The Story of Get To Yu
1
2
The Story of Get To Yu
The Story of Get To Yu
3
The Story of Get To Yu ISBN: 978-623-7489-11-5
Editor Brian Alvin Hananto S.Sn, M.Ds.
Desain Sampul dan Tata Letak Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Kelvin
Penerbit Penerbit Fakultas Desain
Universitas Pelita Harapan
Redaksi Jl.M.H. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Vllage - Tangerang Banten 15811
Telp: +62-21-5460901 Fax: +62-21-5460901 sod.uph@uph.edu
Cetakan pertama, Februari 2020 Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanya karya tulis ini dalam bentuk
dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit
4
The Story of Get To Yu
OLEH: KELVIN
The Story of Get To Yu
i
ii
The Story of Get To Yu
Kata Pengantar Identitas visual adalah salah satu pertimbangan dalam
proses mendesain, yang dapat mempengaruhi pengenalan
masyarakat terhadap suatu brand dan perkembangannya di dalam masyarakat.
Identitas visual meliputi elemen visual, warna, logo, typeface
dan sebagainya yang perlu diolah supaya terbentuk kesatuan desain yang konsisten dalam satu desain ke desain lainnya.
Identitas visual yang baik juga dapat mempengaruhi persepsi orang dan meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sebuah brand.
Atas latar belakang ini, ada baiknya apabila sebuah brand dapat
menceritakan
proses
pengembangan
identitas
visualnya. Buku ini menceritakan proses pengembangan suatu
brand F&B ciptaan mahasiswa Teknologi Pangan Universitas Pelita Harapan, berupa produk nugget sehat, bernama Get To Yu. Harapan dari penulis adalah buku ini dapat menjadi
sumber informasi mengenai proses dibalik pengembangan
suatu identitas visual, dan dapat menyajikan pengetahuan yang baru kepada pembaca.
Penulis menyadari bahwa buku yang disusun ini masih jauh
dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis juga berharap kritik dan saran yang membangun untuk buku ini. Semoga buku ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Tangerang, 27 Januari 2020
Penulis
The Story of Get To Yu
i
Mengenai Buku ini Oleh Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds.
Studio Utama 3 merupakan matakuliah studio terakhir yang
perlu diambil mahasiswa-mahasiswa dalam program studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Pelita Harapan.
Matakuliah ini dipandang sebagai ujung tombak dari matakuliah yang sifatnya eksploratif terhadap keilmuan peminatan desain yang dipilih mahasiswa/i. Hal ini yang
menyebabkan matakuliah Studio Utama 3 memiliki tuntutan lebih dibandingkan matakuliah perancangan lainnya. Dalam matakuliah Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis, mahasiswa/i diminta untuk menggagas solusi desain grafis dari permasalahan-permasalahan desain yang dihadirkan.
Solusi desain yang efektif mampu mempengaruhi atau
mengubah perilaku seseorang (Landa, 2011, p. 2). Persepsi atau penilaian seseorang terhadap sebuah produk, jasa atau
perusahaan dapat ‘dibentuk’ dengan adanya komunikasi yang koheren dan juga konsisten. Dalam desain grafis, komunikasi
tersebut dicapai dengan adanya representasi dari produk, jasa atau perusahaan tersebut dalam bentuk tanda-tanda visual yang koheren dan konsisten. Jika pada Studio Utama 2 para
mahasiswa/i diajar untuk membuat sebuah representasi visual melalui desain logo dan identitas visual; pada Studio Utama
3, mahasiswa/i diajak untuk belajar mengimplementasikan
desain tersebut secara menyeluruh pada brand touchpoints yang menjadi perpanjangan dari identitas sebuah brand (Wheeler, 2009, p. 3).
Dengan adanya repetisi dan juga konsistensi dari elemen-
elemen visual, maka identitas visual sebuah brand dapat dibangun.
Program
branding
kerap
diawali
dengan
perancangan sebuah logo, yang kemudian dikembangkan menjadi elemen-elemen identitas visual yang kemudian
diimplementasikan dengan lebih partikular kepada berbagai
medium (Hananto, 2019, p. 31). Hal ini mungkin menjadi
ii
The Story of Get To Yu
suatu hal yang lumrah bagi desainer yang sudah terjun dalam
rutinitas desain, namun gagasan tersebut mungkin sulit dipahami bagi mahasiswa/i yang sedang dalam studi.
Pembelajaran desain memerlukan sebuah fondasi yang dapat
distrukturkan dan juga dikomunikasikan (Heskett, 2002, pp. 47–48). Guna mengajarkan pemahaman desain tersebut kepada mahasiswa/i dalam matakuliah ini, Studio Utama 3 memiliki sebuah metodologi desain yang dapat dipraktekkan
oleh mahasiswa/i dalam rangka membuat solusi desain grafis itu sendiri. Metodologi desain yang dipraktekkan mahasiswa/i dalam Studio Utama 3 didokumentasikan secara personal dalam report book.
Dokumentasi dari metodologi desain inilah yang akhirnya
dikembangkan dan juga dikemas kembali dalam bentuk yang lebih proposional dan fungsional. Buku ini adalah sebuah rekaman dari solusi desain yang telah digagas
dalam perkuliahan Studio Utama 3. Selain itu, buku ini juga diharapkan mampu memberikan perspektif dari proses
perancangan yang dapat dijadikan referensi dalam studi mendatang.
The Story of Get To Yu
iii
Kata Sambutan Kepala Program Studi Perancangan label desain kemasan harus memenuhi tiga aspek, yaitu aspek informatif, aspek persuasif dan aspek estetis. Sebuah label desain kemasan yang informatif
mengandung komunikasi visual akan fungsi, rasa, keunggulan, mood, brand value, dan bahkan inovasi dari produk itu
sendiri. Untuk dapat menghasilkan informasi yang tepat, kemampuan seorang desainer untuk benar-benar memahami,
bahkan menguasai, produk dan brand dari produk tersebut menjadi hal yang ditantang. Sedangkan sebuah label desain kemasan yang persuasif harus mampu menarik perhatian
target audiens yang dituju. Tidak hanya membuat mata menoleh sejenak saja, namun desain yang menarik dan
unik akan menghasilkan impresi yang kuat di benak audiens untuk terus diingat. Riset akan aspek demografis dan
psikografis dari audiens secara mendalam akan membantu mengarahkan strategi visual yang mampu dipahami dan
disukai oleh audiens yang dituju. Terakhir, aspek estetis
sebuah perancangan visual label kemasan memberikan nilai seni pada produk industri. Penguasaan teori, sejarah, dan praktek seni rupa yang diaplikasikan ke dalam produk industri
kiranya akan memberikan nilai tambah bagi produk kemasan
tersebut. Aspek-aspek tersebut menjadi bagian dalam proses mendesain label kemasan yang dibuat oleh Kelvin dalam buku ini. Proses perancangan yang hadir dalam buku ini merupakan komitmen dari mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Pelita Harapan untuk memenuhi ketiga aspek tersebut, demi hasil akhir desain yang baik.
Buku The Story of Get To Yu merupakan luaran hasil dari Mata Kuliah Studio Utama 3 Desain Grafis pada tahun akademik yang
mana mengajarkan tentang keilmuan desain dalam merancang label kemasan suatu produk industri. Capaian pembelajaran yang dituju adalah untuk menghasilkan mahasiswa DKV
UPH yang mampu menghasilkan desain label kemasan dan
iv
The Story of Get To Yu
menjabarkan proses perancangannya berdasarkan analisa
studi kasus dan data yang disediakan. Untuk melengkapi kompetensi mahasiswa melalui studi kasus dan data yang
riil dan valid, Prodi DKV UPH bekerjasama dengan Prodi Teknologi Pangan UPH dalam sebuah bentuk kerjasama yang
dapat saling mendukung pembelajaran para mahasiswanya.
Mahasiswa Teknologi Pangan menghasilkan produk makanan inovatif, dan mahasiswa DKV merancang desain kemasan
untuk produk tersebut. Dengan demikian Kelvin tidak hanya mendapatkan ilmu tentang merancang desain kemasan saja,
namun juga memiliki pengalaman mengerjakan proyek desain
yang nyata dan bersifat kolaboratif antar disiplin ilmu. Karya desain ini sudah dipamerkan ke publik dan industri dalam Event Food Explore 12 yang diadakan di Lippo Mal Puti pada tanggal 30 Oktober 2019 sampai dengan 3 November 2019.
Buku ini menjadi artefak pencapaian mahasiswa dan juga Prodi DKV UPH dalam menghasilkan karya desain melalui pendidikan holistik dan interdisiplin. Semoga Buku The Story
of Get To Yu dapat juga menjadi informasi, persuasi, dan inspirasi akan desain label kemasan bagi yang membacanya. Tuhan Memberkati.
Karawaci, 3 Februari 2020 Alfiansyah Zulkarnain, S.Sn., M.Ds. Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan
The Story of Get To Yu
v
Kata Sambutan Dekan Selamat datang di dunia imajinasi dan eksplorasi mahasiswa/i
Desain Komunikasi Visual di Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis!
Buku yang sedang berada dalam genggaman anda dan
sebentar lagi anda baca adalah buku ekplorasi tugas desain visual
identitas
(branding)
dan
kemasan
(pacakaging)
mahasiswa/i MK. Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis,
Desain Komunikasi Visual, School of Design (SoD), Universitas Pelita Harapan (UPH) dari berbagai macam produk makanan.
Yang menarik adalah bahwa tugas ini adalah hasil kolaboratif
antara mahasiswa/i Program Studi Desain Komunikasi Visual, SoD, UPH dan mahasiswa/i Program Studi Teknologi Pangan,
Fakultas Sains dan Teknologi (FaST), UPH pada semester yang sama dengan MK. yang dijalankan di Prodi masingmasing. Kolaborasi ini digagas dan dijalankan sejak 3 tahun
terakhir oleh kedua Prodi atas inisasi kreatif Koordinator
MK. Studio Utama 3, Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Keunikan kolaborasi adalah bagaimana satu disiplin ilmu
dapat memperkuat disiplin ilmu yang lain. Anda akan dapat melihat hal tersebut dalam buku ini, karena mahasiswa/i Prodi Teknologi Pangan benar-benar memproduksi makanan/
minuman dengan bereksplorasi bahan-bahan makanan alami khas Indonesia dan mahasiswa/i Prodi Desain Komunikasi
Visual harus mempelajari sifat dan karakter dari makanan yang akan dibuatkan identitas dan kemasannya. Luaran
akhir adalah berupa pameran dan display produk nyata dari produk makanan dengan identitas dan kemasan yang
semua terdesain. Buku yang ada pegang ini mengeksplorasi
desain visual identitas dan kemasan produk makanan yang dikenbangkan dari kembang tahu: Get To Yu.
vi
The Story of Get To Yu
Program Studi Desain Komunikasi Visual, SoD, Universitas Pelita Harapan memiliki key values: menghadirkan ’Design as storytelling/designer as storyteller with holistic narratives that
position design as stewardships’ dan mendidik seorang untuk menjadi ‘Designer as culture shaper through mass media
visual communication’. Buku ini secara jelas menunjukkan key
values tersebut, saat bagaimana desain berperan membentuk narasi identitas yang ingin ditumbuhkan dari suatu Produk. Selain itu yang perlu juga digaris bawahi adalah semangat kolaborasi, lintas disiplin kelimuan yang telah dilakukan – ini
sejalan dengan apa yang saat ini menjadi arah kebijaksanaan
pendidikan tinggi di Indonesia yang mensyaratkan para mahasiswa/i-nya belajar lintas disiplin sebagai refleksi sesungguhnya situasi kerja yang tak pernah terbatas disiplin ilmu.
Akhir kata saya ucapkan selamat membaca dan teruslah bangun semangat ber-kolaborasi!
Only by His Grace, Dr. Martin L. Katoppo, S.T., M.T. Pejabat Dekan Fakultas Desain
(School of Design) – Universitas Pelita Harapan Karawaci, Tangerang, Banten, Jawa Barat www.uph.edu
The Story of Get To Yu
vii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
i
Mengenai Buku ini
ii
Kata Sambutan Kepala Program Studi
iv
Kata Sambutan Dekan
vi
Daftar Isi
viii
Chapter 1: About Get To Yu
1
About the Product
2
About the Brand
4
Chapter 2: Visual Identity
viii
9
Morphorical Matrix
10
Digital Logo Explorations
11
Mascot Explorations
11
Alternative 1
12
Alternative 2
16
Design Progress 1
20
Design Progress 2
22
Other Alternatives
24
Sketches
25
30
The Story of Get To Yu
Finalizing the Design
Chapter 3: Packaging Design
37
Primary Packaging
40
Secondary Packaging
45
Food Stall Packaging
46
Food Stall Packaging (Simplified)
47
Chapter 4: Displays
49
First Display
51
Second Display
52
Point of Purchase Display
54
Poster Design
59
Third Display
60
Chapter 5: Halloween Packaging
65
Logo
67
67
Added Visual Element
Mascot
68
Primary Packaging
70
Secondary Packaging
71
Point of Purchase Display
73
Chapter 6: Promotional Design
75
68
AISAS Model
Touchpoints
79
The Story of Get To Yu
ix
x
The Story of Get To Yu
Chapter 1
About Get To Yu
The Story of Get To Yu
1
Gambar 1.1. Desain Kemasan Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Get To Yu adalah produk nugget inovatif yang menggunakan
Kacang Tolo dan Kembang Tahu sebagai bahan dasar. Nugget ini merupakan alternatif cemilan yang sehat dan mengandung
banyak gizi. Get To Yu ditujukan untuk dijual sebagai cemilan​ street food​ yang dapat dibeli dalam acara-acara bazaar.
1.1. About the Product Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Get To Yu ini
sendiri, ada baiknya kita mengenal lebih dalam tentang nugget itu sendiri. Catertots.com menyatakan bahwa
Nugget ayam adalah salah satu dari 10 makanan yang paling
disukai oleh anak-anak. Tidak hanya kelezatannya, namun kepraktisannya juga menarik perhatian banyak orang tua untuk menyajikannya kepada anak-anak mereka.
Nugget bukanlah sekedar daging ayam yang ditepungkan.
Kandungan ayam dalam nugget hanyalah 50%, dan sisanya adalah lemak, pembuluh darah, saraf, jaringan ikat, dan tulang, yang kemudian diberi tambahan sodium. Kandungan
lemak trans dalam nugget yang tinggi dapat memicu obesitas, kandungan sodium yang tinggi tidak baik untuk tekanan darah, dan kandungan gandum gluten yang tinggi
dapat menyebabkan kadar gula darah meningkat. Atas latar belakang inilah, nugget sehat Get To Yu diciptakan, dengan substitusi alternatif bahan yang sehat, yaitu Kacang Tolo dan Kembang tahu.
2
The Story of Get To Yu
Gambar 1.1.2. Kacang Tolo (Kiri) dan Kembang Tahu (Kanan) Sumber: Caroussel.com, alchetron.com
Kacang Tolo atau c owpea sering ditemukan dalam aneka masakan seperti sambal goreng krecek dan gulai. Kacang ini
mudah ditanam, memiliki rasa yang nikmat, dan kaya akan zat gizi. Rr. Bamandhita Rahma Setiaji dari hellosehat.com mengatakan bahwa Kacang Tolo mengandung lemak yang rendah, protein
nabati yang tinggi, yang berguna dalam pembentukan otot, kulit, rambut, dan kuku, Zink yang berperan dalam sistem kekebalan
tubuh, Folat yang berperan dalam pembentukan materi genetik, dan Serat yang membantu melancarkan sistem pencernaan.
Bahan utama kedua dari Get To Yu adalah Kembang Tahu. Kembang tahu, atau dikenal dengan nama Yuba, terbentuk dari
lapisan kulit yang terbentuk dalam proses pengolahan susu kedelai. Menurut Balance Teamdari on the Table, Yuba banyak digemari memiliki banyak kandungan gizi yang tinggi dan sangat fleksibel penggunaannya dalam aneka ragam masakan. Yuba mengandung
zat besi, kalsium, dan beragam vitamin dan mineral. Kulit tahu ini juga dikenal rendah kalori, dan kandungannya dapat mencegah penyakit-penyakit kronis seperti diabetes, tekanan darah tinggi, dan kanker prostat serta kanker payudara.
Setelah mengumpulkan data dari berbagai sumber, dapat disimpulkan bahwa Kacang Tolo dan Kembang Tahu mengandung
banyak kandungan gizi dapat menjadi alternatif makanan sehat
apabila dibandingkan dengan nugget ayam yang memiliki banyak dampak negatif.
The Story of Get To Yu
3
1.2. About the Brand Nama Get To Yu merupakan singkatan dari 3 kata, yaitu
Nugget, produk yang dijual, dan Tolo (dari kacang tolo), dan Yuba (kembang tahu), dua bahan utama yang digunakan.
Get To Yu dijual sebagai cemilan street food, dimana pembeli
dapat menikmati nugget dengan topping bumbu tabur yang menambah kelezatan dari makanan itu sendiri. Ada 4
varian bumbu tabur yang ditawarkan, bumbu original, bumbu
rumput laut, bumbu BBQ, dan bumbu keju. Dalam retail, Get To Yu dijual sebagai frozen food,yang juga dilengkapi dengan sachet bumbu tabur di dalam kemasannya.
Target Market dari Get To Yu adalah anak muda, khususnya anak SMP dan SMA yang gemar jajan di sekolah. Range ekonomi target market yang dituju adalah remaja dengan
tingkat ekonomi menengah, karena anak remaja yang masih
dalam tingkat sekolah cenderung memilih makanan yang affordable, yang tidak terlalu mahal. Atas alasan inilah juga Get To Yu tidak memposisikan dirinya sebagai brand yang premium.
4
The Story of Get To Yu
Gambar 1.2. Desain Kemasan Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Berdasarkan hasil survei dari 2007 Australian National
Children’s Nutrition and Physical Activity, ditunjukkan bahwa satu dari tiga remaja membeli makanan tidak sehat setiap
harinya. Remaja cenderung memilih makanan siap saji yang pada umumnya lebih banyak mengandung tinggi garam dan gula, serta rendah serat dan nutrisi.
Oleh karena itu, Get To Yu menawarkan alternatif cemilan
makanan siap saji dengan bahan yang sehat dan bergizi, yaitu Kacang Tolo dan Kembang Tahu. Selain Kacang Tolo dan
Kembang Tahu, Get To Yu juga menggunakan bahan lainnya
seperti tepung maizena, garam, garlic powder, gula, telur, lada, pala, dan kemiri yang menggantikan MSG.
Get To Yu dalam menjual nugget yang sehat dan bergizi, memposisikan
dirinya
sebagai
sebuah
brand
dengan
citra yang playful, friendly, dan berwarna. Get To Yu ingin mengkomunikasikan bahwa tidak semua cemilan gorengan
itu tidak sehat, dan tidak semua makanan sehat itu mahal. Dengan approach yang fun dan friendly, Get To Yu ingin menyampaikan bahwa makanan sehat juga bisa lezat.
The Story of Get To Yu
5
6
The Story of Get To Yu
Selain ingin menjadi brand yang sehat, Get To Yu juga
ingin menyampaikan kepraktisannya. Nugget sudah dikenal
masyarakat sebagai makanan yang praktis, sehingga unsur
kepraktisan itulah yang ingin dibawa ke dalam brand ini.
Sebagai makanan food stall, pembeli dapat langsung menikmati nugget Get To Yu on-the-go. Sebagai frozen
food, pembeli hanya perlu menggorengnya sesaat kemudian nugget siap dinikmati.
Get To Yu juga ingin memperkenalkan Kacang Tolo dan Kembang Tahu kepada masyarakat, dimana kedua bahan ini masih sangat minim diolah menjadi cemilan, biasanya hanya
digunakan sebagai tambahan dalam masakan-masakan rumah tangga. Penggunaan Kacang Tolo dan Kembang Tahu
dalam sebuah nugget juga dapat dikatakan unik, karena pada
umumnya, bahan dasar yang digunakan untuk nugget sehat adalah tahu. Keunikan bahan dasar ini juga menjadi salah satu unique selling point dari Get To Yu.
Keunikan dari Get To Yu tentunya tidak melepaskan Get To Yu dari kompetitor-kompetitor di pasar. Kompetitor Get To Yu sebagai makanan food stall adalah Shihlin, sebuah brand asal Taiwan yang menjual crispy chicken dengan bumbu tabur. Walaupun brand ini tidak menjual nugget, namun
kepraktisan, sisi on-the-go dari Shihlin, menjadikan Shihlin
sebagai salah satu kompetitor. Kompetitor lainnya adalah
brand seperti McDonalds, Burger King, A&W, dan brand fast food lainnya yang juga menyajikan nugget ayam.
Sebagai frozen food, Get To Yu bersaing dengan brand nugget besar di Indonesia seperti Fiesta, So Good, Champ, Belfoods, dan lainnya. Setelah melakukan studi lapangan
terhadap brand nugget yang ada di pasar, dapat disimpulkan
bahwa untuk saat ini, nugget sehat, khususnya nugget tahu belum dijual di pasar. Jenis nugget ini pada umumnya tidak diproduksi di pabrik, melainkan di rumah.
The Story of Get To Yu
7
8
The Story of Get To Yu
Chapter 2
Visual Identity
The Story of Get To Yu
9
2.1. Morphological Matrix
Simple Fun
Fun
Traditional
Colour
Shapes
Typeface
GEEKABYTE
Illustration
Packaging
10
The Story of Get To Yu
LONDRINA RF KRABULER
2.2. Digital Logo Explorations
2.2. Mascot Explorations
The Story of Get To Yu
11
2.3. Alternative 1 Alternatif pertama dari desain Get To Yu
ingin menunjukkan sisi kepraktisan dari Get To Yu. Hal yang ingin ditonjolkan dari desain ini juga Get To Yu sebagai
makanan yang simpel, enak, dan baik untuk kesehatan.
Alternatif ini memiliki desain yang lebih
chill dan relaxed, untuk menyesuaikan dengan sifat produk Get To Yu yang dapat dikonsumsi di waktu santai.
Gambar 2.3. Alternatif Desain 1
2.3.1. Logo Logo Get To Yu untuk alternatif pertama memiliki bentuk yang lebih clean dan rapi. Tulisan Get To Yu dibagi menjadi 3
baris
sesuai
dengan
silabelnya.
Tulisan ini juga disusun dengan rapi, dan berjarang, untuk meningkatkan
sifat clean pada logo. Pada bagian belakang logo terdapat sebuah bentuk yang merupakan abstraksi dari nugget yang digigit.
Untuk pemilihan warna, teks berwarna Gambar 2.3.1. Logo Alternatif Desain 1
hitam
diletakkan
diatas
bentuk
berwarna jingga untuk menghasilkan
kontras yang kuat dan mempermudah keterbacaan.
12
The Story of Get To Yu
2.3.2. Elemen Visual A. Bentuk Bentuk-bentuk yang digunakan pada alternatif desain ini adalah abstraksi
dari produk dan bahan dasar yang digunakan.
Kotak
berwarna
jingga
adalah abstraksi dari produk nugget,
bentuk warna biru adalah abstraksi dari
salah satu bahan dasar Get To Yu, yaitu Gambar 2.3.2.1. Bentuk visual alternatif 1
Kacang Tolo, dan bentuk meliuk-liuk berwarna merah adalah abstraksi dari bahan dasar lainnya, Kembang Tahu.
B. Warna Warna yang dipilih adalah warna-warna yang lebih toned down, dan tidak
terlalu mencolok. Warna-warna yang tidak begitu kuat ini menghasilkan Gambar 2.3.2.2. Warna desain alternatif 1
ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.3.2.3. Typeface Londrina Solid Light
mood yang chill dan relaxed.
C. Tipografi Typeface: Londrina Solid Light Typeface Londrina Solid dipilih karena bentuknya yang sesuai dengan produk,
yaitu bentuk yang blocky. Tidak hanya itu, typeface ini juga masih dapat
memberikan kesan yang clean dan namun tidak terlalu kaku dalam logo.
The Story of Get To Yu
13
Gambar 2.3.2.4. Maskot desain alternatif 1
D. Ilustrasi Karakter ini adalah karakter yang didesain sebagai maskot Get To Yu. Keunikan yang dimiliki maskot ini adalah aksesoris
kepalanya yang berbentuk nugget. Ia memiliki rambut yang ikal, yang merepresentasikan kembang tahu. Personality
yang dimilikinya adalah sikap yang chill, yang relaxed. Dalam desain akhirnya juga dapat terlihat karakter ini duduk santai mengemil Get To Yu.
Style ilustrasi yang digunakan pada alternatif ini adalah style watercolor yang dengan warna yang soft.
14
The Story of Get To Yu
Gambar 2.3.2.5. Hasil mockup desain alternatif 1
The Story of Get To Yu
15
2.4. Alternative 2 Alternatif kedua dari desain Get To
Yu mengambil kesan yang tradisional dan lebih ekspresif, serta menunjukkan kenikmatan nugget melalui warna yang
kuat dan desain yang ramai. Inspirasi dari desain ini adalah ilustrasi Jepang tradisional
yang
warna yang kuat.
memiliki
kekhasan
Gambar 2.4. Alternatif Desain 2
2.4.1. Logo Logo pada alternatif kedua berbeda dengan
logo
pertama.
Logo
ini
memiliki kesan lebih bold, dan lebih
padat. Teks diolah untuk mengisi ruang
yang ada. Huruf O pada ‘To’ juga diolah menyerupai maskot pada alternatif ini.
Gambar 2.4.1. Logo Alternatif Desain 2
16
The Story of Get To Yu
2.4.2. Elemen Visual A. Bentuk Bentuk-bentuk yang digunakan pada alternatif desain ini adalah abstraksi dari produk dan bahan dasar yang
digunakan. Kotak berwarna jingga
adalah abstraksi dari produk nugget, bentuk warna merah adalah abstraksi
dari salah satu bahan dasar Get To Yu, yaitu Kacang Tolo, dan bentuk meliukGambar 2.4.2.1. Bentuk visual alternatif 2
liuk berwarna jingga adalah abstraksi dari bahan dasar lainnya, Kembang Tahu.
B. Warna Warna yang dipilih adalah warna-warna
yang lebih kuat dan pekat, namun masih menyesuaikan dengan tema yang
dipilih, yaitu tradisional. Warna-warna yang kuat ini membantu membuat desain menjadi lebih ekspresif. Gambar 2.4.2.2. Warna desain alternatif 2
C. Tipografi
ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.4.2.3. Typeface RF Krabuler
Typeface: RF Krabuler Typeface
utama
yang
digunakan
dalam adalah RF Krabuler. Typeface
ini digunakan pada pada logo dan
di crosshead yang ada pada desaindesain Get To Yu. Pemilihan typeface ini dikarenakan sifatnya yang tidak hanya
friendly, namun juga blocky, sesuai dengan shape dari brand Get To Yu.
The Story of Get To Yu
17
Gambar 2.4.2.4. Maskot desain alternatif 2
D. Ilustrasi Maskot pada alternatif kedua adalah sebuah nugget yang diberi karakter. Nugget ini memiliki personality yang
ekspresif, dan selalu tersenyum, selalu bahagia. Nugget ini memiliki desain yang sederhana, dengan tujuan maskot ini mudah diingat.
Style yang digunakan menggunakan style ilustrasi Jepang
yang memiliki outline yang tebal, dan warna yang flat tanpa rendering lebih lanjut.
18
The Story of Get To Yu
Gambar 2.3.2.5. Hasil mockup desain alternatif 1
The Story of Get To Yu
19
Gambar 2.5. Design Progress 1
2.5. Design Progress 1 Alternatif ketiga adalah penyelesaian masalah-masalah
pada alternatif pertama dan kedua. Beberapa solusi yang ditawarkan pada desain alternatif ketiga ini adalah sebagai berikut:
1. Warna putih pada background diganti dengan warna krim
2. Maskot pada alternatif pertama dimasukkan kedalam alternatif kedua.
3. Warna merah lebih di ‘toned down’ supaya fokus tertuju pada maskot.
4. Pengolahan pattern Kembang Tahu dan Kacang Tolo sedikit diubah.
5. Pengolahan huruf O pada logo Get To Yu disesuaikan dengan maskot yang baru.
20
The Story of Get To Yu
(Food Stall untuk pembelian ukuran reguler)
(Food Stall untuk pembelian ukuran besar)
(Kemasan Retail)
2.5.1. Konsep Kemasan Kemasan yang digunakan untul foodstall adalah paperbag dan paperbox. Paperbag digunakan untuk pembelian
dalam jumlah sedikit, sedangkan paperbox digunakan untuk
pembelian jumlah banyak. Di sekeliling kemasan ini terdapat informasi-informasi seperti nutrition facts dan fun fact.
Kemasan retail pada desain ini menggunakan plastik nylon
vacuum. Pada bagian depan, terdapat maskot yang sedang
bahagia mengonsumsi nugget, sedangkan pada bagian belakangnya terdapat informasi-informasi seperti ‘Apa itu Get To Yu?’, cara memasak, dan nutrition fact. Kemasan ini
juga masih memiliki bagian transparan untuk menunjukkan bagian dalam kemasannya.
The Story of Get To Yu
21
2.6. Design Progress 2 Alternatif ketiga adalah penyelesaian masalah-masalah
pada
alternatif
pertama dan kedua. Beberapa solusi
yang ditawarkan pada desain alternatif ketiga ini adalah sebagai berikut:
1. Warna putih pada background diganti dengan warna krim
2. Maskot pada alternatif pertama Gambar 2.6. Design Progress 2
dimasukkan kedua.
kedalam
alternatif
3. Warna merah lebih di ‘toned down’ supaya fokus tertuju pada maskot.
4. Pengolahan pattern Kembang Tahu dan Kacang Tolo sedikit diubah.
5. Pengolahan huruf O pada logo Get
To Yu disesuaikan dengan maskot yang baru.
2.6.1. Logo Logo
Get
To
Yu
diolah
dengan
yaitu
bentuk
nugget
menerapkan elemen visual dari logo alternatif
1,
yang digigit. Warna yang digunakan berubah dari jingga-hitam ke jingga-
biru tua. Tulisan Get To Yu juga dirender sehingga terkesan 3D, menyesuaikan Gambar 2.6.1. Logo Design Progress 2
22
The Story of Get To Yu
dengan style baru yang tidak flat.
2.6.2. Maskot Maskot Get To Yu didesain ulang, dan
dibuat lebih ekspresif dan berkarakter.
Style rendering yang digunakan juga menggunakan style 3D.
Gambar 2.6.2. Maskot Design Progress 2
2.6.1. Konsep Kemasan
(Food Stall untuk pembelian ukuran reguler)
(Food Stall untuk pembelian ukuran besar)
(Kemasan Retail)
The Story of Get To Yu
23
2.7. Other Alternatives
24
The Story of Get To Yu
2.8. Sketches
(Sketsa Eksplorasi Logo)
The Story of Get To Yu
25
(Sketsa Eksplorasi Maskot)
26
The Story of Get To Yu
(Sketsa Eksplorasi Maskot)
The Story of Get To Yu
27
(Sketsa Eksplorasi Kemasan)
28
The Story of Get To Yu
(Sketsa Eksplorasi Kemasan)
The Story of Get To Yu
29
Gambar 2.9. Desain akhir Get To Yu
2.9. Finalizing the Design Sebuah studi ‘Happy Brands’ dari agensi periklanan Isobel menyatakan bahwa brand yang menunjukkan karakteristik
happy dapat menjalin hubungan yang lebih erat dengan customer-nya. (Lucy Handley, 2014)
“Being associated with happiness helps build stronger emotional
connections
between
customers’
memory
structures and the brand”- Steve Hastings. Konsep desain Get To Yu disesuaikan dengan brand
personality yang diinginkan. Brand personality Get To Yu adalah fun dan happy. Oleh karena itu, bentuk dan warna
dipilih untuk menunjukkan sifat tersebut. Target market Get To Yu juga menjadi pertimbangan dalam desain. Target
marketnya adalah anak SMP-SMA yang hobi jajan, sehingga desain juga mempertimbangkan ketertarikan target market
tersebut. Faktor-faktor inilah yang mempengaruhi desain dan elemen grafis yang ditemukan pada setiap item brand.
30
The Story of Get To Yu
2.9.1. Logo Logo Get To Yu merupakan gabungan antara teks dan shape.
1. Typeface yang digunakan pada logo ini adalah RF Krabuler, yang pada
dasarnya
telah
memiliki
bentuk blocky. Tulisan Get To Yu
ini kemudian diolah dan disusun
sedemikian rupa untuk mengisi shape di background. 2. Shape Gambar 2.9.1. Logo akhir Get To Yu
yang
background
terdapat
merupakan
nugget
yang
bentuk
kotak
‘digigit’,
pada
bentuk
untuk
memberi sentuhan dinamis kepada yang
memberi kesan kaku.
cenderung
2.9.2. Elemen Visual A. Bentuk Elemen bentuk yang dipilih untuk brand ini adalah bentuk yang blocky, kotak-kotak. Bentuk kotak ini diterapkan ke
dalam logo, maskot, dan elemen-elemen visual lainnya. Bentuk ini adalah abstraksi dari bentuk produk nugget ini sendiri, yang berbentuk persegi, 3x3x1,5cm.
The Story of Get To Yu
31
B. Warna C: 0%
C: 100%
M: 50%
M: 89%
Y: 99% K: 0%
Y: 39% K: 36%
Tolo Orange
Yuba Blue
Konsep fun dan happy direalisasikan dengan pemilihan warna yang cerah. Warna yang digunakan adalah jingga dan biru
tua. Warna jingga, Tolo Orange, dipilih sebagai warna utama
sedangkan warna biru tua, Yuba Blue, dipilih sebagai aksen karena posisi warna biru dan jingga bersifat komplementer,
berada di dua sisi color wheel yang berbeda. Richie Kawamoto dari Imagibrand menyatakan Bahwa warna jingga
mampu menunjukkan keceriaan, kebahagiaan, friendly,
dan affordable, sedangkan warna biru melambangkan kepercayaan, kejujuran, dan kepedulian.
Karena Get To Yu adalah produk yang dijual sebagai makanan di bazaar, salah satu alasan pemilihan warna jingga yang terang dan biru yang gelap adalah untuk menghasilkan suatu kontras yang diharapkan dapat menarik perhatian mata orang-orang yang berlalu-lalang di acara bazaar.
4 varian rasa pada produk ini memiliki warna yang berbeda. Varian pertama, yaitu Original flavor, menggunakan warna
Yuba Blue. Varian kedua, Seaweed flavor, menggunakan warna
hijau tua, Sea Green. Varian ketiga, BBQ flavor, menggunakan
warna merah tua, Burnt Red. Varian keempat, Cheese flavor,
menggunakan warna kuning, Melty Yellow. Empat warna ini
berfungsi sebagai color code yang membedakan keempat
varian rasa. Warna dasar pada label menggunakan warna turunan dari Tolo Orange, yaitu Neutral Cream.
32
The Story of Get To Yu
C. Tipografi
ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.9.2.1 Typeface RF Krabuler
ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890
Typeface: RF Krabuler Typeface
utama
yang
digunakan
dalam adalah RF Krabuler. Typeface ini digunakan pada pada logo dan
di crosshead yang ada pada desain-
desain Get To Yu. Pemilihan typeface ini dikarenakan sifatnya yang tidak hanya
friendly, namun juga blocky, sesuai dengan shape dari brand Get To Yu.
Typeface: Futura Typeface
kedua
yang
digunakan
adalah Futura. Typeface ini tergolong dalam Geometric Sans Serif, yang juga
memiliki bentuk geometris namun lebih
kaku, kontras dengan RF Krabuler yang lebih playful.
Gambar 2.9.2.2. Typeface Futura
D. Fotografi Fotografi produk digunakan dalam
retail packaging, untuk menunjukkan bagaimana
rupa
nugget
setelah
digoreng. Foto nugget yang diambil tidak hanya sekedar nugget yang disusun menumpuk, melainkan pada Gambar 2.9.2.3. Fotografi Nugget
fotografi produk nugget ini, dapat
terlihat nugget yang melayang-layang, tidak diam di tempat. Hal ini ditujukan untuk kesan dinamis brand Get To Yu.
The Story of Get To Yu
33
Gambar 2.9.2.4. Ilustrasi Nugget Land
E. Nugget Land Latar belakang yang dapat ditemukan pada seluruh desain Get To Yu adalah ilustrasi sebuah dunia fiksi bernama ‘Nugget Land’. Dunia fiksi ini adalah dunia yang ditinggali oleh Otto,
dimana semua penghuninya berkepala nugget, dan semua landscape serta gedung-gedungnya memiliki bentuk yang
blocky. Pada landscape dan bangunannya dapat terlihat
bentuk meliuk-liuk yang merupakan abstraksi dari Kembang
Tahu. Pada langit diatas landscape tersebut juga terdapat bentuk-bentuk nugget dan kacang tolo yang melayang.
Ilustrasi latar belakang ini menggunakan outline warna putih
diatas base warna Tolo Orange. Ilustrasi ini diterapkan ke seluruh packaging, dan bersama dengan Otto, berperan
sebagai elemen yang mengikat seluruh desain, dari simplified packaging hingga secondary packaging.
34
The Story of Get To Yu
Gambar 2.9.2.5. Desain karakter Otto the Nuggethead
G.Maskot Maskot dari Get To Yu adalah Otto the Nuggethead. Otto adalah anak laki-laki pecinta nugget yang mengenakan
jumpsuit berwarna biru tua dan sebuah headwear berwarna jingga yang memiliki bentuk nugget. Bentuk meliuk-liuk pada
pipinya adalah abstraksi dari salah satu bahan utama Get To Yu, yaitu Kembang Tahu. Alis mata Otto juga memiliki bentuk
kacang, yang merupakan abstraksi dari bahan lainnya, yaitu Kacang Tolo.
Otto memiliki personality yang ceria, ramah, aktif, dan sangat
mencintai nugget. Ekspresi-ekspresi yang diilustrasikan
menunjukkan sifatnya yang selalu bahagia. Sifatnya yang ceria juga didukung oleh warna kepalanya yang sangat jingga.
Dalam proses mendesain maskot ini, konsep maskot yang diinginkan adalah suatu maskot yang memiliki desain yang absurd yang mudah diingat, sebuah desain yang apabila dilihat orang akan langsung mengingatkannya kepada brand
Get To Yu. Atas latar belakang inilah, muncul ide maskot seorang anak berkepala nugget. Harapannya adalah ketika
orang melihat nugget ini, yang dipikirkan mereka adalah “Eh si kepala nugget, pasti Get To Yu!�.
The Story of Get To Yu
35
36
The Story of Get To Yu
Chapter 3
Packaging Design
The Story of Get To Yu
37
Gambar 3. Kemasan Primary dan Secondary Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
38
The Story of Get To Yu
Kemasan adalah salah satu kunci kesuksesan produk. Kemasan yang baik tidak hanya menarik perhatian customer, namun juga mengamankan produk dan menjaga kesegaran produk. (David Roberge, 2019)
Dalam menentukan desain packaging yang tepat untuk Get To Yu, ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan:
1. Get To Yu adalah cemilan nugget yang memiliki personality fun, dan friendly.
2. Get To Yu adalah makanan gorengan, yang disajikan
dalam acara-acara bazaar. Get To Yu juga dijual sebagai frozen food.
3. Get To Yu mengutamakan kepraktisan. Packaging Get To Yu sendiri terbagi menjadi beberapa macam:
1. Primary Packaging, yang mengemas produk berupa frozen food, yang dijual dalam bentuk retail.
2. Secondary Packaging, yang mengemas 4 box kemasan primary.
3. Food Stall Packaging, yang mengemas produk sebagai streetfood yang bersifat on-the-go.
4. Simplified Food Stall Packaging.
The Story of Get To Yu
39
Gambar 3.1. Varian Rasa Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
3.1. Primary Packaging Primary packaging, atau biasa dikenal dengan retail
packaging, adalah packaging yang langsung mengemas produk. Primary packaging pada umumnya bertujuan untuk melindungi produk, serta memberikan informasi mengenai produk yang dikemas. (Netpak, 2018)
Primary packaging Get To Yu, ditujukan untuk frozen food,
sehingga ketahanan terhadap suhu beku menjadi fokus utama. Oleh karena itu, pemilihan packaging yang tepat dibutuhkan untuk memadai kondisi ini.
Primary packaging dari Get To Yu berukuran 13cm x 13cm x 7,5cm, dan terdiri dari beberapa bagian yaitu vacuum bag, box mika salad 500mL, paper box, dan label kertas.
1. Sebelum dikemas, nugget dimasukkan kedalam vacuum bag, kemudian divakum dan disegel. Hal ini ditujukan
untuk meningkatkan daya tahan produk dalam suhu beku dan efisien.
40
The Story of Get To Yu
2. Box mika salad yang digunakan terbuat dari bahan HIPS (High Impact Polysterene). Bahan ini selain bersifat tebal,
kokoh, ringan, dan juga tahan terhadap suhu dingin dan kelembaban. (Rob Helmke, 2013) Pada bagian tengah tutup dari box mika salad ini, ditempelkan stiker muka Otto.
3. Paper box menggunakan bahan poly-coated paperboard, yang tahan terhadap suhu beku dalam kulkas. Pada box ini dicetak ilustrasi latar belakang Get To Yu, ilustrasi
ini menyatukan desain primary packaging dengan packaging lainnya.
4. Label produk juga menggunakan bahan poly-coated
paper. Pada label ini terkandung seluruh informasi mengenai produk, mulai dari merek produk, logo,
varian, kandungan gizi, deskripsi, komposisi, dan infoinfo lainnya. Pada bagian tengah label terdapat lubang yang diisi dengan kepala Otto pada tutup box mika salad ketika label dipasang di boxnya.
The Story of Get To Yu
41
Gambar 3.1.1. Varian Rasa Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
42
The Story of Get To Yu
Varian rasa pada Get To Yu dibedakan oleh label produk yang dipasang. Terdapat 4 varian rasa, yaitu Cheese, Seaweed,
BBQ, dan Original. Hal yang membedakan keempat varian
rasa ini bukan hanya warnanya, namun juga ekspresi, dengan mulut Otto yang melafalkan varian rasa masing-masing.
Customer dapat menggunakan wadah kemasan ini sebagai ‘mangkok’ wadah nugget yang telah digoreng. Kemasan ini
juga berfungsi sebagai ‘shaker’ dimana customer menaburkan bumbu dan mengocok kemasan untuk mencampurkannya.
Hal yang unik dari primary packaging ini adalah bagaimana packaging ini juga dapat berfungsi sebagai food stall packaging. Dengan menawarkan produk retail ini di food
stall, customer dapat membeli dan langsung meminta penjual
untuk menggoreng nugget tersebut di tempat. Box kemasan
ini kemudian berfungsi sebagai kemasan food stall dimana customer dapat langsung menikmati nuggetnya dari kemasan ini.
The Story of Get To Yu
43
44
The Story of Get To Yu
Gambar 3.2. Kemasan Secondary Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
3.2. Secondary Packaging Secondary packaging pada umumnya berfungsi sebagai
pertahanan lebih dan bundling. Secondary packaging biasanya
terdiri
dari
beberapa
primary
packaging.
(thepackaginggroup, 2019)
Secondary packaging produk Get To Yu adalah sebuah
box yang didalamnya terdapat satu set primary packaging
yang memuat 4 varian rasa. Secondary packaging Get To
Yu berukuran 27 cm x 31 cm x 8 cm. Pada bagian atas box terdapat sebuah handle yang mempermudah customer dalam membawanya.
Sisi depan box memiliki 4 lubang berbentuk nugget yang
dilapisi plastik mika. Lubang ini yang menunjukkan 4 varian yang ada di dalam box tersebut, dengan menampilkan maskot dan label varian rasanya. Pada sisi belakangnya,
terdapat muka Otto. Bentuk box ini yang persegi menjadikan bentuk box ini menyerupai kepala Otto.
Pada bagian dalam box juga terdapat slot dimana primary packaging disusun sehingga primary packaging tidak jatuh
dan berantakan ketika dikeluarkan dari box.
The Story of Get To Yu
45
Gambar 3.3. Kemasan Food Stall Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
3.3. Food Stall Packaging Food stall packaging berfungsi sebagai kemasan dimana produk didalamnya dapat langsung dikonsumsi.
Get To
Yu merupakan makanan yang ketika dijual di acara bazaar, langsung digoreng di tempat, kemudian diberi bumbu tabur sebelum dituang ke dalam packaging dan di ‘shake’.
Bentuk packaging yang dipilih adalah paperbag, dimana pada paperbag ini dicetak ilustrasi, logo, maskot dan elemen
visual lainnya. Ukuran dari paperbag yang digunakan adalah 11cm x 16cm x 15cm.
46
The Story of Get To Yu
Gambar 3.4. Kemasan Food Stall (Simplified) Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
3.4. Food Stall Packaging (Simplified) Kemasan simplified adalah kemasan yang bersifat lebih sederhana, dan diproduksi dalam jumlah banyak.
Untuk simplified packaging, digunakan satchel bag berwarna
putih polos, yang berbahan grease-proof paper. Pemilihan
jenis packaging ini dikarenakan tidak hanya biayanya yang murah, namun bahan kertasnya juga dapat menyerap minyak. Dengan ukuran 10cm x 14cm x 6cm, satchel bag ini juga pas
di genggaman tangan, dan sesuai dengan porsi nugget yang disajikan.
Kemasan ini kemudian ditempelkan stiker berukuran 7,5cm
x 18cm yang memiliki elemen-elemen visual Get To Yu, yaitu logo, maskot, dan background, dan ketika ditempelkan
pada bagian bawah kemasan, menghasilkan ilustrasi yang terhubung dari depan ke belakang.
The Story of Get To Yu
47
48
The Story of Get To Yu
Chapter 4
Displays
The Story of Get To Yu
49
50
The Story of Get To Yu
Gambar 4.1. Display Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
4.1. First Display Get
To
pameran
Yu
menjadi
Ujian
bagian
Tengah
dari
Semester
Desain Komunikasi Visual pada tanggal Oktober 2019. Display ini menampilkan
kemasan-kemasan Get To Yu yang terdiri dari Primary Packaging, Secondary Packaging, Foodstall packaging dan Simplified foodstall packaging.
The Story of Get To Yu
51
Gambar 4.2. Display Get To Yu di Food Explore 12 Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
4.2. Second Display (Food Explore 12) Food Explore adalah acara tahunan yang diadakan oleh jurusan Teknologi Pangan
Universitas Pelita Harapan. Tema Food Explore yang diangkat pada tahun 2019
adalah “Food Security: Diverse Food Utilization�. Acara ini diadakan pada tanggal 2-3 November 2019 di Lippo Mal Puri.
Display
kemasan
ini
menampilkan
Get
To
Yu
kemasan-
yang
terdiri
dari Primary Packaging, Secondary Packaging,
Foodstall
packaging,
Simplified foodstall packaging, serta Point of Puchase Display dan Poster ukuran A1.
52
The Story of Get To Yu
The Story of Get To Yu
53
Gambar 4.2.1. POP Display Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
4.2.1. Point of Purchase Display Point of purchase, atau POP, adalah strategi marketing yang
meng-highlight sebuah produk di sebuah toko retail. POP display adalah teknik promosi yang efektif, yang bertujuan
untuk menarik perhatian pengunjung dan meyakinkan
mereka untuk membeli produk yang pada display tersebut. (knoxboxsigns.com, 2019)
54
The Story of Get To Yu
Point
of
Purchase memegang
peran
penting
dalam
penentuan keputusan seorang customer. 70% dari transaksi
seorang customer terjadi ketika mereka berada di dalam toko, dimana customer masih membanding-bandingkan
produk yang diinginkan dengan produk merek lain. Pada saat-saat kritis inilah, POP display berperan dalam menarik perhatian customer. (Neil, 2019)
Di toko retail, Get To Yu dijual sebagai frozen food, oleh karena itu, POP yang dipilih untuk produk ini adalah sebuah
casing yang ditujukan untuk menghias kulkas mini. POP ini berdimensi 32x30x48 cm. Tujuan dari POP ini adalah untuk membedakan produk nugget Get To Yu dengan nugget merek lain. Dengan warna orange yang kuat, POP ini juga memiliki
daya tarik sendiri dibandingkan dengan produk-produk
disekitarnya. Selain itu, POP ini juga mampu menampung 18 kemasan Primary Get To Yu.
Untuk menghasilkan desain yang satu dengan desain
packaging lainnya, beberapa visual element identity yang ada pada kemasan diterapkan ke dalam case kulkas ini.
Desain background, Nugget Land, yang ada pada primary dan secondary packaging menjadi bentuk utama yang diterapkan. Bentuk case ini sendiri menyerupai satu bukit di
Nugget Land, yang dapat dibuka dan menyimpan stok Get To Yu didalamnya. Otto the Nuggethead, Maskot dari Get To Yu,
juga menjadi salah satu fokus utama dalam POP ini. Dengan ekspresi yang ramah, ia mengarahkan pengunjung ke pintu
kulkas, dan posturnya yang seakan mengatakan “Selamat datang, silahkan ambil Get To Yu.� Otto juga menjadi
penarik perhatian yang utama. Setelah melihat maskot, mata pengunjung kemudian diarahkan ke produknya.
The Story of Get To Yu
55
Gambar 4.2.1.1. POP Display Get To Yu (tertutup) Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Case ini menggunakan bahan triplek setebal 3mm, yang
kemudian dipotong menggunakan laser cut. Beberapa layer
triplek yang telah dipotong, ditumpuk untuk menghasilkan dimensi. Hal ini untuk menekankan bentuk bukit-bukit dan
pohon yang ada di Nugget Land. Triplek-triplek ini diberi warna menggunakan cat semprot. Untuk mencapai warna jingga yang
mendekati Tolo Orange dari Get To Yu, dua macam warna dicampur, yaitu warna Orange dan Sunset Orange. Warna orange digunakan sebagai base, kemudian dilapisi dengan
warna Sunset Orange yang kekuningan, untuk mencapai warna Tolo Orange. Setelah cat kering, dengan menggunakan kuas,
garis-garis putih yang juga dapat ditemukan dalam background desain Get To Yu yang lain, diterapkan kepada case kulkas ini.
Cat pilox bening kemudian disemprotkan kepada seluruh sisi untuk memberi finishing glossy.
56
The Story of Get To Yu
Gambar 4.2.1.2. POP Display Get To Yu dari sisi kiri dan kanan Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Salah satu keunggulan POP display dibandingkan dengan rak konvensional adalah mobilitas yang tinggi. POP display
yang baik sebaiknya mudah dikemas tanpa harus dibongkar pasang, dan dapat dilakukan oleh siapa saja. (Kroil, 2019)
Kepraktisan dalam mobilisasi POP adalah salah satu hal yang
dipertimbangkan dalam membuat POP untuk Get To Yu. Dalam kondisi tertutup, POP ini menjadi tidak hanya sebuah balok yang kokoh namun juga mudah dibawa dan stackable.
Beberapa bagian dari POP ini adalah bagian interaktif yang
dilengkapi dengan engsel, sehingga dapat dibuka. Ketika ‘pintu’ kiri dan kanan dibuka, maka bentuk yang sebelumnya satu balok besar berubah menjadi bukit-bukit. ‘Pintu’ pada
bagian atas juga dapat dibuka untuk menampilkan logo Get To Yu. Pokemon Team
1 Trainer + 1 Pokemon
The Story of Get To Yu
57
58
The Story of Get To Yu
4.2.2. Poster Design Secara garis besar, poster Get To Yu terbagi menjadi 2 bagian. Bagian atas menjelaskan produk Get To Yu dan bahan dasarnya, sedangkan bagian bawah menjelaskan proses pembuatan Get To Yu. Pada sudut kiri atas terdapat logo atas,
sedangkan sudut-sudut lainnya diisi dengan logo FaST, SOD
UPH, UPH, dan Food Explore. Peletakan informasi-informasi pada poster ini disusun untuk menuntun mata audience membaca informasi dari logo Get To Yu, menuju ke informasi produk, bahan dasar, dan akhirnya proses pembuatan.
Elemen-elemen visual Get To Yu diterapkan pada poster ini.
Warna Tolo Orange dan Yuba Blue digunakan sebagai warna utama, dengan proporsi warna Yuba Blue yang lebih sedikit
untuk mengimbangi warna Tolo Orange yang lebih terang
dan luas. Maskot Otto dapat terlihat berkeliaran pada poster ini, menunjukkan tahap-tahap pembuatan Get To Yu. Pada
poster ini, wajah Otto juga sangat ekspresif, menunjukkan
berbagai macam ekspresi Otto untuk menunjukkan sifat dia yang ceria. Nugget Land, juga menjadi setting lokasi di dalam poster ini, dimana Otto melaksanakan tahap pembuatan Get To Yu diatas jalur yang telah tersedia di Nugget Land. Shape
utama Get To Yu yaitu block, digunakan sebagai ‘wadah’ informasi produk.
Gambar 4.2.2 Poster Infografik Get To Yu
The Story of Get To Yu
59
Gambar 4.3. Display Akhir Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
4.3. Third Display Pada
third
display,
Get
To
Yu
menampilkan seluruh kemasan dimulai dari foodstall packaging, simplified foodstall, primary packaging, secondary
packaging, dan POP display, ditambah
dengan edisi spesial Get To Yu yaitu edisi Halloween, yang juga terdiri dari Primary Packaging, Secondary Packaging, dan POP display. Pada booth kali ini juga ditampilkan animasi
pendek maskot Get To Yu, Instagram feeds, mobile game, dan report book
yang berisi progres desain dari awal hingga akhir.
60
The Story of Get To Yu
The Story of Get To Yu
61
62
The Story of Get To Yu
Gambar 4.3.1. Pengunjung yang mengenakan Nuggethead Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
The Story of Get To Yu
63
64
The Story of Get To Yu
Chapter 5
Halloween Packaging
The Story of Get To Yu
65
Gambar 5. Kemasan Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Untuk semakin memikat perhatian audience, Get To Yu mengeluarkan kemasan-kemasan edisi spesial sesuai dengan
musim atau hari raya yang sedang berlangsung, seperti hari
raya Imlek, Natal, dan Halloween. Berikut adalah desain spesial Get To Yu dalam merayakan hari raya Halloween.
Elemen-elemen khas Halloween diterapkan dalam desain-
desain Get To Yu. Tentunya, dalam mendesain edisi spesial Halloween ini, personality Get To Yu yang fun dan friendly
masih dipertahankan.
66
The Story of Get To Yu
5.1. Logo Untuk menampilkan tema Halloween dalam logo, perubahan yang diterapkan tidak
begitu
signifikan.
Saturation
pada warna Navy Blue di logo aslinya diturunkan,
sehingga
menghasilkan
warna abu-abu tua. Warna abu-abu tua
dan Tolo Orange ini adalah kombinasi Gambar 5.1. Perbandingan Logo Halloween Get To Yu
warna yang identik dengan Halloween.
5.2. Added Visual Element
Gambar 5.2. Perbandingan Kemasan Primary Halloween Get To Yu
Elemen visual yang ditambahkan pada desain kemasan primer
edisi Halloween adalah ranting-ranting pohon kering, untuk menambah kesan spooky. Elemen ranting ini diterapkan
pada bagian border dan juga di latar belakang, dimana
ranting-ranting kering tersebut disusun dengan permainan transparansi sehingga menghasilkan dimensi.
The Story of Get To Yu
67
5.3. Mascot
Gambar 5.3. Otto mengenakan kostum Halloween
Dalam Get To Yu edisi Halloween, elemen dengan perubahan yang paling drastis adalah maskot Get To Yu sendiri, yaitu Otto. Otto mengenakan kostum Halloweennya dan siap untuk turut merayakan hari raya tersebut.
Otto mengenakan kostum yang berbeda dalam tiap varian
rasa. Skull Otto untuk varian rasa baru spesial Halloween, Pumpkin; Franken Otto untuk varian rasa Seaweed; Mummy Otto untuk varian rasa Cheese; dan Vampire Otto untuk varian rasa BBQ.
68
The Story of Get To Yu
Gambar 5.3.1. Kemasan Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
The Story of Get To Yu
69
5.4. Primary Packaging
Gambar 5.4.1. Varian Rasa Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
70
The Story of Get To Yu
5.5. Secondary Packaging Kemasan secondary edisi Halloween Get To Yu mengangkat tema rumah
hantu. Bentuk kemasan yang kotak
membentuk sebuah rumah dengan empat jendela, dan handle di bagian
atas menyerupai bentuk atap. Selain rumah
hantu,
dilengkapi
kemasan
dengan
ini
ilustrasi
juga
pohon-
pohon kering yang terdapat jaringGambar 5.5.1. (atas) Kemasan Secondary Halloween (bawah) Kemasan dalam posisi terbuka Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
jaring laba-laba untuk menambah unsur spooky. Dari empat lubang di kemasan ini,
audience dapat melihat keempat varian kostum
Otto,
seolah-olah
mereka
sedang mengintip dari jendela rumah hantu tersebut.
The Story of Get To Yu
71
Gambar 5.5.2. Bagian belakang kemasan secondary Halloween Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
Pada bagian belakang kemasan secondary, terdapat sebuah board interaktif yang dapat menjadi salah satu daya tarik
dari kemasan ini. Board ini adalah barrier-grid animation,
jenis animasi dimana sebuah gambar dapat terlihat bergerak dengan cara menggerakkan lapisan bergaris transparan
diatasnya. Dengan menarik-mendorong lidah biru di bagian
kanan board, maka pada bagian tengah board akan terlihat
siluet Otto yang sedang berjalan pelan, menyerupai gerakan
Mummy/Zombie. Konsep dari board interaktif ini adalah dinding yang hancur dan dari dalam celah yang hancur
tampak sosok bayangan Otto yang berjalan. Bagian board ini juga dapat dilepas dari kemasan secondary, sehingga audience dapat menyimpan board ini dan masih dapat
memainkannya di lain waktu walaupun box secondary-nya telah tidak digunakan dan dibuang.
72
The Story of Get To Yu
Gambar 5.6.1. Bagian belakang kemasan secondary Halloween Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin
5.6. Point of Purchase Display Menggunakan
konsep
yang
sama
dengan secondary packaging, POP
Display edisi Halloween juga mengambil tema rumah hantu. POP Display edisi Halloween
ini
juga
menggunakan
konsep yang serupa dengan POP
Display sebelumnya, yaitu case kulkas yang dapat dibuka di sisi kanan, kiri
dan atas untuk keperluan display, dan ditutup kembali untuk penyimpanan.
The Story of Get To Yu
73
74
The Story of Get To Yu
Chapter 6
Promotional Design
The Story of Get To Yu
75
Awareness
Interest
Search
Action
Share
6.1. AISAS Model Dalam mengatur strategi promosi, diperlukan perencanaan untuk menarik perhatian audience dan meningkatkan minat
audience untuk membeli produk tersebut. Strategi ini disusun dimulai dari cara untuk meningkatkan awareness audience terhadap produk, menimbulkan interest audience terhadap produk, dan akhirnya audience membeli produk tersebut.
Dentsu mengemukakan sebuah model komunikasi pemasaran yang diberi nama model AISAS. AISAS sendiri merupakan
singkatan dari Attention, Interest, Search, Action, dan Share.
76
The Story of Get To Yu
6.1.1. Awareness Audience dari Get To Yu adalah anak SMP yang memiliki range umur 12-15 tahun, oleh karena itu cara termudah untuk
mendapat perhatian mereka adalah melalui apa yang mereka suka. Hal ini dapat dimulai dari media sosial, game, Youtube, dan lainnya.
Maskot Otto dan warna jingga adalah dua elemen yang
memiliki potensi untuk menarik perhatian audience. Desain Otto yang aneh akan membuat audience penasaran, dan
bertanya-tanya, sedangkan warna jingga yang kuat akan
menghentikan pergerakan swipe story ketika mereka menelusuri story Instagram.
Awareness juga dapat dicapai dengan iklan dalam mobile game, karena banyaknya anak SMP yang menyukai bermain
game di smartphone mereka. Iklan ini dapat menuju ke game
Get To Yu, atau link untuk membeli produk Get To Yu itu sendiri.
Touchpoints: Instagram Story Ad, Facebook Ad, Youtube Ad, TV Commercial, Game Ad.
6.1.2. Interest Setelah menarik perhatian audience, maka tahap selanjutnya
adalah meningkatkan interest mereka. Mereka yang telah sadar akan keberadaan brand Get To Yu dan mulai tertarik,
akan mengklik iklan yang muncul. Pada Instagram Story
Ad, apabila di-swipe up audience akan ditujukan ke feeds Instagram Get To Yu. Pada Youtube dan Facebook Ad,
audience akan ditujukan ke website pembelian produk. Pada
Game Ad, audience akan ditujukan ke Play Store/ App Store dimana mereka bisa mendownload game tersebut. Setelah menelusuri feeds Instagram dan bermain gamenya, maka ketertarikan audience terhadap produk meningkat. Touchpoints: Instagram Feeds, Game, Website
The Story of Get To Yu
77
6.1.3. Search Dengan tertariknya audience terhadap produk, tahap selanjutnya adalah mencari tahu lebih lanjut mengenai proses
pembeliannya. Dalam tahap ini, audience mencari tahu lebih lanjut mengenai lokasi pembelian dan promosi yang berlaku. Touchpoints: Instagram Feeds, Promotion Posts
6.1.4. Action Setelah mengetahui bahwa Get To Yu tersedia di supermarket dan acara-acara bazaar, audience menuju ke lokasi untuk membeli.
Touchpoints: Supermarket, Booth/Bazaar, Online Shop
6.1.5. Share Ketika audience menyukai produk Get To Yu, atau melihat
sesuatu dari Get To Yu yang menarik untuk disebarkan, maka mereka akan menceritakan dan mempromosikan
produk itu kepada teman-teman dan orang lain disekitarnya.
Penyebaran informasi ini bisa melalui mulut ke mulut maupun sosial media.
Touchpoints: Words of Mouth, Testimonies, Instagram Story
78
The Story of Get To Yu
6.2. Touchpoints
6.2.1. Story Ad
6.2.2. Facebook Ad
Gambar 6.2.2. Facebook Ad Get Yo Yu Gambar 6.2.1. Story Ad Get Yo Yu
6.2.3. Youtube Ad
Gambar 6.2.3. Youtube Ad Get Yo Yu
The Story of Get To Yu
79
6.2.4. Instagram Feeds Salah satu sosial media yang paling sering digunakan pada zaman sekarang
adalah Instagram. Selain itu, Instagram juga merupakan sebuah platform yang
berbasis visual, sehingga Get To Yu sebagai sebuah brand yang berbasis ilustrasi,
platform
dapat ini
lebih
menonjol
dibandingkan
platform lain seperti Twitter.
di
dengan
Feeds Instagram Get To Yu berisikan informasi-informasi penting mengenai Get To Yu yang meningkatkan minat
audience, dari tingkat awareness naik ke tingkat interest.
Feeds Instagram Get To Yu dimulai dari teaser yang membuat orang penasaran,
kemudian masuk ke perkenalan maskot dan produk. Selain itu, juga ada bagian yang
mengumumkan
edisi
spesial
Halloween dan mobile game Get To Yu.
Gambar 6.2.4. Feeds Instagram Get Yo Yu
80
The Story of Get To Yu
Gambar 6.2.4.1. Feeds Instagram Get Yo Yu
The Story of Get To Yu
81
6.2.5. LINE Stickers
Gambar 6.2.5. Penggunaan Line Sticker Get To Yu
Teknik marketing lain yang efektif adalah dengan cara
menyebarkan maskot melalui LINE sticker. Audience yang
menyukai maskot Otto dapat mendownload LINE Sticker di
Sticker Shop dan menggunakannya dalam percakapan sehari-
hari. Tidak hanya sticker ini membuat audience semakin dekat
dengan maskot, namun juga membantu mempromosikan
brand Get To Yu, dengan semakin banyak orang mengenali maskotnya.
82
The Story of Get To Yu
Gambar 6.2.5.1. Line Sticker Set ‘Otto the Nuggethead’
The Story of Get To Yu
83
6.2.6. Mobile Game Salah satu kendala dari marketing Get
ketika membeli produk aslinya. Untuk
perhatian anak SMP untuk mendatangi
To Yu, pembeli mendapatkan sebuah
To Yu adalah bagaimana cara memikat area frozen food di Supermarket.
Mobile game bisa menjadi solusi untuk permasalahan ini.
Get To Yu: Nugget Quest adalah sebuah mobile game endless-running dengan
Otto sebagai karakter utamanya. Dalam
kartu
karakter/stage
yang
memiliki
kode yang dapat di-redeem di dalam game. Pembeli kemudian mendapatkan
kostum baru untuk karakter game
mereka, dan juga bisa membuka area baru dalam game.
game ini, tujuan utamanya adalah
Tujuan dari strategi ini tidak secara
mengumpulkan poin.
To Yu kepada anak SMP, melainkan
makan nugget sebanyak mungkin untuk
Iklan game ini muncul di pop-up ad
mobile game lainnya, untuk menarik
perhatian anak SMP yang hobi bermain game.
Kemudian
setelah
mereka
mencoba game Get To Yu, maka akan
muncul juga pop-up ad di dalam game ini, yang menjual produk aslinya.
Hal lain yang dapat menjadi drive anak
SMP untuk membeli produk asli Get To Yu adalah bonus yang didapatkan
84
setiap pembelian produk nugget Get
The Story of Get To Yu
langsung menjual produk nugget Get memperkenalkan brand Get To Yu
kepada anak SMP melalui apa yang mereka sukai, yaitu Mobile Game. Setelah
mereka
menikmati
game
tersebut, maka mereka akan lebih berminat
untuk
membeli
produk
nuggetnya, walaupun tujuannya adalah untuk
mendapatkan
karakter didalamnya.
bonus
kartu
Gambar 6.2.6. Screenshot game Get To Yu: ‘Nugget Quest’
The Story of Get To Yu
85
DAFTAR PUSTAKA “Ini Alasan Ayam Nugget Tak Baik Untuk Kesehatan Kamu | Merdeka.Com”. Merdeka.Com, Last modified 2019. https://www.merdeka.com/sehat/inialasan-ayam- nugget-tak-baik-untuk-kesehatan-kamu.html. Setiaji, Rr. “6 Manfaat Kacang Tolo Yang Kaya Gizi Untuk Tubuh Anda”. Hello Sehat, Last modified 2019. https://hellosehat.com/hidup-sehat/fakta-unik/manfaat-kacang- tolo/. “Manfaat Konsumsi Kembang Tahu | Bebeja.Com”. Bebeja.Com, Last modified 2019. https://www.bebeja.com/manfaat-konsumsi-kembang-tahu/. Handley, Lucy. “The Secrets Of Being A Happy Brand – Marketing Week”. Marketing Week, Last modified 2019. https://www.marketingweek.com/ the- secrets-of-being-a-happy-brand/. Kawamoto, Richie, Richie Kawamoto, Richie Kawamoto, and Richie Kawamoto. “The Psychology Of Blue Branding [Infographic]”. Imagibrand, Last modified 2019. https://imagibrand.com/the-psychology-of-branding-withthe- color-blue-infographic/. Kawamoto, Richie, Richie Kawamoto, Richie Kawamoto, and Richie Kawamoto. “The Psychology Of Orange Branding [Infographic]”. Imagibrand, Last modified 2019. https://imagibrand.com/psychology-orange-brandinginfographic/. “The Impact And Importance Of Point Of Purchase (POP) Displays | Knox Box Signs + Graphics”. Knox Box Signs + Graphics, Last modified 2019. https://knoxboxsigns.com/the-impact-and-importance-of-point-of-purchase-pop-displays/. Kokemuller, Neil, Last modified 2019. https://yourbusiness.azcentral.com/ pointofpurchase-marketing-2324.html. Kroil, Krawiecs. “Desain Pop Display Printing Dengan Keunggulannya – Krawiecs Kroil”. Krawiecskroil.Com, Last modified 2019. http://www.krawiecskroil.com/2019/01/15/keunggulan-pop-display-printing/.
86
The Story of Get To Yu
Packaging, Industrial. “How To Choose The Right Packaging For Your Product”. Industrialpackaging.Com, Last modified 2019. https://www.industrialpackaging.com/blog/how-to-choose-the-right-packaging-for-your-product. Ingenuity, Plastic. “Perfect Packaging Materials Part 6: HIPS”. Plasticingenuity.Com, Last modified 2019. https://www.plasticingenuity.com/blog/ perfect-packaging-materials-part-6-hips. “Vacuum Packing 101 - Vacuum Packing Info And Tips!”. U.S. Packaging & Wrapping LLC., Last modified 2019. https://uspackagingandwrapping.com/ vacuum-packing-101.html. “The 3 Levels Of Product Packaging: Functions And Importance - Netpak”. Netpak, Last modified 2019. https://netpak.com/the-3-levels-of-productpackaging-functions-and-importance/. “The Three Levels Of Packaging | TPG”. Thepackaginggroup.Com, Last modified 2019. https://www.thepackaginggroup.com/blog/post/the-threelevels-of-packaging. Hananto, B. A. (2019). Perancangan Logo Dan Identitas Visual Untuk Kota Bogor. Jurnal Titik Imaji, 2(1), 19–32. https://doi.org/http://dx.doi. org/10.30813/.v2i1.1525 Heskett, J. (2002). Design: A Very Short Introduction. New York: Oxford University Press. Landa, R. (2011). Graphic Design Solutions (4th ed.). Boston: Wadsworth Cengage Learning. Wheeler, A. (2009). Designing Brand Identity (3rd Editio). New Jersey: John Wiley & Sons.
The Story of Get To Yu
87
Ucapan Terima Kasih Ucapan terima kasih terbesar penulis sampaikan kepada Tuhan
Yang Maha Esa karena berkatnya penulis dapat menyelesaikan proyek ini dengan lancar dan juga menyelesaikan penulisan buku ini.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Desain Komunikasi
Visual Universitas Pelita Harapan, terutama kepada dosendosen yang membimbing saya selama kelas Studio Utama 3,
bapak Brian Alvin Hananto, bapak Ade Maradhona, bapak
Christo Wahyudi, bapak Siswanto Sidharta, dan Ibu Rerry Isfandriani.
Penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada Frandy
Gunawan dari jurusan Teknologi Pangan Universitas Pelita Harapan sebagai pengembang produk Get To Yu beserta
dengan seluruh panitia Food Explore 12, dan pembimbing Food Explore 12, ibu Lucia Crysanthy Soedirga, M.Sc. dan Intan Cidarbulan Matita, Ph.D..
Terima kasih kepada bantuan dan dukungan yang telah
diberikan oleh orangtua, saudara, dan teman-teman baik di kelas Studio Utama 3 maupun diluar jurusan Desain
Komunikasi Visual, dari proses perencanaan proyek Get To Yu hingga pengerjaan dan penulisan buku ini.
Semoga apa yang tertulis di dalam buku ini dapat menjadi sumber informasi bagi para pembaca.
88
The Story of Get To Yu
Biodata Penulis
Terlahir pada tanggal 27 Mei 1997, Kelvin menyukai dunia seni sejak kecil, suka menggambar dan mencorat-coret buku
sejak umur 4 tahun, dan mulai tertarik pada bidang desain sejak SMA.
Pada tahun 2014, Ia mengambil program Advanced Diploma in Animation di Mages Institute of Excellence, kemudian melanjutkan studinya pada tahun 2017 di Universitas Pelita
Harapan mengambil program studi Desain Komunikasi Visual. Kelvin menyukai desain yang berbasis ilustrasi, dan menyukai
desain karakter dan maskot. Hingga sekarang, ia masih hobi bereskplorasi dan mencoba berbagai macam style desain ilustrasi dan desain.
The Story of Get To Yu
89
90
The Story of Get To Yu
The Story of Get To Yu
91
92
The Story of Get To Yu