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Gaming & E-Sports
Ralf Reichert, CEO und Mitbegründer der ESL (Electronic Sports League)
Seit 20 Jahren erfolgreich im E-Sport
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ESL Play ist die weltweit führende Plattform im Bereich E-Sports. Über 11 Millionen Mitglieder zocken hier regelmäßig. Ein Erfolg, der sich sehen lassen kann.
E-Sport als Unterhaltung für die breite Masse? Was vor Jahren noch undenkbar schien, hat Ralf Reichert geschafft. Reichert ist CEO und Mitbegründer der ESL, der Electronic Sports League, inzwischen der weltweit größte Veranstalter von E-Sport-Turnieren. Im Jahr 2017 machte die ESL nach eigenen Angaben einen dreistelligen Millionenumsatz. Wir haben mit ihm gesprochen.
20 Jahre ESL – wie schwer waren die Anfänge, bis wann wurde der E-Sport noch belächelt?
Aller Anfang ist schwer :) Spaß beiseite, der Anfang war schwer, wenn man es aus einer kommerziellen oder logistischen Perspektive sieht. Es gab weder den Begriff E-Sport noch eine Anerkennung für die Leistung der Spieler oder gar das Verständnis in der Gesellschaft für den Fakt, dass dort eine neue Generation von Zuschauersport geboren wurde. Aber es war auch einfach, denn wir hatten den „Inhalt” auf unserer Seite, wir wussten, dass wir das Richtige tun und waren 1000%ig davon überzeugt, dass Gaming das Medium der Zukunft ist und der E-Sport der Sport der Zukunft.
Wo stehen Sie heute?
Nach 20 Jahren dynamischer Entwicklung und der Selbstfindung haben sich bereits viele E-Sports-Disziplinen etabliert. Es gibt IEM Katowice, ESL One Cologne, das TI und Worlds, alles Grand Slams des E-Sports.
Zu Zeiten der Corona-Pandemie besitzen wir das große Privileg, Wettbewerbe komplett auf online umzustellen, und somit waren und sind wir in einer sehr stabilen Ausgangslage. Infolgedessen konnten wir beispielsweise eine Verdreifachung der Zuschauerzahlen in den Broadcasts der vergangenen Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Season verzeichnen. Doch nicht nur an den Broadcasting-Zahlen sieht man das gestiegene Interesse, langjährige Partnerschaften bestehen fort oder wurden sogar erneuert, neue Media-Rights-Deals bezeugen das große Interesse an ESL- Turnieren und die Berichterstattung ist so breit gefächert wie nie zuvor.
Und vor allem leben wir in einer Zeit, in der erfolgreiche Spieler ihren Lebensunterhalt mit E-Sport bestreiten können, es viele Wege gibt, in diese Elite vorzustoßen, und wir nicht einen sogenannten „walled garden” bauen oder gebaut haben.
ESL ist international gut organisiert und aufgestellt – welches sind die stärksten Märkte und wo steht Deutschland da?
Die Relevanz der Gaming-Märkte ist eigentlich immer eine Mischung aus der Wirtschaftskraft, der Bevölkerungsgröße und Dichte, und der sprachlichen Relevanz im internationalen Vergleich. Wobei der Siegeszug des Mobiltelefons den E-Sport global noch mal deutlich gestärkt hat und die Einstiegsbarriere insbesondere in der finanziellen Hinsicht enorm heruntergeschraubt hat.
Deutschland ist daher absolut einer der wichtigsten Märkte, wobei natürlich die USA und China vornehmlich zu nennen sind. Aber natürlich auch Länder wie Indonesien oder die Philippinen, die über 100 Millionen Einwohner haben!
Die Kernmärkte für ESL sind daher zusammengefasst die USA, Zentraleuropa, CIS, Südostasien und dann auch der Mittlere Osten. In China, Japan und auch Südamerika haben wir noch einiges an Boden gutzumachen :)
Inzwischen wird in der Szene eine ganze Menge Geld verdient – wo führt der Boom noch hin?
Die Digitalisierung, auch beschleunigt durch die Corona-Pandemie, wird unser Freizeitverhalten noch mehr „gamifyen”. Sprich Computerspiele werden überdurchschnittlich wachsen und so auch der E-Sport. Wo der Boom hinführt? Dass E-Sport noch schneller zu einer der Top-3-Sportarten wird, in Deutschland und auch im Rest der Welt.
Sie arbeiten mit der DFL zusammen, wie gestaltet sich Ihre Zusammenarbeit?
Wir sind stolz darauf, mit der DFL im Rahmen der Virtual Bundesliga (VBL) zu kooperieren. Die Zusammenarbeit ist kürzlich mit der insgesamt dritten VBL-Saison im November gestartet. Als ESL haben wir ja, wenn man es mal auf die Basis herunterbricht, jedes Jahr eine Handvoll neuer Sportarten etabliert oder versucht zu etablieren, hier haben wir also schon einiges an Erfahrung angesammelt. Die FIFA und die VBL sind ja nun schon etwas etablierter, wir glauben aber schon, dass wir in dieser einmaligen Kombination aus dem größten Sport Deutschlands, der erfolgreichsten deutschen Sportorganisation, der DFL, und mit unserem Digital First Product Builder Track Record etwas sehr Großes und Erfolgreiches auf die Beine stellen können!
In der VBL haben auch kleine Klubs (wie Eintracht Braunschweig) eine Spielmöglichkeit – wann, glauben Sie, werden auch hier die „analogen“ Großen dominieren?
Das Schöne am Fußball und am Sport – egal, ob traditionell oder digital – ist ja, dass alles möglich ist, vor allem mit entsprechendem Teamgeist, Teamwork, Talent und auch der nötigen Portion Glück. Da unterscheidet sich die VBL wenig von der traditionellen Bundesliga oder dem DFB-Pokal. Nicht zu negieren ist natürlich der Fakt, dass die vermeintlich „analogen Großen” hier an einigen Stellen mehr Finanzkraft investieren können, jedoch ist das aber kein Garant für Erfolg. Insofern ist das Schöne, dass jeder die Möglichkeit besitzt, den Titel zu gewinnen.
Welcher deutsche Bundesligaprofi könnte auch virtuell sein Geld (wenn auch vergleichsweise weniger) verdienen?
Wahrscheinlich relativ viele! Es ist nun mal so, dass Hochleistungsathleten zwar meistens nur in einer Disziplin wirklich Weltklasse sein können, das scheitert aber zumeist nicht an der Veranlagung. Ich kenne das Ganze ja gut von meinen beiden Brüdern, die Ende der 90er zu den besten E-Sportlern der Welt gehörten und dann in der 2. Bundesliga Fußball gespielt haben. Es gibt da einen schönen Spruch, geäußert von einem der erfolgreichsten Counter-Strike-Teammanagern: „If you have the will to win you will win.“ Training macht Weltmeister, auf dem Platz und auf der Konsole.
„Training macht Weltmeister, auf dem Platz und auf der Konsole.“