Manual rainbow narcosis

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María Magdalena Díaz A. Andrés Felipe Saab V. Juliana Sánchez M. Juan Antonio Soto I. Gabriela Villar M.

Estudio 5: Dirección Creativa 2015-1 1


Índice Level 1 - Autor y Obra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Jonathan Monaghan Rainbow Narcosis Timeline Herramientas Metodológicas

Level 2 - Concepto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Level 3 - Referentes Generales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Mario Bros. Thor Alicia en el País de las Maravillas Marshal McLuchan Matthew Barney Blade Runner Matrix Tron Coronas

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Level 4 - Referentes Particulares. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Agujero Negro Interstellar Bola de Cristal Barroco Second Life Kill Zone

Barcelona Chair - On Kawara Richard Hamilton Avatar Beastwar Transformers Iron Man

Final Level - Conclusiones. . . . . 65

Transendence Cordero de Dios Altar Sacrificio

Bonus Level - Bibliografía. . . . . 69

Salvador Dalí Vladimir Kush

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Level 1 -Autor y Obra-

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JONATHAN MONAGHAN 6


Jonathan Monaghan, un animador estadounidense nacido en 1986, se especializa en el modelado y simulación digital. Su trabajo está compuesto principalmente por vídeos surrealistas con un estilo visual fotorealista similar al de los vídeo juegos que resalta difusa división entre lo que es “real” y lo que está “mediado”. En este, Monaghan trata diferentes temáticas como el poder (tanto social como político), el consumismo, la religión y las creencias y los vídeo juegos, incorporando elementos como productos de consumo, referentes a la Historia del Arte y objetos de la vida contemporánea. Del mismo modo, sus principales referentes son Matthew Barney, un artista plástico de San Francisco que une diversos elementos simbólicos; y los vídeo juegos que permitieron que viera la realidad de forma distinta. Algunas de sus obras son: Escape Pod (2015), Dauphin 007 (2011), Sacrific o t roo i (2012) y French Penguin (2009).

Uno de sus vídeos más destacados es Rainbow Narcosis (2012), un vídeo surrealista que muestra a una oveja sin cabeza que va viajando por diferentes universos o niveles. Aquí se muestra la lucha entre el hombre y la oveja, y se hace uso de objetos icónicos de poder. Nuestros objetivos principales al momento de analizar era entender su propósito y su línea narrativa, teniendo claro sus referentes y elementos que utilizó como inspiración. Con esto en mente, planteamos algunas preguntas clave tales como ¿qué se está narrando?, ¿cuál es el propósito o el mensaje que se desea comunicar?, ¿qué l to i cl c l i ifica o ¿qué referentes usa? y ¿cuáles fueron sus posibles “inspiraciones”?.

Jonathan Monaghan, The Pavilion, 2014

Jonathan Monaghan, Escape Pod, 2015

Jonathan Monaghan, Sacrifice of the mushroom kings, 2012

Jonathan Monaghan, Robot Ninja, 2013

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Jonathan Monaghan, Rainbow Narcosis, 2012

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TIMELINE

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Jonathan Monaghan, Artists-notebook

HERRAMIENTAS METODOĂ“GICAS 12


BÚSQUEDA DE SIMBOLOGÍA Se realizó una selección de elementos que se destacan en el vídeo, como el Palais Garnier de París, las diferentes coronas y el ciborg del cordero que lleva banderas blancas con cruces rojas a cuestas. Ello con el propósito de encontrar su significado y así poder entender el papel de cada uno en la narrativa del vídeo. Con esto se pudo empezar a comprender las diferentes temáticas que se tratan a lo largo del video y cómo estas se relacionan.

Charles Garnier, Palais Garnier de Paris, inaugurado en Enero de 1875 Agnus Dei, vitral en La Iglesia de San Jorge de Reynoldston. Ca. 1867

Coronas en heráldica española

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Investigación de referentes estéticos: Matthew Barney Arte Pop Vídeo juegos Con el propósito de encontrar similitudes formales y conceptuales, se buscó información sobre el artista Matthew Barney, el Arte Pop y los vídeo juegos. Así, podríamos establecer relaciones con el vídeo y entender la manera en que se construye la narrativa. En primer lugar, la obra de Barney relaciona diferentes elementos simbólicos para crear metáforas tanto conceptuales como visuales para comunicar un mensaje o construir una narrativa. En cuanto al Pop Art, este se caracteriza por la yuxtaposición de elementos de la cultura de masas y los medios de comunicación. Buscaba hacer la línea entre el arte “de lo bajo” y “de lo alto” más difusa y elevar lo popular. Finalmente, se vió una estrecha relación con los vídeo juegos pues se tiene un manejo similar en la manera que se ve la realidad y cómo ésta se presenta.

Matthew Barney, Cremaster 3 de The Cremaster Cycle, 2002 Nintendo, Mario 64, 1996

Richard Hamilton, Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing?, 1956

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Adoración y Exatación

Giorgio Armani, Armani/Casa

Calvin Klein, Calvin Klein Home

En los diferentes universos por los que viaja la oveja se ven resaltados los conceptos de la seducción y la exaltación. En el primer mundo se muestra una importante pieza arquitectónica del Barroco, época en la que se utilizaban los ornamentos ostentosos para atraer a posibles creyentes (en el caso de la religión), para mostrar el poder económico y político, o el status social que se poseía. En otro de los mundos se muestra un loft que se asemeja a un render o fotografía de importantes revistas del diseño. El uso del hiperrealismo busca acercar al espectador a un espacio llamativo que se asemeja a los ideales que se establecen hoy en día. Con esto en mente, se quiso entender el propósito del uso de los elementos que se relacionan con dichas temáticas en el vídeo.

Demisch Danant

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Investigación sobre McLuhan En los diferentes universos por los que viaja la oveja se ven resaltados los conceptos de la seducción y la exaltación. En el primer mundo se muestra una importante pieza arquitectónica del Barroco, época en la que se utilizaban los ornamentos ostentosos para atraer a posibles creyentes (en el caso de la religión), para mostrar el poder económico y político, o el status social que se poseía. En otro de los mundos se muestra un loft que se asemeja a un render o fotografía de importantes revistas del diseño. El uso del hiperrealismo busca acercar al espectador a un espacio llamativo que se asemeja a los ideales que se establecen hoy en día. Con esto en mente, se quiso entender el propósito del uso de los elementos que se relacionan con dichas temáticas en el vídeo.

Marshall McLuhan

Marshall McLuhan, Understanding media: the extensions of man (primera publicación), 1964

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Inflación cósmica

Universos Multidimensiones Henry Reich, The true science of parallel universes, 2013

La descripción del vídeo en la página de Vimeo del artista menciona que “un cordero está perdido en el multiverso”. Por esta razón, se decidió realizar una investigación sobre las tres teorías que trataran este tema. La primera teoría, llamada Teoría de la Inflación Cósmica, establece que hay diferentes universos contenidos en burbujas. Ellos se encuentran demasiado lejos para observalos y podrían estar dentro de agujeros negros. La segunda, la Teoría de Cuerdas, propone hasta nueve dimensiones (de las que sólo tenemos acceso a tres) que contienen numerosos universos dentro de membranas.

Teoría de Cuerdas

Henry Reich, The true science of parallel universes, 2013

Mundos de M. Cuántica

La tercera y última teoría, la Teoría de Varios Mundos de la Mecánica Cuántica, se basa en la posibilidad de que cada línea de tiempo alternativa es real, y todas suceden de manera ramificada (Reich, 2013). Henry Reich, The true science of parallel universes, 2013

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Cosmos


Investigación de la música

Chiptune con Game Boy.

La música del vídeo estuvo a cargo de Evan Samek un ingeniero, diseñador de producto y compositor. Samek está constantemente involucrado con el tema de la tecnología, pues es muy activo en el diseño de interfases en la web. La composición creada para la pieza de Monaghan es una excepción, pues el género y el estilo es muy distinto al resto de su trabajo. La canción del vídeo está estrechamente relacionada con el Chiptune o la música 8-bit que es producida por el sonido de los chips de computadores antiguos, consolas de vídeo juego y arcades por medio de síntesis electrónica o emulación. Éste género es comúnmente utilizado en los vídeo juegos, por lo que al escucharlos se hace una relación casi instantánea con ellos. El propósito de buscar dicho género fue encontrar la relación que tiene la canción de Rainbow Narcosis con este.

Chiptune setup con varias consolas.

Chiptune con teclados y Game Boy.

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Level 2 -Concepto-

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“Man becomes, as it were, the sex organs of the machine world, as the bee of the plant world, enabling it to fecundate and to evolve ever new forms. The machine world reciprocates man’s love by expediting his wishes and desires, namely, in providing him with wealth.” - Marshall Mcluhan

Entre las múltiples dimensiones del universo existen realidades donde las máquinas toman al hombre, lo extienden y lo confrontan con las dinámicas del poder y la ostentación, remanentes en su camino hacia la interdimensionalidad. En un comienzo sus sentidos se ven acaparados por los detalles magnánimos; mas adelante será una pulcritud y sencillez opulente, solamente en su espíritu de opresión, ya obsoletas en la evolución tecnológica humana. En busca de satisfacer su naturaleza, su necesidad de extenderse, el ser aún incompleto y en estado de letargo, toma el camino de la depuración a través de la introspección, las puertas tanto del inconsciente como de la temporalidad relativa y los mundos paralelos que reposan como burbujas a su alrededor. Es así como el hombre, convirtiendose cada vez más en aquello que realmente es; limpio de adornos culturales y sociedades con sueños de tiranía sensorial y seducción superficial, se comienza a expandir por el universo que le pertenece. Terminado este proceso de limpieza, el hombre y las réplicas que ha creado de su mente se fusionan; la realidad y lo virtual pierden sus límites y se empiezan a entender dentro del mismo plano. Es necesario un último sacrificio, un acto de despojo de él mismo para que su ser tecnológico crezca y el hombre se vea, una vez más, sumergido en el caos sensorial producto de su expansión.

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Level 3

-Referentes Generales-

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MARIO BROS, SHIGERU MIYAMOTO, 1985 Es una serie de video juegos, los cuales describen las aventuras de Mario, Luigi y sus amigos. A través de diferentes niveles de juego, siendo diversos mundos urbanos, subterráneos, galácticos, nevados, entre otros. Que en varias ocasiones son representados como islas. Por otro lado un elemento recurrente en los diferentes juegos de Mario son los portales, representados en tubos de drenaje, puertas escondidas o agujeros. Del mismo modo existen otros elementos que constituyen el universo visual de Mario: como los arcoíris, las estrellas, los power-ups, utilizados como elementos de poder y recompensa. Paralelamente tanto en el video juego de Mario como otros

video juegos de los 80’s se creó un estilo sonoro por las limitaciones tecnológicas en la reproducción de sonidos para consolas. Lo cual fue tomado tiempo después y transformando en los géneros musicales conocidos como Eightbit. Teniendo en cuento las características y elementos utilizados en el video juego de Mario, se observa la influencia que este ha tenido en Jonathan Monaghan a lo largo de su obra. Puesto que utiliza dichos elementos visuales y formales en el video “Rainbow Narcosis”, para construir los conceptos de múltiples mundos o universos y el viaje a estos por medio de portales.

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Super Mario World 1994

Mario Kart 64, New Super Mario Rainbow Road 1997 Bros , Wii, 2009

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THOR, STAN LEE - MARVEL UNIVERSE, 1962 Es una historieta sobre un superhéroe inspirado en un dios nórdico llamado Thor. En donde se mezclan temas mitológicos y fantásticos por medio de la ciencia ficción. De esta manera el mundo de Thor es una isla flotante apenas sostenida por el gran árbol de la vida o Fresno del Universo, intocable, perfecta y superior al mundo mortal llamada Asgard, el mundo de los dioses. La cual se comunica con Midgard, el mundo mortal o de los hombres y con el resto de los diferentes mundos a través de un portal o puente que se simboliza con un gran arcoíris llamado el Bifröst o Bilröst, que para la miología nórdica es un puente de arcoíris ardiente. En consecuencia es utilizado como referente

debido a dicho mundo tecnológico y perfecto que representa la historieta. Y por otro lado la idea de poder viajar o transportarse a diversos universos a través de un arcoíris. Conceptos que se encuentran desarrollados por Jonathan Monaghan en su video “Rainbow Narcosis”.

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Vance Kovacs, Thor: The Dark World - Arte de Concepto, 2013

Arte por Eliot Brown, Thor: Marvel Comics, 1962 Vance Kovacs, Thor: The Dark World - Arte de Concepto, 2013

Kenneth Branagh, Thor: Pelicula, 2011

Vance Kovacs, Thor: The Dark World - Arte de Concepto, 2013

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ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS, LEWIS CARROLL - WALT DISNEY, 1951 Es una historia de fantasía en donde una niña de 10 años llamada Alicia se queda profundamente dormida mientras su hermana mayor le da una lección de historia. Cuando cae dormida ve un conejo blanco con chaqueta y reloj. Este entra en una madriguera y Alicia lo sigue, cayendo en un agujero que la lleva al País de las Maravillas. Durante su viaje se encuentra con personajes muy extraños; un sombrerero loco, un gato sonriente, una oruga que fuma pipa, entre otros. También cambia repetidamente de tamaño y participa de eventos totalmente opuestos a los de su mundo.

Ahora bien, entendiendo el agujero en el que cae Alicia como un portal a un universo opuesto en donde su sueño se confunde con la realidad. Así mismo en el video ”Rainow Narcosis” se encuentra el paso entre mundos por medio de portales y una línea borrosa entre la realidad y vida virtual.

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Lewis Carroll - Walt Disney, Alicia en el País de las Maravillas, 1951

Lewis Carroll - Walt Disney, Alicia en el País de las Maravillas, 1951

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Tim Burton - Walt Disney Pictures, Alicia en el País de las Maravillas, 2010


MARSHAL MCLUHAN Es un filósofo canadiense famoso por ser uno de los pensadores más importantes en las teorías sobre los medios de comunicación electrónicos, la importancia de estos en la sociedad actual y su proyección hacia el futuro. En Understanding Media: The Extension of Man (1964) describe como idea central la manera en que todas las tecnologías “son extensiones de nuestro sistema físico y nervioso para incrementar nuestro poder y velocidad”. En el cuarto capítulo de este libro: The Gadget Lover, Narcissus as Narcosis, se encuentran unas bases conceptuales importantes para la obra “Rainbow Narcosis” de Jonathan

Monaghan. Aquí se describe en primera instancia la metáfora de Narciso y como este representa un atontamiento originado en “el sistema cerrado” que simboliza esta figura mitológica al enamorarse de su propia imagen reflejada. McLuhan, describe como la cultura actual es narcótica en este mismo sentido al buscar extenderse a sí mismo a través de la tecnología y en consecuencia entrar en ese mismo estado de sentidos aturdidos del que habla el mito de Narciso. A continuación el autor explica este proceso en el cual el hombre se encuentra irritado y esto lo lleva a extenderse así mismo, por ejemplo la invención de la rueda como consecuencia del estrés sobre los pies, auto

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amputándose en este proceso y al mismo tiempo atontando los sentidos para aguantar dicha amplificación. Según el autor, es necesario para el hombre acoger la tecnología pues incluso el hombre se convierte, según su teoría, en un medio para el desarrollo de las máquinas a través de las extensiones del cuerpo y la mente. Este es un punto central en el contenido conceptual de “Rainbow Narcosis” pues la narrativa describe de cierta forma la manera en que el hombre vive este proceso para luego imbuirse con todos sus sentidos en este espiral de colores brillantes dándole lugar al desarrollo tecnológico de él mismo.


Understanding Media: The Extension of Man, Marshal McLuhan, 1964

Marshal McLuhan

Caravaggio, Narcissus, 1597-1599

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Marshal McLuhan. Libros.


BLADE RUNNER, RIDDLEY SCOTT, 1982 Es una película de ciencia ficción, basada en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? De Phillip K, Dick. En esta, Tyrell Corporation, ha creado robots prácticamente iguales a los humanos con mayor fuerza y agilidad, llamados Replicantes, en una ciudad futurista que contrapone el éxito de la tecnología y la sociedad distópica. Rick Deckard es llamado por la policía para atrapar a un grupo de replicantes que se han escapado de su trabajo forzado en Marte. Esta película ha sido una importante influencia visual y conceptual desde su estreno, tanto por su ambientación como contenido narrativo, en múltiples obras de ciencia ficción y arte entre otros.

En su descripción de la ciudad tecnológica brillante y a la vez desolada, la ingeniería genética que desdibuja los límites entre las máquinas y los seres humanos como obra casi divina, son todos elementos importantes que se pueden observar dentro de la obra de Jonathan Monaghan.

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Riddley Scott, Blade Runner, 1982

Riddley Scott, Blade Runner, 1982

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Riddley Scott, Blade Runner, 1982


MATRIX, HERMANOS WACHOWSKI, 1999-2003 Película de ciencia ficción, donde se presenta al mundo como un lugar post apocalíptico dominado por las máquinas, las cuales tomaron el control sobre su creador, el hombre. Es así como existen campos de cultivo de personas, en donde están inducidos a un sueño de una simulación social que representa la ciudad a finales del siglo XX, llamada Matrix. Sin embargo, se presenta la posibilidad de despertar de aquel sueño. Es así como aparece un héroe quien acabará con el régimen de la tecnología. Aunque la obra de Jonathan Monaghan plantea un optimismo frente a la tecnología, lo cual es totalmente opuesto al planteamiento de Matrix, se presenta una relación al

enfrentar al hombre a una realidad sobre la cual no tiene control y simplemente recorre el sistema. Además de mostrar a la tecnología como una extensión del cuerpo y mente, al existir una conexión física hacia lo artificial. De igual manera la estética de la ciudad creada, perfecta pero abandonada por el hombre.

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Andy & Lana Wachowski, Matrix, 1999

Andy & Lana Wachowski, Matrix, 1999

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Andy & Lana Wachowski, Matrix, 1999


RANGOS CORONAS REALEZA La corona es un tocado utilizado por una deidad, un monarca o individuos de alto rango de la realeza (como príncipes, infantes y duques). Ella representa el poder, la legitimidad, el honor, la gloria, la victoria, el triunfo y la resurrección. Por otro lado, el término “corona” se utiliza para nombrar a los miembros de la realeza y a la monarquía. No existe un diseño único de corona, pues depende del país y del rango del individuo que la use. Entré más sea su importancia y poder, esta será más ornamentada y ostentosa. Por ejemplo, un rey tendría una corona muy decorada con tela y joyas, mientras que la de un conde tendría una completamente de metal con numerosos picos y algunas joyas.

A lo largo del vídeo aparecen distintas coronas cerca a la oveja sin cabeza. Primero, aparece una debajo de una isla flotante. Luego, sobre una cama en un apartamento moderno. Después, sobre un monte nevado y finalmente, en una sesión de fotos sobre una montaña. A medida que transcurre la narración, la corona que aparece tiene menos adornos y menos elementos. Esto muestra que se va “bajando el rango” y que con el paso del tiempo (del Barroco a la época contemporánea) el hombre se va despojando de elementos que lo sobrecargan y atontan.

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Corona del Conde

Corona del PrĂ­ncipe de Gales

Corona Del Rey George XII de Georgia

Corona del Marques

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MATTHEW BARNEY Matthew Barney, un artista estadounidense, es reconocido por la particular estética de su obra, la cual que se compone principalmente por esculturas, fotografías y videos. En ella hace uso de distintos referentes (desde la mitología hasta elementos de Hollywood) y signos, cuyas relaciones van creando una narrativa. Asimismo, hace una adaptación de diversos elementos para crear una realidad fantástica que por la yuxtaposición de elementos llega a asemejarse al surrealismo. En sus trabajos la diferencia entre mente y materia se desaparece, utilizando así características de la literatura de fantasía (Barney, 2002). Por ejemplo, en Cremaster 3

el uso de un traje irlandés fue utilizado como el símbolo del sindicato de Irlanda y el crimen organizado en la era de la Gran Depresión. Por otra parte, los colores más utilizados en esta película son el verde y el naranja, los cuales hacen referencia a los colores de la bandera de Irlanda. Para Jonathan Monaghan, Barney es una fuerte inspiración para sus obras. Al igual que Barney, el artista une referentes para generar un mundo absurdo. Además, ambos tienen como propósito materializar el mundo de las ideas al establecer relaciones en un mundo similar al de los sueños.

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Cremaster 3, Matthew Barney, New York, 2002

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TRON: LEGACY, JOSEPH KOSINSKI, 2010 Película inspirada en un videojuego creado de 1982, en donde el dueño de una firma tecnológica desaparece repentinamente, unos años después, su hijo recibe un mensaje de su paradero, al llegar al lugar de encuentro, Sam (el hijo) es tele transportado al interior de un videojuego llamado Tron, es ahí donde se encuentra con su padre y luchan por salir de aquel lugar antes de que se cierre el portal que los trajo en primera instancia. Pero a su vez, están luchando contra el clon malévolo del padre de Sam, un ser digital artificial en busca de la perfección.

En ese viaje de regreso, conocen a unos seres completamente distintos, algoritmos con vida que se manifestaron al presentarse las condiciones óptimas en el sistema. En relación a la obra de Jonathan, se encuentra como inspiración el hecho de entrar por un portal a una dimensión paralela, a un mundo virtual, en donde existen avances tecnológicos, es importante reconocer que la brecha entre ambos mundos se vuelve difusa e irreconocible para los personajes.

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Joseph Kosinski, Tron: Legacy, 2010

Disney Interactive, Arcade Tron, 1982 Tron: Evolution, 2010

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Level 4

-Referentes Particulares-

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AGUJERO NEGRO El agujero negro es un lugar en el espacio cuya fuerza de gravedad es tan fuerte que ni siquiera la luz puede escapar. Su tamaño puede variar desde gigantescas dimensiones hasta ser tan reducido como un átomo (NASA, 2008). Este se crea cuando una estrella grande explota o colapsa, causando que la materia se comprima en un espacio muy reducido y generando un “corazón” que tiene una fuerza de gravedad infinitamente grande y el espacio-tiempo es infinitamente curvo (Darnell, 2010). Por esta razón, el tiempo y el espacio son muy distintos al que estamos sujetos. Por otro lado, algunos científicos consideran que los agujeros negros son portales que llevan a otros universos (Moskvitch, 2013). En Rainbow Narcosis aparece una especie de agujero-arco iris que nos lleva a pensar en la teoría anteriormente mencionada, pues es el elemento que permite que el cordero se transporte de un mundo a otro.

Dana Berry, Materia girando alrededor de un agujero negro

NASA- CXC, Agujero negro.

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Interstellar Es una película de ciencia ficción, donde su director vuelve a tocar temas planteados en el pasado, en relación al tiempo y a los viajes inter dimensionales. En este caso se trata de un viaje en busca de un hábitat nuevo para el ser humano, cuyo paso por la tierra la ha dejado inhabitable. Es importante resaltar el uso del portal como pieza central y artilugio de la narrativa, pues es alrededor de este en que se plantean mundos inexplorados y únicamente accesibles por medio de las extensiones tecnológicas del ser humano además de las paradojas temporales que se presentan con este.

Christopher Nolan, Interstellar, 2014

Christopher Nolan, Interstellar, 2014

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Christopher Nolan, Interstellar, 2014


Bolas de Nieve Accidentalmente creadas por Erwin Perzy. Son esferas de cristal en donde se encuentran o capturan mundos en miniatura de diversos prototipos. Esta incluye agua en su interior para ayudar a la ilusión de la nieve que cae. Por esta razón se toma la metáfora de pequeños mundos dentro de un espacio creado. Así como los mundos que aparecen en la parte superior de la cabeza del cordero a lo largo del video “Rainbow Narcosis”.

Walter Martin y Paloma Muñoz, Snow Globes: Travelers, 2001- 2013

Walter Martin y Paloma Muñoz, Snow Globes: Travelers, 2001- 2013

Walter Martin y Paloma Muñoz, Snow Globes: Travelers, 2001- 2013

Walter Martin y Paloma Muñoz, Snow Globes: Travelers, 2001- 2013

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Barroco El barroco fue un estilo caracterizado por lo artificial y recargado durante el siglo XVII. Se identificó por el uso ilusionista de los efectos ópticos, al igual que la seducción por medio de la decoración y los ornamentos ostentosos. Luego a mediados del siglo XIX se retoma una imitación de dicho estilo. Al inicio del video “Rainbow Narcosis” se presenta un edificio de estilo neobarroco, específicamente la Opera de Paris Garnier. Donde se reconoce tanto su parte exterior como su parte interior, representando el concepto de belleza artificial y el de seducción por medio de la grandeza, la elegancia y el poder que la opera representa.

Charles Garnier, Opera de Paris Garnier, 1669

Charles Garnier, Opera de Paris Garnier, 1669

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Charles Garnier, Opera de Paris Garnier, 1669


Linden Lab, Second life, 2003

SECOND LIFE Es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab desde el 2003 al que se puede acceder en línea. En este lugar se desenvuelve la cultura humana y se establecen distintas relaciones sociales. A pesar de que se asemeja de muchas maneras a los vídeo juegos de rol multijugador masivos en línea (o MMORPGs), su dinámica es muy distinta debido a que no tiene metas establecidas ni se crean conflictos que deben resolverse. Second Life es visto por algunos de los usuarios como un “mundo virtual” que está separado de la “vida real”, el “mundo físico” o la “primera vida” dando a entender que la tecnología hace que todo se vuelva menos real. Esto se debe a que existe un contraste entre lo “real” haciendo que la experiencia de la realidad esté relacionada con aquello que está completamente alejado de las computadoras (Boellstorff, 2008). Este concepto se aleja del tema tratado en el vídeo de Monaghan, pues él

crea un mundo en donde los vídeo juegos o mundos virtuales están en el mismo plano que la realidad por fuera de estos. Sin embargo, mantiene la idea del hombre que se introduce a estos mundos por medio de avatares y llevan una vida ideal, donde las relaciones interpersonales, la apariencia y el estatus socioeconómico son casi perfectos. Linden Lab, Second life, 2003

Linden Lab, Second life, 2003

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Kill Zone Game

Joris the Man, Kill Zone 2 - Guerrilla Games

Juego post apocalíptico en donde la humanidad está hundida bajo un régimen comunista que controla los recursos naturales para mantenerse con vida, todos los seres humanos están forzados a usar una máscara de respiración debido a la contaminación producida por la industrialización de las ciudades. Kill Zone muestra al igual que Jonathan muestran el efecto que posee la tecnología en las ciudades, volviendolas inhabitables o simplemente de ensueño, un pequeño precio de los avances tecnológicos.

3d juegos: KIll zone 1 - Guerrilla Games

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3d juegos: KIll zone 1 - Guerrilla Games


Alex Proyas, Dark City, 1998

Dark City Es una película que narra la historia de un mundo en el que los alienígenas dominan secretamente a los seres humanos con el propósito de realizar experimentos. Cada día, a la media noche, ellos duermen a todos los habitantes para inyectarles toda una vida de recuerdos. De este modo, la gente creería haber tenido una vida y realidad diferente todos los días. El mundo que la gente cree que es en el que vive, es completamente diferente: tiene un final y aunque ellos creen que pueden viajar a diferentes lugares y que existe el mar, esto no es así (Proyas, 1998). Esta película tiene principalmente dos relaciones con el vídeo. Por un lado está la idea de isla flotante, que a diferencia de un planeta, este tiene un fin y un borde. Por el otro lado está la idea de dudar de la realidad. ¿Lo que conocemos como real, en verdad lo es? ¿Qué es lo real?

Alex Proyas, Dark City, 1998

Alex Proyas, Dark City, 1998

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Silla Barcelona Diseñada en 1929, esta silla de Mies van der Rohe refleja el espíritu minimalista y modernista del arquitecto. Sin embargo, como bien lo describe el educador y diseñador Victor Papenek, se ha convertido en un símbolo de estatus y del diseño para el consumismo que él crítica, adornando las salas de grandes corporaciones. La silla Barcelona nos recuerda una idea del diseño de interior como una composición de objetos de deseo y símbolos de poder en la era moderna. Que encontramos en la decoración del apartamento durante el video Rainbow Narcosis.

Mies van der Rohe, Silla Barcelona, 1929

Mies van der Rohe, Interior Casa Fansworth, 1951

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On Kawara Es un artista conceptual japonés que actualmente está creando obras en Estados Unidos. Kawara realizó una serie llamada Date Paintings (1965), para la que utilizó recortes del periódico sobre el día y el lugar en el que se encontraba en una fecha específica. Cada pieza mostraba una fecha particular en caracteres blancos sobre un fondo negro. Con esto, buscaba que tanto él como el espectador vieran la fecha en la que ambos habían vivido. Una obra de esta serie titula Oct.31.1978, la cual aparece en la pared del loft del apartamento en Rainbow Narcosis. Además de cumplir la función de decorar este lugar para mostrar un status socioeconómico alto, también se relaciona con el concepto del vídeo. Esto se debe a que algunas de las piezas de Kawara exploran los conceptos de tiempo y espacio aunque desde otro punto de vista (Tatehata, 2009).

On Kawara, exhibición Date Paintings, 2012

On Kawara, Oct.31.1973, 1973

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Richard Hamilton Era un artista plástico inglés cuyo trabajo fue considerado por muchos críticos e historiadores del arte como obras tempranas del Pop Art (Riggs, 1997). Su pieza más reconocida es; Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing? (1956), un collage con recortes de revistas e imágenes de elementos de la cultura masiva, de consumo y de la Historia del Arte. Al unirlos todos, se creó un espacio en el que se incluían varios de los ideales de ese momento. Al igual que Richard Hamilton, Jonathan Monaghan realiza una yuxtaposición de elementos, cada uno importantes para la construcción de la narrativa. Por otro lado, también tienen una relación conceptual pues los dos buscan transmitir el concepto de “seducción” utilizando elementos representativos de los ideales existentes.

Richard Hamilton, Interior, 1964- 1965

Richard Hamilton, Interior, 1964- 1965

Richard Hamilton, Just what is it that makes today’s homes so different, so appealing?, 1956

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James Cameron, Avatar (película), 2009

Avatar Es una película de ciencia ficción situada en el año 2154. La historia se desarrolla en Pandora, una luna del planeta Polifemo, se encuentra habitada por una raza llamada na’vi. Los humanos van en busca de un mineral muy cotizado, el cual solucionaría los problemas de energía en la tierra, sin embargo, este se encuentra bajo un árbol ancestral de los na’vi. Por lo tanto Jake Sully, un marine parapléjico, es seleccionado para ejecutar un programa Avatar, este programa transporta la mente de los humanos a un cuerpo artificial na’vi. Dicha conexión entre el humano con su Avatar es interpretada como la simulación Avatar en los video juegos y en el video Rainbow Narcosis. En donde los límites de lo “real” comienzan a verse y sentirse borrosos. Al igual que la posibilidad de transportarse tanto a un mundo como a un cuerpo diferente por medio de una conexión física.

James Cameron, Avatar (película), 2009

James Cameron, Avatar (película), 2009

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Iron Man Cuenta la historia de cómo un genio en la ingeniería de armamento cambia sus creencias al ver el daño y la destrucción que están creando sus armas. Es así, como decide crear el arma por excelencia, Iron Man, el cual es alimentado por un electromagnetismo que se encuentra en su pecho evitando que partículas de paladio lleguen a su corazón. Pero no todo el mundo está de acuerdo con que Tony Stark desvíe el rumbo de la empresa Stark Industries, de cierta manera, lo que busca Tony es desarmar al mundo y el ser el único que posea el arma por excelencia para defenderlos a todos.

Marvel, Iron Man: movie, 2008

Iron Man se usa como referente debido a la extensión que presenta de su cuerpo,y cómo la tecnología le salva la vida, está directamente unido a ella, es decir, una extensión de su cuerpo. Esta tecnologíaa de da poder, autoridad, lo hace romper fronteras. Marvel, Iron Man: movie, 2008

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Beast War Transformer

Serie animada creada por el director de los Thundercats, en dicha serie, existen dos bandos, los animales buenos y los malos, los animales buenos son representados por el gorilla y diferentes figuras de la jungla que buscan el bienestar de toda la manada, mientras que los malos se personifican por los dinosaurios que buscan reafirmar su poder como especie dominante y recuperar su terreno.

Larry DiTillio, Beast War Transformers, 1996

Se usa como referente ya que en el video de Rainbow Narcosis, el cordero se convierte en un transformer, donde la tecnologĂ­a se une a un lado orgĂĄnico y natural de la vida, mantiene la esencia de los ecosistemas y de la cadena evolutiva.

Larry DiTillio, Beast War Transformers, 1996

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Larry DiTillio, Beast War Transformers, 1996


TRANSCENDENCE Es una película de ciencia ficción en donde su protagonista el Dr. Will Caster es un científico motivado por la tecnología y cómo esta puede ayudar a la humanidad. De esta manera crea una computadora autosuficiente, sin embargo, un grupo de extremistas que se oponen a dicho avance tecnológico le disparan con una bala radiactiva, causándole la muerte. Esto lleva a su esposa y a su mejor amigo a trasladar la conciencia de Will a una computadora. La consciencia de Will empieza a crecer y a pedir acceso al internet para seguir aumentando su capacidad, al mismo tiempo que le permite controlar todo por medio del sistema. Esta idea de una conexión con la tecnología, la cual proporciona una extensión del cuerpo, es la misma que propone Jonathan Monaghn con su optimismo frente a esta como medio de beneficio al hombre.

Wally Pfister, Transcendence, 2014

Wally Pfister, Transcendence, 2014

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CORDERO DE DIOS Resurrection, Raffaelino del Garbo, 1510

“En los tiempos del Antiguo Testamento, antes de que viniera Jesucristo a la tierra, Dios mandó a la gente traer un cordero al altar del tabernáculo como sacrificio por sus pecados. La persona que llevaba el cordero ponía su mano sobre el cordero y decía algo así: “Yo he pecado y merezco morir, pero Dios ha permitido a este cordero que tome mi lugar.” Luego el sacerdote mataba al cordero. Dios permitía a un cordero inocente morir en lugar de aquella persona. El cordero era el substituto de aquella persona.” (UB David & I’ll B Jonathan, Inc., Lecciones en Español). Por esta razón cuando Jesús es llamado el Cordero de Dios, hace referencia a que él fue el perfecto y último sacrificio por los pecados del hombre. Por otro lado el símbolo de la bandera representa la victoria en la batalla, esta es señal de autoridad y poder llevada por el rey, simbolizando al pueblo por el que el ejército lucha. Asimismo la bandera alzada por Jesús al salir del sepulcro victorioso, como nuevo rey David, representa el poder

y el triunfo frente al mal. Esta es en forma de cruz puesto que representa la gloria en la cruz en la que Jesucristo murió. En cuanto al video Rainbow Narcosis, en el cual aparece un cordero que se transforma en un ciborg con la bandera del Cordero de Dios a cuestas, simbolizan la salvación del hombre por medio de la tecnología.

Cordero Pascual

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ALTAR DE SACRIFICIO

Es una construcción en piedra o madera ubicada en lo alto. Donde en la antigüedad el sacerdote sacrificaba varias ofrendas a Dios, estas con el fin de recibir un perdón divino por los pecados de los hombres. En dicho altar se quemaba al animal ofrecido (cordero) y su sangre se derramaba alrededor de la base del altar. Después de la muerte de Jesús en la cruz, como último cordero sacrificado, se utiliza el altar en las iglesias como símbolo de sacrificio y en donde se ofrece místicamente el cuerpo y la sangre de Jesucristo durante la misa. En cuanto al video Rainbow Narcosis el cordero se encuentra ubicado a lo largo del video en un altar de piedra, que al finalizar el ciclo abre un portal e induce al hombre a un nuevo ciclo.

Arca de la Alianza

Jan van Eyck, Altar de Gante, 1432

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Vladimir Klush Es un pintor surrealista caracterizado por el uso de metáforas, principalmente visuales, que según él, se encuentran en nuestro día a día. Estas se dirigen a los sentimientos y el subconsciente del espectador y logran activar la imaginación cuando el usuario conecta dos cosas aparentemente diferentes (Kush Fine Art, 2010). Sus obras se relacionan con Rainbow Narcosis debido a que en ambos se realiza un arte abstracto que le sugiere al espectador que resuelva un rompecabezas realizado con símbolos (Kush Fine Art, 2010). Los dos hacen uso de contradicciones y ambigüedades que vuelven borrosos los límites entre lo “real” y lo Imaginario. Finalmente, algunas de las obras de Kush tienen la combinación entre animal y máquina, al igual que en Rainbow Narcosis con el cordero.

Vladimir Kush, Flying fish

Vladimir Kush, Caterpillar

Vladimir Kush, Route 66

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Level 5 -Conclusiones-

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Teniendo en cuenta la idea del cuerpo, como elemento obsoleto, imperfecto, incompleto y limitado, el autor nos cuenta la historia del desarrollo tecnológico situándonos primero en la arquitectura y el diseño como expresión del poder opresivo que toman estos sobre las capacidades sensoriales del ser humano. Para esto se utilizan elementos del barroco, neobarroco y lo moderno como referencia a la seducción y la superficialidad ornamentada en la que cae la creación humana. A continuación se nos cuenta la manera en que las máquinas, como extensión del cuerpo humano, son un medio de depuración y salvación ante la entropía. Este tema, central dentro de la narrativa, sugiere la posición optimista del autor frente a la tecnología y su mediación entre el hombre y el universo. Gracias al proceso descrito anteriormente, el hombre está libre para viajar a través de las dimensiones oníricas, virtuales y espacio-temporales y de esta manera cumplir sus anhelos. Así como Narciso, quien se convierte en un sistema cerrado al infatuarse de su propia imagen, el hombre crea estas dimensiones o se expande en ellas para maravillarse con su reflejo. Es en este punto donde la relación cercana del artista con el mundo de los videojuegos es evidenciada, pues en estos se pueden vivir experiencias libres de la materialidad imperfecta. Esto hace a la virtualidad una realidad más ideal para el desarrollo de la vida humana. Actualmente existe la creencia que el mundo virtual no hace parte de la realidad, pues se aleja de lo que es considerado como material. Esto tiene una connotación negativa pues no es “natural” o puro. Lo anterior es muy notorio cuando, por ejemplo, las personas comentan sobre las relaciones interpersonales por medios virtuales. Ellas son vistas como menos valiosas o incluso ficticias. De alguna manera, la obra de Monaghan nos muestra una percepción distinta de los mundos virtuales y lo que se establece en estos ya que los considera como el camino a la inmortalidad o perfección a través de la singularidad tecnológica. Sin embargo, pareciera que se requiere un sacrificio del conocimiento del ser humano, por lo que éste siente temor frente a la tecnología y lo que ella implica. Del mismo modo, el artista plantea diversas preguntas: ¿qué somos? ¿cuál es la realidad? ¿qué pretendemos realizar con el uso de las extensiones?

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Bonus -BibliografĂ­a-

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