Naučte se kreslit fantasy světy

Page 1

E

N

C

Y

K

L

O

P

E

D

I

E

Z

O

N

E

R

P

R

E

S

naučte se kreslit

Fantasy ssvěty věty Finlay Cowan

www.zonerpress.cz

S





naučte se kreslit

fantasy svety ˇ

Finlay Cowan


Draving & painting fantasy worlds Autor: Finlay Cowan IMPACT Books (June 26, 2006) Copyright © Finlay Cowen, David & Charles, 2006 Copyright © 2007 ZONER Press Vydání první v roce 2007. Všechna práva vyhrazena. Zoner Press, katalogové číslo ZR734 Naučte se kreslit – Fantasy světy Finlay Cowan Copyright © 2007 ZONER software, s. r. o. Vydání první v roce 2007. Všechna práva vyhrazena. Zoner Press Katalogové číslo: ZR734 ZONER software, s. r. o. Nové sady 18, 602 00 Brno http://www.zonerpress.cz Šéfredaktor: Ing. Pavel Kristián Odpovědný redaktor: Miriam Sedláčková DTP: Lenka Křížová © Překladatelka: Jana Tučníková © Obálka: Lenka Křížová Informace, které jsou v této knize zveřejněny, mohou být chráněny jako patent. Jména produktů byla uvedena bez záruky jejich volného použití. Při tvorbě textů a vyobrazení sice bylo postupováno s maximální péčí, ale přesto nelze zcela vyloučit možnost výskytu chyb. Vydavatelé a autoři nepřebírají právní odpovědnost ani žádnou jinou záruku za použití chybných údajů a z toho vyplývajících důsledků. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována ani distribuována žádným způsobem ani prostředkem, ani reprodukována v databázi či na jiném záznamovém prostředku bez výslovného svolení vydavatele s výjimkou zveřejnění krátkých částí textu pro potřeby recenzí. Dotazy týkající se distribuce směřujte na: Zoner Press ZONER software, s. r. o. Nové sady 18, 602 00 Brno tel.: 532 190 883, fax: 543 257 245 e-mail: knihy@zoner.cz

ISBN: 978-80-86815-83-1

Tato kniha je věnována Janette Swift – za to, že můj život učinila tím, čím je a Lise Wallden – nestrávil jsem s tebou dost času, ale budeš se mnou navždy.


Obsah

Úvod Jak používat tuto knihu

Základy Pracovní prostor Materiály Výzkum a inspirace

Kreslení postav Základní anatomie Tváře Výrazy a rysy Pohyb Ruce

Hrdinové

8 10

12 14 16 18

20 22 24 26 28 32

34

Mužské archetypy Ženské archetypy Vývoj postavy Oděv Zbroj Vlasy, šperky a doplňky

36 38 40 42 44 46

Tip: kreslení vodovkami od Finlaye

48

Příšery

54

Mužské příšery Ženská stvoření Tvorové stínů Ptáci Čtyřnožci Draci Obludy Mimozemšťani a další druhy

56 58 60 62 64 66 68 70

Tip: 3D design od Boba Hobbse

72

Výzbroj

78

Zbraně Stroje Dopravní prostředky Futuristické pojetí

80 82 84 86

Tip: digitální kresba od Anthony S. Waterse

88

Fantasy světy

94

Jedno- a dvoubodová perspektiva Tříbodová perspektiva Klasické architektonické typy Města Budovy Mapy a geografie Kulturní a ekonomické vlivy Stromy a rostliny

96 98 100 102 104 106 108 110

Tip: Ilustrace od Finlaye

112

Média a příležitosti Jak přežít

120 122

Poděkování

124


Kapitola druhá • Kreslení postav

28

Akce Fantasy hrdinové mají sklon mít více svalů než normální lidé, což je matoucí. Nejspíš tyhle svaly navíc potřebují k tomu, aby porazili síly temnot, které stále pustoší jejich království a ohrožují jejich princezny. Jak moc své postavy stylizujete je záležitost osobní volby, ale je důležité naučit se kreslit realistické postavy – musíte znát pravidla předtím, než je začnete porušovat.

Kreslení postav jako panáčků z klacíků může být dobrý způsob, jak propracovat různé pozice. Zkuste jich udělat několik rychle po sobě, abyste rozproudili své své myšlenky a rozhýbali tužku.

Používání perspektivních čar Dobrý způsob, jak se naučit kreslit postavy v akci je používání perspektivních čar, které vás povedou (viz strany 92–5). Na začátku se možná budete snažit být velmi přesní, ale se získanou sebedůvěrou budete potřebovat méně preciznosti. Kreslení těl v pohybu může být stejně tak otázkou instinktů jako přesnosti: někdy kresba vypadá „správně“, i když není dokonale přesná, a výtvarník použije tónování, stín, linie a barvu, aby perspektivu „ošidil“.

1 Představte si trup jako krabici, a té pak dodejte rotaci. Pomůže vám středová linie.

2 Připojte paže a nohy. Tohle bude nejspíš vyžadovat několik pokusů, při kterých vyzkoušíte různé pozice.

Postavy v kontaktu Perspektivní čáry zde vytvářejí dojem trojrozměrného prostoru. Noha byla nakreslená, aby určila střed těžiště; to ukotví postavu k zemi a pomůže formulovat rotaci trupu.

Vždycky své postavy kreslete pomocí série křivek; naučte se vytvářet tvary těl, několikrát čáry propracujte, abyste je tak zvýraznili a zesílili.

3 Použijte perspektivní čáry, s jejichž pomocí definujete meč.


Akce

29

Ořezávání

Když obrázek oříznete jen na postavy, ušetříte si spoustu nesnází, protože nebudete muset kreslit celou scénu. V tomto případě je střed na pohybu meče a přední postava je zredukována na siluetu.

Perspektivní linky zde pomáhají zformovat rameno a paži.

Pohled zespodu zvyšuje dojem postavy. Hlavní horizontála, známá jako horizontální linie, je v dolní části obrázku, takže se na postavu díváme vzhůru. Perspektivní linie nám pomáhají nakreslit perspektivní pohled na vystrčenou paži.

Pohyb Pracujte rychle a používejte množství zakřivených tahů tužkou, aby vaše postavy získaly objem. Snažte se v jejich pohybu zachytit proud energie.

Pokud vás trápí zdokonalování anatomie, zkuste místo toho kreslení příšer. Tyto vysoce stylizované postavy nemusí mít přesnou lidskou anatomii.

Jakmile definujete postavy, je lehčí doplnit detaily, jako jsou šaty a zbraně.

Kompozice obsahující několik postav může být velmi složitá. Nejdřív jsme nakreslili sehnutou postavu, její záda jsou tvořena středovou perspektivní linií. Zbylé postavy byly postaveny kolem ní.

Tento obrázek zachycuje postavu uprostřed pohybu, přičemž věnuje zvláštní pozornost podrobnému studiu svalstva. Asmodeus – Bob Hobbs


Kapitola třetí • Hrdinové

44

Zbroj Většina zbroje ve fantasy výtvarném umění volně vychází z evropského středověkého brnění s několika menšími rozdíly kvůli praktičnosti. Filmový průmysl se například vyhýbá plným náprsním a zádovým krunýřům, protože omezují pohyblivost během akce.

1 Ujistěte se, že postoj vašich postav odráží skutečnost, že nesou velkou zátěž – měly by stát pevně na zemi.

2 Zbroj může být kolem těla „ovinuta“ a rozdělena do různých ochranných a ozdobných prvků. • Otevřená helma ve stylu italské „barbuty“ • „Límec“ jako ochrana krku • Překrývající se ramenní pláty „nárameníky“ • Nýty v místech, kde se pláty setkávají • Loketní chrániče • Silné hrany na plátové zbroji • Řemínky přidržující hrudní a stehenní pláty • Ohebné kovové boty

3 Teď přichází na řadu „fantasy“ složka, každé části brnění je třeba doplnit podrobnosti. • • • •

Helma: vystupující ozdoby Rukavice: další plátky Hrudní pancíř: ozdobné rytiny Stehna: rýhované, vrstvené pláty • Kolena a lýtka: na klouby a nohy jsou doplněna křídla a bodce

4 Teď jsme přidali stíny do té míry, aby brnění vypadalo jako černé. Použijte hladké, silné čáry, které začnou v oblastech stínu a pokračujte směrem ven.


Zbroj

45

Stíny na zbroji 1 Načrtněte základní pláty na brnění. 2 Doplňte základní stíny, přitom používejte oblé tvary, které zvýrazní křivky zbroje. „Vnější“ linie způsobí, že bílé místo jakoby „svítí“; světlá místa pak vytvářejí dojem lesklého povrchu. 3 Iluzi důlku vytvoříte, když ve stínu vygumujete kroužek a domalujete opačný stín. Přidejte skvrny a škrábance, abyste vytvořili dojem stáří.

1

2

Obměny zbroje Brnění nemusí vycházet jen z historických stylů; podívejte se do přírody po zajímavých organických tvarech.

Tato výstroj, celá z mořských mušlí, byla inspirována obrázky ze starých knih. Takovéto mušle používali jako zbroj ostrované z Jižního moře. • Rohy obtáčejí paže • Hřebenatka jako ramenní chránič • Ozubená mušle loděnky jako helma

Tuto výstroj ovlivnila směs hmyzích a mořských živočichů. • Hrozivá lebka vlkouše • Silný kostěný krunýř a zubaté paroží roháče

Historické odkazy Starověká brnění, jako to, které má na sobě tento řecký těžkooděnec, mohou být ohromným zdrojem pro brnění a výzbroj.

3


Kapitola čtvrtá • Příšery

62

Ptáci Je nechvalně známé, že ptáci a peří se špatně kreslí a většinou by se jim mělo vyhýbat. Pokud vás však tito zvláštní členové zvířecí říše přitahují, možná se chcete naučit pár technik k jejich stylizování.

1

2

Chaluha 1 Při kreslení ptáků se zaměřte na tok energie, stejně jako to děláte u postav v pohybu. Na této kresbě velké chaluhy můžete vidět, že nejdůležitější je páteř (hřbet) a její spojení s křídly – to je u ptáků obdoba středové linie. Na tu pak můžete zavěsit hrudní koš. 2 Použijte fotografické odkazy, abyste nakreslili přesně peří na křídlech. Všimněte si, jak směr per sleduje úhel a pozici křídel. Ve tvarech ptáků je velké množství harmonie, takže používejte jemné, plynule zakřivené pohyby tužky.

3

Tato stvoření jsou tak obvyklá, že si jen sotva všimneme, jak bizarně mohou vypadat. Tato kostra mluví za vše... není divu, že se jich tolik lidí bojí.

3 Nezapomeňte stylizovat a přenést své dílo někam jinam. V tomto případě jsem si pohrával s myšlenkou na druh bio-mechanických ptáků. Hledal jsem něco, co nebude ani robot ani biologické, takže linie tomu musely odpovídat.

1

2

3

Krahujec 1 Krahujec má obzvlášť zvláštní fyziognomii. Má nezvykle dlouhé nohy a jako břitva ostré spáry, které používá pro zachycení křídel malých ptáků. Z tohoto náčrtku můžete vidět, že má také vysoce vyvinutá „stehna“ a obrovské oční jamky, typické pro dravce. 2 Když načrtnete základní obrysy, můžete dál rozložit subjekt do zvládnutelných částí. Všimněte si hran hlavy, které vznikly „odříznutím“ krajů původně oválného tvaru. Křídla byla vytvořena pomocí stejně lehce zakřivených čar, jako u velké chaluhy, a na hrudníku jsou značky, typické pro tento druh dravce. 3 Také tento pták byl stylizován jako biomechanický netvor. Použili jsme na něj jednotvárné barvy a není vystínovaný. Hloubku určuje použití nepatrných barevných variací. Speciální pozornost jsme věnovali charakteristickým značkám ptáka, a ty byly použity ke zdůraznění jeho výrazu a určení jeho charakteru.

Kříženci lidí a ptáků jsou velkou součástí fantasy výtvarného umění, zejména v dílech surrealistického malíře Maxe Ernsta. Tato kresba je nepoužitý návrh pro projekt Alana Parsonse.


Sova Sovy byly kdysi velmi obávané a jejich přítomnost byla považována za špatné znamení. Dnes ztělesňují moudrost a říká se, že použití sovy talismanu přináší štěstí v jakémkoliv studiu. Sovy vypadají tak zvláštně, že jejich kreslení může být nesnesitelné; jejich obrovské oči a jemné peří vyžadují důkladné zkoumání a pozornost k detailům.

1

2

1 Začněte hrubými obrysy. Všimněte si stlačené oválné lebky a poměrně velkých nohou se silnou vrstvou peří.

2 Nemusíte kreslit každé pírko; zde se podívejte, jak jsem použil elegantní značkování ptáka k nastínění tvaru jeho těla. Světlejší peří kolem očí a hrudníku jsem nakreslil šetrně, s použitím menších, jemnějších tahů tužky.

3

Peří 1 Vzory peří se liší od ptáka k ptáku, ale obecné uspořádání můžete zavěsit na kostru podobnou paži. Přidejte obecné rozdělení mezi velikostmi per, abyste naznačili, kde se budou překrývat. 2 Když kreslíte pera, snažte se jejich seskupení dodat harmonii a věnujte pozornost jejich překrývání. Nekreslete vzory příliš přísně: dovolte si drobné odchylky, několik mezer a tu a tam proměnlivost. 3 Můžete přidat další detaily, jako třeba tvar V na každé pero. K vyplnění ošidných mezer použijte stíny. Všimněte si, že stín je nejtmavší tam, kde se křídlo připojuje k tělu.

Gryf Gryf je další klasická mytologická příšera, která může být zobrazena mnoha způsoby. Všimněte si neobvyklého vzhledu křídel a těla tohoto druhu.

Ptáci

63


Kapitola pátá • Výzbroj

82

Stroje Většina fantasy strojů vychází ze středověkého zařízení a verze, které vídáme ve filmech, jsou obvykle logické a možné, jen propracovanější, než jejich dávní předkové.

Beranidlo 1 Začněte tím, že si vyznačíte obdélníkovou krabici v perspektivě. Předtím, než začnete přidávat detaily, je nejlepší nejprve zakreslit hlavní trámy konstrukce.

2 Tento typ stroje bude vystaven těžkým otřesům, takže je důležité postavit jej ze silných, těžkých klád; také tu bude spousta trámů navíc k zesílení konstrukce. Pak můžete začít přikreslovat postavy okolo.

3 Konečnou kresbu jsem okopíroval pomocí lightboxu, ale není to nezbytně nutné, je to jen čistější způsob, jak vytvořit hotové dílo. Všimněte si, že linie struktur a stíny na břevnech mají sklon sledovat čáry perspektivy a zesilují tak celkovou dynamiku kresby. Na přední část beranu jsem přikreslil napnuté zvířecí kůže, které se používaly ve starých dobách jako ochrana před ničivými sprškami šípů, které pršely dolů na útočníky.

1 Obléhací stroj 1 Nakreslete si v perspektivě vysokou krabici, ale všimněte si, jak se obléhací věž naklání k jedné straně. Můžete hrubě naznačit hradní zdi, které sledují stejné linie perspektivy (viz. strany 96–99).

2

2 Přidejte několik obecných detailů. Toto je fáze, kdy můžete uplatnit všechny své nápady. Co která postava dělá? Jak funguje mechanismus věže? Všimněte si, že když jsem dokreslil postavy, už jsem si nedělal starosti s dokreslováním pomocných konstrukčních čar věže. V této fázi je důležitější dotvořit obraz všemi těmi nezbytnými detaily. 3 Znovu jsem použil lightbox k dokončení kresby, abych se nemusel obtěžovat s nešikovným gumováním v místech, kde se postavy a předměty překrývaly. Porovnejte tuto skicu s tou předchozí a uvidíte, jak jsem rozvinul obsah původní kresby, přidal detaily a vylepšení. Takováto práce v postupných fázích vám s každou úspěšnou verzí kresby umožní zlepšit každý drobný prvek.

3


Katapult 1 Začněte krabicí v perspektivě a vytvořte hrubou verzi těžké trámové konstrukce katapultu. Vidíte, jak jsem tuto fázi kresby využil k propracování funkčního mechanismu.

Viktoriánská fantasy Tento styl fantasy výtvarného umění je v posledních letech stále oblíbenější. Spíše než starověkou a středověkou technologii svoji inspiraci hledá ve věku parních strojů. 1 Jako vždy začněte sestavením stroje nebo vozidla ze základních tvarů. V tomto případě je to velká koule s plošinou na vrcholku a několika krabíma nohama dole.

2 Konečná verze ukazuje mnohem více let ve dřevě a je vidět, jak jsem se rozhodoval o tom, kolik těchto detailů přidám na které břevno. Příliš mnoho detailů a celý vzhled kresby by byl přeplněný; příliš málo podrobností a stroj by neměl dostatek hmoty.

2 Teď už stroj nevykazuje žádnou podobnost s ničím vytvořeným v devatenáctém století – je to prostě otázka použití stejných materiálů a mechanismů jako tehdy a jejich zveličení. Takže zde můžete vidět spoustu železa a mosazi, mnoho nýtů a šroubů a spousty složitých ocelových součástek s ozdobnými křivkami a hrazením, nemluvě o kotlích, setrvačnících a pístech.

Velkou škálu zbraní najdete v historických knihách, které vám poskytnou mnoho inspirace pro vaše vlastní nástroje zkázy. Jen nezapomeňte stavět na tom, co najdete: vždycky se snažte, aby to bylo propracovanější a fantastičtější než originál. Vždy se ke svému návrhu pokuste přidat něco nového a zajímavého. V tomto případě zde byly vytvořeny ozdoby v keltském stylu. Dwarven Catapult – Anthony S. Waters; © 2002 Microsoft Corporation; Použito se svolením autora.

Nejlepší zdroje pro tento typ projektů můžete nalézt v Británii. Podívejte se na konstrukce železničních stanic jako je Paddington v Londýně a mostů jako most Fort Rail ve Skotsku. Londýnské vědecké muzeum má znamenitou sbírku replik strojů a lodí, které vám poskytnou všechny detaily, které byste si mohli přát. Také si můžete na internetu vyhledat místa jako Ironbridge ve Shropshire, kolébku průmyslové revoluce.

Stroje

83


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.