Edição #45 Janeiro de 2017
EDITORIAL
Índice
Muitos desejos. Recebi de Jorge Teixeira, diretor e coreógrafo da Companhia Brasileira de Ballet, do Rio de Janeiro, uma mensagem de de fim de ano. Em épocas tecnológicas, quase 100% delas vieram pelas mídias sociais. A que me refiro não foi diferente. O que quero resaltar aqui na verdade é o conteudo, simples e profundo. As palavras foram proferidas pelo poeta Carlos Drumond de Andrade: “Gostaria de te desejar tantas coisas. Mas nada seria sufuciente. Então, desejo apenas que você tenha muitos desejos. Desejos grandes. E que eles possam te mover a cada minuto, ao rumo da sua feliciade”. A mensagem caiu como uma luva para mim. Imediatamente repassei paras outros. Em época de poucos desejos, os muitos desejos ou desejos grandes
impusionam e fortalecem nossa altoestima. Vindo através de desejo do seu semelhante, cai num ciclo de desejos que é o que acontece nas passagens de ano. É puro vigor para a alma. Carlos Drumonde de Andrade( 1902-1987) vivo, hoje, viralizaria na internet e seria um pop star da palavra. Ele expressava pensamento do incosciênte coletivo, tipo: “Tenho apenas duas mãos e o sentimento do mundo”. “Ninguém é igual a ninguém.Todo o ser humano é um estranho ímpar”. Poderia ficar citando frases, poemas, mas deixo como dica para 2017 explorar o trabalho deixado pelo poeta. Saimos melhor, diferente. Então quero “desejos grandes” para todos! Augusto de Carvalho, editor-chefe
Alpha Go volta a derrotar profissionais
03
Nintendo e o mobile
04
Spotify em nova polêmica
08
Facebook e Google dominam o mercado
10
Google Store Visit e sua importância
13
Celulares antigos ficam sem WhatsApp
15
Google é hackeado no Brasil
17
Expediente Editor-chefe Augusto de Carvalho Textos Augusto de Carvalho Luis Gurgel Colaboradores Rodrigo Carvalho Silveira Gláucia Civa Kirch Diagramação Luis Gurgel
GOOGLE LANÇA ALPHA GO NA INTERNET E DOMINA SALAS DO JOGO Inteligência Artificial que derrotou um dos melhores jogadores do mundo de Go foi utilizada na internet contra profissionais do jogo; máquina venceu 51 jogos seguidos contra humanos Quem acompanha a AC Digital certamente se lembra do épico jogo de ‘Go’, jogo de tabuleiro milenar com origem na China, entre Lee Sedol, um dos maiores jogadores da modalidade em todo o planeta, e Alpha Go, uma inteligência artificial criada pelo Google. O programa, que é capaz de aprender, por si só, ao estudar milhões e milhões de jogadas a todas as horas do dia, como se tornar melhor em Go, derrotou o humano e fez cientistas e pesquisadores de todo o mundo questionarem até onde poderá ir o potencial das inteligências artificiais. Agora, alguns meses depois, a Inteligência Artificial Alpha Go, criada pelo Google DeepMind, voltou a ser notícia, após o grupo ter soltado o programa em salas online de Go. Denominado de “Master (P)”, o misterioso jogador começou a chamar atenção após derrotar, em partidas não oficiais, alguns dos maiores nomes de Go nesse
ambiente online. A máquina alcançou o recorde de 51 vitórias seguidas, o que fez com que sites e outros profissionais começassem a se perguntar sobre quem seria este misterioso jogador. Durante algum tempo, a especulação se virou para o próprio Lee Sedol, presumindo que se tratava de um pseudônimo do ás do Go. No entanto, muitos começaram a ver que o “Master (P)” ultrapassava até mesmo o nível apresentado por Lee. Foi então que, no início de Janeiro, Demis Hassabis, o diretor do Google DeepMind, soltou um tweet com screenshots de partidas do Master (P), explicando que a equipe estava realizando testes com uma nova versão protótipo da AI, para ver se “tudo estava funcionando dentro do esperado”. Tendo em conta pelo furor que a notícia causou na comunidade tecnológica e na de Go, a resposta parece ser um ressonante “sim”.
NINTENDO E O MOBILE Empresa aposta fichas no mobile para reconquistar público perdido e alcança resultados surpreendentes Criadora do Mario, um dos mascotes mais populares de sempre e reconhecidos em todo o planeta, a Nintendo é uma empresa que, ao longo de mais de um século, ultrapassou grandes mudanças para chegar à posição que ocupa hoje, como uma dos três principais players do mercado de games. Porém, após dois estrondosos sucessos com o Nintendo Wii e o Nintendo DS, a empresa viu o seu valor na bolsa despencar, além de ter visto o sucessor do Wii, o Wii U, ser um falhanço comercial, com vendas muito abaixo das expectativas. Para tentar uma recuperação, a gigante nipônica deu o braço a torcer e finalmente mergulhou, de cabeça, no mundo dos smartphones, obtendo resultados interessantes e que podem ser gran-
des catalisadores no mundo dos games, tanto nos tradicionais consoles como no próprio mobile. A primeira grande investida da Nintendo no mundo do mobile se deu com o aplicativo “Pokémon GO”.A AC Digital já falou sobre este jogo, que se tornou uma verdadeira febre no mundo, com milhões de downloads que fizeram com que crianças e adultos partissem às ruas para tentar capturar os monstrinhos da série. O jogo utilizava tecnologia de realidade aumentada para deixar os jogadores encontrarem os bichinhos no ‘mundo real’, através das câmeras dos seus celulares. Como todos os jogos de smartphone, um conceito simples, mas com execução bem pensada e, o grande diferencial, uma marca poderosa que serviu de chamariz para os clientes. Em seus tempos áureos, foram mais de 50 milhões de jogadores diariamente, e no total, o jogo ultrapassou a marca de meio bilhão de downloads em todo o planeta. O jogo permitia aos usuários gastar dinheiro real para adquirir itens que facilitavam a sua jornada Pokémon. Bolas para capturar mais bichinhos, incensos que os atraiam para perto de si, enfim, a criatividade dita que tipo de ‘vantagens’ é possível oferecer àqueles que querem avançar mais rápido na árdua tarefa de captura-los a todos. Esse tipo de transação é, em geral, muito comum em jogos do gênero, que costumam ser grátis e possuir um modelo que incentiva as pessoas a jogarem ‘para sempre’.Assim, em vez de cobrar um preço fixo, a expectativa é que estas vantagens sejam adquiridas ao longo de meses – ou anos. A grande diferença, no entanto, é que ao contrário de outras marcas, a Nintendo não vê no mobile o seu principal foco. Embora o lucro direto da venda dessas
Pokémon Go, primeiro sucesso da Nintendo no mobile, ultrapassou marca de meio bilhão de downloads
transações seja muito apelativo, a aventura da empresa japonesa rendeu outro grande bónus: a divulgação indireta de suas marcas, como o próprio Pokémon. Após o sucesso de Pokémon GO, a Nintendo lançou, no fim do ano, Pokémon Sun e Moon, no Nintendo 3DS. Estes dois jogos são os novos produtos ‘premium’ da empresa para a marca Pokémon, e sucessores da linha de jogos que começou há duas décadas no Game Boy. A série, que já vendia muito, acabou por explodir completamente no ocidente. Lojas como a GameStop, uma das maiores franquias de jogos de todo o planeta, informam que Pokemon Sun/Moon foi o maior lançamento de 2016, assim como o jogo Pokémon com vendas mais rápidas da história. Na Europa, diversos países também viram a série dos monstrinhos derrubar marcas estabelecidas. O que isso quer dizer? Que o plano da Nintendo funcionou, e que o medo de perder a ‘exclusividade’ dos seus produtos em plataformas da Nintendo, como o
3DS e o Wii U, foi superado pela inteligência na hora de desenvolver os produtos. Pokémon GO é um ótimo aplicativo, muito divertido por si só, e que virou um fenômeno cultural. Porém, ele é fundamentalmente diferente dos jogos das plataformas da Nintendo. Em vez de canibalizar vendas, a empresa criou um game que serve tanto como produto como um enorme outdoor, chamando a atenção de meio mundo para os bichinhos. Muitos que jogaram Pokémon GO, gratuitamente, em seus celulares, foram os que se juntaram aos já fiéis fãs da série para comprar Pokémon Sun/Moon e um Nintendo 3DS. Foi a conquista de um novo público, conduzida de forma a que ambas as plataformas saíssem a ganhar, assim como o consumidor. Super Mario Run Uma vez confirmado o sucesso da estratégia, a Nintendo decidiu alçar a voos mais altos. Desta feita, anunciou Super Mario Run, um jogo do Mario produzido especialmente para celulares. Antes
Diferentes formas de lucrar: em Pokémon, empresa vendia itens que facilitam jogo para usuários
...Já em Mario Run, a empresa cobrou um preço inicial de $10 por todo o conteúdo mesmo de muitos detalhes serem anunciados, a expectativa em torno do game já era imensa, pois o icônico bigodudo italiano da Nintendo é um dos personagens mais famosos de todo o planeta – rivalizando até mesmo com o Mickey Mouse, da Walt Disney. Anúncios na internet, apresentações em programas de grande popularidade na televisão americana, e até mesmo uma manobra de publicidade no encerramento dos Jogos Olímpicos de 2016 foram alguns dos pequenos passos que a Nintendo tomou até ao lançamento, no mês passado, exclusivo em plataformas da Apple na Appstore. O sucesso foi, novamente, estrondoso. No entanto, apesar da receita de bolo estar preparada com Pokémon GO, a confiança no poder do Mario fez com que a Nintendo novamente ousasse mais. Em vez de seguir a prática comum, de oferecer os jogos gratuitamente e lucrar com ‘vantagens’, a empresa decidiu apostar num preço fixo: $10. O usuário podia baixar e testar o primeiro mundo do jogo gratuitamente, mas, ao terminá-lo, recebia a opção para comprar de forma a continuar jogando. Em apenas quatro dias, mais de 40 milhões de downloads. Em comparação, Pokémon GO precisou de 11 para alcançar essa marca. Mais do que o dinheiro caindo nos cofres da Nintendo, o que o sucesso de Mario Run fez foi indicar a desenvolvedores que existe, sim, espaço
no mercado mobile para experiências mais próximas às encontradas nos consoles. Em vez de jogos ‘infinitos’, que lucram com a venda de conveniências, Mario Run mostrou que $10 é um preço que muitos estão dispostos a pagar por um game que tem começo, meio e fim e é pensado dessa forma, sem necessitar de pequenas transações para ser um sucesso. É uma mensagem importante, e que poderá servir de exemplos para outros desenvolvedores que queiram ocupar esse espaço. No entanto, é claro, nem tudo é simples. Para Fábio Gonçalves, que escreve para o blog Tenko, especializado em notícias de games, é preciso conter a euforia precisamente pelo poder da marca Mario. – Apesar do resultado muito impressionante, o que faz com que produtores escolheram o modelo atual é a sua sustentabilidade. $10 pode parecer um preço legal, mas se você não conseguir convencer o seu cliente a comprar o seu próximo jogo pelo mesmo preço, você está cortando o seu lucro em potencial. Um jogo que não “tem fim” pode continuar explorando aquelas pequenas transações de $1. Além disso, baixar um jogo gratuitamente é diferente de investir $10 para começar a jogar – e nesse sentido ter uma marca com peso e reconhecimento como o Mario coloca a Nintendo numa posição invejável – explica o blogueiro.
SPOTIFY EM NOVA POLÊMICA Empresa muda termos e pede que clientes renunciem a sigilo bancário para assinar o serviço Durante o mês de dezembro, os usuários que abriram a sua conta do Spotify reparam num pequeno pop-up de aviso sobre as novas políticas de privacidade da empresa. Uma rotina normal para diver-
sos serviços, mas, desta vez, o caso ganhou contornos preocupantes. Isto porque o serviço de streaming despertou a ira de internautas com uma das novidades adicionadas ao contrato. O ponto da discór-
dia está relacionado aos meios de pagamento pelo serviço, onde a empresa passa a impor a qualquer usuário que aceite realizar um pagamento pelo bem a “renuncia expressa aos seus direitos previstos nas leis de sigilo bancário”. Quem aceitar o novo contrato afirma que está concordando em abrir mão do seu sigilo bancário com relação não só ao Spotify, mas também a empresas do mesmo grupo, ou até mesmo outros prestadores de serviço relacionado ao Spotify e parceiros de negócios. Na atualização, a mudança veio destacada em letras maiúsculas, logo no início. O texto deixa claro que, ao aceitar o acordo por qualquer uma das diversas modalidades de planos do serviço de streaming, o Spotify terá o direito de coletar e armazenar importantes dados como informações de cartões de crédito, débito, históricos de transações, números de celulares, código postal, enfim, um verdadeiro mapa da vida do usuário. Este problema também se estende aos boletos bancários, onde a empresa afirma ter direito a coletar e armazenar detalhes pessoais como o nome do beneficiário, telefones, endereço e até mesmo a data de nascimento. O caso chamou a atenção da imprensa. Em matéria do Estado de São Paulo, que alega ter procurado o serviço para questionar a razão da adição da cláusula no contrato, a empresa não informou o motivo. Ainda segundo o Estadão, rivais como o Napster, Deezer e o Netflix têm políticas similares e não pedem ao usuário para abdicar do seu sigilo bancário. Para piorar a situação, os novos termos de contrato aparecem a cada vez que o aplicativo é iniciado, com a questão se o usuário aceita ou não estas novas regras. Em caso de refuta, o Spotify estará disponível apenas por mais um mês e, expirado este prazo, ocorre o bloqueio do aplicativo. Usuários podem buscar ajuda na justiça No entanto, pelo menos no parecer dos profis-
sionais, a briga está só começando. Em entrevista ao Estado de São Paulo, Sérgio Branco, diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), classificou os termos como “vagos”, afirmando que a empresa em nenhum momento se mostrou interessada em explicar o porquê desta nova medida ter sido adotada. Sem uma razão plausível para querer o acesso a estas informações, o Spotify poderá encontrar dificuldades em uma eventual disputa judicial, já que a atitude abre a possibilidade de que a empresa seja questionada sobre a utilização destes dados para fins comerciais. Assim, na mesma entrevista, o especialista avisa que, no caso de julgamento, é provável que a medida seja vista como nula, com base no código de defesa do consumidor. Porém, para tal, seria necessário que o consumidor arcasse com os custos de um advogado para tocar a ação contra a empresa, o que acarretaria custos para o mesmo.
Sem uma razão plausível para querer o acesso a estas informações, o Spotify poderá encontrar dificuldades em uma eventual disputa judicial Marinheiro experiente Com a nova polêmica em voga, usuários também relembram que esta não é a primeira vez que o Spotify “pisa na bola”. Em 2015 a empresa também efetuou alterações em seus termos de contrato, adicionando uma nova cláusula que estabelecia o direito do serviço em acessar fotos, vídeos, e inclusive acionar o microfone do dispositivo do usuário para ouvi-los. Tal como nesta ocasião, internautas não gostaram nem um pouco do ocorrido e partiram para a rede, fazendo barulho suficiente para fazer com que a empresa retrocedesse e colocasse isto como uma opção para os seus usuários, que teriam a liberdade de concordar ou não com esta “invasão de privacidade”.
FACEBOOK E GOOGLE DOMINAM MERCADO Nielsen divulga ranking de aplicativos mais populares de 2016 e Facebook e Google ocupam 8 dos 10 lugares cimeiros do top
Mais um fim de ano, mais uma lista publicada pela Nielsen com uma análise do mercado de tecnologia. Na área do mobile, o Facebook e o Google novamente aparecem em posições de destaque, com seus aplicativos tendo dominado a lista de principais aplicativos do ano da empresa. O primeiro lugar ficou, sem surpresas, com o próprio aplicativo do Facebook, que alcançou uma média de 146 milhões de usuários únicos por mês, representando assim crescimento de 14% sob o último ano. Além do aplicativo principal, outros que fazem parte do grupo administrado por Mark Zuckerberg também apareceram em posições de destaque. É o caso do Messenger, que ocupa o segundo lugar. Desde que foi separado do aplicativo principal, o app de mensagens do Facebook anda de mãos dadas com o seu ‘pai’, e, como tal, a posição não representa surpresa. Uma média de 129 milhões de
usuários únicos por mês assegurou a prata. Para fechar o pódio, o Google aparece com o YouTube, que alcançou a marca de 113 milhões de usuários únicos mensalmente. No entanto, apesar de ter ficado sem os dois lugares cimeiros, a empresa do popular motor de busca deu a volta por cima ao conseguir a distinção de possuir o maior número de aplicativos no top 10. A empresa emplacou o YouTube (terceiro), Google Maps (quarto), Google Search (quinto), Google Play (sexto) e o Gmail (sétimo). Considerando-se que estes aplicativos estão presentes em quase todos os dispositivos Android no mercado e correspondem a funções básicas do dia a dia de qualquer usuário, como mapas, e-mails e pesquisa, o resultado não causa estranheza. Amazon Uma das grandes surpresas do ano, no entanto, foi o crescimento da Amazon em 2016. Num ano onde notícias dão conta
Domínio do Google tem explicação: Android vem com funções básicas como pesquisa, mapas e e-mail já associadas à empresa
da Black Friday tendo sido a mais popular da história, com uma movimentação de mais de US$ 3 bilhões nos Estados Unidos, e com US$ 1 bilhão deste valor sendo comercializado através de mobile, a presença da Amazon não pode ser ignorada. De acordo com informações do Techcrunch, a empresa foi responsável por uma ‘grande proporção’ deste valor, cerca de aproximadamente 37%. Além disso, de acordo com o relatório da Nielsen, o número de pessoas que faz compras com aplicativos móveis não para de crescer, o que se refletiu no aumento significativo do app da Amazon em comparação ao último ano: 43% mais usuários do que em 2015. Penetração dos Smartphones Por fim, o relatório da Nielsen também analisou a posição atual dos smartphones no mercado norte-americano. De acordo com o relatório, em 2016 o número de inscritos em planos de telefonia móvel que utilizam smartphones alcançou 88%, um aumento de 2% comparado ao último ano. Destes, o Google leva vantagem na sua eterna luta contra a rival Apple, com 53% dos aparelhos correndo o sistema operativo Android. O iOS, da Apple, ocupa o segundo posto, com 45% dos usuários e, fechando o trio, mas muito, muito atrás, figura o Windows Phone da Microsoft, que segue incapaz de aumentar sua representatividade e amarga a lanterna com lastimáveis 2%. A falta de aplicativos populares disponíveis nos competidores e a base de usuários pequena faz com que o Windows Phone siga sem deslanchar. Sem aplicativos, usuários não são atraídos, e sem usuários os aplicativos não são desenvolvidos pelas startups, o que cria um eterno ciclo do ovo e da galinha sem solução à vista. Tempos difíceis para a Microsoft no mercado mobile.
O TOP 10 Aplicativo
Média de usuários únicos por mês
Aumento em % sob último ano
Gráfico: Nielsen
Facebook e Messenger encabeçaram a lista, ocupando o primeiro e segundo lugar,respectivamente. Aplicativos tiveram médiade mais de 100 milhões de usuários únicos por mês
STORE VISIT O impacto dos anúncios no fluxo das lojas físicas por Rodrigo Carvalho Silveira Como saber se os anúncios da campanha de display estão levando compradores às lojas físicas? Se o seu negócio depende, total ou parcialmente, de vendas realizadas em uma rede de lojas físicas, você certamente já se fez essa pergunta. Ainda que cultura de compras online tenha crescido significativamente nos últimos anos e a internet tenha se tornado um dos principais ca-
nais de aquisição de clientes, atribuir o sucesso de vendas às campanhas online é fundamental para justificar os investimentos nas mídias digitais. Mas como fazê-lo? O elo perdido entre On e Off A despeito da consagrada perícia dos modelos de atribuição do universo digital, medir a influ-
ência dos anúncios online sobre as ações tomadas no mercado físico ainda é bastante desafiador e, por vezes, problemático.
re Visits Conversion, é um projeto do Google que promete agir na aproximação entre o on e off-line, conectando resultados de campanha às visitas às lojas físicas cruzando os outputs de localização dos smartphones e a rede de endereços do Google Meu Negócio. Atribuir o sucesso de Somados a essa leitura, o Google está vendas às campanhas usando dados de usuários anônimos com perfil/comportamento similar para extraonline é fundamental polar a população total da estimativa. para justificar os A métrica baseia-se em cliques realizados nos anúncios de busca em todos investimentos nas os dispositivos - smartphones, tablets mídias digitais. e desktops - e tipos de campanha, incluindo os anúncios da lista de produtos As grandes plataformas de mídia, no e anúncios de inventário local. As estientanto, são as maiores interessadas em mativas são baseadas em visitas às lojas consolidar indicadores que relacionem o dentro dos últimos 30 dias desde o clisucesso das campanhas online às vendas que no anúncio. Portanto, o Store Visits do Google tem na rede física do varejo. Nesse sentido, tanto Facebook quanto a função de registrar uma estimativa de Google vêm trabalhando em sistemas que visitas nas lojas físicas e atribuí-las aos conectam a jornada online ao momento usuários impactados pelas campanhas. da visita e, entre os diversos experimen- São métricas válidas apenas para visitas e tos que buscam cobrir essa zona cinza, o não inferem as compras realizadas pelo recurso do Google chamado AdWords visitante, mas já representam um grande Store Visits merece um olhar mais atento. avanço no encontro dos canais e atribuiComo funciona o AdWords ções de sucesso das campanhas. Vale coDesde 2015 no Brasil, o AdWords Sto- nhecer!
WhatsApp encerra suporte para celulares antigos Quem preza pelo cuidado com os seus aparelhos e não vai na onda das trocas constantes promovidas pelo mercado pode precisar, em breve, finalmente abrir a carteira para realizar
um upgrade no seu celular. Isto porque o WhatsApp anunciou, no último mês, que irá parar de oferecer suporte a alguns smartphones que ainda rodam em sistemas operacionais desatualiza-
dos. Em comunicado publicado no site oficial do aplicativo, a empresa explica que o produto acaba de completar sete anos e comenta que a viagem, até a este ponto, tem sido impressionante. No entanto, a partir de agora, a equipe do WhatsApp espera dar ênfase ainda maior aos recursos de segurança e nas várias maneiras diferentes de manter contato com as pessoas com quem mais conversamos. Assim, segundo o mensageiro, foi “ao aolhar para o futuro, e mirando os próximos sete anos, que queremos concentrar nossos esforços nas plataformas de celular que a maioria das pessoas utilizam”. Com esta atualização, o WhatsApp deixará de funcionar em alguns sistemas operacionais. No caso do Android, a medida irá afetar o 2.2 Froyo, o 2.1 Eclair e anteriores. No iOS, celulares com iOS 6, iPhone 3GS e anteriores. Para smartphones Nokia, os modelos S40, Symbiam S60 e anteriores. Nos BlackBerry, o BB OS, BB10 e anteriores. E, por fim, também aparelhos que correm o Windows Phone 7 deixarão de ter suporte para o aplicativo. Ainda segundo o WhatsApp, a medida foi pensada porque estes celulares não mais conseguem acompanhar a capacidade requerida “para que possamos expandir os recursos de nosso aplicativo no futuro”, e recomenda que usuários efetuem uma troca para aparelhos mais recentes o quanto antes, de forma a poderem continuar a curtir o serviço. No caso dos usuários BlackBerry e Nokia, no entanto, o prazo para o bloqueio do aplicativo vai até 30 de junho. Já nos Android e iOS, o WhatsApp já passou a estar bloqueado nos OS citados anteriormente.
Windows Phone 7 deixará de oferecer suporte ao WhatsApp. Além dele, BlackBerry, versões antigas do Android e do iOS também encerram serviço
GOOGLE É HACKEADO
NO BRASIL
Buscador sofre ataque de DNS e redireciona visitantes para página completamente diferente O início de 2017 não foi nada calmo para o Google. O principal buscador da Internet foi vítima de um ataque DNS no último dia 3. O autor do ataque, que
deixou a sua assinatura na página que milhões de brasileiros viram ao tentar acessar o site, se identificou como ‘Kuroi’Sh’. Ao contrário de outros ata-
ques recentes a páginas de grande relevância no cenário mundial, nenhum outro grupo ativista na internet reivindicou a autoria, e o próprio autor confirmou que o fez apenas “por diversão”. Segundo informações, o ataque, chamado de defacing, forçou o Google a tirar do ar, por momentos, o site principal do buscador, além do Google Maps e do Google Translate. Os demais serviços oferecidos pela empresa, como o Gmail e o YouTube, por exemplo, continuaram a funcionar sem problemas. Em conversa com o site TecMundo, o hacker, Kuroi’sh, confirma que levou a cabo a ação apenas pelo “lulz”, gíria da Internet que significa “diversão”. De acordo com Kuroi, o ataque foi feito por meio de SQL Injection, e direcionado ao DNS, o Domain Name System. Esse sistema serve como um gerenciador de nomes hierárquico para sites na Internet, e permite a inscrição de vários dados digitados, além do nome do host e do seu IP. Assim, o que realmente acontecia é que o usuário, ao tentar acessar
o URL do Google, acabava sendo redirecionado para a página em questão, que continha apenas um fundo preto e uma imagem de um desenho animado japonês com uma mensagem deixada pelo hacker, que se gabava do seu feito e mandava “cumprimentos” para alguns dos seus amigos. O caso durou apenas 30 minutos, e o Google rapidamente sanou o problema. Em resposta oficial, a empresa confirma que tudo aconteceu por comprometimentos dos servidores de DNS, ou seja, a alteração maliciosa da configuração de direcionamento destes servidores, o que levava o usuário a um site diferente do que ele pretendia acessar originalmente. O gigante da busca também afirma que não era responsável pelos servidores de DNS que foram afetados, e portanto precisou notificar os administradores destes para corrigir a falha. Lembrou, também, que caso desejem, os próprios usuários podem trocar o servidor de DNS da sua rede, e que o DNS Público do Google é uma boa opção para tal.
Quem entrava no Google era recebido por uma imagem de um desenho japonês e uma mensagem cumprimentando os “parceiros” do hacker.
#CURTAS ABRAJI diz que eleições de 2016 ficam marcadas como as da ‘censura prévia’ De acordo com informações colhidas pela ferramenta CTRL+X, que cataloga processos com data desde 2002, em nenhuma outra eleição desde essa altura houve tantos pedidos judiciais de censura prévia, ou seja, ações criadas para que veículos se abstivessem de publicar alguma matéria ou informação. Foram 97 ações de políticos requisitando censura em 2016, o que, de acordo com a instituição, representou um aumento de 300% em relação a 2012, quando foram verificadas 24 ações. Na mesma crescente segue, também, o percentual destes pedidos que foram acatados pelos juízes. Em 2012, 13% dos pedidos haviam sido aceitos, ao passo que, agora, quatro anos depois, o número chegou a 15%. | Fonte: CTRL+X/Abraji
Estudantes ganham concurso com robô inspirado em página do Facebook do Senado Dupla de estudantes venceu o Hackathon do Serpro ao apresentar um robô virtual inspirado nas redes sociais do Senado. O objetivo é fazer com que o robô seja capaz de traduzir termos jurídicos de forma a que leigos possam compreendê-los melhor, levando assim direitos fundamentais a todas as pessoas.
Rolou no Confira alguns dos assuntos em voga na rede social
Wikipedia Também no “Digital Marketing”, artigo discute o lançamento de um programa da Wikipedia em parceria com professores e alunos de universidades brasileiras, onde os mesmos poderão tornar-se parceiros do site para auxiliar na edição e multiplicação de conteúdo do site.
Cafeína: um vilão? No grupo “Digital Marketing”, um artigo apresenta pesquisa realizada pelo Instituto TalentSmart. Segundo a publicação, a cafeína, amiga de milhares de profissionais por todo o planeta, pode não ser a bebida mágica que soluciona todos os problemas. Isto porque, ao ingerir cafeína, embora exista uma melhora no sistema cognitivo, o estudo determinou que a falta dela faz com que nossas funções naturais sejam afetadas. Assim, cria-se um ciclo vicioso em que é preciso beber café para voltar aos níveis ‘normais’.
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