EQUIP ........................................................... 7 CONCEPTE.................................................. 11 STORYBOARD ........................................... 17 CONCEPT ART ........................................... 25 Personatge ........................................ 25 Escenari .............................................. 37
MODELAT 3D ............................................ 47 Personatge ........................................ 47 Escenari .............................................. 51
TEXTURES ................................................... 57 Personatge ........................................ 57 Escenari .............................................. 61 Animació ........................................... 67
Animació ................................................... 73 Assembled ................................................ 79 VFX .............................................................. 87
7
L’EQUIP DE KRONOS L’equip es va dividir inicialment en els següents departaments i, tot i que es van mantenir durant tota la producció, tothom va acabar donant suport a altres equips per tal de poder treballar de forma paral·lela i poder dur a terme el curtmetratge dins la data límit.
DIRECCIÓ DIRECCIÓ D’ART ARTISTA Carla Galí
Anna de la Torre
Andrea Garrido
ENVIRONMENT ANIMACIÓ 3D Irina González
Ariadna Gómez
VFX
Arnau Manzano
11
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
L’equip va partir de la idea de crear una història de ciència ficció que inclogués, en algun moment de la trama, un bucle temporal. Tenint en compte els recursos i el temps que teníem, vam decidir crear una producció amb una narrativa concisa i factible per tal de prioritzar la qualitat del resultat final. Els nostres conceptes base serien els següents: experiment, bucle temporal i LEGO. Arrel d’aquestes idees va sorgir KRONOS, un curtmetratge en el què el protagonista (l’Ulrich), un perseverant científic, es veu inspirat per un somni. Conseguirà que el seu somni es compleixi? Haureu de veure el curtmetratge per esbrinar-ho!
12
13
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
El que buscàvem era crear una història senzilla però interessant, amb un únic personatge i escenari. Vam pensar que la història d’un científic que vol construir un nou invent i que ho intenta tot fins aconseguir-ho podia ser un bon punt de partida per a la nostra narrativa. A més, tot el grup s’ha sentit identificat amb aquesta història perquè, tot i que parlem d’un altre àmbit, la situació reflexa el nostre dia a dia com a artistes. Tenint en compte el volum de feina que tindriem, vam decidit crear un guió que contemplés quin estil de plans necessutariem (llargs, curs...) els vfx, entre altres, per a que fos factible fer-ho en el temps demanat, prioritzant l’enteniment de la història i l’estètica d’aquesta.
14
El guió tècnic consistia en la descripció detallada dels nostres plans, enquadraments, angulacions i moviments de càmera, així com d’altres aspectes tècnics i observacions necessàries per al desenvolupament tècnic del nostre producte. Ja que volíem obtenir un curtmetratge de qualitat tècnicament, vam contactar amb estudiants de cinema de l’escola ESCAC per tal de tenir una segona opinió quant a les decisions tècniques de càmera. CARLA GALÍ
15
17
PREPRODUCCIÓ
18
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANNA DE LA TORRE
ANDREA GARRIDO
Storyboard
19
PREPRODUCCIÓ
20
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANNA DE LA TORRE
ANDREA GARRIDO
Storyboard
Pel storyboard, ens vam centrar molt en representar visualment els plans amb l’objectiu d’assegurar que la història quedés clara i que tot s’entengués bé. En definitiva, aconseguir que cada pla expressés la idea per ell mateix. També, va servir per veure si la distribució del objectes de l’escenari funcionaven era la correcta per el desplaçamanent de Ulrich per ell i dels moviments de càmara previstos. 21
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Els crèdits volíem que estiguesin integrats dins del propi curt, fent servir per formar el nom dels creadors els elements claus de la narrativa, com són els apunts de Ulrich, les peces de lego o el portal i els seus cables.
22
ANNA DE LA TORRE
ANDREA GARRIDO
Storyboard
23
- CONCEPT ART -
25 21
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
La figura de l’Ulrich és la d’un reconegut científic, un autèntic apassionat del seu treball. És un personatge intel·ligent i espavilat, i malgrat ha vist la seva inspiració comporomesa últimament i la frustració que això li ha causat, está decidit a crear un nou invent. 26
ANNA DE LA TORRE
27
PREPRODUCCIÓ
28
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Ombres
Esboços
ANNA DE LA TORRE
29
PREPRODUCCIÓ
30
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANDREA GARRIDO
ANDREA GARRIDO
Es van crear diferents paletes de colors, però finalment ens vam decantar per la imatge superior ja que definia bé la personalitat i la profesió de l’Ulrich. A més, vam decidir que tingués els ulls d’un color semblant al líquid emissiu per a què connectés amb el seu entorn.
ANDREA GARRIDO
PREPRODUCCIÓ
32
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANNA DE LA TORRE
33
PREPRODUCCIÓ
34
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANNA DE LA TORRE
35
- CONCEPT ART -
37
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
El nostre escenari es basa en l’estètica LEGO, combinant assets molt geomètrics amb altres que no ho són tant, però que segueixen l’estil cartoon en el qual vam basar l’estètica general. És a dir, hem adaptat l’estil a la necessitat de cada objecte per tal de garantir la màxima comprensió de cadascun dels elements que conformen el nostre escenari. També vam donar moltes voltes a la distribució en l’espai i mida dels objectes, de manera que tot quadrés a nivell narratiu, tenint molt en compte els moviments de càmera que es farien i com quedarien els plans, així com les accions del protagonista.
38
ANNA DE LA TORRE
39
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Degut a la rellevança de la cromàtica de l’escenari, es van fer diverses proves. No només volíem que l’escenari quedés ben il·luminat, sinó que tingués també un significat narratiu. Partint de la base de què la història consisteix en un constant “prova i error” d’experiments, vam decidir que els líquids i els tubs (que al ser aquestos emissius actuarien com fonts de llum) canviessin de color depenent de si l’experiment funcionava o no. D’aquesta manera, l’escenari informa visualment del que està succeint, sense necesitat de diàleg, agafant un to taronja quan el portal falla i verdós quan aquest s’obre.
40
ANNA DE LA TORRE
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Volíem assets que recordessin a l’estètica LEGO, però que, al mateix temps, aportessin significat i contextualitzessin la història. Tots ells van ser modelats a Maya, texturitzats a Substance (posteriorment es van canviar alguns dels materials a procedurals) i exportats conjuntament en un OBJ.
42
ANNA DE LA TORRE
ANDREA GARRIDO
43
PREPRODUCCIÓ
44
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ANNA DE LA TORRE
ANDREA GARRIDO
45
- 3D -
47
PREPRODUCCIÓ
48
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
ARIADNA GÓMEZ
Al comptar amb un protagonista tan carsimàtic com és l’Ulrich voliem que la seva personalitat i estètica es plasmés en el seu modelat. El major repte va ser el modelat del seu cabell, ja que la forma era molt orgànica i estàvem treballant des del Maya, un programa per modelar més estil hard surface. En moments puntuals, se’l veu fent ús d’eines extres, a les quals es van haver d’emparentar amb el rig per ser animades, i que posen a l’espectador en situació de l’acció que està realitzant.
- 3D -
51
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
IRINA GONZÁLEZ
Per al curt es va fer servir un únic escenari amb la idea de crear-lo 100% íntegre i des de 0, i que aquest tingués la millor qualitat possible. A més, ens semblava un repte que tota l’acció es donés en un únic espai, i que aquest anés transformant a mesura que canvien textures i la il·luminació. Es va modelar de forma separada per parts, fent possible així la subtituició de textures de Substance per procedurals de Houdini (com va ser el cas en alguns dels objectes) i que es pogués fer sense necessitat de modificar la geometria.
52
CARLA GALÍ
IRINA GONZÁLEZ
CARLA GALÍ
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Un cop teníem modelat l’escenari en 3D, vam poder fer la comprovació de càmeres dels diferents plans, per corroborar que tots es podien realitzar i que funcionaven com era degut. Ho vam fer dins de Maya, editant les característiques de la càmera per simular el tipus de pla. Arran d’aquesta prova vam prendre decisions per acabar de polir alguns detalls tècnics i poder seguir amb el procés, com ara canviar algunes de les focals de les càmeres, eliminar parets, augmentar la grandària de l’escenari, etc.
54
ANDREA GARRIDO CARLA GALÍ
55
- TEXTURA -
57
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Pel que fa al model de l’Ulrich, com inicialment no sabíem si texturitzaríem al protagonista amb textures procedurals (Houdini) o amb Substance, es van modelar tots els detalls de la roba i la cara. Finalment, es va decidir texturitzar-lo amb Substance per complet, seguint de manera bastant precisa el concept art previ. Posteriorment es van connectar les textures a l’animació un cop es va importar aquesta a Houdini. 58
ARIADNA GÓMEZ
A part de les textures base, van crear-se les diferents expressions del protagonista i d’altres textures per a algunes de les accions que passen a cada escena. Per exemple, es va incorporar una textura amb la mà cremada i una altra amb la mà embenada, per representar la reacció al tocar el portal per primer cop, i donar-li d’aquesta forma més verosimilitut al curt. Aquests canvis es van realitzar a través de l’animació del node “switch” de Houdini. ANDREA GARRIDO
59
- TEXTURA -
61
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Per als primers lookdevs es va importar l’escenari en OBJ a Houdini, es van connectar totes les textures de Substance i es van crear els renders amb Redshift. Gràcies a aquest primer contacte amb el programa, i després d’una profunda recerca, vam entendre millor com funcionava, així com els possibles problemes que podíem tenir. D’altra banda, vam poder testejar les il·luminacions i els seus efectes sobre els materials dels objectes. Finalment, vam arribar a la conclusió que el temps de render era massa alt, que havíem de fer els materials més realistes (no tan reflectius) i que havíem de crear emissives perquè l’escenari i la il·luminació funcionessin.
62
63
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Vam trobar vàries solucions per reduir el temps de render, el nostre major repte. Una d’elles era reduir el nombre de textures creades amb Substance al mínim; vam deixar només les necessàries i vam crear materials procedurals de Houdini per a tota la resta. També vam decidir eliminar tots els canals innecessaris d’aquestes i vam reduir l’especularitat dels materials per evitar un excés de reflexos. A més, es va reduir la mida de l’escenari, que era excessiu, així com el de les llums. Per no tenir problemes en aquest aspecte, es va donar molta importància a l’organització dins de l’arxiu de treball, de manera que es van dividir els diferents materials. tant mitjançant nomenclatura com per colors per facilitar la identificació visualment.
64
- TEXTURA -
67
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
El rigging és imprescindible per animar i tan complexe de fer que els problemes tècnics van ser innevitables, però per molts d’ells hi vam trobar solució. El rig del personatge es va fer des de Maya, sent aquesta la primera vegada que ens haviem d’afrontar a una tasca d’aquesta envergadura, i tot i que va ser un procés de prova i error, també ho va ser d’aprenentatge. Van sorgir diversos inconvenients, com l’aparició dels genolls d’Ulrich invertits o la incapacitat de modificar les tangents del Graph Editor per treballar el timing. Fent ús de fòrums d’internet vam obtenir ajuda externa i finalment vam aconseguir solucionar-ho.
68
ARIADNA GÓMEZ
Així i tot, el rig ha influit en la fluidesa a l’hora d’animar els moviments del personatge, però partint de les característiques limitants d’un LEGO no s’ha vist gaire compromesa la animació final. La principal dificultat d’aquest procés va residir en el fet que l’Ulrich havia d’interactuar amb molts objectes de l’escenari (peces de LEGO, provetes, cables, llapis, papers...) i això suposava haver de parentar amb locators per animar, no només el personatge, sinó també el seu entorn. L’animació dels cables també ens va suposar un repte pel que fa a la seva deformació al ser moguts per l’Ulrich. Van sorgir posteriorment noves dificultats relacionades amb l’animació i el rig del personatge, a l’hora d’importar-los a l’escena de Houdini per poder muntar les escenes.
ARIADNA GÓMEZ
69
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Les animacions fetes a Maya es van importar posteriorment a Houdini en un arxiu d’Alembic, separat de l’escenari (que era el mateix arxiu a tots els documents de treball). L’animació va ser tot un procés de molt treball i cura. Primer, es va treballar en un blocking avançat, seguint el guió tècnic i l’animàtica. Un cop rebut el feedback per part del professorat, es va fer el polish. En general es van organitzar les animacions per escenes, tot i que en alguns casos es van animar vàries escenes en un mateix document. També es van animar les càmeres, però finalment, es va decidir no importar-les i recrear els moviments de càmera a Houdini. 70
Abans de començar a animar vam decidir que a partir d’aquell moment el protagonista ja no el nombrariem com a Lego o com a personatge, sinó que utilitzariem el seu nom, ens haviem d’acostumar a dir-li Ulrich. A partir d’aquell moment tenia una personalitat i segons les escenes una emoció deterninada. L’animació suposava donar-li vida al protagonista i es per això que la vam agafar amb tant paciencia i amb tant perfeccionisme.
ARIADNA GÓMEZ
ANNA DE LA TORRE
71
-ASSEMBLED -
73
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Abans de posar-nos a il·luminar totes les escenes a Houdini, es van crear les tres il·luminacions principals: la neutra (on no hi ha llums emissives), la taronja (els líquids i els tubs contenen un material emissiu de color ataronjat) i la verda (els líquids i els tubs contenen un material emissiu de color verdós). Posteriorment, es van afegir altres llums en funció dels requisits de cada escena, per tal de simular efectes o bé per ressaltar elements o accions. En el cas de les espurnes o del portal, per exemple, es va animar les llums per tal de recrear i simular una il·luminació més realista.
74
CARLA GALÍ
ARIADNA GÓMEZ
IRINA GONZÁLEZ
75
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Tornant a les dificultats de baixar el temps de render, es van haver d’aplicar altres modificacions a l’escenari. Una d’elles, i de les més òptimes, va ser aplicant booleanes a l’escenari. D’aquesta manera, en funció del tipus de pla, podíem eliminar parts de l’escenari que no es mostraven en aquella escena i baixar considerablement el temps de render. Les booleanes s’ajuntaven amb el node “switch” per poder aplicar-les a diferents parts de l’escenari en funció de la posició del protagonista i del pla de càmera. També vam haver de fer servir altres combinacions de nodes, com el “blast”, que ens va ser molt útil per evitar salts de raccord (per exemple, quan un element deixava d’estar en una escena).
76
Un altre node molt utilitzat va ser “unpack”, juntament amb “smooth”, per a què els cables (que estaven riggejats i animats a Maya i s’havien exportat en format Alembic) quedessin més suaus.
Per últim, vam fer servir el node “timeshift” per poder quadrar diferents escenes importades en Alembic.
77
79
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
De tots els efectes visuals aplicats, alguns es van crear amb el mateix Houdini, mentre que altres es van afegit posteriorment amb After Effects. Es va prioritzar fer efectes amb Houdini perquè ens donava la facilitat de tenir total control sobre ells i sobre el seu aspecte (explosió, espurnes, etc.), a excepció d’alguns (com el portal), que resultava més factible fer-los amb After Effects. A l’hora d’integrar-los a l’acció, vam tenir diferents dificultats, sobretot perquè quedessin realistes. Tot i això, després de fer recerca, vam acabar obtenint resultats molt satisfactoris per a l’equip. Pel que fa als efectes realitzats amb After Effects, el principal repte ha estat la integració d’efectes 2D en un escenari 3D. Cal mencionar que, a part de la nostra recerca pròpia, es cam ajudar d’altres recursos. com els canals de YouTube Cosmic VFX i Surfaced Studio que ens van servir de gran ajuda per poder desenvolupar el projecte.
80
ARNAU MANZANO
IRINA GONZÁLEZ
SUPORT: CARLA GALÍ
ARIADNA GÓMEZ
81
EFECTE - EXPLOSIÓ Amb houdini el més important per la nostra explosió era poder triar el frame on començava i de quina forma ho feia. Per aconseguir això ho feiem dins la simulació de la explosió, en el “DOP Network”, i des del “source” utilitzem l’expressió [$F == x] sent X el frame que volem que comencés. Per altra banda el color de la nostra explosió no voliem que fos vermella/ groga, sinó més aviat negra, blanca i grisa, per això creavem un “Attribute from volume” on amb un ramp podiem escollir els colors indicats.
82
83
EFECTE - LÍQUIDS Pel líquid es necessitava crear unes capes de formes, cadascuna per la proveta corresponent i animar-la en funció del moviment que feia l’Ulrich amb elles. Aquestes formes eren creades a partir del sistema de partícules d’AE, on també s’aplicava una precomposició abans d’integrar-ho a l’escena final. Llavors un cop integrat a l’escena final, se li aplica una serie d’efectes per fer que realment sembli que està allà. Els efectes són el desenfoc de quadre ràpid, per donar-li un toc de motion blur, un glow, perque no estigui molt opac, un blobbylize per que tingui aquest aspecte més de líquid i finalment un canvi de color i un desplaçament turbulent. Per acabar i que sembli que està integrat a l’escena, es duplica l’escena original i fent una mascara només a les provetes i posant com a mode de fusió llum suau s’aconsegueix que tingui reflexes i sembli realment integrat. (Referència Animation Fuel)
84
EFECTE - PORTAL Per a la creació del portal es va fer una precomposició que va ser la base per a totes les escenes on apareixia el portal. Aquesta precomposició es basava en generar soroll i aplicar-hi un vector blur en un sòlid, després al sòlid se li donava la forma d’octògon que té i animant-lo se li dona aquest aspecte difús de portal. Llavors amb el vídeo d’una foguera (extret de Storyblocks) el que fem és expandir-lo i fer que faci un cercle al voltant d’aquesta forma creada anteriorment. Llavors el que quedaria és integrar de forma 3D el portal en cada escena i posar-li el color que li pertoca. Per finalment posar-hi un arc de llum al voltant. (Referència CosmicVFX)
85
87
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
A l’hora de fer el primer muntatge, es va haver de valorar si algun dels errors sorgits del render es podien solucionar amb After Effects o s’havien de tornar a renderitzar les escenes a Houdini. Un dels principals problemes a solucionar va ser la correcció dels cables animats, on es veien una mena de pals que sortien d’ells. Després de valorar diferents solucions, vam decidir renderitzar el mateix pla sense l’animació i, posteriorment, unir els dos plans a After Effects per a corregir-lo. El muntatge de la primera versió va ser molt útil per visualitzar el curtmetratge tot seguit i veure si hi havia, per exemple, salts de raccord. Gràcies a això, també es va poder valorar si algun dels errors sorgits del render es podien solucionar amb After Effects o s’havien de tornar a renderitzar les escenes a Houdini. Cal mencionar que ha sigut un pas molt més important del que pensàvem. En tenir els renders ja fets, amb els plans treballats i les càmeres animades, crèiem que hi hauria pocs canvis en aquest aspecte i no caldria tanta feina de muntatge, però en realitat sí; hem fet servir el muntatge per canviar aspectes que no volíem. 88
ARNAU MANZANO
Per exemple, eliminar alguns frames amb animacions que no acabaven d’estar del tot bé, arreglar salts de raccord que no havíem previst canviant el tipus de pla, canviar la resolució de les imatges, allargar o escurçar alguns tempos per acabar d’ajustar els timmings tal com voliem, etc.
CARLA GALÍ
En definitiva, el muntatge ha sigut una part molt rellevant, perquè ens ha permès acabar de direccionar-lo tal com volíem el curt. 89
PREPRODUCCIÓ
PRODUCCIÓ
POSTPRODUCCIÓ
Pel que fa al color era molt important tenir en compte els canvis de lluminositat que hi havia a l’escena. S’ha modificat el color mitjançant la corva d’RFB, tot i que molta part venia ja feta de la planificació i de la il.luminació. Però el Lumetri de Premiere ens ha permès acabar d’adaptar les transicions d’il·luminació i color per tal que no hi hagués cap salt de raccord en quant a la llum. D’aquesta manera hem pogut recrear les progressions de l’escena i també els canvis de lluminositat que té.
CARLA GALÍ
90
El so s’ha fet a Premiere, utlitzant música sense drets d’autor, la cançó que hem utilitzat es titula “Aphelion” de Alibi Music. Pels foleys hem utilitzat sons extrets tant de “Motion Array” o bé de “All Sounds”.
ARNAU MANZANO
Pel que fa a la realització d’audio hem volgut sempre mantenir la música per sobre del so de qualsevol altra element en el vídeo, per això la música ajuda molt a la narrativa del curt i fa que sigui més entendible.
91
Després de fer el primer muntatge amb les escenes renderitzades, el so i tots els elements de base, però sense haver aplicat els efectes visuals ni haver polit del tot els detalls (en definitiva, la primera versió del muntatge), vam ensenyar el resultat a diferents persones del nostre entorn: pares, mares, familiars, amics... Intentant sempre que fossin diferents perfils i edats. L’objectiu era, principalment, veure la reacció d’aquests i preveure possibles problemàtiques a l’hora d’entendre el missatge. A partir d’aquí, vam poder aplicar modificacions finals per acabar de polir el resultat final i la seva comprensió. Tot i això, en general, els conceptes més importants es van entendre que, des de la nostra perspectiva, era el més important. I sobretot, encara que la nostra idea principal era crear un bucle temporal, ens ha agradat la idea que hi hagués diferents interpretacions d’aquest.
92
DONA, 57 “M’ha agradat molt. Entenc que és un bucle. El moviment (animació) és molt fluït””
Totes les persones, independement de la seva edat, de qui vam rebre feedback, van entendre el concepte de bucle temporal.
NENA, 9
Tot i que alguns d’ells van percebre algunes incoherències narratives que els feien dubtar, és aquest el fet de què els papers ja estiguessin ordenats al inici del nou bucle.
“Primer està adormit, endreça uns papers, es desperta i li cau un llapis. Llavors fa un invent on connecta cables i funciona una mica però no molt. Llavors s’aseu, agafa un llapis i passa uns tubs per tot el portal i li funciona, trepitja el llapis i el tira. Llavors és com que el llapis va a un altre lloc, potser va al futur o al passat. El que no entenc és per què els papers estan endreçats. M’ha agradat molt. Me l’he vist 5 cops, me’l podràs passar acabat?”
Gràcies a això, aquest error de raccord es va solventar en les pròximes sesions de render. 93
JOVEÍ, 19 “M’ha agradat molt, el tema que sigui un bucle està xulo. Però hi ha dues coses que no; el llapis que vola i el tema de que quan està amb els legos de colors i els agafa i tal però després no perquè com que es queda allà. I ja està, la resta està molt bé, no sabria què dir.”
Hi va haver opinions més crítiques sobre les accions que realitzava Ultich per formar el portal no acabaven ja que en el món real no funcionarien
94
NEN, 13 “Jo crec que tot ha sigut un somni i ha construit tot en la seva ment.” HOME, 57 “He entès que és un bucle, li agrada perquè se li ha fet curt i vol saber què passarà, crea expectació. Els retalls li han donat una segona lectura; he interpretat que ja havia fet el bucle molts cops. El llapis li ja confós perquè seguidament va al pla dels tubs. No em preocupa perquè falta el pla de mescles””
També es van rebre d’altres interpretacions a la histròria que no es poden donar per erronis.
95