Render Settings: En los Quality presets se ubica la opci贸n de Production y en la pesta帽a de Indirect Lighting en la opci贸n Enviroment se presiona el bot贸n Create del atributo Image based Lighting.
Imagenes HDRI (High Dynimac Range Image) o Imágenes de sondeo de luz: Se genera la pestaña que permite localizar una imagen como luz de ambientem, para ello lo ideal es utilizar un tipo de imagenes que poseen la extensión hdr, las cuales permiten generar una muy buena cualificación de brillos y profundidad de las luces de una escene(cualquier imagen se puede usar pero este tipo de imágenes son más óptimas para este tipo de desarrollo), en la opción Final Gatherin se lleva la precisión a 250 niveles. (Página de recursos HDR http://ict.debevec.org/~debevec/Probes/index_es.html)
Material: El material de partida lambert con esta configuraci贸n permite evidenciar un aspecto parchado o manchado sobre la superficie, auqnue en la previsualizaci贸n IPR ya muestra una sombreado suave. En la ventana Hypershade en las opciones de materiales y texturas se presiona RMB y se despliega una listado, se selecciona la opci贸n Create All Nodes para activar todos los tipos de materiales y opciones Mental Ray.
Materiales Mental ray: En la secci贸n de materiales correspondiente al mental ray se crea un material conocido como Dielectric , luego en el Attribute Editor del Blinn se activan las opciones de Output
Manejo de materiales y fotones: En la secci贸n de mental ray se arrastra con el MMB el Dielectric material sobre las opciones Material shader y luego sobre Photon shader, para que sea el material mental ray el que controle los factores de luminosidad.
Luz principal: Se crea un Area light, se configura en la clave tonal deseada y se activan las sombras raytrace en la secci贸n de Shadows, a su vez en la secci贸n de mental ray se activa la opci贸n Use light shape y en Type se determina la opci贸n Disc, luego se configuran los valores en 32, 16 y 8 respectivamente.
Generación de luz de apoyo: Se crea un spotlight y se ubica en la misma posición y dirección del area light. Se acondiciona con las características adecuadas para mantener la iluminación y el ambiente general de la escena.
Ortientación de luces: Para lograr una mejor orientación y cobertura de las luces se puede utilizar la opción de la vista Look Through Selected, que permite visualizar la escena a través del coono generado por el reflector y de esa manera reducir el Angle cone y reconfigurar la posicicón del mismo.
Generaci贸n de fotones: Se regresa a la vista de c谩mara y en la secci贸n de Caustics and Global Ilumination se activa la opci贸n de Emit Photons, luego se calibra la intensidad a 80000.
Ocultar luces: En la secci贸n de Object display se desactiva la opci贸n Visibility.
Producto final: La escena final se comporta de manera que el vidrio genera refracciones y difracciones que iluminan su ambiente y generan brillos y una atmosfera realista.