Алгоритми і виконавці. Виконавець черепашка. Систематизація і узагальнення знань.

Page 1

Горобець А.А.

Алгоритми і виконавці. Виконавець черепашка. Систематизація і узагальнення знань. Мета уроку: Навчальна. Закріпити навички роботи учнів із програмою Лого Мири – виконавцем Черепашкою; встановити рівень оволодіння учнями основними теоретичними знаннями, повторення, більш глибоке осмислення навчального матеріалу. Розвиваюча. Розвивати творчі здібності учнів, практичні навички роботи з ЕОМ, логічне мислення, пам’ять, формувати науковий світогляд, професійну орієнтацію. Виховна. Виховувати самостійність та відповідальність. ОБЛАДНАННЯ: Комп’ютери класу, роздатковий матеріал. НАГЛЯДНІСТЬ: Папки із практичними завданнями. ТИП УРОКУ: урок систематизації та узагальнення знань. Хід уроку І. Організаційний момент. Заходжу в клас, вітаюсь з учнями, пропоную їм сісти. Оглядаю чи порядок на партах, чи всі сидять на своїх місцях. Перевіряю присутність учнів на уроці. ІІ. Повідомлення теми і мети уроку. IІІ. Мотивація навчальної діяльності. - Сьогодні ми продовжуємо нашу спільну роботу в чарівному світі програмування Лого, повторимо увесь вивчений матеріал з цієї теми шляхом гри. Але перш ніж її розпочати давайте згадаємо, що означає слово Лого в перекладі з грецької. Передбачуваний відповідь учнів: - "Лого" у перекладі з грецького означає – слово. Завдання учням: Доповнити пропозиції, вставляючи слова. Середовище програмування ... / Лого / Виконавець наших команд ... / Черепашка / "Костюми" черепашки ... / Форми Команда для зміни форми ... / Нов_форма / Публічний ... черепашки / Картка / Команда паузи ... / Жди / 1


Горобець А.А.

Учитель: Молодці! Тому можемо приступати до нашої гри. Правила гри На дошці схема пронумерована від 1-23. На столі картки з відповідями (біля вчителя). На дошці висить табло з нумерацією (під певним номером знаходиться питання). Учень-детектив повинен назвати номер під яким хоче відповідати, вчитель дає картку з питанням. Дає відповідь на питання (повне визначення терміна). Кожний учень-детектив розкриває 2 терміна. Якщо виникає потреба – “детектив” може звернутися до свого помічника “доктор Ватсона”, за що той отримує додаткові бали. Після закінчення гри визначається кращий детектив і виставляється найвища оцінка 12 балів. ІV. Систематизація і узагальнення знань. І. Питання до проведення гри. 1. Наука про закони, методи і способи нагромадження, обробки і передачі інформації (Інформатика). 2. Послідовність точних, зрозумілих, виконуваних команд (Алгоритм). 3. З чого складається алгоритм? 4. Як пов’язані між собою поняття алгоритм та виконавець? 5. Яких вимог до команд ми повинні дотримуватись? 6. Склади алгоритм «Мій шлях до школи». 7. Наведи приклад алгоритму приготування улюбленої страви. 8. Властивість, в якій вказівки алгоритму повинні бути зрозумілими виконавцю. 9. Властивість, в якій можливість застосування алгоритму для розв'язання не однієї задачі, а цілого класу задач. 10. Властивість, в якій визначення результату виконання алгоритму не лише правильного, але й неправильного. 11. Властивість, в якій є єдине тлумачення правил виконання дій і порядку їх виконання.

2


Горобець А.А.

12. Властивість, в якій відбувається розбиття алгоритму на окремі елементарні дії (кожна команда починає виконуватися після закінчення виконання попередньої). Властивість, в якій відбувається завершення роботи алгоритму в цілому за скінчену кількість кроків. 13. Хто така Черепашка, де вона мешкає і що вміє робити? 14. Як запустити редактор, в якому можна створювати та виконувати програми для Черепашки? 15. Де можна побачити, в якому напрямку в даний момент дивиться Черепашка; чи опущений у неї хвостик? 16. Назви команди Черепашки та поясни, що робить Черепашка, виконуючи кожну з них. 17.

Який процес називається циклічним?

18.

Що таке процедури.

19.

Напишіть команди побудови будь якої фігури за допомогою процедур.

20.

Що потрібно враховувати,щоб побудувати правильні многокутники?

21.

Написати команди для побудови кола.

22.

Написати команди для побудови дуги. ІІ. Відгадайте: Комп’ютери, комп’ютери, комп’ютери! Які цікаві й радісні слова! Комп’ютери вивчає інформатика. Допоможе у роботі нам вона. Це визначна комп’ютерна структура – Дисплей, системний блок, …пристрій виведення інформації Кричить нам дружньо – «Гей» І на арену горду виходить наш … Щоб добре вчитися – Читати, Знання швидко здобувати! В комп’ютері гортаєш книжку, Допомагає в цьому … 3


Горобець А.А.

ІІІ. Конкурс «Вияви фантазію» Кожна команда повинна намалювати комп'ютер, використовуючи тільки чотирикутники чи трикутники; при цьому учасники команди по черзі підходять до комп'ютера і працюють у Лого Мири, виконуючи завдання, — кожний протягом однієї хвилини. Таким чином, кожен наступний гравець домальовує картинку, створену його попередниками. IV. Конкурс «Домашнє завдання» Команди представляють свої інсценівки на тему «Урок інформатики. Як би я його провів». IV. Правила техніки безпеки. При будь-якому русі, необхідно, дотримуватися певних правил. Так, наприклад, водії транспорту і пішоходи дотримуються правил дорожнього руху. Повторимо наші правила з техніки безпеки. Гра "Світлофор". Я зачитую правила безпечної роботи, а ви показуєте зелений колір картки, якщо все вірно, і навпаки - червоний. 1. Необхідно, самостійно без дозволу вчителя вмикати і вимикати комп'ютери. 2. Не можна торкатися тильного боку комп'ютера та проводів. 3. Не можна працювати мокрими руками і у вологому одязі. 4. Можна натискати на клавіші клавіатури ручкою або олівцем, якщо втомилися пальчики. 5. У разі несправності комп'ютера або при виявленні запаху гарі кликнути вчителя. 6. Дозволяється бігати по класу, якщо втомилися сидіти за комп'ютером. Вчитель: Молодці! Ви добре знаєте, правила безпечної роботи, вмієте малювати за допомогою комп'ютера, а на минулих уроках навчилися створювати різноманітні команди: прості, циклічні, за допомогою процедур в середовищі програмування Лого. IV. Практична робота. 4


Горобець А.А.

Завдання учням: Варіант № 1 Вітер на морі гуляє І кораблик підганяє. Він біжить собі у хвилях На роздутих вітрилах. Завдання: Перетворіть черепашку в кораблик. Організуйте рух кораблика. Намалюйте хвилі моря і вітер, який "підганяє кораблик". Варіант № 2 Світло наш сонечко! Ти ходиш Цілий рік по небу, зводиш Зиму з теплою весною. Завдання: Перетворіть черепашку в сонечко. Організуйте рух сонечка. Намалюйте зиму і весну. Варіант № 3 Ось пішов він до синього моря. Море злегка розігралася. Завдання: 1. Перетворіть черепашку в хвилю. 2.Організуйте рух хвилі. 3.Створіть рух хвиль, щоб вийшло "Море злегка розігралося" Варіант № 4 припливла до нього рибка ... Завдання: 1. Перетворіть черепашку в рибку. 2.Організуйте рух рибки. 3. Намалюйте море. 1. Завантажити середу ЛогоМіри. 2. У безпосередньому режимі скласти алгоритм малювання собачки.

5


Горобець А.А.

3. Встановити курсор на початок першого рядка алгоритму. 4. За допомогою клавіш Shift і виділити всі команди алгоритму. 5. Копіювати виділений фрагмент в буфер обміну. Для цього потрібно вибрати пункт горизонтального меню Редактор, потім пункт спадаючого меню Копіюй 6. Перейти в програмний режим роботи. Для цього потрібно вибрати пункт горизонтального меню Листи, потім пункт спадаючого меню Програми 7. Вставити фрагмент з буфера обміну. 8. Для цього потрібно вибрати пункт горизонтального меню Редактор, потім пункт спадаючого меню Верни 9. Оформити алгоритм малювання собачки у вигляді програми з ім'ям Собачка ЦЕ Собачка - заголовок програми ... - Тіло програми КІНЕЦЬ - ознака завершення програми 10.Зберегти файл у свою особисту папку з ім'ям Собачка Для цього потрібно вибрати пункт горизонтального меню Файл, потім пункт спадаючого меню Збережи проект під ім'ям Вчитель: Продемонструйте результат своєї роботи. (Учні за вибором вчителя зачитують рядки з казки і показують свій результат роботи). Молодці! Все добре впоралися із завданням. V. Проведення фізкультхвилинки для учнів (2-3 хв). VІ. Домашнє завдання.

6


Горобець А.А.

Вчитель: Хто не впорався із завданням, не переживайте, це буде вашою домашньою роботою. Хто впорався - створити ілюстрацію до рядків вашої улюбленої казки. Підготуватися до заліку. VIII. Підведення підсумків уроку Вчитель:  Що на уроці вам сподобалося?  Ваші побажання на наступний урок. Урок закінчено. До побачення!

7


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.