2 1 Renderizado de espacios interiores/ubicaciรณn de luces funcionales y de luces ambientales Primero se construyen los objetos por alguno de los sistemas de construcciรณn antes vistos(Polygons,Nurbs o superficies de subdivisiรณn), se ubica un plano de fondo de la vista frontal(1) y se crea un plano gigante(2) que servirรก de pantalla para ubicar la textura de ciudad o del background deseado. El espacio debe tener tres luces funcionales(dos de รกrea y un spotlight) y una luz ambiental externa.
Materiales de las lámparas (bombillas) A los objetos que se supone desprenden una luz se les puede aplicar la función de incandescencia y además el efecto especial de Glow para que puedan percibirse como fuentes de luz, sobre ellos se debe colocar una luz del tipo deseado para representar estas luces funcionales(una luz funcional o práctica es el tipo de luz que apoya una escena pero de la cual no depende la iluminación como tal de la misma). Para construirlo se generará un material tipo Blinn y se le asignarán las propiedades visualizadas en el Attribute Editor
Luz de las lámparas (area light) Para simular la situación de luz de una lámpara tipo barra de luz se puede hacer uso de una Area light, la cual solo envía luz en la dirección que se le indique, dejando todo tras de si a oscuras, obviamente toca editar sus propiedades de ancho y ángulo para que parezcan salir de la abertura del objeto. Las características de la misma se evidencian en el Attribute Editor.
Dos tipos diferentes de reflexión (cromado y pintura al horno) En el caso de la cubierta de la lámpara se uso un material tipo Phong E con las caraterísticas determinadas arriba. En el caso del material cromado se usa un material tipo Layered Shader, el cual permite apilar varias capas de texturas, en este caso en la capa superior se cambiará el color por una textura 2d de líneas de rejilla(grid) a la que se manipula en su grosor y transparencia. En la segunda capa se maneja el color blanco con menor transparencia para que se conjuguen ambos y simulen el efecto de cromo.
Material opaco y ventana Para el cojín del puff se utiliza en este caso un material Lambert por su indice bajo de refracción y poder dar así una sensación sutil de brillos. Para la ventana se usó un material tipo Blinn para dar la sensación de refracción transparente del vidrio. El color se le reemplazo por una importación de una imagen TIFF con canal alpha(Recordar que el canal alpha se crea en trasnparencia absoluta es negro y opacidad absoluta es blanco).
Metalizados y Backgrounds Para el metalizado del marco de las ventanas se utiliz贸 un material tipo Blinn, el cual manipulado adecuadamente en su reflectividad y color permite obtener una serie de brillos suficientemente fuertes sin que se conviertan en cromados. Para el fondo, se le aplico al gran plano un material tipo Lambert, al cual se le reemplaz贸 el color por una imagen de una ciudad para dar el efecto de noche.
Spotlight y cuadros Para la l谩mpara del cuadro se us贸 un spotlight que estuviera circunscrito dentro del objeto propiamente apuntando en el mismo sentido y 谩ngulo. La imagen del cuadro se superpuso con un material tipo Lambert al que se le reemplazo el color por una imagen importada como textura 2D y se redimension贸 para que se centrara adecuadamente en el formato.
Luz ambiental Al igual que todas las luces de Maya, la luz ambiental se inserta a travĂŠs del shelf Rendering, este tipo de luz genera una incidencia multidireccional de la luz como si fuese una fuente mayor a una simple bombilla y permite simular sol o luna dependiendo de la intenciĂłn. En este caso se ubicarĂĄ en la parte exterior de la ventana.