Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions Aslıhan Gürbüz Stüdyo Yürütücüleri / Studio Instructors : Cem İlhan - Devrim Çimen AURA-İSTANBUL | BAHAR 2020
İçindekiler
Contents
Özet
3
Summary
3
Giriş
5
Brief
5
I.Kavramlar; Gerçek-Sanal-Düş-Zaman
7
I. Concepts; Real-Virtual-Dream-Time
7
II.Gerçekten Kaçış
14
II. Escape From Reality
14
III.Dönüşümler-Zihindeki İzler-Kaçış
16
III. Transformations-Traces In The Mind- 16 Escape
IV.Odalar-Dönüşümler
18
1. Başlangıç-Düş 2. Psikoloji 3. Müzik 4. Edebiyat-Kurgu 5. Sinema 6. Sanat 7. Uyuşturucu 8. Sonsuzluk 9. Dinler-Ritüeller
20 22 24 26 30 34 38 40 42
V. Sonsuz Döngü-Anarres
44
Sonuç Yerine Kaynakça
47 49
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
3
IV.Rooms-Creations
18
1. Beginning-Delusion 2. Psychology 3. Music 4. Literature-Fiction 5. Cinema 6. Art 7. Drug-Substance 8. Infinity 9. Religions-Rituals
20 22 24 26 30 34 38 40 42
V. Infinite Loop-Anarres
44
Conclusion References
47 49
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
4
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Aslıhan Gürbüz
Aslıhan Gürbüz
Anahtar Kelimeler; bilinç, düş, gerçek, kaçış, sanal, sonsuz, zihin, yanılsama
Keywords: consciousness, dream, reality, escape, virtual, infinite, mind, illusion
Özet
Summary
Gelecekte oluşabilecek şekillenebilecek kentleri düşünürken ortaya çıkmış bu çalışma insanın zihnindeki mekanlara odaklanmış fiziksel olarak var olunan mekanın zihinde arayışlarını yapmış ve izlerini aramıştır. Günlük hayatın getirileri, çıkmazları ile ulaşılmak istenen dünya ve uzaklaşılmak istenilen dünyanın arasındaki bağı insanın kaçtığı noktalarla ve eylemlerle sorgulamaya çalışmıştır.Özellikle gerçek, sanal, düş, zaman kavramlarına yoğunlaşılmış ‘gerçekten kaçış’ kavramı üzerinde durulmuştur. Değişen dünyanın gerçekliği ile gelecekte oluşabilecek sanal dünyaların insan zihninin kaçışları ile ilişkisi aramıştır.
This research, which emerged while thinking about the cities that will take shape in the future, focuses on the spaces in the mind of the person, searches in the mind of the physically existing space, tries to question the link between the benefits and dilemmas of the daily life and the world that is desired to be reached and the world that is intended to get away, with the points and actions that the human escapes. Additionally, the reality of the changing world and the relationship of virtual worlds that may occur in the future with the escapes of the human mind is being searched.
Zihinde oluşan mekan ile düşünsel ve görsel bir dünya tasarımının olabilirliğine yoğunlaşan araştırma kaçışlara olanak sağlayan ritüeller, kavramlar, müzik, tarihteki bu duruma referans veren akımlar, uyuşturucu maddeler ve kullanımının etkileri, hikayeler, zihnin zaman ve gerçek algısını değiştiren filmler ve kavramlardan yola çıkılarak oluşturulmuş mekan denemelerinin sanal bir dünyada bir döngü içinde, harekete ve yaşama olanak sağlayan, seçimler doğrultusunda değişebilen ve kişisel bir alana olanak sağlayan bir deneyim alanı oluşturmaya çalışmıştır. Bu bağlamda belirlenmiş kavramlardan referans alarak gelişen ve şekillenen odaların oluşturduğu dünya, üç boyutlu oyun kurgulama ve kodlama programları kullanılarak herkesin deneyimleyebileceği bir uygulama haline getirilmiş ve araştırmanın devamında deneyimleyen kişinin döngüye göre kendi dünyasını yaratması ve bir kaçış oluşturması amaçlanmıştır.
In this way, space, which allows movement and life, can be changed in line with the choices and enables a personal space, is tried to be created with the space experiments based on the space created in the mind, the rituals, concepts, music, currents that refer to this situation in history, the effects of drugs and their use, stories, films, and concepts that change the mind’s perception of time and reality. In this context, the world created by the rooms developed and shaped by reference to the concepts is made as a platform for everyone to experience with the three-dimensional play construction and coding programs and in the course of the research, it is aimed that the person who experiences it will create his world according to the cycle and create an escape.
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
5
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 1. Sonsuz Ritüel, Kolaj: Gürbüz A., 2020 Figure 1. Infınıte Ritual, Collage: Gürbüz A.,2020
6
Giriş
Intro
‘Bu dev beynin derinliklerinde sürüp giden inanılmaz ve başsız sonsuz monologdan yalnızca ufacık, gelişigüzel parçalar yakalamıştı gereçlerimiz. Bu parçalar da elbet kavrayışımızın ötesindeydi.‘ (Lem, 2012)
‘Our instruments captured only small, arbitrary pieces from the incredible and headless, endless monologue that ran deep into this enormous brain. These pieces were, of course, beyond our understanding.’ (Lem, 2012)
Her saniye, insanlık yeni bir zaman dilimine nefes alırken, evrenin tüm varlıkları, tüm şehirleri parıldayan noktalarla, enerjiyle, sayıların metrikleriyle ve yanıp sönen ışıklarla zamansızlığın ve sonsuzluğun içinde bir noktada birbirine bağlanmakta ve bu döngü sürekli devam etmektedir, mekandan zamandan bağımsız bu birleşimlerde şehirler muhtemelen insan yapılarının en etkili sembolleri, insanı şekillendiren ve insanla şekillenen, bütün parçalarla evreni oluşturan en büyük, en sosyal zihinsel topografyalar haline gelmektedir. İstanbul’dan, gerçek ve sonsuzun karışmasından, zamanla değişen yaşamlarımıza uyum sağlarken kaçtığımız düşüncelerden ve gelecek kentlerinden ilham alarak gelişen bu araştırmanın en büyük çıkış noktası çok sayıda yolun izlenebileceği, çeşitli yönlere budaklanmış, farklı çıkışları içeren bir ağı oluşturan aynı zamanda çok yönlü yapısının oluşturduğu yollar, çıkmazlar ve sonsuz labirentleri içeren kentler ve mekanlardır.
While humanity breathes into a new period in every second, all the beings of the universe connect all the cities at one point in timelessness and eternity with shining points, energy, metrics of numbers, and flashing lights, and this loop continues perpetually, in these time-independent combinations. In all these combinations that are independent of space and time, cities become the most effective symbols of human structures, and most social, the largest mental topographies that are shaped and shape the human, forming the universe with all parts. The biggest starting point of this research, which is inspired by the thoughts we have fled while adapting to our lives that change over time, the confusion of real and infinite, Istanbul, and the cities of the future, is the cities and spaces that contain dead ends and endless labyrinths, the path of multi-way structure, which is a multi-faceted structure that forms a network including different outlets.
‘Kentler birçok şeyin bir araya gelmesidir: Anıların, arzuların, bir dilin işaretlerinin. Kentler takas yerleridir, tıpkı bütün ekonomi tarihi kitaplarında anlatıldığı gibi, ama bu değiş-tokuşlar yalnızca ticari takaslar değil; kelime, arzu ve anı değiş-tokuşlarıdır.’ (Calvino, 2002)
‘Cities are a combination of many things: memories, desires, signs of a language. Cities are exchanges, just as described in all economic history books, but these exchanges are not just commercial exchanges. They are exchanges of words, desires, and memoir.’ (Calvino, 2002)
Dünya ile olmanın, dünyada olmakla yer değiştirdiği, mutlak bir gerçeklik hissinden kopulduğu dünyada zamanı, mekanı zihinde oluşan bükülmeleri düşünerek farklı boyutlarda mekanın arayışlarının olabilirliğinin aynı zamanda içinde kaybolduğumuz ve yeniden bulmaya çalıştığımız mekan kavramının farklı boyutlarda varoluşunun sınırlarını görmeye çalışan bu araştırma insanın kaçış noktalarının (çıkmazlarının) dönüştürdüğü mekan kavramına odaklanmıştır.
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
In the world where being with the world has been displaced by being in the world and the balance between the inner acquisition and the external forms has disappeared, by thinking time and place in the curls of the mind, the possibility of the searches of the space in different dimensions, at the same time, this research, which tries to see the limits of the existence of the space concept in which we lost and tried to find again, focuses on the concept of space transformed by human escape points and dead ends.
7
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
‘Kısıtlardan ve gerçekliğin kurallarından kurtulmuş bir ortamda gelişen düşünceler gerçeküstü bir ortama aittirler.’ (Güzel, 2015)
‘Thoughts developed in an environment, which is free from constraints and rules of reality, belong to a surreal environment.’ (Güzel, 2015)
Mekanın sonsuzlaştığı, beden ile birlikte geliştiği ve istekler doğrultusunda dönüştüğü bir atmosferin varlığı sorgulanmıştır. Mekanların kurgulanması için güncel dijital teknolojiler kullanılmaya çalışılmış olup gerçek, sanal ve zaman en önemli kavramlar haline gelmiştir.
The existence of an atmosphere in which space becomes infinite develops with the body and transforms in line with the requests is questioned. Modern digital technologies are tried to be used for the construction of the spaces and real, virtual, and time become the most important concepts.
Zihin ile ulaşılmak istenen mekanın daha önemli hale geldiği bu noktada fiziksel beden ile sanal bedenin özdeşleşmesi, bedenin sanal bir ortama dahil edilmesi amaçlanmıştır (Kaya ve Kuran, 2018). Bilişsel bir mekan olarak da tanımlanabilen sanal mekanın fiziksel olanın var olma durumunu tetikleyen bir gerçeklik durumu olduğundan (Serin, 2016), zihindeki izlerden doğan bir mekanın oluşturduğu sonsuzluk, gerçeklik ve zamansızlık görülmeye çalışılmıştır. Değişen zaman, mekan ve yer algısı ile oluşturulan yeni kurgular üzerinden var olunmak istenen yere mutlak bir gerçeğe karşı, fiziksel sınırlardan, kısıtlamalardan uzak varış halinin araştırması yapılmıştır.
At this point, where the space desired to be reached with the mind becomes more important, it is aimed to identify the physical body and the virtual body and to include the body in a virtual environment (Kaya and Kuran, 2018). Since virtual space, which can also be defined as a cognitive space, is a state of reality that triggers the existence of the physical (Serin, 2016), it is attempted to see eternity, reality, and timelessness created by a space arising from the traces of the mind. With the new constructions created with the changing perception of time, place, and ground, a search was made for the destination to be reached against an ultimate reality, away from physical limits and restrictions.
Gelecekte oluşacak şekillenecek kentleri düşünürken ortaya çıkmış bu araştırma insanın zihnindeki mekanlara odaklanmakta, fiziksel olarak var olunan mekanın zihinde arayışlarını yapmakta, günlük hayatın getirileri, çıkmazları ile ulaşılmak istenen dünya ve uzaklaşılmak istenilen dünyanın arasındaki bağı insanın kaçtığı noktalarla ve eylemlerle sorgulamaya çalışmakta bununla birlikte değişen dünyanın gerçekliği ile gelecekte oluşabilecek sanal dünyaların insan zihninin kaçışları ile ilişkisini aramaktadır.
This research, which emerged while thinking about the cities that will take shape in the future, focuses on the spaces in the mind of the person, searches in the mind of the physically existing space, tries to question the link between the benefits and dilemmas of the daily life and the world that is desired to be reached and the world that is intended to get away, with the points and actions that the human escapes. Additionally, the reality of the changing world and the relationship of virtual worlds that may occur in the future with the escapes of the human mind is being searched.
8
Şekil 2. Kavramlar ile ilişkili izler bütünü, İllüstrasyon: Gürbüz A., 2020 Figure 2. Traces which is related to concepts, Illustration: Gürbüz A., 2020
I.Kavramlar; Gerçek-Sanal-Düş-Zaman
I.Intersecting Concepts; Real-Virtual-Dream- Time
Zamanı, gerçeği ve gerçek arzuları ve düşleri yansıtan mekanlar, değişen zaman kavramı ile sürekli üreten ve değişen dünyada aranmaya çalışılmış, bilinçli-bilinçsiz var olunan mekanın hayal edilen mekana dönüşümü sorgulanırken öncelikli olarak gerçek, sanal, düş, zaman kavramları üzerine yoğunlaşılmıştır.
The spaces that reflect the time, truth, real desires, and dreams were searched in the fast-paced, massively generating and changing world we live in with the concept of time, and focus on the concept of real, virtual, dream, time, the consciousness that is specific to the transformation of space in which one exists consciously and unconsciously.
‘Özne var oluşu boyunca mikro coğrafyasının sanal kıvrımları ve bedenini saran fiziksel çevrenin birbirine dolaştığı bir gerçekliğin içinde yaşamaktadır. Zihin ve beden de birbirine dolanmıştır. Göçebe güzergahlarla düşsel yolculukları birleştirir (Deleuze,2013).’1
‘The subject lives in a reality where the virtual curls of the micro-geography and the physical environment enveloping its body circulate throughout its existence. The mind and body are also entangled. It combines nomadic routes and imaginary journeys (Deleuze,2013).’
1.Güzel, M. (2015). Halüsinasyon Mekanları: Sanal-Gerçek Arasında Mimarlık
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
9
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Gerçek, ‘düşünülen, tasarımlanan, imgelenen şeylere karşıt olarak, var olan, bilinçten bağımsız olarak var olan’. Gerçeklik, ’gerçek olan, varolan şeylerin tümü’ (Akarsu, 1975) olarak tanımlanmıştır.
Real, ‘existing, independent of consciousness, as opposed to what is thought, designed, imagined’. Reality, ‘all that is real and exist’ (Akarsu, 1975). ‘The fact that the level of consciousness and capacity towards reality and the possibilities of intellectual, scientific and artistic expressions are different and limited and the reality turns into a formal expression of various comprehension, interpretation, sensation, intuition, this situation makes itself problematic as well as its perception and definition.’ (Şentürk, 2012)
‘Gerçekliğe yönelen bilinç düzeyi ve kapasitesinin, düşünsel, bilimsel ve sanatsal ifadelerin imkanlarının farklı ve sınırlı olması, gerçeğin belirli anlama, anlamlandırma, hissetme, sezme gibi çeşitli öznel pratik ve tecrübe süreçlerinin biçimlenmiş bir ifadesine dönüşmesi ve göreceleşmesi, gerçekliğin kendisi gibi, algısını ve tanımını da sorunlu kılmaktadır.’ (Şentürk, 2012)
The man disagreed on whether the basis of the universe is material or “immaterial”. The whole history of thought is based on approaches within this basic framework. The technology revolution has dominated economic, cultural, and social practices, changed habits in all areas of life, and brought people’s lives to virtual environments. In this period of the intersection of ‘reality’ and ‘virtual’, which questioned how real the truth was , the research focused on how these relations developed and interacted.
İnsan, evrenin temelinin maddi mi, yoksa maddi olmayan mı olduğu üzerine fikir ayrılıklarına düşmüş, düşünce tarihi, bu temel çerçevedeki yaklaşımlar üzerine kurulmuştur. İnsanların hayatlarını sanal ortamlara taşıyan teknoloji ekonomik, kültürel ve sosyal alanlara eklemlenerek, yaşamın tüm alanlarında alışkanlıkları değiştirmiştir. Gerçeğin ne kadar gerçek olduğunun sorgulandığı ‘gerçeklik’ ve ‘sanal’ kavramlarının dönüştüğü günümüzde araştırma bu iki kavramın özellikle birbiri üzerine etkisi üzerinde durmuştur.
‘We are entering a world of two realities instead of one: the present and the virtual’ (Virilio,2003)
‘Bir yerine iki gerçekliği barındıran bir dünyaya giriyoruz: mevcut ve sanal’ (Virilio,2003)
’Virtual’, ‘’which is not de facto actually and designed or in power (potentially) in the mind, which is not actually in real”The word ‘’virtuality”, which comes from the word “virtualis”, has been used for everything that does not exist but whose existence is accepted in conjunction (Ercan, 2019). It has also been defined as another computer and software-based environment that forms inside the real world (Şekerci, 2017). Virtual reality is spaces that provide images that are ‘’created by computers, which create a three-dimensional art space that can be watched on the computer’’, make participants feel as if it is real, provide an interactive environment and augmented reality is the reality that increases the perception of reality in reality by adding a virtually (Candan, 2019).
Sanal, ‘gerçekte yeri olmayıp zihinde tasarlanan ya da kuvvet halinde (potansiyel olarak) bulunan, fiili olmayan’ olarak ‘virtualis’ kelimesinden gelen ‘sanallık’ ise ‘var olmayan ancak varlığı sanılarla kabul edilen her şey’ için kullanılmıştır (Ercan, 2019). Diğer bir tanımı ise gerçek dünyanın içinde oluşturulan bilgisayar ve yazılım temelli başka bir ortam şeklinde olmuştur (Şekerci, 2017). Sanal gerçeklik, ‘bilgisayar üzerinde üretilen, katılımcılara gerçekmiş hissi veren, etkileşimli bir ortam olanağı sağlayan, üç boyutlu izlenebilen bir sanat alanının yaratılması’ olarak tanımlanmış olup bilgisayarlar tarafından yaratılmış imgeler içeren, sanal olarak insan hareketlerine imkan veren mekanlar, arttırılmış gerçeklik ise gerçeklik içinde gerçeklik algısını sanal olarak yaratılmış bir gerçeklik ekleyerek arttıran gerçeklik şeklinde ifade edilmiştir (Candan, 2019).
10
Şekil 3. İzlerden oluşan dünya, kesişimler , İllüstrasyon: Gürbüz A., 2020
Figure 3. Word that created from traces, intersections , Illustration: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
11
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Gerçeklik ile sanal gerçekliğin birleşmesi, gerçeklik içinde gerçek bir dünya yaratımı oluşturması (Candan, 2019) durumu göz önüne alınarak araştırmada sanal ve gerçeğin arasındaki bir çizgide var olan mekanlara yoğunlaşılmış hayal gücü ile yapısal ve kavramsal fikirlerin bu oluşum içinde karışacağı düşünülerek bunun insan zihni tarafından nasıl şekillendirilebileceği keşfedilmeye, geleceğin mekanlarıyla birleştirilmeye ve yaratılan sanal dünyaların hikayeleri yazılmaya ve düşünülmeye çalışılmıştır.
Considering the situation of uniting reality and virtual reality as a whole, creating a real-world in reality (Candan, 2019), it is tried to be discovered in the research how the imagination concentrated in the spaces between virtual and reality and the structural and conceptual ideas can be mixed in this formation by the human mind, and to combined with the spaces of the future, and to write and think the stories of the virtual worlds created.
Baudrillard’ın sanal gerçeklik ile simülasyon çağının en son evresine girildiği düşüncesi (Baudrillard, 2010) gerçek olanla olmayan arasındaki ayrımın ortadan kalktığı bir yanılsamanın içine sürüklenmiş durumda olma durumu olarak tanımlanan simülasyon kavramı, araştırmanın önemli parçalarından biri haline gelmiştir.
The thought of entering the last phase of the simulation era with virtual reality (Baudrillard, 2010) has shown that the concept of simulation that defined as the state of being dragged into an illusion, in which the distinction between what is real and what is not is eliminated is also an important part of the research.
‘Simülasyon evreni gerçek-ötesi, sonsuzluk-ötesi, yani hiçbir gerçeklik girişiminin kendisine bir son vermeyeceği bir evrendir.’ Simülasyon, gerçekten var olmayan bir durumu fiilen varmış gibi, gerçekmiş gibi gösterme durumudur. İstediğini değil, istemediğini bilen insanlığın içinde yaşadığı bu simülasyon evreninde, her şey ‘simülakrlar’ adlı görüntülerden ibarettir ve cansızdır.’simülakr’ kavramını Baudrillard, ‘gerçeklik’ olarak algılanmak isteyen görünüm şeklinde tanımlamaktadır. Gizlemek (dissimuler), sahip olunan şeye sahip değilmiş gibi yapmak; simüle etmek ise sahip olunmayan şeye sahipmiş gibi yapmaktır. Bu ‘gerçekle’ ‘sahte’ ve ‘gerçekle’ ‘düşsel’ arasındaki farkı yok etmeye çalışmaktadır.’ (Baudrillard,2003)
‘The simulation universe is a universe in which no real attempt of post-real and post-infinite can end itself. Simulation is the state of showing a situation that does not exist as if it existed and as if it were real. In this simulation universe in which mankind knows not what he wants but he does not want, everything is the images called simulacra” and these images are lifeless. ‘Simulacra’ is ‘the concept of Baudrillard, defined as ‘’the view that wants to be perceived as reality’.Concealing (dyssimular) is pretending not to have what is owned, and to simulate is to pretend to have something that doesn’t exist. It tries to eliminate the difference between “truth’’ and ‘fake’, ‘truth’ and ‘imaginary’.’ (Baudrillard,2003)
Düşlem,’Karşılığında bir gerçeklik bulunmayan görüsel tasarım’. Yanılsama, ’Duyu yanılması, yanlış algılama, bize gerçek dünyayı bir süre için de olsa unutturan, sanat yoluyla yaratılmış görüntü’ şeklinde tanımlamıştır.(Akarsu, 1975)
Imagination is the visual design without reality in return. Illusion is the illusion of the senses, the wrong perception, the image created through art that makes us forget the real world for a while (Akarsu, 1975).
‘Yanılsama içinde kendiliklerinden yok olacakları yerde, ufuklarından yalnızca gerçeğin değil görüntünün de yok olduğu binlerce ekranda yer almaya zorlanırlar. Gerçeklik, gerçeklikten kovulmuştur. Gerçeğin dağınık parçalarını, belki yalnızca teknoloji birbirine bağlamayı sürdürür.’(Baudrillard, 2012).
They are forced to take place in thousands of screens were not only the reality but also images disappear from their horizons, where they will disappear by themselves in the illusion. Reality is expelled from reality. Maybe only technology continues to connect the scattered pieces of the real (Baudrillard, 2012).
12
‘Zamanının labirentini bir türlü çözemedim. Hiç kimse değilim ben. Kimseye kılıç çekmedim savaşta. Yankıyım, unutuşum, hiçliğim ben.’ (Borges, 2001)
‘I couldn’t figure out the maze of his time. I am no one. I never drew a sword against anyone. I am an echo, I am oblivion, I am nothing.’ (Borges, 2001)
Zaman oluş, gelip geçiş değişme ve süreklilik biçimi, dönüşü olmayan bir doğrultuda birbiri ardına gitme olarak tanımlanmıştır.(Akarsu, 1975).
Forming of time is coming and going, changing, and continuity, going one after another in a non-rotating direction (Akarsu, 1975).
Fiziksel olarak var olunan mekan, var olunmak istenen mekan ve zaman, gerçek, düş kavramları düşünülerek durağan, donuk belirli bir zaman aralığı yerine zamanın gerçek dışılığından ilham alarak düş ve gerçeğin, geçmiş ile geleceğin karıştığı, zamanlar arası gidip gelen boyutlar arası değişen, kaçışlara olanak sağlayan mekanın sınırları sorgulanmıştır.
The concepts of time-reality, space in which one exists physically, and wants to exist are questioned. The boundaries of space, where dream and reality, past and future mix, changing between dimensions and allowing escape are questioned, inspired by the unreality of time instead of a fixed and dull period. ‘The word ‘time’ causes different thoughts to arise, collide, and regenerate. The vastness and immensity of the concept affect the relativity of the “moment” experienced, as well as leading memory to a dark point between consciousness and the unconscious with the existential dimension of emotion, thought, and intuition.Time is divided into moments in its uniqueness, and moments establish time as a reflection. It is based on the fact that the patterns, which are spread over the way time is handled, can establish their own space of being and express their identity.’ (Dilber, 2019)
‘Zaman kelimesi, farklı düşüncelerin ortaya çıkmasına çarpışmasına ve yenilenmesine neden olur. Kavramın enginliği ve sınırsızlığı, yaşanılan “an”ın göreceliğini etkilediği gibi varoluşsal boyutuyla da duygu, düşünce ve sezgiye inerek belleği, bilinç ile bilinçdışı arasında karanlık bir noktaya sürükler. Zaman kendi tekliğinde anlara bölünür ve anlar birer yansıma olarak zamanı kurar.Zamanın bu denli ele alınışı, üzerine yayılmış olan desenlerin kendi varlık alanlarını kurmaları ve kimliklerini ifade edebilmelerine dayanır.’ (Dilber, 2019) Kavramların birbiri üzerindeki etkisi, birbirleri ile ilişkileri ve karşılaşmalarından doğan birleşimler, çelişki ve sonuçlar etrafında düşünsel ve görsel bir dünya tasarımı ön görülmeye teknoloji ve gün geçtikçe değişen dünya ile dönüşebileceği ve var olabileceği farklı boyutların araştırması yapılmıştır. İmgelerin gerçek mi yoksa yanılsama mı olduğu konusunda ikilemde bırakan, gerçeğin sınırlarını sorgulamaya iten, gerçek ve sonsuz arasındaki ilişkiyi sorgulayan uçsuz bucaksız zihnin kurguladığı oluşturduğu mekanların arayışı yapılmaya çalışılmıştır. Zamanın, yaşamın zihindeki izleri bir çıkış noktası olarak ele alınmıştır. Gerçek dünyamızdaki izlerin kendi sanal dünyalarını yaratmasının sınırları araştırılmış bu gerçekliğin artık yaşanılan gerçekliğe dönüşmesi durumu sorgulanmıştır.
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
The impact of both concepts on each other, relations with each other, and combinations arising from the encounters, contradictions, and results around an intellectual and visual world design to be seen in front of technology and the changing world with the different dimensions that can transform and exist are investigated. The search for the spaces created by the vast mind is tried to be made, which leaves the dilemma as to whether images are real or illusions, which push the boundaries of reality into question, which question the relationship between the real and the Infinite at the same time. The traces of time and life in the mind are treated as an outlet. Sections of our real world are questioned by the limits of creating their virtual worlds. Transformation of this reality into reality going through is emphasized.
13
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 4. Kavram haritası, ’Gerçekten Sanala’, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 4. Mind Map, ‘Real to Virtual’, Drawing: Gürbüz A., 2020
14
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
15
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 5. Gerçekten kaçış, sanal dünya arayışları, İllüstrasyon: Gürbüz A.,2020
Figure 1. Escape from the reality, seeking of virtual worlds, Illustratıon: Gürbüz A.,2020
II. Gerçekten Kaçış
II.Escape From the Real
Kaçma, tehlikeli bir durumdan, birinden, bir şeyden kurtulmak için hızla koşup uzaklaşma olarak kaçış ise kaçmak eylemi ya da biçimi olarak tanımlanmıştır (Akarsu, 1975). Gerçekten kaçış ise hayalin, fantezilerin çatışmalara ve günlük yaşam sorunlarına kaçınmanın bir aracı olarak kullanılmasını içeren savunma tepkisi olarak tanımlanmıştır (APA, 2020).
Escaping is to get away from someone, from something, from a situation quickly and Escape way or act of escaping (Akarsu, 1975). Escape from reality that defines as a defensive reaction involving the use of fantasy as a means of avoiding conflicts and problems of daily living (APA, 2020). ‘The simulation world is a world without bodies. It is a world without chaos and catastrophe... It’s precisely this distance from the real world that makes it look like a field of potentials.’ ( Robins,1999)
‘Benzetim dünyası bedenlerin olmadığı bir dünyadır. Kaosun ve katastrofinin olmadığı bir dünyadır... Potansiyeller alanı gibi görünmesini sağlayan şey tam da bu gerçek dünyadan uzaklığıdır.’ (Robins,1999)
16
Fiziksel olarak var olduğumuz dünya üzerinden arzu edilen ve kısıtlardan uzak var olunmak istenen dünya için oluşabilecek mekanları hayal ederken özellikle gerçek dünyanın getirilerinden beslenen bu durum için kaçış ve gerçekten kaçış kavramları çok önemli hale gelmiştir.
When imagining the places that would be desired, free from constraints, in our physical world, the concepts of escape, which was fuelled by the real world’s returns, came big part of the research especially for this situation.
Bu çalışmada hayal kurma ve hayal kurma süreci gerçekten kaçma kavramı ile özdeşleştirilmiştir. ‘Çoğu zaman yaratıcıya kendisini bulduğu şeyden, yerden daha iyi görünen başka bir hayali durum yaratımı’ şeklinde ifade edilmiş olup gerçeklikten kaçmak kavramı ayrıca değişmiş bilinç durumlarının, fantezi kitaplarını okurken, müzik dinlerken veya sanat eserlerini izlerken kişinin hayal gücünde yaratılan dünyaların neden olduğu psikotik yanılsamalara dalmak şeklinde de tanımlanmıştır (Igorevna, 2015).
In this work, the process of dreaming and process of dreaming is identified with the concept of actually escaping. Describe as ‘It has often been described as another creation of a fictitious state that looks better to the creator than what he finds himself in’, escaping from reality, which means changing the states of consciousness, diving into psychotic illusions caused by the imaginary worlds while reading fantasy books, listening to music, or watching works of art, can also be considered as escaping from the real world (Igorevna, 2015).
Young, geleneksel kaçma duygusunu, geleneksel bilgelik aparatı aracılığıyla kitle kültürüne ve etik yargılarına en aşina olan kişi olarak tanımlamıştır. 1 Modern bir medya toplumunda ve teknolojinin ilerlemesi ile birlikte, bireylere psikoaktif maddeler tüketmekten ki bu durum 1800’lerde başlamaktadır çevrimiçi oyunlara katılmaya veya farklı alt kültürlerin faaliyetlerine katılmaya, çeşitli ritüellere kadar değişen gerçeklikten kaçmak için geniş bir araç yelpazesi olmuştur (Young, 1976).
Young described his traditional sense of escapism as the one most familiar with mass culture and ethical judgments through the apparatus of conventional wisdom. In a Modern media society and with the advancement of technology, there is a wide range of tools for individuals to escape reality, ranging from consuming psychoactive substances, which began in the 1800s, to participating in online games or participating in activities of different subcultures, and various rituals (Young, 1976).
Kaçma ve alternatif gerçeklere dalma sorunu, her türlü, duygusal, zihinsel ve hatta bazen fiziksel kişisel konuları içermektedir. Gerçekten kaçışın benlik imajının bilişsel bileşenini daha çok arzu edilen bir şekilde değiştirme niyetiyle yönlendirilebileceği olgusu kişinin hislerinden izler taşıyarak nesnel bir dünyayı dönüştürme durumu sorgulanmıştır.
The problem of escapism and immersion in alternative realities involves issues of the personal well-being of all kinds, emotional, mental, and sometimes even physical. The fact that escape can be driven by the intention of changing the cognitive component of the self-image more desirably and the case of transforming an objective world with traces of one’s feelings are questioned.
1 AlAqeel, O. (2016) Escaping Reality in Tennessee Williams’s The Glass Menagerie (1944), A Streetcar Named Desire (1947) and Cat On A Hot Tin Roof (1956)
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
17
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
‘Kaçışların temel amacı gerçeklikten ve gerçek yaşam zorluklarından kaçmak şeklinde ifade edilmiştir; Pasif: kişinin çaba sarf etmesi gerekmediği etkinlikler, Aktif: ana işten alternatif olana kadar bir etkinlik değişikliği, Aşırı: potansiyel olarak tehlikeli olan aktiviteler.’ (Igorevna, 2015)
The main purpose of escapes is to escape from reality and real-life challenges; Passive, activities where one does not have to make an effort, Active,a change of activity from the main work to the alternative, Extreme: potentially dangerous activities. (Igorevna, 2015)
Araştırma gerçekten kaçış kavramını mekan üretim özelinde ele almış olup, insanların gerçekten kaçmak üzere yaptıkları eylemleri izlemiş mekan denemelerini buna göre yönlendirmiştir. Fiziki gerçeklik ve zihnin yarattığı gerçeklik ilişkisi düşünülerek, fiziksel mekanların zihinde oluşturduğu imgeler, sesler, sözcükler, kişiler, mekanlar, imajlar göz önüne alınarak üretilebilecek yaratıcı ve kısıtlarından kurtulmuş alternatif, sonsuz bükülmelerle devamlı değişim halindeki oluş halindeki kaçış mekanlarının sınırları araştırılmıştır.
The research took the concept of escape from reality, and observed people’s actions on escaping from reality directed its spatial trials accordingly. By considering the relationship of reality created by the mind and physical reality, and that physical spaces created in the mind of images, sounds, words, people, places, freed from constraints, escapism environments, which are in a state of constant change with endless contortions and freed from restrictions, were investigated III. Transformations - Traces In The Mind - Escape
III. Dönüşümler-Zihindeki İzler-Kaçış It was referenced in the relationship between virtual reality and the universes that are visited to be free, escape, and completely break away. The relationship between body and mind to virtual reality was questioned.
Özgürolmakgerçektenuzaklarakaçmakvetamamen kopmakiçingidilenevrenlerinsanalgerçeklikileilişkisi düşünülerek beden ve zihin ile ilişkisi sorgulanmıştır. Alternatif bir dünya yanılsaması olan sanal dünyaların fiziksel olandan ayıran bazı özellikler şöyle tanımlanmıştır; Bedensizleşme (bedenden tamamen kurtulma), ölümsüzlük (herhangi bir korkudan uzak her türlü deneyime açık dünya), zaman ve uzamın ortadan kalkması (fiziki engellerden ve zamanın kısıtlamalarından uzak istenilen yer ve zamana ulaşım), kişinin kendilik değerini değiştirebilmesi (yeni bir benlik yaratımı, düşlenen karaktere dönüşüm) ve hayali dünyalara kaçış imkanı. Bu kavramlar kaçış kavramı ile ilişkilendirilerek incelenmiştir (Ercan, 2019).
Some of the features that distinguish virtual worlds, which are the illusion of an alternative world, from the physical one, are described as; Disembodiment (complete liberation from the body), immortality (worlds open to all kinds of experiences away from any fear), the disappearance of time and space (access to the desired place and time away from physical obstacles and time constraints), the ability to change one’s self-value (creation of a new self, transformation into the character imagined), and opportunity of escapism to imagined worlds. These concepts were particularly studied by associating with the concept of escape (Ercan, 2019).
18
Şekil 6. Gelecek dünyaları düşünürken, zihindeki yansımalar, İllüstrasyon: Gürbüz A.,2020 Figure 6. Thinking of future worlds, reflections on the mind , Illustration: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
19
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
IV. Odalar-Dönüşümler
IV. Rooms-Formations
‘Film, müzik, anlatı ve edebiyatın mekanları, sanal gerçekliğinde mekanları haline gelebilir, çünkü sanal gerçeklik hayal dünyasının mekanıdır’ (Buick, 2002)
‘The spaces of film, music, narrative, and literature can become spaces in their virtual reality because virtual reality is the space of the dream world.’ (Buick, 2002)
İnsanların kaybolmak veya bulmak için kurguladığı mekanlar fiziksel dünyada bunun için yapılan eylemler fiziki mekandan soyut mekana ulaşım opium, rüya, trans hali, zikir, ritüeller araştırılarak ve sinema, resim, müzik, tarihte önemli dönüm noktaları ile ilişkilendirilerek üretim yapılmaya çalışılmıştır.
Producing was tried to be made by associating the spaces that people fictionalized to get lost or found, actions in the physical world to do this, the access to abstract space from physical space, investigation of opium, dream, trance, chanting and rituals, and cinema, painting, music production, important turning points in history.
Odaları Oluşturan Dinamikler Dynamics That Composes Rooms 1.Her bölümde o bölüme özgü kavramlar ve örnekler üzerinden incelemeler yapılarak oluşan izlerle (parçalarla) odanın kurgusu oluşturulmuştur.
1.Based on the concepts and examples in certain sections, the analysis was made and the traces (parts) were constructed.
2.Mekanın bireyi, bireyin de mekanı dönüştürebileceği bir alan yaratılmıştır. Formlar, düşünceler üzerinden oluşturulmuştur.
2.Space transforms the individual and the individual transforms the space. Form of spaces create according to thoughts of concepts.
3.Bireyin özgürlüğü, kendini gerçekleştirebilmesi göz önüne alınmıştır, kendi alanlarının oluşturabileceği (kişiselleşebilen formlar ve görüntüler) bir sistem üzerine araştırmalar yapılmıştır.
3.The freedom of the individual , his/her ability to realize himself/herself was taken into consideration, and research was done on a system that his/her fields can create (forms and visions).
4. Deneyim alanı kararlar doğrultusunda, döngüde belli bir sıralama olmaksızın seçimlere göre değişmek üzere oluşturulmuştur. Odalar deneyimleyen kişiye göre değişim gösterebilecek ve dönüşebilecek akış, sürekli devam etmek üzere kurgulanmıştır.
4.The area of experience may vary according to the person’s decisions. The cycle was created to change according to the choices without a certain ranking. Rooms can change and transform according to the person who experiences and the flow is set up to continue perpetually.
Araştırma kapsamında kaçışlar üzerinden oluşturulan odalar ile yaşadığımız dünyada farklı tür keşiflerin ve gezilerin yapılması amaçlanmıştır. Belli yazılımlar ve oluşturdukları algoritmaların sağladığı olanaklar ile seçeneklere bağlı ve döngü içinde ilerleyen yapısı odaların farklı bir dünya ile ilişkilenmesi ve deneyimleyen kişinin kendi dünyasını yaratması amaçlanmıştır. Deneyimlerin akışı gerçekten sanala şeklinde devam etmekte ve kişiye özel değişmektedir.
Within the scope of the research, it is aimed to make different kinds of discoveries and trips in the world we live in through the rooms created via escapes. It is aimed that the rooms relate to a different world, create the experience person’s world, depending on the possibilities provided by certain software and the algorithms they create, and the structure of them moving through the loop. The flow of experiences continues in the virtual form and changes personally.
20
Şekil 7. 9.Odaya ait düşünce haritası, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 7. Mind map belong to room 9, Drawing: Gürbüz A.,2020
Odalar; 1. Başlangıç-Düş, 2. Psikoloji, 3. Müzik, 4. Edebiyat-Kurgu, 5. Sinema, 6. Sanat, 7.Uyuşturucu, 8. Sonsuzluk ve 9. Dinler-Ritüeller şeklinde kavramlarla eşleştirilmiştir ve ilişkili kavramlarla şekillenen mekanların genel dönüşümleri gösterilmiştir. 4. , 5. ve 6. odalar için daha detaylı oluşum haritasına yer verilmiştir.
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
Rooms; 1. Beginning-Delusion, 2. Psychology, 3. Music, 4. Literature-Fiction, 5. Cinema, 6. Art, 7.Drug-Substance , 8. Infinite and 9. Religions-Rituals are paired with concepts in this order , and general transformations of spaces shaped by associated concepts are demonstrated. 4. , 5. and 6. a more detailed formation map is provided for the rooms.
21
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 8. 1.Oda Başlangıç-Düş Oluşumlar, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 8. 1.Beginning-Delusion, Drawing: Gürbüz A.,2020
1. Başlangıç-Düş
1. Beginning-Delusion
Dönüşümler kavram haritasındaki belirli bölgelerle eşleştirilmiş ve oluşumlar düşünülürken ve denemeler yapılırken odak noktaları bu kavramlar olmuştur. Başlangıç-Düş bir çok kavramı içinde almaktadır giriş odası olduğu için her odanın odak noktasından izler dönüşümün bir parçası olmuştur. Ancak özellikle yoğunlaştığı kavramlar; ‘gerçekten sanala’, sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik, dijital oyunlar ve insan ilişkileri, ‘Second Life’ oyunu , şeklinde devam etmiş oyunlar özelinde insan bedeni ve mekan ilişkisinin gelecekte nasıl olabileceği tartışılmış eklemlenebilen mekanlar hayal edilmiştir. İlk oda için başlangıç aslında döngünün içinde yine kaybolmuştur.
Conversions are specific in the concept map these concepts have been the focus when thinking and experimenting with regions. Beginning-Delusion has been part of the transformation that follows the big point of each room because it is the entrance room that takes in a lot of concepts inside. But especially the concepts focuses on; ‘real to virtual’, virtual reality, augmented reality, digital games and human relationships, exp. ‘Second Life’ game, especially in the form of games where the human body and the relationship of space can be discussed in the future how can be imagined. The start for the first room was actually lost again in the cycle.
22
Şekil 9. Plan,Görünüşler,Perspektifler Başlangıç-Düş, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 9. Plan,Elevations,Perspectives Beginning-Delusion Drawing: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
23
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 10. 2.Oda Psikoloji, Hipnoz, Çizim: Gürbüz A., 2020
Figure 10. 2.Room Psychology, Hypnosis, Drawing: Gürbüz A.,2020
2. Psikoloji
2. Psychology
Bu bölümde mekan ve zihin ilişkisine yoğunlaşılmış olup, zihinde insanın var olduğu yerlerin izleri aranmaya çalışılmıştır. Psikoloji ile ilişkili kavramlara yoğunlaşılmış zihnin bilinçli veya bilinç-dışı verdiği tepkiler, algı değişiklikleri, halüsinasyonlar en büyük parçası olmuştur. Bazı önemli hale gelen kelimeler:algı, düş, bakış, bilinç,halüsinasyon,trans hali, hipnoz, illüzyon, şizofreni, paranoya şeklinde olmuştur. Mekanlar düşünülürken algıyı değiştiren unsurlar göz önüne alınmıştır.
In this section, was concentrated the relationship between space and mind and traces of places where man exists in the mind were sought. Conscious or unconscious reactions of the mind, which is concentrated in concepts associated with psychology, have been the biggest part of perception changes, hallucinations. Some important words have been: perception, dream, gaze, consciousness, hallucination, trans, hypnosis, illusion, schizophrenia. When considering the locations, the factors that change the perception are taken into consideration.
24
Şekil 11. Plan,Görünüşler,Perspektifler Psikoloji, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 11. Plan,Elevations,Perspectives Psychology, Drawing: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
25
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 12. 3.Oda Müzik, Akışkan dünya Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 12. 3.Room Music, Fluid world, Drawing: Gürbüz A., 2020
3. Müzik
3. Music
Bu bölümde müziğin saykodelik akımlar ve ritüeller ile ile ilişkisi üzerinde durulmuştur. İnsanın gerçekten kaçış için yaptığı eylemlerde müzik eylemin büyük bir parçası haline gelmiştir. İlham alınan ve tasarıma yön veren bazı şarkılar şu şekilde olmuştur.
This section focuses on the relationship of music with psychodelic movements and rituals. In his actions in escape from the reality of Man, music has become a big part of the action. Some songs that have been inspired and given design direction have been as follows.
Surrealist Pillow-Jefferson Airplaine,Sgt.Peppers Lonely Heart-Beatles Asix: Bold as Love, J. Hendrix-The Piper at Gates of Dawn-Pink Floyd, Forever Changes-Love, Sunshine Superman-Donovan, Odessey and Oracle-The Zombies, Disrali Gears Cream Fifth Dimension-The Byrds
Surrealist pillow-Jefferson Airplane, Sgt. Peppers Lonely Heart-Beatles Asix: brave as Love, J. Hendrix-Piper at the gates of Dawn - Pink Floyd, Forever Changes - Love, Sunshine Superman-Donovan, Odessey and Oracle-zombies, Disrali Gears cream fifth dimension-The Byrds
26
Şekil 13. Plan,Görünüşler,Perspektifler Müzik, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 13. Plan,Elevations,Perspectives Music, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
27
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 14. 4.Oda Edebiyat-Kurgu Labirentler, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 14. 4.Room Literature-Fiction Labyriths, Drawing: Gürbüz A., 2020
4. Edebiyat-Kurgu
4. Literature-Fiction
Bu bölümde bilim-kurgu romanlarından yola çıkılmıştır. Sonsuzluk ve simülasyon kavramı bu oluşumun büyük bir parçası haline gelmiştir. Referans alınan kitapların listesi şu şekilde oluşturulmuştur: Moore W., Bring the Jubilee, Asimov I. The End of Eternity, Abbott E., Flatland, Wells H., Men Like Gods, Anar H., Puslu Kıtalar Atlası, Dick K., The Man in the High Castle, Le Guin U., Changing Planes,King S. The Dark Tower,Calvino I. Invisible Cities, Shan D. Demonata, Borges L., The Library of Babil,Webb C. Mirror Wakes Pickover A., Surfing Through Hyperspace, Hogan J., Paths of Elsewhere. Borges’in oluşturduğu kurgu üzerinden daha detaylı bir incelemeye yer verilmiştir.
This section is based on science-fiction novels. The concept of infinity and simulation has become a big part of this formation. The list of books referenced is as follows: Moore W., Bring the Jubilee, Asimov I. The End of Eternity, Abbott E., Flatland, Wells H., Men Like Gods, Anar H., Puslu Kıtalar Atlası, Dick K., The Man in the High Castle, Le Guin U., Changing Planes,King S. The Dark Tower,Calvino I. Invisible Cities, Shan D. Demonata, Borges L., The Library of Babil,Webb C. Mirror Wakes Pickover A., Surfing Through Hyperspace, Hogan J., Paths of Elsewhere. A more detailed examination of Borges ‘ fiction has been given.
28
Şekil 15. Plan,Görünüşler,Perspektifler Edebiyat-Kurgu, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 15. Plan,Elevations,Perspectives Literature-Fiction, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
29
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Baudrillard’ın, ”Bilim’de kesinlik üstüne” adlı simülasyon ilkesini açıklarken referans aldığı Borges metni üzerinden ‘Edebiyat-Kurgu’ bölümünde odaların oluşumunun daha detaylı incelemesi yapılmıştır.
Study of creation of the rooms in the ‘Literature Fiction’ section with the book ”On Exactitude in Science “, Baudrillard explaining the principle of simulation and referencing Borges’ text.
Borges’in kurgusundaki gerçeklik ve rüya arasındaki sınırları karıştırmadaki temel amacı, insanın bilebileceği yasalara göre kendi gerçekliğini yaratmasını sağlaması olarak görülmüş, farklı gerçeklerin, farklı insanlar için var olabiliceği düşünülmüştür.
Borges’ main purpose in mixing the boundaries between reality and dream in his fiction is to enable him to create his reality according to the laws that man can know. Like this, different realities can exist for different people.(Zeka, 1990)
Bildiğimiz dünya ile farklı bir bilgi doğrultusunda var olan gerçeklik arasındaki ilişkiden yola çıkan incelemede bu ikilinin arasındaki ilişkinin yansıması görülmüştür. İnsan kelimelerin, sembollerin, metaforların, sıfatların, imgelerin yapılarını oluşturduğunda gerçek olabilecek bir dünyanın arayışları çizgilerle birleşmiştir. Borges’in ‘gerçek’ ve ‘kurgu’ dünyalar arasındaki ilişkiyi özne ve nesne olarak ele alması durumu okuyucuyu kendi bilinçlerini kendi gerçekliklerinin farkındalığına dönüştürmeye iter aslında bu okuma süreci kendi gerçekliği haline gelmiştir (Bartucci, 1985).
In this research, which studies the relationship between the world as we know it and the reality that exists in the direction of different knowledge, the reflection of the relationship in the examination between these two was seen. Man combined the search with the lines in a world that could be real when he creates the structures of words, symbols, metaphors, adjectives, images. The fact that Borges takes the relationship between ‘real’ and ‘fiction’ as subject and object push the reader to transform their consciousness to their awareness of reality. This reading process becomes the reality of itself (Bartucci, 1985).
“ “ şeyleri gerçekte oldukları gibi görmek, olmadıklarını görmektir (...). Verilen şey bir şey değil, bir dönüşümdür (...) dilde bir şey hakkında “yaşadığımız dünyayı gerçek yapmak, kurgu ile gerçeklik arasındaki, rüya ile gerçek arasındaki sınırları kaybetmektir (Barnstone, 1982).
“to see things as they are is to see what they are not (...).’’ What is given is not a thing, but a transformation (...) “to make the world we live is to lose the boundaries between fiction and reality, between dream and reality (Barnstone, 1982).
Dünyayı gerçeğe dönüştürmek için kurgu ve gerçeklik arasındaki sınırlar kaybolmuştur ve farklı gerçekler farklı dünyaları oluşturmuştur. Hayal dünyasındaki, zihindeki izler şekillere mekanlara dönüşmüştür.
The boundaries between fiction and reality have been lost to make the world a reality, and different realities have formed different worlds. The traces in the imagination, in the mind, have been transformed into shapes and places.
30
Şekil 16. Kurguda hayalin izleri, Kolaj: Gürbüz A., 2020
Figure 16. Traces of Dream in fiction, Collage: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
31
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 17. 5.Oda Bilim-kurgu filmlerinde düş, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 17. 5.Room, Dreams in sci-fi movies, Drawing: Gürbüz A., 2020
5. Sinema
5. Cinema
Bu bölümde gelecek senaryoları üzerinde durulmuştur ve referans alınan filmler listesi şöyle oluşturulmuştur.Solaris, Inception, Matrix, Dark City, Gamer, Parallels,Tomorrowland, Cloud Atlas, The Midnight Gospel, Coherence, The Machinist, Source Code, Summer Wars, Ready Player One,The Maze Runner. Matrix filmi üzerinden gerçek kavramı daha detaylı incelenmiş oluşumlarda gerçek kavramının değişkenliği ve anlaşılmazlığı göz önünde bulundurulmuştur.
This section focuses on future screenplays and the list of films referenced is as follows. Solaris, Inception, Matrix, Dark City, Gamer, Parallels,Tomorrowland, Cloud Atlas, The Midnight Gospel, Coherence, The Machinist, Source Code, Summer Wars, Ready Player One,The Maze Runner. The concept of truth has been examined in more detail through the Matrix film and the variability and incomprehension of the concept of reality have been taken into consideration in the formations.
32
Şekil 18. Plan,Görünüşler,Perspektifler Sinema, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 18. Plan,Elevations,Perspectives Cinema, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
33
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Yeni zaman ve mekan boyutları ile yeni bir gerçeklik oluşturan sinema yeni boyutlardaki gerçekliği ile yanılsamaya dayalı bir bilince neden olmuştur
Cinema, which creates a new reality with new dimensions of time and space, caused an illusion-based consciousness with its reality in new dimensions.
Bu bölümde Matrix filmi üzerinden daha detaylı bir incelemeye yer verilmiştir.
In this section, contain a review through the film ‘’The Matrix’’ more detailed.
‘Matrix adlı film üçlemesinde de yararlanılan simülasyon kuramına göre insanlık, gerçek olanla olmayan arasındaki ayrımın ortadan kalktığı bir yanılsamanın içine sürüklenmiş durumdadır. Gerçekliğin sahip olduğu anlam, kitle iletişim araçları ve kapitalizm tarafından emilmiş ve gerçeklik simülasyona dönüşmüştür. Bu evrendeki kodlar, işaretler ve göstergelerle tüm yaşantımız şekillendirilmektedir.’ (Topal, 2016)
According to the simulation theory used in the “Matrix” trilogy, humanity is being dragged into an illusion where the distinction between what is real and what is not is eliminated. The meaning that reality has absorbed by mass media and capitalism, and reality was transformed into the simulation. All of our lives are shaped by the codes, signs, and indicators in this universe. (Topal, 2016) ‘...the film has been compared with drugs because of the effect of suppressing the consciousness and in this context, it is mentioned about the fondness of getting away and running away.’ (Şentürk, 2013)
‘...film, şuuru geriye doğru bastıran tesiri sebebiyle uyuşturucu maddeleri ile mukayese edilmiş ve bu bağlamda uzaklaşma, kaçıp gitme düşkünlüğünden söz edilmiştir’ (Şentürk, 2013)
In the Matrix trying to find the real world, character ‘Neo’ is referred to as simulation theory, and he is identified with Baudrillard.
Gerçek dünyayı bulmaya çalışan Matrix’te Neo karakteri ile simülasyon kuramına gönderme yapılmış olup Neo karakterinin Baudrillard ile özdeşleştirildiği görülmüştür.
‘The film, which centers on the theme of fictional reality, uses virtual reality in its structure and it is an environment in which other worlds dominate, if not physically, their minds are occupied by the interaction with the “neuro-biological “ simulation of life. Digital machines choke the life out of everything from the real ‘’reality’’ creating a life of simulation of their creation.’ (Başaran, 2007)
‘Kurmaca gerçeklik temasını merkez alan filmi, yapısı itibariyle sanal gerçekliği kullanmaktadır ve başka dünyaların egemen konuma geldiği, fiziksel olarak olmasa da zihinlerinin “nöro-biyolojik” yaşam simülasyonuyla etkileşimi kullanılarak işgal edildiği bir ortamdır. Dijital makineler “gerçek” olan gerçekliğe dair her şeyin önünü keserek kendi yarattıkları simülasyon hayatı koymaktadır’ (Başaran, 2007)
34
Şekil 19. Filmler üzerinden zihinde birleşimler, Kolaj: Gürbüz A., 2020 Figure 19. Merges in the mind according to movies, Collage: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
35
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 20. 6.Oda Sürrealistik buluşmalar, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 20. 6.Room, Sürrealistik buluşmalar s, Drawing: Gürbüz A., 2020
6. Sanat
6. Art
Bu bölümde sanatın gerçek ile ilişkisi sorgulanmıştır. Daha çok Dada ve Sürrealizm akımları üzerinden incelemeler yapılmış olup, referans alınan sanatçılar şu şekilde olmuştur. Dada; Raoul Hausman, Max Ernst, Marcel Duchamp, Man Ray, Anna Blume, Hannah Hoch, Francis Pıcabia, Jean Arp, Sürrealizm; Dali,Frida Kahlo, Rene Magritte, Chirico, Chagall, Picasso, Miro, Escher,Grafik tasarım; 60’lar albüm kapakları,Wes Wilson, Victor Moscoso, Jasper Johns, Roy Lıchtenstein, Andy Warhol Detaylı inceleme Dali üzerine yapılmış olup bilinç, zaman ve mekan kavramları üzerinde durulmuştur.
In this section, the relationship of art to reality is questioned. Studies have been conducted mostly on Dada and Surrealism currents, and the artists referenced have been as follows. Dada; Raoul Hausman, Max Ernst, Marcel Duchamp, Man Ray, Anna Blume, Hannah Hoch, Francis Picabia, Jean Arp, Surrealism; Dali,Frida Kahlo, Rene Magritte, Chirico, Chagall, Picasso, Miro, Escher,graphic design; album covers 60s,Wes Wilson, Victor Moscoso, Jasper Johns, Roy Lichtenstein, Andy Warhol and consciousness are made on the detailed review branch, time and space concepts are emphasized.
36
Şekil 21. Plan,Görünüşler,Perspektifler Sanat, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 21. Plan,Elevations,Perspectives Art, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
37
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
‘Zihne gelen her ide yenidir, yani anımsanmış değildir; çünkü onun daha önce zihinde bulunduğunun bilinci, ansımayı düşünmenin bütün öteki biçimlerinden ayırt eden şeydir. Zihnin hiçbir zaman algılamamış olduğu bir ide zihinde hiçbir zaman bulunmaz.’ (Locke, 1982)
“Every idea that comes to the mind is new, that is, it is not remembered, because the consciousness that it was already in the mind is what distinguishes remembrance from all other forms of thinking. An idea that the mind has never perceived is never found in the mind.” (Locke, 1982)
Sanat özelinde Sürrealizm akımı, Dali Belleğin Azmi üzerinden inceleme yapılmıştır.
Specific to art, surrealism was examined through ‘’The Persistence of Memory’’, Dali.
Sürrealizm; aklın, geleneklerin, alışkanlıkların denetiminden uzak bilinçaltı gerçeklerini yansıtan, yani bilinen gerçekle bağını kesip kendince bir gerçek yaratmak amacını güden edebiyat ve sanat akımı.
Surrealism is a movement of literature and art that reflects the unconscious realities of the mind and is out of control of traditions and habits, that is, an art movement that cuts ties with the known reality and creates a reality in its way.
‘Zamanın alt üst edildiği bir tablodan yola çıkarak belleğin labirentlerinde dolaşmak, sıfır zamanı yakalamak ya da zamanda kaybolup hiçliğin sınırlarında gezinmek, yazarın belleğindeki karaktere beşinci boyutta dokunabilmek şu an için sadece edebi metinlerin karanlık dehlizlerinde ya da tabloların bilinmezliğinde yahut sinemanın görselinin sınırsızlığında mümkün görünmektedir.’(Dilber, 2019 )
‘‘to wander through the mazes of memory from a table where time is turned upside down, to capture time zero, or to wander through the limits of nothingness, to touch the character in the fifth dimension of the writer’s memory is to be seen possible in the dark passages of literature texts, the obscurity of the paintings, or limitlessness of cinema only.’ (Dilber, 2019 )
Salvador Dali’nin 1931 yılında resmettiği “Belleğin Azmi”, Einstein’ın zaman kavramındaki mekân algısını yerle bir eder. Resim üzerine birçok yorum yapılmasına rağmen Salvador Dali bu resmi Camembert peynirinden esinlenerek tasarladığını, bu süreçte gördüğü halüsinasyonlarda eriyen peynirin yapış yapış olma durumunun saatlerle özdeşleştirdiğini söyler.
“The Persistence of Memory”, illustrated by Salvador Dali in 1931, shatters Einstein’s perception of space in the concept of time. Although many comments were made on the painting, Salvador Dali says that he designed this painting inspired by Camembert cheese, and he identified the sticky state of the cheese that melts with the clocks during this process in which he saw hallucinations.
Değişen mekân ögeleri zamanın da aktığının göstergesi olur. Isının değişmesi ile eriyen peynirle, Belleğin Azmi’nde mekânın değişmesi ve eğimli bükümlü hale gelmesi ile saatlerin erimesi özdeşleşir. Dali’nin resmettiği canlı bir mekândır. (Dilber, 2019 )
The changing elements of space indicate that time is also flowing. The changing of the space and becoming curved and twisted in the Persistence of Memory is identified with the melting of the clocks, and the changing of the temperature is identified with the melting of the cheese. Dali’s painting is a living place.
38
Şekil 22. Gerçeğin Dönüşümü, Kolaj: Gürbüz A.,2020
Figure 22. Transformation of Reality, Collage: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
39
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 23. 7.Oda Uyuşturucu, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 23. 7.Room, Substance, Drawing: Gürbüz A., 2020
7.Uyuşturucu
7.Drug-Substance
Bu bölümde uyuşturucu madde etkisiyle gerçekten kaçış için yapılan eylemler göz önüne alınmıştır. Uyuşturucu etkisi yaşanılan duyguların ve gidilen dünyaların arayışları yapılmaya çalışılmıştır. Saykodelik arayışlar bu oluşumların önemli bir parçası haline gelmiştir. Tarihte uyuşturunun başlangıcı, nedenleri sorgulanmış belirli akımlar (60’lar Hippi Hareketi) üzerinden mekan denemeleri oluşturulmuştur.
In this part the actions taken to really escape by the influence of drugs are taken into account. The search for the emotions experienced and the worlds gone by the influence of drugs has been tried. Psychodelic pursuits have become an important part of these formations. In history, the beginning of drugs, certain movements whose causes have been questioned (60s hippie movement) have been created to experiment with space.
40
Şekil 24. Plan,Görünüşler,Perspektifler Uyuşturucu, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 24. Plan,Elevations,Perspectives Drug-Substance, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
41
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 25. 8.Oda Sonsuzluk, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 25. 8.Room, Infınıty, Drawing: Gürbüz A., 2020
8. Sonsuzluk
8. Infinite
Bu bölümde sonsuzluk kavramına yoğunlaşılmış. Bir geçiş alanı olabileceği düşünülerek oluşturulmuştur. Aslında bütün odaların içinde bulunduğu döngüyü, devamlılığı aynı zamanda hiçliği göstermesi amaçlanmıştır.
This section focuses on the concept of Infinity. It was created with the thought that it might be a crossing area. In fact, it is intended to show the cycle in which all rooms are present, continuity and nothingness at the same time.
42
Şekil 26. Plan,Görünüşler,Perspektifler Sonsuz Tünel, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 26. Plan,Elevations,Perspectives Infınıte Tunnel, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
43
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 27. 9.Oda Zikir, Çizim: Gürbüz A., 2020
Figure 27. 9.Room Dhikr, Drawing: Gürbüz A., 2020
9. Dinler-Ritüeller
9. Religions-Rituals
Bu bölümde gerçeklikten kaçma ve başka bir boyuta ulaşma kavramı, dinler üzerinden incelenmiş,trans hali ve zikir kavramı önemli bir parçası olmuştur. Başka bir dünyaya ulaşmanın bir parçası olarak fiziksel bir boyutta eklenen beden hareketi ve ritüellerin yapıldığı mekanların yapısı ve var olduğu yerler göz önüne alınmıştır.
In this section, the concept of escaping from reality and reaching another dimension has been examined through religions,and the concept of trance and dhikr has been an important part. The structure and places of existence of places where body movement and rituals are performed added in a physical dimension as part of reaching another world have been taken into consideration.
44
Şekil 28. Plan,Görünüşler,Perspektifler Ritüel, Çizim: Gürbüz A., 2020 Figure 28. Plan,Elevations,Perspectives Ritual, Drawing: Gürbüz A., 2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
45
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 29. Odalar üzerinden, kavramların kesişimleri, Çizim: Gürbüz A.,2020
Figure 29. Intersections of Contents from through rooms that created, Drawing: Gürbüz A.,2020
V. Sonsuz Döngü-Anarres
V. Infinite Loop - Anarres
Öteki tarafından bakıldığında duvar Anarres’i çevreliyordu: bütün gezegen içerideydi, diğer dünyalardan ve insanlardan yalıtılmış, karantinaya alınmış ,dev bir esir kampıydı. (Le Guin, 1974)
From the other side, the wall surrounded Anarres: the whole planet was inside, a giant prison camp, isolated from other worlds and people, quarantined. (Le Guin, 1974)
Baudrillard’ın ‘Simülasyon’ kuramında bağlantı kurulan sanal gerçeklik kavramını oluşturan parçalardan biri olan dijital oyunlar, gerçek yaşamın bir yansıması, bir simülasyonu olduğu düşünülerek insanın kendi dünyasını yeniden tasarlamasına olanak sağlayan yapısı ‘Anarres’1’in çıkış noktası olmuştur.
Digital games, one of the parts of Baudrillard’s ‘simulation’ theory that forms the linked concept of virtual reality, became the starting point of ‘Anarres’, with the reflection of real-life and the structure of which allows man to redesign his world, considering it to be a simulation.
Arayış içindeki insanlar için farklı bir gerçeklik algısı sunan sanal dünyalar, insanların var oldukları gerçeklikten çıkarak, farklı bir gerçeklik içerisinde devamlı hareketine ve keşif halinde olmasına olanak sağlayacak şekilde tasarlanmış, IV.Bölüm’deki oluşumlar (mekan arayışları), ‘Anarres’ adlı bir uygulamaya dönüştürülmüştür. ’Anarres’ ilk şahıs nişancı oyunları gibi tasarlanarak deneyimleyen kişinin gözünden bir bakış açısı yakalanmaya çalışılmıştır daha farklı versiyonları geliştirilerek insanların kendi olay örgülerini, karakterlerini, seslerini, boyutlarını ve mekanları değiştirebileceği bir alana dönüşebilmesi için çalışmalar yapılmış, sanal gerçeklik veya arttırılmış gerçeklik ile deneyimlenmesi amaçlanmıştır.
Virtual worlds, which offer a different perception of reality for people in search, are transformed into an application called ‘Anarres’ through the detachment of people from reality, allowing people to move out of reality and into a continuous state of discovery within a different reality. In this way, formations in Section IV. were transformed into a practice called ‘Anarres’. The structure of ’Anarres’, which allows people to experience and explore, is designed like first-person shooter games, and different versions are developed to let people experience virtual reality by transforming space, storyline, characters, voices, dimensions, places.
1.Ursula Le Guin’in Mülksüzler adlı romanından ilham alınarak ‘Anarres’ verilmiştir.
46
Şekil 30. ‘anarres’ içinde, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 1. in the ‘anarres’, Drawing: Gürbüz A.,2020
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
47
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Şekil 31. ‘anarres’’in içinden ekran görüntüleri, Çizim: Gürbüz A.,2020 Figure 31. Screenshots from inside of the ‘anarres’, Drawing: Gürbüz A.,2020
48
Şekil 32. Yeni bir gezegen araştırması, Kolaj: Gürbüz A.,2020 Figure 32. Search for a new planet, Kolaj: Gürbüz A.,2020
‘This disappearance, while Noys slipped between his arms, was telling him that the end was coming, the end of his Eternity... ... And that was the beginning of the limitlessness.’ (Asimov, 1971)
‘Bu kayboluş, Noys kollarının arasına kayarken,ona sonungeldiğinianlatıyordu, Sonsuzluğu’nun sonunun… …Ve bu sınırsızlığın başlangıcıydı.’ (Asimov, 1971) Sonuç Yerine
Results Araştırma insanın, kendi bedeninden uzaklaşma, hapsolduğu mekandan başka bir dünyaya kaçış isteği ile ulaşabileceği mekanın sınırlarını sorgulamış, yaratıcı, kısıtlarından kurtulmuş, dinamik, istek doğrultusunda değişen ve dönüşebilen, sanal mekan/ ara mekan/sürreal mekan arayışına odaklanmıştır. Bu dönüşümlerde kişinin zihnindeki asıl mekanların, deneyimlerin ve günlük yaşamının izlerinin, kurguladığı kaçışlara etkilerine odaklanılmış olup bu etkenlerin mekan oluşturma durumu sorgulanmıştır.
In general, the research studies the limits of spaces that people want to reach through the desire of escape from his imprisoned spaces to another world and focuses on the search for virtual space/ intermediate space/surreal space that is creative, free from its constraints, dynamic, changing and deconstruct-able in certain situations according to the request. These formations focus primarily on the effects of the actual spaces, experiences, traces of daily life in the person’s mind, and the escapes he/ she has set up for himself/herself, and the situation of these factors creating space are questioned.
Gerçek, sanal, zaman, düş kavramlarına yoğunlaşılmış bu kavramların karıştığı, kesiştiği, uzaklaştığı noktalar üzerinden var olunan dünyayı, var olunmak istenen dünyaya dönüştürme durumu sorgulanmıştır.
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
The research focuses on the concepts of real, virtual, time, dream, consciousness, and emphasizes transforming the world that exists through the points where these concepts mix, intersect and transforming the world that is intended to exist.
49
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Zihinde oluşan mekan ile düşünsel ve görsel bir dünya tasarımının olabilirliği düşünülerek kaçışlara olanak sağlayan ritüeller, kavramlar, müzik, tarihte bu duruma referans veren akımlar, uyuşturucu maddeler, hikayeler, zaman ve gerçek algısını değiştiren filmler ve kavramlardan yola çıkılarak oluşturulmuş mekan denemelerinin sanal bir dünyada bir döngü içinde, harekete, yaşama, kişisel bir alana olanak sağlayan, seçimler doğrultusunda değişebilen bir alana dönüşmesi hedeflenmiştir. Bu bağlamda belirlenmiş kavramlar üzerinden gelişen ve şekillenen odaların oluşturduğu dünya üç boyutlu oyun kurgulama ve kodlama programları kullanılarak herkesin deneyimleyebileceği bir alan haline getirilmiş ve araştırmanın devamında deneyimleyen kişinin kendi dünyasını yaratması ve bir kaçış oluşturması amaçlanmıştır. Tamamen gerçekten kopabileceği(sanal gerçeklik-VR) veya var olduğu mekana eklemlenebilen(arttırılmış gerçeklik-AR) başka bir gerçekliğin içinde var olması için koşullar sağlanmak istenmiş bu atmosferin bir kaçış haline gelmesi süreci üzerinde durulmuştur.
In this way, space, which allows movement and life, can be changed in line with the choices and enables a personal space, is tried to be created with the space experiments based on the space created in the mind, the rituals, concepts, music, currents that refer to this situation in history, the effects of drugs and their use, stories, films, and concepts that change the mind’s perception of time and reality. In this context, the world created by the rooms developed and shaped by reference to the concepts is made as a platform for everyone to experience with the three-dimensional play construction and coding programs and in the course of the research, it is aimed that the person who experiences it will create his world according to the cycle and create an escape. At the same time, it was intended to provide conditions for the existence of another reality that could be completely detached (virtual reality - VR) or articulated (augmented reality - AR) into the space in which it exists, with the help of technology. Additionally, escape the process of this atmosphere, which is created by the scenarios that consist of the human mind, life, reality, and the state of transformation is on the focus.
Araştırmanın genel soruları; Gerçek nedir? Gerçekten kaçış için yapılan eylemlerin izleri nasıl bir boyutta gerçek ile bağlanabilir? Var olunmak istenen gerçek, sanal bir dünyada nasıl kurgulanabilir? Kaçışların üzerinden yaratılan dünyanın var olunan dünyaya dönüşmesi özelinde nasıl mekanlar oluşur? Düş ile oluşturan dünyalar gerçek dünyaya tercih edilebilir mi? şekilde devam etmektedir. Bu sorulara cevap bulmaya çalışırken budaklanan süreçler, eklenen kavramlar ve cevaplar gidişata yön vermiş olup dönüşen dünyaları oluşturmuştur.
General questions of the research: what is the Truth? What kind of dimension is needed to connect the traces of actions taken to escape with reality? How can a reality, which is meant to exist, be constructed in a virtual world? What are the points of origin of the design that is specific to the transformation of the world created from escapes into the existing world? Can dream-formed worlds be preferable to real worlds? It continues accordingly. While trying to find answers to these questions, the processes, the added concepts, and the answers led the way and created the transformed worlds.
Özetle maddeden, kısıtlarından tamamen kurtulmuş bir mekanın hayalini kurarken, madde-maddesizlik, yer-yersizlik, zaman, sonsuz , düş, yanılsama, form, gerçek, sanal kavramları üzerinde durulmuş var olunmak istenilen(kaçılan) yer için bedenen var olmadan bir yerde olma halinin oluşumu, değişkenliği, kendi olasılığını yaratması durumu insanın gerçekten kaçmak için yaptığı eylemler, bunlardan referans alan akımlar üzerinden incelenmiş ve yeni geleceklere, mekanlara dönüşümünün olabilirliği sorgulanmıştır.
While dreaming of a place completely free from its constraints, the concepts of material-immateriality, place-incompetence, time, infinite, dream, illusion, form-formlessness, real, virtual, consciousness are emphasized. The formation, continuity, variability, the situation of being in a place without being physically present for the desired (evaded) place to exist, the actions were taken by human beings to escape are examined through the currents that refer to them, and the possibility of its transformation into new futures and spaces is questioned.
50
Kaynakça I References 18. Deleuze, Gi. (2013). Kritik ve Klinik, (Çev: İ. Uysal) İstanbul: Norgunk Yayıncılık. 19. Dilber, K. (2019) Ankara İdil Dergisi Cilt 8, Sayı 55 20. Ercan, E. (2019) Sanal Gerçeklik, Hakikat Kavramının Dönüşümü ve Popüler Kültürdeki Yansımaları Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi Sayı: 34 1 21. Güzel, M. (2015). Halüsinasyon Mekanları: Sanal-gerçek Arasında Mimarlık (Doctoral dissertation, Fen Bilimleri Enstitüsü). 22. Igorevna, (2015). Escapism: current studies and research prospects in contemporary psychology Vienna: Austrian Journal of Humanities and Social Sciences, «East West» Association for Advanced Studies and Higher Education GmbH. 23. Kâya, Z. B., Kuran, İ. Y. Sanal Gerçeklik Ortamında Edimsel Mekân Üretimi. 24. Lem, S. (2012) Solaris, (Çev: M. Aközer) İstanbul: İletişim. 25. Le guin, U. (1974), The Dispossessed, New York: Harper & Row 26. Locke, J. (1992). İnsan Anlığı Üzerine Bir Deneme. (Çev. V. Hacıkadiroğlu) İstanbul: Ara Yayıncılık. 27. Robins, K. (1999) İmaj – Görmenin Kültür ve Politikası, (Çev: N. Türkoğlu) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. 28. Serin, A. (2016) Etkileşimli Teknolojilere Sınır Kavramı Üzerinden Bir Bakış, 29. Şekerci, C. (2017) Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi / The Journal of International Social Research Cilt: 10 Sayı: 54 30. Şentürk, R. (2012). “Avangart Sinema ve Empresyonizm”, Online Global Media Journal 31. Şentürk, R. (2013) Postmodern Kaos ve Sinema, İstanbul: Avrupa Yakası. 32. Topal A., (2016) Sanal Karakterin Gerçek Gündemi: Çevrimiçi Oyunlarda Metin Tabanlı İletişim ve “World of Warcraft” Örneği 33. Virilio, P. (2003) Enformasyon Bombası, (Çev. K. Şahin) İstanbul: Metis 34. Young, W. L. (1976) “Escapism in Literature and Life.” Diversa: Neohelicon 35. QR, Anarres, https://anarres.myportfolio.com, https://simmer.io/@okg/anarres
1. Akarsu, B. (1975), Felsefe Terimleri Sözlüğü, Ankara: Türk Dil Kurumu Yayınları. 2. AlAqeel, O. (2016), Escaping Reality in Tennessee Williams’s The Glass Menagerie (1944), A Streetcar Named Desire (1947), and Cat On A Hot Tin Roof (1956) IJELLH International journal of English Language & Literature, Volume IV, Issuu VIII. 3. APA Dictionary of Psychology (2020), https://dictionary.apa.org/escape-from-reality 4. Asimov, I. (1971), The End of Eternity, New York: Fawcett Crest 5. Barnstone, W. (1982), Barnstone, Borges at Eighty. Bloomington: Indiana University Press. 6. Barnstone, E. W. (2017). Borges Sekseninde, (Çev. Celal Üster) İstanbul: Can Yayınları. 7. Bartucci, G. (1985), Borges: The Reality of Making Sense Maine, USA: Rhetoric Bates College 8. Başaran, T. Y. , Ulusay, N. T. D. (2007), Soğuk savaş sonrası bilimkurgu sinemasında distopik sistemler ve kontrol mekanizmaları (Doctoral dissertation, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı) 9. Baudrillard, J. (2003) Simülakrlar ve Simülasyon, (Çev: O. Adanır) Ankara:Doğu Batı Yayınları. 10. Baudrillard, J. (2010) Baudrillard, (Çev: O. Adanır), İstanbul: Say Yayınları. 11. Baudrillard, J. (2012) İmkânsız Takas, (Çev: A. Sönmezay) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. 12. Baudrillard, J. (2012) Kötülüğün Şeffaflığı, (Çev: I. Ergüden) İstanbul: AyrıntıYayınları. 13. Baudrillard, J. (2012) Kusursuz Cinayet, (Çev: N. Sevil) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. 14. Borges, J. L. (2001) Sonsuz Gül, (Çev. Ayşe Nihal Akbulut, Cevat Çapan) İstanbul: İletişim Yayınları. 15. Buick, J. (2002). Virtual reality and art. Computers and Art 16. Calvino, I. (2002) Görünmez Kentler, (Çev: I. Saatçioğlu ) İstanbul: YKY. 13. 17. Candan, C. (2019) Sanal Gerçeklik Gezgininin Fotoğrafik Keşifleri, https://www.academia. edu/39628256/SANAL_GERÇEKLİK_GEZGİNİNİN_FOTOĞRAFİK_KEŞİFLERİ
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları
51
Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Kentin İçindeki Kentler, Boyutlar Arası Mekan Arayışları Cities Within the City, Seeking Spaces Between Dimensions
Aslıhan Gürbüz