План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
Алгоритми і виконавці. Виконавець черепашка Черепашка і цикли. Планування циклів за готовим зображенням. Мета уроку: ознайомити учнів з поняттям «цикл», навчити складати циклічні алгоритми; розвивати логічне мислення, уяву, увагу; виховувати культуру навчальної праці при роботі з комп'ютером. Тип уроку: комбінований урок (пояснення нового матеріалу + практичне заняття). Хід уроку 1.Організаційний момент. Заходжу в клас, вітаюсь з учнями, пропоную їм сісти. Оглядаю чи порядок на партах, чи всі сидять на своїх місцях. 2.Актуалізація знань учнів. Перевіряю присутність учнів на уроці. Перевірка письмової домашньої робити. Вивчення домашнього завдання перевіряю шляхом гри. Приготовтесь всі до проведення гри. Отож розпочнемо перший тур. Він називається «Далі, далі…». 1. Наука про закони, методи і способи нагромадження, обробки і передачі інформації (Інформатика). 2. Послідовність точних, зрозумілих, виконуваних команд (Алгоритм). 3. Як побудувати і визначити гострий кут? Стрілка вказує, в якому положенні спочатку знаходиться черепашка, штрихова лінія вказує положення, в яке її потрібно повернути. Щоб картонною черепашкою визначити потрібну команду, треба: • встановити центр черепашки у вершині кута і повернути її у напрямку стрілки; • скориставшись числами на черепашці визначити, на який кут потрібно їй повернутись, щоб вона опинилась у напрямку пунктирної лінії; • використовуючи зображення черепашки, записати відповідну команду Лого.
1
План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
Наприклад, на малюнку пунктир проходить крізь число 120 в правій частині зображення, тому необхідна команда буде такою – пр120, 4. Скласти команди для побудови літери П і Г. Оцінювання учнів. 3. Пояснення нового матеріалу. Розгляньте малюнок, на якому зображені 3 квадрати. Перший квадрат має сторони довжиною 20 кроків (1 клітинка), другий - 40 кроків, третій - 60 кроків. Необхідно дізнатись, скільки кроків повинна пройти черепашка для того, щоб намалювати лінію в середині кожного з квадратів (таку лінію називають діагоналлю квадрата). Для визначення довжини діагоналі квадрата потрібно знати деякі математичні правила, але вони вивчаються пізніше, тому запам'ятай: якщо сторона дорівнює 20 крокам - лінія в середині буде 28 кроків, якщо сторона 40 кроків - лінія 56 кроків, якщо сторона 60 кроків - лінія 84 і так далі... Складений нами план розв'язування задачі ми будемо називати алгоритмом: На уроках математики ви вже вивчили поняття кута і його міри та можете визначати величину прямого кута - 90 градусів, розгорнутого - 180 градусів, знаєте, що кути, менші за 90 градусів, називають гострими, а більші -тупими. Проте при розв'язуванні багатьох геометричних задач побудова залежить від поворотів на кути, відмінні від прямого. Величини таких кутів іноді важко правильно визначити. Для вирішення цієї проблеми буде використовуватись допоміжний інструмент - картонна черепашка, на якій зображені команди і величини кутів (робочий аркуш 3). Давайте згадаємо приклад: як побудувати квадрат зі стороною 40 кроків? Раніше ми записували такі команди: вп 40 пр 90 вп 40 пр 90 вп 40 пр 90 вп 40 пр 90 (початкове та кінцеве положення черепашки однакові). Як можна побачити, група команд вп 40 пр 90 тут повторюється 4 рази. Багаторазове повторення певних дій називають циклом. Обчислювальний процес називається циклічним, якщо він включає повторення одних і тих самих дій. Для організації циклів у мові Лого є 2 команди. Команда повтори дозволяє повторювати деяку групу команд задану кількість разі 2
План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
повтори N [ список команд ], де N - ціле число, що позначає кількість повторень. Цикл, який створює команда повтори, називають циклом із заданою кількістю повторень. Список команд, вміщений між квадратними дужками, називають тілом циклу. Тепер змінимо запис команд для побудови квадрата із стороною 40 кроків, використавши оператор циклу: повтори 4 [вп 40 пр 90] Розглянемо інший приклад: повтори 10 [нф «птица1 жди 5 нф «птица2 жди 5]. Що відбудеться у програмі при виконанні даних операторів? Анімація з 10-разовою зміною форми «птица» без руху вперед і паузами тривалістю пів секунди. В даному випадку, використання команди повтори дозволяє контролювати кількість повторень команд під час анімації. Друга команда для побудови циклу - команда «всегда», яка нескінченно повторює деяку групу команд. Такий вид циклу називають нескінченним. всегда [ список команд ] У даному випадку, всі команди, записані всередині команди всегда, будуть виконуватись доти, поки не буде використана команда «Отмени» або команда «Останов» в меню «Редактор». Як малювати правильні многокутники Спочатку
пригадаємо,
що
таке
правильний
многокутник.
Правильними
називаються многокутники, у яких всі сторони і кути рівні.
Розглянемо, наприклад, правильний трикутник: На малюнку один з внутрішніх кутів правильного трикутника позначений цифрою 1. Цифрою 2 на малюнку позначений один із зовнішніх кутів.
3
План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
Зовнішні кути правильного трикутника і взагалі будь-якого правильного многокутника мають чудову властивість: для будь-якого правильного многокутника сума його зовнішніх кутів дорівнює 360 градусів. Крім того, зовнішні кути будь-якого правильного многокутника рівні між собою. Тому формула обчислення зовнішнього кута многокутника така: 360: N, де N - кількість вершин. Щоб черепашці намалювати правильний трикутник, у кожній вершині їй треба повернутись на кут, рівний зовнішньому куту трикутника. Для трикутника зовнішній кут дорівнює: 360 : 3 = 120 градусів. Повернемо спочатку черепашку праворуч, потім намалюємо правильний трикутник, повертаючи ліворуч: пр 90 повтори 3 [вп 80 лв 120] Як малювати кола і дуги Черепашка, виконуючи команду повтори 36 [вп 5 пр 10], намалює правильний 36-кутник зі стороною 5 кроків: Ось який малюнок вийде. Не дуже рівне, але коло.
Щоб коло вийшло рівнішим, його можна намалювати за допомогою такої інструкції: повтори 360 [вп 1 пр 1 ] Для того щоб збільшити радіус кола, можна, наприклад, збільшити кількість кроків; повтори 360 [вп 2 пр 1]) Для зменшення радіуса - збільшити кут повороту: повтори 36 [вп 1 пр 10], але пам'ятайте, що для кола кількість повторів помножена на кут повороту повинна дорівнювати 360. Дуга - це частина кола. Ось така дуга - половина кола: Щоб побудувати її, кількість повторень треба зменшити удвічі: 4
План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
повтори 18 [вп 10 пр 10] або повтори 180 [вп 1 пр 1]
Зберемо всю інформацію в Многокутники Кількість вершин Кут повороту трикутник
3
360/3 = 120
квадрат
4
360/4 = 90
п'ятикутник
5
360 / 5 = 72
шестикутник
6
360/6 = 60
360-кутник (коло)
360
360 / 360 = 1
Малюнок
IV. Закріплення знань 1. Відкрийте власний проект з своїм прізвищем. 2. Створіть лист, залийте жовтим кольором і назвіть його Геометричні фігури. 3. Побудувати правильний трикутник червоного кольору з стороною 100 кроків, кут повороту визначіть самостійно (2 бали). 4. Побудувати правильний квадрат синього кольору з стороною 120 кроків, кут повороту визначіть самостійно (2 бали). 5. Побудувати правильний п'ятикутник зеленого кольору з стороною 130 кроків, кут повороту визначіть самостійно (2 бали). 6. Побудувати правильний шестикутник фіолетового кольору з стороною 100 кроків, кут повороту визначіть самостійно (2 бали). 7. Побудуйте коло довільного кольору і півколо (2 бали). 8. ***Побудуйте будь-який малюнок, використавши геометричні фігури (2 бали) 9. Збережіть роботу.
5
План –конспект уроку з інформатики Горобець А.А.
Домашнє завдання: Написати програму для побудови правильного 10 кутника і 12кутника. Оформіть фігури на свій смак; опрацювати конспект.
6