Горобець А.А.
Тема: Лінійні алгоритми. Графічний редактор ЛогоСвіт. Основні інструменти. Команди руху та обертів. Хід уроку І. Організаційний момент. ІІ. Актуалізація знань. Давайте пригадаємо програму «ЛогоВсесвіт», в якій «живе» черепашка. Черепашка є виконавцем команд, за допомогою яких можна створювати мультиплікацію, малювати, будувати геометричні фігури, розробляти складні проекти з музикою та відео. Для того, щоб черепашка розуміла ваші команди, вони повинні бути записані за спеціальними правилами, з якими вам треба ознайомитись і подружитись... Для того, щоб почати роботу з програмою ЛогоМиры, необхідно завантажити її, використовуючи меню «Пуск» => «Программы» => «ЛогоМиры» або відповідний значок на робочому столі. Після запуску програми, на екрані з'являються три вікна: Панель інструментів зазвичай знаходиться ліворуч, та поділена на дві частини: вгорі знаходяться значки для створення нових об'єктів, внизу - значки для редагування; зміни властивостей вже існуючих об'єктів; Робочий аркуш знаходиться посередині і має найбільші розміри. По ньому може рухатись та малювати черепашка (або декілька черепашок). На початку роботи на ньому стоїть тільки одна черепашка. Над робочим листом знаходиться Меню, яке містить такі розділи: «Файл», «Редактор», «Текст», «Листы», «Мелочи», «Помощь». Робота з ними буде розглянута пізніше. Це вікно називають головним вікном програми ЛогоВсесвіт». Нижнє вікно складається з 3-х розділів: поле команд, поле форм, графічний редактор
1
Горобець А.А.
• графічний редактор, в якому зібрані інструменти для малювання, палітра кольорів. Також тут можна встановити розмір та колір пера черепашки і запрограмувати колір.
Інструменти для малювання розташовані
ліворуч, в центрі редактора
знаходиться кнопка відміни останньої дії та панель для вибору виду ліній. Справа знаходиться палітра для вибору кольору. Кожен з 14 кольорів має 10 відтінків. Чорний та білий кольори відтінків не мають. ІІІ. Вивчення нового матеріалу. 1. Команди керування виконавцем-черепашкою В цій темі вивчається: • призначення поля команд і прийоми роботи з ним; • команди вп, нд, пр, лв, пп, по, сг та їх параметри; • поняття: команда та її параметри, алгоритм і його виконавець. Переміщувати черепашку по робочому аркушу можна мишкою, або за допомогою команд, які черепашка може виконати, якщо вона їх «зрозуміє». Варіант 1: переміщення мишею. За допомогою миші черепашку можна перетягнути на нове місце. Для цього слід навести вказівник на черепашку, натиснути ліву клавішу та, не відпускаючи її, перевести курсор на нове місце. Також можна повернути черепашку, узявши її мишею за голову. Але у випадку ручного переміщення неможливо точно виміряти, на яку відстань перемістилась (або на який кут повернулась) черепашка. Варіант 2: переміщення командами. Розглянемо найпростіші команди керування черепашкою.
2
Горобець А.А.
Що
робить
черепашка Рухається вперед на
Структура команди мовою Приклади Лого вперед <число кроків>
запису
команд вперед 50 вп48
задане число кроків Рухається назад на
назад <число кроків>
задане число кроків Повертається на
направо <число радусів>
направо 23 пр 57
налево <число градусів>
налево 67 лв45
назад 56 нд78
задане число градусів праворуч Повертається на задане число градусів ліворуч Команди
будемо
записувати
російською
мовою,
тому
що
програма
«ЛогоМиры» - російськомовна. Ім'я команди можна писати повністю або скорочено. Всі розглянуті команди мають параметри, тобто числа, які задають, на яку відстань черепашка повинна переміститися (або на скільки повернутись). Між ім'ям команди і її параметром обов'язково робиться пропуск. Запам'ятайте 3 правила запису команд в Лого: 1. «Правило точної назви»: ім'я команди повинне бути записане без помилок. 2. «Правило одного слова»: між буквами в імені команди не повинно бути пропусків. 3. «Правило пропуску»: якщо у команді є параметр, то він відокремлюється від назви пропуском; якщо в одному рядку пишеться декілька команд, то вони теж відокремлюються пропусками. Черепашка малює (залишає слід на екрані під час руху), коли у неї опущене перо, тобто виконана команда по (перо опустити). Вона не малює, а може просто пересуватися по робочому аркушу, якщо її перо підняте, тобто виконана команда пп (підняти перо). 3
Горобець А.А.
Для того, щоб стерти всі попередні графічні зображення і встановити черепашку в початкове положення, використовують команду сг (стерти графіку). Іноді потрібно тільки повернути черепашку в початкове положення, не стираючи з екрана результатів попередньої роботи. Тоді використовуємо команду домой. Зверніть увагу, що всі ці команди не мають параметрів. Розгляньте малюнок, на якому зображені 3 квадрати. Перший квадрат має сторони довжиною 20 кроків (1 клітинка), другий - 40 кроків, третій - 60 кроків. Необхідно дізнатись, скільки кроків повинна пройти черепашка для того, щоб намалювати лінію в середині кожного з квадратів (таку лінію називають діагоналлю квадрата). Для визначення довжини діагоналі квадрата потрібно знати деякі математичні правила, але вони вивчаються пізніше, тому запам'ятай: якщо сторона дорівнює 20 крокам - лінія в середині буде 28 кроків, якщо сторона 40 кроків - лінія 56 кроків, якщо сторона 60 кроків - лінія 84 і так далі... Складений нами план розв'язування задачі ми будемо називати алгоритмом: Алгоритм - це набір команд, що описують послідовність дій деякого виконавця, необхідних для досягнення результату, розв'язання деякої задачі. Алгоритм, записаний у вигляді конкретних команд мовою Лого називають програмою. В середовищі Лого виконувати наш план, записаний у вигляді команд, буде черепашка, тому назвемо її виконавцем алгоритму. 2. Розв'язування геометричних задач При розв'язуванні задач на побудову найпростіших геометричних фігур (з кутом повороту 90 градусів) використовують команди керування черепашкою (вп, нд, пр, ле, по, пп, сг, домой) .
Теоретичне завдання
4
Горобець А.А.
Записати за допомогою команд Лого наведені нижче інструкції для черепашки та намалювати на клітчастому папері результат виконання цих команд: • перо опустити, пройти вперед 60 кроків, перо підняти, пройти назад 80 кроків. • перо опустити, пройти вперед 20 кроків, перо підняти, пройти вперед 20 кроків, перо опустити, пройти вперед 20 кроків. Домашнє завдання: Вивчити конспект. Розробити програми для малювання фігур.
5