Definici贸n del espacio: Se plantea un ambiente controlado que posea un fondo que permita generar sobre la superficie que se va a crear en vidrios reflejos y distorsiones, en lo posible para iniciar un fondo tipo tela o con reticulas.
Generaci贸n de la forma: Se traza una curva simulando una silueta de una copa y se genera una revoluci贸n para tener el primer s贸lido.
Material: Se crea un material Blinn con los siguientes atributos: Transparency: Blanco (100%) Eccentricity: 0 Specular Roll Off: 1 Specular color : Blanco(100 %) En las Raytrace options se activan Refractiones y se configuran los atributos en: Refractive index: 1.5 Refraction limit: 6
Configuración de Render Settings: Se busca la pestaña Quality y se ubica la opción Preview:Caustics en Quality presets, en la sección Raytracing la opción de Reflexions se escla a 2, Refractions se coloca en 10, Max Trace Depth en 4 y Shadows en 2 .
Aspecto inicial: Al tomar el primer render con una configuraci贸n estandar de luces a tres puntos se puede lograr el siguiente resultado (Referenciar el tutorial iluminaci贸n a tres puntos).
Render preview IPR(Image Phot Realistic): La forma de previsualizaci贸n de render IPR permite renderizar en tiempo real una secci贸n de una vista y las actualiza en tiempo real deacuerdo a los cambios generados ya sea en materiales o en iluminaci贸n de la secci贸n trazada.
Optimizaci贸n de distorsiones y refracciones: Para controlar aun m谩s los niveles de distorsi贸n y reflejo se configuran los render settings de la siguiente manera en la secci贸n de Raytracing: Reflections en 10, Refractions en 10, Max Trace Depth en 10, Shadows 6, Reflection Blur limit 4 y Refraction Blur Limit 3.
Controladores del material: Para generar un mejor desarrollo del efecto Fresnel(el cual se explica como el reflejo del vidrio respecto a la perpendicularidad de la imagen) se usa una utilidad que se llama Sampler Info, el cual generar una geometrización del espacio y su posición relativa frente al objeto, y luego para controlar las características se crea un Remap Value que controlará las características de transparencia y reflectividad.
Vinculación del Sampler y el Remap: Con el MMB(MIddle Mouse Button) sostenido se arrastra el Sampler sobre el Remap, lo que genera un desplegable, se selecciona la opción Other, lo que abre una ventana editora de atributos de la conewxión, en la sección de Outputs que corresponde al Sampler se selecciona FacingRatio(la capacidad de la superficie de reflejar e incidencia de luz) y en el Inputs correspondiente al Remap se selecciona inputValue que corresponde a valoraciones de atributos específicos de material.
ManipulaciĂłn de caracterĂsticas de material: Se usa el MMB sostenido para arrastrar el Remap del Hypershade hasta el atributo Transparency del Material Blinn, luego se repite el proceso pero arrastrĂĄndolo hasta el atributo Reflectivity.
Remap Value: En el Attribute editor del Remap Value se ve la opci贸n Color, permite manipular las condiciones de transparencia del material, el color negro es completamente opaco y el blanco es completamente transparente (permite ingresar cuantos estados de transparecncia se desee y niveles de grises para traslucidez).
Remap Value: Con la opci贸n Value se determina la cantidad de reflejos y brillos que va a poseer el material帽, se puede generar una variaci贸n de la curvatura para aumentar o reducir lo que se ver谩 del entorno.
Resultado Final: Se aplica la misma metodologĂa para el resto de materiales de la escena con las caracterĂstiocas de Render setting preestablecidas.