3 minute read

KONCE V NEDOHLEDNU

Vojtěch Schubert

Ačkoli si to nemusíme pokaždé uvědomovat, videohry znamenají vždycky také text. Někdy spousty textu. Nejde jen o text programovacího jazyka skrytý pod povrchem, ale také o ovládací prvky, pokyny hráči, dialogy postav a někdy i literární text. Nicméně když přijde řeč na překládání videoher, jejich digitální a interaktivní

Advertisement

V první řadě hovoříme spíše o lokalizaci než o překladu. Lokalizace samozřejmě zahrnuje samotný překlad, nicméně softwarové produkty, jako jsou právě videohry, se celkově přizpůsobují kulturnímu prostředí cílového regionu více než pouhým překladem: adaptujeme technické aspekty produktu, bereme v potaz například místní měnu, měrné jednotky, časové pásmo, lokální zvyky nebo tradice. Výsledný lokalizovaný produkt pak působí, jako by byl v cílovém jazyce přímo vytvořen. Je možné, že v některých kulturně velmi odlišných prostředích určité části hry při lokalizaci její tvůrci zásadně pozmění (nejen text, ale hlavně i herní prvky), nebo je rovnou vynechají (například zmírněná násilnost nebo nezobrazování krve v některých asijských teritoriích). S tímto se pojí také jeden z rozdílů překladu literatury a videoher: literární překlad si většinou klade za cíl co nejvíce zachovat původní styl a tón autora, zatímco při lokalizaci videoher může být nutné sáhnout po hlubší adaptaci jazyka a například humoru tak, aby vše přesně sedělo cílové kultuře a publiku.

Lokalizační procesy mají na starosti buď videoherní vydavatelé, přes něž jednotlivá videoherní studia uvádějí své hry na trh, nebo pokud je videoherní studio nezávislé a hru vydává na vlastní pěst bez vydavatele, lokalizace si řeší napřímo. Modely jsou různé — jak studio, tak vydavatel mohou spolupracovat s překladatelskými (lokalizačními) agenturami zajišťujícími klidně i všechny poptávané jazyky, nebo s týmem jednotlivých překladatelů na volné noze, které pak většinou řídí lokalizační manažer konkrétního videoherního studia. Možná je i kombinace obojího, například na stálé jazyky tým překladatelů napřímo, na méně běžné jazyky agentura.

Obecně lze říct, že si český videoherní překladatel vydělá za normostranu více než překladatel literární. Ve světě lokalizace a komerčního překladu však videoherní překlad patří obecně k těm spíše méně honorovaným — zejména v porovnání s odvětvími například medicínského, právního či technického překladu, nebo rovnou marketingové transkreace.

KRŮČEK POZADU

Jaký text se do videoher vlastně překládá? Videohry se stejně jako knihy nebo filmy vydávají v různé kvalitě a v rozmanitých žánrech, což s sebou nese různá specifika. Některé hry jsou především komerčními produkty pro pobavení, jiné lze považovat spíše za umělecká díla. Setkáme se s hrami vyloženě jednoduchými, kde textu není mnoho. Většinou jde o malé hříčky na mobilní zařízení, jednodušší střílečky, puzzle hry a podobně, kde se překládají spíše popisné a informativní texty, krátké vysvětlivky a uživatelské rozhraní. Také si můžeme zahrát rozsáhlé, textově bohaté a velmi umně napsané kusy se stovkami, či dokonce tisíci normostranami textu (typicky RPG, čili hry na hrdiny, adventury, akční hry bohaté na příběh a dialogy). Nejextrémnějším příkladem jsou rozhodně RPG, v jejichž žánru vznikají rozvětvené fantasy nebo sci-fi eposy. Jako příklad do češtiny lokalizovaných titulů lze uvést hry ze série Zaklínač, Elder Scrolls, Baldur’s Gate, Assassin’s Creed, Mass Effect nebo Fallout. Tato RPG se mohou pyšnit i několika tisíci normostranami textu, které je třeba přeložit. Text je to různorodý: uživatelské rozhraní (nabídky ve hře a ovládací prvky), právní ustanovení, technické texty o hardwaru a nastavení hry, dialogy mezi herními postavami (zde pak vidíme přesah do titulkování, i když ve hrách většinou neprobíhají zkracovací a kondenzační procesy a neřeší se čtecí rychlost jako při titulkování filmů), popisné a encyklopedické texty, nebo dokonce literární texty téměř uměleckého charakteru (hráč ve hře například najde knihu, která má pár normostran a vypráví nějaký příběh k dokreslení okolního světa, a jedná se tak o malé literární dílko uprostřed digitálního herního světa, nebo různé vtipy, písně a básně). Překladatel proto musí zvládnout pracovat s textem napříč různými typy, styly, kontexty a rejstříky. Hodí se tak vědět něco o IT, znát obecné principy překládaného herního žánru, mít něco za sebou v oblasti překládané tematiky (sport, fantasy, sci-fi, vojenství a tak dále) a mít i trochu toho literárního střeva.

Literární překladatel překládá dílo, které už má plně k dispozici ve finální podobě, může si knihu celou od začátku do konce přečíst, nasát vše od A do Z a teprve pak se pustit do překladu. Při překladu videoher je tomu tak velice vzácně a překladatel většinou pracuje pouze s aktuálně dokončenou várkou textu a nemá hned k dispozici kompletní materiál. Na vývoji her zároveň pracuje často několik set či tisíců lidí a autoři zdrojových textů ve hře (ať už obecní, či narativní designéři, nebo vyčlenění copywriteři) jsou vedle armády programátorů, grafiků, skriptérů, zvukařů, designérů, producentů a manažerů jen dalším kolečkem ve stroji, který v jeden okamžik tvoří celou hru.

Povaha práce videoherního překladatele je tedy většinou taková, že na překladu pracuje jen o pár krůčků pozadu za autory zdrojových textů a překlad probíhá souběžně s vývojem samotné hry, čili ještě notně před jejím dokončením a vydáním. Cílem je totiž mít lokalizaci hotovou v den vydání hry tak, aby podpořila prodeje od samého počátku (lokalizaci je přitom potřeba do hry implementovat, otestovat, opravit veškeré chyby, vyřešit technické problémy, což také vyžaduje notně času).

This article is from: