Revista D101 - Grupo 4

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CRÉDITOS créditos DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ - DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ - DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ - DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ - DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DESIGN VISUAL - UNOCHAPECÓ -DE-

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ESTUDANTES SÃO DESAFIADOS A CONSTRUIR UM COSPLAY DE PAPELÃO Criar uma fantasia em cinco horas é possível, mas quando é permitido usar apenas materiais como papelão, fitas e tecidos, a missão fica mais complicada. O desafio de ousar na criatividade e correr contra o tempo foi aceito pelos estudantes do curso de Design da Unochapecó, durante uma atividade integrada realizada no início de maio. O objetivo era homenagear personagens da cultura pop com um ‘cospaper’. Através de uma convocação, os estudantes receberam as instruções de como funcionaria a atividade, que possuía regras claras: grupos de até quatro pessoas, orçamento de no máximo R$ 100 e a proibição do uso de tinta. A última regra tinha uma exceção, pois o papelão podia estar previamente pintado desde que, na hora da apresentação, estivesse seco. Um sorteio designou um personagem para cada equipe, que deveria demonstrar soluções criativas e funcionais para evidenciar as características fundamentais da figura. A ideia era criar uma fantasia que representasse fielmente o personagem, usando predominantemente pape lão.

Texto Juliane Bee*

Durante a manhã, os grupos puderam elaborar e confeccionar o projeto. Às 15 horas, a equipe entregou três fotos de um dos membros usando o ‘cospaper’, já finalizado. Depois dessa etapa, foi realizado um desfile, em que os estudantes puderam conhecer as produções dos colegas. Segundo o coordenador do curso de Design, professor Rodrigo de Oliveira, a primeira edição do ‘cospaper’ foi bastante positiva, principalmente pela qualidade das produções. “Os alunos trabalharam pesado em poucas horas e resolveram problemas de forma criativa e original”. O professor conta que muitos acadêmicos fizeram testes durante a semana para avaliar se o projeto funcionaria na hora da apresentação, como o grupo da estudante Solange Schaefer, que recriou um personagem do desenho Pokémon. A acadêmica do quinto período gostou muito de participar da atividade, tanto pela temática quanto pelo fato de estar entre amigos. “Tínhamos cinco horas para criar o personagem, mas nem vimos o tempo passar. Trabalhamos em equipe e ficamos muito felizes com o resultado final”. *Estagiária, sob a supervisão de Greici Audibert.

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CRÉDITOS

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EDITORIAL

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12 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

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COLEÇÃO INDIE - GO

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DESAFIO INCTECH

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PROJETO GRÁFICO DE LIVRO FOTOGRAFIA

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GRAFFITI NO POP

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LABORATÓRIO DE CRIATIVIDADE

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MOBILIÁRIO E IDENTIDADE VISUAL

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ESTAMPARIA

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HÍBRIDOS

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TCCS

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ENTREVISTA - FALA AÍ RAFA

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12 princípios da animação

Arte Sequencial - 3º período - 2016/1 Professor: Rodrigo Oliveira de Oliveira

Acadêmico: Juliano Borille Trabalho de pesquisa sobre os 12 princípios da animação: Timing; Slow in, Slow out; Arcos; Follow Trough e Overlapping; Ação Secundária; Squash & Strecth; Exagero; Straight Ahead e Pose to Pose; Antecipação; Staging; Solid Drawings; Appeal. Na animação do Gato contém pelo menos 7 dos princípios. Desenhado e animado no Adobe Animate em 12 fps, com total de 73 frames, e 6 segundos. 9 layers.

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COLEÇÃO INDIE-GO

Acadêmico: Rafael

Atividade: coleção de moda “sem gênero”.

A coleção tem como conceito principal a reutilização de peças de roupas que seriam descartadas, levando em consideração a proposta de “sem gênero”, ou seja, que não apenas pessoas de quaisquer gêneros possam usá-las, mas também de qualquer biótipo físico. Com peças de jeans doadas, a coleção foi criada pensando em desconstrução da funcionalidade inicial da peça, repensando sua utilização e aplicando-as em outras modelagens. O resultado apresenta memórias estéticas das iniciais, mas com outra função de uso. A coleção passa por peças oversize e outras alongadas, se complementando na questão estética. As padronagens utilizadas nas bolsas e nos bonés são releituras de padrões clássicos remodelados com cores fora do tradicional, na proposta de modernizar e trazê-los novamente ao uso direcionando-os para novos públicos. Nas estampas utilizaram-se as ilustrações da amiga designer Keletin Wochner, e, junto delas, algumas foram feitas aplicações com referência no Prisma de Newton, que teoricamente é a incisão de luz branca em um corpo. O reflexo nele resulta na origem de diversas outras cores que Newton nomeou de “spectrun”. Esta aplicação resultou na alusão à poética de que todos nós, mesmo sendo “luz branca”, sempre refletimos nossa personalidade, individualidade e estilo nas cores que quisermos.

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DESAFIO INCTECH Design de Interface Digital - 5º período - 2017/1 Professor: Alexsandro Stumpf Acadêmicos: Caroline Viana Leite, Caroline Guindani, Henrique Bortolli, Josiel Rodrigues

A atividade buscou aproximar a prática acadêmica da realidade do mercado de trabalho. O desafio proposto aos estudantes foi de desenvolver o projeto de interface digital para sites e aplicativos das empresas vinculadas à Incubadora Tecnológica da Unochapecó - INCTECh. Foram montados cinco equipes, cada uma responsável por atender uma das seguintes empresas: MeuPlano (app); ComVerde (site); AgroSimulador (plataforma de gestão); Perspectiva (app Catei); Verve.(app GranDuelo). A metodologia utilizada nas etapas projetuais tiveram como base os fundamentos de Experiência do Usuário (UX) propostos pelo pesquisador James Garrett, que estabelece cinco níveis de design de interface: 1 - estratégia; 2 - escopo; 3 - estrutura; 4 - esqueleto; 5 - superfície. As etapas foram definidas junto com os clientes em reuniões executadas durante as aulas da disciplina. O resultado foi gratificante e rendeu propostas de continuidade no desenvolvimento das interfaces por parte dos clientes, além de convite para estágio remunerado. Apresenta-se aqui a interface elaborada para o aplicativo GranDuelo, que tem como objetivo combinar jogos entre esportistas de tênis de quadra.

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PROJETO GRÁFICO DE LIVRO Projeto editorial - 3º período - 2017/1 Professor: Alexsandro Stumpf Acadêmicas: Bruna Mascarelo e Fabieli Cella

Em duplas, as estudantes precisaram criar o projeto gráfico de um jornal para a Unochapecó. Os textos e imagens utilizados na diagramação foram retirados das notícias publicadas no site da universidade. A escolha da tipografia, as zonas de respiro, o grid e o espaçamento entrelinhas e colunas foi fundamental para a organização visual dos elementos gráficos nas páginas do jornal.

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PROJETO GRÁFICO DE LIVRO

A atividade consistiu em criar uma nova proposta de design gráfico para um livro de preferência do estudante. O projeto deveria encontrar soluções gráficas de adequação da proposta do livro tanto para a parte interna quanto para a capa da obra. Princípios de alinhamento, proximidade, repetição e contraste foram relevantes na diagramação dos elementos gráficos aplicados.

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Acadêmico: Matheus Colaço Livro: Paulo Ito

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AcadĂŞmica: Bruna Mascarelo Livro: O menino do pijama listrado

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LIGHT PAINTING Fotografia Digital - 3º período - 2017/1 Professora: Gisele dos Santos (Gica)

Criar e produzir uma foto com Light Painting, sendo que o tema era definido pelo próprio grupo. Acadêmicos: Bruna Mascarelo, Aurieli Alves Adam, Fabieli Cella, Inaeê Pertuzzatti, Rafaela Rosso, Gabriel Widmer, Alex, Ricardo Gibba, Lucas, Matheus Stuani, Vinícius Farias, Renan, Vitória, Carla, Felipe, Fernanda

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Splashes secos de pó zim Fotografia Digital - 3º período - 2017/1 Professora: Gisele dos Santos (Gica)

Fotos com o objetivo de criar material de divulgação para a festa das cores. Sendo que a pré-produção e o planejamento das fotos foram feitos pelos próprios acadêmicos. Utilização de pó zim (detalhar técnica fotográfica).

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GRAFFITI NO POP Acadêmico: Matheus Colaço Atividade: Intervenção POP Unochapecó - 2016/2 Professor: Rodrigo Oliveira de Oliveira

Graffiti desenvolvido durante o Programa de Orientação Profissional (POP), na Unochapecó, que aconteceu em 22 de outubro de 2016. Foi proposto que aos acadêmicos de Design para desenvolverem intervenções no campus com o tema “conhecimento”.

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Laboratório de Criatividade - 1º período - 2016/1 Professora: Valéria Casaroto Feijó

A proposta foi de criar um produto inspirado em um personagem de desenho animado. Após assistirem, em aula, uma série de desenhos que remetiam ao período de infância, os estudantes tiveram que escolher um personagem que serviu de inspiração para a confecção de um produto. Para chegar ao resultado final foram desenvolvidas pesquisas sobre as possibilidades de produtos a serem produzidos e montado um painel de referência. A criatividade foi o ponto alto da atividade que permitiu aos estudantes propor soluções inusitadas e muito divertidas.

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Projeto de Mobiliário e Projeto de Identidade Visual - 4º período - 2016/2 Professores: Tatiana Zacheo Rodrigues e Henrique Telles Neto

Tratava-se de um projeto da disciplina de Mobiliário integrada com Identidade Visual. Foi proposta a criação de uma mesa em MDF que pudesse ser executada no Pronto 3D. A mesa não poderia ter cola, sendo sua montagem somente com encaixes de peças cortadas na impressora a laser. Com base no design do mobiliário deveria ser criada a marca e o Manual de Identidade Visual (MIV), além de instruções de montagem e aplicação em materiais promocionais.

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Trabalho 2 - Bianca Furlanetto

Marca: Cube Noir A marca tem como principais influências os movimentos artísticos Suprematismo e Neoplasticismo. Seu nome é baseado na obra de Kazimir Malevich “Quadrado preto sobre fundo branco”. Já seu símbolo e grafismos de apoio foram inspirados na revista De Stijl e nas pinturas de Mondrian. As marcas cambiantes seria a própria mesa e como ela ficaria vista em diferentes posições.

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Trabalho 2 - Bianca Furlanetto

Marca: Cube Noir A marca tem como principais influências os movimentos artísticos Suprematismo e Neoplasticismo. Seu nome é baseado na obra de Kazimir Malevich “Quadrado preto sobre fundo branco”. Já seu símbolo e grafismos de apoio foram inspirados na revista De Stijl e nas pinturas de Mondrian. As marcas cambiantes seria a própria mesa e como ela ficaria vista em diferentes posições.

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Trabalho 3 - Henrique

Marca: Pupo O logotipo da Pupo é vivo e mutante. O principal objetivo da marca é expressar diversidade. A mesa possui curvaturas que lembram tentáculos de um polvo. Tem função estética e funcional. Seu material é todo em PVC, com adesivo brilhante no tampo e laminação em jateado.

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ESTAMPARIA Produção Gráfica Manual - 2º período - 2016/2 Professora Gisele dos Santos

Os estudantes foram desafiados a criar soluções de estamparia para camisas masculinas. As ilustrações deveriam ser desenvolvidas de forma manual e aplicadas, posteriormente, como patterns sem emendas (rapport) em um mockup digital.

Alex Roberto de Araujo

Bruna Mascarello

Fabieli Cella

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HÍBRIDOS Representação Gráfica Manual - 2º período - 2016/2 Professora: Gisele dos Santos

A proposta dessa atividade era de criar releituras da obra Monalisa mesclando com algum personagem popular da TV, desde desenhos animados, séries e filmes. A técnica utilizada seria realismo utilizando paletas de cores complementares e análogas, sem falar de enquadramento, textura, proporção e volumetria. O trabalho contou com a avaliação da professora e também de um profissional da ilustração, Eduardo Ely, sócio proprietário da marca de camisetas Velvet.

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Gabriel Henrique Widmer HĂ­brido: Monalisa e Maximus de Rapunzel

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Alex Roberto de Araujo HĂ­brido: Monalisa e Coragem

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Livro digital infantil: desenvolvimento de ebook interativo para crianças Acadêmica: Ketelin Natieli Wochner Orientador: Alexsandro Stumpf Defesa: 2016/2

A pesquisa aborda uma análise sobre o potencial que os livros digitais interativos possuem quando voltados ao público infantil. Apresenta um aprofundamento sobre como essa tecnologia permite que as crianças tenham uma leitura imersiva e dinâmica. Aborda, em seu referencial teórico, conceitos presentes no contexto dos livros digitais (ebooks), como interação e interatividade, interface, hipermídia e hipertexto, usabilidade e ergonomia, além de uma breve abordagem sobre literatura infantil. O método de pesquisa utilizado abrange uma experimentação aplicada, por meio da criação de um ebook infantil interativo em formato ePub.

A obra infantil escolhida para produção do livro digital tem como título “A queridinha da rua Tapajós, de autoria da escritora chapecoense Anair Weirich. O trabalho descreve as etapas de análise do conteúdo do texto, seleção das potencialidades interativas, ilustração digital, editoração eletrônica e inserção de recursos multimídia. O propósito do estudo é de contribuir para futuras pesquisas sobre o tema e serve como auxílio para designers que também desejam elaborar um livro digital.

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COLEÇÃO ROCAILLE

A coleção Rocaille se deu como resultado de pesquisa para o meu TCC. O estudo percorre três linhas de pesquisa: o design; a moda; e a arquitetura. A Arquitetura como inspiração, onde igrejas do período Rococó no Brasil foram estudadas, mais precisamente os adornos e talhas internas dos altares. As técnicas, volumetrias, cores e formas das igrejas foram a base para criação e estudo da estampa que seria desenvolvida. Na moda, a pesquisa se deu por meio de levantamento de dados sobre possibilidades de modelagens, processos de estamparia e ornamentação e intervenção na superfície que seria estampada, onde se utilizou corte a laser e aplicação de foil dourado. E o design, que se insere no processo metodológico aplicado ao processo de desenvolvimento e pesquisa do produto, mas ainda mais no design de superfície unindo os dados coletados nos diversos setores pesquisados com o objetivo de um resultado final que unisse todos os conceitos de maneira a termos um produto de design que unisse a moda e a arquitetura. Como resultado temos a Coleção Rocaile, que é composta por três mantos inspirados em igrejas dos estados do Rio de Janeiro, Minas Gerais e PernanbucoPernambuco. A base de modelagem dos mantos vem do formato da planta baixa das igrejas. As cores e os ornamentos aplicados são inspirados em estudos da ornamentação interna das igrejas, e a analogia dos mantos se revelarem é por as igrejas promoverem a mesma sensação a quem as visita, de encontrar um exterior liso e simplório, e ao entrarem na igreja encontrarem um interior ornamentado e feito para impressionar. Além dos mantos as fotos foram criadas com o objetivo de mostrar a beleza no olhar que o Rococó causa nas pessoas, por isso o douramento, muito encontrado nas ornamentações Rococó, é aplicado nos olhos das modelos, e nos meninos o mesmo dourado é aplicado nas orelhas, indicando as manifestações do estilo Rococó na música.

Acadêmico: Rafael Felipe da Silva Orientador: Gisele dos Santos (Gica) Defesa: 2016/2

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DESIGN EMOCIONAL APLICADO EM UMA EMBALAGEM PARA O KIT INFANTIL DA ASSOCIAÇÃO CHAPECOENSE DE FUTEBOL Acadêmica: Daiana Schwendler Orientador: Henrique Telles Neto Defesa: 2016/2

As embalagens podem ser consideradas ferramentas que auxiliam no processo de venda do produto, pois conseguem alcançar de forma precisa o seu pÚblico. O design emocional, é considerado um tema que trabalha com foco no usuário, trazendo a emoção para produto. O mesmo, auxilia no desenvolvimento de um objeto, uma vez que ao atingir os três níveis, ele será prático, funcional, esteticamente agradável e reflexivo, podendo gerar emoções. Com base nisso, o presente projeto busca desenvolver uma embalagem, para o kit infantil da Associação Chapecoense de futebol, aplicando o design emocional. Para isso, foi utilizado a pesquisa bibliográfica, na qual buscou-se informações referente aos temas propostos. Sendo assim, foi buscado informações referente aos elementos estruturais que compõem uma embalagem e de que forma cada um deve ser aplicado na mesma. Também foi desenvolvido pesquisas para melhor entendimento sobre o tema design emocional e em conjunto, buscar informações sobre a Associação Chapecoense de futebol. Através de entrevistas e pesquisa de mercado e público-alvo, foi desenvolvida uma embalagem, seguindo as necessidade do produto e considerando os aspectos que os entrevistados consideram importante, para que com esses pontos se consiga fazer com que o consumidor crie uma ligação com o produto e o clube.

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R í a a l Fa ! ! ! a f a R í a a l Fa ! ! ! a f a R í a a l Fa

Nesta 2ª edição a Revista D101 foi atrás do egresso Rafael Felipe da Silva. Ele acabou de concluir o curso e é um dos mais novos designers atuante no mercado de trabalho de Chapecó. A entrevista girou em torno da sua trajetória dentro do curso, sobre as atividades que marcaram esse período e também de como a graduação contribuiu para a sua formação profissional. Nome: Rafael Felipe da Silva Ano de ingresso no curso: 2014 Ano de finalização do curso: 2016

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A OPÇÃO POR CURSAR DESIGN TEVE ORIGEM QUANDO NA VIDA DO RAFA? Após eu estudar moda por um tempo comecei a trabalhar em uma gráfica, e nesse momento comecei a pensar sobre a possibilidade de me aperfeiçoar nesse setor, e procurando entender melhor o meio, percebi as diversas possibilidades do design, e posteriormente que o curso que a Uno oferecia ia além do que eu imaginava, e poderia contribuir em muitos mais aspectos do que eu imaginava.

ATUALMENTE, QUAL A SUA ÁREA DE ATUAÇÃO DENTRO DO DESIGN? VOCÊ MUDOU SEU FOCO E PERFIL PROFISSIONAL DURANTE O DESENVOLVIMENTO DO CURSO? Minha atuação está no ramo gráfico, design de superfície e estamparia, mas me sinto confortável e preparado pra diversas áreas. Depois do curso mudou muito a visão sobre a profissão e principalmente sobre as áreas de atuação. Percebo que é muito mais amplo e abrangente quanto eu imaginava. As possibilidades são infinitas e é muito fácil você se encaixar e se adaptar ao mercado.

QUAIS FORAM AS DISCIPLINAS QUE MAIS CONTRIBUÍRAM PARA A SUA FORMAÇÃO? Acredito que todas colaboram de alguma forma, claro que alguma preferidas, e outras nem tanto, mas todas fazem algum sentido e te completam quanto profissional na conclusão do curso. Acredito ser importante, não exatamente dominar, mas ter o mínimo de conhecimento nas diversas áreas de design, ter uma opinião e visão crítica sobre sua profissão é importante, mas mais importante ainda é saber justificá-las.


VOCÊ RECORDA DE ALGUMA ATIVIDADE PRÁTICA QUE REALMENTE MARCOU A TRAJETÓRIA DA SUA TURMA? Tivemos muitos momentos importantes, entre eles a disciplina de prototipagem onde precisamos criar, planejar e executar um móvel. Foi bem desafiador e a turma precisou se unir pra concluir a disciplina. E a disciplina de Biônica aplicada ao design de produto também, foi uma disciplina onde a turma toda se surpreendeu e se apaixonou junto pela biomimética.

O CURSO DE DESIGN DA UNOCHAPECÓ NÃO SE FAZ APENAS DO ENSINO EM SALA DE AULA. AS VIAGENS DE ESTUDO ACABAM ABRINDO CAMINHOS PARA APRENDIZAGEM E TROCA DE EXPERIÊNCIAS. COMENTE SOBRE ESSAS VIAGENS E, EM ESPECIAL, SOBRE A SUA PARTICIPAÇÃO NO RDESIGN DE 2016.

Vejo a oportunidade de viajar sempre de uma maneira muito especial. Ampliar nosso conhecimento, visão, troca de experiências e principalmente aumentar nosso acervo pessoal de referências externas é sempre muito importante, e qualquer viagem lhe proporciona tudo isso. Sair de nosso casulo e conviver com outros estudantes de design muda muito nosso ponto de vista, e conseguimos ver um reflexo de nós mesmos espalhado por diversos locais, isso mostra a expansão de nossa profissão e de como somos importantes no mercado atual. Participar do RDesign 2016 em Porto Alegre foi uma das, senão a melhor experiências que tive durante meus estudos na Uno. Fui aprovado no edital de Desfile, e pude mostrar minha coleção, intitulada #Indie-go pra outros estudantes, profissionais e professores de todo o país. Isso refletiu em trocas de contato profissional, e muitas amizades. Fora os momentos engraçados, de aprendizado, diversão e bons momentos juntos de seus amigos da universidade.

SOBRE O SEU TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (TCC), COMO FOI O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO E QUE DICA VOCÊ DEIXA PARA OS ESTUDANTES QUE PASSARÃO POR ESSE PROCESSO DE PESQUISA ACADÊMICA? Na hora de escrever meu pré-projeto, muitas ideias me ocorreram, comecei colocando em um papel tudo o que eu mais gostava, e disso dois temas surgiram. Um era a emoção, mais técnico, super promissor, envolvia produto, prototipagem e sustentabilidade, e o outro era o coração, tinha todas as coisas que eu mais amava, que são moda, design de superfície e arte. Escolhi o coração, pra fazer realmente algo que eu sabia que ia me satisfazer do início ao fim do processo. O processo foi de real imersão no tema, respirava meu projeto o dia todo, e finais de semana mais ainda, e acredito que essa dedicação deu a ele o “corpo” e a minha cara ao resultado final. Iniciei com as pesquisas teóricas, e sempre definindo marcos para conclusão de eta-

pas, isso foi essencial para o bom andamento do cronograma, logo me deixava mais tranquilo saber que tudo estava indo como o planejado. E a dica que deixo é primeiramente pegar um tema que você tenha afinidade e que goste muito. Depois é ver as possibilidades de professores orientadores, eles são muito importantes para o processo e o resultado final de seu projeto.

Depois disso é programar

muito bem as datas dos processos do TCC. No meu caso, tinha ele pronto um mês antes da entrega final, assim consegui verificar e revisar todo ele com calma, e preparar a apresentação sem pressão.




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