zonaBLADE EVO - Abril 2012

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Dinero rápido El gran éxito de Double Fine Adventure encontrando viabilidad financiera a través de la plataforma Kickstarter ha levantado un moderado revuelo en el seno de la industria del videojuego, al tiempo que ha suscitado más de una pregunta para las que todavía no tenemos muy clara la respuesta. A mí lo de Double Fine me sugiere varias reflexiones y me plantea una pregunta fundamental: ¿por qué? En mi opinión, la respuesta a esta pregunta está clara: Tim Schafer. Ahí fuera somos más de 70 mil dinosaurios los que recordamos con gran cariño muchas de las aventuras gráficas producidas por Lucas Arts hacias mediados de los 90, entre las que destacan títulos como Day of the Tentacle, Grim Fandango y cómo no, The Secret of Monkey Island.

Schafer diseñó esas y otras obras maestras de la historia de los videojuegos, y por ello muchos le guardamos gran cariño y respeto. ¿Acaso alguien piensa que más de 2.5 millones de dólares se reúnen así como así? ¿Que cualquiera puede plantar una buena idea en Kickstarter y recoger una carretada de hojas verdes? Por desgracia, no es así: para que la gente te apoye, primero

debe quererte, y para que te quiera, primero debes triunfar. Por lo tanto, el gran éxito de Tim Schafer y Double Fine Adventure no se debe a ningún valor intrínseco presente en Double Fine Adventure, sino a los éxitos pasados de una sola persona (o de dos, si contamos a Ron Gilbert). Lo que puede suceder si al final Double Fine Adventure no queda a la altura de las poco fundadas expectativas de los fans es una cuestión distinta. ¿Perderemos entonces la inocencia? Yo no lo creo. .


MelodĂ­a y libertad por Xabier Pou


Juegos sin alma por Isaac Viana ¿Qué narices está ocurriendo en esta generación? Hace tiempo que llevo arrastrando una idea muy concreta, pero no ha sido hasta Super Mario 3D Land que la he señalado con el dedo y preguntado. Dejadme poneros en situación: hace años que defiendo que esta es la mejor generación de la historia. Creo que es evidente: cada año salen docenas y docenas de títulos, muy buenos y de altísimo presupuesto, para todos los sistemas. Además, estos aparecen tanto para el jugador hardcore como para el casual, para el que le gusta jugar en móviles, portátiles, PC o consolas. Hay nuevos canales, como las redes sociales o los juegos vía streaming. El Flash se ha impuesto como una alternativa viable, y las plataformas de distribución digital nos hinchan a juegos buenos, bonitos y baratos. Por todo ello estoy contento. Pero, al mismo tiempo, tengo la sensación de que hemos encontrado la fórmula del éxito y la hemos fotocopiado a saco. Cada año, 20 o 25 rivales se disputan la corona de ganarse el título de Juego del Año; 20 o 25 títulos que tienen sobradas razones para llevárselo. Y comienzo a sentir cierto empacho. Al final, juegos discretos como Wet, Rayman Origins o No More Heroes me gustan mucho más que obras maestras como Super Mario 3D Land, Assassin’s Creed o Uncharted. Porque el potencial de juego les acaba dando más carisma que su pulimento técnico. Porque saben dotar al juego de “alma” allá donde no logran llegar con la técnica. O quizá, qué cojones, porque soy un viejo amargado que lleva más de 30 años enganchado a un pad. Pero me consta que no soy el único que siente lo mismo. Por eso os pregunto: ¿qué juegos son, para vosotros, mejores que todos los GOTY del mundo? .


Un plato de lentejas por Rafa L. Baer Hace pocos días, hablando con un buen amigo a la par que colega, coincidíamos en envidiar el gran nivel de independencia que demuestra la prensa estadounidense. No se trata ya de remontarnos al Watergate, en el que las investigaciones de dos periodistas destaparon una trama gubernamental que a la postre supuso la dimisión del presidente Richard Nixon. No, tenemos ejemplos mucho más próximos; sin ir más lejos la reacción que tuvo la web Metacritic cuando descubrió que una de las publicaciones reseñadas en el portal llevaba a cabo lo que describieron elegantemente como “prácticas corruptas”. La reacción fue, como no podía ser de otra forma, la inmediata expulsión de dicha publicación de ese sistema de rankings. Y es que la independencia y la objetividad van ligadas muy íntimamente a la profesionalidad. Y donde hay gente dispuesta a escribirte una loa solamente a cambio de una copia física de un mal juego, no existe una profesión como tal. Lo cierto, la triste realidad, es que la prensa de videojuegos

española dista mucho de poder calificarse como profesional. La mayor parte de los colaboradores no cobramos, y por ello las distribuidoras y editoras no se sienten obligadas apoyar nuestro trabajo poniendo publicidad en los medios en los que escribimos. A ellas les salen gratis los publirreportajes. A nosotros, si nos llega alguna copia física ya podemos dar las gracias, porque la mayor parte de las veces, ni eso. Hace años dejé de colaborar con una famosa web catalana por obligarme a cambiar una nota (subiéndola, por supuesto). Hoy, la situación sigue más o menos igual: los grandes reciben las exclusivas antes que nadie y, salvo honrosas excepciones, tratan bien a sus amigos. Los pequeños, seguimos con las migajas. En esta situación de carestía y amateurismo, es fácil ver gente vendiendo sus servicios por un triste plato de lentejas. .


por J.M. ArtĂŠs


levas casi 20 minutos dando vueltas, y por fin encuentras un sitio para aparcar. Recuerdas con la boca hecha un charco aquel sabroso chile con carne que te atizaste hace un par de años: hoy, por fin, vas a poder saborearlo de nuevo. O quizá sean aquellas deliciosas virutas de foie con mermelada de higos las que te hacen apretar el paso, que ya va haciendo hambre.

cribir. Es como si en tu restaurante de siempre, del que ya no esperas nada nuevo o sorprendente, el cocinero hubiera vivido una revelación culinaria en plan milagro de Fátima y todo estuviera muchísimo más rico. Siguen siendo los mismos platos, pero la presentación, el aroma, el color y los sabores parecen, de alguna forma sutil, bastante mejores de lo que recordabas.

En cualquier caso, llegas a la puerta del restaurante, algo apurado ya de resuello, y… está cerrado. De hecho, la persiana está plagada de pegatinas de cerrajeros, signo inequívoco de que hace siglos que nadie se molesta en levantarla.

Mirad, os lo voy a decir a lo bruto porque ya llevo cuatro párrafos escritos y lo único que habréis sacado en claro es que Mass Effect 3 es el mejor Mass Effect de toda la saga. ¡Menuda novedad, ¿eh?! Bombazo absoluto… Sí, Mass Effect 3 es bueno, muy bueno, pero: 1) no es el mejor juego del año; 2) si has jugado a un Mass Effect, los has jugado a todos; 3) tiene fallos que viene arrastrando desde la primera entrega; y 4) si no te gusta el rol, o Mass Effect, o Mass Effect 2, o los juegos de BioWare, o los juegos en donde hay que tomar decisiones morales, o los juegos en donde hay mucho diálogo, o los que tienen muchas escenas de corte, o los juegos de acción en tercera persona, o los juegos en donde el modo principal es un modo historia para un jugador… entonces tampoco te gustará Mass Effect 3.

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Qué decepción. Qué decepción más amarga. Vuelves a paso lento hacia el coche, y curiosamente lo único que te preocupa no es dónde cojones vais a cenar ahora tú y ese ligue al que pretendías impresionar con tu clase y tu buen gusto a la mesa, sino cuándo vas a encontrar otro restaurante en el que sirvan el steak tartare siempre al punto de picante. Pues bien, cargar por primera vez el disco 1 de Mass Effect 3 produce en el jugador un efecto perfectamente contrario al que os acabo de des-


Otra posibilidad es que hayas jugado a las dos entregas anteriores. En ese caso, seguir leyendo este artículo no va a ayudarte en nada, porque seguro que ya tienes una copia de Mass Effect 3 metida en tu lector de discos ópticos. A los demás, espero poder convenceros de que, pese a todas sus carencias y defectos, Mass Effect 3 es, sin lugar a dudas, una obra cumbre del rol narrativo.

UNA SESIÓN TÍPICA DE ME3 ME3 incorpora tres mecánicas de juego bastante distintas entre sí. Una parte importante del juego se desarrolla en la Normandía, la nave espacial en la que nos desplazaremos hasta las zonas en las que debamos intervenir a lo largo y ancho de la Vía Láctea. Dividida en varios subniveles, la Normandía cumple 3 funciones básicas: nos permite personalizar al protagonista reasignando los puntos de experiencia acumulados, investigando nuevas ventajas o comprando mejoras para el equipo de batalla; sirve como marco para interrelacionarnos con los miembros de nuestra tripulación (lo cual, a su vez, nos reportará beneficios si le ponemos interés y empeño); y es el centro de mando desde el que podremos revisar el estado de las misiones, acceder a nuevos retos, obtener una visión general de lo bien o lo mal que lo estamos haciendo en el juego a través del mapa táctico, y por supuesto viajar a los diferentes sistemas planetarios en busca de artefactos, recursos económicos o sencillamente para cumplir las misiones clave que harán progresar la historia. La Ciudadela es otro escenario marco en donde podremos realizar pequeñas gincanas que nos llevarán de un lado para otro a través de los varios niveles que incluye, y en donde también podremos interrelacionarnos con los personajes secundarios. En la Ciudadela deberemos permanecer muy atentos a lo que ocurre a nuestro alrededor, metiendo las narices en conversaciones ajenas en busca de nuevos recursos para salvar la galaxia. Tanto la Normandía como la Ciudadela se juegan de la misma forma, deambulando de un lado a otro, recogiendo objetos, acce-

diendo a terminales para comprar objetos o recuperar datos, hablando con la gente y, en general, pasando el rato entre combate y combate. La siguiente mecánica que encontramos en ME3 son los diálogos. Estos suceden en cualquier momento y lugar, y tienen un peso determinante en el discurrir de la historia. La saga Mass Effect se fundamenta en una concepción del juego de rol que es puro BioWare: cada vez que debe intervenir nuestro personaje, se nos muestran diferentes aseveraciones o preguntas, y de vez en cuando se nos insta a tomar una decisión rápida sobre si queremos ser duros o bondadosos (por ejemplo, apaciguar a un contendiente con buenas palabras o pegarle una buena patada en el trasero). Excepto este tipo de respuestas por impulso, normalmente podremos explorar todas las opciones de diálogo sin ningún tipo de límite. Los diálogos son importantes en Mass Effect no solo porque enriquecen el juego a nivel narrativo, sino también porque muchas de las decisiones morales o éticas que tomemos a lo largo del juego influirán de una manera u otra en el curso de los acontecimientos. Una vez más, una característica típica en los juegos de BioWare. La tercera mecánica es la de combate, y en esto Mass Effect 3 no se diferencia en casi nada de cualquier juego de tiros en tercera persona. Casi siempre combatiremos con la ayuda de 2 de nuestros tripulantes, a los que podremos dar órdenes como desplazarse a un lugar en concreto, replegarse, usar un tipo de arma determinado o activar un poder psíquico en particular. Sin embargo, no esperes que tus camaradas vayan a ganar ninguna batalla por ti: en tu personaje recærá el peso principal de los combates y deberás combinar tus armas y poderes para acabar con los diferentes tipos de enemigo que se te cruzarán en el camino. Lógicamente, cada enemigo tiene sus puntos fuertes y débiles: algunos regeneran rápidamente sus escudos, otros van fuertemente blindados, y todos usan diferentes tácticas y tipos de armas para intentar hacernos


morder el polvo. Con la experiencia aprenderemos qué armas, tipos de munición y poderes resultan más efectivos con qué enemigos, e iremos dominando el arte de cubrirnos y ganar terreno de la forma más tácticamente eficiente.

MUY BIEN TODO, PERO ¿ES BONITO?

con el de este último y pensar que ambos se mueven en la misma plataforma tecnológica. Los escenarios son más grandes, más completos, mejor definidos y mucho más nítidos que nunca, y estas mejoras se hacen también patentes en unos personajes más expresivos y realistas. Sin embargo, no puedo dejar de lamentar que la exploración de los planetas de cada sistema que podemos visitar haya sido radicalmente recortada. Nadie va a echar en falta la necesidad de ir escaneando un planeta tras otro a la búsqueda de recursos minerales introducida en Mass Effect 2, pero la posibilidad de descender en un vehículo terrestre a ciertos planetas para explorarlos “libremente” (esto es, dentro de las restricciones de su mapa) es algo que me gustaría haber visto potenciado, no eliminado.

Todo lo que nos enseña el juego está construido con el mismo motor gráfico basado en Unreal 3, aunque “tuneado”. Esto permite que el paso de una mecánica de juego a otra resulte más natural, especialmente por lo que respecta a las escenas de corte y los diálogos; muchas veces tendremos la sensación de estar viendo una película en la que nosotros tomamos las decisiones. Lamentablemente, no es tanto así en los momentos en los que deambulamos por la Normandía o la Ciudadela, que si- Los efectos especiales y la iluminación, incluguen pareciendo tan ligeramente fuera de lugar yendo un omnipresente destello de lente en la (y en algunos momentos, tan terriblemente abu- imagen, le dan al título un aire muy futurista, rerridos) como siempre. dondeando un apartado que, si pasamos por alto Por otra parte, el aspecto estético del juego se ha algunos defectillos por aquí y por allá, cumple visto considerablemente mejorado. Resulta cho- con creces en todos los apartados en los que los cante comparar imágenes del primer Mass Effect gráficos puedan tener alguna importancia.


Para rematar el apartado artístico, el juego in- nuestro personaje únicamente con nuestros cluye una banda sonora entre épica y emotiva que, dedos, y los gráficos están entre los mejores que si bien peca de algo repetitiva, pone el contrapunto hemos podido ver en un iPad. emocional adecuado tanto a las secuencias de acción como a los momentos más emocionales.

CON GANAS DE MÁS

DARLE GUSTO A TODO QUISQUI

Mass Effect 3 pone un broche dorado a una trilogía que sin duda pasará a la historia de los videoOtro aspecto a destacar de ME3 es el esfuerzo juegos. No es un juego perfecto, pero es un juego que se ha realizado para ampliar su público obbrillante que tiene todo para gustar a casi todos. jetivo sin perder a los más acérrimos aficionados a los JdR. Por lo general, BioWare ha logrado un ¿Me ha dejado ganas Mass Effect 3 de una equilibrio correcto capaz de satisfacer a unos y a cuarta entrega? Francamente, no. Un cuarto título otros, pero obviamente esto también implica re- resultaría demasiado redundante, y, de todas foralizar ciertas concesiones. Por ejemplo, las mi- mas, las grandes historias necesitan de un cierre, siones secundarias son tan opcionales, que si no de un buen final. Mass Effect 3 es el final que melas andamos buscando activamente nos las per- recía la saga, y toda la ambición de BioWare por deremos. Claro que los más interesados en la ac- hacer los mejores JdR de la galaxia debería ahora ción directa agradecerán que el juego les permita volcarse en una nueva franquicia. Volver a revoir al grano sin “distracciones” no deseadas. Esto lucionar el mundo del rol electrónico con ideas a veces coloca al juego en una tierra de nadie frescas y la mente abierta es el mejor homenaje más inclinada a favor de la acción que del rol. que BioWare podría hacerle a Shepard. . Otra concesión a los tiempos es el haber in-

cluido, por primera vez en la saga, un modo multijugador. Muy parecido al modo Horda de Gears of War 3, el multijugador de ME3 incluye 6 niveles extraídos de la campaña en solitario del juego, y te permite enfrentarte a los tres tipos de enemigo del juego en compañía de otros dos colegas de andanzas online. Es un divertimento decente si te gustan los juegos de acción multijugador, pero no pasa de ahí: Mass Effect 3 sigue siendo, en esencia, una experiencia para un solo jugador. No podemos dejar de mencionar en este apartado Infiltrator, la versión del juego para iOS, ya que los progresos que realicemos con él se reflejarán en el mapa táctico de la galaxia en guerra dentro de ME3 gracias al controvertido pase online de Electronic Arts. Infiltrator se centra exclusivamente en la acción, e intenta trasladar de la forma más fiel posible la mecánica de combate y la calidad gráfica del juego para PC y consolas. Y vaya si lo consigue: aunque parezca mentira, resulta bastante sencillo e intuitivo controlar a

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*

Xbox 360*, Playstation 3, PC

DESARROLLA/EDITA

BioWare/Electronic Arts

GÉNERO

Rol, Acción

PRECIO/EDAD/AÑO

69.95 €/PEGI 18/2012

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/H5yMk8



A divertirse con la física de fluidos Ylka tapia analiza un nuevo título basado en

la manipulación de la física, más en concreto de distintas clases de líquidos. Y no, no tiene que ver con vaciar en el menor tiempo posible una jarra de cerveza. l realismo, en la industria de los videojuegos, es sinónimo de garantía de éxito en la mayoría de los casos. Sin embargo, no todos los públicos demandan este tipo de gráficos: también hay hueco para juegos donde primen el ingenio y destreza del jugador además de la creatividad de los desarrolladores. Por ello suele ser habitual que sean los estudios independientes los que se atrevan con algo diferente, ya que su ritmo de producción se ajusta más al presupuesto disponible y a las ganas de crear.

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Normalmente estos títulos son los pertenecientes al género de los rompecabezas, que han sa-

bido reinventarse convirtiéndose en un soplo de aire fresco entre tanta superproducción. Ejemplo de ello es este Puddle, un título galardonado

con el primer premio en el Independent Gaming Festival durante la GDC de 2010

en la categoría de estudiantes, y que a pesar de su lento desarrollo finalmente ha recibido el apoyo de Konami y se ha lanzado para PlayStation 3 y XBox 360. Aunque el objetivo de Puddle es el de hacer llegar “sanos y salvos” diferentes líquidos (café, agua del grifo o fertilizantes, entre otros) a su destino final, las trampas del trayecto pondrán a prueba tus nervios. Los controles son intuitivos, pero ya desde el primer nivel te percatas de que te hará falta cierto control mental para hacer malabares y llevar a buen puerto a los susodichos. Para mover la pantalla e ir sorteando los obstáculos podrás utilizar en PlayStation 3 el mando de PS Move (o el SixAxis), y en XBox 360 ambos gatillos. Esta es la mecánica del juego: balancear la pantalla para que el líquido se traslade en la dirección deseada (la inclinación determina la velocidad) y así dejar atrás dichos obstáculos. Suena fácil, ¿verdad? Las apariencias engañan.


LA FÍSICA ES TU ALIADA La física empleada en los diferentes líquidos que tenemos que desplazar está muy lograda, aunque no se libre de algún que otro comportamiento extraño. Igualmente hay que tener en cuenta aspectos tales como la gravedad, la velocidad o la fricción a la hora de enfrentarnos a las dificultades del trayecto. Dividido en ocho áreas con seis niveles cada uno, Puddle sus-

cita un sano interés por saber qué será lo que deparará el escenario siguiente y si seremos capaces de volver a completar otro nivel. Es más, la ciencia hace acto de pre-

laboratorio para diseñar tus propios niveles. Es importante destacar que para conseguirlo tendrás que obtener buenas puntuaciones; esto significa que se valora cuánta cantidad y calidad de líquido ha sobrevivido (muchas veces te encontrarás fuego en el camino y tendrás que cruzarlo rápido o bien evitar que toque el líquido para que no se evapore), además de en cuánto tiempo lo has desplazado –si no llegas con el mínimo exigido, tienes dos opciones: llorar (sí, existe la opción “llora”) para pasar al siguiente escenario o bien volverlo a intentar. Un desafío más para un juego que, aunque no es complicado al extremo, sí necesita cierto tiempo.

Por último, hay que señalar que este puede ser el título perfecto para relajarse, aunque no malinterpretes mis palabras: también puede que te frustres un poco si no te ves capaz de pasar como quisieras los niveles –algunos de ellos están diseñados con bastante mala leche. Pero, como comenté anteriormente, no te preocupes: Igualmente, tu destreza tendrá su recompensa. más vale maña que fuerza. No solo obtendrás alguna de las tres medallas que se otorgan en cada nivel –oro, plata y En lo que respecta al apartado musical, las bronce–, también podrás desbloquear ítems del melodías no son monótonas y acompañan a los sencia: para progresar tendremos que basarnos en el método ensayo-error; es decir, ten por seguro que es bastante poco probable que lo consigas a la primera, así que ármate de paciencia ya que tendrás que volverlo a intentar varias veces (prueba a memorizar).


excelentes puzzles que, en ningún momento, pierden originalidad. Además, con los ítems desbloqueados puedes crear tus escenarios personalizados, así que siempre existe una excusa para volver a Puddle a pesar de que llegará un momento en el que se te hará corto (aunque es admirable que la traslación del líquido no se vuelva monótona). Asimismo, es una pena no poder hacer sufrir a terceros con nuestros niveles; echo en falta el modo online o multijugador. En conclusión, este juego es apto para aquellos que buscan matar el tiempo pero sin renunciar a unos mínimos de calidad en gráficos y jugabilidad. No es un puzzle al uso; consigue que quieras continuar avanzando. Para aquellos jugadores acostumbrados a la hiperrealidad puede que al principio resulte demasiado simple, pero también podrán apreciar que, de vez cuando, apetece algo fresco, desafiante y, sobre todo, creativo. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA*

Xbox 360, Playstation 3*

DESARROLLA/EDITA

Neko/Konami

GÉNERO

Lógica

PRECIO/EDAD/AÑO

9.95 €/+3/2012

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/zoYY0D


Recuerdos en la profunda noche No es habitual toparse con un videojuego que no trate a los jugadores como adolescentes o descerebrados... o ambas dos cosas. XaBier pou se pone su traje de persona seria para hablarnos de un JdR atípico.

Moon, un juego completamente en inglés que se

desmarca claramente del resto por no buscar la satisfacción immediata del jugador. To the moon es un juego engañoso: aunque nos lo describan como un RPG, en la mayor parte del desarrollo no adoptamos el papel del protagonista en la historia, sino el de un espectador. Este hecho se convierte en la base del juego, ya que su obejtivo final no es más que darnos a conocer la historia de un personaje y acercarnos a él: Johnny, un hombre que, consciente de que se acercan los últimos momentos de su vid, contrata dos doctores de una empresa especializada en conceder últimos deseos, para pedirles viajar a la luna.

n el mundo de los videojuegos no estamos acostumbrados a las historias adultas. Muchos de los títulos a los que jugamos no se toman sus planteamientos más en serio que los grandes blockbusters del cine; son hisEn el juego tomaremos el papel de uno de los torias que no se plantean explorar su relación de doctores, y viajaremos hacia atrás en el tiempo acciones y consecuencias más allá la sucesión para entender (y aprovecharnos de) las motivade eventos más simple y directa. ciones vitales de Johnny. Únicamente al princiEn este contexto (recientemente revolucionado pio y en el desenlace del juego adoptaremos un por la aparición de Catherine) nos llega To the rol activo, y la mayor parte del tiempo nos dedi-

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caremos a encontrar pistas y solucionar pequeños puzzles. Y la verdad es que estos puzzles resultan simplemente un trámite y una mínima concesión a lo lúdico, por lo que están muy desligados del planteamiento. El juego también incluye alguna breve escena de acción, pero de forma muy limitada y ligera, más anecdótica que otra cosa.

juego seguirá de forma idéntica. Notaremos incluso que, en las pocas secuencias en que los doctores cobran importancia, sus comportamientos se alejan de forma poco natural de lo que hemos podido ver de ellos anteriormente, poniéndose en evidencia que algunos momentos estaban pensados para el otro personaje.

Otro punto en que el juego no termina de cuajar es en el apartado gráfico, que aunque no exija UN JDR DE AUTOR grandes artificios se queda algo limitado en Por suerte To the Moon no se deja llevar por cuestión de expresividad de los personajes. estos puzzles: es en su forma de mantenerse siempre comedido y de cocer la historia a fuego Pero estos errores no hacen que To the Moon lento en donde brilla realmente. To the Moon se deje de ser interesante; como videojuego “de toma su tiempo para mostrarnos un mundo de autor”, no tiene por qué ceñirse a los parámetros dificultades y frustraciones, y lo hace de forma que normalmente usamos para valorar un juego. notable, acompañado de una banda sonora El título incluso usa con acierto e ironía algunos intimista que crea la atmósfera perfecta recursos habituales de los JdR, para dejarnos claro que no estamos jugando a algo convenciopara nuestras pesquisas. nal. Pretende que nos impliquemos en su proPero los puzzles no son la única concesión que puesta y se esfuerza por despertar nuestra se hace: para destacar la importancia del perso- curiosidad, y su propuesta me ha encantado y naje al que investigamos, los avatares se con- seducido desde el principio. Al fin y al cabo, To vierten en meros clichés. Y su falta de the Moon pretende ser una experiencia, una crepersonalidad empeora cuando el juego nos pro- ación con alma. Y si uno consigue imbuirse en mete una falsa interactividad al dejarnos elegir su atmósfera, el juego no nos dejará escapar en personaje: sea cual sea nuestra decisión, el ningún momento. .

PLATAFORMAS/V. ANALIZADA* PC*

DESARROLLA/EDITA Freebird Games

GÉNERO

Rol, Lógica, Investigación

PRECIO/AÑO

11.36 €/2011

WEB OFICIAL

http://rblad.eu/zM1FGa


STARBREEZE

S T U D I O S

Obra y milagros de un estudio independiente

por Gabriel Caballero


os misterios de las producciones de segunda categoría son inescrutables, independientemente del formato o el medio. Ya sea cine, cómic, música o videojuegos, observad alguna superproducción, que a fin de cuentas no es más que matemática aplicada, y comprobad cómo todo se rige por criterios predeterminados, asentados y con cierta penetración social y, en la mayoría de los casos, caducos. Quien piense que el bajo presupuesto se ajusta demasiado a cánones genéricos y al abuso del tópico es porque no se ha lanzado de pleno a sus abismos. Abismos desde los que estudios poco conocidos en general, y Starbreeze en particular, nos envían un generoso corte de mangas.

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Porque veréis, todo cambió para el estudio de Upssala cuando Vin Diesel, ilusionado por el éxito de Pitch Black (una película de ciencia ficción de bajo presupuesto) en el año 2000, decide pagar de su bolsillo el desarrollo del juego basado en el universo del film, en el personaje de Riddick y en sí mismo, siguiendo algún tipo de ensoñación, capricho o lo que quiera que sea que le llevara a levantarse una mañana y crear Tigon, su propia productora de videojuegos con la idea de fusionar este campo y el cine. Aquel día nos reímos tanto casi como el que se anunció la Phantom. Nos venían a la cabeza las adaptaciones cutres de películas que se habían hecho hasta la época, y nos queríamos morir entre un poco y bastante. Además, tras las correspondientes reuniones entre el mecenas con aspiraciones ególatras y la desarrolladora sueca, la cosa no pintaba bien para Lars Johansson y Jens Andersson, productor y diseñador de un estudio (Starbreeze) que hasta entonces había creado un par de lanzamientos de media tabla, pero se las apañaron para convertir un proyecto que sería precuela de una peli de serie B protagonizada por un Conan del espacio en lo que pretendía Diesel: un juego estrella que ampliara la mitología de Pitch Black

y explicara la complejidad del personaje de Riddick. Todos los ingredientes para un videojuego entre pésimo y mediocre juntos.

CÓMO SACUDIR “LA ESCENA” La cosa no pintaba bien. Ni siquiera pintaba. Pero te olvidas del tema y pasa un año. Se estrena una película chusquera, Las Crónicas de Riddick y un videojuego, que supone la primera parte de la trilogía: Escape from Butcher Bay. El primer pardillo que se lo compró, nada más salir a la venta (un tipo de Oklahoma que heredó millones de la fábrica de huevos de madera para remendar calcetines de su abuelo) se le cayó la mandíbula al suelo. ¡Aquello tenía muy buena pinta! ¡Mejor que Doom 3! Fue tal el repaso a nivel técnico y de diseño que le metió al juego de id Software que, cuenta la leyenda que, por la noche, en las oficinas de Starbreeze, si te quedas muy quieto y muy callado, aparte de escuchar tu propia respiración se puede oír a John Carmack llorar a tumba abierta. Menuda hostia. Impresionante gráficamente. No voy a liarme a enumerar las bondades de texturas, juegos de luces y demás artificios, porque me quedaría corto y no soy de los que van lupa en ristre. Pero es que lucía real. La suciedad en los pasillos, los bichos que revolotean, el moco que se le escapa a Riddick de vez en cuando (vale, esto no es verdad, pero qué sería del mundo sin poner un poquito de imaginación de nuestra parte). Una auténtica virguería, con hechuras de superproducción y ganas de entrar por los ojos. De lo mejor para Xbox por aquella época.


El título era, como dirían en El País, “todo un drama de corte carcelario futurista en una prisión oscura en la que las vidas valen menos que un paquete de cigarrillos”. Un FPS casi sin armas de fuego pero con hostias “a caraperro" y pinchos improvisados, donde todo es íntimo y te atañe únicamente a ti. Con mecánicas de sigilo heredadas de juegos como Thief o Splinter Cell, y con peso en las tramas argumentales, sin interfaz visible y dejando en ridículo a algunas vacas sagradas del momento. Cuchillos, peleas, trepa por aquí, recupera aquel objeto... Destacaban la lucha cuerpo a cuerpo, realmente conseguida para ser un juego en primera persona, donde las hostias casi duelen y sus efectos son visibles en la cara de los oponentes; y el sigilo potenciado con la capacidad de Riddick para ver en la oscuridad. ¿Recordáis la frase? "Tienes que matar para ir al trullo donde te dicen que nunca volverás a ver la luz del sol, buscas a un médico, le pagas con veinte cigarrillos mentolados y entonces consigues que él te opere los globos oculares". Las posibilidades estratégicas se multiplicaban, pudiendo atacar sigilosamente, disparando a los focos de luz para atraer a los guardias o ambas

cosas a la vez. De verdad se disfruta esa sensación del guardia a un metro y tú de pie, decidiendo qué vértebra le partes. Además, tenían una IA bastante decente y existían situaciones donde te hacían pasar apuros.

UN REMAKE DISFRAZADO DE SECUELA... Pero, a pesar de todo, Escape from Butcher Bay fue un tapado. Y eso que, a ratos, la cosa se ponía realmente divertida. Una de las fases finales a lomos de un mecha tenía su gracia. Un paseo triunfal en el que ibas pisando soldados y agrediendo al mobiliario sabiendo que de ahí no te bajaba ni la Benemérita. Sin embargo, el juego adolecía de cierto grado de frialdad, de falta de cariño. Como un reloj suizo, perfecto pero frío. A veces desganado, más preocupado por crear una física para los cuerpos, que de pensar situaciones que nos pongan los pelos de punta. Supongo que como juego de PC es impepinable, pero me viene a la cabeza la fase en la que estás en pelota picada del Sons of Liberty, el desembarco en El Cartógrafo Silencioso de Halo, o los combates agónicos de un Ninja Gaiden. De tantas y tantas ocasiones que nos han puesto cachondos a base de imaginación,


unas gotas de mala leche y un poquito de amor por los videojuegos. Dime Kojima y te contestaré que un pijo, pero ese puñetero amarillo sabe cómo ponerte el corazón en un puño.

casi por completo las nuevas posibilidades del entorno para explotar al personaje de Riddick y, así, terminó siendo un remake convertido en secuela que miraba poco al futuro.

Y es una pena porque este juego lo tiene todo. Ambientación, técnica, efectos, luces y perritos pilotos. Pero no consiguió calar. Al igual que su continuación, Assault on Dark Athena, que a fin de cuentas surgió como consecuencia de un remake para consolas de última generación que a Starbreeze se le fue de las manos, convirtiéndose en un nuevo capítulo, demasiado anclado, tal vez, en el anterior. Este prosigue exactamente donde acabó Butcher Bay, con Riddick huyendo de nuevo (sí, a veces más que una prisión inviolable eso parece el Chiquipark del Carrefour) y siendo capturado por un transporte de mercenarios plagado de drones.

No obstante el pack incluía el juego original mejorado con el motor nuevo y el propio Dark Athena a precio reducido, toda una ganga irresistible. Si tenéis oportunidad, no dudéis en conseguir una copia. Ya me lo agradeceréis.

Ahora bien, Dark Athena mejora algunas cosas de Butcher Bay (gráficamente y en ciertos elementos de interfaz), pero también parece estancarse en otras y aún estropea otras cuantas. La fórmula mantenía las mecánicas incluyendo más armas de fuego y conservando la linealidad de la entrega para la generación anterior. Se ignoraron

...Y UN TAPADO CON AROMA A BACON Podríamos decir que Las Crónicas de Riddick es el máximo exponente del estudio sueco y no erraríamos, pero sería injusto obviar el lanzamiento con la que pusieron pie y medio en la generación actual. Con The Darkness, Starbreeze reemprendió en 2007 el camino marcado por ellos mismos, poniendo mayor énfasis en el desarrollo cinematográfico y en la inmersión, buscando un estilo de juego familiar pero original y novedoso y además, utilizando la historia de un tebeo americano de ínfima calidad. Dicha obra cuenta la historia de un asesino de los barrios bajos de Nueva York, un joven de infancia conflictiva que resultaba ser dominado por criaturas


infernales, las cuales le otorgaban un incalculable poder (sí, hasta el infinito). De estos mimbres surgió un título que refinaba la estética del cómic introduciendo un aspecto más oscuro y genérico, huyendo del pastiche gótico original.

clichés de la industria, como que las buenas adaptaciones de otro medio son inviables o que el concepto de aventura introducido inconscientemente por el cine, con sus pausas y momentos de tensión, es difícil de plasmar en un shooter de acción. Además tiene detalles tan brillantes como la emisión íntegra de la película The Man with the Golden Arm en los televisores. Pero por falta de pulso (que no de ambición y detallismo), y en términos jugables, The Darkness es un producto arriesgado, superior a la media en algunos aspectos pero no obstante caduco. Adjetivos todos ellos insuficientes como para que no os lo recomendemos locamente. Si todavía no habéis encontrado la copia de Riddick, mirad un poco más abajo a la derecha, y coged The Darkness. Y ya van...

Pero si en algo destaca The Darkness es en su sentido del ritmo y la aventura. El juego te va mostrando continuos reclamos para que sigas jugando, desde una absolutamente impresionante introducción, dónde calentamos motores abordando una espectacular persecución en un túnel, el primer affaire con tus diabólicos poderes o una inquietante bajada a los infiernos en una onírica y dantesca interpretación de la segunda guerra mundial digna del mismísimo Francis Bacon. Lo más curioso, una serie de interrupciones en la acción que, esta vez sí que contra todo pronóstico, al contrario que molestar o resultar pesadas son sin duda las partes más frescas del título. Te presentan a los personajes de un modo natural, vives situaciones cotidianas y el entorno vuelve la aventura más creíble. No eres el protagonista ab- HUMANIZAR LO NO HUMANIZABLE soluto como en Halo, más bien eres un voyeur de ...tres. Con Syndicate. Bueno, más bien el reprimera categoría, un espectador de lujo como make, a la venta en el momento de escribir estas también pueden serlo los parásitos que el propio líneas. Porque si eres muy fan del original, más Jackie domina. vale que te olvides de esta discutida y polémica Pero el misterio de porqué The Darkness, en su revisión del clásico de Bullfrog. Encontrarás en brillante producción, excelente ejecución y aún éste muchos detalles comunes en cuanto a argumento y ambientación, pero a fin de cuentas, mejor tratamiento de guión también fracasa es nada de lo que realmente lo definía. Porque simplemente por un error de base. La jugabilidad desde Starbreeze se han empeñado en insistir en está maquillada de profundidad con un par de la historia de un personaje, creyendo poderb medetalles curiosos como son los poderes que jorar al original prescindiendo de su completa otorga la oscuridad: puedes empalar, crear agu- amoralidad y deshumanización. jeros negros y disparar con unas pistolas rituales. También invocar a criaturas que te ayudan En cualquier caso no creo que esté todo perdido, temporalmente, pero su inclusión en el juego es porque los suecos parecen seguir obsesionados fallida, muy superficial, dejando en todo mo- con la violencia visceral y marrullera. Si bien los mento una sensación de superioridad sobre el tiroteos y el uso de chips de mejora serán la tónica dominante en este juego, estarán presentes enemigo demasiado abrumadora. ideas extraídas de sus juegos anteriores, y eso, Tras finalizar, The Darkness deja, quizás, un ex- como ya hemos visto en esta fugaz retrospectiva, traño regusto amargo algo desconcertante. Star- asegura como mínimo cierto grado de buen breeze logró derrumbar de nuevo incómodos gusto y sentido común. Que no es poco. .


Perfect Collection S

i preguntas “¿Dime un juego de baile?”, lo más fácil es que te respondan “Dance Dance Revolution” (o, en España, “La máquina de bailar”). Y si preguntas por alguna alternativa al popular juego de Konami, generalmente la gente se queda en blanco. Pero existe; ISAAC VIANA lo sabe muy bien.

Porque si en los 90 ya era friqui jugar a DDR, los friquis entre los friquis conocían de sobras a su más directo rival: Pump it Up. Y este rival no procedía de Japón, sino de su país vecino, Corea del Sur. “Unforgetable Memories”


ump it Up es un juego de baile que desarrolló la compañía surcoreana Andamiro, y que se lanzó un año más tarde que su rival más cercano y popular: Dance Dance Revolution. No solo comparten fechas cercanas, mercados próximos y modos de juego parecidos: ambos juegos poseen una alta cantidad de música pop de sus respectivos países, y grupos internos encargados de generar canciones propias para dotar de más contenido al juego.

De manera que, por aquello de dar variedad a las quedadas (el DDR ya lo habíamos probado todos), nos dio a unos cuantos por importar la Perfect Collection: un recopilatorio de los Pump it Up anteriores que incluía la nada desdeñable cifra de 83 temas y 18 remezclas. Canciones que además, en su mayoría, se alejaban del estilo electrónico del juego de Konami. Y, oye, que un centenar de canciones nuevas por jugar no es moco de pavo.

Así que la pregunta es evidente: ¿por qué, entonces, hablamos precisamente de este juego, y no del otro?

En segundo lugar, la disposición de la alfombra de baile es diferente: imaginad la de Dance Dance Revolution invertida. Es decir, nuestras teclas de juego son las cuatro diagonales y un botón central. Esta disposición es mucho más importante de lo que a priori parece, ya que permite posturas corporales mucho más naturales contra la pantalla, aumenta la variedad de movimientos y promueve un juego menos técnico (¿os acordáis de esos tios que apisonaban a toda velocidad las recreativas de DDR sin cambiar de pose o, simplemente, reclinados en la barandilla?). Es decir, como se conoce en el mundillo de los juegos de baile, se centra en el estilo Freestyle.

P

En primer lugar, solo los reductos más friquis a finales de los 90 conocían el género de los juegos de baile. Con DDR pegando fuerte entre los importadores compulsivos, conocimos de repente este título que ya llevaba por entonces varias entregas en su país, Corea del Sur.

¿Cómo jugarlo hoy día?

“Space Fantasy”


Esta fue la opción por la que apostó Andamiro desde el principio, nada más lanzar al mercado sus primeras máquinas recreativas: mientras Konami se centraba en hacer temas cada vez más técnicos y rápidos, ellos prefirieron crear patrones de pasos menos complicados y pensados para que los jugadores pudieran lucirse, aunque su habilidad no fuera muy alta.

Pump it Up Perfect Collection es un gran producto que nació en el momento justo. Un momento en el que los jugadores occidentales todavía no conocían masivamente “la máquina de bailar” y cuya popularidad entre los más friquis acabó derivando en dos escuelas absolutamente diferentes de juego: el juego técnico de y exigente Dance Dance Revolution, y el estilo libre más relajado de Pump it Up. No son No obstante, algunos aficionados llevaron el los únicos estilos presentes en ambos juegos, juego al extremo, realizando coreografías en soojo, pero sí son los que más favorece cada uno litario, por parejas o incluso en grupos grandes, de los repertorios. e integrando movimientos típicos del breakdance y todo tipo de acrobacias y saltos morta- De esta manera, 14 años después del lanzales. Con el tiempo, esto condujo a la creación del miento de Dance Dance Revolution, tenemos una Wold Pump Festival, un torneo mundial de Pump historia conjunta de juegos de baile que suma, it Up con importantes premios en metálico orga- entre ambas franquicias, más de un centenar de nizado por la propia desarrolladora. títulos y versiones. .



¿

Cómo innovar en un mercado más que saturado? Quizás esta fuera la pregunta que formuló Jake Song a su equipo allá por el año 2006, justo cuando comenzaba el desarrollo de ArcheAge, un MMO coreano de última generación. Y es que Song juega con ventaja: precursor en el nacimiento de los MMORPGS –comenzó su carrera en NEXO y luego pasó a NCsoft–, asesoró al equipo de desarrollo de Lineage II, participó en Lineage Forever (ahora Aion) y se llevó a su propia empresa, XL Games, a gran parte de los programadores que trabajaron con él en dichos títulos.

AIRE FRESCO EN HD ArcheAge Online se presenta como un soplo de aire fresco en el panorama de los MMO: su motor gráfico CryEngine 2 –próximamente se actualizará a la versión 3– es capaz de crear entornos hiperdetallados, efectos visuales exuberantes, y demás ofrece la posibilidad de destruir estructuras. Escrita por un novelista coreano, la historia del juego no es lineal, sino una especie de sandbox en el que tus acciones influirán en la evolución del mundo.

Las misiones aquí no son prioritarias: solo nos servirán de arranque. Pero a partir de cierto nivel, se nos descubrirá la naturaleza real del juego: una simbiosis entre el concepto de comunidad sacado de Ultima Online, el JcJ de Lineage y el JcE de World of Warcraft –aunque más especializado, con mazmorras para grupos y con jefes en zonas abiertas. ¿Y los “tanques”? No harán falta, afirman. La colaboración entre gremios y grupos será necesaria en los tres mundos: uno conquistable (Lineage II) y otros dos enfrentados, siendo uno de ellos de JcJ masivo.

Uno de los puntos fuertes de este MMO es el combate naval, que se elevará a la enésima potencia con el CryEngine 3. Podremos hacernos con embarcaciones que nos servirán para asediar, realizar JcJ sin restricciones, asaltar buques de mercancías, atacar a criaturas marinas, explorar el mundo, etc.

Cabe destacar también la posibilidad de asediar y conquistar territorios. Las facciones victoriosas (la batalla se realizará en campo abierto, 50 contra 50) podrán construir ciudades,


poseer bosques y plantaciones, y además cobrar tributos a los que construyan edificaciones públicas o privadas en sus confines. Los gremios también poseerán villas propias.

GRANDES ESPERANZAS Y todavía hay más: monturas de tierra y aire, matrimonios y adopciones, fama y logros, batallas en estadios, conquistas ilimitadas y control territorial, plantaciones propias, cárcel para los que traicionen reiteradamente a su facción y penalizaciones temporales para aquellos que caigan en combate.

Ningún jugador de alto nivel se quedará sin alicientes para continuar su historia dentro de ArcheAge. En cuanto a nuestro personaje, todas las razas tendrán rostros preestablecidos que se podrán modificar con maquillaje, tatuajes y cicatrices. Y hablando de razas, serán un total de 8, aunque actualmente solo se conocen 3: nuians (humanos), elfos y ferres. La elección de la clase será como en UO: guerrero, sacerdote, mago, cazador y a medida, con una combinación de 3 habilidades que dará lugar a 120 clases diferentes. Actualmente ArcheAge se encuentra en fase beta, pero cuenta ya con comunidades en varios países. De momento las impresiones son buenas, en parte gracias al motor gráfico. Y, si bien es cierto que pocos MMO triunfan, éste, cuyo presupuesto es de 25 millones de dólares, promete y mucho. .


E

ste mes Juan siso nos trae la historia del que para muchos es el mejor simulador de vuelo de la historia. Catorce aĂąos de periplo que acaban como empezaron: con la renovaciĂłn de un gĂŠnero. Abrochaos los cinturones, que tenemos pista y despegamos.


batalla virtual con una IA asociada a todas y cada una de las unidades que participan en la guerra: desde la unidad de infantería más pequeña al alto mando que se encargará de generar infinidad de misiones, siempre teniendo en cuenta los aviones y la munición disponibles, y el estado de los objetivos. Por ejemplo, si hay un puente destruido el juego planificará que el ataque terrestre vaya por una ruta alternativa y generará vuelos de helicópteros de apoyo, de de cazas y de vigilancia electrónica DESLUMBRANTE DESPLIEGUE TÉCNICO cobertura para coordinar la operación. Y todo esto de A finales de 1998 ve la luz la cuarta entrega de forma automática y en tiempo real. la veterana saga Falcon, secuela directa del considerado el mejor y más completo simulador de Jamás, ni a día de hoy, catorce años desla época: Falcon 3.0. Su lanzamiento, de la mano pués, se ha vuelto a ver algo así. de Microprose, llega acompañado de una expec- Pero, como es obvio, semejante despliegue téctación apabullante debido a varias característi- nico vino acompañado de dos problemas: una cas previamente anunciadas, destacando la cantidad enorme de bugs y un motor gráfico que reproducción, muy exacta para la época, de la ya estaba anticuado cuando salió, como se deaviónica del F-16 (con su consiguiente manual mostró menos de un año despues con el lanzade 600 páginas) y de una campaña dinámica miento de Flanker 2.0, su eterno rival. El equipo en tiempo real. ¿Qué significa eso? Ni más ni de desarrollo se centró en arreglar los fallos y pumenos que el juego nos propone un campo de blicaron varios parches, siendo el último el 1.08. i algo caracteriza a la simulación, es un extraño movimiento de adhesión a los juegos. Mientras en el resto de los géneros un título tiende a tener una vida corta, un simulador de vuelo puede ser jugado activamente muchos años. Aun así, muy pocos de ellos sobrepasan la década. Y sólo la élite, sólo Falcon 4.0, está a punto de cumplir los quince años en primera linea de batalla. He aquí el porqué.

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Pero Hasbro había comprado Microprose en Pero nuevamente la comunidad mantiene vivo 1998, y decide, a los doce meses, que allí sobran al simulador, y los desarrolladores detrás de los trabajadores. Así pues, el simulador queda huér- dos parches existentes, eRazor y RP5, se unen fano justo al cumplir un año de su publicación. en noviembre de 2001 y publican SuperPaK, que vendría a ser la fusión de ambos parches pero Afortunadamente, si algo le sobra a un grupo de con un ejecutable que no será modificado, y todo aficionados dispuestos a leerse un manual de 600 el esfuerzo irá a lo que se denominan "data edits" páginas es tiempo y redaños: en abril de 2000 se o, como lo conocemos ahora, mods. Y contra filtra el código fuente de la versión 1.07 del simueso G2I no puede hacer nada: el acuerdo no inlador, y llega a manos de un grupo que procede a cluye los data edits hechos tras la fecha límite. crear el llamado iBeta Realism Patch, y su programa hermano F4Patch. El primero es un con- SuperPaK es una revolución absoluta, y todos junto de arreglos y mejoras al simulador, los escuadrones virtuales lo adoptande inmecentrados en la aviónica sobre todo. El segundo diato. Los gráficos, el realismo, ¡posibilidad de eses el programa que, desde entonces, acompañará cenarios nuevos! SuperPak lo tiene todo, y Falcon indefectiblemente a Falcon 4.0; una herramienta 4.0 se hace con el trono indiscutible de los simuque permite editar hasta lo más recóndito del tí- ladores de vuelo. A lo largo de 2002 se publicarán tulo con un simple clic a través nuevas versiones, hasta llegar a de un menú de opciones. Cosas SuperPak 3. como que haya viento cruzado, A partir de aquí la historia se activar hardware como Track-IR complica de forma exponencial, para su uso en Falcon o correccon varios grupos y variantes ciones gráficas. Es aquí donde de Falcon 4.0. Pero saltemos un comienza a forjarse la leyenda. poco en el tiempo y centrémoDos grupos se lanzan a desnos en el lanzamiento, por arrollar mejoras para Falcon parte de G2I, de su propio Falaprovechando el ejecutable filcon 4: Allied Force. trado: eRazor, más centrados en el aspecto gráfico y Realism Patch Group, cuya meta es el UN RENACER EN CÓDIGO ABIERTO realismo extremo. Simultáneamente, por mayo de 2001, G2 Interactive compra los derechos de Fal- Allied Force es recibido con una mezcla de alecon 4.0, y la comunidad se echa a temblar: Mi- gría y escepticismo por parte de la comunidad: croprose estaba siendo permisiva con la filtración está muy por delante de SuperPak y sus variande código y la publicación de un ejecutable de su tes en el tema de juego online, porque permite propiedad modificado, pero si G2I quería sacar jugar la campaña en multijugador, cosa casi imposible hasta entonces debido a la estabilidad. dinero de su licencia, aquello tenía que acabar. Pero, por otro lado, en realismo está muy por deY efectivamente, G2I amenaza a Microprose y a trás de SuperPak 4, última versión del supermod, la comunidad con denuncias masivas si no cejan que encima ha estrechado lazos con BMS, un en su empeño. La pequeña revolución llega a tal ejecutable ilegal que nadie sabe de donde ha sapunto que G2I decide dar varios meses a la colido. munidad para seguir aprovechando el ejecutable. A cambio, deberán entregar cualquier La comunidad se divide al momento, con los modificación realizada. Pasado octubre de 2001, aficionados al online migrando a Allied Force y toda modificación sería considerada ilegal y aca- los que prefieren volar solos permaneciendo fieles a SuperPak 4. baría en denuncia.


Para añadir más presión a una olla a punto de reventar, en 2006 se filtra un proyecto que llevaba años desarrollándose en secreto: OpenFalcon. Se trata de una versión muy actualizada del ejecutable de Falcon 4.0, que incluye un nivel de mejora que jamás se ha visto en el original. Es el fruto de miles de horas de trabajo, y G2I, que lo ve como la obvia amenaza a Allied Force, decide cortarlo de raiz... sin éxito. La comunidad empieza a hacer cada vez más caso a OpenFalcon, que no deja de aparecer misteriosamente, cada vez más actualizado, en las redes P2P. Se propaga como la pólvora. Cuando a finales de 2008 G2I abandona Allied Force (aunque no de forma oficial hasta 2010), la cosa está clara: el apoyo a OpenFalcon es masivo. FreeFalcon, otra distribución que está orientada al aspecto gráfico, va muy por detrás del realismo y la estabilidad de OpenFalcon, y solo unos pocos deciden apoyar un parche diseñado por y para el espectáculo. A finales de 2011, ya con G2I fuera de la escena, el grupo BMS (desaparecido desde hacía años) vuelve a la palestra; y lo hacen con la versión 4.32 de su parche, con el que otra vez revolucio-

nan la simulación. Nuevo motor gráfico, nuevo código online y miles de mejoras, todo con la estabilidad y el realismo por bandera. No nos lo podíamos creer. Y aquí estamos: con un simulador de 1998 ondeando la bandera del mejor producto de simulación jamás realizado. Nadie ha podido competir contra su campaña dinámica, la cantidad de escenarios incluidos, su editor de misiones o el número de unidades en el aire que es capaz de manejar de forma simultánea. Al igual que no existe rival para su grado de simulación y dificultad, llegando al extremo de poder usar manuales reales del F-16 en el simulador. Falcon 4.0 no sólo está vivo, sino que goza de más salud que nunca, y todo gracias a su comunidad de fans. Si no fuera por gente que cedió su tiempo para mejorar un producto abandonado por Hasbro, la simulación de vuelo no habría llegado a donde está hoy. Si no fuera por esa gente, esos chalados que se gastan miles de euros en hardware y software, sentados delante del PC agarrando sus mandos de vuelo con manos sudorosas, hoy estaríamos hablando de otra cosa. Va por ellos. .






1000 Game Heroes ¿Son los protagonistas del videojuego heroes en el sentido estricto de la palabra? Bueno, ¿y por qué no? Para todos aquellos que, como Isaac viana , disfrutais más las historias si se cuentan en formato jugable, este libro os servirá para rendirles un sentido homenaje.

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xisten dos formas de encarar una obra que trate sobre videojuegos: o basarse en documentación, ensayo y desarrollo de conceptos, o basarse en su parte más artística. 1000 Game Heroes pertenece al segundo grupo; se trata de un enorme compendio de héroes de videojuego, con mucho énfasis en las capturas de pantalla y los bocetos a los que acompañan breves descripciones en cuatro idiomas, incluído el español. Que no sirva esto para desmerecer el libro: el material gráfico es, en ocasiones, inédito, y deja constancia del enorme trabajo que hay detras del diseño gráfico de un videojuego. Además, aquí y allá tenemos pequeñas reflexiones escritas por grandes nombres del sector como David Cage, Peter Molyneux o Shigeru Miyamoto. 600 páginas encuadernadas en un libro de gran calidad de impresión, y que incluye mucho material sobre cientos de héroes del videojuego, desde los más famosos a los más desconocidos. Sí es cierto que lo del número 1 000 del título tiene un poco de trampa (leed el libro y sabréis a lo que me refiero) y, lo que es peor, existen algunas ausencias notables. Por ejemplo, ¿dónde está Megaman? ¿Quizá Capcom rehusó participar en el proyecto, o se trata de un imperdonable olvido por parte del autor? Además, el libro se editó en 2002, así que faltan, como es obvio, dos generaciones de personajes que podrían haber aportado mucho al conjunto. Aún así, este libro sigue siendo una obra de consulta absolutamente imprescindible. .




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