The Story of Get To Yu

Page 1

The Story of Get To Yu

1


2

The Story of Get To Yu


The Story of Get To Yu

3


The Story of Get To Yu ISBN: 978-623-7489-11-5

Editor Brian Alvin Hananto S.Sn, M.Ds.

Desain Sampul dan Tata Letak Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Kelvin

Penerbit Penerbit Fakultas Desain

Universitas Pelita Harapan

Redaksi Jl.M.H. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Vllage - Tangerang Banten 15811

Telp: +62-21-5460901 Fax: +62-21-5460901 sod.uph@uph.edu

Cetakan pertama, Februari 2020 Hak cipta dilindungi undang-undang

Dilarang memperbanya karya tulis ini dalam bentuk

dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

4

The Story of Get To Yu


OLEH: KELVIN

The Story of Get To Yu

i


ii

The Story of Get To Yu


Kata Pengantar Identitas visual adalah salah satu pertimbangan dalam

proses mendesain, yang dapat mempengaruhi pengenalan

masyarakat terhadap suatu brand dan perkembangannya di dalam masyarakat.

Identitas visual meliputi elemen visual, warna, logo, typeface

dan sebagainya yang perlu diolah supaya terbentuk kesatuan desain yang konsisten dalam satu desain ke desain lainnya.

Identitas visual yang baik juga dapat mempengaruhi persepsi orang dan meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sebuah brand.

Atas latar belakang ini, ada baiknya apabila sebuah brand dapat

menceritakan

proses

pengembangan

identitas

visualnya. Buku ini menceritakan proses pengembangan suatu

brand F&B ciptaan mahasiswa Teknologi Pangan Universitas Pelita Harapan, berupa produk nugget sehat, bernama Get To Yu. Harapan dari penulis adalah buku ini dapat menjadi

sumber informasi mengenai proses dibalik pengembangan

suatu identitas visual, dan dapat menyajikan pengetahuan yang baru kepada pembaca.

Penulis menyadari bahwa buku yang disusun ini masih jauh

dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis juga berharap kritik dan saran yang membangun untuk buku ini. Semoga buku ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Tangerang, 27 Januari 2020

Penulis

The Story of Get To Yu

i


Mengenai Buku ini Oleh Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds.

Studio Utama 3 merupakan matakuliah studio terakhir yang

perlu diambil mahasiswa-mahasiswa dalam program studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Pelita Harapan.

Matakuliah ini dipandang sebagai ujung tombak dari matakuliah yang sifatnya eksploratif terhadap keilmuan peminatan desain yang dipilih mahasiswa/i. Hal ini yang

menyebabkan matakuliah Studio Utama 3 memiliki tuntutan lebih dibandingkan matakuliah perancangan lainnya. Dalam matakuliah Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis, mahasiswa/i diminta untuk menggagas solusi desain grafis dari permasalahan-permasalahan desain yang dihadirkan.

Solusi desain yang efektif mampu mempengaruhi atau

mengubah perilaku seseorang (Landa, 2011, p. 2). Persepsi atau penilaian seseorang terhadap sebuah produk, jasa atau

perusahaan dapat ‘dibentuk’ dengan adanya komunikasi yang koheren dan juga konsisten. Dalam desain grafis, komunikasi

tersebut dicapai dengan adanya representasi dari produk, jasa atau perusahaan tersebut dalam bentuk tanda-tanda visual yang koheren dan konsisten. Jika pada Studio Utama 2 para

mahasiswa/i diajar untuk membuat sebuah representasi visual melalui desain logo dan identitas visual; pada Studio Utama

3, mahasiswa/i diajak untuk belajar mengimplementasikan

desain tersebut secara menyeluruh pada brand touchpoints yang menjadi perpanjangan dari identitas sebuah brand (Wheeler, 2009, p. 3).

Dengan adanya repetisi dan juga konsistensi dari elemen-

elemen visual, maka identitas visual sebuah brand dapat dibangun.

Program

branding

kerap

diawali

dengan

perancangan sebuah logo, yang kemudian dikembangkan menjadi elemen-elemen identitas visual yang kemudian

diimplementasikan dengan lebih partikular kepada berbagai

medium (Hananto, 2019, p. 31). Hal ini mungkin menjadi

ii

The Story of Get To Yu


suatu hal yang lumrah bagi desainer yang sudah terjun dalam

rutinitas desain, namun gagasan tersebut mungkin sulit dipahami bagi mahasiswa/i yang sedang dalam studi.

Pembelajaran desain memerlukan sebuah fondasi yang dapat

distrukturkan dan juga dikomunikasikan (Heskett, 2002, pp. 47–48). Guna mengajarkan pemahaman desain tersebut kepada mahasiswa/i dalam matakuliah ini, Studio Utama 3 memiliki sebuah metodologi desain yang dapat dipraktekkan

oleh mahasiswa/i dalam rangka membuat solusi desain grafis itu sendiri. Metodologi desain yang dipraktekkan mahasiswa/i dalam Studio Utama 3 didokumentasikan secara personal dalam report book.

Dokumentasi dari metodologi desain inilah yang akhirnya

dikembangkan dan juga dikemas kembali dalam bentuk yang lebih proposional dan fungsional. Buku ini adalah sebuah rekaman dari solusi desain yang telah digagas

dalam perkuliahan Studio Utama 3. Selain itu, buku ini juga diharapkan mampu memberikan perspektif dari proses

perancangan yang dapat dijadikan referensi dalam studi mendatang.

The Story of Get To Yu

iii


Kata Sambutan Kepala Program Studi Perancangan label desain kemasan harus memenuhi tiga aspek, yaitu aspek informatif, aspek persuasif dan aspek estetis. Sebuah label desain kemasan yang informatif

mengandung komunikasi visual akan fungsi, rasa, keunggulan, mood, brand value, dan bahkan inovasi dari produk itu

sendiri. Untuk dapat menghasilkan informasi yang tepat, kemampuan seorang desainer untuk benar-benar memahami,

bahkan menguasai, produk dan brand dari produk tersebut menjadi hal yang ditantang. Sedangkan sebuah label desain kemasan yang persuasif harus mampu menarik perhatian

target audiens yang dituju. Tidak hanya membuat mata menoleh sejenak saja, namun desain yang menarik dan

unik akan menghasilkan impresi yang kuat di benak audiens untuk terus diingat. Riset akan aspek demografis dan

psikografis dari audiens secara mendalam akan membantu mengarahkan strategi visual yang mampu dipahami dan

disukai oleh audiens yang dituju. Terakhir, aspek estetis

sebuah perancangan visual label kemasan memberikan nilai seni pada produk industri. Penguasaan teori, sejarah, dan praktek seni rupa yang diaplikasikan ke dalam produk industri

kiranya akan memberikan nilai tambah bagi produk kemasan

tersebut. Aspek-aspek tersebut menjadi bagian dalam proses mendesain label kemasan yang dibuat oleh Kelvin dalam buku ini. Proses perancangan yang hadir dalam buku ini merupakan komitmen dari mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi

Visual Universitas Pelita Harapan untuk memenuhi ketiga aspek tersebut, demi hasil akhir desain yang baik.

Buku The Story of Get To Yu merupakan luaran hasil dari Mata Kuliah Studio Utama 3 Desain Grafis pada tahun akademik yang

mana mengajarkan tentang keilmuan desain dalam merancang label kemasan suatu produk industri. Capaian pembelajaran yang dituju adalah untuk menghasilkan mahasiswa DKV

UPH yang mampu menghasilkan desain label kemasan dan

iv

The Story of Get To Yu


menjabarkan proses perancangannya berdasarkan analisa

studi kasus dan data yang disediakan. Untuk melengkapi kompetensi mahasiswa melalui studi kasus dan data yang

riil dan valid, Prodi DKV UPH bekerjasama dengan Prodi Teknologi Pangan UPH dalam sebuah bentuk kerjasama yang

dapat saling mendukung pembelajaran para mahasiswanya.

Mahasiswa Teknologi Pangan menghasilkan produk makanan inovatif, dan mahasiswa DKV merancang desain kemasan

untuk produk tersebut. Dengan demikian Kelvin tidak hanya mendapatkan ilmu tentang merancang desain kemasan saja,

namun juga memiliki pengalaman mengerjakan proyek desain

yang nyata dan bersifat kolaboratif antar disiplin ilmu. Karya desain ini sudah dipamerkan ke publik dan industri dalam Event Food Explore 12 yang diadakan di Lippo Mal Puti pada tanggal 30 Oktober 2019 sampai dengan 3 November 2019.

Buku ini menjadi artefak pencapaian mahasiswa dan juga Prodi DKV UPH dalam menghasilkan karya desain melalui pendidikan holistik dan interdisiplin. Semoga Buku The Story

of Get To Yu dapat juga menjadi informasi, persuasi, dan inspirasi akan desain label kemasan bagi yang membacanya. Tuhan Memberkati.

Karawaci, 3 Februari 2020 Alfiansyah Zulkarnain, S.Sn., M.Ds. Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan

The Story of Get To Yu

v


Kata Sambutan Dekan Selamat datang di dunia imajinasi dan eksplorasi mahasiswa/i

Desain Komunikasi Visual di Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis!

Buku yang sedang berada dalam genggaman anda dan

sebentar lagi anda baca adalah buku ekplorasi tugas desain visual

identitas

(branding)

dan

kemasan

(pacakaging)

mahasiswa/i MK. Studio Utama 3 peminatan Desain Grafis,

Desain Komunikasi Visual, School of Design (SoD), Universitas Pelita Harapan (UPH) dari berbagai macam produk makanan.

Yang menarik adalah bahwa tugas ini adalah hasil kolaboratif

antara mahasiswa/i Program Studi Desain Komunikasi Visual, SoD, UPH dan mahasiswa/i Program Studi Teknologi Pangan,

Fakultas Sains dan Teknologi (FaST), UPH pada semester yang sama dengan MK. yang dijalankan di Prodi masingmasing. Kolaborasi ini digagas dan dijalankan sejak 3 tahun

terakhir oleh kedua Prodi atas inisasi kreatif Koordinator

MK. Studio Utama 3, Brian Alvin Hananto, S.Sn., M.Ds. Keunikan kolaborasi adalah bagaimana satu disiplin ilmu

dapat memperkuat disiplin ilmu yang lain. Anda akan dapat melihat hal tersebut dalam buku ini, karena mahasiswa/i Prodi Teknologi Pangan benar-benar memproduksi makanan/

minuman dengan bereksplorasi bahan-bahan makanan alami khas Indonesia dan mahasiswa/i Prodi Desain Komunikasi

Visual harus mempelajari sifat dan karakter dari makanan yang akan dibuatkan identitas dan kemasannya. Luaran

akhir adalah berupa pameran dan display produk nyata dari produk makanan dengan identitas dan kemasan yang

semua terdesain. Buku yang ada pegang ini mengeksplorasi

desain visual identitas dan kemasan produk makanan yang dikenbangkan dari kembang tahu: Get To Yu.

vi

The Story of Get To Yu


Program Studi Desain Komunikasi Visual, SoD, Universitas Pelita Harapan memiliki key values: menghadirkan ’Design as storytelling/designer as storyteller with holistic narratives that

position design as stewardships’ dan mendidik seorang untuk menjadi ‘Designer as culture shaper through mass media

visual communication’. Buku ini secara jelas menunjukkan key

values tersebut, saat bagaimana desain berperan membentuk narasi identitas yang ingin ditumbuhkan dari suatu Produk. Selain itu yang perlu juga digaris bawahi adalah semangat kolaborasi, lintas disiplin kelimuan yang telah dilakukan – ini

sejalan dengan apa yang saat ini menjadi arah kebijaksanaan

pendidikan tinggi di Indonesia yang mensyaratkan para mahasiswa/i-nya belajar lintas disiplin sebagai refleksi sesungguhnya situasi kerja yang tak pernah terbatas disiplin ilmu.

Akhir kata saya ucapkan selamat membaca dan teruslah bangun semangat ber-kolaborasi!

Only by His Grace, Dr. Martin L. Katoppo, S.T., M.T. Pejabat Dekan Fakultas Desain

(School of Design) – Universitas Pelita Harapan Karawaci, Tangerang, Banten, Jawa Barat www.uph.edu

The Story of Get To Yu

vii


DAFTAR ISI

Kata Pengantar

i

Mengenai Buku ini

ii

Kata Sambutan Kepala Program Studi

iv

Kata Sambutan Dekan

vi

Daftar Isi

viii

Chapter 1: About Get To Yu

1

About the Product

2

About the Brand

4

Chapter 2: Visual Identity

viii

9

Morphorical Matrix

10

Digital Logo Explorations

11

Mascot Explorations

11

Alternative 1

12

Alternative 2

16

Design Progress 1

20

Design Progress 2

22

Other Alternatives

24

Sketches

25

30

The Story of Get To Yu

Finalizing the Design


Chapter 3: Packaging Design

37

Primary Packaging

40

Secondary Packaging

45

Food Stall Packaging

46

Food Stall Packaging (Simplified)

47

Chapter 4: Displays

49

First Display

51

Second Display

52

Point of Purchase Display

54

Poster Design

59

Third Display

60

Chapter 5: Halloween Packaging

65

Logo

67

67

Added Visual Element

Mascot

68

Primary Packaging

70

Secondary Packaging

71

Point of Purchase Display

73

Chapter 6: Promotional Design

75

68

AISAS Model

Touchpoints

79

The Story of Get To Yu

ix


x

The Story of Get To Yu


Chapter 1

About Get To Yu

The Story of Get To Yu

1


Gambar 1.1. Desain Kemasan Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Get To Yu adalah produk nugget inovatif yang menggunakan

Kacang Tolo dan Kembang Tahu sebagai bahan dasar. Nugget ini merupakan alternatif cemilan yang sehat dan mengandung

banyak gizi. Get To Yu ditujukan untuk dijual sebagai cemilan​ street food​ yang dapat dibeli dalam acara-acara bazaar.

1.1. About the Product Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Get To Yu ini

sendiri, ada baiknya kita mengenal lebih dalam tentang nugget itu sendiri. Catertots.com menyatakan bahwa

Nugget ayam adalah salah satu dari 10 makanan yang paling

disukai oleh anak-anak. Tidak hanya kelezatannya, namun kepraktisannya juga menarik perhatian banyak orang tua untuk menyajikannya kepada anak-anak mereka.

Nugget bukanlah sekedar daging ayam yang ditepungkan.

Kandungan ayam dalam nugget hanyalah 50%, dan sisanya adalah lemak, pembuluh darah, saraf, jaringan ikat, dan tulang, yang kemudian diberi tambahan sodium. Kandungan

lemak trans dalam nugget yang tinggi dapat memicu obesitas, kandungan sodium yang tinggi tidak baik untuk tekanan darah, dan kandungan gandum gluten yang tinggi

dapat menyebabkan kadar gula darah meningkat. Atas latar belakang inilah, nugget sehat Get To Yu diciptakan, dengan substitusi alternatif bahan yang sehat, yaitu Kacang Tolo dan Kembang tahu.

2

The Story of Get To Yu


Gambar 1.1.2. Kacang Tolo (Kiri) dan Kembang Tahu (Kanan) Sumber: Caroussel.com, alchetron.com

Kacang Tolo atau c ​owpea ​ sering ditemukan dalam aneka masakan seperti sambal goreng krecek dan gulai. Kacang ini

mudah ditanam, memiliki rasa yang nikmat, dan kaya akan zat gizi. Rr. Bamandhita Rahma Setiaji dari hellosehat.com mengatakan bahwa Kacang Tolo mengandung lemak yang rendah, protein

nabati yang tinggi, yang berguna dalam pembentukan otot, kulit, rambut, dan kuku, Zink yang berperan dalam sistem kekebalan

tubuh, Folat yang berperan dalam pembentukan materi genetik, dan Serat yang membantu melancarkan sistem pencernaan.

Bahan utama kedua dari Get To Yu adalah Kembang Tahu. Kembang tahu, atau dikenal dengan nama Yuba, terbentuk dari

lapisan kulit yang terbentuk dalam proses pengolahan susu kedelai. Menurut ​Balance Team​dari ​on the Table​, Yuba banyak digemari memiliki banyak kandungan gizi yang tinggi dan sangat fleksibel penggunaannya dalam aneka ragam masakan. Yuba mengandung

zat besi, kalsium, dan beragam vitamin dan mineral. Kulit tahu ini juga dikenal rendah kalori, dan kandungannya dapat mencegah penyakit-penyakit kronis seperti diabetes, tekanan darah tinggi, dan kanker prostat serta kanker payudara.

Setelah mengumpulkan data dari berbagai sumber, dapat disimpulkan bahwa Kacang Tolo dan Kembang Tahu mengandung

banyak kandungan gizi dapat menjadi alternatif makanan sehat

apabila dibandingkan dengan nugget ayam yang memiliki banyak dampak negatif.

The Story of Get To Yu

3


1.2. About the Brand Nama Get To Yu merupakan singkatan dari 3 kata, yaitu

Nugget, produk yang dijual, dan To​lo (dari kacang tolo), dan​ Yu​ba (kembang tahu), dua bahan utama yang digunakan.

Get To Yu dijual sebagai cemilan ​street food​, dimana pembeli

dapat menikmati nugget dengan topping bumbu tabur yang menambah kelezatan dari makanan itu sendiri. Ada 4

varian bumbu tabur yang ditawarkan, bumbu original, bumbu

rumput laut, bumbu BBQ, dan bumbu keju. Dalam ​ retail,​ Get To Yu dijual sebagai ​frozen food,​yang juga dilengkapi dengan sachet bumbu tabur di dalam kemasannya.

Target Market dari Get To Yu adalah anak muda, khususnya anak SMP dan SMA yang gemar jajan di sekolah. Range ekonomi target market yang dituju adalah remaja dengan

tingkat ekonomi menengah, karena anak remaja yang masih

dalam tingkat sekolah cenderung memilih makanan yang​ affordable​, yang tidak terlalu mahal. Atas alasan inilah juga Get To Yu tidak memposisikan dirinya sebagai brand yang premium.

4

The Story of Get To Yu


Gambar 1.2. Desain Kemasan Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Berdasarkan hasil survei dari 2007 Australian National

Children’s Nutrition and Physical Activity, ditunjukkan bahwa satu dari tiga remaja membeli makanan tidak sehat setiap

harinya. Remaja cenderung memilih makanan siap saji yang pada umumnya lebih banyak mengandung tinggi garam dan gula, serta rendah serat dan nutrisi.

Oleh karena itu, Get To Yu menawarkan alternatif cemilan

makanan siap saji dengan bahan yang sehat dan bergizi, yaitu Kacang Tolo dan Kembang Tahu. Selain Kacang Tolo dan

Kembang Tahu, Get To Yu juga menggunakan bahan lainnya

seperti tepung maizena, garam, garlic powder, gula, telur, lada, pala, dan kemiri yang menggantikan MSG.

Get To Yu dalam menjual nugget yang sehat dan bergizi, memposisikan

dirinya

sebagai

sebuah

brand

dengan

citra yang playful, friendly, dan berwarna. Get To Yu ingin mengkomunikasikan bahwa tidak semua cemilan gorengan

itu tidak sehat, dan tidak semua makanan sehat itu mahal. Dengan approach yang fun dan friendly, Get To Yu ingin menyampaikan bahwa makanan sehat juga bisa lezat.

The Story of Get To Yu

5


6

The Story of Get To Yu


Selain ingin menjadi brand yang sehat, Get To Yu juga

ingin menyampaikan kepraktisannya. Nugget sudah dikenal

masyarakat sebagai makanan yang praktis, sehingga unsur

kepraktisan itulah yang ingin dibawa ke dalam brand ini.

Sebagai makanan food stall, pembeli dapat langsung menikmati nugget Get To Yu on-the-go. Sebagai frozen

food, pembeli hanya perlu menggorengnya sesaat kemudian nugget siap dinikmati.

Get To Yu juga ingin memperkenalkan Kacang Tolo dan Kembang Tahu kepada masyarakat, dimana kedua bahan ini masih sangat minim diolah menjadi cemilan, biasanya hanya

digunakan sebagai tambahan dalam masakan-masakan rumah tangga. Penggunaan Kacang Tolo dan Kembang Tahu

dalam sebuah nugget juga dapat dikatakan unik, karena pada

umumnya, bahan dasar yang digunakan untuk nugget sehat adalah tahu. Keunikan bahan dasar ini juga menjadi salah satu unique selling point dari Get To Yu.

Keunikan dari Get To Yu tentunya tidak melepaskan Get To Yu dari kompetitor-kompetitor di pasar. Kompetitor Get To Yu sebagai makanan food stall adalah Shihlin, sebuah brand asal Taiwan yang menjual crispy chicken dengan bumbu tabur. Walaupun brand ini tidak menjual nugget, namun

kepraktisan, sisi on-the-go dari Shihlin, menjadikan Shihlin

sebagai salah satu kompetitor. Kompetitor lainnya adalah

brand seperti McDonalds, Burger King, A&W, dan brand fast food lainnya yang juga menyajikan nugget ayam.

Sebagai frozen food, Get To Yu bersaing dengan brand nugget besar di Indonesia seperti Fiesta, So Good, Champ, Belfoods, dan lainnya. Setelah melakukan studi lapangan

terhadap brand nugget yang ada di pasar, dapat disimpulkan

bahwa untuk saat ini, nugget sehat, khususnya nugget tahu belum dijual di pasar. Jenis nugget ini pada umumnya tidak diproduksi di pabrik, melainkan di rumah.

The Story of Get To Yu

7


8

The Story of Get To Yu


Chapter 2

Visual Identity

The Story of Get To Yu

9


2.1. Morphological Matrix

Simple Fun

Fun

Traditional

Colour

Shapes

Typeface

GEEKABYTE

Illustration

Packaging

10

The Story of Get To Yu

LONDRINA RF KRABULER


2.2. Digital Logo Explorations

2.2. Mascot Explorations

The Story of Get To Yu

11


2.3. Alternative 1 Alternatif pertama dari desain Get To Yu

ingin menunjukkan sisi kepraktisan dari Get To Yu. Hal yang ingin ditonjolkan dari desain ini juga Get To Yu sebagai

makanan yang simpel, enak, dan baik untuk kesehatan.

Alternatif ini memiliki desain yang lebih

chill dan relaxed, untuk menyesuaikan dengan sifat produk Get To Yu yang dapat dikonsumsi di waktu santai.

Gambar 2.3. Alternatif Desain 1

2.3.1. Logo Logo Get To Yu untuk alternatif pertama memiliki bentuk yang lebih clean dan rapi. Tulisan Get To Yu dibagi menjadi 3

baris

sesuai

dengan

silabelnya.

Tulisan ini juga disusun dengan rapi, dan berjarang, untuk meningkatkan

sifat clean pada logo. Pada bagian belakang logo terdapat sebuah bentuk yang merupakan abstraksi dari nugget yang digigit.

Untuk pemilihan warna, teks berwarna Gambar 2.3.1. Logo Alternatif Desain 1

hitam

diletakkan

diatas

bentuk

berwarna jingga untuk menghasilkan

kontras yang kuat dan mempermudah keterbacaan.

12

The Story of Get To Yu


2.3.2. Elemen Visual A. Bentuk Bentuk-bentuk yang digunakan pada alternatif desain ini adalah abstraksi

dari produk dan bahan dasar yang digunakan.

Kotak

berwarna

jingga

adalah abstraksi dari produk nugget,

bentuk warna biru adalah abstraksi dari

salah satu bahan dasar Get To Yu, yaitu Gambar 2.3.2.1. Bentuk visual alternatif 1

Kacang Tolo, dan bentuk meliuk-liuk berwarna merah adalah abstraksi dari bahan dasar lainnya, Kembang Tahu.

B. Warna Warna yang dipilih adalah warna-warna yang lebih toned down, dan tidak

terlalu mencolok. Warna-warna yang tidak begitu kuat ini menghasilkan Gambar 2.3.2.2. Warna desain alternatif 1

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.3.2.3. Typeface Londrina Solid Light

mood yang chill dan relaxed.

C. Tipografi Typeface: Londrina Solid Light Typeface Londrina Solid dipilih karena bentuknya yang sesuai dengan produk,

yaitu bentuk yang blocky. Tidak hanya itu, typeface ini juga masih dapat

memberikan kesan yang clean dan namun tidak terlalu kaku dalam logo.

The Story of Get To Yu

13


Gambar 2.3.2.4. Maskot desain alternatif 1

D. Ilustrasi Karakter ini adalah karakter yang didesain sebagai maskot Get To Yu. Keunikan yang dimiliki maskot ini adalah aksesoris

kepalanya yang berbentuk nugget. Ia memiliki rambut yang ikal, yang merepresentasikan kembang tahu. Personality

yang dimilikinya adalah sikap yang chill, yang relaxed. Dalam desain akhirnya juga dapat terlihat karakter ini duduk santai mengemil Get To Yu.

Style ilustrasi yang digunakan pada alternatif ini adalah style watercolor yang dengan warna yang soft.

14

The Story of Get To Yu


Gambar 2.3.2.5. Hasil mockup desain alternatif 1

The Story of Get To Yu

15


2.4. Alternative 2 Alternatif kedua dari desain Get To

Yu mengambil kesan yang tradisional dan lebih ekspresif, serta menunjukkan kenikmatan nugget melalui warna yang

kuat dan desain yang ramai. Inspirasi dari desain ini adalah ilustrasi Jepang tradisional

yang

warna yang kuat.

memiliki

kekhasan

Gambar 2.4. Alternatif Desain 2

2.4.1. Logo Logo pada alternatif kedua berbeda dengan

logo

pertama.

Logo

ini

memiliki kesan lebih bold, dan lebih

padat. Teks diolah untuk mengisi ruang

yang ada. Huruf O pada ‘To’ juga diolah menyerupai maskot pada alternatif ini.

Gambar 2.4.1. Logo Alternatif Desain 2

16

The Story of Get To Yu


2.4.2. Elemen Visual A. Bentuk Bentuk-bentuk yang digunakan pada alternatif desain ini adalah abstraksi dari produk dan bahan dasar yang

digunakan. Kotak berwarna jingga

adalah abstraksi dari produk nugget, bentuk warna merah adalah abstraksi

dari salah satu bahan dasar Get To Yu, yaitu Kacang Tolo, dan bentuk meliukGambar 2.4.2.1. Bentuk visual alternatif 2

liuk berwarna jingga adalah abstraksi dari bahan dasar lainnya, Kembang Tahu.

B. Warna Warna yang dipilih adalah warna-warna

yang lebih kuat dan pekat, namun masih menyesuaikan dengan tema yang

dipilih, yaitu tradisional. Warna-warna yang kuat ini membantu membuat desain menjadi lebih ekspresif. Gambar 2.4.2.2. Warna desain alternatif 2

C. Tipografi

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.4.2.3. Typeface RF Krabuler

Typeface: RF Krabuler Typeface

utama

yang

digunakan

dalam adalah RF Krabuler. Typeface

ini digunakan pada pada logo dan

di crosshead yang ada pada desaindesain Get To Yu. Pemilihan typeface ini dikarenakan sifatnya yang tidak hanya

friendly, namun juga blocky, sesuai dengan shape dari brand Get To Yu.

The Story of Get To Yu

17


Gambar 2.4.2.4. Maskot desain alternatif 2

D. Ilustrasi Maskot pada alternatif kedua adalah sebuah nugget yang diberi karakter. Nugget ini memiliki personality yang

ekspresif, dan selalu tersenyum, selalu bahagia. Nugget ini memiliki desain yang sederhana, dengan tujuan maskot ini mudah diingat.

Style yang digunakan menggunakan style ilustrasi Jepang

yang memiliki outline yang tebal, dan warna yang flat tanpa rendering lebih lanjut.

18

The Story of Get To Yu


Gambar 2.3.2.5. Hasil mockup desain alternatif 1

The Story of Get To Yu

19


Gambar 2.5. Design Progress 1

2.5. Design Progress 1 Alternatif ketiga adalah penyelesaian masalah-masalah

pada alternatif pertama dan kedua. Beberapa solusi yang ditawarkan pada desain alternatif ketiga ini adalah sebagai berikut:

1. Warna putih pada background diganti dengan warna krim

2. Maskot pada alternatif pertama dimasukkan kedalam alternatif kedua.

3. Warna merah lebih di ‘toned down’ supaya fokus tertuju pada maskot.

4. Pengolahan pattern Kembang Tahu dan Kacang Tolo sedikit diubah.

5. Pengolahan huruf O pada logo Get To Yu disesuaikan dengan maskot yang baru.

20

The Story of Get To Yu


(Food Stall untuk pembelian ukuran reguler)

(Food Stall untuk pembelian ukuran besar)

(Kemasan Retail)

2.5.1. Konsep Kemasan Kemasan yang digunakan untul foodstall adalah paperbag dan paperbox. Paperbag digunakan untuk pembelian

dalam jumlah sedikit, sedangkan paperbox digunakan untuk

pembelian jumlah banyak. Di sekeliling kemasan ini terdapat informasi-informasi seperti nutrition facts dan fun fact.

Kemasan retail pada desain ini menggunakan plastik nylon

vacuum. Pada bagian depan, terdapat maskot yang sedang

bahagia mengonsumsi nugget, sedangkan pada bagian belakangnya terdapat informasi-informasi seperti ‘Apa itu Get To Yu?’, cara memasak, dan nutrition fact. Kemasan ini

juga masih memiliki bagian transparan untuk menunjukkan bagian dalam kemasannya.

The Story of Get To Yu

21


2.6. Design Progress 2 Alternatif ketiga adalah penyelesaian masalah-masalah

pada

alternatif

pertama dan kedua. Beberapa solusi

yang ditawarkan pada desain alternatif ketiga ini adalah sebagai berikut:

1. Warna putih pada background diganti dengan warna krim

2. Maskot pada alternatif pertama Gambar 2.6. Design Progress 2

dimasukkan kedua.

kedalam

alternatif

3. Warna merah lebih di ‘toned down’ supaya fokus tertuju pada maskot.

4. Pengolahan pattern Kembang Tahu dan Kacang Tolo sedikit diubah.

5. Pengolahan huruf O pada logo Get

To Yu disesuaikan dengan maskot yang baru.

2.6.1. Logo Logo

Get

To

Yu

diolah

dengan

yaitu

bentuk

nugget

menerapkan elemen visual dari logo alternatif

1,

yang digigit. Warna yang digunakan berubah dari jingga-hitam ke jingga-

biru tua. Tulisan Get To Yu juga dirender sehingga terkesan 3D, menyesuaikan Gambar 2.6.1. Logo Design Progress 2

22

The Story of Get To Yu

dengan style baru yang tidak flat.


2.6.2. Maskot Maskot Get To Yu didesain ulang, dan

dibuat lebih ekspresif dan berkarakter.

Style rendering yang digunakan juga menggunakan style 3D.

Gambar 2.6.2. Maskot Design Progress 2

2.6.1. Konsep Kemasan

(Food Stall untuk pembelian ukuran reguler)

(Food Stall untuk pembelian ukuran besar)

(Kemasan Retail)

The Story of Get To Yu

23


2.7. Other Alternatives

24

The Story of Get To Yu


2.8. Sketches

(Sketsa Eksplorasi Logo)

The Story of Get To Yu

25


(Sketsa Eksplorasi Maskot)

26

The Story of Get To Yu


(Sketsa Eksplorasi Maskot)

The Story of Get To Yu

27


(Sketsa Eksplorasi Kemasan)

28

The Story of Get To Yu


(Sketsa Eksplorasi Kemasan)

The Story of Get To Yu

29


Gambar 2.9. Desain akhir Get To Yu

2.9. Finalizing the Design Sebuah studi ‘Happy Brands’ dari agensi periklanan Isobel menyatakan bahwa brand yang menunjukkan karakteristik

happy dapat menjalin hubungan yang lebih erat dengan customer-nya. (Lucy Handley, 2014)

“Being associated with happiness helps build stronger emotional

connections

between

customers’

memory

structures and the brand”- Steve Hastings. Konsep desain Get To Yu disesuaikan dengan brand

personality yang diinginkan. Brand personality Get To Yu adalah fun dan happy. Oleh karena itu, bentuk dan warna

dipilih untuk menunjukkan sifat tersebut. Target market Get To Yu juga menjadi pertimbangan dalam desain. Target

marketnya adalah anak SMP-SMA yang hobi jajan, sehingga desain juga mempertimbangkan ketertarikan target market

tersebut. Faktor-faktor inilah yang mempengaruhi desain dan elemen grafis yang ditemukan pada setiap item brand.

30

The Story of Get To Yu


2.9.1. Logo Logo Get To Yu merupakan gabungan antara teks dan shape.

1. Typeface yang digunakan pada logo ini adalah RF Krabuler, yang pada

dasarnya

telah

memiliki

bentuk blocky. Tulisan Get To Yu

ini kemudian diolah dan disusun

sedemikian rupa untuk mengisi shape di background. 2. Shape Gambar 2.9.1. Logo akhir Get To Yu

yang

background

terdapat

merupakan

nugget

yang

bentuk

kotak

‘digigit’,

pada

bentuk

untuk

memberi sentuhan dinamis kepada yang

memberi kesan kaku.

cenderung

2.9.2. Elemen Visual A. Bentuk Elemen bentuk yang dipilih untuk brand ini adalah bentuk yang blocky, kotak-kotak. Bentuk kotak ini diterapkan ke

dalam logo, maskot, dan elemen-elemen visual lainnya. Bentuk ini adalah abstraksi dari bentuk produk nugget ini sendiri, yang berbentuk persegi, 3x3x1,5cm.

The Story of Get To Yu

31


B. Warna C: 0%

C: 100%

M: 50%

M: 89%

Y: 99% K: 0%

Y: 39% K: 36%

Tolo Orange

Yuba Blue

Konsep fun dan happy direalisasikan dengan pemilihan warna yang cerah. Warna yang digunakan adalah jingga dan biru

tua. Warna jingga, Tolo Orange, dipilih sebagai warna utama

sedangkan warna biru tua, Yuba Blue, dipilih sebagai aksen karena posisi warna biru dan jingga bersifat komplementer,

berada di dua sisi color wheel yang berbeda. Richie Kawamoto dari Imagibrand menyatakan Bahwa warna jingga

mampu menunjukkan keceriaan, kebahagiaan, friendly,

dan affordable, sedangkan warna biru melambangkan kepercayaan, kejujuran, dan kepedulian.

Karena Get To Yu adalah produk yang dijual sebagai makanan di bazaar, salah satu alasan pemilihan warna jingga yang terang dan biru yang gelap adalah untuk menghasilkan suatu kontras yang diharapkan dapat menarik perhatian mata orang-orang yang berlalu-lalang di acara bazaar.

4 varian rasa pada produk ini memiliki warna yang berbeda. Varian pertama, yaitu Original flavor, menggunakan warna

Yuba Blue. Varian kedua, Seaweed flavor, menggunakan warna

hijau tua, Sea Green. Varian ketiga, BBQ flavor, menggunakan

warna merah tua, Burnt Red. Varian keempat, Cheese flavor,

menggunakan warna kuning, Melty Yellow. Empat warna ini

berfungsi sebagai color code yang membedakan keempat

varian rasa. Warna dasar pada label menggunakan warna turunan dari Tolo Orange, yaitu Neutral Cream.

32

The Story of Get To Yu


C. Tipografi

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890 Gambar 2.9.2.1 Typeface RF Krabuler

ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 01234567890

Typeface: RF Krabuler Typeface

utama

yang

digunakan

dalam adalah RF Krabuler. Typeface ini digunakan pada pada logo dan

di crosshead yang ada pada desain-

desain Get To Yu. Pemilihan typeface ini dikarenakan sifatnya yang tidak hanya

friendly, namun juga blocky, sesuai dengan shape dari brand Get To Yu.

Typeface: Futura Typeface

kedua

yang

digunakan

adalah Futura. Typeface ini tergolong dalam Geometric Sans Serif, yang juga

memiliki bentuk geometris namun lebih

kaku, kontras dengan RF Krabuler yang lebih playful.

Gambar 2.9.2.2. Typeface Futura

D. Fotografi Fotografi produk digunakan dalam

retail packaging, untuk menunjukkan bagaimana

rupa

nugget

setelah

digoreng. Foto nugget yang diambil tidak hanya sekedar nugget yang disusun menumpuk, melainkan pada Gambar 2.9.2.3. Fotografi Nugget

fotografi produk nugget ini, dapat

terlihat nugget yang melayang-layang, tidak diam di tempat. Hal ini ditujukan untuk kesan dinamis brand Get To Yu.

The Story of Get To Yu

33


Gambar 2.9.2.4. Ilustrasi Nugget Land

E. Nugget Land Latar belakang yang dapat ditemukan pada seluruh desain Get To Yu adalah ilustrasi sebuah dunia fiksi bernama ‘Nugget Land’. Dunia fiksi ini adalah dunia yang ditinggali oleh Otto,

dimana semua penghuninya berkepala nugget, dan semua landscape serta gedung-gedungnya memiliki bentuk yang

blocky. Pada landscape dan bangunannya dapat terlihat

bentuk meliuk-liuk yang merupakan abstraksi dari Kembang

Tahu. Pada langit diatas landscape tersebut juga terdapat bentuk-bentuk nugget dan kacang tolo yang melayang.

Ilustrasi latar belakang ini menggunakan outline warna putih

diatas base warna Tolo Orange. Ilustrasi ini diterapkan ke seluruh packaging, dan bersama dengan Otto, berperan

sebagai elemen yang mengikat seluruh desain, dari simplified packaging hingga secondary packaging.

34

The Story of Get To Yu


Gambar 2.9.2.5. Desain karakter Otto the Nuggethead

G.Maskot Maskot dari Get To Yu adalah Otto the Nuggethead. Otto adalah anak laki-laki pecinta nugget yang mengenakan

jumpsuit berwarna biru tua dan sebuah headwear berwarna jingga yang memiliki bentuk nugget. Bentuk meliuk-liuk pada

pipinya adalah abstraksi dari salah satu bahan utama Get To Yu, yaitu Kembang Tahu. Alis mata Otto juga memiliki bentuk

kacang, yang merupakan abstraksi dari bahan lainnya, yaitu Kacang Tolo.

Otto memiliki personality yang ceria, ramah, aktif, dan sangat

mencintai nugget. Ekspresi-ekspresi yang diilustrasikan

menunjukkan sifatnya yang selalu bahagia. Sifatnya yang ceria juga didukung oleh warna kepalanya yang sangat jingga.

Dalam proses mendesain maskot ini, konsep maskot yang diinginkan adalah suatu maskot yang memiliki desain yang absurd yang mudah diingat, sebuah desain yang apabila dilihat orang akan langsung mengingatkannya kepada brand

Get To Yu. Atas latar belakang inilah, muncul ide maskot seorang anak berkepala nugget. Harapannya adalah ketika

orang melihat nugget ini, yang dipikirkan mereka adalah “Eh si kepala nugget, pasti Get To Yu!�.

The Story of Get To Yu

35


36

The Story of Get To Yu


Chapter 3

Packaging Design

The Story of Get To Yu

37


Gambar 3. Kemasan Primary dan Secondary Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

38

The Story of Get To Yu


Kemasan adalah salah satu kunci kesuksesan produk. Kemasan yang baik tidak hanya menarik perhatian customer, namun juga mengamankan produk dan menjaga kesegaran produk. (David Roberge, 2019)

Dalam menentukan desain packaging yang tepat untuk Get To Yu, ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan:

1. Get To Yu adalah cemilan nugget yang memiliki personality fun, dan friendly.

2. Get To Yu adalah makanan gorengan, yang disajikan

dalam acara-acara bazaar. Get To Yu juga dijual sebagai frozen food.

3. Get To Yu mengutamakan kepraktisan. Packaging Get To Yu sendiri terbagi menjadi beberapa macam:

1. Primary Packaging, yang mengemas produk berupa frozen food, yang dijual dalam bentuk retail.

2. Secondary Packaging, yang mengemas 4 box kemasan primary.

3. Food Stall Packaging, yang mengemas produk sebagai streetfood yang bersifat on-the-go.

4. Simplified Food Stall Packaging.

The Story of Get To Yu

39


Gambar 3.1. Varian Rasa Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

3.1. Primary Packaging Primary packaging, atau biasa dikenal dengan retail

packaging, adalah packaging yang langsung mengemas produk. Primary packaging pada umumnya bertujuan untuk melindungi produk, serta memberikan informasi mengenai produk yang dikemas. (Netpak, 2018)

Primary packaging Get To Yu, ditujukan untuk frozen food,

sehingga ketahanan terhadap suhu beku menjadi fokus utama. Oleh karena itu, pemilihan packaging yang tepat dibutuhkan untuk memadai kondisi ini.

Primary packaging dari Get To Yu berukuran 13cm x 13cm x 7,5cm, dan terdiri dari beberapa bagian yaitu vacuum bag, box mika salad 500mL, paper box, dan label kertas.

1. Sebelum dikemas, nugget dimasukkan kedalam vacuum bag, kemudian divakum dan disegel. Hal ini ditujukan

untuk meningkatkan daya tahan produk dalam suhu beku dan efisien.

40

The Story of Get To Yu


2. Box mika salad yang digunakan terbuat dari bahan HIPS (High Impact Polysterene). Bahan ini selain bersifat tebal,

kokoh, ringan, dan juga tahan terhadap suhu dingin dan kelembaban. (Rob Helmke, 2013) Pada bagian tengah tutup dari box mika salad ini, ditempelkan stiker muka Otto.

3. Paper box menggunakan bahan poly-coated paperboard, yang tahan terhadap suhu beku dalam kulkas. Pada box ini dicetak ilustrasi latar belakang Get To Yu, ilustrasi

ini menyatukan desain primary packaging dengan packaging lainnya.

4. Label produk juga menggunakan bahan poly-coated

paper. Pada label ini terkandung seluruh informasi mengenai produk, mulai dari merek produk, logo,

varian, kandungan gizi, deskripsi, komposisi, dan infoinfo lainnya. Pada bagian tengah label terdapat lubang yang diisi dengan kepala Otto pada tutup box mika salad ketika label dipasang di boxnya.

The Story of Get To Yu

41


Gambar 3.1.1. Varian Rasa Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

42

The Story of Get To Yu


Varian rasa pada Get To Yu dibedakan oleh label produk yang dipasang. Terdapat 4 varian rasa, yaitu Cheese, Seaweed,

BBQ, dan Original. Hal yang membedakan keempat varian

rasa ini bukan hanya warnanya, namun juga ekspresi, dengan mulut Otto yang melafalkan varian rasa masing-masing.

Customer dapat menggunakan wadah kemasan ini sebagai ‘mangkok’ wadah nugget yang telah digoreng. Kemasan ini

juga berfungsi sebagai ‘shaker’ dimana customer menaburkan bumbu dan mengocok kemasan untuk mencampurkannya.

Hal yang unik dari primary packaging ini adalah bagaimana packaging ini juga dapat berfungsi sebagai food stall packaging. Dengan menawarkan produk retail ini di food

stall, customer dapat membeli dan langsung meminta penjual

untuk menggoreng nugget tersebut di tempat. Box kemasan

ini kemudian berfungsi sebagai kemasan food stall dimana customer dapat langsung menikmati nuggetnya dari kemasan ini.

The Story of Get To Yu

43


44

The Story of Get To Yu


Gambar 3.2. Kemasan Secondary Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

3.2. Secondary Packaging Secondary packaging pada umumnya berfungsi sebagai

pertahanan lebih dan bundling. Secondary packaging biasanya

terdiri

dari

beberapa

primary

packaging.

(thepackaginggroup, 2019)

Secondary packaging produk Get To Yu adalah sebuah

box yang didalamnya terdapat satu set primary packaging

yang memuat 4 varian rasa. Secondary packaging Get To

Yu berukuran 27 cm x 31 cm x 8 cm. Pada bagian atas box terdapat sebuah handle yang mempermudah customer dalam membawanya.

Sisi depan box memiliki 4 lubang berbentuk nugget yang

dilapisi plastik mika. Lubang ini yang menunjukkan 4 varian yang ada di dalam box tersebut, dengan menampilkan maskot dan label varian rasanya. Pada sisi belakangnya,

terdapat muka Otto. Bentuk box ini yang persegi menjadikan bentuk box ini menyerupai kepala Otto.

Pada bagian dalam box juga terdapat slot dimana primary packaging disusun sehingga primary packaging tidak jatuh

dan berantakan ketika dikeluarkan dari box.

The Story of Get To Yu

45


Gambar 3.3. Kemasan Food Stall Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

3.3. Food Stall Packaging Food stall packaging berfungsi sebagai kemasan dimana produk didalamnya dapat langsung dikonsumsi.

Get To

Yu merupakan makanan yang ketika dijual di acara bazaar, langsung digoreng di tempat, kemudian diberi bumbu tabur sebelum dituang ke dalam packaging dan di ‘shake’.

Bentuk packaging yang dipilih adalah paperbag, dimana pada paperbag ini dicetak ilustrasi, logo, maskot dan elemen

visual lainnya. Ukuran dari paperbag yang digunakan adalah 11cm x 16cm x 15cm.

46

The Story of Get To Yu


Gambar 3.4. Kemasan Food Stall (Simplified) Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

3.4. Food Stall Packaging (Simplified) Kemasan simplified adalah kemasan yang bersifat lebih sederhana, dan diproduksi dalam jumlah banyak.

Untuk simplified packaging, digunakan satchel bag berwarna

putih polos, yang berbahan grease-proof paper. Pemilihan

jenis packaging ini dikarenakan tidak hanya biayanya yang murah, namun bahan kertasnya juga dapat menyerap minyak. Dengan ukuran 10cm x 14cm x 6cm, satchel bag ini juga pas

di genggaman tangan, dan sesuai dengan porsi nugget yang disajikan.

Kemasan ini kemudian ditempelkan stiker berukuran 7,5cm

x 18cm yang memiliki elemen-elemen visual Get To Yu, yaitu logo, maskot, dan background, dan ketika ditempelkan

pada bagian bawah kemasan, menghasilkan ilustrasi yang terhubung dari depan ke belakang.

The Story of Get To Yu

47


48

The Story of Get To Yu


Chapter 4

Displays

The Story of Get To Yu

49


50

The Story of Get To Yu


Gambar 4.1. Display Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

4.1. First Display Get

To

pameran

Yu

menjadi

Ujian

bagian

Tengah

dari

Semester

Desain Komunikasi Visual pada tanggal Oktober 2019. Display ini menampilkan

kemasan-kemasan Get To Yu yang terdiri dari Primary Packaging, Secondary Packaging, Foodstall packaging dan Simplified foodstall packaging.

The Story of Get To Yu

51


Gambar 4.2. Display Get To Yu di Food Explore 12 Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

4.2. Second Display (Food Explore 12) Food Explore adalah acara tahunan yang diadakan oleh jurusan Teknologi Pangan

Universitas Pelita Harapan. Tema Food Explore yang diangkat pada tahun 2019

adalah “Food Security: Diverse Food Utilization�. Acara ini diadakan pada tanggal 2-3 November 2019 di Lippo Mal Puri.

Display

kemasan

ini

menampilkan

Get

To

Yu

kemasan-

yang

terdiri

dari Primary Packaging, Secondary Packaging,

Foodstall

packaging,

Simplified foodstall packaging, serta Point of Puchase Display dan Poster ukuran A1.

52

The Story of Get To Yu


The Story of Get To Yu

53


Gambar 4.2.1. POP Display Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

4.2.1. Point of Purchase Display Point of purchase, atau POP, adalah strategi marketing yang

meng-highlight sebuah produk di sebuah toko retail. POP display adalah teknik promosi yang efektif, yang bertujuan

untuk menarik perhatian pengunjung dan meyakinkan

mereka untuk membeli produk yang pada display tersebut. (knoxboxsigns.com, 2019)

54

The Story of Get To Yu


Point

of

Purchase memegang

peran

penting

dalam

penentuan keputusan seorang customer. 70% dari transaksi

seorang customer terjadi ketika mereka berada di dalam toko, dimana customer masih membanding-bandingkan

produk yang diinginkan dengan produk merek lain. Pada saat-saat kritis inilah, POP display berperan dalam menarik perhatian customer. (Neil, 2019)

Di toko retail, Get To Yu dijual sebagai frozen food, oleh karena itu, POP yang dipilih untuk produk ini adalah sebuah

casing yang ditujukan untuk menghias kulkas mini. POP ini berdimensi 32x30x48 cm. Tujuan dari POP ini adalah untuk membedakan produk nugget Get To Yu dengan nugget merek lain. Dengan warna orange yang kuat, POP ini juga memiliki

daya tarik sendiri dibandingkan dengan produk-produk

disekitarnya. Selain itu, POP ini juga mampu menampung 18 kemasan Primary Get To Yu.

Untuk menghasilkan desain yang satu dengan desain

packaging lainnya, beberapa visual element identity yang ada pada kemasan diterapkan ke dalam case kulkas ini.

Desain background, Nugget Land, yang ada pada primary dan secondary packaging menjadi bentuk utama yang diterapkan. Bentuk case ini sendiri menyerupai satu bukit di

Nugget Land, yang dapat dibuka dan menyimpan stok Get To Yu didalamnya. Otto the Nuggethead, Maskot dari Get To Yu,

juga menjadi salah satu fokus utama dalam POP ini. Dengan ekspresi yang ramah, ia mengarahkan pengunjung ke pintu

kulkas, dan posturnya yang seakan mengatakan “Selamat datang, silahkan ambil Get To Yu.� Otto juga menjadi

penarik perhatian yang utama. Setelah melihat maskot, mata pengunjung kemudian diarahkan ke produknya.

The Story of Get To Yu

55


Gambar 4.2.1.1. POP Display Get To Yu (tertutup) Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Case ini menggunakan bahan triplek setebal 3mm, yang

kemudian dipotong menggunakan laser cut. Beberapa layer

triplek yang telah dipotong, ditumpuk untuk menghasilkan dimensi. Hal ini untuk menekankan bentuk bukit-bukit dan

pohon yang ada di Nugget Land. Triplek-triplek ini diberi warna menggunakan cat semprot. Untuk mencapai warna jingga yang

mendekati Tolo Orange dari Get To Yu, dua macam warna dicampur, yaitu warna Orange dan Sunset Orange. Warna orange digunakan sebagai base, kemudian dilapisi dengan

warna Sunset Orange yang kekuningan, untuk mencapai warna Tolo Orange. Setelah cat kering, dengan menggunakan kuas,

garis-garis putih yang juga dapat ditemukan dalam background desain Get To Yu yang lain, diterapkan kepada case kulkas ini.

Cat pilox bening kemudian disemprotkan kepada seluruh sisi untuk memberi finishing glossy.

56

The Story of Get To Yu


Gambar 4.2.1.2. POP Display Get To Yu dari sisi kiri dan kanan Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Salah satu keunggulan POP display dibandingkan dengan rak konvensional adalah mobilitas yang tinggi. POP display

yang baik sebaiknya mudah dikemas tanpa harus dibongkar pasang, dan dapat dilakukan oleh siapa saja. (Kroil, 2019)

Kepraktisan dalam mobilisasi POP adalah salah satu hal yang

dipertimbangkan dalam membuat POP untuk Get To Yu. Dalam kondisi tertutup, POP ini menjadi tidak hanya sebuah balok yang kokoh namun juga mudah dibawa dan stackable.

Beberapa bagian dari POP ini adalah bagian interaktif yang

dilengkapi dengan engsel, sehingga dapat dibuka. Ketika ‘pintu’ kiri dan kanan dibuka, maka bentuk yang sebelumnya satu balok besar berubah menjadi bukit-bukit. ‘Pintu’ pada

bagian atas juga dapat dibuka untuk menampilkan logo Get To Yu. Pokemon Team

1 Trainer + 1 Pokemon

The Story of Get To Yu

57


58

The Story of Get To Yu


4.2.2. Poster Design Secara garis besar, poster Get To Yu terbagi menjadi 2 bagian. Bagian atas menjelaskan produk Get To Yu dan bahan dasarnya, sedangkan bagian bawah menjelaskan proses pembuatan Get To Yu. Pada sudut kiri atas terdapat logo atas,

sedangkan sudut-sudut lainnya diisi dengan logo FaST, SOD

UPH, UPH, dan Food Explore. Peletakan informasi-informasi pada poster ini disusun untuk menuntun mata audience membaca informasi dari logo Get To Yu, menuju ke informasi produk, bahan dasar, dan akhirnya proses pembuatan.

Elemen-elemen visual Get To Yu diterapkan pada poster ini.

Warna Tolo Orange dan Yuba Blue digunakan sebagai warna utama, dengan proporsi warna Yuba Blue yang lebih sedikit

untuk mengimbangi warna Tolo Orange yang lebih terang

dan luas. Maskot Otto dapat terlihat berkeliaran pada poster ini, menunjukkan tahap-tahap pembuatan Get To Yu. Pada

poster ini, wajah Otto juga sangat ekspresif, menunjukkan

berbagai macam ekspresi Otto untuk menunjukkan sifat dia yang ceria. Nugget Land, juga menjadi setting lokasi di dalam poster ini, dimana Otto melaksanakan tahap pembuatan Get To Yu diatas jalur yang telah tersedia di Nugget Land. Shape

utama Get To Yu yaitu block, digunakan sebagai ‘wadah’ informasi produk.

Gambar 4.2.2 Poster Infografik Get To Yu

The Story of Get To Yu

59


Gambar 4.3. Display Akhir Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

4.3. Third Display Pada

third

display,

Get

To

Yu

menampilkan seluruh kemasan dimulai dari foodstall packaging, simplified foodstall, primary packaging, secondary

packaging, dan POP display, ditambah

dengan edisi spesial Get To Yu yaitu edisi Halloween, yang juga terdiri dari Primary Packaging, Secondary Packaging, dan POP display. Pada booth kali ini juga ditampilkan animasi

pendek maskot Get To Yu, Instagram feeds, mobile game, dan report book

yang berisi progres desain dari awal hingga akhir.

60

The Story of Get To Yu


The Story of Get To Yu

61


62

The Story of Get To Yu


Gambar 4.3.1. Pengunjung yang mengenakan Nuggethead Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

The Story of Get To Yu

63


64

The Story of Get To Yu


Chapter 5

Halloween Packaging

The Story of Get To Yu

65


Gambar 5. Kemasan Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Untuk semakin memikat perhatian audience, Get To Yu mengeluarkan kemasan-kemasan edisi spesial sesuai dengan

musim atau hari raya yang sedang berlangsung, seperti hari

raya Imlek, Natal, dan Halloween. Berikut adalah desain spesial Get To Yu dalam merayakan hari raya Halloween.

Elemen-elemen khas Halloween diterapkan dalam desain-

desain Get To Yu. Tentunya, dalam mendesain edisi spesial Halloween ini, personality Get To Yu yang fun dan friendly

masih dipertahankan.

66

The Story of Get To Yu


5.1. Logo Untuk menampilkan tema Halloween dalam logo, perubahan yang diterapkan tidak

begitu

signifikan.

Saturation

pada warna Navy Blue di logo aslinya diturunkan,

sehingga

menghasilkan

warna abu-abu tua. Warna abu-abu tua

dan Tolo Orange ini adalah kombinasi Gambar 5.1. Perbandingan Logo Halloween Get To Yu

warna yang identik dengan Halloween.

5.2. Added Visual Element

Gambar 5.2. Perbandingan Kemasan Primary Halloween Get To Yu

Elemen visual yang ditambahkan pada desain kemasan primer

edisi Halloween adalah ranting-ranting pohon kering, untuk menambah kesan spooky. Elemen ranting ini diterapkan

pada bagian border dan juga di latar belakang, dimana

ranting-ranting kering tersebut disusun dengan permainan transparansi sehingga menghasilkan dimensi.

The Story of Get To Yu

67


5.3. Mascot

Gambar 5.3. Otto mengenakan kostum Halloween

Dalam Get To Yu edisi Halloween, elemen dengan perubahan yang paling drastis adalah maskot Get To Yu sendiri, yaitu Otto. Otto mengenakan kostum Halloweennya dan siap untuk turut merayakan hari raya tersebut.

Otto mengenakan kostum yang berbeda dalam tiap varian

rasa. Skull Otto untuk varian rasa baru spesial Halloween, Pumpkin; Franken Otto untuk varian rasa Seaweed; Mummy Otto untuk varian rasa Cheese; dan Vampire Otto untuk varian rasa BBQ.

68

The Story of Get To Yu


Gambar 5.3.1. Kemasan Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

The Story of Get To Yu

69


5.4. Primary Packaging

Gambar 5.4.1. Varian Rasa Halloween Get To Yu Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

70

The Story of Get To Yu


5.5. Secondary Packaging Kemasan secondary edisi Halloween Get To Yu mengangkat tema rumah

hantu. Bentuk kemasan yang kotak

membentuk sebuah rumah dengan empat jendela, dan handle di bagian

atas menyerupai bentuk atap. Selain rumah

hantu,

dilengkapi

kemasan

dengan

ini

ilustrasi

juga

pohon-

pohon kering yang terdapat jaringGambar 5.5.1. (atas) Kemasan Secondary Halloween (bawah) Kemasan dalam posisi terbuka Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

jaring laba-laba untuk menambah unsur spooky. Dari empat lubang di kemasan ini,

audience dapat melihat keempat varian kostum

Otto,

seolah-olah

mereka

sedang mengintip dari jendela rumah hantu tersebut.

The Story of Get To Yu

71


Gambar 5.5.2. Bagian belakang kemasan secondary Halloween Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

Pada bagian belakang kemasan secondary, terdapat sebuah board interaktif yang dapat menjadi salah satu daya tarik

dari kemasan ini. Board ini adalah barrier-grid animation,

jenis animasi dimana sebuah gambar dapat terlihat bergerak dengan cara menggerakkan lapisan bergaris transparan

diatasnya. Dengan menarik-mendorong lidah biru di bagian

kanan board, maka pada bagian tengah board akan terlihat

siluet Otto yang sedang berjalan pelan, menyerupai gerakan

Mummy/Zombie. Konsep dari board interaktif ini adalah dinding yang hancur dan dari dalam celah yang hancur

tampak sosok bayangan Otto yang berjalan. Bagian board ini juga dapat dilepas dari kemasan secondary, sehingga audience dapat menyimpan board ini dan masih dapat

memainkannya di lain waktu walaupun box secondary-nya telah tidak digunakan dan dibuang.

72

The Story of Get To Yu


Gambar 5.6.1. Bagian belakang kemasan secondary Halloween Sumber: Dokumentasi Pribadi Kelvin

5.6. Point of Purchase Display Menggunakan

konsep

yang

sama

dengan secondary packaging, POP

Display edisi Halloween juga mengambil tema rumah hantu. POP Display edisi Halloween

ini

juga

menggunakan

konsep yang serupa dengan POP

Display sebelumnya, yaitu case kulkas yang dapat dibuka di sisi kanan, kiri

dan atas untuk keperluan display, dan ditutup kembali untuk penyimpanan.

The Story of Get To Yu

73


74

The Story of Get To Yu


Chapter 6

Promotional Design

The Story of Get To Yu

75


Awareness

Interest

Search

Action

Share

6.1. AISAS Model Dalam mengatur strategi promosi, diperlukan perencanaan untuk menarik perhatian audience dan meningkatkan minat

audience untuk membeli produk tersebut. Strategi ini disusun dimulai dari cara untuk meningkatkan awareness audience terhadap produk, menimbulkan interest audience terhadap produk, dan akhirnya audience membeli produk tersebut.

Dentsu mengemukakan sebuah model komunikasi pemasaran yang diberi nama model AISAS. AISAS sendiri merupakan

singkatan dari Attention, Interest, Search, Action, dan Share.

76

The Story of Get To Yu


6.1.1. Awareness Audience dari Get To Yu adalah anak SMP yang memiliki range umur 12-15 tahun, oleh karena itu cara termudah untuk

mendapat perhatian mereka adalah melalui apa yang mereka suka. Hal ini dapat dimulai dari media sosial, game, Youtube, dan lainnya.

Maskot Otto dan warna jingga adalah dua elemen yang

memiliki potensi untuk menarik perhatian audience. Desain Otto yang aneh akan membuat audience penasaran, dan

bertanya-tanya, sedangkan warna jingga yang kuat akan

menghentikan pergerakan swipe story ketika mereka menelusuri story Instagram.

Awareness juga dapat dicapai dengan iklan dalam mobile game, karena banyaknya anak SMP yang menyukai bermain

game di smartphone mereka. Iklan ini dapat menuju ke game

Get To Yu, atau link untuk membeli produk Get To Yu itu sendiri.

Touchpoints: Instagram Story Ad, Facebook Ad, Youtube Ad, TV Commercial, Game Ad.

6.1.2. Interest Setelah menarik perhatian audience, maka tahap selanjutnya

adalah meningkatkan interest mereka. Mereka yang telah sadar akan keberadaan brand Get To Yu dan mulai tertarik,

akan mengklik iklan yang muncul. Pada Instagram Story

Ad, apabila di-swipe up audience akan ditujukan ke feeds Instagram Get To Yu. Pada Youtube dan Facebook Ad,

audience akan ditujukan ke website pembelian produk. Pada

Game Ad, audience akan ditujukan ke Play Store/ App Store dimana mereka bisa mendownload game tersebut. Setelah menelusuri feeds Instagram dan bermain gamenya, maka ketertarikan audience terhadap produk meningkat. Touchpoints: Instagram Feeds, Game, Website

The Story of Get To Yu

77


6.1.3. Search Dengan tertariknya audience terhadap produk, tahap selanjutnya adalah mencari tahu lebih lanjut mengenai proses

pembeliannya. Dalam tahap ini, audience mencari tahu lebih lanjut mengenai lokasi pembelian dan promosi yang berlaku. Touchpoints: Instagram Feeds, Promotion Posts

6.1.4. Action Setelah mengetahui bahwa Get To Yu tersedia di supermarket dan acara-acara bazaar, audience menuju ke lokasi untuk membeli.

Touchpoints: Supermarket, Booth/Bazaar, Online Shop

6.1.5. Share Ketika audience menyukai produk Get To Yu, atau melihat

sesuatu dari Get To Yu yang menarik untuk disebarkan, maka mereka akan menceritakan dan mempromosikan

produk itu kepada teman-teman dan orang lain disekitarnya.

Penyebaran informasi ini bisa melalui mulut ke mulut maupun sosial media.

Touchpoints: Words of Mouth, Testimonies, Instagram Story

78

The Story of Get To Yu


6.2. Touchpoints

6.2.1. Story Ad

6.2.2. Facebook Ad

Gambar 6.2.2. Facebook Ad Get Yo Yu Gambar 6.2.1. Story Ad Get Yo Yu

6.2.3. Youtube Ad

Gambar 6.2.3. Youtube Ad Get Yo Yu

The Story of Get To Yu

79


6.2.4. Instagram Feeds Salah satu sosial media yang paling sering digunakan pada zaman sekarang

adalah Instagram. Selain itu, Instagram juga merupakan sebuah platform yang

berbasis visual, sehingga Get To Yu sebagai sebuah brand yang berbasis ilustrasi,

platform

dapat ini

lebih

menonjol

dibandingkan

platform lain seperti Twitter.

di

dengan

Feeds Instagram Get To Yu berisikan informasi-informasi penting mengenai Get To Yu yang meningkatkan minat

audience, dari tingkat awareness naik ke tingkat interest.

Feeds Instagram Get To Yu dimulai dari teaser yang membuat orang penasaran,

kemudian masuk ke perkenalan maskot dan produk. Selain itu, juga ada bagian yang

mengumumkan

edisi

spesial

Halloween dan mobile game Get To Yu.

Gambar 6.2.4. Feeds Instagram Get Yo Yu

80

The Story of Get To Yu


Gambar 6.2.4.1. Feeds Instagram Get Yo Yu

The Story of Get To Yu

81


6.2.5. LINE Stickers

Gambar 6.2.5. Penggunaan Line Sticker Get To Yu

Teknik marketing lain yang efektif adalah dengan cara

menyebarkan maskot melalui LINE sticker. Audience yang

menyukai maskot Otto dapat mendownload LINE Sticker di

Sticker Shop dan menggunakannya dalam percakapan sehari-

hari. Tidak hanya sticker ini membuat audience semakin dekat

dengan maskot, namun juga membantu mempromosikan

brand Get To Yu, dengan semakin banyak orang mengenali maskotnya.

82

The Story of Get To Yu


Gambar 6.2.5.1. Line Sticker Set ‘Otto the Nuggethead’

The Story of Get To Yu

83


6.2.6. Mobile Game Salah satu kendala dari marketing Get

ketika membeli produk aslinya. Untuk

perhatian anak SMP untuk mendatangi

To Yu, pembeli mendapatkan sebuah

To Yu adalah bagaimana cara memikat area frozen food di Supermarket.

Mobile game bisa menjadi solusi untuk permasalahan ini.

Get To Yu: Nugget Quest adalah sebuah mobile game endless-running dengan

Otto sebagai karakter utamanya. Dalam

kartu

karakter/stage

yang

memiliki

kode yang dapat di-redeem di dalam game. Pembeli kemudian mendapatkan

kostum baru untuk karakter game

mereka, dan juga bisa membuka area baru dalam game.

game ini, tujuan utamanya adalah

Tujuan dari strategi ini tidak secara

mengumpulkan poin.

To Yu kepada anak SMP, melainkan

makan nugget sebanyak mungkin untuk

Iklan game ini muncul di pop-up ad

mobile game lainnya, untuk menarik

perhatian anak SMP yang hobi bermain game.

Kemudian

setelah

mereka

mencoba game Get To Yu, maka akan

muncul juga pop-up ad di dalam game ini, yang menjual produk aslinya.

Hal lain yang dapat menjadi drive anak

SMP untuk membeli produk asli Get To Yu adalah bonus yang didapatkan

84

setiap pembelian produk nugget Get

The Story of Get To Yu

langsung menjual produk nugget Get memperkenalkan brand Get To Yu

kepada anak SMP melalui apa yang mereka sukai, yaitu Mobile Game. Setelah

mereka

menikmati

game

tersebut, maka mereka akan lebih berminat

untuk

membeli

produk

nuggetnya, walaupun tujuannya adalah untuk

mendapatkan

karakter didalamnya.

bonus

kartu


Gambar 6.2.6. Screenshot game Get To Yu: ‘Nugget Quest’

The Story of Get To Yu

85


DAFTAR PUSTAKA “Ini Alasan Ayam Nugget Tak Baik Untuk Kesehatan Kamu | Merdeka.Com”. Merdeka.Com, Last modified 2019. https://www.merdeka.com/sehat/inialasan-ayam- nugget-tak-baik-untuk-kesehatan-kamu.html. Setiaji, Rr. “6 Manfaat Kacang Tolo Yang Kaya Gizi Untuk Tubuh Anda”. Hello Sehat, Last modified 2019. https://hellosehat.com/hidup-sehat/fakta-unik/manfaat-kacang- tolo/. “Manfaat Konsumsi Kembang Tahu | Bebeja.Com”. Bebeja.Com, Last modified 2019. https://www.bebeja.com/manfaat-konsumsi-kembang-tahu/. Handley, Lucy. “The Secrets Of Being A Happy Brand – Marketing Week”. Marketing Week, Last modified 2019. https://www.marketingweek.com/ the- secrets-of-being-a-happy-brand/. Kawamoto, Richie, Richie Kawamoto, Richie Kawamoto, and Richie Kawamoto. “The Psychology Of Blue Branding [Infographic]”. Imagibrand, Last modified 2019. https://imagibrand.com/the-psychology-of-branding-withthe- color-blue-infographic/. Kawamoto, Richie, Richie Kawamoto, Richie Kawamoto, and Richie Kawamoto. “The Psychology Of Orange Branding [Infographic]”. Imagibrand, Last modified 2019. https://imagibrand.com/psychology-orange-brandinginfographic/. “The Impact And Importance Of Point Of Purchase (POP) Displays | Knox Box Signs + Graphics”. Knox Box Signs + Graphics, Last modified 2019. https://knoxboxsigns.com/the-impact-and-importance-of-point-of-purchase-pop-displays/. Kokemuller, Neil, Last modified 2019. https://yourbusiness.azcentral.com/ pointofpurchase-marketing-2324.html. Kroil, Krawiecs. “Desain Pop Display Printing Dengan Keunggulannya – Krawiecs Kroil”. Krawiecskroil.Com, Last modified 2019. http://www.krawiecskroil.com/2019/01/15/keunggulan-pop-display-printing/.

86

The Story of Get To Yu


Packaging, Industrial. “How To Choose The Right Packaging For Your Product”. Industrialpackaging.Com, Last modified 2019. https://www.industrialpackaging.com/blog/how-to-choose-the-right-packaging-for-your-product. Ingenuity, Plastic. “Perfect Packaging Materials Part 6: HIPS”. Plasticingenuity.Com, Last modified 2019. https://www.plasticingenuity.com/blog/ perfect-packaging-materials-part-6-hips. “Vacuum Packing 101 - Vacuum Packing Info And Tips!”. U.S. Packaging & Wrapping LLC., Last modified 2019. https://uspackagingandwrapping.com/ vacuum-packing-101.html. “The 3 Levels Of Product Packaging: Functions And Importance - Netpak”. Netpak, Last modified 2019. https://netpak.com/the-3-levels-of-productpackaging-functions-and-importance/. “The Three Levels Of Packaging | TPG”. Thepackaginggroup.Com, Last modified 2019. https://www.thepackaginggroup.com/blog/post/the-threelevels-of-packaging. Hananto, B. A. (2019). Perancangan Logo Dan Identitas Visual Untuk Kota Bogor. Jurnal Titik Imaji, 2(1), 19–32. https://doi.org/http://dx.doi. org/10.30813/.v2i1.1525 Heskett, J. (2002). Design: A Very Short Introduction. New York: Oxford University Press. Landa, R. (2011). Graphic Design Solutions (4th ed.). Boston: Wadsworth Cengage Learning. Wheeler, A. (2009). Designing Brand Identity (3rd Editio). New Jersey: John Wiley & Sons.

The Story of Get To Yu

87


Ucapan Terima Kasih Ucapan terima kasih terbesar penulis sampaikan kepada Tuhan

Yang Maha Esa karena berkatnya penulis dapat menyelesaikan proyek ini dengan lancar dan juga menyelesaikan penulisan buku ini.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Desain Komunikasi

Visual Universitas Pelita Harapan, terutama kepada dosendosen yang membimbing saya selama kelas Studio Utama 3,

bapak Brian Alvin Hananto, bapak Ade Maradhona, bapak

Christo Wahyudi, bapak Siswanto Sidharta, dan Ibu Rerry Isfandriani.

Penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada Frandy

Gunawan dari jurusan Teknologi Pangan Universitas Pelita Harapan sebagai pengembang produk Get To Yu beserta

dengan seluruh panitia Food Explore 12, dan pembimbing Food Explore 12, ibu Lucia Crysanthy Soedirga, M.Sc. dan Intan Cidarbulan Matita, Ph.D..

Terima kasih kepada bantuan dan dukungan yang telah

diberikan oleh orangtua, saudara, dan teman-teman baik di kelas Studio Utama 3 maupun diluar jurusan Desain

Komunikasi Visual, dari proses perencanaan proyek Get To Yu hingga pengerjaan dan penulisan buku ini.

Semoga apa yang tertulis di dalam buku ini dapat menjadi sumber informasi bagi para pembaca.

88

The Story of Get To Yu


Biodata Penulis

Terlahir pada tanggal 27 Mei 1997, Kelvin menyukai dunia seni sejak kecil, suka menggambar dan mencorat-coret buku

sejak umur 4 tahun, dan mulai tertarik pada bidang desain sejak SMA.

Pada tahun 2014, Ia mengambil program Advanced Diploma in Animation di Mages Institute of Excellence, kemudian melanjutkan studinya pada tahun 2017 di Universitas Pelita

Harapan mengambil program studi Desain Komunikasi Visual. Kelvin menyukai desain yang berbasis ilustrasi, dan menyukai

desain karakter dan maskot. Hingga sekarang, ia masih hobi bereskplorasi dan mencoba berbagai macam style desain ilustrasi dan desain.

The Story of Get To Yu

89


90

The Story of Get To Yu


The Story of Get To Yu

91


92

The Story of Get To Yu


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.