4 minute read
VIRTUÁLNÍ JESKYNĚ PLNÉ SLOV
Ondřej Trhoň
Je to otázka stejně stará jako zbytečná. Videohry prostě jsou umění. To se snadno řekne, o něco hůře však intelektuálně a esteticky zpracovává: jako každé nové médium, i videohry do sebe pohltily veškerá média předcházející, včetně literatury. Jak hry číst? Otázka to není samozřejmá, jelikož…
Advertisement
…na začátku byla volba. Okouzlující možnost rozhodnout, kterým směrem se bude příběh ubírat. Ne že by ve světě literatury neexistovaly předchůdci v podobě gamebooků, ale počítače slibovaly mnohem hladší, složitější a napínavější zinteraktivnění fikčních světů. Místo házení kostkou a následného složitého listování se vše mělo dít okamžitě, nebo ještě líp — hra měla přímo reagovat na hráčův vstup. Úspěšná adventura Colossal Cave Adventure z roku 1976 tak fungovala. Jako hrdina/hrdinka místního světa jste zadávali jednoduché příkazy typu „jdi na západ“ a sledovali, co vám příkazová řádka vrátí. Jestli to chcete vyzkoušet v moderní (a pokročilé) verzi dnes, zkuste třeba hru Sanctuary RPG, v níž se veškerá grafika skládá z ASCII grafických znaků. Pro tento přístup k hernímu designu se ujal název „parserová IF“. IF znamená interaktivní fikce: podivný shluk dvou slov, který jaksi odkazuje k literatuře. Colossal Cave Adventure patří k první interaktivní fikci vůbec.
Parserová interaktivní fikce očekává přímý jazykový vstup uživatele (termín parser označuje program interpretující přirozený jazyk). Existuje ještě druhá pomyslná varianta interaktivní fikce, která funguje na dobře známém větvení dialogových a jiných stromů. Jak na svém blogu věnovaném interaktivní fikci vysvětluje spisovatelka a teoretička Emily Shortová, druhé variantě můžeme říkat třeba „rozhodovací interaktivní fikce“. Nic nepíšete, jen se rozhodujete z možností, které vám program na základě různých systémů a syntaxí předkládá. Připomíná to právě gamebooky, jen obohacené o spoustu možností digitálního vyprávění, jako jsou proměnné, animace, dynamické zobrazování textu a další.
Interaktivní fikce je zvláštní úkaz, který stojí někde mezi literaturou a hrami. Má vlastní soutěže a přehlídky, ale jen málo se o něj zajímá jak literární provoz, tak videoherní průmysl. Je však potřeba existenci tohoto mezioboru připomínat, protože je s videohrami, zejména těmi menšinovými, spjat velmi těsně. Zároveň ale rozrušuje zdánlivě jasnou hranici mezi hrami a literaturou, když se čistě textová, poetická i prozaická díla objevují v herním prostoru, a naopak.
Interaktivní fikce si pochopitelně od technicky omamných začátků prošla mnoha různými životními cykly — včetně určité krize identity v novém tisíciletí, z níž ji ale brzy měla vynést nečekaná vlna queer herních děl.
Detailněji to popisuje třeba odborník na textové hry a publicista Aaron A. Reed ve své připravované knize 50 Years of Text Games a stejnojmenném blogu. Zjednodušený příběh zní zhruba takto: Videoherní krajina po roce 2000 připomínala elitní klub orientovaný především na takzvané gamery, zejména hráče, kteří představovali léty marketingového poklonkování živenou, jasně definovanou cílovou skupinu. Jistě, The Sims sice měly masivní úspěch, Microsoft Flight Simulator rovněž, avšak jádro těch pravých her stále tak nějak zůstávalo u titulů, jejichž hlavní náplní byla akce, vzrušení a podmaňování si ostatních a jejichž publikem byl především bílý, mladý, heterosexuální muž. Vidle do této — co si budeme povídat — celkem nijak extra pestré situace hodila nezávislá herní scéna, která se začala ustanovovat někdy po roce 2008 s vydáním masivně úspěšných, ale přitom na koleně vytvořených her, jako je FEZ, Super Meat Boy nebo Braid. Díky digitální distribuci her odpadly tradiční vstupní bariéry na herní trh a zjednodušování herního vývoje vedlo k postupné diverzifikaci celé scény. Že to nebylo bez problémů, dokládá vývojářka Liz Ryersonová na svém blogu. V rozsáhlém textu „The California Problem Ryerson“ mimo jiné rozebírá mýtus (mužských) otců zakladatelů, geniálních autorů, kteří najednou přišli s novými formami hraní: třeba to, že ony kanonicky revoluční hry formálně rozhodně tak přelomové nebyly, a avantgardní už vůbec ne. Faktem i přesto zůstává, že herní scéna před rokem 2008 a po roce 2008 (rok vydání Braidu) nebyla stejná. Druhým hřebíčkem do rakve drolícího se pařanského světa byla takzvaná casual vlna, o níž třeba český časopis Level psal jako o „hrách jako pro maminky“, v podobě méně náročných titulů, jako byl Bejeweled, Candy Crush nebo Zuma. Společně se vznikem (aspoň co se hmatatelného materiálního vlivu týče) herní nezávislé scény casual hry otevřely stavidla kreativity a ke hrám jako formě a médiu pustily celé nové demografické skupiny.
TRAUMA I OSVOBOZENÍ SKRZE TEXT
Na proud interaktivní fikce a literatury se nelze napojit, aniž bych alespoň krátce nezmínil kauzu GamerGate, online koordinovanou štvavou kampaň proti progresivním hlasům na herní scéně. Vyfabrikované obvinění z porušování novinářské etiky namířené vůči vývojářce Zoe Quinnové postupně vedlo v širokopásmovou online šikanu, kvůli níž se lidé stěhovali nebo psychicky hroutili z výhrůžek smrtí. Robert Evans z podcastu Behind the Bastards konzervativní konsolidaci během GamerGate mimo jiné považuje za klíčový moment pro rozvoj taktik, které dnes používá postalternativní pravice a národovecké či fašizující se komunity zejména v západním světě. GamerGate ale pochopitelně vyvolala i protireakci — a ta se odrazila přímo ve videohrách samotných.
Není bez zajímavosti, že hrou, která podnítila GamerGate, byl Depression Quest Zoe Quinnové. Hra o životě s depresí totiž využívá volbu, respektive její nemožnost, zajímavým způsobem. V částečně autobiografickém narativu se v roli hlavní postavy bez jasného genderu, věku nebo jména musíte popasovat s různými životními situacemi: návštěvou partnerky/partnera, setkání s rodiči a tak dále. Depression Quest se celá odehrává v textu (až na pár ilustrací ve formě polaroidových snímků), přičemž celou dobu na herní obrazovce vidíte tři zásadní informace v šedivých, obrazovým šumem překrytých boxech: Jestli berete nějaké léky, zda chodíte na terapie a jak vám celkově je. V závislosti na vašem stavu se některé z herních voleb přeškrtnou červenou linkou. Quinnová tak dobře znázorňuje situaci člověka, který lapen v pasti duševních trablů narazil na své limity. Přestože ví, co je správné (svěřit se blízkému člověku / jít za terapeutem), pro nedostatek energie to udělat nemůže. Depression Quest ukazuje, jak silným výrazovým nástrojem může být sice přítomnost, ale nemožnost volby. Prostor možností, který z dědictví textových her očekáváme, se najednou zužuje v alegorii (jakkoli nedokonalé) duševního strádání.
Depression Quest je navíc vytvořen v Twinu, zdarma dostupném nástroji pro tvorbu interaktivní fikce. Zatímco v předchozích letech Twine platil spíše za fajnšmekrovskou záležitost, spolu s Depression Questem a dalšími tituly se z něj najednou stala platforma, která začala promlouvat do celého herního a zpětně i literárního světa. Twine funguje i na webu, projekty z něj vytvořené mají podobu webových stránek (HTML souborů), takže je není těžké archivovat ani pustit na libovolném hostingu. Umí styly, obrázky, proměnné (například různé cesty/možnosti na základě předchozích rozhodnutí), inventář a mnohem více. Ale co je nejdůležitější, je přístupný. Šoupat boxíky scén, napojovat jednotlivé možnosti na sebe zvládnete i bez jakéhokoli programování. Twine se
O příšerách, zabíjení a vznešenosti