Almudena Jiménez Virosta Crítica como análisis de contenidos
Análisis de flOw
Un videojuego minimalista, sencillo e intuitivo que no dejará indiferente a nadie. Sin duda, una maravilla para los sentidos.
Desarrollado por Jenova Chen y diseñado por Nicholas Clark en 2006, flOw sigue creando adicción diez años tras su salida: lo hemos probado de nuevo en su versión para PC (single player). Una pantalla celeste sin menú de inicio donde el juego comienza directamente, lo que parece un microorganismo cobra forma y aumenta de tamaño ingiriendo elementos con forma de células. No hay niveles que superar, no hay puntuaciones, no hay un propósito mayor que la supervivencia. Su premisa nos recuerda al cell stage de Spore (Will Wright, Maxis, 2008) y, a priori, su mecánica, al Snake (Gremlin, 1976). Sin embargo, flOw bebe de la misma fuente que Flower (Jenova Chen, Thatgamecompany, 2009), o Journey (Jenova Chen, Thatgamecompany, 2012) basados en la tesis de su creador, de la que hablaremos posteriormente.
Se trata de un juego de simulación de vida, concretamente biológica; género en el que se pretende la creación y mantenimiento de un ecosistema. Al contrario que en otros videojuegos, como el ya mencionado Spore, u otros como agar.io (Matheus Valadares, Zeach, 2015), en los que nuestra misión es la de crecer, reproducirnos celularmente y llegar un fin incluso mediante la socialización en el caso de Spore-, lo interesante de flOw es precisamente su sencillez, la autoridad que nos da sobre nuestra criatura y sistema de juego, donde nosotros elegimos cuándo pasar de nivel, si queremos retroceder, alimentarnos, atacar o si, simplemente, queremos subsistir.
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!1
Las capas del océano
Diseñado como un videojuego bidimensional y presentado en vista de planta, o top-down perspective, en las que moveremos a nuestra criatura por los ejes X y Y, flOw reúne, sin embargo, las características de un espacio 2.5D ya que, a pesar de su diseño, el videojuego comprende un espacio tridimensional en el que jugar: el eje Z, por el que nos desplazaremos a través de las diferentes capas del juego. Así, quedan representadas diferentes altitudes y profundidades en el universo del juego, donde la primera capa, celeste puro, muestra el título del juego, así como una segunda más oscura, los títulos de crédito. El color ennegrece gradualmente por cada capa que bajemos hasta llegar al negro absoluto, al abismo, donde encontraremos criaturas más complejas de las que protegernos, huir o atacar. Un símil que puede evocar al fondo marino, donde la luz se pierde y los animales más peligrosos acechan.
El concepto nivel aquí es diferente a lo que podemos estar acostumbrados. En flOw no existe el concepto como tal, no es necesario reunir requisitos para avanzar al siguiente. Sino que uno accede a otro nivel únicamente si quiere o se siente preparado. Cada una de las quince fases del juego aporta, sencillamente, un cambio en la alimentación del microorganismo al que se le aparecerán nuevas células que comer, así como un ligero grado de dificultad para enfrentarse a un oponente, cada vez más grande y complejo celularmente.
El método para desplazarnos entre estas capas será la ingesta de unas células llave, señaladas por los colores azul y rojo para su diferenciación, siendo el primero un elemento de retroceso en cuanto al nivel, o de subida, respecto a la superficie de las capas; y el segundo, un elemento de avance en cuanto a la dificultad, o de bajada, en superficie. Realmente, flOw no muestra si uno sube o baja entre estas capas, pues el indicador que nos deja ver la superposición de estas es, únicamente, la imagen de otras células y criaturas que vagan por un espacio paralelo al nuestro y que se nos muestran borrosas y desvanecidas. Es la imagen del fondo marino la que nos invita a suponer que se baja de capa, debido al cambio de color en cada una de estas, presumiendo una ausencia de luz cada vez mayor conforme uno se adentra en las capas de este universo acuático.
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!2
Los controles son básicos en su versión para PC: dirección por medio del ratón o trackpad del ordenador, aceleración al pulsar el botón derecho, introducción a una capa inferior - o nivel más avanzado - al ingerir un elemento llave rojo, o vuelta a una capa superior - o nivel anterior - al ingerir una llave azul. Las únicas indicaciones que encontraremos en el entorno será el cambio de color del enemigo, que se tornará naranja en el momento previo al ataque, o azul, si huye de nosotros, así como unas ondas parpadeantes alrededor de dichos elementos que nos ayuden a regresar a ellos si nos alejamos demasiado, pues flOw no parece contener límites: no hay una pared con la que chocar, un fin del universo. Únicamente se presenta un espacio infinito y vacío. Estas ondas serán rojas o azules según la célula llave a la que estén atribuidas.
Criaturas marinas al acecho
La dificultad es otro elemento personalizable, al igual que la duración. Chen pretende crear en flOw un videojuego accesible a jugadores casuales y habituales, donde el jugador que tome más riesgos tenga más recompensas, sin que esto influya en el flujo del juego. Al no necesitar enfrentarnos a las otras criaturas obligatoriamente podremos movernos libremente por cada capa sin tener que llegar a un objetivo, haciendo que la dificultad sea mínima, ya que nuestro cometido no será mayor que el tener que esquivar a dichos “enemigos” - tarea que puede ser tediosa en ciertos puntos si no se es un jugador habilidoso. Si decidimos enfrentarnos a estos, su función será la de atacarnos para romper nuestro cuerpo e ingerir nuestras células. El mismo propósito tenemos nosotros sobre ellos si decidimos atacar. La ingesta de estas únicamente tendrá lugar si rompemos su cuerpo atacando a su célula o células principales, pero también podremos tomar otras sueltas por el ecosistema que servirán para aumentar de tamaño nuestro cuerpo, crear segmentos nuevos y diferentes en él o incrementar temporalmente el tamaño de nuestras fauces, como ocurre cuando tomamos alguna célula especial.
Cuando aumentamos el nivel de dificultad y bajamos una capa, el cuerpo de la criatura oponente se vuelve más complejo. Estas criaturas tendrán formas diversas y, según estas, su ataque será diferente. No podremos enfrentarnos del mismo modo a aquellas que son
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!3
similares a la nuestra que a las que tienen forma de medusa o manta. Para atacar a las primeras será necesario ir directamente a por la célula que destaca justo después de su cabeza e inicia su cola, evocando a una columna vertebral; para las medusas y mantas, esta célula destacará en a lo largo de sus cuerpos. Si atacan a nuestra célula principal nunca moriremos: retrocederemos un nivel o a una capa superior e incluso alguna de nuestras células saltarán de nuestro cuerpo, algo que se soluciona al volverla a ingerir de inmediato.
Al enfrentarnos a la última criatura en la capa más profunda y negra - donde no aparece el elemento llave rojo -, seremos devueltos a la capa más superficial con forma de medusa. La profundidad de las capas será representada en una gama de naranjas que irá desde el intenso y brillante hasta, de nuevo, el negro.
La duración del videojuego será definida por el propio jugador pudiendo variar desde los cinco o diez minutos, de decidir no atacar a ningún oponente, hasta varias horas, en el caso contrario.
Armonía para los sentidos
El videojuego fue lanzado para PC en 2006 en versiones Flash gratuitas, tras dos meses de desarrollo, así como para PlayStation 3 y 4 (con modo multijugador) por Thatgamecompany desarrolladora de Chen -, y para PSP y PlayStation Vita por SuperVillain Studios.
Normalmente flOw es vendido junto a los otros dos grandes emblemas de su creador: Flower y Journey. La combinación de estos ha supuesto para Chen la confirmación de su tesis presentada en la University of Southern California’s School of Cienematics Arts-, donde expone el concepto Dynamic Difficulty Adjustement, que explica cómo un videojuego se ajusta a las reacciones del jugador basándose en las acciones de éste ante el juego, lo que para él crea una tensión constante con la que el jugador lidia subconscientemente, algo que no debe ocurrir en flOw. Ya en su tesis, Chen habla del término flow utilizado por el psicólogo Csikszentmihalyi, quien habla de la inmersión de un individuo en una actividad concreta en la que encuentra la concentración a través de la canalización de su energía y sentidos. Usan la
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!4
misma premisa Flower y Journey, en los que el jugador tiene que dirigir el viento o caminar por el desierto, envolviéndolo en una atmósfera de relajación y experiencia sensorial. La banda sonora de flOw ha sido compuesta por Austin Wintory, así como la del ya mencionado Journey. “Life could be simple”, es la pista de audio de tipo instrumental que nos acompaña durante el juego. Esta fue lanzada en el album Journey Bonus Bubdle (Austin Wintory, 2012). Una banda sonora sobria y relajante, con cierto halo etéreo, que sin duda alguna ayuda a la concentración. Los efectos de sonido a destacar son sutiles: al cambiar de nivel o ingerir una célula. La música, en general, varía uno o dos tonos al cambiar de capa, y se desvanece al adentrarnos en las profundidades de flOw, las profundidades del océano.
Candidato a numerosos premios, incluyendo el Best Innovation (BAFTA, 2007), flOw da todo aquello que promete y lleva a la realidad la tesis de su creador. Una pieza que puede considerarse tanto un trabajo psicológico o una obra de arte como un videojuego completamente adictivo. Pues el encanto de flOw es precisamente el eterno retorno a sus aguas, donde la vida comienza, donde gracias a su color y música podemos sentirnos en paz. Podría tratarse de un juego de terapia que, como Flower o Journey nos transportan a otro estado mental, donde solo importa la acción que sobre el terreno de juego queramos tomar o no. Un deleite para nuestros sentidos, y nuestro espíritu.
Lo mejor: - Los colores. - La banda sonora. - La adicción que provoca.
Lo peor: - Si no se dirige bien, la criatura empieza a dar vueltas sobre sí misma.
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!5
Puntuación Gráficos: 8. Música | Sonido: 10. Jugabilidad: 8. Puntuación global: 9.
ANÁLISIS DE CONTENIDOS
FLOW
!6