VIDEOJUEGOS

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VIDEOJUEGOS

Historia, Plataformas, géneros.

VIDEOJUEGOS

Un videojuego, juego de video o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento.

Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.

Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de

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sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

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HISTORIA HISTORIA

1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas.

El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

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1970-1979La

eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la Universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

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6 1980-1989: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
7 Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo.

La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

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1990-1999:

La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CDROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

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Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

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11 La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilita-
12 ron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

2000

Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

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2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, En 2001 se lanza la Gamecube.

Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador. 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

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2006
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GÉNEROS GÉNEROS

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible.

Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros.

Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo, etc.

Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).

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LAS 5 PLATA DE JUEGO

PLATAFORMAS ACTIVAS

Plataformas gaming para PC

Los juegos para PC han sido, desde hace mucho tiempo, de los preferidos para los jugadores expertos. Dell, HP y Sony han formado parte del sector durante décadas. Sin embargo, lo más interesante de los ordenadores como plataformas gaming son sus innovaciones tecnológicas y, algunas empresas, como Razor y Alienware, han conseguido que los juegos sean más atractivos e inmersivos.

Por ejemplo, los portátiles Alienware para gamers cuentan con todo tipo de funciones de alta calidad. Estos dispositivos, con procesadores Intel Core de 11.ª generación a 4,9 GHz o la innovadora tecnología de enfriamiento Cryo-Tech, pueden ejecutar entornos de juego muy complejos sin ningún problema. De hecho, la capacidad de ofrecer tecnología de alta potencia es lo que mantiene a los ordenadores en el mercado.

En un mundo donde las consolas de videojuegos (como la PlayStation) venden más de 100 millones de unidades, las empresas de ordenadores, entre ellas Alienware, necesitan ofrecer algo único. Esa característica única es la potencia. Los jugadores expertos quieren frecuencias de actualización ultrarrápidas y componentes de hardware que no se sobrecalienten. No es casualidad que los profesionales de los eSports usen ordenadores como el Hyper Liquid Ryzen X.

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Plataformas de juego para móviles

El mercado de los juegos para móviles se ha disparado durante la última década, tanto en Android como en iOS. Según Statista, los ingresos globales procedentes de los juegos para móviles superarán los 102.000 millones de dólares en 2023, lo que supone un aumento de casi 30.000 millones de dólares con respecto al valor de mercado en 2020.

El auge de las plataformas de juego móviles es causa, principalmente, de los móviles y los jugadores casuales. Aunque la sofisticación de las apps ha aumentado en los últimos años, los juegos para móviles están muy lejos de los juegos para PC. Por otro lado, las estadísticas más recientes apuntan a que los jugadores ocasionales están impulsando el mercado actual de los videojuegos.

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En primer lugar, más del 60 % de las aplicaciones para móviles son juegos. En segundo lugar, hay más de 3.800 millones de usuarios de móviles en el mundo. Por último, se produjeron 80.000 millones de descargas de juegos en 2020 y, según datos de Newzoo, 2500 millones de personas juegan en dispositivos móviles. Estos datos sugieren que los juegos para móviles son un medio de entretenimiento que ya ha llegado al gran público.

Lo interesante es que los móviles no son una vía de entrada a otras plataformas de juego. Por el contrario, se han convertido en una plataforma de videojuegos en toda regla. No es que los usuarios jueguen en su móvil y, después, se lo tomen más en serio y se pasen a una consola o a un ordenador.

Por ello, muchas de las marcas líderes no se han aventurado a explorar el sector móvil. Los desarrolladores de móviles siguen situados en su espacio dentro del sector, al igual que los fabricantes de consolas y ordenadores.

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Plataformas de juego de Playstation

Esta saga de consolas se inició con la PlayStation original. La primera consola PlayStation, diseñada por un ejecutivo de Sony llamado Ken Kutaragi, se creó gracias a un proyecto conjunto de Nintendo y Sony. En 1988, las dos empresas trabajaron codo con codo y crearon un CD-ROM para la Super Nintendo. La idea sirvió de inspiración a Kutaragi, que presentó el concepto de un producto independiente con CD en lugar de cartuchos.

Esa fue la semilla de la PlayStation, que se ha convertido en una de las consolas de videojuegos más vendidas de la historia. La primera consola vendió 100 millones de unidades, cifra que fue rápidamente superada por la PlayStation 2, la consola más popular de todos los tiempos con más de 155 millones de unidades vendidas. Ahora, en la quinta versión, la PlayStation sigue desafiando los límites. La PlayStation 5, que se lanzó en 2020, tiene dos versiones: una digital y otra tradicional. Además, gracias al nuevo tipo de almacenamiento (SSD de 825 GB), la PlayStation 5 es dos puntos más rápida que la PlayStation 4.

En cuanto a sus especificaciones, cabe destacar que es capaz de cargar 2 GB de contenido en un cuarto de segundo, y el sistema es compatible con 4K/120 y con 8K/60. También ha mejorado la tecnología háptica del mando, que varía según la dinámica del juego.

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En resumen, la PlayStation 5 es una de las mejores consolas del mundo, razón por la cual su demanda se ha disparado.

Plataformas de juego de la Xbox de Microsoft

Microsoft llegó un poco tarde al sector de las consolas de videojuegos, pero recuperó el tiempo perdido rápidamente. Puede que la Xbox no tenga tanto éxito como la PlayStation, pero sigue siendo una de las consolas más vendidas del mundo. La primera Xbox se lanzó en 2001 y vendió más de 24 millones de unidades. En 2005, salió la Xbox 360 y, en 2014, se habían vendido más de 84 millones de unidades.

En la actualidad, la Xbox es una consola de novena generación. La Series X y la Series S se lanzaron en 2020 y se orientan a los dos sectores del mercado. La Xbox Series S es más barata que la Series X, y las principales diferencias son la velocidad, el almacenamiento y los gráficos.

La Series S tiene un procesador AMD Zen 2 diseñado a medida. Se trata de un procesador de CPU con 8 núcleos a 3,6 GHz. La Series X cuenta con una procesador AMD Zen 2 diseñado a medida. En este caso, es un procesador de CPU con 8 núcleos a 3,8 GHz.

La Series S tiene 10 GB de RAM GDDR6 y una tarjeta gráfica de 1440p. La Series X dispone de 16 GB de RAM GDDR6 y una tarjeta gráfica de 8K. Estas diferencias se reflejan en el precio (299,99 $ y 499,99 $), pero también son un reflejo del mercado. Se prevé que en 2023 haya 3000 millones de jugadores, aunque no todos serán jugadores expertos.

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Microsoft ha intentado abarcar ambos sectores del mercado con las versiones S y X, una estrategia que es probable que mantenga mientras la industria sigue creciendo.

Plataformas de juego de las Consolas Nintendo

Nintendo siempre ha sido un nombre importante en el mundo de los videojuegos. Sus primeras plataformas gaming, la NES y la Super Nintendo, marcaron el comienzo de una revolución. En opinión de muchos, estas consolas fueron las que consiguieron que los videojuegos se popularizaran y se creara una industria multimillonaria. Lo interesante de Nintendo es cómo ha cambiado a lo largo del tiempo, ya que ha pasado de fabricar una de las principales consolas orientada a jugadores habituales a lanzar consolas que son las favoritas de los recién llegados y los jugadores casuales.

Según un estudio de Limelight Networks, el 56,6 % de los encuestados se describen a sí mismos como jugadores casuales, mientras que un 22,2 % se consideran novatos. En los últimos años, Nintendo ha orientado sus consolas a estos dos grupos; por ejemplo, la Nintendo Wii, cuando se lanzó en 2006, no se dirigía a jugadores habituales.

El estilo de sus juegos, de dibujos animados, y el hecho de que para controlar a los personajes haya que mover todo el cuerpo en lugar de dar toques con los dedos indican que la consola se diseñó para ofrecer un entretenimiento de carácter desenfadado. Esta estrategia de irse adaptando a lo largo del tiempo se ha mantenido desde entonces.

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La Nintendo Switch, lanzada en 2017, es una consola que abarca dos sectores del mercado mediante un solo dispositivo de videojuegos, aunque aún se puede debatir si ha logrado cerrar la brecha entre las consolas y los móviles. En cualquier caso, fue una muestra de que los principales desarrolladores se estaban tomando en serio los juegos en dispositivos móviles.

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