Conejo Blanco N1

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blancoconejo

Libro Artes Visuales
de evidencias de la carrera de
Primer semestre 2022 FAAD Campus Creativo N°1

Editorial sin comité.

Conejo blanco es un personaje de ficción imaginado por Lewis Carrol para su novela Alicia en el País de las Maravillas.

En su primera aparición sólo repite insisten temente que ha llegado tarde a su destino. la figura del Conejo Blanco termina por referir a quien busca desesperadamente un destino que no se puede alcanzar; esfuerzo en el que, paradojalmente, se descubre lo que no se había imaginado encontrar.

El conejo blanco es también una metáfora de lo que aparece como inesperado, sorpresivo o imposible, Ocupa un lugar central en la figura del mago y sus habilidades para la ilusión.Este documento es editado con ocasión de los resultados de los cursos y talleres de la carrera de Artes visuales de la Facultad de Arquitectura, Arte Diseño y Comunicaciones, Campus Creativo, UNAB.

Diseño original de semestre Luis Rojas

Imagen de portada: Danko Tocigl

Xiaoying Feng Taller
Diseño Editorial 2º
2022 Profesor:
H.
Talleres02.Índice DisciplinaresCursos34. ConocimientoBloques42.de FacultadWorkshop48. Alumni56. 62 . Profesores
TALLERES
Imagen: Taller de Lenguajes de la Visualidad (Dibujo) Profesoras Isidora correa y Paulina raby
Imagen: Catalina Rocuant
01 Taller VISUALIDADdeLenguajesdela Profesores: Taller PaulinaIsidoraDibujo:PabloIgnacioCentral:GumucioLangloisCorreaRaby 05

EXAMEN

El examen fue la conclusión de los proyec tos que los estudiantes iniciaron el 9 de mayo del 2022.

El desarrollo de estos proyectos consideró de cinco etapas.

En la primera se pedía investigar sobre las características principales, uno de cinco modos estilísticos propuesto.

Estos eran; barroco, brutalismo, cubismo, neo concretísimo, expresionismo.

En una segunda etapa se debía relevar, apariciones de estos modos en la ciudad y las imágenes contemporáneas.

Luego, en una tercera fase se elaboraron volúmenes que siguieran las reglas forma les y constructivas del modo elegido por cada quien. Se requería que el volumen se pudiera colocar sobre la cabeza.

El cuarto momento del proyecto supuso confeccionar un atuendo que continuara congruentemente el volumen por debajo de la Finalmente,cabeza.para

el examen se realizó una presentación grupal del los volúmenes Endesarrollados.elformatode

una performance, grupos de cuatros estudiantes presentaron una escena a partir de un guion básico donde se desarrollaban interacciones entre los volúmenes-personajes involucrados.

06 4
Conejo Blanco TALLER DE LENGUAJES DE LA VISUALIDAD 1 1 Antonia Serrano 2 José Miguel Ocaranza 3 Marión Castro 4 Franco Sandoval 5 Alonso Mosquera 6 Colomba Alvarado
Conejo Blanco TALLER DE LENGUAJES DE LA VISUALIDAD 5 3 2 6 07

DIBUJO

Unidad EjercicioI

# 1 / Contorno escueto

Este ejercicio busca desarrollar la línea y la observación directa aplicando el lado derecho del cerebro, para no dibujar lo que sabemos del modelo sino lo que ve mos del modelo. El ejercicio consistió en “dibujar a ciegas” tres dibujos en medio pliego cada uno, sin mirar el papel, fijando la vista sólo en el modelo escogido por cada estudiante, en un tiempo mínimo de 30 minutos, realizando una línea continua en un formato de medio pliego y con al menos tres valoraciones tonales distintas.

Referente: Chloe Piene

Ejercicio # 2 / Espacio negativo

Referente: Kara Walker

Este ejercicio busca desarrollar la obser vación del espacio negativo o vacío al interior y alrededor del modelo observa do, entendiendo el fondo como figura y viceversa. El objetivo del ejercicio no es dibujar el modelo, sino el espacio que lo circunda, aprendiendo a observar la for ma entre objetos o al interior de ellos. El ejercicio consistió en dibujar tres modelos escogidos por cada estudiante en ¼ de pliego, achurando el espacio negativo y dejando vacío o sin achurar, el objeto ob Ejercicioservado.

# 3 / Dibujo Estructural

Este ejercicio busca aplicar sistemas de medición mediante líneas auxiliares, ejes y puntos medios a los modelos observados para lograr traducir mediante el lenguaje del dibujo, proporciones y perspectiva de lo observado, escalándolo al papel. El ejercicio consistió en dibujar 6 objetos dis tintos escogidos por los estudiantes en un ¼ de pliego circunscribiendo cada objeto en formas geométricas y como si fueran transparentes, sin opacidad de la superfi cie, para así comprender la continuidad de las formas en perspectiva.

Unidad EjercicioII

# 1 Escala de valoración tonal

Ejercicio # 2 Volumen y achurado

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Conejo Blanco TALLER DE LENGUAJES DE LA VISUALIDAD
541
09 Conejo Blanco TALLER DE LENGUAJES DE LA VISUALIDAD 2 3 6 7 1 Antonia Astete 2 Antonia Astete 3 Valentina Acosta 4 Colomba Alvarado 5 Colomba Alvarado 6 Antonia Astete 7 Marión Castro
Imagen: Javier Villalobos

Taller de ARTES VISUALES 3D

Profesores: Sofía de Grenade Miguel Soto

02
11

Unidad ConejoEstructuraBlanco

A partir de la observación del entorno material y cultural, cada alumno/a/e desa rrolló una estrutura autostenible (peso/gra vedad) a escala 1:1 en relación su propio cuerpo utilizando de materiales lineales. La estructura debía incorporar un despla zamiento o experimentación connotativa del material, es decir, no trabajarlo desde la neutralidad, sino en su capacidad de referir a un universo simbólico.

La estructura debía presentar dimensiones objetuales y dimensiones espaciales: un interior y un exterior. 1

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1
TALLER DE ARTES VISUALES 3D
13 4 TALLER DE ARTES VISUALES 3D 3 5 1 Trinidad Salvatie rra 2 Constanza Miranda 3 María José Bowen 4 Paula Cofré

UNIDAD

Molde y serie

Comprensión y realización de un molde como sistema de reproducción.

El ejercicio consistió en realizar un molda je (encofrado) para la construcción de un cuerpo volumétrico. Por lo tanto, el obje tivo estuvo centrado en la capacidad de diseñar un vacío y desarrollar volúmenes a partir de él. El molde debía ser de al me nos 2 partes y debía poder ser utilizado al menos tres veces.

Cada alumno/a/e desarrolló tres positivos a partir de sus moldes, por consecuencia produjeron series de tres volúmenes dis Primertintos.

positivo: yeso.

Segundo positivo: hormigón.

Tercer positivo: material experimental, con énfasis en su universo simbólico.

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2
Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D 1 1 Trinidad Salvatierra 2 Paula Salinas 3 Vanessa Vallejos 4 Constanza Miranda 5 Isis Acosta 6 Cristina Rioseco
Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D 5 3 2 156
16 Unidad 3 Sitio específico Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D
17 Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D 2 3 5 6 1 Christine Murphy 2 Javiera Meza 3 Constanza Miranda 4 María José Bowen 5 Muriel Contreras 6 Paula Salinas

WORkshop

DIGITALESHERRAMIENTAS3D

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Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D 1 4
19 Conejo Blanco TALLER DE ARTES VISUALES 3D 2 631 Isis Acosta 2 Javiera Campos 3 Paula Cofré 4 Cristina Rioseco 5 Javier Villalobos 6 Paula Salinas 5
Imagen: Paz Ponce

Taller de OBRAS VISUALES I

Profesor: Jorge Cabieses

El curso consiste en encargos que exploran la investigación autoral y estimulan el trabajo procesual.

El estudiante investiga y produce piezas o procesos visuales en for mato de serie. Esto significa que todas las entregas consisten en se ries de trabajos relacionados entre sí y no en piezas aisladas finales.

Al trabajar en más de una pieza a la vez, el alumno desarrolla un cuerpo de obra autoral entendiéndolo como aquella práctica donde múltiples aspectos de un mismo proyecto se realizan simultánea mente. De esta manera, el alumno se ve obligado a realizar piezas técnicamente independientes que den cuenta de un grado de uni dad en relación a un proceso autoral y a aspectos culturales con tingentes externos. Es el propio alumno, guiado por su profesor, el encargado de desarrollar un entendimiento profundo de su propia práctica artística.

El alumno concluye con una exposición grupal en Casa 1 y con un portafolio profesional que recorre su producción y donde sus pro pios intereses se ven reflejados en diferentes medios expresivos. Al mismo tiempo, el alumno hace uso coherente de los distintos siste mas de montaje de obra, sus dispositivos externos de presentación y su relación con el espacio expositivo, a través de un proyecto expositivo grupal concebido junto a sus compañeros y diseñado especialmente para el espacio expositivo de la Universidad.

UnidadUNIDADESI:El

Cuerpo De Obra Como Frankenstein

Unidad II: El Proceso De Obra: De Lo General A Lo Particular.

Unidad III: El Autor

03
21
22 51 28 Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES I 1 Paz Ponce 2 Sofía Caicedo 3 Tomás Gallo 4 Josefa Reyes 5 Isidora Recasens
23 6 9 3 47 Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES I 6 María Paz Zapata 7 Monserrat Mariqueo 8 Natalia Pino 9 Margarita Peña
Imagen: Josafat Jeldres

Taller de obras visuales III

Profesores: Carolina Illanes Nicholas Jackson

El taller promueve en los estudiantes el diseño y creación de un programa de obra semestral en base a su propia trayectoria aca démica, la experimentación sostenida de un conjunto de materia les y técnicas, la discusión y exposición de los avances, la formu lación continua de un problema artístico y la reflexión guiada en torno a nociones como materialidad, procedimientos y espacio. Para ello los estudiantes reconocerán y validarán sus procesos, experimentarán materialmente a partir de los talleres el campus creativo, realizarán presentaciones de avances periódicamente y ejercitarán la instalación de sus piezas en el espacio disponible.

I)UnidadesFundamentos

del problema. En la que revisamos modelos a par tir de referentes artísticos y teóricos, como ejemplos para esbozar problemáticas a partir de materiales, procedimientos y contextos.

II) Ejercicio y desarrollo de proyecto. Donde ejecutaron el desa rrollo de obras a partir de la experimentación y evaluación de sus procesos materiales y técnicos en los talleres de campus creativo, reflexionaron y expusieron los fundamentos de su problemática ar tística, y pensaron y probaron alternativas para la instalación de su obra en el espacio del aula.

04 25
26 1 52 Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES III 1 Danae Espinoza 2 Felipe Saldivia 3 Daniela Sánchez 4 Daniela González 5 Josafat Jeldres 6 Natalia Catalán 7 Constanza Sánchez
27 6 7 3 4 Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES III

EXAMEN

A partir de la indagación realizada en uno de los talleres del Campus Creativo con la materialidad seleccionada, deben realizar una puesta en escena en el espacio.

Esta puesta en escena comprende una extremación (bola de nieve) de los proce dimiento trabajados en la entrega pasada pensados espacialmente. Al momento de explicar sus trabajos cobrará especial importancia recoger todo el proceso lle vado a cabo con la materialidad que esco gieron. Es decir, exponer la genealogía de ideas, decisiones y procedimientos que desembocaron en la puesta en escena que están presentando. Por último, debe rán re-articular la ‘pregunta viva’ a la luz de los comentarios conversados en su última entrega.

28 3
Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES III 1
Conejo Blanco TALLER DE OBRAS VISUALES III 54 1 Alexandra Nuñez 2 Gabriel Acuña 3 Danko Tocigl 4 Ninive Ávila 5 Valentina Abarca 29
Imagen: Obra de Pascale Blanchard

Taller PROYECTOde

05 31

deEXAMENgrado

Ejercicios de la Línea

¿Cómo crear una obra donde la línea, la in cisión y la repetición construyan una poé tica de la onda?

En la obra, la representación de la línea está en un constante cambio, al realizar trazos en distintos materiales, estos se van modificando y adaptándose a esas nuevas

Asuperficies.travésde

la experimentación con incisio nes en porcelana, descubrí que el trabajo de la línea es una repetición de regular desarrollo y nuevos conocimientos. Nue vos aprendizajes hacia la materialidad e instrumentos necesarios, cómo también la observación, el entendimiento de cómo reaccionará la línea ante este movimien to ininterrumpido y el querer predecir su trazo. Conocer la línea como conocemos el caminar, que es natural al cuerpo, como se menciona en El Arte de Caminar (1): “La meditación caminando consiste en medi tar mientras andamos. Caminamos lenta mente y relajados con una ligera sonrisa en los labios.” El continuar el trazo de la línea es el querer conocerla tan bien para llegar al momento de sonreír mientras la (1)dibujamos.Thich

Nhat Hanh. (2004). El arte de caminar (1.a edición, 2004 ed.). Paidós

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Conejo Blanco TALLER DE PROYECTO

Ejercicios de la Línea porcelana e impresión digital

33 Conejo Blanco TALLER DE PROYECTO
Escultura2022 en
Cursos Disciplinares
Imagen: Sofía Valdivia
Disciplinares
Imagen: Montserrat Delso

a los alumnos de primer año de Artes Visuales, el cual busca entregar y enseñar las diferentes herramientas digitales contenidas en los softwares estándar ( Suite Adobe_ Photoshop e Illustrator) usados tanto en la industria del Diseño e ilustración vectorial como en las relacionadas al revelado y tratamiento fotográfico.

00 DigitalesHerramientas2d
37

UNIDAD

38
1 Conejo Blanco HERRAMIENTAS DIGITALES 2D 1 4 2 Introducción al mundo de las TICS tec nologías de la información y las comuni Tiposcaciones.dearchivos, formatos, Sistema Operativo Mac OSX. Everythink is a Re mix. Revisión de la cultura visual. EVA_01: Creación de una pieza visual usando técnicas análogas y digitales, según base en Remix. 1 Antonia Astete 2 Constanza Guzmán 3 Marión Castro 4 Catalina Rocuant Resultado partes, reco nueva escanea blanco crayones favoritos Resultado: 3

UNIDAD

SePhotoshop.lesenseña

a los alumnos a diferen ciar Vector y Raster. A conocer la reso lución de una imagen según su soporte de publicación Reconocimiento(digital/impreso).deinterface.Se reali

zan ejercicios de edición no destructiva. Capas de Relleno, ajuste y selección de elementos, recorte y traspaso de ima gen a otro archivo, uso de máscara de capa y herramienta de transformación libre entre otros.

La finalidad es que el alumno pueda manipular imágenes digitales según su EVA_02:necesidad.Creación de una pieza visual ocupando fotografías propias y de archi

Revisión de herramientas de Adobe
39 Conejo Blanco HERRAMIENTAS DIGITALES 2D 3 1 2
2
vo. 4 1 Valentina Acosta 2 Valentina Scheening 3 Colomba Alvarado 4 Constanza Orellana

UNIDAD

Reconocimiento de interface. Se rea lizan ejercicios de módulos básicos. Ejercicios de pluma, relleno con color, herramientas de geometrías (relleno y trazo), diferentes tipos de líneas (curva, espiral, malla), capas. Calco de imagen, integración de Ps. al flujo de trabajo de Ai. y uso de librería. Colomba Alvarado Luis Cabezas Sebastián Miranda

Revisión de herramientas de Adobe DiferenciasIllustrator. entre Vector y Raster.
40
3 Conejo Blanco HERRAMIENTAS DIGITALES 2D 1 2 3
1
2
3

EXAMEN

PROCESO

Por medio de técnicas digitales y análo gas combinadas se les encargó reinter pretar y crear una obra de algún artista relacionado con la Escuela Bauhaus.

41 1 Conejo Blanco HERRAMIENTAS DIGITALES 2D 3 4 2
7 FOTOGRAFIA ILLUSTRATOR PHOTOSHOP 1 Montserrat Delso 2 Catalina Lee 3 Vanessa Vallejos 4 Felipe Prieto

Bloques de

Conocimiento
Imagen: Muriel Contreras
de Conocimiento
Imagen: Julián Jara

00

Cerámica Modelado: y Escultura

Profesores: Rocío Olivares y Fabián Pizarro

El curso entrega herramientas a los estudiantes para el trabajo a partir de diferentes técnicas de construcción manual y vaciado en cerámica. A partir de la experimentación con el material y sus po sibilidades como medio se exploraron en conjunto formas de pen sar el volumen, buscando que cada estudiante encontrara lugares desde los cuales elaborar propuestas y lenguajes visuales perso nales mediante las técnicas aprendidas. El curso busca ser una instancia que potencie la búsqueda de una propuesta personal.

Ejercicio 1: ReflexionarContendoracercadel

trabajo realizado por una variada cantidad de contenedores y diseñar un contenedor (utilitario o no) que re fleje acerca de lo que contiene. Generar una propuesta reflexiva desde el punto de vista formal, narrativa y conceptual.

Ejercicio 2: Clones, Parientes y Colegas

El segundo ejercicio tenía como objetivo desarrollar una serie de objetos que se relacionen entre sí de manera conceptual, narrativa y/o Ejerciciovisual3: Amuleto

Diseñar uno, o una serie de amuletos, que busquen responder a una preocupación personal.

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1 4 Conejo Blanco CERÁMICA: MODELADO Y ESCULTURA 46
2 3 5 1 Melanie Olivera 2 Natalia Pérez 3 Julián Jara 4 Pablo González 5 Melanie Olivera Conejo Blanco CERÁMICA: MODELADO Y ESCULTURA 47
WorkShop
WORKSHOP PRIMER SEMESTRE 2022 29 DE ABRIL AL 06 DE MAYO WorkShop FACULTAD
Imagen: Grupo ganador workshop primer semestre
14,
2022

AUMENTADOACTIVISMO

WORKSHOP 1ER SEMESTRE CAMPUS CREATIVO

Ciertas plataformas de comunicación, como las redes sociales, han crecido exponencialmente en parte gracias al desarrollo y triunfo de los teléfonos inteligentes, la cobertura de redes inalámbricas de alta velocidad y una inusitada aceptación por diferentes seg mentos de la sociedad. Chile ha sido parte de ese desarrollo. Hace quince años, en los albores de las redes sociales (2007), residían en el país la mayor cantidad de usuarios per cápita de Fotolog.

Este nuevo campo de batalla comunicacional, no solo por el men saje, sino por la atención e información del consumidor, requiere de nuevas herramientas de interacción que permitan de manera natural navegar sistemas complejos que se inmiscuyen en el día a día del usuario. Una forma popular de construir estos sistemas es mediante filtros de realidad aumentada, los cuales son utilizados por los usuarios en diferentes plataformas sociales de uso diario como Instagram, Snapchat y Facebook Messenger. Estos filtros permiten utilizar de manera muy sencilla el reconocimiento facial, la locación en el espacio y otros sistemas complejos. De manera lúdica logran agregar elementos visuales animados e interactivos sobre un rostro, generando una especie de máscara o maquillaje digital, popularizado por el «filtro del perro» de Snapchat a partir del año 2015.

Esos sistemas, que son utilizados como maquillaje o prótesis digi tales, rápidamente han alcanzado popularidad, en especial en el segmento más joven de la población chilena, y de manera lenta pero consistente han sido adoptados no solamente por individuos, sino que también por grupos de personas, colectivos y corporacio nes, para aprovechar el rostro humano como territorio de expre

Sisión.bien

hasta el momento estos filtros poseen mayoritariamente un carácter lúdico, comienzan a emerger nuevas maneras de ex presión comunitaria, política y de activismo que utilizan estas he rramientas como forma de pertenencia y expresión. Ya es común encontrar filtros que apoyan causas como Black Live Matters o incluso a favor de Ucrania en el actual conflicto global. Ante este escenario, donde estas herramientas y métodos de expresión se vuelven ubicuos, ¿qué nuevas reglas y métodos de creación po dríamos aplicar desde las disciplinas del Campus Creativo? Activis mo Aumentado, propone crear una campaña política, social, am biental, identitaria o corporativa, que utilice como método principal de activación e interacción el uso de filtros de realidad aumentada como elemento protagónico.

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INVITADOS

INVITADOS

SOLIMAN LOPEZ Artista contemporáneo España

Solimán López Artista Españacontemporáneo

Desarrolla su producción artística entre su estudio en París, Francia (UAS, Updated Art Studio) y ESAT LAB, departamento de Innovación que dirige en ESAT, Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia, España.

Desarrolla su producción artística entre su estudio en París, Francia (UAS, Updated Art Studio) y ESAT LAB, departamento de Innovación que dirige en ESAT, Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia, SuEspaña.trayectoria

como historiador del arte y máster en Arte y Comunicación han condicionado su evolución artística hacia lo que podríamos denominar arte tecnológico conceptual. Su trabajo con el significado y la naturaleza de los archivos digitales, como muestran algunas piezas como el Harddiskmuseum, un museo de arte en disco duro, Framed Memory Card, Host-in, Langpath o File Genesis u obras más recientes en las que lo virtual y lo analógico los mundos se conectan a través de la fotogrametría como en High Meshes, son ejemplos de su interés por la presencia humana y su impacto en esta era de comunicación y digitalización.

Su trayectoria como historiador del arte y máster en Arte y Comunicación han condicionado su evolución artística hacia lo que podríamos denominar arte tecnológico conceptual.Su trabajo con el significado y la naturaleza de los archivos digita les, como muestran algunas piezas como el Harddiskmuseum, un museo de arte en disco duro, Framed Memory Card, Hostin, Langpath o File Genesis u obras más recientes en las que lo virtual y lo analógico los mundos se conectan a través de la fotogrametría como en High Meshes. son ejemplos de su inte rés por la presencia humana y su impacto en esta era de co municación y digitalización.

Felipe Trávez Diseñador gráfico Ecuador

FELIPE TRAVEZ Diseñador Gráfico Ecuador

En la línea de esta ruptura de las dos fronteras, podemos encontrar piezas como GRID, una sinfonía audiovisual modulada en tiempo real por la señal wifi de los dispositivos cercanos, Celeste, que conecta los cielos digitalizados de diferentes lugares del mundo también, en tiempo real, o Bioma, una escultura que crea abstracciones digitales a partir de datos biométricos de su entorno.

Diseñador ecuatoriano que encuentra en la cultura de su país, su principal fuente de inspiración.

Diseñador ecuatoriano que encuentra en la cultura de su país, su principal fuente de inspiración.

Graduado como diseñador en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Máster en Comunicación y Diseño por ELISAVA (Barcelona) y Máster en Diseño Estratégico de la Universidad de Valparaíso (Chile).

Es el fundador y director creativo de Diseño Probeta, un estudio de diseño con el que ha alcanzado algunos reconocimientos a nivel nacional e internacional, enfocándose principalmente en el diseño social y el desarrollo de proyectos colaborativos.

Graduado como diseñador en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Máster en Comunicación y Diseño por ELISAVA (Barcelo na) y Máster en Diseño Estratégico de la Universidad de Valparaíso (Chile). Es el fundador y director creativo de Diseño Probeta, un estudio de diseño con el que ha alcanzado algunos reconocimien tos a nivel nacional e internacional, enfocándose principalmente en el diseño social y el desarrollo de proyectos colaborativos.

Ha sido catedrático de varias universidades y ganador de premios y convocatorias a nivel nacional e internacional, su trabajo se ha exhibido en Argentina, Brasil, España, Colombia, Cuba, Estados Unidos, Chile y varias ciudades de Ecuador. Actualmente es Pro ductor General de Ecuador Poster Bienal.

Ha sido catedrático de varias universidades y ganador de premios y convocatorias a nivel nacional e internacional, su trabajo se ha exhibido en Argentina, Brasil, España, Colombia, Cuba, Estados Unidos, Chile y varias ciudades de Ecuador.

CHRISTOPHER SCOTT Diseñador gráfico Irlanda

Conferencista y tallerista de temas relacionados con diseño y artesanía, marca para emprendedores y cartelismo. Ha sido considerado como jurado de concursos nacionales e internacionales. Fundador, gestor y productor de varias iniciativas y proyectos creativos y culturales que promueven la cultura gráfica. Actualmente es Productor General de Ecuador Poster Bienal.

Nacido en Irlanda del Norte, recibió una licenciatura y una maestría en Diseño de la Universidad de Ulster, Magee.

Nacido en Irlanda del Norte, recibió una licenciatura y una maestría en Diseño de la Universidad de Ulster, Magee.

Scott ha ganado más de 300 premios internacionales y ha sido reconocido por muchas organizaciones como la Bienal Internacional de Carteles de Varsovia, Poster For Tomorrow, Designboom, Bienal Global de Moscú de Diseño Gráfico Golden Bee, Adobe Design Achievement Awards y recibió una medalla de plata en el International Design Awards y también 3 Gold Awards en el prestigioso Graphis en Estados Unidos.

Scott ha ganado más de 300 premios internacionales y ha sido reconocido por muchas organizaciones como la Bienal Inter nacional de Carteles de Varsovia, Poster For Tomorrow, De signboom, Bienal Global de Moscú de Diseño Gráfico Golden Bee, Adobe Design Achievement Awards y recibió una medalla de plata en el International Design Awards y también 3 Gold Awards en el prestigioso Graphis en Estados Unidos. Su traba jo ha sido exhibido en en todo el mundo, incluidos países como México, Rusia, China, Corea, Ecuador, Alemania, Polonia, Italia, Perú, Corea, Estados Unidos y muchos más, incluido el Louvre enParís, Francia. Ha sido miembro de múltiples jurados internacionales. También es cofundador de Poster Poster y fun dador de Designers Speak.

Su trabajo ha sido exhibido en en todo el mundo, incluidos países como México, Rusia, China, Corea, Ecuador, Alemania, Polonia, Italia, Perú, Corea, Estados Unidos y muchos más, incluido el Louvre en París, Francia. Ha sido miembro de múltiples jurados internacionales y también es cofundador de Poster Poster y fundador de Designers

ScottSpeak.también

ha impartido conferencias y talleres en países como China, Estados Unidos, Argentina, Ecuador, Indonesia, Venezuela, México, Rusia y Irlanda del Norte.

52 Conejo Blanco WORKSHOP FACULTAD
INVITADOS
INVITADOS

INVITADOS

INVITADOS

INVITADOS

JUAN PEDRO EBERHARD Ingeniero matemático y economista Chile

Juan Pedro Eberhard Ingeniero matemático y economista Chile

Ingeniero matemático y economista. Realizó su PhD en Economía en la universidad de Yale en Estados Unidos. Posteriormente ha trabajado como académico en la University of Southern California, en Los Angeles, en la Universidad Adolfo Ibañez y recientemente se ha unido a la Universidad Andrés Bello. Fue director del Centro de Economía y Política Regional en la UAI y es research Fellow del Institute of Labor Economics (IZA – Bonn Alemania). Su investigación se centra especialmente en el mercado laboral, y en el desarrollo del capital humano

Ingeniero matemático y economista. Realizó su PhD en Econo enmíala universidad de Yale en Estados Unidos. Posteriormente ha trabajado como académico en la University of Southern Ca enlifornia,LosAngeles, en la Universidad Adolfo Ibañez y reciente mente se ha unido a la Universidad Andrés Bello. Fue director del Centro de Economía y Política Regional en la UAI y es research Fellow del Institute of Labor Economics (IZA – Bonn Alemania). Su investigación se centra especialmente en el mercado laboral, y en el desarrollo del capital humano.

Directora mexicana con gusto por el arte visual y el storytelling. Su trayectoria de casi 20 años como editora de cine y publicidad le ha dado un especial entendimiento y sensibilidad para contar his torias. Ha participado en varios proyectos premiados en festivales nacionales e internacionales como el Festival Internacional de Cine de Morelia (con el film «cuadros en la Oscuridad» de Paula Mar kovitch), D&AD (ganando el primer Yellow pencil para México) y el festival de Cannes (con nueve leones, uno de ellos el Grandprix for good) con la campaña #SeguimosHablando, la más premiada en la historia de la publicidad Mexicana con más de 100 premios al rede dor del mundo.

Directora mexicana con gusto por el arte visual y el storytelling. Su trayectoria de casi 20 años como editora de cine y publicidad le ha dado un especial entendimiento y sensibilidad para contar historias. Ha participado en varios proyectos premiados en festivales nacionales e internacionales como el Festival Internacional de Cine de Morelia (con el film «cuadros en la Oscuridad» de Paula Markovitch), D&AD (ganando el primer Yellow pencil para México) y el festival de Cannes (con nueve leones, uno de ellos el Grandprix for good) con la campaña #SeguimosHablando, la más premiada en la historia de la publicidad Mexicana con más de 100 premios al rededor del mundo.

PATRICIO MANRIQUEZ Diseñador de juegos digitales Chile

Patricio Manríquez Diseñador de juegos digitales Chile

Titulado de diseño de juegos digitales y profesor de taller de jue gos online UNAB. Con experiencia en el área de juegos educati vos, recreativos y de nuevos medios.

Titulado de diseño de juegos digitales y profesor de taller de juegos online UNAB. Con experiencia en el área de juegos educativos, recreativos y de nuevos medios.

Actualmente se desempeña como diseñador y desarrollador de la versión online de Mitos y Leyendas y de forma independiente de sarrolla filtros interactivos para diversas marcas.

Actualmente se desempeña como diseñador y desarrollador de la versión online de Mitos y Leyendas y de forma independiente desarrolla filtros interactivos para diversas marcas.

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Conejo Blanco WORKSHOP FACULTAD
INVITADOS
54 Conejo Blanco WORKSHOP FACULTAD2doLugar Grupo 17
Pilpilén Zarapito Garza chica Gaviota dominicana Pato colorado Flamenco Chileno Cisne de cuello negro 3er Lugar Grupo
55 Conejo Blanco WORKSHOP FACULTAD
26
Alumni
Imagen: Obra de Kevin Parra

Mal de Diógenes Deíctico, ca Del gr. δεικτικός deiktikós.

1. adj. Ling. Perteneciente o relativo a la 2.deixis.m.Ling.

Elemento gramatical que rea liza una ‘’Funcióndeixis.dealgunos elementos lingüís ticos que consiste en señalar o mostrar una persona, un lugar o un tiempo exte riores al discurso u otros elementos del discurso o presentes solo en la memo Losria’’. deícticos, considerados un proble ma del lenguaje, se presentan cuando un emisor hace referencia a una palabra que ha aparecido antes o que aparece rá después, de la cual, el receptor no conoce el contexto. Esto sugiere una comunicación no efectiva. Una pérdida del significado. Del espacio. Del tiempo.

Cuando se pierde el tiempo ¿Dónde va a parar?

El proyecto presenta una situación de desencuentro. Dos premisas quedan origen a un espacio suspendido por la Laincomunicación.primera,unadimensión física, en donde los materiales sirven a represen tar un gabinete artificial en la relación exhibición/apego de objetos diversos, modelos truncos con reminiscencias a la historia del Arte. La segunda, la no rela ción entre la imagen y la palabra, cons truyendo un relato inconsistente a es paldas del observador. ‘’Eso’’, ‘’aquello’’ o ‘’la cosa’’, la disposición de conceptos que reniegan de cualquier intención so Laslemne.piezas

que componen esta exposi ción re/versionan objetos episódicos y discontinuos, que a través de la referen cia y el gesto, permiten adentrarse en el mito irónico de la forma perdida.

Estrategias de comprensión lectora

Para una sociedad anestesiada, los li bros se han convertido cada vez más en instrumentos arqueológicos; de estudio especializado; artefactos anacrónicos a la naturaleza turbulenta del avance tecno lógico. Estos como propios restos de una ventana a otro mundo, fueron resumidos, digeridos y transformados incontables veces a fin de seguir manteniendo un sitio en el quehacer humano del hoy. Es este pesar de la mutación forzada en que las cosas dejan de ser algo y se convierten en otras. Cosas que parecen otras. Y así, los significados cambian en la medida que su significante también.

¿Cómo encajan estas historias hoy en día? ¿Es posible readecuar nuestra mirada para con los relatos?

Las estrategias de comprensión lectora son destrezas que permiten comprender con mayor profundidad las distintas capas de un determinado material de estudio. Utilizado esencialmente en la educación primaria, estas potencialidades ven su fru to a través de distintos estímulos o mane ras de conectar con los estudiantes, bus cando fomentar un pensamiento crítico.

En un comienzo, la exposición es una ma terialización de las situaciones y persona jes, extraídos de diversas obras literarias. Pero en la medida que el espectador se sumerge en los distintos niveles de estas representaciones puede presentar una paradoja de origen; la epifanía de una ver dad, o la manifestación de una experien cia absurda. Cada escenario es entonces un ejercicio donde metaforizando auto–referencialmente una narración dentro del orden escultórico, se espera regresar la mirada a la experiencia contemplativa.

Este proyecto surge a partir de la propia experiencia como docente, y funciona como una representación de la relación semántica entre contenedor y contenido, el todo y su parte.

58 Conejo Blanco ALUMNI
/U. de Independencia)MunicipalidadPabloViolenciaPedagogíaAPECH)(SalaComprensiónEstrategiasChile)deLectoraSantiagoNattino/dela(BibliotecaNeruda/de
593 Conejo Blanco ALUMNI 1 4 2 1, 2 Kevin Parra Estrategias comprensióndelectora 3, 4 Kevin Parra Mal de Diógenes

Nadia Cárdenas en exposición Sala“Convergente”colectivadeArteCCU

Lo Blanco Norte

Es una instalación que pretende realizar una crítica social y política, a través de ob jetos populares de barrio que representan la muerte y su normalización por medio del narcotráfico.

La obra consiste en una animación donde se exponen 66 animitas, 19 noticias y las fechas de los respectivos acontecimientos ocurridos en la comuna El Bosque, donde centré mi investigación. Éstas se desplie gan también en un muro de fotografías azules y rojas de aquel material recopila do, que es activado por medio de luces led, cuyo patrón deja ver cuando está en blanco la totalidad del conjunto, en azul las noticias y en rojo las animitas.

Sobre el plinto se exhiben balas de fogueo que son utilizadas en tiroteos por velorios de narcos y son las que comúnmente se encuentran en las calles.

Curadoras: Camila Ramírez/ Andrea Josch
60 Conejo Blanco ALUMNI
1
61 2 Conejo Blanco ALUMNI 3 4 1, 2, 4 Lo Blanco Norte Planimetría, animación, fotografía, objetos 2021Dimensionesencontradosvariables 3 Vista general muestra Convergente

PROFE

SORES
Imagen: Obra de Pablo Langlois
SORES

Pinturas Negras en Profesor:Un_espacio

Pinturas Negras es una serie iniciada el año 2016. Tiene distintas composicio nes, materiales y procedimientos. El tí tulo general, como es evidente, le debe su nombre a la serie de pinturas que hiciera Francisco de Goya en la Quinta del Sordo entren 1819 y 1823. El título, que da en el centro de esas obras, toma aquí la forma literal de la materia que nombra: el pigmento negro.

Así esta serie consiste en combinar procedimientos, materiales, referencias y condiciones para componer ensayos o ejercicios que mantenga esa doble con dición de metáfora y literalidad tautoló Engica.esta

ocasión se trata de levantar en el galpón de viejo cuño industrial dos corrales de igual tamaño. Uno de ellos lo ocupa un árbol, un Encino y el otro un Elcaballo.paisaje

pintoresco, resultado de esta disposición, tiene a su vez otro límite, otro giro de sentido como se suele de cir, impuesto por las fotografías de los textos, que describen el origen material de dos tipos de pigmento negro que se yuxtaponen al título y su bajada dis puestos en la vidriera que anuncia la muestra. Este límite devuelve el paisaje a su condición de materia prima. A su literalidad: el pigmento negro de origen vegetal fue un árbol y el de origen ani mal un Caballo. Así toda actualidad lleva en sí misma la condición terminal en que se desvanece.

En el fondo del pasaje que divide am bos corrales otro texto prueba la rela ción entre metáfora y realidad: un refrán popular describe la condición del árbol y el caballo, y todos los elementos que forman insularmente esta “instalación” Una cosa clara crece en un campo oscu Finalmente,ro.

en el plano del subsuelo. Un grupo de músicos entona continuamen te y durante horas la canción Lágrimas Negras, que Miguel Matamoros compu siera en la década de los 20s.

Este plano de nivel menos uno, se com porta como una elegía; es decir como una composición que lamenta la pérdi da o, como en este caso, la inevitable transformación de una cosa en otra, de una metáfora en realidad y de una reali dad en Entoncesmetáfora.setrata de una composición de elementos que se contradicen o mo difican sucesivamente. Todos a su vez participan de un campo de sentido que puede prescindir de los otros: los textos de los corrales y sus ocupantes, los mú sicos y su interpretación de los textos y todas sus combinaciones posibles.

Nota: de todos los elementos usados voy a contar la historia de uno de ellos. El nombre del caballo le fue puesto por una condición de nuestro encuentro. Lo habían bajado de la cordillera y llevado ya una vez a la feria para su venta. Por su flacura poco “comercial”, no despertó interés en ningún comprador, por lo que volvió a los cerros de la comuna de la Reina donde lo tenían a engorda para un segundo intento. Para su suerte, su ex cesiva delgadez no le daba a quienes lo llevaban a la feria expectativas de venta. Cuando lo conocí era preparado para ese segundo viaje. La engorda no mos traba mucho éxito. Lo vi bajar en una tropilla de condenados que metían a un corral preparando este segundo viaje. Era blanco cenizo, flaco y sobre todo Dedesconfiado.esohace

ya más o menos 13 años. Desde entonces se llama Hueso por el color blanco cenizo que tenía en esos años, pero también por la delgadez que lo tenía en los huesos: esa condición en tre metáfora cromática y realidad física fue la que determino su nombre. Arreba tado un par de veces de la muerte (tuvo una anemia fuerte además de librarse de la feria) ahora se gana la vida haciendo clases igual que yo.

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Algas de Metal en Centro Cultural de Profesor:España

“Vivir bien puede parecer imposible y vivir de forma pura es sin duda imposible (...) Todo lo que queda, mientras las cosas se desmoronan, es la posibilidad de actuar desde donde nos encontramos. Estar contra la pureza significa que no hay un estado primordial al que queramos volver, no hay un Eden que hayamos profana do ni un cuerpo pre-tóxico que podamos redescubrir a través de semillas de chía y kombucha. No hay un estado pre-racial al que podamos acceder, borrando historias de esclavitud, trabajo forzoso en carrete ras, colonialismo, genocidio y sus respon sabilidades y requisitos concomitantes. No hay comida que podamos comer, ropa que podamos comprar o energía que podamos usar sin profundizar nuestros lazos con redes complejas de sufrimiento. Entonces, ¿qué pasa si empezamos desde ahí?”

Algas de metal propone saborear la con tradicción fabulosa que implica comer algas en el Antropoceno: mientras que sus características nutricionales, culina rias y ecológicas son hoy rescatadas de la marginación cultural por la cocina, el arte y la ciencia, los efectos antropogénicos de nuestro modo de vida ponen a estos organismos en un lugar crítico. Algas de metal forma parte de Sobremesa, un pro yecto que reflexiona en torno a la cocina, los cuidados, la soberanía alimentaria, la comensalidad, el cambio climático, la hospitalidad y un largo etcétera mediante performances, cocinados y conversato rios. Dedicar tiempo a cocinar un plato, compartirlo con otras y dejar espacio para alargar la comida en una sobremesa es una forma de reivindicar unos tiempos dis tintos a los imperantes y de poner, como dice Yayo Herrero, la vida en el c(C)entro. Por ello, a través de este proyecto, que se desarrollará entre los meses de mayo y julio en el CCESantiago pretendemos establecer un espacio de cuidados no productivista en el barrio de Providencia donde la gente pueda disfrutar, conversar y, por qué no, alimentarse. En esta primera temporada, Sobremesa centra su mirada sobre las problemáticas que se derivan de comer en las ruinas del Capitaloceno y las posibilidades que esto abre. Concre tamente, el programa se interesa por la perspectiva de artistas y pensadoras que trabajan desde lo micro, lo precario y lo inestable; no en un ejercicio de imagina ción de un futuro utópico sino como estra tegia para encontrar formas de vivir mejor en el presente que habitamos.

Algas de metal - texto de Ana Escariz Pérez, curadora ciclo Sobremes

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comestibles (luche, cochayuyo y chicoria de mar), varas de huiro palo, tubos led, perfiles de metal, abrazade ras de metal, adocretos de concreto, objetos vaciados en aluminio, concreto y yeso piedra.

Algas de Metal
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algas2022
Dirección: Ernesto Pinto Lagarrigue 224, Recoleta, Región Metropolitana Sitio Web: https://campuscreativo.cl/carreras/artes-visuales/

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