Iluminación ambiental
Para iniciar con el proceso se debe poseer ya un modelo de una construcción, ubicarla en un terreno base y determinar su ángulo de visualización. Vamos a generar dos luces ambientales posicionadas a diferentes alturas, la más alta será la luz principal y la baja será la luz secundaria.
Luz principal La luz principal debe ser brillante, con la posibilidad de usar la opci贸n Raytrace shadows. Determina la clave tonal de la escena y genera las sombras principales.
Luz secundaria Una luz secundaria de menor intensidad y sin usar la posibilida de la opci贸n Raytrace Shadows matiza los altos contrastes de las sombras y permite suavizar la composici贸n.
Pasto Fur Para el efecto de pasto creado directamente por Maya se selcciona el terreno que se desea intervenir. Luego se selecciona el shelf de FUR, se determina el tipo de pelaje que se queire aplicar, en este caso se tomo la opción Squirrel, en el Attribute editor se pueden cambiar las característcas de color y el reflejo del ambiente,etc. Para determinar la cantidad de unidades por sector se modifica la opción Density. Usando el scroll de dicha ventana se pude jugar con la extensión del mismo, inclinación, frecuencia y una serie de variables que van a determinar el tipo de prado a generar. Es importante tomar en cuenta que en caso de aplicar el Fur en un sector, la densidad determinada se divide en el área cuadrada del mismo, es decir si se tiene una serie de dividiones den-
tro de un mismo plano , la herramienta aplica la densidad igual a cada división, resultando unas zonas más saturadas que otras.
Pasto - Color base Una vez se ha generado el pasto se debe aplicar un color a la base utilizada, de lo contrario el programa asignarรก por defecto un color Lambert gris que alejarรก al resultado de parecer real. Para ello se detrmina un matizador tipo Lambert pero se interviene su color a un tono verde oscuro que sirva de punto de surgimiento del pasto general sin que le reste atenciรณn. Un tono verde demasiado intenso en la base hace perder el efecto de realismo.
Pared La textura de la pared surge de un matizador tipo Lambert, se usa una alta difusi贸n de sicho material para que los golpes de luz no sean demasiado fuertes y sobreexponga el color y se reducen los niveles de translucidez para evitar aspectos satinados. En esete caso se us贸 un tono de gris fr铆o para que resalte del pasto.
Marcos de puertas y ventanas - vidrios Los efectos metalizados de estos elementos surgen de un matizador tipo Blinn, el cual se ubicรณ con un color oscuro, alta difusiรณn, se llevรณ a 0 la translucidez, y el efecto especular se activรณ para generar reflejos del entorno. En el caso del vidrio se aumenta la transparencia y la translucidez del material tipo Blinn, ademรกs se usan colores claros como base y se mantiene el efecto especular.
Propiedades de render Una vez se ha determinado el tamaño de la image, su resolución y tipo de formato, se determina la cualidad del este caso se usará la opción Production:Fine Trace, es una opción más refinada de renderizado pero implica po del mismo. En el tipo de renderizador (Rendering Features) se utiliza la opción Scanline como base de do, que genera una iluminación más adecuadad para exteriores. Las opciones que están por defecto se dejan en
mismo, en más tiemrenderizaeste caso.