bello y, aunque puedes morir, ello no conlleva ninguna penalización. Es un tí- Pero, y aquí reside la grandeza del juego, Fez no tulo pensado para disfrutar explorando, con sus requiere forzosamente de un esfuerzo tan extremo. pequeños guiños a Zelda, Mario, a la Game Boy El juego dura lo que tu quieras involucrarte en él.
No hay mayores recompensas por buscar más o menos secretos, y está en tu curiosidad e interés el querer descubrir el máximo número de ellos. Por puro orgullo personal. Por compartir tus dudas y soluciones con otros jugadores. Por encontrar la respuesta a un enrevesado rompecabezas creado por los programadores. Más allá de la grandeza de su diseño, también hay que destacar el no tan simple y bellísimo entorno gráfico. Aún así, es inevitable darse cuenta de que estamos en una producción independiente, debido a algunos “tirones” o fallos gráficos que aparecen en determinadas ocasiones. El sonido, por su parte, es tan simple como efectivo: una selección de melodías preciosas, muy calmadas, que en algún caso contribuyen incluso a la jugabilidad, y que esconden, en su versión comercial, algunos enrevesados misterios. Resumiendo: Fez es un maravilloso juego, un título que puedes disfrutar por su simpleza en determinados aspectos pero al que también puedes, si así lo deseas, exigir retos mayores hasta un punto que, sinceramente, dudo que puedas superar. Y eso, tras un par de décadas de juegos cada vez más sencillos y simples, es muy de agradecer. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*
Xbox 360*
DESARROLLA/EDITA
Polytron/Microsoft
GÉNERO
Lógica, Plataformas
PRECIO/EDAD/AÑO
800 MSP/+3/2012
WEB OFICIAL
http://fezgame.com
Decepción de altos vuelos
Los arcades de aviones han sido, desde siempre, uno de los géneros favoritos de los que buscan acción trepidante y adrenalina en cantidades.
Ya desde los clásicos Afterburner o G-Lock, el género ha contado con una serie de iteraciones destacables, como Birds of Prey, y también casos decepcionantes, como lo es por desgracia el que nos ocupa.
JUAN SISO te lo cuenta.
a historia que nos presenta JASF es la de una imaginaria ex-república soviética de nombre Azbaristán y dividida en dos por la guerra, siendo los malos los habitantes del norte, identificados por el color rojo, y los buenos el sur, representados por el azul. Estos últimos, por supuesto, cuentan con el apoyo de una Alianza Democrática de países occidentales, puesto que el suelo del sur es rico en petróleo.
L
No se puede decir que Trickstar Games se haya esforzado demasiado en la ambientación, pero seamos sinceros: estamos ante un arcade y la historia debiera ser lo de menos, puesto que aquí hemos venido a lanzar misiles a lo loco mientras esquivamos disparos enemigos. Una vez en cabina, perdón, en vista externa, porque el juego ha de jugarse desde fuera del avión (hay una vista interna pero no muestra cabina alguna), el juego no luce mal del todo; pero aunque las texturas del avión son correctas, el terreno resulta bastante desolador, y la sensación de velocidad es nula, salvo que volemos a ras de suelo. Y está claro que los creadores del juego lo saben, porque la mayoría de misiones nos obligarán a volarlas rozando la copa de los árboles con la excusa de evadir el radar enemigo.
El problema de ello es que provoca fallos de coherencia, puesto que se nos fuerza a volar a ras de suelo mientras atacamos instalaciones enemigas en medio de un montón de misiles SAM y de proyectiles antiaéreos que nos están disparando desde bastante antes de llegar al objetivo. Pero lo más decepcionante del juego es su
intento de subirse al carro de Ace Combat con su empeño en contar una historia durante la misión. No obstante, y al contrario que la veterana saga, esto no pasa de ser un intento fallido. En primer lugar, porque los objetivos iniciales de las misiones y los que se nos presentan por sorpresa a mitad de vuelo (socorrer a un desertor, proteger tropas de tierra, realizar una escolta) muchas veces no tienen nada que ver, y nos encontraremos con que, en ocasiones, vamos montados en un bombardero y se nos requiere eliminar un montón de objetivos aéreos. No quedará pues más remedio que reiniciar la misión y elegir otro aparato. Y cuando el juego se publicita usando su gran cantidad de aviones, el que tengamos que usar media docena concreta casi por obligación (eliminemos el “casi” en la dificultad más alta), le resta todo el atractivo por ese burdo intento de crear variedad a costa de meterla a presión.
Jane’s Information Group
Y hablábamos de un segundo problema, que es el ritmo. Si algo no puede fallar en un arcade de aviones es el ritmo, y si encima tenemos que sufrir pantallas de carga (por breves que sean) en medio de una misión, apaga y vámonos. Quizá sea que las misiones son muy largas, pero las roturas de ritmo a costa de una cinemática que no resulta nada interesante, son un auténtico lastre. El juego decepciona una vez más si hablamos de su sistema de combate, que a pesar de su sencillez se nota algo incómodo. La interfaz es muy tosca y ni siquiera tenemos claro cuando se nos acerca un misil enemigo en medio del combate. Aunque de hecho da igual, porque, para empezar, que esqui-
vemos o no un misil es solo cuestión de azar, y en caso de ser alcanzados, tampoco hay
problema: nuestro avión, independientemente del modelo, aguantará decenas de impactos directos. Así, JASF es una pequeña decepción para todos los que esperábamos un buen arcade de aviones, y una muy grande para quienes conocimos la época en la que el logotipo Jane's era garantía de la máxima calidad. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*
Xbox 360*, PS3, PC
DESARROLLA/EDITA
Trickstar Games/ Maximum Family
GÉNERO
Arcade
PRECIO/EDAD/AÑO
39,95 €/+7/2012
WEB OFICIAL
Evolved Games
Carreras. Locura. ¿Hace falta más? Juegos de carreras los hay a patadas, pero títulos basados en el gamberrismo, no tantos. Los que más prefieren seguir la senda de Colin MacRae y Gran Turismo, pero hasta los más arcade optan por ser clones descafeinados de Mario Kart. rafa l. baer dice “no”. l gran valor que Criterion aportó con su primer Burnout fue crear un juego de locuras más cercano a la magnífica saga Out Run que al resto de los títulos del género automovilístico. Un juego que evolucionó sobre sí mismo hasta esos magníficos Burnout 3 y 4, cúlmenes indudables del ya extenso legado de Criterion Software.
E
Hoy día podemos disfrutar de pocos, aunque variados, títulos de locura y destrucción a 300 km/h, y Namco Bandai ha decidido apostar por esta fórmula apoyándose en una de sus sagas más emblemáticas: Ridge Racer.
El cambio de registro de una saga no tiene porqué ser algo negativo y, efectivamente, en esta ocasión ese cambio no es tan brusco como cabría suponer. ¿A causa de qué? Pues porque, al igual que los anteriores títulos de la saga, el derrape es el rey. Sin dominar esta técnica básica, podemos dar por perdida las carreras antes de empezarlas. No en vano, el único tutorial del juego es el que nos indica cual es el botón de derrape. Nada más. Esta habilidad no es solo útil para tomar las curvas a toda pastilla, sino también para cargar la barra de poder: la herramienta para nuestras victorias y un auténtico punto estratégico en las mismas. ¿En qué la utilizarás? ¿En abrir un atajo nuevo? ¿En destruir al oponente más cercano? ¿En acercarte unos metros más a tus rivales? No es cuestión baladí, puesto que usarla demasiado pronto o demasiado tarde puede significar condenar una posible victoria. Pero no os preocupéis si pasa eso: Ridge Racer Unbounded te recompensará con experiencia aún perdiendo las carreras, así que es posible que el coche que más se adapte a tu estilo de conducción esté a un par de derrotas de distancia. Y no digo esto porque sí, ya que en este juego los coches bloqueados no tienen por qué
ser mejores que los desbloqueados. Cada uno se chocándose a gusto y no jugando carreras a dos adapta a cada tipo de jugador; en mi caso, con- jugadores, que son los que encontraremos, sigo mejores resultados con coches más contro- como mucho, conectados buscando partida. lables y lentos, que me permiten derrapes Otro punto débil es que estas carreras solo puerasantes más ajustados. den ser jugadas con pistas creadas por otros juEl lado técnico del juego puede definirse con la gadores. Esto es malo porque los circuitos expresión “es bueno, pero...”. Es innegable disponibles pueden dividirse en dos tipos: las su calidad: es fluido, los gráficos son de muy creadas por gente que sufre el síndrome de Dióbuena calidad, los elementos en pantalla des- genes y plantan los circuitos con todo tipo de obtruibles son muy variados y numerosos y los jetos absurdos y, válgame Dios, los que se han efectos de luz llegan, en algunos casos, a des- dedicado a crear circuitos para subir rápidalumbrarnos de manera literal. El sonido de los mente de nivel. Encontrar un circuito decente motores, los detalles “elegantes” a la hora de in- entre tanta basura es una empresa difícil. dicarnos por dónde nos quiere adelantar un rival Pero no desvirtuemos el hecho de que Ridge Racer o qué posición llevamos... Todo tiene “clase”. Unbounded es un notable juego de carreras. Pero, aún así, no podremos evitar pensar que el Es divertido y lo suficientementer retador como juego hubiera podido dar más de sí, especialpara tenernos bastantes horas al volante de los mente en la vertiente musical: una selección muy coches más locos que hayan pasado por nuespoco inspirada con la que usaremos, a menudo, tra consola en lo que llevamos de año. Súmese el botón para saltar la canción hasta encontrar a todo ello un editor de niveles muy fácil de usar una que sea, simplemente, anodina. donde crear nuestras pistas de ensueño, y un Un aspecto que también es anodino y, por des- modo online que puede ser muy jugoso si lo gracia, no debería serlo, es el modo online. Por- compráis un grupo de amigos lo suficienteque apenas hay jugadores y, reconozcámoslo, mente numeroso, y verás que lo que te queda este tipo de juegos se disfruta con mucha gente entre manos otra digna obra de Namco. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* Xbox 360*, PS3, PC
DESARROLLA/EDITA
Bugbear/Namco Bandai
GÉNERO
Arcade, Carreras
PRECIO/EDAD/AÑO
60,95 €/+7/2012
WEB OFICIAL
Ridge Racer Unbounded
on independencia del resultado, existen básicamente dos formas de afrontar la continuación de una franquicia de éxito. Se puede beber del material original hasta rozar la reverencia, como hizo Bethesda con su Fallout 3 o Rocksteady con Batman. O se puede usar al material original como base pero sin entenderlo como una atadura que coarte la libertad creativa del equipo desarrollador, como Starbreeze ha hecho con el nuevo Syndicate.
C
Max Payne 3 nunca acaba de decidirse por lo uno o lo otro, porque a pesar de que John Prescott —guionista principal— ha compuesto una historia negra de corte clásico que toca todos los palos arquetípicos del género (autodestrucción, cinismo, límites de la naturaleza humana, femmes fatales…) lo hace sin respetar un ápice la escenografía clásica policíaca, sacando a Max (que sigue siendo un personaje atormentado de manual) fuera de su zona de confort y enfrentándolo a una realidad alejada de las motivaciones originales del personaje que escribió Sam Lake para los primeros Max Payne.
“HE ESTADO SENTADO EN ESTE BAR... ...durante tres horas o durante cinco años, depende de cómo lo mires”. Durante esos años, Max se ha abandonado a un descontrolado alcoholismo y a una adicción irrefrenable a los analgésicos, ahogando sus penas en los tugurios de Hoboken, Nueva Jersey, mientras trata de silenciar los ecos de un pasado tormentoso que parece haberle dejado suspendido en un hiato temporal. Con su carrera policial arrojada a la basura y la imposibilidad de regresar al “sueño americano”, Max malvive esperando que el fin de sus días llegue antes de apurar la siguiente botella. De esta guisa se reencuentra nuestro antihéroe con un viejo compañero de academia —Raul Passos— que le convence de dejar la vida autodestructiva que lleva en Estados Unidos para pasarse al negocio de la seguridad privada. Con esta excusa, Max viaja con Raul hasta donde se desarrollará la inmensa mayoría de los acontecimientos que Max Payne 3 nos narra: la ciudad brasileña de Sao Paulo. La presencia de este personaje, metido con calzador y sin motivaciones convincentes, emborrona aún más lo que es un argumento predecible que carece de giros narrativos de verdadero efecto y que parece una excusa para presentar situaciones variopintas en lugar de querer contarnos algo. Lo que antaño era un amago de “Malas Calles”, ahora pasa por poco más que un especial en Brasil de “Alerta Cobra”.
Esta decepcionante narrativa tiene su contrapunto en unos diálogos muy inspirados, que muestran con acierto la paulatina evolución de los personajes y que enmascaran lo poco profundo de la trama, perlándola con momentos de genio a base de soliloquios cínicos, descripciones descarnadas y conversaciones reveladoras, todas ellas fantásticamente sonorizadas (en inglés, ojo), con una actuación sobresaliente de James McCaffrey en el papel de Max. Dan y Sam Houser y sus chicos vuelven así a demostrar que se mueven como pez en el agua con personajes con psiques al borde del colapso; lástima que el casting esta vez sea tan estereotipado y banal. La estética de novela gráfica original también se ha modificado, siendo sustituida por unos cuadros que imitan a las viñetas y que muestran distintos ángulos (y movimientos) de cámara así como ocasionales retazos de diálogo escrito. Sirven como sustituto preciosista de las pantallas de carga, y permiten que el juego se desarrolle sin parones de ningún tipo, construyendo de forma muy eficaz el ritmo.
“YA NO SABÍA QUÉ PENSAR... ...esta ciudad tenía más humo y espejos que el vestuario de un club de striptease”. Al contrario que la historia, que no ayuda a adentrarse en el mundo de Max Payne 3, la ambientación y el gusto por el detalle invitan a explorar cada milímetro de los variadísimos escenarios que pisaremos. Tecnológicamente robusto y con un uso excelente del motor Rage, Max Payne 3 nos muestra localizaciones medianamente grandes con una atención al detalle directamente impresionante: Cada lugar está decorado con gusto y coherencia, y sirve como escenario imaginativo y sugerente a los tiroteos que componen el núcleo jugable del título. Desde los húmedos y oxidados cascos de lanchas de una ribera amazónica hasta el tejado nevado de un antro en Hoboken, todos los escenarios tienen el ambiente real que se les supone, pero es que además suenan y se estructuran de forma realista y creíble. A esta sensación contribuye decisivamente la extrema destructibilidad de la práctica totalidad de los decorados. Iniciar un tiroteo en una oficina conlleva que en segundos el ambiente esté colapsado de folios volando, chispazos de los ordenadores al ser alcanzados, trozos de paredes de cubículo… Todo un espectáculo que ayuda no sólo a la impresión visual del juego, sino que supone un factor decisivo en los
tiroteos en sí. El modelo de disparo es sólido, y acaso reflejando la edad actual de Max (es coña, estaba cantado que iban a aparecer) las coberturas debutan en este Max Payne. En su favor hay que decir que no suponen un cambio significativo en el ritmo, que no eternizan los intercambios de balas, que las hay destructibles y móviles y que en general están muy bien distribuidas e implementadas. E incidiendo sobre los tiroteos: Max ha aumentado en mucho su arsenal, y aunque ya no puede cargar con las colecciones de armas que antes portaba (y que incluso para disparar con dos pistolas debe dejar caer cualquier arma a dos manos que lleve agarrada), ahora contará con muchas más armas distintas. Desde la versátil M1911 hasta el fusil RPD, existe en el juego una fantástica variedad armamentística que exige afrontar de diversas formas los enfrentamientos dependiendo del hierro que llevemos encima. Enfrentamientos que, por otro lado, no serán un paseo por el parque. La IA de los enemigos es bastante decente, y más en los niveles de dificultad superiores, donde a un comportamiento
agresivo y grupal añaden una velocidad de flanqueo pasmosa y una puntería letal. Los malos están ahí para morir, eso está claro, pero el jugador medio va a sudar durante las 12 horas y pico que dura la primera pasada que le dé a la campaña. Para ayudar en la desventajosa situación que solemos tener al principio de cada tiroteo, podremos hacer uso de —y esto sí que lo han respetado— el mítico “tiempo bala”. A medida que abatimos rivales y esquivamos disparos, iremos acumulando la capacidad de ralentizar a voluntad el tiempo, lo que nos permitirá salir de nuestras coberturas y apuntar con cierta comodidad a los enemigos. También podemos saltar espectacularmente como en una película de John Woo cualquiera, pero los enemigos no serán tan piadosos como en entregas anteriores y, nada más caer, quedaremos indefensos y agujereados, haciendo este movimiento directamente inservible. Como novedad, si nos quedan analgésicos y estamos a punto de palmar por sobredosis de plomo, se nos dará la oportunidad de acertarle al último enemigo que nos disparó, conservando nuestra vida pero perdiendo uno de los analgésicos de nuestra reserva.
“SABÍA QUE ERA UNA MALA IDEA... ...pero ante la ausencia de buenas ideas, continué adelante”. Aparte de la campaña individual, que contiene cinco modos de dificultad y bastantes retos, coleccionables y logros como para hacerla moderadamente rejugable, Max Payne 3 tiene bastante más contenido para alargar su vida útil; y muy bien desarrollado, añado. El modo Arcade y el modo “Minuto en Nueva York” son dos modos que eluden la historia y presentan versiones reducidas de los niveles en los que importa jugar bien y apuntar con maestría para conseguir puntos y tiempo que permitan terminar los niveles. Ambos inducen al pique y están bien escogidos, suponiendo un reto agradable y cercano a la experiencia catártica del videojuego clásico.
El modo multijugador, por su lado, es mucho más loco. Con un ritmo frenético y muy enfocado al trabajo en equipo, implementa la ya consabida adquisición de equipamiento y complementos y facilita la creación de clanes y comunidades. Entre los objetos a desbloquear hay tanto armas como “poderes especiales” que toman el papel del tiempo bala en el modo un jugador. Aparte del mencionado tiempo bala, se pueden adquirir cosas tan curiosas como “Paranoia”, que hace que durante un breve periodo de tiempo todos los demás jugadores se vean como enemigos entre sí. Con un matchmaking irregular y un rendimiento similar al multijugador de Red Dead Redemption, los jugadores se enfrentan en partidas de los clásicos deathmatch o deathmatch por equipos, y en dos modos nuevos mucho más interesantes. En uno de ellos, dos de los jugadores son Max Payne y Raul Passos, tienen a su disposición más vida y pueden disponer del tiempo bala, y acumulan puntos por acabar con otros jugadores. Cualquiera de los otros jugadores que mate a Passos o a Payne pasa a ser el nuevo Passos o Payne. Directo, frenético y muy divertido. En “Guerra de bandas”, el otro modo original, los jugadores se organizan en bandas que tienen que cumplir un objetivo concreto y al azar, que puede ir desde la eliminación de un VIP hasta la conquista de un territorio. La esencia es mezclar muchos tipos de juego y ejecutarlos de forma aleatoria. Lo variado que resulta cada ronda hace de este el modo más divertido de jugar, y el que sin duda tiene más personalidad.
NOS VEMOS EN SAO PAULO En conclusión, la tercera parte de Max Payne es un juego sólido y sin fisuras, notable en prácticamente todas sus facetas y con una cantidad de contenido sencillamente abrumadora. No marca un techo técnico pero maravilla por la cantidad de detalles; no apasiona en lo narrativo pero perdura por lo brillante de sus diálogos. Una secuela que ni reniega de sus orígenes ni los reverencia. Un juego muy recomendable. .
PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*
Xbox 360*, PS3, PC
DESARROLLA/EDITA
Rockstar Games
GÉNERO
Tiros
PRECIO/EDAD/AÑO
39,99 €/+18/2012
WEB OFICIAL
Max Payne 3
“The King of Fighters XIII”
i, como yo, fuiste parte de la generación de los salones recreativos (y no nos engañemos, estás leyendo esta revista de videojuegos y no me cabe duda de que conoces una lista de memes más larga que la mili de Rambo, ergo tienes que conocer Street Fighter II por fuerza), sin duda recordarás más de una tarde de polémica rodeado de gente cuanto menos rara. Ya sabes, niños de rostros desagradables y miradas furtivas, personas que se visten ahora como lo hacían entonces. Chavales con pantalones de chandal, zapatillas blancas y una fuente inagotable de petardos, bolsas de chetos Pandilla y paquetes de tabaco. Una especie de protoadolescentes del arcade, gente a la que no prestarías tu Megadrive o Super Nintendo y que, sin embargo, formaban parte del ambiente y la idiosincracia de estos míticos lugares.
S
Por aquel entonces yo era un chaval más espabilado que ahora. Si tengo que estar orgulloso de algo es de la habilidad para ver venir la gresca desde lejos. El distintivo de aquella fauna era la búsqueda constante del enfrentamiento y su ignorancia sobre casi cualquier cosa, por lo que, cuando saltaban los primeros comentarios, ¿era capaz de mantenerme al margen? Pues creo que solo un poco. "Los personajes de Mortal Kombat están ocultos en Street Fighter" "Chun-Li se desnuda en la versión de Megadrive"
Más de veinte años después de la aparición de una de las máquinas más versátiles y memorables del mundo arcade, la placa MVS de SNK, todavía perduran algunos de esos tópicos. Concretamente los relacionados con la saga The King of Fighters, aunque ahora el debate no gira entorno a leyendas urbanas o rivalidades infantiles, sino que el conflicto es más intestino que nunca. Ahora el torneo se juega en casa, entre los seguidores de toda la vida. Veréis, los atletas de fondo tienen especial temor a sufrir durante la competición un desfallecimiento extremo, que consiste en alcanzar el punto en el que físicamente es imposible dar un paso más, porque el cuerpo, aunque la mente lo intente, ya no da más de sí. Decía Murakami en uno de sus libros que le motivaba la idea de alcanzar la meta de un maratón sin tener el ceño fruncido, feliz por el esfuerzo, agotado pero contento por consumir la poca energía restante en ese apretón final, pero que le resultaba imposible a partir del kilómetro treinta y cinco. Entiéndaseme el recurso.
La saga KoF alcanzó su "Un amigo de mi padre que trabaja en Capcom particular techo con las dice que..." entregas '97 y '98. Im"Ryo Sakazaki es una copia de Ken Masters" Paradme si os suena alguna.
posibles de superar. Ocho o nueve lanzamientos después el reinado ni
“Memories”
siquiera ha peligrado mientras que la serie se ha ido viniendo a menos. Y secuelas como KoF NeoWave o KoF XII sólo consiguen hacerlos más grandes. Es decir, las últimas entregas no son la peste, la mayoría cumplen especialmente contra un colega, es lo que tienen los versus, pero en general se llevaron un varapalo unánime por tener la cabeza incrustada en el culo. Dicho fenómeno es un resbaladizo concepto que ha eludido a matemáticos y filósofos desde el advenimiento del pensamiento lógico. En términos videojueguiles consiste en la combinación simultánea de los siguientes factores: 1. ¿Se tiene que soportar una mecánica venida a menos? y, 2. ¿Se flipa tanto el juego que piensa que con soportar una mecánica venida a menos no nos vamos a dar cuenta del recorte en los personajes, la música o el apartado técnico? Sopesando lo ofrecido en KoF XII ambas respuestas son afirmativas. Tened en cuenta que el tener la cabeza incrustada en el culo no es algo exclusivo de los juegos de lucha, pero sí es algo a lo que son proclives.
personajes no tengan presentaciones especiales. Nunca ha importado. Eso es la forma. Y un
juego de lucha sólo debe destacar por el fondo. Pero ahí está el dato: esclarecedor, revelador. De lo poco que apetecía o la falta de inversión necesaria para hacer esos juegos. Se nota, joder. Y lo mismo para los escenarios: con cierto sentido artístico, pero vacíos, sosos. Para rellenar expediente. Como la música, digna pero netamente inferior a las primeras obras maestras de la Neo Sound Orquestra. Como todo, en definitiva. Pero entonces, y ante la estupefacción de muchos se anunció KoF XIII. Por fin SNK Playmore consigue sacarle la cabeza del culo a su saga de lucha con uno de los mejores juegos del sello. Porque esta vez no se trata ni de una conversión ni una adaptación, ni tan siquiera de un título hecho deprisa y corriendo. Con casi un año y medio de retraso respecto a la versión para Taito Type X2, KoF XIII para consolas atesora una serie de valores que lo elevan al podio de esta generación. Como por ejemplo sus personajes.
El plantel en sí es muy bueno. No hay apenas caras nuevas, aunque se recuperan miembros de la vieja guardia (bienvenidos sean, Billy Kane y Takuma). Y como jefe final, un Ash Crimson crecidito, que te suelta una buena mano de hostias quieras o no. Añado: en el enfrentamiento, absurdo y cansino, pero inevitable y divertido, Y ése es el problema. El gran problema. Transmitir al jugador la idea de que está ante un juego Street Fighter vs. KoF, la saga de SNK le moja sin hambre, arrancarle la expresión “otra parti- la oreja a la de Capcom en el asunto de dita más”, contagiarle la mediocridad. No es que los personajes. De largo. Más complejos, más importe que no haya historia, que no haya esce- trabajados, más diferenciados. Mejores. Salvo nas de transición, que no haya finales o que los las ignominiosas últimas entregas, del 99 en
“Kyokugen Shugyou”
adelante me refiero, donde apenas hay un par de incorporaciones que no provoquen el vómito, la calidad global de los luchadores es superior en KoF. Abro debate, aunque entiendo el mérito de Street Fighter y no voy a explayarme más.
La calidad gráfica de Kof XIII es excelente. Estetas, enhorabuena. Incluso el más nimio detalle está cuidado hasta el extremo. Aquí hay estilo, señores. Una reajuste del molesto zoom de la anterior entrega al que sumar unos escenarios arrebatadores, creados a mano bajo sospecha de una sobredosis de antidepresivos y unos sprites en alta definición espectaculares. Coloristas, vivos, dinámicos, con los habituales cameos de otras figuras de la casa. Y por encima de todo, el incremento de la cantidad que pasa de nueve en la versión arcade a ¡veinte!, algunos de ellos rehechos a partir de lugares míticos de la saga Orochi. Sin duda un trabajo de artesano que justifica el tiempo invertido.
“Goodbye Esaka”
Pero es en la jugabilidad donde más se puede apreciar el cambio. El estilo de juego es exigente y mucho más ofensivo que su competidor Street Fighter IV. La premisa avanza a pasos de gigante respecto a la entrega anterior incluyendo sobre la base clásica de la saga conceptos ajenos como los especiales EX de los juegos de Capcom o la barra de Drive, cuya inclusión abre un nuevo abanico de posibilidades de combinar golpes y cancelar movimientos en disparatadas orgías de luces y efectos de color. Cuando uno se sitúa ante King of Fighters XIII, no puede sino quitarse el sombrero ante el trabajo de SNK Playmore y rendir pleitesía a sus grafistas. A día de hoy no hay ningún juego basado en sprites que pueda competir con la belleza del engine 2D que gobierna las luchas de este juego. Y no sólo me refiero a fríos datos téc-
nicos sobre resolución, fluidez o número de colores simultáneos en pantalla, hablo de un diseño sorprendente en casi todos y cada uno de los elementos que conforman personajes y escenarios. Auténtico estandarte de una estirpe abocada a la extinción en un entorno donde sólo las bestias 3D tienen cabida. En definitiva, The King of Fighters XIII es un juego en el que la saga se reencuentra consigo misma y con el fan nostálgico, y capaz a su vez de atraer a las nuevas generaciones hasta el clásico y hardcore mundo de la jugabilidad 2D, servido con un insinuante envoltorio trabajado en oro, diamantes, senos, caviar, brandy y todas las cosas maravillosas que os pueda ofrecer la vida. No os lo perdáis porque, eh, igual os sorprende esta vez. A mí me ocurrió al leer "Lori Yagami" a la inversa. .
F.X.blasco explora de nuevo desde su creación por parte de la
las polvorientas estanterías de nuestro Almacén 12 y nos narra las vicisitudes de una de las más clásicas consolas de principios de los 80,
multinacional juguetera estadounidense Mattel hasta que llegó a manos de sus propios programadores, en donde aún hoy sobrevive.
L
a primera era de las videoconsolas es eminentemente americana. Algunos nombres que se llevó por delante el “crack” de la industria del 83 fueron Bally Astrocade, RCA Studio II o Fairchild Channel-F, hoy en día casi olvidadas. Pero existe un "trío de oro" que define la industria del videojuego en los primeros años 80 y que aún hoy vive en el recuerdo de muchos: Atari VCS, ColecoVision y la Intellivision de Mattel.
LA CONSOLA El aspecto físico de la Intellivision respira la sofisticación de los 70. Su combinación de imitación madera (al igual que la Atari 2600) y dorado le da un aire de producto de lujo y exclusividad nada desacorde con las televisiones o los salones de las casas americanas de principios de los 80. Llama rápidamente la atención el ingenioso sistema de incorporar los mandos en la carcasa de la consola, quedando una unidad muy recogida y estética, así como no hallar el esperado joystick si no un disco y un teclado numérico. Dave Chandler, de Mattel, fue el encargado de su diseño, tanto de los novedosos pads como del resto del hardware, lo que le hizo merecedor del apodo de "Papá Intellivision" entre el resto de miembros de Mattel Electronics. La elección del formato de pad con forma de disco no fue muy bien recibido en su época, donde las recreativas y los 4 años de dominio de la Atari 2600 habían popularizado la palanca de juegos. De hecho algunas empresas comercializaron adaptadores para poner un mini-joystick encima del disco. Pero aún así se ha de reconocer que, una vez dominado, el disco permitía cambios de sentido muy rápidos.
FICHA TÉCNICA NOMBRE: Intellivision CPU: General Instruments CP1610 16 bit a 0,89 MHz (Erróneamente se cita en ciertas webs 3,85 MHz; esta no es la velocidad de la CPU si no del reloj que controla los STIC, los chips que generan la señal de TV, 4 MHz para el AY-3-8900 o 3,85 MHz para el AY-3-8900-1) RAM: 1 KB y 512 bytes GRAM para gráficos definibles ROM: 4 KB ROM y 2 KB GROM con gráficos predefinidos JUEGOS: 4 KB, 8 KB y, en los últimos juegos, incluso más VIDEO: 160 x 192 píxeles con 16 colores y 8 sprites SONIDO: AY-3-8914 con 3 canales o AY-3-8916 con 4 canales en Intellivision II CONTROL: pad de 16 direcciones, 12 botones numéricos y 4 botones de acción laterales; en los modelos I y III los controles están fijados a la consola, pero el modelo II tiene pads extraíbles
El teclado numérico aumentaba las posibilidades de los juegos con funciones avanzadas, y daba a la consola el aspecto de ser algo más que un juguete. Su nombre, Intellivision, venía de sumar las palabras “Intelligent” y “Television”, y se vendía con la idea de que fuera el corazón de un sistema informático doméstico. La entrada de la familia al futuro prometido por la ciencia ficción. La función de cada uno de los botones en ese teclado numérico venía descrita en plantillas u overlays específicos de cada juego, que se encajaban (a veces con dificultad desesperante) encima del propio teclado y ofrecían un aspecto colorista a la sobria máquina. De hecho, el aspecto era tan agradecido que Mattel insistió en que todos los juegos tuvieran su overlay, incluso aquellos que no utilizaban el teclado numérico para funciones especiales como Pinball.
Al igual que hizo en su momento Atari con la versión doméstica de Pong, Mattel prefirió entrar en el mercado licenciando la consola, por lo que también hallaremos Intellivision con el nombre de Sears Super Video Arcade, Radio Shack Tandyvision o GTE-Sylvania Intellivision. En 1982 la Intellivision tubo una revisón estilística, dotando a la consola de un aspecto más pequeño y cuadrado, en colores blanco, rojo y negro, todo mucho más del gusto de los 80.
EL "COMPONENTE MAESTRO" Desde 1972 los videojuegos en casa no eran una novedad gracias a la Odissey de Magnavox, la primera consola doméstica diseñada por Ralph Baer. Aún así, el videojuego como industria necesitaba de Bushnell y su Pong. El éxito de Atari hizo despegar los videojuegos en las salas recreativas y disparó el interés por jugar a videojuegos en la propia casa. Hacia 1976 la VCS o Atari 2600 iniciaba la conquista del mercado casero con algo más que variantes del Pong, y el gigante del juguete Mattel se dispuso a pararle los pies. Richard Chang, jefe del departamento de Diseño y Desarrollo de Mattel, viendo la imposibilidad de entrar en el mercado del videojuego desde la propia empresa por falta de experiencia, contrata a la compañía californiana APh Technology Consultants para estudiar las posibilidades de diseñar su propio sistema de juegos.
De los sistemas disponibles, se fijaron en el chip Gimini 6900 de General Instruments (GI), diseñado para ser usado en sistemas de videojuegos. GI ofreció a Mattel ayuda para rediseñar el chip de acuerdo con los requisitos de la firma, debido a que el Gimini 6900 era limitado en cuanto a la ROM que podía gestionar (solo 2 KB). Aún con eso, Mattel decidió posponer el proyecto debido a que Atari mantenía una posición dominante en los recreativos y hacia falta un sistema con suficiente calidad como para competir sin usar licencias, solo a base de juegos propios. Y Mattel tampoco disponía de experiencia en ese aspecto.
paran espacio en cada cartucho. Esta ROM para la consola (la llamada Executive ROM, es decir, ROM ejecutiva) era el primer atisbo de un sistema operativo, y fue diseñada por David Rolfe. Glenn Hightower, presidente de APh, fue el diseñador de los primeros juegos (Math Fun, Backgammon, Poker&Blackjack o Armor Battle), que sirvieron para los tests de producto en Fresno, California, en 1979. Finalmente, en 1980 se ponía a la venta la Mattel Intellivision, el llamado "Master Component", junto el juego Poker&Blackjack.
Para testar el mercado se decidió finalmente por lanzar una serie de handhelds con temas deportivos basadas en LED que, diseñadas y programadas por la misma APh, tuvieron enorme éxito y propiciaron que Coleco se lanzara al mercado de los videojuegos con réplicas de estas mismas máquinas. Ante ese resultado, el proyecto para su propia consola se puso de nuevo en marcha en 1978.
Este accesorio, anunciado para 1981, se revelaría como uno de los fracasos de la línea Intellivision, afectando a los futuros proyectos de hardware de la empresa.
Dave James, artista gráfico de APh, fue responsable de los iconos más representativos de la Intellivision, como el Running Man que se convirtió en emblema de la consola y los caracteres gráficos de uso común que dan a todos los juegos de Intellivision un aspecto unitario. Suya fue la idea de ampliar la ROM con rutinas y gráficos de uso frecuente, cosa que evitaría que estas ocu-
¿Y por qué "Componente Maestro"? Pues porque, muy en línea con las corrientes de finales de los 70, la Intellivision se anunciaba como el corazón de un futuro teclado "barato" que la convertiría en el centro de un ordenador doméstico.
Los inicios de la consola fueron muy exitosos, consiguiendo vender en su primer año todas las existencias disponibles (175 000), pero no faltos de controversia. Magnavox era la poseedora de una patente para sistemas de juegos programables, que ya había licenciado a Atari aunque por un precio bajo comparado con el enorme éxito que tuvieron estos productos. En el caso de Mattel ese precio fue considerablemente mayor, cosa que impulsó a sus abogados a intentar revocar el acuerdo en un juicio que finalmente perdieron. Así pues, la Intellivision supuso para Magnavox una compensación de diversos millones de dólares.
Claro que Atari contraatacó usando la imagen de jugadores de fútbol que alababan sus juegos George Plimpton era un ex-atleta estadouni- al comentario de "¿A quién vas a creer? ¿A un tío dense que se había labrado nombre como co- que habla sobre deportes o a uno que los juega?" mentarista deportivo y que se convirtió en "Mr. en clara referencia a Plimpton. Intellivision" gracias a protagonizar la campaña publicitaria que Mattel dirigió como un torpedo a la línea de flotación de su rival directo: Atari.
BUSQUE, COMPARE...
Pero la insistencia de Mattel en recalcar su superioridad sobre Atari en cuanto a gráficos, al final se le volvió en contra cuando entró en liza La primera “Guerra de las Consolas” se dispu- Coleco, con la más avanzada consola de las tres. taba en la TV, con anuncios donde Plimpton, ejerciendo de imparcial juez, comparaba dos te- A medida que se hacía clara la demografía de levisiones con juegos deportivos de béisbol o este nuevo grupo de consumidores, el de los jufútbol americano. Las diferencias gráficas y so- gadores de videojuegos, se hizo también claro noras eran evidentes, lo que hacía concluir a que el foco de su interés estaba en los juegos de Plimpton que Intellivision era el mejor sistema. acción y no en el componente educativo. Si a eso le sumamos el enorme retraso del teclado prometido, que supuestamente albergaría la mayoría del software educativo y práctico gracias a sus 64 KB de RAM y su teclado, no nos ha de extrañar que el catálogo de juegos más allá del 81 no tuviera mucho de "inteligente", siendo básicamente juegos de acción, espaciales o deportivos.
En el caso que ilustra estas líneas, el analista compara el Star Strike de Intellivision con el Asteroids de Atari. En el anuncio se destacan la tridimensionalidad y los efectos especiales del juego de Mattel, cuando Asteroids es en puro 2D.
Pero el caso es que el teclado era un compromiso adquirido por Mattel, y una parte de los consumidores habían comprado Intellivision con la promesa de obtener un ordenador personal barato. No obstante, el sistema, que era realmente avanzado para su tiempo, fallaba en el aspecto más importante: no era un extra "barato". Forzados por la Comisión Federal de Comercio y el empeño del equipo de Chandler de no cancelar el teclado, al final se puso a disposición de los compradores el accesorio prometido a finales de 1981 y a modo de prueba solo en ciertas áreas, pero a un precio de 700 dólares, mucho más de lo esperado. El hecho de que a los pocos meses se cancelara el soporte para el complemento obligó a Mattel a recomprar y compensar a los usuarios que decidieran no quedarse con el teclado con hasta 1.000 dólares en productos Mattel.
en primavera". Y lo cierto es que, puesto que el teclado no recibió difusión nacional, la Comisión Federal de Comercio impuso una multa de 10.000 dólares mensuales a Mattel hasta que lanzara el producto prometido. Finalmente, este requisito se cumpliría en 1983 con el lanzamiento de la línea ECS (Entertainment Computer System).
HUMOR Y TECLADO Otras innovaciones que engrosaron el catálogo de Intellivision durante 1981 fueron un sistema de juegos por descarga (sí, ¡habéis leído bien!), el Play Cable, que funcionó a través de operadoras de TV por cable americanas hasta 1983 y, justo a finales del 81, el sintetizador de voz Intellivoice, para el que solo aparecieron 5 juegos.
En navidades de ese mismo año, Mattel contó para su fiesta de empresa con el humorista Jay Leno, quien hizo un chiste al respecto del teclado: "¿Sabéis cuales son las tres grandes mentiras, verdad? Te seguiré respetando por la mañana, el cheque está en el correo y el teclado estará listo
Con la llegada de 1982, el futuro parecía brillante. Fue el año de las primeras licencias, uno de los puntos flojos de Intellivision: se obtuvieron los derechos de la película de Disney Tron –de la que surgieron tres juegos, entre ellos el mítico y memorable Tron Deadly Discs–, Dungeons & Dragons o las primeras licencias de recreativas como Lock'N'Chase de Data East. Mattel registraba 100 millones de dólares en beneficios, con Bandai se adentraba en el mercado japonés, y aparecía la Intellivision-II, un rediseño pensado para ir a conjunto con una nueva línea de ampliaciones y abaratar costes... y también para un propósito más oscuro: el de evitar que otras compañías hicieran juegos para Intellivision.
ANTICOMPETENCIA Hoy en día nos parece muy curioso, pero en aquellos tiempos un producto era también imagen de marca de la compañía que lo producía, y la responsable final ante sus clientes de la calidad de dicha línea de producto. El concepto "Third-Party" no estaba aún establecido. Cuando una persona compraba una consola Intellivision, no esperaba que nadie más excepto Mattel hiciera juegos, mandos y complementos. Pero en 1982 Activision (compañía creada por exprogramadores de Atari) ya existía y hacía juegos para Intellivision, de la misma forma que Coleco, competidora directa con su propia consola pero licenciaria de muchos juegos de recreativa (algo que siempre le faltó a Mattel), versionó algunos de ellos, como Donkey Kong para Intellivision. En la Intellivision-II, modificaciones en la EXEC ROM evitaban específicamente la ejecución de juegos programados por otras compañías al comprobar específicamente si aparecía el copyright de Mattel en la pantalla inicial, cosa que por cierto afectaba también a un juego de la misma Mattel. A medida que algunas compañías, como Parker o SEGA, hacían juegos para Intellivision, Mattel Electronics fue explicando a cada una el mecanismo para evitar problemas. Eso sí, con máximo secretismo, ya que de forma pública siempre negó conocer los motivos por los cuales los juegos de Coleco dejaban de funcionar en la Intellivision-II.
pecíficos, y por tanto ninguna patente cubría los componentes individuales, y que tampoco tenía ningún tipo de sistema de control por software como la EXEC ROM propietaria de la Intellivision. Eso propició que numerosas clónicas de la Atari 2600 acabaran circulando por el mercado.
La Intellivision-II también era más barata, y por primera vez tenía fuente de alimentación y mandos independientes. Siendo estos los componentes que con más frecuencia tenían averías, resultaba muy engorroso con la Intellivision original tener que llevar toda la consola al servicio técnico.
Pero 1983 fue el año del crack en la industria del videojuego. Mattel acababa de lanzar el ECS, un conjunto de adaptador de ordenador y teclado que cumplía la promesa de Mattel de convertir la Intellivision en un ordenador doméstico, meses antes que Coleco hiciera lo mismo con su Proyecto Adam, a lo cual siguió un adaptador musical No solo eso, si no que presionados por sus res- con teclado y una impresora (la misma que la del ponsables de marketing, que pretendía anunciar difunto microordenador de Mattel, el Aquarious). Intellivision como la consola con más juegos del mercado (honor que correspondía a la Atari VCS), apareció en 1983 el System Changer, un periférico para Intellivision-II que encerraba dentro nada menos que un clon de la VCS. De esta manera uno podía jugar a los juegos de la competencia en la Intellivision, convirtiéndola ahora sí en la consola con más juegos disponibles del mercado: los suyos y los de la máquina de Atari. Si alguien se pregunta cómo pudo llegar eso al mercado, ha de mencionarse que la Atari VCS estaba hecha con componentes comunes, no es-
Con Intellivision-III e Intellivision-IV en diversos estadios de desarrollo, el mercado se saturaba de hardware, mientras que la cantidad de software no paraba de crecer pero su calidad no cesaba de bajar. Con Intellivision-III se intentó crear un rápido competidor para las más modernas Colecovision y Atari 5200. El problema fue que, a fuerza de añadirle prestaciones (mandos inalámbricos, Intellivoice de serie, mayor resolución, compatibilidad con Intellivision-I y II, etc.) el equipo se encarecía hasta el punto de hacerse inviable. Aún así, en el CES de enero de 1983 se mostraron hasta 6 juegos para la consola. ¿Significaba eso que estaba ya lista para el mercado? ¡Para nada! Se trató de otro engaño de marketing.
acumulaba ya unas pérdidas cercanas a los 300 millones de dólares, que supusieron el despido de algunos responsables de Mattel Electronics (como el de su presidente, Josh Denham, y el del vicepresidente de operaciones, Stay Prodomou), así como el abandono de cualquier proyecto de hardware a partir de agosto de ese mismo año. En enero de 1984 Mattel Electronics entró en bancarrota, y se terminó para ella la aventura de los videojuegos... ¡pero no la andadura del sistema! Y es que si algo ha caracterizado a Intellivision a lo largo de estos años ha sido su capacidad para generar pasión y fans acérrimos. Gente que la ha amado y le ha visto posibilidades cuando el mercado no hacía pensar que las tuviera.
Puesto que los cartuchos mostrados contenían 16 KB de memoria en vez de los 4 KB normales pero no mostraban ningún producto jugable, solo demos, pudieron ser más espectaculares de lo que eran normalmente los gráficos en un juego típico, a pesar de que se ejecutaban en una Intellivision original. Con la llegada del ECS se canceló la nueva consola con el argumento de que sus características ya estaban incluidas en el ECS (cosa que no era cierta excepto en el caso de los mandos y del chip de sonido extra).
Por ello Terry Valeski, vicepresidente de marketing de Mattel Electronics, y un grupo de inversores compraron la marca y los restos de almacén por 13 millones de dólares, liquidando productos y lanzando juegos que estaban en fase final cuando cerró Mattel Electronics hasta noviembre de 1984. Fue entonces cuando Valeski se hizo con toda la propiedad de Intellivision, creando la compañía INTV Corporation y relanzando la consola original con el mismo diseño pero con el nombre de Intellivision System-III.
Intellivision-IV, en cambio, sí representaba para la compañía un intento de ir más allá y ponerse en delantera. Bajo el nombre clave de "Decade" (por su intención de ser el mejor sistema de esa década), el equipo de Chandler se puso a trabajar en ello una vez cancelado el primer teclado en un edificio apartado de los demás. Entre sus prestaciones, gráficos en 3D o módem incorporado para juego online.
Comercializándose principalmente por correo o en cadenas como Toys’R’Us, la System-III (posteriormente Super Pro System) consiguió facturar aún 6 millones más durante 1985. Se ofrecía como una alternativa barata a las NES y Master System de por entonces, con juegos clásicos y familiares para el consumidor americano, e incluso se llegó a contactar con antiguos programadores para que terminasen juegos inacabados.
Pero a mediados de 1983 la situación financiera Para 1986 el mercado del videojuego parece rede Mattel era ya muy mala. En este punto la firma cuperarse, y algunas tiendas incluso vuelven a
tener Intellivision en sus estanterias, pero ya Como le sucedió a la Odyssey 2 (Videopac en hacia 1987 todas las ventas se hace casi exclu- Europa), el hecho de tener las principales rutinas sivamente por correo. gráficas en la propia consola, si bien evita ocupar más espacio en la cara ROM de cada cartucho, En 1989, un acuerdo con un productor de sishasta cierto punto da a todos los juegos un astema educativos estuvo a punto de relanzar la pecto demasiado uniforme y poco variado, cosa consola bajo el nombre de Tutorvision Educatioque los programadores con el tiempo han lunal, máquina de la que existe algún prototipo, chado por evitar. En la Intellivision eso es más pero el proyecto no avanzó más allá. Se llega que evidente cuando aparece el Running Man, también a un acuerdo de licencia con Nintendo personaje icónico de la marca que siempre se para el desarrollo de juegos para NES a partir del usa cuando hay que representar un humano al que solo aparecerá un título: Monster Truck Rally, control del jugador, o por el aspecto clásico de ya que en 1991 INTV Corp cierra definitivamente su conjunto de caracteres (suficientemente posus puertas…. ¡pero solo hasta la llegada al respular como para que existan varias fuentes tipocate de los Blue Sky Rangers! gráficas para ordenador basadas en su aspecto).
LOS JUEGOS Con más de 10 años de vida oficial, Intellivision cuenta en su catálogo con 125 juegos, entre ellos algunos para el sistema de teclado original, otros para el ECS y varios que fueron simplemente relanzados con distinto nombre durante la etapa de INTV Corp.
Otro de los aspectos que más llama la atención de una colección de juegos para Intellivision, a parte de las plantillas para los mandos, son los diseños de sus cajas: en formato libro hasta 1982, con unas ilustraciones muy del estilo de las de Atari, con su aspecto setentero y los colores de sus cajas. Esto responde al sistema de “redes” (networks) que Mattel abandonó en 1982, cuando A parte de los títulos que salieron de la propia ya estaba claro que la consola iba a ser simpleMattel, los primeros juegos fueron realizados en mente un sistema para juegos. En orígen, varias APh antes de que Mattel Electronics apareciera categorías iban a tener cajas de colores distintos: y tuviera equipo propio. Siguieron juegos de Imagic (ellos abrieron el camino, para lo cual tuvie- Sports Network: En color azul, fueron el arma ron que documentarse y hacer ingeniería inversa principal de Intellivision en su guerra con Atari de la consola), Coleco, Parker Brothers, Activi- en los anuncios televisivos con Plimpton y en las sion, Interphase, SEGA o incluso la mismísima comparaciones TV con TV. Todos aparecieron Atari bajo el sello Atarisoft, con versiones de al- entre 1980 y 1981, excepto Motocross, que ya lo gunos de sus grandes éxitos como Pacman, hizo con otro color en 1983 cuando el concepto de “network” ya no se aplicaba. Centipede o Defender.
Action Network: En rojo, era la categoría que más juegos tenía. De hecho, hacia 1983 casi todos los juegos entraban en las redes Action o Space Action, con lo que las redes perdían todo su sentido. La mayoría de los clásicos como Triple Action, Night Stalker, Tron Deadly Discs, Armor Battle o AD&D están en esta categoría.
Strategy Network: Con color lila, los títulos bajo esta red eran de los pocos para Intellivision que se podían jugar contra la consola. Clásicos como damas, backgammon o ajedrez entraron en esta categoría junto con el curioso juego de estrategia de recursos Utopia, ¡el primero de estrategia en tiempo real!
Gaming Network: Color de tapete verde para los Children’s Learning Network: Cajas naranja juegos de apuestas y azar: Las Vegas Roulette, para los juegos educativos enfocados a los más Horse Racing, Royal Dealer o Las Vegas Poker & pequeños. Solo 2 juegos, Math Fun y Word Fun Backjack, que era el juego que venía incluido con fueron lanzados. la consola durante los primeros 2 años. Esta caArcade Network: Solo el juego Vectron se ventegoría estaba dirigida a los adultos de la casa. dió en esta categoría de color granate, que preSpace Action Network: Azul oscuro, fue la ca- tendía resolver el problema de Mattel de su falta tegoría con mejores resultados para Mattel de licencias de juegos de recreativa: ir en direcElectronics, puesto que de los cinco únicos jue- ción opuesta. La intención era tener juegos de gos lanzados, cuatro alcanzaron el millón de estilo arcade que luego pudieran licenciarse a unidades vendidas. La estrategia de marketing terceros para que hicieran las recreativas. Pero de Mattel también hizo hincapié en las diferen- cuando firmó el acuerdo con Data East, perdió el cias en juegos espaciales entre VCS e Intellivi- interés en esta estrategia. sion, por lo que resulta muy curioso que la Mención especial merece la nomenclatura M juguetera no se prodigara más allá de esos jueNetwork, que no pertenece a Intellivision y que gos bajo esta categoría. No hubo ninguno más fue el nombre bajo el que aparecieron juegos de después de 1981.
A VUELTAS CON LAS PATENTES
Mattel escogió un juego de Poker para regalarlo con la consola porque en él no había elementos móviles en pantalla controlados por el jugador. Una patente existía sobre este particular y Mattel, que ya tuvo sus problemas con Magnavox al respecto de los videojuegos domésticos, prefirió no violarla. De este modo, si los demandaban no lo haría por el sistema de juego, si no que debería hacerlo por cada juego individual lanzado después. Finalmente, que se sepa, no hubo ningún problema con esta patente en concreto.
los 125 juegos
Esta es la lista de todos los títulos aparecidos oficialmente para Intellivision, incluyendo programas que usan Intellivoice y los juegos para el ECS:
la propia Mattel Electronics en versión para otras consolas, como ordenadores, Coleco o Atari 2600, muchas veces bajo nombres distintos a los que tenían en Intellivision. Finalmente, las cajas crema que, con un diseño distintivo, señalan los juegos para Intellivoice; cuatro títulos usan este tipo de diseño, mientras que el quinto, World Series Major League Baseball, necesita del teclado y la RAM del ECS, con lo que su caja es distinta. Los juegos de Intellivision son todos una caja de sorpresas, aunque para los estándares actuales su crudeza gráfica puede ofuscar algunas pequeñas joyas. Pero todos y cada uno de ellos tienen detrás una interesante historia o anécdota que ejemplifican lo que era trabajar en la industria del videojuego en los años en los que nadie sabía dónde estaba el límite y todo parecía posible. No podemos dejar de recomendaros que visitéis la web oficial para los productos Intellivision, intellivisiongames.com, dónde encontrareis listados de todos los juegos junto con anécdotas explicadas por los mismos programadores y que no tienen desperdicio alguno.
Blue Sky Rangers Imaginemos un mundo sin videojuegos. En este ambiente crecieron todos los padres de la industria, desde Bushnell hasta Baer. En muchos casos ingenieros, visionarios, empresarios que no sabían muy bien como explotar lo que tenían entre manos a medida que sus compañías crecían y los beneficios inundaban sus cuentas bancarias. De la misma manera, los que pasaron horas y horas delante de monitores para darnos el regalo del entretenimiento electrónico eran jovenes uni-
versitarios en su mayoría, que apenas habían entrado en contacto con los arcades unos años antes, y muchos ni siquiera eso. Pregraduados en trabajos de verano, graduados a la espera de una oferta "de verdad" que entre tanto pasaban el rato programando juegos, post adolescentes con actitud vitalista y despreocupada que chocaban frontalmente con las actitudes corporativas de los que tomaban las decisiones. De hecho, la empresa que se encargó de los primeros diseños para la Intellivision, así como de los primeros juegos, APh, era un spin-off de Caltech (California Institute of Technology), y usaba las siglas de Applied Phisics (física aplicada), dónde muchos alumnos del Caltech hacían sus prácticas. Y así eran los Blue Sky Rangers, el equipo de programación de videojuegos de Mattel Electronics. En los primeros años de los videojuegos no existía la "gente con experiencia". Por lo tanto,
era muy importante proteger la identidad de las pocas personas que sí sabían como programar los distintos sistemas de juegos. Al igual que sucedía en Atari, Mattel Electronics no quería que los nombres de sus programadores y diseñadores de juegos circularan libremente. Por eso no aparecían publicados, y por eso existía la directiva severas de no incluir créditos en los mismos juegos ( prohibición que muchos programadores intentaban evitar escondiendo nombres o mensajes dentro de los juegos a modo de “huevos de pascua”). Si bien a mediados del 82 esto empezó a cambiar (puesto que el espionaje industrial ya había revelado a Mattel y sus competidores los nombres de casi todos los miembros de las empresas propias y rivales), hasta ese momento estas identidades eran un secreto muy bien guardado.
Por lo tanto, cuando en Junio de 1982 la revista TV Guide publicó un reportaje sobre Intellivision con visita a Mattel Electronics y entrevista a sus programadores, se usaron nombres ficticios y se denominó al grupo entero como los Blue Sky Rangers, en referencia a que a los procesos de brainstorming en busca de nuevas ideas los llamaban “blue-skiing”, puesto que el cielo azul es el límite para la imaginación. Muchas de estas sesiones solían incluir sacar juguetes variados de una bolsa e intentar desarrollar un juego tomando ese objeto como inspiración.
Hoy, por supuesto, conocemos sus nombres. Gente como Keith Robinson, John Sohl, Peter Kaminski, Bill Fisher, Ray Kaestner, Joe King o David Warhol, y hasta casi cien más, eran los nombres detrás de Astrosmash, BurgerTime, Mind Strike, River Raid, Space Hawk, etc…
Cuando en 1984 se produjo la muerte anunciada de Mattel Electronics y el despido del equipo de programación de juegos, los Blue Sky Rangers recuerdan cómo los directivos estaban preocupados sobre el efecto psicológico que podía tener sobre ellos el despido, poniendo a disposición de quien quisiera a consejeros laborales para ayudarles a sobrellevar la situación, mientras que ellos pasaron el último día saqueando los almacenes, llevándose juegos, consolas y material de oficina y bromeando sobre lo bien que se lo pasarían con todo aquello. De hecho, una de las frases más repetidas entre risas durante ese día fue la que pronunciaba la salchicha del anuncio para TV del BurgerTime "We are close now!" (¡ya hemos cerrado!). Si bien luego el equipo de dispersó, con algunos siguiendo en el mundo de los videojuegos y otros no, el sentimiento de haber pertenecido a algo grande y especial, al tiempo que único, se nota en la forma que tienen de reunirse anualmente para celebrar con una comida el día de su despido. Así pues, cada mes de enero los Blue Sky Rangers se han ido reuniendo para rememorar sus tiempos de gloria y aquello que les une: Intellivision.
Pero lo más importante que aportaron a Mattel fue un ambiente de trabajo que se movía entre la genialidad y el gamberrismo. Y, siendo las gallinas de los huevos de oro, los trajeados corporativistas les dejaban hacer. Las anécdotas van desde el lanzamiento de patos de goma con palos de golf por los cubículos de los programadores, a la inclusión de el número 69 como broma sexual en la portada de Tron Solar Sailer en números binarios, o a empapelar las oficinas con panfletos con motivo del juego B17 Bomber, clamando que el paso lógico siguiente sería hacer un juego sobre Viet- Y así hasta que, hacia 1995, Keith Robinson nam publicitando lo bien que los gráficos de la puso en la web donde publicaba información consola mostrarían los bebés chamuscados y sobre su tira cómica "Making it" algunos datos cómo el chip de sonido reproduciría sus gritos. sobre los Blue Sky Rangers y la Intellivision,
recibiendo tanta respuesta por parte de los antiguos jugadores y fans que, junto con otros Blue Sky Rangers, decidieron fundar Intellivision Productions en 1997 y recomprar los derechos de Intellivision y de los juegos que ellos crearon, y se han dedicado a agrupar información sobre el sistema y a darle nueva vida tanto a través de
De esta forma hoy, cuando muchas compañías que marcaron el inicio del mundo del videojuego han desaparecido, o de ellas solo queda un nombre que ha pasado por múltiples manos, el de Intellivision pertenece por fin a las personas que lograron labrarle su fama. Y en un alarde burlesco, cuando Robinson puso en marcha Intellivision Productions en 1997, lo comunicó por carta a los demás Blue Sky Rangers con la frase "We are open now!", en clara referencia al chascarrillo del anuncio del BurgerTime más repetido el día que dejaron Mattel Electronics. ¡Y llevan abiertos desde entonces!
PERIFÉRICOS, CURIOSIDADES Y RAREZAS Hemos mencionado ya algunos de los periférico que formaron parte de la línea Intellivision, merchandising oficial como organizando apari- pero veamos los más interesantes en mayor ciones en eventos sobre videojuegos clásicos profundidad: como la CGE (Classic Gaming Expo), dónde es Componente Teclado hasta posible ver imágenes curiosas como los dos enemigos acérrimos de antaño, Atari e Inte- Diseñado por el equipo de Dave Chandler bajo llivision, representados por sus figuras más em- el nombre clave de "Blue Whale" (ballena azul) o blemáticas, Nolan Bushnell y Keith Robinson) a veces de "Intelliputer". bromeando con las consolas de su rival. El teclado original, que se puso a la venta por 700 dólares en algunos sitios a modo de prueba, es actualmente uno de los objetos más codiciados por los coleccionistas. Tan grande Por supuesto, la nueva empresa relanzó la Inte- que la consola llivision utilizando varias fórmulas: CD con emu- cabía dentro, la ladores oficiales para PC y Mac (Intellivision dotaba de un teLives!, su primer producto, e Intellivision Rocks!); clado profesional consolas joystick en formato directTV (de infausto de gran tamaño y 60 teclas con un casete incorrecuerdo por lo mal emulado del sistema y del porado para cargar programas y reproducir control de juego); versiones para PS2, Xbox o GC; audio en sincronía con algunos programas de y, más recientemente, la inclusión de Intellivision aprendizaje de idiomas (tan solo se terminó el de en la Game Room de Xbox LIVE!, o las versiones francés), así como para grabar nuestra voz a través de un micrófono. para iPad o iPhone y Nintendo DS en 2010.
Este accesorio también permitía imprimir a través de una pequeña impresora térmica que se vendió por correo separadamente. El hecho de que Mattel ofreciera vales de material por valor de hasta mil dólares a aquellos que quisieran devolver este accesorio hace que se conserven aún menos teclados de los que al final se vendieron.
Entertaintment Computer System (ECS)
A mediados de 1981, el equipo de Richard Chang trabajaba en un sistema económico para favorecer el aprendizaje de BASIC entre los niños a través de un teclado simple y un cartucho conectados a la Intellivision. Bajo el nombre de desarrollo de BDS (BASIC Discovery System), en realidad su objetivo era el de hacer realidad la promesa de un ordenador barato que Mattel había hecho a sus clientes. Rebautizado como LUCKY (Low User-Cost Keyboard Iinterface) cuando se canceló definitivamente el primer teclado, fue diseñado por Jan Chodak y Greg Goddknight, y presentado ya bajo el nombre ECS ya en el año 1982 junto con un teclado musical, aunque no estaría a la venta hasta el 83.
Aunque su aspecto era similar al de IntellivisionII tanto en el adaptador como en el teclado y el accesorio musical, en Europa se lanzó con el aspecto marrón y dorado de la primera Intellivision.
Intellivoice
Sintetizador de voz usado solo por cinco juegos. Si bien a la gente le gustaba oír voces digitalizadas en los juegos, no les convencía el comprar una extensión para la consola. Por lo tanto se planificó su inclusión dentro de las futuras Intellivision-III y IV que nunca salieron al mercado. Escuchad como sonaba en estos samples del juego Space Spartans:
Una segunda versión del Intellivoice con capacidad para diversos idiomas estuvo en estudio para su lanzamiento en Europa, pero se canceló. Aún así, existen grabaciones en italiano, alemán y francés de juegos como Space Spartans. Como curiosidad existen también voces grabadas de la dobladora original del Pájaro Loco para un juego licencidado que nuca se programó. Aunque en algunos catálogos aparece un Intellivoice en el estilo de la Intellivision-II, no es más que una réplica en madera ya que nunca entró en producción.
Como curiosidad queda el conector para expansiones que oculta la placa superior con el nombre de Mattel Electronics. Al necesitar un buffer que controlara la relación entre la consola y el chip de síntesis de voz Orator de General Instruments, se pensó que se podría utilizar en el futuro para controlar otras cosas, por ejemplo mandos inalámbricos (que no pasaron más allá de la fase de diseño). Cuando se decidió incorporar Intellivoice a la Intellivision-III, una de las características de esta nueva consola iba a ser precisamente los mandos inalámbricos de serie.
PLayCable
Gracias a ciertos acuerdos con canales de cable de distribuidoras locales, se podía acceder a un canal concreto con juegos de Intellivision que eran descargados a la PlayCable, fabricada por una empresa dle mismo nombre, y podían jugarse hasta que se apagaba el sistema. Usualmente se mantenían unos 20 juegos en el canal que variaban cada mes.
Dos jóvenes lograron conectar la PlayCable a un PC y consiguieron de forma fácil un sistema de desarrollo para juegos de Intellivision. Llegaron a demostrar el sistema ante Mattel, que les encargó la conversión del juego Jump'N'Bump
como forma de mantenerlos dentro de la empresa y limitar el daño que podía causar que de repente cientos de personas pudieran programar juegos fácilmente y entraran en competencia directa en el mercado de los juegos.
System Changer Desarrollado bajo el nombre clave "Portofino", la gente se pasmaba al pensar que una Intellivision podía emular a la Atari 2600. Obviamente, eso no era cierto. La trampa de Mattel para dotar a la Intellivision del mayor catálogo de juegos del momento no fue otra que "secuestrar" el catálogo de la Atari VCS añadiendo un clon de esta
consola como complemento a la Intellivision-II. De esa forma, la señal de vídeo de la clónica Atari era redirigida a la salida de la IntellivisionII. De hecho, si se conecta a una Intellivision-I no se obtiene imagen, pero sí sonido, necesitando una modificación de la placa base para funcionar correctamente (modificación que por cierto Mattel Electronics también ofrecía a los usuarios de Intellivision-I).
Videoplexer Diseñado por Compro Electronics, era la solución para no perder tiempo sacando y metiendo cartuchos. Un expansor de slots que permitía conectar hasta 8 cartuchos y seleccionar el que se quisiera ejecutar en el momento del arranque de la consola.
Deadly Dogs En otros casos, por pura diversión y aburrimiento, se tergiversaban juegos para jugar en la propia compañía, como es el caso de este Deadly Dogs, escondido en el juego Dig Dug, donde se han cambiado los personajes de Tron por las salchichas del BurgerTime.
Meteor
El primer juego de John Sohl fue una versión de Asteroids llamada Meteor. Como había espacio en los 4 KB del cartucho, añadió otro juego: Avalanche!, un cruce entre Asteroids y Space Invaders utilizando los mismos gráficos. Temiendo una demanda de Atari por plagio de Asteroids,
Space Cunt Otras veces el cachondeo era de índole más sexual, y afortunadamente para la compañía no iba escondido en ningún cartucho de producción para el público, como esta versión de Astrosmash dónde un pene dispara espermatozoides a objetos que le atacan, como píldoras anticonceptivas, DIUs o incluso el temido ¡"coño volador”!
Mattel decidió cancelar Meteor (aunque posteriormente su código se reutilizaría en Space Hawk). Se necesitaba un juego inmediatamente, así que Sohl, para asombro de la gente de marketing, simplemente añadió una rutina de salto al inicio del cartucho y ¡alehop!: Astrosmash, un juego nuevo y totalmente terminado. Eso sí, en algunos casos, al resetear la consola con Astrosmash se llega a apreciar la pantalla de presentación con el título Meteor y, en algunos space Hawk casos más raros, se ha llegado incluso a poder Un clon de Asteroids lo suficientemente difejugar puesto que cada cartucho contiene una rente para evitar demandas por parte de Atari fue copia de Meteor en su código. el primer encargo en Mattel Electronics para Bill Actualmente se puede encontrar la ROM ex- Fisher. No tendría más misterio de no ser porque traida para poder jugar al juego que nunca fue. este juego forma parte de una de las más legendarias anécdotas de los Blue Sky Rangers.
Por otro lado, y como broma interna, durante el desarrollo del juego los iconos de blanco para el bombardeo eran logotipos de Atari. El problema fue que nadie se acordó de corregirlo en la versión que se mostró en el CES de 1982. Solo se dieron cuenta al entrar abogados de Atari en la caseta y pedir el cese de las demostraciones del juego.
Cuttle Cart 3
Uno de los problemas para los jugadores auténticos por lo que a emuladores se refiere, es el loco feeling que transmite un PC respecto de la consola original. Para solventar esto se han desarrollado sistemas que permiten usar ROM en cartuchos especiales para jugadose en la consola original: ideales tanto para programadores como para nostálgicos serios.
Con el juego terminado, un problema en los controles que ni Fisher ni su jefe Minkoff pudieron resolver hacía que con ciertas pulsaciones del mando se activara la función de salto aleatorio situada en el botón 9. Cuando llegó el día de la entrega del juego, este bug seguía sin resolverse, así que ni corto ni perezoso simplemente añadió en las instrucciones del juego que el sensible ordenador de la astronave conecta automáticamente el salto al hiperespacio si detecta un agujero negro. De esta forma nació la De este tipo de cartuchos solo el Cuttle Cart de frase: "si está en la documentación no es un Chad Schell sigue en producción. Funciona en fallo, es una ‘característica’". base a una tarjeta microSD que almacena las ROM. Al iniciar la consola, un menú nos permitirá B17 Bomber seleccionar cual juego queremos cargar, ver insEn este juego para Intellivoice, los diferentes trucciones o hasta modificar algún parámetro. puestos del bombardero están ocupados por distintos personajes cada uno con su voz. Pero Intellivision 10 in 1 / 25 in 1 Intento por parte de Intellivision Productions de sumarse a la fiebre retro desatada por el joystick dedicado a Atari fabricado por Radica. El problema es que mientras uno es una fiel copia del mando original de Atari 2600 y la consola está emulada, el caso del mando para Intellivision no transpiraba por ningún lado el espíritu de la consola.
la voz de uno de ellos debía tener acento del sur de los Estados Unidos. El problema era que el Un mando de diseño normal, que albergaba una acento era tan cerrado, que mucha gente devol- serie de juegos pensados solo para un jugador y vía el cartucho pensando que estaba defectuoso! que en muchos casos habían sido modificados para que el emulador –basado en una NES, no
en la máquina original– pudiera ejecutarlos. Para ser un producto enfocado al nostálgico de la marca, tuvo una respuesta muy poco favorable hasta el punto que los mismos Blue Sky Rangers tuvieron que pedir perdón por haber permitido un producto tan nefasto.
con el logotipo y la imagen de Intellivision. Actualmente han salido paquetes de emulador y juegos para iPhone, iPad y Nintendo DS, y podemos encontrar muchos juegos de Intellivision en la Game Room de Xbox LIVE!
Chapa NDS
En 2010, y coincidiendo con la aparición del Intellivision Lives! de NDS, se lanzó una remesa especial de juegos a la venta solo desde la web de los Blue Sky Rangers. La oferta especial consistía en una edición del juego firmada por Keith Robinson y una chapa en edición limitada del popular Running Man sosteniendo es sus manos una NDS. Toda una rareza para coleccionistas de la que solo se han fabricado 200 unidades.
ACTUALIDAD
Pero existe también una potente escena amateur, quizá no tan numerosa como en otros sistemas, pero sí muy fiel. En esta escena los nombres clave son Carl Mueller JR., programador de uno de los primeros emuladores y del juego D.K. Arcade; Joe Zbiciak, programador del emulador JzIntv y una de las figuras más importantes actualmente como programador de 4-Tris y Space Patrol; Arnauld Chevallier, programador de Stonix y Space PAtrol, así como del sistema operativo IntyOS, una demostración técnica para un S.O. de ventanas en Intellivision.
En la actualidad, Intellivision sigue viva de manera oficial en las manos de los Blue Sky Rangers quienes, desde 1997, mantienen los derechos de sus juegos y de la imagen de la consola. Desde su web se pueden comprar los CD- En cuanto a producciones, a parte de algunas ROM con emuladores y juegos (algunos incluso demostraciones musicales que corren por la red, que no vieron la luz nunca y quedaron en manos el primer de sus autores), y todo tipo de merchandising cartucho físico fue el 4-Tris del año 2000, primero autoeditado y luego lanzado en 2004 bajo el sello Intelligentvision, para terminar editado de nuevo en 2008 por Left Turn Only (fundado por Zbiciak y Chevallier) el mismo año que editaban Space Patrol, uno de los mejores Moon Patrol que hemos visto hasta el momento y todo un asombro para la modesta Intellivision.
FIN... ¿? Con hasta diez nuevos lanzamientos esperados para este 2012 (siendo uno de ellos una versión con Intellivoice de Same Game & Robots) y dos nuevos sellos en liza (Elektronite y Microlabo), el futuro para Intellivision parece muy prometedor.
El sello Intelligentvision editó entre 2004 y 2005 Stonix (un clon de Arkanoid), 4-Tris, Same Game & Robots (dos juegos en un cartucho) y Minehunter (clon del “buscaminas”). Todos ellos con caja, instrucciones y overlays, intentando respetar el espíritu de 1983.
Y es que, con 32 años a sus espaldas, Intellivision sigue dando guerra. Un sistema robusto y elegante, con una línea de producto novedosa pero que fue víctima de la sobreexplotación del mercado como todas sus coetáneas. Aún así, sobrevivió a los 80 gracias a la estima de Valeski por el sistema, y resurgió en las manos de los Blue Sky Rangers gracias al enorme interés de los fieles aficionados.
Además, Intelligentvision ha mantenido ha conseguido varios juegos no editados en diferentes fases de finalización, y que quiere ir publicando para disfrute de los aficionados. En 2011 por ejemplo, a parte del DK Arcade de Mueller, han aparecido Adventures of Tron, Yogi’s Frustration y Rocky&Bullwinkle, todos basados en licencias que obtuvo Mattel en su día. Pero aún hay más a la espera de ser completados, El artículo de TV Guide sobre los Blue Sky Rancomo Flinstones Keyboard Fun para el ECS, Space gers terminaba su seguimiento de la jornada laboral con la descripción de una fiesta que Shuttle para Intellivoice o Super NFL Football. organizó Mattel para mantener el ánimo entre sus programadores estrella y agradecer el trabajo realizado. El redactor comenta que Mattel sabe lo que le gusta a sus chicos, y que la fiesta no se organizó en ningún restaurante ni en ninguna discoteca de moda, si no en lo que todos los Blue Sky Rangers coincidirían en describir como el mismo Cielo. Un salón recreativo reservado toda la noche para ellos en Redondo Beach... Con todos los juegos gratis… Yo por mi parte, ¡no podría estar más de acuerdo! .
n nuevo free-to-play irrumpió hace unos meses en la App Store para evidenciar que el sector de los videojuegos para smartphones continúa en imparable ascenso: Kingdoms of Camelot: Battle for the North, primer MMO de estrategia en tiempo real para dispositivos iOS (iPhone, iPad e iPod Touch).
U
Desarrollado por Kabam –especialistas en juegos sociales–, es el digno sucesor de la popular versión para Facebook. Según la compañía, 15 millones de usuarios ya lo han probado. Así pues, era inevitable que en zonaBLADE EVO también lo hiciéramos. Enmarcados en la Britania medieval, nuestra estrategia en este juego solo tiene un loable objetivo: erigir un poderoso imperio para ganarnos el favor de Morgause, hermanastra del rey Arturo, que requiere de fuerzas aliadas para expulsar a las hordas de bárbaros pictos que han invadido el norte. Y será precisamente Morgause nuestra guía en el juego, la que nos sugerirá misiones para llevar a buen término las campañas. Además, nos recompensará generosamente si atendemos a sus peticiones y nos “protegerá” durante los siete primeros días de indeseados ataques enemigos. Este tiempo será indispensable para que los neófitos entren en materia, aunque posteriormente tendrán que li- trenamiento de las unidades, piezas claves para brar diversas batallas que probablemente diez- convertir una pequeña villa en un gran imperio. men a sus unidades y provoquen que deserten. Aun así, es loable el esfuerzo de la desarrolladora Con una historia y personajes renovados, KofC: por ofrecer estímulos a los nuevos jugadores y Battle for the North pretende convertirse en un re- que estos no tiren la toalla. ferente en el género de estrategia en tiempo real Respecto a los gráficos, tanto el diseño de para móviles y tabletas. Y cuenta con todos los ingredientes para hacerlo en un mercado en estructuras como los personajes están constante expansión, y en el que se estima que bastante logrados, pero se echa en falta más libertad de maniobra a la hora de construir y exhay 75 millones de potenciales usuarios. pandir la villa (probablemente esto se deba al Lástima que el título queme tan pronto sus pro- hecho de que es un título sin turnos y para pios cartuchos al acrecentarse los rasgos del smartphones). Igualmente, es inevitable volver a género con el modo free-to-play: avanzar se citar las limitaciones de los free-to-play que, en convierte en una actividad tediosa si no se principio, están compensadas por el compoadquieren los diversos artilugios que aceleran el nente social, punto fuerte de Kabam, responsatiempo de construcción de edificaciones o de en- ble, entre otros, de El Padrino para Facebook.
No obstante, y aunque se mueve como pez en el agua en en el terreno de los juegos sociales, el chat general de este título posee una interfaz muy poco lograda. Al margen de sus limitaciones, es un elemento fundamental en el juego, ya que la mayoría de los jugadores ocupa su tiempo en él: reclutan nuevos miembros para sus alianzas o buscan una a la que unirse, solicitan consejos o simplemente pasan el rato charlando. Sobra decir que el rol ya no existe en este tipo de comunidades.
Si tuviéramos que enumerar los aspectos positivos de este MMO de estrategia para dispositivos móviles, destacaríamos la propia estructura de la toma de decisiones: la gestión eficaz de recursos (madera, piedra, alimentos...), el entrenamiento de las unidades, el correcto porcentaje de impuestos en relación a la producción, el nombramiento de caballeros, la investigación en los laboratorios, etc. Son elementos básicos que todo título de estrategia medieval en tiempo real debe ofrecer, aunque tanto las alianzas como los eventos organizados por los moderadores atraen a otro tipo de jugadores, a los que tienen un perfil más social. Estos últimos suelen ser los primeros en abandonar. En definitiva, Kingdoms of Camelot: Battle for the North satisfará a aquellos que gustan del género de la estrategia, ya que Kabam ofrece un potente simulador de gestión de recursos. Ideado para jugadores experimentados, lo cierto es que se hace cuesta arriba a los nuevos, por lo que no estamos ante un título al uso, sino ante uno que requiere de un compromiso en el tiempo si se quiere disfrutar de la magnitud de un género que es muy ingrato en los inicios, pero cuya lucha de poderes se convierte en casi una adicción. .
Azpiri: Spectrum A los que, como Isaac viana , crecimos en la España de los 80, hay dos cosas que nos suelen venir a la cabeza: los ordenadores de 8 bits y las carátulas de algunos de sus títulos. Este libro es un homenaje a uno de los ilustradores que marcaron esa época: Azpiri.
E
l estilo gráfico de Alfonso Azpiri es inconfundible. Vistoso, humorístico, personal y erótico; no siempre, claro está, pero estas son las señas que, generalmente, recordamos mejor de este ilustrador español. Hablamos de un artista que no sólo era (es) conocido en el mundo friki de los videojuegos de “la edad de oro” de los 8 bits, aunque muchos jugadores no llegaron a conocier los cómics de Mot o Lorna en los que se basan un par de dichos juegos. Pero aunque el público de Azpiri sea principalmente un público adulto, nosotros, siendo niños en esa época, le conocemos mejor por sus increíbles ilustraciones, las que acompañaban a muchos de nuestros casetes. Por ello este libro, con el genérico título de Azpiri: Spectrum (aunque los dibujos de Azpiri, lógicamente, también ilustraron juegos o adaptaciones para otras plataformas de 8 bits), se convierte en una recopilación imprescindible de sus mejores dibujos. Aparte de dichas obras, acompañan al libro bocetos, curiosidades y otros trabajos del artista relacionados con el periodo de los 8 bits y los videojuegos; un repaso bastante concienzudo de su vertiente de ilustrador, siempre desde el punto de vista del jugón de los 80. En cuanto a su factura, el libro es de una impecable calidad, encuadernado en tapa dura e imitando muy concienzudamente en su diseño de portada y contraportada a las cajas de casete de la época. Además, el precio es casi un regalo: 15 euros por 130 páginas de historia que de ninguna manera pueden faltar en tu biblioteca. .