Qoyo - berikende avbrekk

Page 1

Rapport Cathrine Einarsson 23. november 2011

GK5IDE | Identitet i produkt- og interaksjonsdesign | AHO

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

1



0. Innholdsfortegnelse

0. INNHOLDsfortegnelse

3

1. INTRODUKSJON

5

1.1 For:eldre 1.2 Merkevaren 1.3 Prossessen 1.4 Rapporten

6 6 6 6

2. bakgrunn 2.1 Brukergruppen 2.1 Granskning 2.2 Ensomhet 2.3 Retning 2.5 Brukermøte 2.6 Statistikk 2.7 Tydeliggjøre 2.8 Sosialt på jobb 2.9 Arbeidslivet i media 2.10 Kjøper 2.11 Primærbruker 2.12 Sekundærbruker 2.13 Ønskede aktører

3. MERKEVAREN 3.1 Navn 3.2 Visjon 3.3 Misjon 3.4 Verdier 3.5 Referanseramme 3.6 Differensiering

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

3.7 Særegenhet 3.8 SWOT 3.9 The four pleasure model 3.10 Sanser i merkevaren 3.11 Kjøper vs. bruker 3.12 Merkevarepersonlighet 3.13 Anskaffelse 3.14 Service 3.15 Samarbeid 3.16 Kampanjer 3.17 Profesjonsetisk analyse

7 8 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17

18 19 20 20 21 22 23

23 24 24 25 26 27 27 27 27 27 28

4 Visuell Identitet

29

4.1 Utforming 4.3 Anvendelse 4.4 Til trykksaker 4.5 På nettsiden 4.6 Hovedfarger 4.7 Tilleggsfarger 4.8 Variasjon

30 31 32 32 33 34 35

5 Møtepunkt 5.1 Brukssekvens 5.2 Fargekoding 5.3 Oppdragskategorier 5.4 Motivasjon 5.5 Tekniske spesifikasjoner 5.5 Produksjon og materiale 5.6 Form og farge 5.7 Produktet som merkevare

36 38 39 39 40 41 42 43 43

3


Innholdsfortegnelse

5.8 Brukssekvens 5.9 Kvantitative strukturer 5.10 Moodboard form 5.11 Skisseprosess 5.12 Verdsette sine kunder 5.13 Skjulte skatter 5.14 Mal for brev 5.15 Internettside

6 Kilder 6.1 Navneundersøkelse 6.2 Bøker brukt til research i perioden 6.3 Hjelp til oppgaven 6.4 Veiledning

4

44 45 46 47 48 49 50 51

52 53 54 55 55

Cathrine Einarsson AHO 2011


1 Introduksjon

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

5


1. Introduksjon

- et kort sammendrag

1.1 FOR:ELDRE

1.4 rapporten

Dette er rapporten til mitt semesterprosjekt i femte semester industridesign ved Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo. Da vi fikk oppgaven inneholdt den mange krav, men temaet FOR:ELDRE var temmelig bredt. Vi ble satt til å utforske vår brukergruppe, vår egen foreldregenerasjon, eller “babyboomerne” som de populært kalles. Voksne i alderen 47 til 65 år.

Denne rapporten tar for seg hele prosessen og beskriver bakgrunnsinformasjon for merkevaren og produktets utvikling. Videre presenteres selve merkevaren, den visuell identiteten, produktet og de viktigste møtepunktene for merkevaren i kontakt med kundene. Her presenteres de viktigste skissene og endringene gjort underveis i tillegg til resultatet.

1.2 Merkevaren Min merkevare heter Qoyo, og visjonen er “berikende avbrekk”. Misjonen til Qoyo er å sikre glade medarbeidere som er trygge og kjenner hverandre godt. Dette skal vi få til gjennom teambuilding gjennom arbeidsdagen. Qoyo tilbyr små og store gleder i heverdagen ved å bidra med oppdrag som sveiser kollegene bedre sammen. Jeg skal komme nærmere inn på dette i “Merkevare”og “Produkt” delen av rapporten.

1.3 Prossessen I dette prosjektet har vi jobbet i tre bolker. Vi hadde en innledende fase med undersøkelser og fordypning der vi utviklet merkevarestrategien. “Bolk II” fokuserte på produktutviklingen og “Bolk III” visuell identitet og ferdigstillese av prosjektet.

6

Cathrine Einarsson AHO 2011


2 Bakgrunn

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

7


2. Bakgrunn

- fokus på bruker

2.1 brukergruppen

2.1 Granskning

Temaet for semesteret har vært FOR:ELDRE, i overført betydning brukere som er eldre enn oss, f.eks. vår foreldregenerasjon. Brukergruppen er godt voksne mennesker med masse energi igjen, i arbeid, barna har nylig flyttet ut og det er plutselig mer tid i hverdagen. De er dessertgenereasjonen som betyr ar brukerne er kravstore, har høye forventninger og er vant til å forme sin egen hverdag. Det er ingen i brukergruppen som vil referere til seg selv som “eldre”.

Da vi begynte å se på brukergruppen vår ble konklusjonen ganske raskt at dette er en gruppe som favner alle mennesketyper i alle sammfunnslag og vi ble dermed nødt til å sette noen tilleggskrav. Jeg bestemte meg for å undersøke ensomhet da dette er et voksende problem i hele vår vestlige kultur, og ønsket å se hvordan ensomhet manifesterer seg hos “babyboomerne”. Ut fra dette satte jeg en del krav til hvem mine brukere er; fig. 2.1.

Fig. 2.1: Brukergruppe er yrkesaktive primær

bruker internett

sekundær

har mistet eksisterende nettverk pga. skilsmisse evt. barn har flyttet ut jobber først og fremst på kontor

er nyskjerrig på nye kollegers kunnskap

født mellom 1946 og 1964

tidligere kolleger pensjonert

FOR:ELDRE har kanskje barn

synes det er vanskelig å finne naturlige møtepunkt på jobb

har kanskje foreldre i live hele bedriftens stab alle aldre i bedriften

8

Cathrine Einarsson AHO 2011


2. Bakgrunn

- tema

2.2 ENSOMHET

2.3 Retning

I undersøkelsene kom jeg over en artikkel fra Aftenpostens A-magasin1 der de beskrev ensomhet særlig for målgruppen. Fra før visste jeg at ensomhet er et generellt problem i vår vestlige kultur og jeg ønsket derfor å se nærmere på temaet. Dette ledet meg til en del brukermøter med bl.a. Røde Kors’ besøkstjeneste og Christine Rosenqvist i Mental Helse. Christine hadde veldig mye kunnskap å dele om ensomhet i Norge. Det viktigste hun kunne fortelle meg var viktigheten av å forebygge ensomhet og psykiske lidelser, og om viktigheten av “det uformelle limet” på arbeidsplassen som gir rom for avslappede private samtaler gjennom arbeidsdagen.

Samtalen hos Mental Helse ledet meg til en artikkel på nett fra forskning.no2 som refererte til en stuide gjort ved Universitetet i Tel Aviv. I følge hovedforsker Sharon Toker er en mer åpen arbeidsplass med rom til sosiale medier, åpne kontorløsninger og mer uformelle interaksjonsformer mellom arbeiderne er løsningen.

1 2

“Møteplasser på arbeidsstedet er det uformelle limet som holder arbeidsmiljøet ved like.” Dette ønsket jeg å se mer på, med det formål å tilrettelegge for de uformelle møtene på arbeidsplassen, og gi alle på arbeidsplassen et felles samlingspunkt.

http://www.aftenposten.no/amagasinet/article2769822.ece http://www.forskning.no/artikler/2011/august/294611

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

9


2. Teori

- reelle brukere

2.5 Brukermøte I produktfasen holdt jeg to brukermøter med Juvente for å bli bedre kjent med hva det vil si å jobbe på kontor. Jeg hadde både samtaler med de ansatte og en kort konseptpresentasjon, i tillegg til en runde der jeg presenterte produktet og fikk tilbakemeldinger.

hos Juvente overbeviste meg om det motsatte. Det jeg så hos Juvente var en meget sammensveiset gjeng som var flinke til å ta vare på hverandre og bli godt kjent med hverandre. På mange måter ble de like mye et forbilde for hva jeg skulle lage i prosjektet som brukere.

Etter leveringen av “Bolk I” trodde jeg at jeg skulle lage et kontormøbel kombinert med en sosialiseringstjeneste. Bakgrunnsinformasjonen, og særlig møtet med de ansatte

Målet med oppgaven ble da å legge tilrette for uformell samhandling mellom kolleger på arbeidsplassen, produktet er viktig, men interaksjonen det avgjørende.

10

Cathrine Einarsson AHO 2011


2. Teori

- tingenes tilstand

2.6 Statistikk

Fig. 2.1 Opplevd sosial støtte 2008 %

45 - 64 år

100

% 100

90

90

80

80

70

70

60

60

50

50

40

40

30

30 20

20

10

10

grunnskole

lite støtte

3

Fig. 2.2 Rapporterte psykiske plager 3

3

videregående skole

moderat støtte

sterk støtte

kvinner

menn

universitet/høgskole

16-24 år

25-44 år

45-64 år

65-74 år

75+ år

Folkehelseinstituttet: http://www.norgeshelsa.no

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

11


2. Bakgrunn

- visualisere

2.7 tydeliggjøre Å bruke statisikk er ikke alltid like enkelt, allikevel er det en enkel måte å visualisere informasjon man tar til seg i ulike medier. Fig 2.1 er en undersøkelse gjennomført av “Folkehelsa” og viser rapportert grad av opplevd sosial støtte hos brukergruppen. Min merkevare skal favne alle, men med spesielt fokus på å nå de som opplever liten, og moderat grad av sosial støtte. Fig 2.2 referer til hvor stor grad folk oppsøker hjelp for psykiske plager, og spredning blant alder og kjønn.

Fig. 2.3. er med for å vise tidsbruk i et gjennomsnittsdøgn regnet blant mennesker fra 9 til 79 år. Hvis man opplever lite sosial støtte og i tillegg har en lite hyggelig arbeidsdag er det lite som ligger til rette for et godt liv.

Fig. 2.3 Tidsbruk gjennom døgnet, gjennomsnittsdag pers. 9-79 år, i 2000

4

Lønnet arbeid Husarbeid

Menn

Kvinner

Søvn

11%

16,5%

Personlige behov Fritid

15%

11%

26% 28%

33%

33% 11,5%

4

15%

SSB: http://www.ssb.no/vis/emner/00/02/20/tidsbruk/art-2002-05-13-02.html

12

Cathrine Einarsson AHO 2011


2. Bakgrunn

- begrunnelse

2.8 Sosialt på jobb

2.9 Arbeidslivet i media

En sosial arbeidsplass som gir oss mulighet til å knytte sterke bånd med kollegene gir fordeler for alle involvert. I åpne kontorlandskap er utfordringen å få nok privatliv til å takle uforutsette hendelser og i lukkede kontor er det fare for å bli isolert. En løsning som tilrettelegger for sosialiseringen vil kunne bidra med at det sosiale foregår innenfor gitte rammer, slik at arbeidet og konsentrasjonen kan få fullt fokus ellers. Ved å se på muligheter for å øke det sosiale samholdet på arbeidsplassen tilrettelegges det for viktigheten av å knytte gode bånd på tvers av aldersgrupper og kunnskapsgrunnlag. Dette gagner alle på arbeidsplassen og bedriften kommer styrket ut.

Viktigheten av et godt arbeidsmiljø er et aktuelt tema om dagen. “Helsinki: World Design Capital 2012” 5 har et forskningsprosjekt med IBM, “925 --- redesigning the workweek” 6 om å utvikle løsninger som forbedrer arbeidsflyten på kontorer med mål å øke effektivitet, tilfredstillelse og kreativitet. Bl.a. ønsker de å se på nye måter å holde møter på, korrespondere gjennom e-post og en generel forbedring av kommuniksjon innad i kontoret. I tillegg har Aftenposten hatt en rekke artikler i den siste tiden, blant annet A-magasinet 11.11.11, “En plass i stolen” som tok for seg nye måter å innrede kontoret på.

5 6

Helsinki er verdens design hovedstad i 2012 - http://wdchelsinki2012.fi/ 925 --- redesigning the workweek http://wdchelsinki2012.fi/en/program/2011-09-15/925---redesigning-work-week

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

13


2. Bakgrunn

- personas

2.10 Kjøper Egil Trondsen, 61 år - direktør i Bring Egil er direktør i et av Norges størstet konsern. Han gjør jobben godt og føler han har god kjennskap til de fleste i konsernet. Egil er autoritær, men inkluderende. Han har vært ambisiøs og jobbet seg oppover fra han begynte som postbud som 16-åring. Egil er gift og har tre barn, og snart seks barnebarn. Selv om han så for seg en roligere tilværelse etter at barna ble voksne har han ikke helt klart å trappe ned arbeidsmengden. Når Egil har fri liker han å dra på ferier med kona, gjerne sammen med et godt vennepar. Han prøver også å sette av

14

tid til barna, spesielt etter at han ble bestefar. Ellers er han glad i å spille golf, aktiv i vinklubben og med i Rotary. Egil bor i Abbediengen i Oslo, der har han og kona bodd siden 1980. I 2004 hadde han et alvorlig hjerteinfarkt men har kommet seg tilbake med hard trening. Han har et normalt forhold til teknologi og er skeptisk til tvungen sosialisering.

“Jeg har ikke noen særlig tro på sånne, hva heter det... teambuilidingsaktiviter! Etter at jeg var syk ble jeg tvunget med av sykehuset på noe slikt, nei takke meg til!”

Cathrine Einarsson AHO 2011


2. Bakgrunn

- personas

2.11 Primærbruker Torstein Ulriksen, 54 år - ingeniør BP Norge Torstein er utdannet ingeniør fra NTNU, og kommer opprinnelig fra Stavanger. Etter utdannelsen bodde han i 20 år i Trondheim sammen med sin kone og to barn. For tre år siden ble han skilt og flyttet hjem i igjen til Hillevåg i Stavanger, og fikk jobb i BP Norge. Barna har flyttet hjemmefra, men bor fremdeles i Trondheim så de ser hverandre sjeldent. Heldigvis reiser Torstein mye i jobben og har en del besøk i Trondheim. Torstein er en utadvendt og morsom type som alltid har morsomme historier på lur. Han ble med en gang godt kjent med sine

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

kolleger og er høyt ansett på jobben. Allikevel savner han sine nære kompiser fra Trondheim som han mistet kontakten med etter skilsmissen. Torstein er typen som setter i gang ting og er ansvarlig for vinlotteriet på jobben i tillegg til å arrangere sommeravslutningen for sin avdeling.

“ Tidvis ønsker jeg at jeg kunne være

litt mer avslappet slik at jeg kunne fått til de gode samtalene med folk, det blir kanskje litt mye ablegøyer innimellom.“

15


2. Bakgrunn

- personas

2.12 Sekundærbruker

Mia Rushfelt, 25 år - konsulent i Dagsavisen Mia har nettopp fått et vikariat som designkonsulent i Dagsavisen. Mia var ferdig med sin bachelorgrad i grafisk design fra Høgskolen i Buskerud for to år siden, og dette er hennes første jobb hvor hun har relevant erfaring fra utdanningen. Mia bor for seg selv på Dæhlenenga i Oslo i egen leilighet som hun hadde spart seg opp til siden hun fikk BSU på videregående. På fritiden liker Mia å gjøre ting med vennene sine. De er en sammensveiset gjeng som stort sett har kjent hverandre siden barndommen. Sammen lager de bl.a. middag, går på konserter og kunstutsillinger. I tillegg spiller hun håndball to ganger i uken.

16

Selv om Mia har mange gode venner er hun ikke så god på å bli kjent med nye mennesker, og synes det er spesielt vanskelig å snakke med de hun ikke umiddelbart har så mye til felles med.

“Helt ærlig så synes jeg det er mye

hyggeligere å samles for god mat og drikke enn å reise ut i helgene.

I tillegg til den nye “voksenjobben” sin, er Mia med på å gi ut et magasin sammen med fire andre kreative sjeler. Der får hun utfolde seg mer fritt grafisk enn i Dagsavisen. Dette synes hun er en perfekt balanse mellom praktisk og estetisk arbeid.

Cathrine Einarsson AHO 2011


2. Bakgrunn

- målgruppe

2.13 Ønskede aktører

Merkevaren skal rette seg mot store bedrifter, der det er flere avdelinger og sjansen for at alle ikke kjenner hverandre er større. Hovedsaklig retter prosjektet seg mot bedrifter som bedriver kontorvirksomhet. I fremtiden er det mulig å utvide slik at f.eks.

en bedrift som Posten Norge der man har mange forskjellige avdelinger med forskjellige utfordringer kan bygge broer ved hjelp av Qoyo.

Fig 2.4 Eksempler på store, norske aktører som er ønskede kunder hos Qoyo

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

17


3 Merkevaren

18

Cathrine Einarsson AHO 2011


3. Merkevaren

- det elementære

3.1 navn Mitt merke heter Qoyo. Navnet er utledet av ord basert på enkle, hverdagslige interaksjone. Umiddelbart tenkte jeg på blunk, vink, smil, bump, klem o.l. som er korte norske beskrivende verb. Ut fra dette tok jeg en ny runde der jeg utvidet horisonten litt og tok for meg utenlandske ord for hverdagshilsener. Valget falt på Koyo som er et onomatopoetikon for lyd for hilsnig på det indonesiske språket Ekari 1. Koyo er kort, enkelt, lett og huske og har en leken ordlyd. Da jeg sjekket tilgjengligheten for Koyo fant jeg ut at det er i bruk av en hjullagerprodusent 2 , et marked langt unna mitt, og det er registrert domener på både .com, .net og .org, som er negativt da nettet er en essensiell plattform for merkevaren.

1 2

Jeg forsøkte med Q og C foran da de har samme ordlyd. Coyo gir assosiasjoner til “coyote” og er mer brukt. Qoyo derimot er ikke i bruk av noen andre, de vanlige domenetilbyderne er tilgjengelige og det er ikke et registrert varemerke hos patentstyret. Qoyo gir mening da det er derivert fra ordet for en interaksjon, men det er samtidig abstrakt da det er et lite språk navnet er hentet fra. Det har en leken ordlyd og er visuelt tilfredstillende da de runde bokstavene skaper harmoni mens den rette y’en skaper konstrasten. Qoyo er lett å huske og kan brukes sammen med produktnavn eller underkategorier. Qoyo kan gi assosiasjoner til sosiale nettsider som “flickr” og “twitter”.

http://www.ethnologue.com/show_language.asp?code=ekg http://www.koyousa.com/

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

19


3. Merkevaren

- fremtidsrettet

3.2 Visjon

3.3 Misjon

Qoyos visjon er å skape berikende avbrekk i kundenes arbeidsdag, over hele Norge.

Qoyos misjon er å sikre, for sine kunder glade medarbeidere som er trygge på hverandre, gjennom spennede, hyggelige og utfordrende oppdrag gjennom arbeidsdagen.

beri’ke -er, -a/-et, -a/-et verb trans. gjøre mer innholdsrik, verdifull ord som b-r språket / kjenne seg b-t etter en konsert / adj i pr pt: en b-nde samtale verdifull, inspirerende avbrekk -et; -, -a/-ene subst. midlertidig stans, pause Pauser, eller avbrekk er viktige i arbeidsdage, for å samle overskudd til dagens oppgaver, men kan lett bli innholdsløse fordi man ønsker å slappe av, og dermed koble ut. Qoyo skal berike pausene med aktiviteter som binder laget tettere sammen. En beriket stab, er en beriket bedrift.

20

Qoyo skal oppnå dette ved å skille seg ut som den eneste teambuildingstjenesten i Norge som er tilstede på arbeidsplassen, gjennom hele dagen. Vi tar de ansattes behov på alvor med et glimt i øyet Qoyo er bindeleddet mellom ledelse og ansatte. Vårt fokus er at begge parter skal være fornøyd med å bli en Qoyobedrift og skal balansere mellom lek og moro, og profesjonell og grundig.

Cathrine Einarsson AHO 2011


3. Merkevaren

- retningslinjer

3.4 Verdier

Glede

Sammen

Berike Inkludere Profesjonell

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

21


3. Merkevaren

- posisjonering

3.5 Referanseramme Qoyo er en blanding av det beste fra mange verdener. Produktet er en hybrid mellom spillkonsoll og brettspill ispedd litt robot. Tjenesten er teambuilding, men i en annen form enn den man tradisjonelt er vant til der de ansatte ofte reiser bort en helg, og dermed fjerner seg fra hverdagssituasjonen. Nettsidedelen i Qoyo kan gi assosiasjoner til sosiale medier som facebook. Slik havner

Qoyo midt i en mengde tjenester og produkter, ved å kombinere disse kan Qoyo skille seg merkbart ut. For øyeblikket er det ingen tydelige konkurrenter til Qoyo som har fokus på det berikende ved å gi rom til sosialt liv på arbeidsplassen. Det mest markante er sosiale medier og teambuldingsaktiviteter.

Fig 3.1 Konkurrentplassering Brettspill

Teambuilding

22

Sosiale medier

Spillkonsoll

Cathrine Einarsson AHO 2011


3. Merkevaren

- posisjonering

3.6 Differensiering Siden Qoyo er en merkevare med en ny posisjonering har jeg sett på hvordan andre teambuildingfirma markedsfører seg, da dette er det mest nærliggende markedet. Jeg har i tillegg undersøkt en del sosiale medier for å se hvordan de bygger opp nettsidene sine da nettjenesten til Qoyo har mest fellestrekk der. Qoyo skiller seg ut ved å ha en frisk og leken visuell identitet som allikevel gjenspeiler en profesjonell holdning til sine kunder, ved å leke med både farger og elementer innenfor en stram grid. Qoyo skal være et friskt pust i hverdagen.

3.7 Særegenhet I motsetning til andre teambuildingsaktører er Qoyo tilstede på arbeidsplassen til en hver tid. Dette gir oss et forsprang da de ansatte får anledning til å bli kjent med hverandre på ny, og se ting annerledes i sine daglige omgivelser. Teambuilding med opplevelser utenfor kontoret er viktig og positivt, men arbeidsmiljøet kan være det samme når man kommer tilbake etter helgens slutt. Qoyo skal sørge for at de gode relasjonene oppretholdes hele året gjennom.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

23


3. Merkevaren

- posisjonering

3.8 SWOT Fig. 3.2 Styrker, svakheter, muligheter og trusler 3

Strengths

Opportunities

- unik merkeposisjon - appelerer til alle aldre - inkluderer teknologivegrere - mange innfallsvinkler - belyser viktige tema - øker livskvalitet - skreddesy etter bedriftstype - forutseende

- bredt spekter av utvidelsesmuligheter - samarbeid med eksterne aktører - et marked i vekst

Threats Weaknesses - på bekostning, fremfor å berike - ikke oppnå ønsket engasjement

3

- produktet kan bli overflødig - skeptikere

SWOT utviklet av Albert Humphrey - http://en.wikipedia.org/wiki/SWOT_analysis

24

Cathrine Einarsson AHO 2011


3. Merkevaren

- flere dimensjoner

3.9 The four pleasure model Hovedfokus er på gleder gjennom felleskap og vennskap i de sosiologiske gleder. Psykologiske gleder omfatter stimulans og opplevelse av å mestre. De fysiologiske gleder handler om opplevelsen av produktet.

3.10 sanser i merkevaren Qoyo spiller først og fremst på syn og hørsel. Synet i form av merkets sterke farger og produktets lysspill. Hørselen stimuleres gjennom produktets lyder. Lydene gir en ekstra gjenkjennelsesfaktor og markedsføres Fig. 3.4 Sansediagram

Sosiologiske gleder

Psykologiske gleder

Fysiologiske gleder

i utstillings- og messesammenheng, og skaper nyskjerrighet hos besøkende med Qoyo.

4

Lukt

Smak

Berøring

Lyd

Fig. 3.5 The Four pleasure model 5

Syn

Berøringssansene stimuleres gjennom taktiliteten i alle Qoyos møtepunkter. Qoyoinvitasjone trykkes på papir i høy kvalitet for å understreke viktigheten av de ansatte.Qoyos oppdragslapper printes på kvitteringspapir men skiller seg ut ved annerledes print som består av en kombinasjon av skrift og illustrasjoner som tilfredstiller synet. Lukt og smak er svakere sanser, men fordi Qoyo brukes i avbrekkene kan Qoyo og kaffe bli synonymer som er med på å bygge opp under visjonen; berikende avbrekk.

4 Side 22, sansediagram - Lindstrom, M. (2005). Brand sense: how to build powerful brands through touch, taste, smell, sight and sound. London: Kogan Page. 5 Lionel Tigers (1995) “Four pleasure model”

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

25


3. Merkevaren

- aktører

3.11 kjøper vs. bruker Qoyo skal være bindeleddet mellom ledelse og ansatte i bedriften. Merket skal appelere både til de som tar administrative avgjørelser, som kjøper og de ansatte i bedriften som

brukere. I markedsføringen er det viktig å finne balansen mellom dette. Strategiske allianser og partnere er særdeles viktige for belønningsaspektet i tjenesten.

Fig. 3.6 Aktører som er avgjørende for merkets suksess 6 Kunder - kjøper

Avgjørende

Kunder - bruker

ansatte

Viktige Perifere

aksjeholdere

profesjonelle tilknytninger

Industri eksperter

investorer

Akademiske institusjoner

media

Almuen

reguleringer

partnere

leverandører konkurrenter

6

strategiske allianser

Side 9 Key Stakeholders, Wheeler, A. (2009). Designing brand identity: an essential guide for the whole branding team. Hoboken,

N.J.: Wiley.

26

Cathrine Einarsson AHO 2011


3. Merkevaren

- kommunikasjonsstrategi

3.12 Merkevarepersonlighet Av de 12 merkevarepersonlighetene 7 passer Qoyo best inn i kategorien “The Explorer”. “The Explorer” beskrives som en som søker etter noe bedre, utforske muligheter og måter å få et mer tilfredstillende liv. “The explorer” ønsker ikke å bli fanget i den kjedelige hverdagen, men vil føle seg fri. Kategorien passer til bedrifter som; hjelper mennesker å føle seg frie og forutseende, kan kjøpes på nettet og ønsker å skille seg selv fra konforme merker.

3.13 Anskaffelse Qoyos teambuildingsfokus gjør at mye av aktiviteten vil være tidsbegrenset. For å unngå at Qoyo blir stående i et hjørne og støve ned ved aktivtetenes slutt baserer Qoyo seg på en leasingtjeneste. Boksene sendes ut til bedriftene og blir der i tidsrommet aktivitetene foregår. Med i leien er service og påfyll av printruller. Når Qoyoperioden er over kan bedriften sende sin Qoyo tilbake, eller de kan velge å kjøpe Qoyo hvis de har blitt knyttet til sin Qoyoboks.

3.14 Service Qoyo bestilles på nettet, men ingen valg tas der. Når bedriften har bestilt Qoyo får de etter kort tid besøk av en av Qoyos konsulenter som analyserer arbeidsplassen

og tilpasser tjenesten og produktet til den gjeldende bedrift basert på ønsket tid, antall ansatte, type oppgaver og individuelle forskjeller. Konsulenten som kommer fra Qoyo blir deretter bedriftens faste kontakt med Qoyo. Dette gjør merket mer personlig, er med på å bygge sterke relasjoner mellom kunde og bedrift og gjør at Qoyo fremstår som mer profesjonell.

3.15 Samarbeid Qoyo er avhengig av et tett samarbeid med aktører som kan bidra med belønninger. F.eks. at bedriften får tilbud på en vare på den lokale Joker butikken, eller bakeren til innkjøp i noen av oppdragene. Eller at man samarbeider med restauranter e.l. som gir rabatt på en middag til alle på avdelingen hvis de klarer å nå de satte målene. Litt i samme gate som kupongtilbydere som “Groupon”, bare for bedrifter.

3.1 Kampanjer I introduksjonsfasen inviterer Qoyo bedrifter til å bli betabedrifter. Ved å være betabedrift tester man ut produktet og tjenesten før det er helt ferdig, i tillegg kan brukerne være med på å utforme Qoyos fremtid i form av tilbakemeldinger på produktet.

7 http://joannapenabickley.typepad.com/on/2007/06/on_the_12_arche.html basert på boken: The Hero and the Outlaw: Building Extraordinary Brands Through the Power of Archetypes av Margaret Mark, Carol Pearson, Carol S. Pearson

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

27


3. Merkevaren

- etikk

Betabedriftene får hjulene til å rulle ved hjelp av “word of mouth” og at de opptrer som eksempler på brukerbedrifter i markedsføringen. For å få kunder er det viktig at Qoyo deltar på næringslivsmesser og interiørmesser for kontor. Da er det mulig å dele ut oppdrag ved inngangen for å få de til å komme til Qoyos stand hvor de vil få teste og oppleve gledene ved Qoyo. Reklame bør markedsføres på seriøse steder, f.eks. flytoget, D2, bransjeblader og på sikt The Eceonomist.

3.17 Profesjonsetisk analyse Temaet for Qoyo er å bringe mennesker sammen og knytte bånd på tvers av bakgrunn og interesser på arbeidsplassen. Umiddelbart gir dette fordeler for den ansatte og bedriften ved at alle opplever økt velvære og dermed presterer bedre på jobb. For mange er jobben livet, og for en del er livet utenfor jobb meningsløst. Dårlig arbeidsmiljø gir det større sjanse for å bli utsatt for psykiske plager gjennom livet. Har man en sterk base i arbeidslivet får man styrke til å mestre jobben og livet privat. I en stresset hverdag er det fort gjort at den som sliter ekstra kommer i annen rekke. Qoyo deler ut oppdrag til alle, og når alle er med, har alle noe felles og samles om.

”De fleste psykisk syke er i arbeid. Christine Rosenqvist i Mental Helse

Produktet skal lages i plast, et lite miljøvennlig materiale, men det designes slik at alle deler enkelt kan sorteres og avhendes forsvarlig. På sikt er det mulig å undersøke mer miljøvennlige materialer og designe egne produkter som f.eks. kan produseres i 100% resirkulert plast, evt. biopolymerer.

28

Cathrine Einarsson AHO 2011


4 Visuell identitet


4. Visuell identitet

- logo

4.1 utforming I logoen har jeg lagt vekt på å kommunisere det sosiale og lekne som Qoyo står for. Hovedinspirasjonen er snakkebobler som gir direkte assosiasjoner til dialog og samvær. Snakkebobler passer også fint til bokstavene i Qoyo da tre av de er sirkulære. I begynnelsen forsøkte jeg å inkorpore snakkebobler i alle bokstavene (fig 4.1) med varierende hell. De som kjente merkevaren kjente også igjen navnet, men når jeg testet logoen på opplyste brukere var det drøye

50% som kjente igjen bokstavene som Q, o og y og bare 15% som kunne lese ordet Qoyo1 i formene.

4.2 Logo Derfor valgte jeg å modifisere navnetrekket når jeg hadde funnet en passende font. Det var avgjørende å finne en font som har lekent, men profesjonellt utrykk. For å balansere logoen har jeg latt Q og den siste o’en være snakkebobler. I Qen tjener den også som tverrstreken.

Fig 4.1 Skisseprosess logo

1

Se side 56 i kilder, stat istikk fra spørreundersøkelse gjort i forskjellige nettforum.

30

Cathrine Einarsson AHO 2011


4. Visuell identitet

- logo

4.3 Anvendelse Qoyo er skrevet i fonten ITC Benguiat Gothic Std, medium, deretter er Qen og oen modifisert til å ligne snakkebobler. Denne fonten er kun brukt i logoen og skal ikke opptre andre steder i den visuelle profilen til Qoyo.

Logoen brukes alltid i hvitt, med en av Qoyos hovedfarger som bakgrunn. Unntak kan gjøres når det ikke er mulig å bruke farger. Logoen skal alltid ha angitt mengde luft rundt seg, uansett brukssituasjon.

x

x

x

x

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

31


4. Visuell identitet

- typografi

4.4 til trykksaker

VAG Rounded Std Light

Til trykksaker kombinerer Qoyo de to fontene VAG Rounded STd Light og Caecilia LT Std.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå 1234567890 +*@´!“#$%&/()=?,.-*

VAG brukes til beskrivende tekster, brødtekstoverskrifter og korte enkle setninger, i vektningen light. Den brukes også til liten skrift i diagrammer o.l. som krever dette. Størrelsen varierer men til undertekstoverskrifter brukes VAG i 11 pt. Caeceilia er hovedfonten og brukes i brødtekst i vektningen light, i 10 pt. Light italic brukes for sitater, uthevelser o.l. Bold brukes til beskrivende overskrifter og bold italic til forklarende undertekster.

Caecilia LT Std abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå 1234567890 +*@´!“#$%&/()=?,.-*

Caecilia LT Std Bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå 1234567890 +*@´!“#$%&/()=?,.-*

Fontene er valgt fordi de på hver sin måte kommuniserer lekenhet og uhøytidelighet. VAG er en avrundet sans serif og lett å lese, Caecilia som er en slab font har høy lesbarhet samtidig som den ikke er for seriøs.

4.5 På nettsiden På nett er ikke Caecilia tilgjengelig, derfor brukes Bookman til brødtekst og overskrifter som kan redigeres. Knapper og andre statiske elementer skrives i VAG og lagres som bilder.

32

Bookman Old Style abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå abcdefghijklmnopqrstuvwxyzæøå 1234567890 +*@´!“#$%&/()=?,.-*

Cathrine Einarsson AHO 2011


4. Visuell identitet

- farger

4.6 Hovedfarger Qoyo har fire hovedfarger som veksles regelmessig mellom de forskjellige møtepunktene i merkevaren. Noen har alle Qoyos farger, andre har farge etter det som er mest hensiktsmessig. F.eks. er nettsiden laget hovedsaklig i den blå hovedfargen. Fargene er utledet fra en tetrad i det analoge fargehjulet2. Ved å plassere en firkant, enten rektangulær eller kvadratisk, oppstår det harmoniske fargeblandinger. Qoyo har fire hovedfarger for å tydeliggjøre vår lekne side, vår positive visjon og for å øke synligheten til merket. Fargene er komplimentære i par, men harmoniske sammen.

C: 40 R: 152 M: 0 G: 199 Y: 85 B: 62 K: 0 PANTONE 375 EC

C: 55 R: 99 M: 0 G: 190 Y: 30 B: 177 K: 0 PANTONE 3258 EC

C: 0 R: 0 M: 0 G: 0 Y: 0 B: 0 K: 100

2

Hovedfargene kan videre brekkes med sort/ hvitt for å oppnå variasjon i fargepaletten. Derfor er det valgt ytterligere fem tillegsfarger, i hver farge, en mørkere og fire lysere. Totalt gir dette en palett på 24 farger sammen med sort og hvitt og en gråskala.

C: 30 R: 162 M: 100 G: 13 Y: 40 B: 86 K: 0 PANTONE 220 EC

C: M: Y: K:

C: 0 R: 230 M: 80 G: 65 Y: 100 B: 23 K: 0 PANTONE 1665 EC

0 R: 255 0 G: 255 0 B: 255 0

Dorosz, C., & Watson, J. R. (2011). Designing with color. Fairchild books, New York

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

33


4. Visuell identitet

- farger

4.7 Tilleggsfarger I ulike sammenhenger er det behov for å tone ned hovedfargene, det er slike formål tilleggsfargene og gråskalaen skal brukes.

34

Men det etterstrebes å skape et så helhetlig grafisk uttrykk som mulig ved å kun bruke tileggsfargene i spesielle tilfeller.

Cathrine Einarsson AHO 2011


4. Visuell identitet

- tilleggselementer

4.8 variasjon I den visuelle identiteten er det utviklet et tilleggselement som best책r av snakkeboblen fra logoen. Tilleggselementet kan opptre i forskjellige sammenhenger; full farge, kontur, gradert og hvit over hovedfargen.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

Derfor er det viktig at strukturen i tilleggselementet forblir den samme. Snakkeboblen brukes enkeltst책ende som grafisk element i merkets nettjenester for 책 vise til viktige funksjoner som bestilling, eller logg inn.

35


5 Møtepunkt


Killer image

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

37


5. Møtepunkt

- produktet

5.1 Brukssekvens Produktet er Qoyos manifestasjon av merket hos kundene og er en spillboks som deler ut små oppdrag til de ansatte gjennom dagen. Når Qoyo deler ut et oppdrag lyser den og lager lyd slik at alle vet at det er kommet et oppdrag. Lysspillet og lyden er kortvarig, mens selve hovedlyset vil være på frem til oppdraget er hentet. I tiden mellom oppdrag vil Qoyo registrere forskjellige feeds fra omgivelsene avhengig av hva bedriften har valgt til sin Qoyo. Et eksempel på feed er bevegelse fra de ansatte, da vil Qoyo registrere og visualiserer gjennom intensitet i lys. Det er og mulig å få en daglig print der bevegelsen visualiseres i mønster eller en form for statistikk. Oppdragene Qoyo gir ut gjennom arbeidsuken er basert på valg bedriften har tatt når de bestile produktet. Fordi Qoyo lager oppdragene “on demand” er det lett å senere gå inn og endre innstillingene for type, og mengde oppdrag på nettsiden. Oppdragene har forskjellig karakter og lyset i Qoyo indikerer oppdragstype. Det er utviklet spesifikke lyder for oppdrag og feedregistrering.

38

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- produktet

5.2 Fargekoding Qoyo bruker sine hovedfarger i til å signalisere de forskjellige typene oppdrag som kommer gjennom dagen. Det finnes fire hovedkategorier, alle med en tilhørende farge. I tillegg kan man skille mellom forskjellige oppgaver innenfor hver kategori med lyd og lysspill.

Gledesspreder

5.3 Oppdragskategorier De fire kategoriene er følgende; gledespreder = magenta, kjenner = blå, grubler= oransje og bonus = grønn. “Gledesspreder” er betegnelsen på oppdrag som går på å bidra med oppløftende overraskelser. Eks: to ansatte får i oppdrag å arrangere en lek under neste møte, evt. skaffe en kake e.l. Målet er å øke trivsel og å ha noe å se frem til. De øvrige ansatte kan stemme på oppdraget på nettsiden, dette påvirker den totale fremdriften. Neste kategori “Kjenner” er oppgaver der du og en, eller flere av de andre skal bli kjent med nye steder i bedriften. F.eks. kan det hende at noe gjemt og skal finnes gjennom en rebus. Slik opplever man noe nytt ved de sedvanlige omgivelsene. Når oppdraget er utført logges dette på nettsiden og man kan f.eks. poste et bilde av det nye stedet så alle kan få se.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

Kjenner

Grubler

Bonus

39


5. Møtepunkt

- produktet

Grubler er oppgaver man må finne ut av sammen. Det kan f.eks. være et sudoku spill, eller en IQ-oppgave. Målet er å oppleve mestring og lære å se ting på nye måter med en ny kollega. Bonus er oppdrag som varierer. F.eks. kan det være knyttet til julehøytiden med hemmelig nissevenn eller å feire nasjonaldager

5.4 Motivasjon Alle oppdragene fyller i hver sin fremgangsmåler som man kan holde et øye med på nettsiden. Hvis det er lite aktivitet vil måleren synke nedover, er det høy aktivitet vil den stige.

Hei Hanne! I dag er det din tur til å glede dine kolleger med en liten overraskelse til mandagsmøtet. Din samarbeidspartner for oppdraget er Hans Petter. Gå på Joker og kjøp en pose twist, ved å vise denne lappen registrerer Joker kjøpet automatisk på deres kundekonto. Registrer opppgaven på www.qoyo. no for å øke Gledesspredermåleren. Du finner oppgaven øverst på siden når du logger inn. Registreringskode for oppdrag: LN043OK

31058653106583

Eksempel på gledessprederoppdrag

For å holde motivasjonen oppe vil det være mulig å få små belønninger underveis med Qoyo, i samarbeid med andre aktører f.eks. leverandører som jobbfrukt.no, bakeri, kino, teater etc. De små lappene Qoyo printer ut med dagens bevegelser i pen grafikk og aktiviteten de ansatte finne på er daglige belønninger. Det vil og være mulig å konkurrere med de andre avdelingene i bedriften, evt. med andre bedrifter som og er med i Qoyo. Da vil det arrangeres egne oppgaver til dette formålet.

40

Bevegelsesvisualisering Posten Norge 20.11.2011

Eksempel på bevegelsesvisualisering

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- produktspesifikasjoner

5.5 Tekniske spesifikasjoner Qoyo er en interaktiv spillmaskin og skal bestå av en printer, wifi sender/mottaker, høytalere, lys, en arduino og en bevegelsesensor. I tillegg er det hullet ut lufte- og lydåpning med samme form som

tilleggselementet på sidene. Boksen må og ha strømtilførsel. For å kontrollere innstillingene kommuniserer Qoyo med et processingprogram.

Processing

Printer

WiFi

Høytaler

Lys

Arduino

+ -

Bevegelses sensor

Lufte- og lydåpning

Luke for oppdragslapper

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

41


5. Møtepunkt

- produktspesifikasjoner

5.5 produksjon og materiale For enkel, rask og effektiv produksjon skal Qoyo sprøytestøpes i polypropylen i tre deler. Baksiden og bunnen støpes i en del, denne delen er tilpasset montering av alle komponentene. Del to blir kabinettet. Det kan løftes av for enkel tilgang til komponentene på innsiden, spesielt printeren. Siste del er lysdekselet i frostet polykarbonat .

Sprøytestøpeverktøyet må være uhyre presist da det ikke aksepteres skarpe støpekanter, og overflaten skal være glossy. Fordi Qoyo skal leases er det viktig at boksen har høy kvalitet slik at den ikke slites ut ved lett bruk

Fig 5.1 Finishmoodboard

1

Del 3: lysdeksel

Del 1: bakside

Del 2: kabinett

1

Geneva Sound System - http://no.genevalab.ch

42

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- produktspesifikasjoner

5.6 FORM og farge Qoyo har en assymetrisk, hovedform for å øke empatifølelsen hos brukerne. Den smalner oppover for å gi en strebende, entusiastisk form. Oppdragsluken og det interaktive området danner en felles linje for et helhetlig uttrykk, og bunnen er hevet for å gi økt letthet. Luken og interaksjonsdelen er tydelig adskilt fra resten av formen. Kombinasjonen av hovedformen og de øvrige elementene gjør at det er mulig å lese et ansikt ut av formene, når oppdragene printes, ligner lappen en tunge og gir assosiasjoner til en munn. I og med at Qoyo består av helt nye produkttegn er det sannsynlig at formen kunne har vært løst på flere måter. Dette er spennende for viderutvklingen.

5.7 Produktet som merkevare Qoyo produseres i nøytrale farger og kommer i sort og hvitt. Dette for å la lysspillet være hovedfokus, og for å lettere tilpasse seg de ulike kontormiljøene. Logoen som er preget inn i formen males med en av de fire hovedfargene, i tilfeldig orden, for å tre tydeligere frem. Produktet har merkets hovedfarger i lysspillet som indikerer oppdragstype. Tilleggselementet er perforert i sidene som lufte- og lydhull.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

43


5. Møtepunkt

- brukssekvens

5.8 BRUKSSEKVENS

2

3

1

2

4

“Hurra, endelig er

det min tur til å få oppdrag!

35

6 2

7

8

Markeds og informasjonsavdelingen hos Patenstyret, v/ Marianne Torpen stilte opp som testbrukere.

44

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- produktutvikling

5.9 KVantitative strukturer

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

45


5. Møtepunkt

- produktutvikling

5.10 Moodboard form

46

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- produktutvikling

5.11 SKISSEprosess

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

47


5. Møtepunkt

- personlig invitasjon

5.12 Verdsette sine kunder

!

Velkommen til Qoyo

I introduksjon av Qoyo i bedriftene er den personlige invitasjonen et avgjørende Møtepunkt. Den gis til hver ansatt, og et en liten gaveeske med informasjon om hvordan man deltar og en post-it blokk som “give away” med Qoyos logo på. I esken kan man notere brukernavnet og passordet man lager på nettsiden. Post-it blokken vil minne brukerne på Qoyo gjennom arbeidsdagen.

overraskelser på Qoyo er små og store har nettopp blitt jobb, og din bedrift betyr at du og Dette ift. bedr Qoyo en over vil få daglige dine kolleger frem som du og dine kolberikende avbrekk sammen. over leger kan glede dere w.qoyo.no for å Gå inn på http://ww du bli med! Her kan registrere deg og på hva de andre med følge og lese mer r med. på jobben også drive vnet og passordet For å huske brukerna notere det her: ditt lettere kan du Brukernavn: Passord:

48

Torstein Ulriksen

Mia Rushfelt

Egil Trondsen

Hanne Pettersen

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- visittkort

5.13 Skjulte skatter Visittkortet trykkes i alle Qoyos farger, uavhengig av tittel, eller rolle i firmaet. Det har standard format; 85mm x 54mm men har en liten lomme som mottakeren kan finne sitt første oppdrag inne i.

Cathrine Einarsson Interaksjonsdesigner

cathrineeinarsson@qoyo.no + 47 952 81 410

www.qoyo.no

Cathrine Einarsson Interaksjonsdesigner

cathrineeinarsson@qoyo.no + 47 952 81 410 www.qoyo.no

Cathrine Einarsson Interaksjonsdesigner

cathrineeinarsson@qoyo.no + 47 952 81 410

www.qoyo.no

Cathrine Einarsson Interaksjonsdesigner

brekk - berikende av

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

cathrineeinarsson@qoyo.no + 47 952 81 410

www.qoyo.no

49


5. Møtepunkt

- brevhode

5.14 mal for brev En enkel mal er satt opp til korrespondanse i brevform, f.eks ved mottakelse av pakken med Qoyo i.

50

Cathrine Einarsson AHO 2011


5. Møtepunkt

- interaksjon 5.15 internettside Qoyo har en hovednettside som informerer om tjenesten og produktet, og en netttjeneste som er bedriftens navigeringsportal. Her får hver enkelt ansatt en egen profilside med litt informasjon og bilde. Sammen kan alle ansatte være med på å dele bilder

Qoyos firmanettside, profilerer produktet og tjenesten

Bedriftens egne nettside gjennom Qoyo.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

Filer som legges ut modereres av PRansvarlig i bedriften, og det arrangeres konkurranser ukentlig i Qoyo om å ta det beste bildet som får komme på forsiden av Qoyos hovednettside den kommende uken. På bedriftens nettside kan man følge med på pågående kampanjer og se sin egen avdeling og bedrifts fremgang.

Profilside til tilfeldig bruker av Qoyo.

51


6 Kilder


6. Kilder

- utfyllende kilder til rapporten

6.1 Navneundersøkelse Referert til på side 30.

HVILKET ORD LESER DU UT AV DETTE? Spørreundersøkelse underskog.no 30.10.11

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26.

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

a. Q Q O Q Q A L Q Q O Q O A Q Q Q Q Q Q G Q K Q Q Q Q

b. a o s ø o o o ø o s e o s o o o o é ó a o u o ø ø ø

c. y y l y g g g g 9. l y y y g g g y y y g y d y y q y

d. a o o ø o o o ø o o e o s o o o o é ó a o o o ø o ø

*

a. Q O A L G K

= = = = = =

IIIII IIIII IIIII III 18 III 3 II 2 I 1 I 1 I 1 26

b. a o s ø e é ó u

= = = = = = = =

II IIIII IIIII II III IIIII I I I I

2 12 3 5 1 1 1 1 26

c. y g 9. l d q

= = = = = =

IIIII IIIII III IIIII III I II I I

13 8 1 2 1 1 26

d. a o ø e s é ó d

= = = = = = = =

II 2 IIIII IIIII IIIII 15 IIII 4 I 1 I 1 I 1 I 1 I 1 26

*

* *

53


6. Kilder

- litteraturliste

6.2 Bøker brukt til research i perioden

1 Lindstrom, M. (2005). Brand sense: how to build powerful brands through touch, taste, smell, sight and sound. London: Kogan Page.

7 Monö, R. (1997). Design for product understanding: the aesthetics of design from a semiotic approach. Stockholm: Liber.

2 Neumeier, M. (2006). The brand gap: how to bridge the distance between business strategy and design. Indianapolis, Ind.: New Riders.

8 Rybakken, B. (2004). Visuell identitet. Oslo: Abstrakt.

3 Saffer, D. (2010). Designing for interaction: creating innovative applications and devices. Berkeley, Calif.: New Riders. 4 Wheeler, A. (2003). Designing brand identity: a complete guide to creating, building and maintaining strong brands. Hoboken, N.J.: John Wiley.

9 Wheeler, A. (2009). Designing brand identity: an essential guide for the whole branding team. Hoboken, N.J.: Wiley. Øvrige kilder er spesifisert i fotnoter på tilhørende side.

5 Jensen, I. S. (2002). Ona fyr: for deg som vil lykkes sammen med andre. [Lysaker]: Dinamo forl. 6 Klein, N. (2000). No logo. London: Flamingo.

54

Cathrine Einarsson AHO 2011


6. Kilder

- veiledning og samarbeid

6.3 Hjelp til oppgaven Juvente som brukerkontor og modeller til brukssekvens Patenstyret som ivirge modeller til brukersekvens. Atle Kvia for lyd til produktet

6.4 Veiledning Nina Bjørnstad Rachel Troye Hans Gerhard Meier Vera Pahle Monika Hestad Ekstern sensor: Tore Gulden

GK5 Identitet i produkt- og interaksjonsdesign

55


Cathrine Einarsson GK5 Industridesign | Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo http://cathrineeinarsson.wordpress.com catheina@stud.aho.no + 47 952 81 410

56

Cathrine Einarsson AHO 2011


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.