SHIZEN HENKA
CAMILA BARRERA DANIELA ESPITIA ANA SARMIENTO DIANA LINERO
Este manual pretende explicar cómo se hizo el análisis conceptual y formal del trabajo realizado por Camila Barrera, Daniela Espitia, Diana Linero y Ana María Sarmiento a partir del tema del Cadáver exquisito. En el presente registro, se encuentran consignados los procesos de pensamiento, investigativos y todos los referentes que se consideraron relevantes, sean formales, conceptuales o inspiraciones. De este modo, se explica brevemente cómo estos referentes ayudan a comprender mejor los 4 temas del cadáver exquisito, y cómo favorecen la construcción de un nuevo concepto para la realización del proyecto final de la clase Expresión Libre, dictada por la profesora Karen Aune.
Al igual que todo en Jack Daniel's, la eEste
trabajo inició al seleccionar un tema de manera individual y realizando una investigación a partir del mismo, qué es, cómo funciona, cuál es su contexto, etc, lo cual facilitó entender mejor el contenido del asunto y así poder escoger que parte exactamente del tema era de interés y relevancia para el proyecto. A partir de esto, se procedió a investigar sobre que era y como funcionaban los cadáveres exquisitos, para por medio de este nuevo conocimiento producir cadáveres exquisitos de los 4 temas. El cadaver exquisito es una técnica usada por los surrealistas en 1925, la cual permite ensamblar de manera colectiva un conjunto de palabras o imágenes, los cuales no tienen absolutamente nada que ver entre ellos y que terminan originano algo parecido a una cosa con otra con poco sentido común, pero con mucho sentido surrealista. El resultado es conocido como un cadáver exquisto o cadavre exquis en francés. Esta forma de conectar ideas entre sí se basa en un viejo juego de mesa llamado “consecuencias”, en el cual los jugadores escribían por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y después la pasaban al siguiente jugador para que este pudiera seguir con otra colaboración. Se juega entre un grupo de personas que escriben o dibujan una composición en secuencia. Cada persona sólo puede ver el final de lo que escribió el jugador anterior. l nombre se deriva de una frase que surgió
cuando fue jugado por primera vez en francés: « Le cadavre - exquis - boira - le vin - nouveau » (El cadáver exquisito beberá el vino nuevo). En resumidas cuentas se combinan cosas de una idea agregando elementos que pueden o no pertenecer a la realidad. Los teóricos y asiduos al juego (en un principio, Robert Desnos, Paul Éluard, André Bretón y Tristan Tzara) sostenían que la creación, en especial la poética, debe ser anónima y grupal, intuitiva, espontánea, lúdica y en lo posible automática. Algunos han jugado el juego de dibujo con un acuerdo más o menos vago en cuanto a cuál será el resultado de la ilustración, algo que podría considerarse que contradice la naturaleza surrealista del juego. El juego ha sido adaptado también para hacerse utilizando gráficas por computadora, para construir objetos surrealistas, y hasta se ha propuesto una adaptación a la arquitectura. Incluso se han hecho películas mediante esta técnica en la Universidad de Nueva York, por ejemplo. Así mismo, este entendimiento permitió abrir la mente a 4 perspectivas diferentes. A partir de esto, se buscaron referentes meramente formales y conceptuales, los cuales remiten visualmente a la estética que se busca a lo largo del trabajo.
Es el arte de hacer fotografías con una cámara de tipo lomo. La lomografía enfatiza la fotografía informal y despreocupada. Lo que normalmente se consideraría un defecto o accidente (sobresaturación de colores, defectos ópticos, sobreexposición, colores indefinidos, entradas de luz por distintos lugares de la cámara, etc), se considera aquí un rasgo particular y artístico. La lomografía es considerada un movimiento artístico, y en la actualidad hay varias tiendas, galerías, grupos y concursos de todo el mundo con el objetivo de difundir y apoyar esta forma de arte. La sede de la Sociedad Lomográfica Internacional está en Viena, Austria, pero mantiene un sitio web donde se puede comprar cámaras, interactuar con otros fotógrafos, compartir las fotos y las técnicas, etc. La lomografía establece en sus principios 10 reglas principales que los practicantes deben observar para considerarse parte del movimiento. 1. Siempre lleva tu cámara contigo: La lomografía recarga gran parte de sus sorprendentes resultados a la casualidad, por eso, promueve la idea de siempre portar la cámara y disparar en todo momento. 2. No hay restricciones de horario: Sin importar si es de día o de noche, o las condiciones suficientes o deficientes de iluminación, las tomas impulsivas deben fluir de forma constante, aun bajo circunstancias desfavorables.
3. La lomografía no interfiere en tu vida, es parte de ella: Así como la costumbre disciplina a salir siempre de la casa con las llaves en la mano, el "lomografo" debe acostumbrarse a portar y sobretodo a usar la cámara. 4. No usar el visor: El carácter impredecible y accidental de la lomografía exhorta a sus seguidores a no atarse a convencionalismos y dejar de usar el visor. Simplemente, apuntar la cámara desde cualquier posición y disparar. 5. Acércate más: En la insistente búsqueda de puntos de vista no explorado, esta regla promueve acortar las distancias entre cámara y sujeto al mínimo para "llegar al fondo de las cosas". 6. No pienses: En la practica de la lomografía no cabe el entrenamiento ni la atelación. Es como imaginar por un momento que se tuviera la capacidad de con un simple parpadeo, tomar una fotografía. 7. Reaccionar rápido: Como se menciono en reglas anteriores, la cámara es una extensión del cuerpo, y debe estar lista en todo momento para reaccionar velozmente y disparar. Actuar impulsivamente con el entorno.
8. Los resultados no se anticipan: Debido a que el principio de la lomografía es utilizar cámaras análogas, no tiene sentido anticiparse a los resultados ya que no podrán ser visualizados en el momento. 9. La sorpresa ante los resultados: Después de terminar de exponer la película, el rollo se envía al laboratorio. Mientras tanto, no se sabe que se tomó, lo que convierte el resultado en una experiencia gratamente sorpresiva. 10. No sigas las reglas: La forma de sostener la cámara, la dirección hacia donde apunta, la distancia "conveniente", lo importuno del momento, son todos convencionalismos que deben ignorar en la búsqueda en la persecución por una expresión original, propia y única. Es muy simple hacer este estilo de fotografía solo se debe estar dispuesto a experimentar y ser, la posibilidad de ir más allá es de cada uno, porque las reglas no son reglas. Entonces si quieres experimentar algo nuevo haz parte de la comunidad de “lomografía”, buenas experiencias y buenas tomas.
Características de las fotografías lomo Fugas de luz: Pueden ser algo bueno o malo. Algunos lomógrafos aman las fugas de luz, mientras que otros las desprecian. En el lado positivo, las fugas de luz crean efectos alucinantes. Pueden transformar fotos comunes en buenas fotos. Sin embargo, también pueden arruinar la foto. Ejemplos son las
fugas de luz que se interponen entre la cámara y el sujeto, o incluso las que totalmente arruinan la foto. La imprevisibilidad Esto es lo que hace tan divertido a la lomografía, y muy frustrante. Las cámaras Lomo son altamente impredecibles, como si tuviera una vida propia. Es por eso que la mayoría de las hermosas fotos lomo son “accidentes felices”. Así que si tanto un profesional y un principiante en la fotografía hacen lomografía por primera vez, ambos sean probablemente iguales en este campo. Obtener hermosas fotos tomadas por las cámaras de juguete requiere que entendamos nuestra cámara, desarrollar una amistad con ella y hay que entender que esto tomará un poco de tiempo y práctica. Lente de plástico La lente está hecha de plástico y no de vidrio, por lo que la lente es en gran parte responsable de la calidad de las imágenes: viñetas, colores saturados, matices, y similares. La mejor manera de aprender acerca de cómo trabajar con la luz disponible es probando una cámara lomográfica. Estas cámaras de juguete funcionan mejor en plena luz del día, en un día soleado y cálido. La mayoría de cámaras de lomografía trabajar pobremente en interiores, días nublados o de noche, salvo si se cambia a modo de bulb o si se utiliza con un flash.
El anime es un genero narrativo influenciado por
tengan connotaciones ideológicas y puedan estar
Disney, especialmente la película de Blanca Nieves,
envueltos en sucesos emocionales y dramáticos.
que surgió en el siglo XIX con cortometrajes anima-
Hay gran presencia de existencialismo en el l
dos. Tras la Segunda Guerra Mundial se empezaron a
anime, ya que los personajes siempre tratan de
crear empresas productoras de anime gracias al gran
analizar su historia y su sentido del deber. esta
interés por parte del público infantil al ver los trabajos
característica esta influenciada por la relación
cinematográficos. Osamu Tezuka adopto técnicas de
humanidad-naturaleza-tecnología que es parte
animación de Disney como los ojos grandes presentes
esencial de la sociedad contemporánea japonesa.
en personajes como Mickey Mouse. En la trama de la historia predomina la fantasía y se El anime aunque se utilizaba para contar historias
desarrolla por el mangaka que es el encargado de
para niños, se considera separado de los dibujos
hacer el manga y diseñar la historia y personajes
animados ya que se procura utilizar la menor cantidad
(que puede variar dependiendo de la época o los
de cuadros de animación por segundo, por eso en este
dibujantes) , sin embargo durante toda la produc-
se repinten mucho las imágenes de fondo y en algunos
ción es intervenida por diferentes personas, lo que
cuadros solamente la animación de la boca del
logra la mezcla de creatividad que permite que el
personaje.
anime sea mucho más diverso y hasta proveniente de un mundo imaginario.
Como características principales el anime es una mezcla de la cultura japonesa (vida cotidiana,
Los animes mas populares son dragón ball,
mitología,religión,etc), y la cultura occidental (
inuyacha, sailor moon, naruto,bleach, once pice,
técnicas de animación,duración, arquetipos de los
death note,etc. Y las películas más populares es el
personajes,etc.). Estas historias han evolucionado no
viaje de chihiro, el castillo vagabundo, Akira, Papri-
solo para un público infantil, sino también para un
ka,ghost in the shell,mi vecino totoro.
público juvenil y adulto, por ejemplo en la actualidad las tramas tratan temas complejos como política y violencia, que permiten que los mismos personajes
Según la RAE la psicodelia es una tendencia surgida en la década de 1960, caracterizada por la a excitación extrema de los sentidos, estimulados por drogas alucinógenas, música estridente, luces de colores cambiantes etc. En 1938 el químico Suizo Albert Hofmann inició sus investigaciones sobre el LSD, tras 5 años de sus investigaciones Hofmann consumió accidentalmente el ácido, descubriendo así los efectos psíquicos de esta sustancia. A Hofmann se le conoce como el primero en experimentar los efectos que produce el LSD, entre ellos la sinestesia, es así como nace la psicodelia. Humphry Osmond fue un psicólogo británico a quién se le conoce por sus usos de las drogas psicodélicas para fines médicos, además se le atribuye como inventor de la palabra Psicodélico, la cual deriva del griego (psiké y deloun) y significa “algo que manifiesta la mente, el espíritu o el alma” o lo que es capaz de tener “efectos profundos” sobre la naturaleza de la experiencia consciente. Tras la primera experimentación con LSD, esta droga se empezó a usar con fines médicos, sin embargo, en las décadas de los 50´s y 60´s se empezó a vender sin restricción alguna, fue empleada por varios músicos, literatos y artistas, quienes usaban el ácido para fomentar su intelectualidad y creatividad.
Es así como la psicodelia se convierte en una base fuerte y nace el hipismo. Sin prohibiciones sobre el uso de esta sustancia psicoactiva, los jóvenes de la época comenzaron a consumirla sin restricción, pero ya no era con fines intelectuales sino para fines de diversión. Es ahí donde comienza la época del Flower Power, donde predominaba la creencia de paz y amor y abajo la violencia (Flower Power: iluminación interior = liberación de los instintos agresivos = amor recíproco = amor universal paz en el mundo). El uso de los colores y las formas que se producen por los efectos psíquicos del ácido se empezaron a ver en la ropa, en la música, en la literatura y hasta en cuadros de arte, donde los autores representaban lo que veían en cada viaje. A pesar de que este movimiento comenzó con LSD, habría que tomar en cuenta el uso de sustancias psicodélicas, como hongos alucinógenos, peyote o ayahuasca, por parte de múltiples culturas alrededor del mundo. Es así como se inicia con la psicodelia, muchos de los artistas que han consumido el ácido o alguna sustancia psicoactiva, han mencionado que el viaje para ellos es una experiencia muy enriquecedora y además de ahí nacen muchas de sus obras.
“Experimentación psicodélica artística explícita con el LSD fue conducida en un marco clínico por el psiquiatra de Los Angeles Oscar Janiger. En 1959, propuso a un grupo de 50 artistas gráficos que hicieran primero una pintura sin la influencia de substancias psicodélicas y después otra bajo los efectos del LSD. Las pinturas fueron comparadas por Janiger y también por los artistas. Éstos, casi unánimemente, reportaron que el LSD había contribuido a su creatividad.” (Wikipedia.org/Arte psicodélico) Algunas de las características del arte psicodélico son: • Tema fantástico, metafísico y surrealista • Patrones caleidoscópicos, fractal o paisley • Extrema profundidad de detalle o estilización del detalle. También llamado Horror vacui estilo. • Morphing de objetos y/o temas. a veces collage • Fosfenos, espirales, círculos concéntricos, los patrones de difracción, y otros motivos. • La repetición de motivos • Tipografía innovadora, incluyendo la deformación y la transposición de espacios positivos y negativos • Colores ricamente saturados en evidente contraste. • Composición muy simétrica, elementos de collage, distorsiones similares al caucho, y
extraña iconografía. “Escogí el tema de psicodelia debido a las percepciones y el uso del color. Además es muy interesante ver de otras perspectivas los mundos imaginarios, donde la razón no prima y la creatividad junto con el estado mental de la imaginación crean patrones, figuras y combinan colores de maneras poco comunes, usualmente creando seres extraños pero llamativos. Es muy interesante el estado mental y lo que puede llegar a producir la psicodelia, el hecho de alterar los sentidos y crear un algo en la persona que observa una obra psicodélica, además de que a través de esta se pueden crear mundos y en estos las personas crean otros mundos, creando un estado mental e imaginario interesante. Lo que me gustó de la psicodelia fue el hecho de que a través de ella se experimentan diferentes maneras de ver y percibir el mundo, no sólo el mundo en el que vivimos sino los mundos que creamos a través de nuestra imaginación. Las alucinaciones y los estados alterados de la conciencia son otro factor que me llamo la atención, debido a que a través de estos se llega a la experimentación y alteración de los sentidos de una manera que pocos pueden explicar. ” Ana Maria Sarmiento.
INSTINTO ANIMAL El concepto está basado tanto en la relación de la naturaleza con el hombre, como en el daño y la capacidad de destrucción que tiene la mano del hombre tanto en la naturaleza como en los animales que habitan en ella. Es por esto que de alguna forma hay una relación entre el comportamiento humano con la conducta animal, en la que los humanos tienden a tener impulsos relacionados a ciertos patrones de comportamiento animal, más que todo salvaje, que de alguna forma los perjudica a ellos mismos y al reino animal. De igual forma los animales pueden tener una inclinación a reacciones un poco más “civilizadas” que se pueden evidenciar tanto en los diferentes casos encontrados en donde un animal de cierta especie adopta a otro de una especie diferente, demostrando un sentido maternal y de responsabilidad que va más allá de las limitaciones ligadas a la comunicación y a la igualdad de raza y se relaciona con una cierta tendencia de unidad y de solidaridad entre especies.
Con base en esto, se entiende el animal como una parte de la esencia del humano y como un ser vulnerable a la espera de su destino, el cual está regido por las decisiones que toma el ser humano, dependiendo su existencia de la voluntad del otro.
El primer cadaver exquisito fue la unión de los conceptos Lomografía y Salvaje. El dibujo que representa el concepto de lomografía está basado en la perspectiva del lente apuntando hacia un plano no convencional, como lo es el piso y el andar de una persona. De ahí se entiende la esencia de lo cotidiano propia de la lomografía. El segundo dibujo de lo Salvaje es un búho hecho con trazos desiguales, el cual está parado en un tronco que nace de los pies del dibujo de Lomografía, el buho tiene una mirada penetrante pero sentimental, esperando algo. Al interpretar ambos dibujos se entendió como el cambio de perspectivas tanto la del ser humano como la del animal, y por como están dispuestos los dibujos se interpretó como la posición de superioridad de los seres humanos sobre los animales salvajes.
El segundo dibujo, se dividía en una ilustración que hace referencia al lente de la cámara lomográfica y media cara de un lobo salvaje. Al juntar ambos dibujos se entendió a partir del concepto de la persepción un poco más literal a como se interpretaba anteriormente, sin embargó también se entendió como el hecho de que las dos perspectivas se complementan y forman una nueva.
El tercer dibujo fue la combinación entre una ilustración que mostraba el daño a la naturaleza y el cómo se afectan los animales salvajes al destruirse su hábitat y desaparecer por la intervención del hombre. Mientras que la segunda es el retrato por medio del lente de un momento en el que una persona se avienta a una piscina con una especie de instalación artística detrás. No fue tan fácil relacionar ambos conceptos, sin embargo siempre se entendió la importancia de las perspectivas que hacen parte fundamental de ambos conceptos.
El primer cadáver exquisito fue la unión de psicodelia y anime, en el cual se encontró que tienen en común la creación de mundos o personajes desde el imaginario o una realidad poco racional. Estos personajes que el anime crea, tienen la capacidad de desarrollarse en cualquier contexto, que por lo general no es totalmente coherente con la vida real y suele ser imposible e irracional, lo cual permite que el personaje cree ciertas características asociadas con ese mundo.
La psicodelia que maneja las formas indefinidas y los colores vibrantes; el anime que puede crear historias combinando diferentes tĂŠcnicas de animaciĂłn y gĂŠneros, recrean a partir de la experiencia visual un sin fin de sensaciones y emociones mezcladas, que son independientes a cada individuo. La persona es libre de interpretar a su gusto, pero es seguro que en el momento en que lo observe, va generar alguna experiencia de cualquier tipo.
Con estos dibujos quisimos expresar la ceacipon de mundos irracionales a partit de lineas que continuaban al otro dibujo, as铆 se iban formando diferentes figuras, donde se puede ver el uso de las alas de mariposa por parte de la psicodelia y el uso de rostros con ojos expresivos y grandes por parte del anime,. Con la uni贸n de los dos conceptos se llego a la conclusi贸n de plasmar los imaginarios de la mente.
Teniendo como base los cuatro conceptos de anime, psicodelia, lomografía e instinto animal, se hicieron tres cadáveres exquisitos buscando unificar los cuatro conceptos para crear uno solo.
Cada persona dibujó un trozo de la hoja sin ver lo que dibujaban los demás para que cada integrante interpretara a su modo la posible unión de los cuatro conceptos.
Cuando se observó el dibujo final, se notó la fuerte tendencia hacia dibujar patrones de animales y ojos, entendiendolos como las diferentes perspectivas relacionadas al concepto de lomografía, sin embargo se observa también un juego de patrones que hacen referencia a la psicodelia y a la caricaturización del anime.
Enigma foco de una lente sea captada con claridad sobre un El término enigma proviene del latín aenigma, que a su
plano u objeto específico; conseguir en el visor de una
vez tiene su origen en un vocablo de la lengua griega. Se
cámara fotográfica que la imagen que se busca capturar
trata del dicho o de la cosa que no se puede comprender o
quede en el centro del plano; realizar la proyección de
que no logra interpretarse. Un enigma también es un
un haz de luz o de un número específico de partículas
conjunto de palabras de sentido encubierto para que el
sobre un punto en particular; y conducir la atención
mensaje sea de difícil entendimiento.
hacia un tema, cuestión o problema desde unos supuestos desarrollados con anticipación a fin de resolverlo de
El enigma, por lo tanto, es un misterio, ya que es algo que no se puede explicar o que no logra descubrirse. Los enigmas son muchas veces planteados en forma de acerti-
modo acertado.
Percepción
jos, siendo muy frecuentes los hechos con palabras o con números, llamándose en este último caso, enigmas
La noción de percepción deriva del término latino
matemáticos.
perceptio y describe tanto a la acción como a la consecuencia de percibir (es decir, de tener la capacidad para
Se aplica también a todo aquello que parece contener un
recibir mediante los sentidos las imágenes, impresiones
secreto como cuando se dice que alguien tiene una sonrisa
o sensaciones externas, o comprender y conocer algo).
o una mirada enigmáticas. Tal es el caso de las cualidades atribuidas a “La Gioconda”, famoso cuadro de Leonardo
Se define como percepción al proceso cognoscitivo a
da Vinci.
través del cual las personas son capaces de comprender su entorno y actuar en consecuencia a los impulsos que
Enfoque
reciben; se trata de entender y organización los estímulos generados por el ambiente y darles un sentido. De
Es una palabra que se emplea en el idioma español para
este modo lo siguiente que hará el individuo será enviar
hacer referencia a la acción y la consecuencia de enfocar.
una respuesta en consecuencia. La percepción puede
Este verbo, a su vez, posee cuatro definiciones de acuerdo
hacer mención también a un determinado conocimien-
a la información proporcionada por la Real Academia
to, a una idea o a la sensación interior que surge a raíz
Española (RAE):
de una impresión material derivada de nuestros sentidos.
Lograr que la imagen de un objeto que se produce en el
Color y Textura
errónea. Los estímulos provocan excitación emocional y generalización amplia e impresa, que impiden un
Normalmente las primeras informaciones que tenemos de
buen y ajustado análisis de las sensaciones, que llevan
las cualidades de los objetos, nos las proporciona el
a confución.
sentido de la vista. Los primeros análisis son ópticos, posteriormente, si queremos reafirmar esas primeras
La percepción se basa en la experiencia de actividades
percepciones recurrimos a otros sentidos como el del
prácticas con los objetos, mediante manipulaciones,
tacto. En el primer análisis tenemos una percepción clara
construcciones, comparaciones, que llevan a las asocia-
de la forma y del color, y una intuitiva de la textura.
ciones entre las distintas sensaciones que ofrece el objeto: visuales, tactiles, etc. , produciendo una percep-
La textura está relacionada con la composición de la
ción global y a una identificación y reconocimiento de
materia del objeto en cuestión. Para confirmar estas
los objetos, que los diferencia del resto.
cualidades que le suponemos a un objeto, recurrimos al sentido del tacto. El color es una sensación que es percibi-
Espontaneidad
da por los órganos visuales; está producida por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las
La palabra espontáneo es usada para expresar aquello
características del órgano receptor.
que se realiza de manera voluntaria, es decir, que no se porduce por la fuerza, por agentes exteriores o por una
Sensorial
orden. Surge de modo natural, puede relacionarse con un acto movido por la sinceridad.
La percepción sensorial obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato,
El individuo espontáneo ejecuta acciones o posee
tacto, auditivo, gusto, los cuales dan una realidad física del
comportamientos que se encuentran lejos de la rázon.
ambiente. Cada estímulo tiene cuatro aspectos: tipo
Básicamente, estas personas son movidad, impulsadas
(modalidad), intensidad, localización, y duración. Ciertos
por sus instintos, sus emociones, en contraposición a
receptores son sensibles a ciertos tipos de estímulos.
justamente la rázon. La persona espontánea no piensa demasiado lo que dice, sino que si le viene algo a su
Los sentidos aportan informacion de la realidad, que en un
mente lo exterioriza sin pensar demasiado en sus conse-
principio, por falta de experiencias y madurez corporal,
cuencias.
hacen que la percepcion sea confusa, inexacta y
Instinto
independientes pero, que se encuentran paralelas y relativamente cercanas entre ellas. El desarrollo de la
El instinto es el término utilizado para denominar aquellas
física cuántica, y la búsqueda de una teoría unificada
conductas que implican una reacción ante determinadas
(teoría cuántica de la gravedad), conjuntamente con el
situaciones de mayor o menor premura. Estas conductas
desarrollo de la teoría de las cuerdas, han hecho
son muy características del animal y en muchos sentidos
entrever la posibilidad de la existencia de múltiples
son vistas como la predominancia del carácter slavaje del
dimensiones y universos paralelos conformando un
animal. Sin embargo, también están presentes en el ser
multiverso.
humano y, aunque mucho más nerutralizadas que los animales, estas donductas instintivas son las que pretend-
Lo imaginario
en en cierto sentido la evolución y adaptación del ser humano a diversas realidades.
Es la parte esencial, que permite que el creador de la historia pueda poner un montón de elementos, como en
En este sentido, actuar desde el instinto significa por
la historia, personajes, fondos, colores, que genera que
ejemplo escapar de un peligro, buscar protección o buscar
el receptor experimente la secuencia de la historia con
proteger a nuestros seres cercanos, buscar satisfacer
intervenciones de su propia imaginación. Esta se expre-
determinadas necesidades, etc.
sa en la creatividad de todos los entes que están involucrados en un anime, y se refiere principalmente a las
Los movimientos constitutivos de dichos actos, se denomi-
cosas vivas o inertes que no existen, pero que están
nan instintivos; y los respectivos impulsos son los instin-
presentes en la mente humana. cada persona puede
tos y aunque se manifiesten aparentemente inconscientes,
tener procesos creativos en su pensamiento de muchas
radican por siempre en la conciencia; por lo cual, jamás
maneras diferentes y esto lo que lleva a que su imagi-
son desapercibidos esos movimientos por el ser consiente,
nación pueda ser infinita
nuestro yo inteligente, que es quien constantemente hace moverse cada instinto y en plena conciencia, aunque
Ficción, cultura y creencias
parezca rutinaria, mecánica. Genera una línea en la historia, que aunque pueda ser
Mundos paralelos
un poco confusa , es comprensible y divertida a la vez. Esta genera expectativas del siguiente episodio, lo cual
El concepto de Universos o Mundos paralelos hace referen-
persuaden a que la persona siga viendo.
cia a la existencia de varias realidades relativamente
La ficción es uno de los géneros mas entretenidos, ya
que combina diferentes aspectos de la vida cotidiana y los transforma en elementos que conserven algunas de sus propiedades o que sean totalmente distintos. La cultura y creencias permiten que en el anime allá una conexión casi espiritual en todo lo que pase entorno al trama. En la mayoría de los programas existe estas situaciones en donde los personajes se conecten profundamente con su cultura y creencias, los cuales son primordiales para que el espectador también sienta esa espiritualidad y se puede relacionar
http://visualmelt.com/Pablo-Amaringo
CONCEPTO Naturaleza viva que refleja una experiencia onírica, misteriosa, mantiene confusa la esencia que conserva. Antes de mutar reflexiona en su espíritu, y forma fractales desde su origen para seguir existiendo en el mundo evolucionado y cambiante. Naturaleza muerta que renace desde las cenizas para mimetizarse en sí misma, viaja a través del tiempo con su belleza para volver a ser tan perfecta como siempre lo ha sido. Naturaleza mutante que despierta los sentidos, impactando profundamente al ser que reside en este lugar. Cambiar de vista, cambiar de perspectiva y volver a ser individuo inherentemente vulnerable frente al poder abrumador que nos gobierna.
http://www.taringa.net/posts/info/6979582/El-misterio-del-deja-vu.html
DEJA VU Es un término de la lengua francesa, que significa ya visto. Este término fue creado por Émile Boirac a principios del siglo XX (1851-1917) en su su libro El futuro de las ciencias psíquicas. El déjà vu se produce porque el cerebro tiene varios tipos de memoria, como la memoria inmediata, la memoria a corto plazo, y la memoria a largo plazo. Es realmente un problema técnico en el cerebro, una anomalía de la memoria, donde los hechos que están sucediendo se almacenan directamente en la memoria de largo o corto plazo, cuando lo correcto sería ir a la memoria inmediata, dando así la impresión que el hecho ya ocurrió antes. El 80% de las personas han tenido alguna vez la sensación de estar viviendo una experiencia vivida anteriormente. En la mayoria de las ocasiones se trata de una experiencia que dura tan solo unos segundos, pero que el individuo que la vive puede sentir como más larga debido a la sensación de intraquilidad que le invade. Este nerviosismo suele desaparecer en el momento en que finaliza en fenómeno, como mucho unos minutos después. Déjà vu es una sensación que surge ocasionalmente, se produce cuando hacemos, decimos o vemos algo que da la sensación que ya lo hemos visto o hecho antes, pero en realidad nunca ocurrió. El déjà vu se presenta como un "replay" de alguna escena del presente en la que una persona está segura que ya ha vivido ese momento, pero en realidad nunca sucedió antes. Es necesario tener en cuenta que se rompe el orden cronológico al que se esta acostumbrado a seguir. De repente, el presente se transforma en pasado.
SINESTESIA El origen del término sinestesia proviene de la fusión de dos palabras del griego cuyos significados son junto y sensación, y se entiende como la percepción de una misma cosa a través de dos sentidos diferentes. La sinestesia es una facultad que poseen ciertas personas, la cual consiste en "percibir sensaciones de una modalidad sensorial particular a partir de estímulos de otra modalidad distinta". Se trata de una comunicación anómala entre áreas cerebrales. Es decir, es una condición por la que los sentidos "se cruzan". Estas personas son capaces de ver la música, oler los colores o sentir los olores. Todavía no está claro a qué se debe la sinestesia. Lo que está claro es que para estas personas la sinestesia es algo de lo que no les gustaría ser privados. En definitiva, implica un mix de sensaciones que se perciben mediante distintos sentidos. De todas formas, siendo que existen tantos tipos de combinaciones en las facultades propias de la sinestesia es muy difícil describir de forma concisa las características de los sinestésicos. Entre otras cualidades propias de este fenómeno se encuentran la de escuchar y distinguir sonidos que una persona normal no puede, poseer una memoria prodigiosa que les permite recordar hechos con un nivel de detalles asombroso y otras capacidades extraordinarias.
PARADOJA Una paradoja, del latín paradoxus (que, a su vez, tiene su origen en la lengua griega), es una figura retórica que consiste en la utilización de expresiones que envuelven una contradicción. Esto quiere decir que, más allá de las condiciones contradictorias, los factores presentados resultan válidos, reales o verosímiles. En este sentido, una paradoja puede ser un hecho que, en apariencia, es contrario a la lógica: “Ya nadie va a ese lugar; está siempre lleno de gente”; “Este enunciado es falso” (paradoja antinómica). Como tal, suele dar la impresión de oponerse a la verdad o de contradecir el sentido común, no obstante, la paradoja no encierra una contradicción lógica, tan solo la aparenta: “¿Por qué si hay infinitas estrellas el cielo es negro?” (paradoja de Olbers). También, son ideas opuestas a la opinión y al sentir habitual de las personas. Las aserciones absurdas que se presentan con apariencias de verdaderas pueden recibir la denominación de paradoja. La paradoja es un excelente estímulo para la reflexión y para el desarrollo de las capacidades analíticas, para la comprensión de ideas abstractas, así como para el desarrollo de destrezas intelectuales
RAYUELA Es una novela del escritor argentino Julio Cortázar, es sin duda una de las obras maestras de la literatura hispanoamericana contemporánea. Escrita en París y publicada por primera vez en España el 3 de octubre de 1963, marcó el punto de partida de lo que se conoce como el llamado boom latinoamericano. Calificada como antinovela, por su original estructura y su planteamiento surrealista, conviene tener presentes sus rasgos característicos, que recogemos en este sucinto resumen y comentarios. La primera característica singular en Rayuela, de Julio Cortázar, es su estructura. Lo interesante es que, además de la lectura tradicional, de comienzo a fin, Cortázar propone dos maneras alternativas de leer la novela: ya sea hasta el capítulo 56, prescindiendo del resto, o siguiendo una secuencia por él recomendada, en la que se alternan diferentes capítulos. Es debido a esto que la novela se trata de una narración introspectiva, en monólogo interior, que narra la historia de Horacio Oliveira, su protagonista, de un modo tal que juega con la subjetividad del lector y tiene múltiples finales. Si bien el estilo que se mantiene a lo largo de la obra es muy variado, se la considera una de las primeras obras surrealista de la literatura argentina.
FIGURAS IMPOSIBLES Llamamos figuras imposibles a aquellos dibujos de objetos imaginarios cuya construcción en el espacio es imposible. Cuando se observan en perspectiva, generalmente con isométrica, se cree tener delante un objeto un objeto tridimensional, pero en realidad lo que se esta observando es una figura plana. Al dibujar en perspectiva isométrica existe una coincidencia entre objetos que se encuentran a diferentes profundidades y que además, si tienen el mismo tamaño, se verán representados con el mismo tamaño (la perspectiva isométrica es una proyección ortogonal). Estas parecen ser coherentes al primer vistazo, pero con una detenida observación encontramos detalles que no guardan coherencia con el resto de la figura. Un engaño permitido por el dibujo. En el papel (superficie bidimensional) se pueden inventar figuras que son imposibles de construir en el espacio de tres dimensiones. Esto provoca una ambigüedad fácilmente manipulable, uniendo objetos que en la realidad no podrían estar unidos. Este tipo de figuras son muy interesantes para darnos cuenta de cómo funciona nuestra percepción en el espacio.
MEMENTO Es una película de suspense estrenada en marzo de 2000, escrita y dirigida por Christopher Nolan basandose en un relato llamado “memento mori” (en latín, "Recuerda que vas a morir"), escrito por su hermano Jhonsthan. La cinta fue nominada al Globo de Oro por mejor guión y nominada a dos Premios Óscar: por su guión original y edición. Una de las mayores peculiaridades de la película reside en su línea temporal, contada mediante constantes analepsis y prolepsis, la cual en vez de ser lineal va hacia atrás a manera de “saltos”, mostrando según avanza la película las causas de lo ya visto, en vez de sus consecuencias. Entre éstas, hay escenas en blanco y negro que progresan en orden normal, pero intercaladas en la historia. Al llegar al final de la cinta, las historias se unen. La película trata de la historia de Leonard Shelby, un investigador con amnesia anterógrada producida por un trauma. Leonard es incapaz de almacenar nuevos recuerdos, sin embargo, posee tecnicas para “recordar”, crea un sistema usando fotos instantaneas para tener un registro de la gente con la cual se relaciona. Ademas, toma notas y se tatúa pistas en todo el cuerpo. Los temas principales de la película son la naturaleza de la memoria, la identidadm el tiempo, el recuerdo inconexo, la realidad, la manipulación, las dobles intenciones y la venganza
http://drafthouse.com/movies/memento/dfw
https://nocivodomingo.wordpress.com/2010/09/11/satoshi-kon-4%C2%AA-parte-paprika/
PAPRIKA Es una película japonesa animada de ciencia ficción, producida por studio madhouse y dirigida por satoshi kon en el 2006 . El trama se desarrolla cuando la psiquiatra atsuko chiba y su compañero desarrollan una herramienta experimental que les permite adentrarse en los sueños de sus pacientes y así tratar sus enfermedades. Un día un dispositivo de estos es robado, y utilizado para alterar las personalidades de varias personas dentro de sus sueños, en este momento paprika ,que es el avatar de la psiquiatra, buscará al ladrón y sus verdaderas intenciones detrás del robo. Paprika es una película que explora mas allá el mundo onírico, haciendo de este un lugar con un sentido diferente para cada personaje, por ejemplo: destrucción del espacio, el cambio de aspectos, y lo absurdo de algunas cosas. Esta se ha considerado por varios televidentes un proyecto diferente al tradicional, ya que mantiene una carga emocional, filosófica y científica, que hace pensar que los sueños no son solamente cosas alejadas de la realidad, sino que tienen un sentido diferente, gran impacto y control en las personas.
http://www.chia-anime.tv/show/noein/
NOEIN Es un anime del estudio satelight del 2005. Se centra en en una batalla espacio- tiempo, donde un grupo de personas viaja atravesar del tiempo para encontrar un artefacto que pueda detener una dimensión basada en la física cuántica, que puede destruirlo todo. Haruka y su amigo yu se encuentra con una persona de este grupo mencionado que cree que Haruka es ese artefacto que puede detener la destrucción. Es un trama muy bien pensado y un poco confuso gracias a la cantidad de referencias científicas que posee, pero aunque trate temas muy complicados y académicos,logra crear mundos bizarros e imaginarios que pueden seguir la misma intensidad de la trama, que a veces se puede tornar un poco cargada.
MUSHISHI Es un anime y película animada de la manga kaYuki Urushibara, dirigida por Hiroshi Nagahama. La historia se desarrolla en un mundo donde existen los muchis, que son microorganismos o criaturas básicas, de diferentes formas y dimensionales, capaces de imitar a las formas naturales; estos habitan junto a los humanos, y algunas veces dentro de ellos. Los maestros en muchis, son un número reducido de personas que pueden ver a estos seres y ayudar a los hombres que pasan por sucesos paranormales; ginko es el protagonista que se ve envuelto en muchos sucesos espirituales y anormales. Este anime muestra de una manera muy pasiva, la conexión mística entre la gente y la naturaleza, aunque muy pocos puedan ver detalladamente esta relación, no significa que no exista. Las historias que se desarrollan son totalmente distintas las unas de las otras y “que supone todo un despliegue imaginativo que da cabida a narraciones auto conclusivas tan atrayentes”. (Reseña: Mushi-shi, Ed. Integral,2010). La invención de estos seres tan cercanos al origen de la vida, nos muestra como la naturaleza es tan perfecta, que hasta lo más mínimo esta conectado y puede formar un todo.
Este anime hace referencia a la teoría de los universos múltiples de Hugo Everett, la cual supone que hay una infinidad de posibles estados de mundos, probables cada uno. Muestra además las diferentes percepciones que se generarán cuando cambia la relación espacio- tiempo, y que consecuencia trae las acciones de los personajes en cada distinto momento.
http://www.blogiswar.net/2015/03/19/la-pelicula-mushi-shi-suzu-no -shizuku-se-estrenara-el-16-de-mayo-en-cines-japoneses/
http://es.forwallpaper.com/wallpaper/dreams-360921.html
LA PRINCESA MONONOKE Es una película animada del Studio Gilbi, dirigida por Hayao Miyazaki . La historia se centra en una confrontación en donde san, una niña que busca venganza por la destrucción del bosque y la corrupción de animales, se enfrenta clon la forja de hierro. El personaje principal es Ashitaka, un príncipe exiliado por la enfermedad causada por pelear contra el rey jabalí, él es neutral entre los dos bandos, y en general trata de que ni animales, ni humanos resulten heridos. Miyazaki logra en esta película crear un énfasis en los paisajes, que dan Lugar a que el trama se desarrolle, sin dejar de lado la esencia que lleva cada personaje de su lugar de origen. Lo interesante de la película son los personajes animales, los cuales son humanizados, mimetizados con el ambiente y fantásticos . Estos son la razón por la que desarrolla el trama , y el diseño original de estos personajes permiten crear una mezcla entre la mitología japonesa y la aventura presente en toda la línea de la historia.
ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS Es una historia de fantasía escrita por Charles Lutwidge Dodgson, donde una niña llamada Alicia se encuentra en un mundo de fantasía mientras esta duerme. La historia relata que Alicia estaba junto a su hermana bajo un árbol, cuando de repente aparece un conejo blanco, Alicia intrigada por el conejo se dirige a perseguirlo y metiéndose en una madriguera está se convierte en un túnel hacia otro mundo, donde Alicia tendrá que experimentar un sin número de aventuras. El mundo en el que se encuentra es mágico y totalmente imaginario, la historia termina cuando Alicia despierta está en el regazo de su hermana y se da cuenta que todo ha sido un sueño. Este referente muestra los mundos imaginarios que las personas suelen crear cuando sueñan, siendo estos totalmente irracionales, además de no poder distinguir entre la realidad y lo imaginario.
RED ROSE & SNOW WHITE El cuento infantil Red rose and Snow white es un referente conceptual, en el que se entiende la relación de necesidad entre la vida salvaje y el ser humano, también para incorporar el concepto de anime entendiéndolo como la fantasía de lo irreal con la cotidianidad que transmite un mensaje.
http://www.taringa.net/posts/info/14325351/El-Origen-de-Christopher-Nolan-y-su-Banda-sonora.html
EL ORIGEN Inception, es una película de ciencia ficción y acción, que mezcla misterio y fantasia para narrar una historia simple que se adentra en el universo íntimo e infinito de los sueños, repleta de giros, sorpresas y momentos increíbles. Escrita, producida y dirigida por Christopher Nolan. El film gira alrededor de Dom Cobb (Leonardo DiCaprio) un espía industrial que se dedica a entrar a los sueños de la gente y robar sus ideas. Sin embargo, Cobb es un hombre buscado por la ley que solo desea regresar a su hogar para estar con sus hijos. Es allí cuando el poderoso Saito (Ken Watannabe) le ofrece un trato, su libertad a cambio de realizar un trabajo prácticamente imposible. El film no pierde tiempo ganando velocidad y combina espionaje, acción, suspenso y aventura con una persistente búsqueda de la realidad la cual a veces puede difuminarse tras capas de sueños pero siempre continúa siendo el faro a través del cual los protagonistas se orientan para llegar a su destino. Si bien todo esto parece inconcebible, lo cierto es que científicamente ha quedado demostrado que un ser humano puede ser entrenado para mantener la conciencia durante el sueño. La ciencia lo llama "sueño lucido", sin embargo, conceptualmente, la realidad de los sueños son incluso más aleatorios que lo que la película nos permite ver.
EL EXTRAÑO MUNDO DEL DOCTOR PARNASSUS Es una película de fantasía y aventura dirigida por Terry Gilliam y escrita por Gilliam y Charles McKeown. Una historia divertida y humorística sobre las consecuencias de las decisiones personales a lo largo de la vida. En la película, el líder de una compañía teatral, mediante un trato con el Diablo, hace pasar a los miembros de su audiencia a través de un espejo mágico para explorar su imaginación. La historia gira alrededor del Dr. Parnassus y su extraordinario “Imaginario”, un show itinerante donde el público tiene la irresistible oportunidad de elegir entre la luz y la alegría, o entre la oscuridad y la tristeza. El doctor posee el extraordinario don de guiar la imaginación de los demás, pero sobre él recae una oscura maldición secreta. Miles de años atrás hizo una apuesta con el demonio, Mr. Nick, con la que se ganó la inmortalidad. El film maravilla al espectador con el misterio y la magia que representa “imaginarium”, un espejo por el cual el doctor es capaz de llevar a las personas a un lugar donde la imaginación se apropia de la mente y controla el mundo según como se va formando. Siempre el mundo y lo que sucede dentro de él cambia, dependiendo de quien entre a él.
http://www.deepfocusreview.com/reviews/imaginariumofdoctorparnassus.asp
http://elrincondedomive.blogspot.com/2015/03/critica-de-interstellar-christopher.html
INTERESTELAR La película de ciencia ficción y dirigida por Christopher Nolan muestra conceptos complejos de la física moderna. Además de ser una gran película se ha mantenido en gran medida fiel a las teorias físicas vigentes. El film se basa en que la vida en la tierra está comprometida y se requiere buscar un nuevo hogar fuera del planeta para que la especie no se extinga, razón por la cual los protagonistas se embarcan en un viaje interestelar hacia otra galaxia donde posiblemente habrá un exoplaneta con las mismas características del planeta Tierra. Debido a las enormes distancias, la propuesta es viajar através de un agujero de gusano, una especie de puente en el espacio-tiempo que conectaría dos puntos distantes del cosmos. Luego de atravesar el agujero negro, el capitán Cooper llega a una extraña “Quinta Dimensión”, donde puede moverse con libertad total a través del tiempo y manipular la gravedad como si pudiera tocarla, este tema realmente no es fácil de analizar, según el astrofísico Neil deGrasse Tyson , si nuestro universo tuviera cinco dimensiones que es fantasía, tiene tres), deberíamos poder interactuar y desplazarnos por las otras dos dimensiones con total normalidad, como si fueran dimensiones físicas, exactamente como el capitán Cooper, quien podía moverse hacia cualquier momento del tiempo y alterar la gravedad con la palma de su mano.
ANTON LOMAEV
Es un artista ruso que hace ilustraciones en las que expresa la relación entre los animales y los humanos, trascendiendo y llevándola a una convivencia natural que no distingue entre raza ni especie. Se toma como referente por la forma en la que expresa la esencia de una realidad en la que el instinto salvaje está presente sin representar una amenaza para nadie y la técnica que usa para expresar la sensibilidad de los animales.
LENNETTE NEWELL Este fot贸grafo conceptual expone una galer铆a llamada Anti-human, en la que utiliza body painting para hacer el efecto visual de las pieles de animales en los cuerpos de las mujeres con el fin de volverlos uno solo. Este referente sirvi贸 para entender el instinto salvaje como una mimetizaci贸n del ser y de lo tangible con la esencia salvaje.
http://www.llaollaoweb.com/blog/12-ilusiones-opticas-que-te-dejaran-helado/
ILUSIONES OPTICAS El término ilusión viene de la palabra illusĭo en latín. Trata de una imagen que surge por la imaginación o a través de un engaño de los sentidos, alterando la percepción que se tiene frente a algo en particular, pero que no tiene verdadera realidad. Las ilusiones ópticas son producidas a partir de la modificación de los elementos comunes de determinadas imágenes y por lo tanto, se recibe determinada información que el cerebro no puede comprender como lógica, razón por la cual llaman la atención y generan sorpresa en el espectador. Tal como dice su nombre, son siempre visuales. Esto quiere decir que la única manera de reconocerlas es a través de la vista. Pueden ser muy variadas y generar distintas sensaciones de acuerdo a cada persona ya que cada individuo las capta y aprende de manera particular.
THE RING
Es una instalación realizada por Arnaud Lapierre en Place Vendome en París, la pieza fue creada para el FIAC 2011 Conferencia y patrocinado por Audi. Es una agregación de bloques de espejos de compensación apilados para formar un cilindro. La simple repetición de los espejos crea un espacio interior y exterior en el contexto urbano de la plaza a través de reflexiones, la luz y la interacción de los transéuntes. En esencia, deconstruye y transforma los edificios circundantes y el cielo y produce una experiencia desconcertante, pero de acoplamiento de la plaza. Los edificios aparecen y reaparecen entre las superficies de espejo y vacios, cambiando la percepción del espacio y del recinto para cada usuario. Altera el estado de la plaza mediante la creación de espacios que son a veces transparentes y en otros momentos reflexiones de los visitantes, el cielo, y los edificios más allá.
https://www.pinterest.com/pin/291467407105164963/
RAINBOW TUNNEL
MICHAEL GARFIELD Es un artista psicodélico, que también se destaca en otros ámbitos como la música, la filosofía y la escritura. El artista a través de sus obras visionarias y abstractas, intenta mostrar sus diferentes experiencias vividas. Su objetivo es que las obras que realiza reflejen el campo energético de la música, es por ello que en sus obras se puede ver el uso de colores y de formas abstractas, muy características del arte psicodélico. Para él todo es igualmente el arte, la ciencia y la práctica espiritual.
HOOO DO YOU LOVE
MANY WORLDS
MARTA MINUJIN
FREAKING ON FLUO (SERIE VERDE)
Es una artista psicodélica de los años 60, fue hippie y consumía constantemente LSD. Descubrió su vocación de artista a los 8 años, ya que como dice ella se creía Van Gohg, después decidió estudiar Bellas Artes, donde aprendió sobre grabado, pintura, dibujo y escultura. A los 16 años se ganó una beca para ir a estudiar a París, donde se casó y vivió durante tres años. La artista ha mencionado que como París no la llenaba, al igual que New York, decidió vivir en Buenos Aires justo en la época del bum psicodélico y el hipismo, fue allí donde comenzó su consumo frecuente de LSD, el cual para ella era como una religión.“Vivía enganchada en el ácido lisérgico, era una religión, viste, me levantaba y me tomaba 400 microgramos. Desayunaba con el ácido, el viaje dura como 4 horas….. Fueron 4 o 5 años.” Marta Minujín. La artista considera que era hippie, puesto que todas sus influencias, sus amistades y todo a su alrededor giraba a esa onda psicodélica. Para ella esa época fue fundamental, ya que por medio de esos viajes pudo experimentar una gama de colores única, la cual se ve reflejada hoy en sus obras. Ella dice que cuando consumía el ácido era “algo maravilloso, puesto que se abren todas las puertas, las puertas de la conciencia y la percepción es exageradamente fuerte”, esto la ayuda a ver otros mundos o este mismo mundo desde otra perspectiva, lo cual ayuda a visualizar otro lado de la “conciencia” donde los sentidos y la percepción son puestos en juego para crear o disfrutar de otros mundos.
¡REVUELQUESE Y VIVA! (1964)
MOVING OPRICAL ILLUSIONS
OPTICAL ART
BRIDGET RILEY OP-ART Es una pintora inglesa reconocida por sus aportes al movimiento Op-Art. Uno de los principales objetivos de la artista es desafiar la mirada del espectador a través de formas geométricas y estructuras visuales complejas. Usualmente hace uso de cuadros, óvalos, líneas rectas, líneas curvas para crear esos efectos visuales. Solía usar solo blanco y negro en sus obras, sin embargo, a partir de los 70 incluyo color en las obras, ya que el color crea un efecto óptico de movimiento. Este referente nos mostró como se puede jugar con la percepción del espectador, además que debido a estas ilusiones se recrea atmosferas que hacen al espectador participe de la obra.
YAYOI KUSAMA Creo la célebre serie Infinity Net a fines de los 50 y comienzos de los 60. Estas obras se caracterizan por la repetición obsesiva de pequeños arcos de pintura y puntos que se acumulan en grandes superficies siguiendo patrones ritmicos y orgánicos. Trabaja con muchos medios: dibujo, pintura, escultura, instalaciones y ambientes, videos, intervenciones en el espacio pùblico. Suproducción literaria, que va de la mano con su arte, es enorme: trece novelas, una autobiografía, que fue best-seller en su país natal, y un extenso catálogo de poesía. Más alla de sus innovaciones formales, Kusama fusiona la psicología del artistaoutsider con el vocabulario y los métodos pop, como la producción en serie y el uso de objetos cotidianos. Ella encarna el mito del poeta enfermo y desde niña ha sufrido diferentes enfermedades psicológicas: un fuerte sentido de despersonalización, alucinaciones, depresión, tendencias obsesivo-cumpulsivas. Al mismo tiempo, sus happenings, orgías y performances de la década de 1960 comunican el mensaje emancipatorio de la época.
OBSESIÓN INFINITA
An Encounter with a Flowering Season, 2009
Self-Obliteration, 1967
MANDALAS La palabra proviene del sánscrito, y significa Círculo Sagrado. Es un símbolo de sanación, totalidad, unión, integración, el absoluto. Es básicamente un círculo, es la forma perfecta, y por ello representa el símbolo del cosmos y de la eternidad. Representa la creación, el mundo, el dios, el ser humano, la vida. Psicológicamente, los mándalas representan la totalidad de nuestro ser. Dado que reflejan la psique humana, cada persona responde a ellos instintivamente, más allá de su edad, género, raza, cultura, etc. Cuando nosotros trabajamos con los mándalas, es decir, si los dibujamos, si los pintamos, si caminamos sobre ellos etc. esto puede asemejar un viaje hacia nuestra esencia, iluminando zonas del camino que hasta entonces habían permanecido obscuras y hasta ese momento ocultas, permitiendo que brote la sabiduría de nuestro inconsciente. Los mándalas son útiles para la concentración, activación de la energía positiva, energetización de lugares, meditación profunda para elevar el nivel de conciencia, expandir la capacidad de la mente y la memoria.
FRACTALES El experto en matemática Benoît Mandelbrot fue el responsable de desarrollar, en 1975, el concepto de fractal. Un fractal es una figura, que puede ser espacial o plana, formada por componentes infinitos. Su principal característica es que su apariencia y la manera en que se distribuye estadísticamente no varía aun cuando se modifique la escala empleada en la observación. Los fractales son, por lo tanto, elementos calificados como semi geométricos (por su irregularidad no pertenecen a la geometria tradicional) que disponen de una estructura esencial que se reitera a distintas escalas. El fractal puede ser creado por el hombre, incluso con intenciones artísticas, aunque también existen estructuras naturales que son fractales (como los copos de nieve) .
CALEIDOSCOPIO Objeto de luces, colores y formas asociado comúnmente a juguetes para los niños. Los caleidoscopios son instrumentos de ilusión óptica cuya historia se remonta a los primeros egipcios. Un caleidoscopio es un dispositivo construido a partir de tres piezas de espejos rectangulares, de las mismas dimensiones, que se sitúan de manera proporcional y permiten divisar proyecciones ilusorias multicolor, generadas a partir de la reflexión de la luz y el movimiento del objeto. De la unión de tres palabras griegas: kalos, que significa bello, eidos, que significa forma, y scopeo, que significa observar, el caleidoscopio funciona como un instrumento para apreciar ilusiones aparentemente figurativas.
El primer boceto intentaba representar el instinto animal de una forma no tan literal, utilizando patrones para crear un efecto visual, haciendo referencia también a la psicodelia y al anime en las flores como símbolo de ternura, todo dentro de una perspectiva asimétrica haciendo alución a la lomografía.
El segundo boceto intentaba integrar de una forma m谩s sutil los conceptos, haciendo patrones y perspectivas e intentado dar el efecto de una mimetizaci贸n de los elementos dentro del dibujo.
El tercer boceto se enfoc贸 en evidenciar claramente cada uno de los conceptos, articulandolos para que contaran una historia y que fueran f谩cilmente perceptibles.
El cuarto boceto era una representaci贸n esencial del nuevo concepto naciente, donde se hace aluci贸n al referente de la princeca mononoke como la relaci贸n animal-humano y de la misma forma dos perspectivas, ninguna con mayor relevancia que la otra.
El siguiente boceto intentaba recrear un lugar imaginario que jugaba con la óptica de las personas y en donde los tamaños hacían juego entre sí para crear nuevas perspectivas.
En este boceto el gato tomaba un papel protag贸nico por su caracter铆stica de misterio y se jugaba con mundos paralelos en los que no existe coherencia.
En este boceto se muestra al gato envuelto en su propia melena, la cual esta compuesta por patrones psicodĂŠlicos. La melena a su vez refleja el pensamiento y los mundos extraĂąos o imaginarios en los que la mente esta sumergida .
En este boceto se refleja la vida cambiante del gato, se tomo como concepto este felino ya que su perspectiva es interesante, por lo tanto se da a entender que los colores aqui reflejados son un espejo del enfoque felino. Ademรกs que muestra claramente la diferentes facetas y mascaras que se pueden crear a partir de un imaginario.
Partiendo de un imaginario, se creĂł este boceto para dar a entendor esos mundos imaginarios, paralelos y poco racionales en los que solemos estar envueltos mientras soĂąados. En este boceto no solo se muesran mundos soĂąados, sino muchas veces esos propios mundos son inventados por nosotros mismos, donde muchas veces recurrimos para escapar de la realidad, es por ello que este dibujo es un reflejo de los seres y la felicidad que encontramos cuando nos vemos en ese mundo.
En este boceto se pretende mostrar dos realidades superpuestas ( naturaleza y ciudad), que a la vez se complementan como fondo e imagen.
En este dibujo se muestra por medio de una herramienta de las cรกmaras lomografica, una secuencia en donde el humano se va transformando en su animal interior.
El lente de cรกmara que es intervenido por un humano- animal, que esta observando y siendo fotografiado al mismo tiempo.
Dos sueños paralelos: el primero es de un gato blanco, el cual significa que la persona le causara daño a alguien ( se pinta la mándala hacia afuera); el segundo es un gato negro, lo que significa que persona va a sufrir ( la mándala se va pintando como quemaduras)
Con base en la mimetizaci贸n, se crea un espacio diferente en donde su entorno y el animal se imitan entre si, creando seres imaginarios que poseen caracter铆sticas confusas.
Para dar mayor unidad al concepto, se hizo un análisis abstracto para sacar pequeñas características que pudieran ser entendidas como un todo. De allí nació la idea de representar por medio de mandalas bidimensionales el concepto, las cuales se componieran de elementos representativos y ricos en expresividad.
Luego de hacer las mandalas, se tomรณ la determinaciรณn de hacer un video, utilizando diferentes efectos de animaciรณn para lograr movimientos y patrones que representaran la esencia del proyecto, en la que todo se une para cambiar la perspectiva y jugar con la percepciรณn de mundos paralelos. Gracias a esto se lograron sacar ilustraciones digitales de los diferentes patrones obtenidos en la realizaciรณn del video, ricos en texturas, colores, formas y representando movimiento.
CONCLUSIONES PROTOTIPOS En el proceso de prototipado se comenzó con la idea de crear en el espectador experiencias sensoriales, por lo tanto se tomó el referente de los mándalas debido a que estas se forman por patrones repetitivos, además de su forma circular que crea distintas interpretaciones visuales. También se pensó en el concepto de percepción proveniente de los animales, cómo ven los animales y cómo perciben nuestro mundo, por lo tanto se decidió usar explícitamente los ojos reptiles para introducirlos y jugar con ellos dentro de las mándales, estos ojos se interpretarían como diferentes maneras de ver el mundo, además de su variedad de colores y formas que le darían a las mándalas una visualización diferente. Para realizar las mándalas, también se usaron diferentes materiales, como dulces, conchas, colores, distintas clases de papeles, piedras, chaquiras y otros elementos más. Una vez hechas las mándalas se les tomaron fotos y se jugó con diferentes filtros de cámara, para finalmente realizar los efectos necesarios y crear los patrones a los que hemos llegado, tras tener dichos patrones se prosiguió a realizar un video y finalmente se le añadió música. A través de este proceso pudimos experimentar con diferentes objetos e ideas, por lo tanto después de buscar, crear, destruir y volver a crear, llegamos a la conclusión de realizar un video con patrones formados por las diferentes mándalas que realizamos, las cuales fueron la materia prima del proyecto. Concluimos que el nombre ideal para nuestro proyecto sería "SHIZEN HENKA" que significa cambio natural, lo cual se ajusta perfectamente a nuestro concepto, así que con este proyecto deseamos mostrar un devenir natural que despierta los sentidos y se conecta con su propio espirítu.
CONCLUSIONES GENERALES El proceso de cadáver exquisito nos ayudó a entender la mente y la vista que cada una de las integrantes tenía sobre el proyecto. Una vez que logramos unir los conceptos, se inició el proceso de bocetación, donde cada una expresaba su punto de vista con respecto al concepto en general; una vez se tuvo claro lo que deseábamos hacer, iniciamos con los prototipos, donde a través de la experimentación llegamos a la conclusión de los patrones y del video final, el cual brindará al espectador una experiencia visual. El video es la culminación del proyecto, a través de él se pretende generar diferentes percepciones sensoriales, donde el asistente tiene la oportunidad de visualizar y sentir cada patrón según su “yo” interior, además, el uso de los colores y variadas formas brindan la posibilidad de expandir la conciencia y ver más allá de lo que se ve, es decir, el espectador entre más observa aparecen más formas y más colores de las que se ven a simple vista. La música aporta una exploración más amplia de los sentidos, brindando al proyecto experiencias auditivas que se conjugan con la experiencia visual.
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