2 minute read
NA MONSTRU MÁ BÝT COSI NEPOPSATELNÉHO
Ptal se Zdeněk Staszek
Mediální teoretik Jaroslav Švelch se odborně zabývá videohrami. Už jeho první kniha Jak obehrát železnou oponu, kterou v roce 2018 vydalo prestižní nakladatelství
Advertisement
MIT Press a jež vyšla nedávno i v češtině, vzbudila živé ohlasy: vypráví o prehistorii tuzemských videoher. A ve své knižní novince Player vs. Monster se Švelch noří ještě hlouběji do kulturní historie videoher. Zkoumá, odkud se v nich vzali všichni ti démoni, zombíci, upíři, kostlivci a další netvoři — a proč je zabíjíme.
Musím se zeptat: Proč se odborně zabývat monstry ve videohrách?
Částečně to je z osobního zájmu. Jsem fanoušek počítačových her už od osmdesátých let a vždycky mě ty obludy a příšery fascinovaly. Tím druhým důvodem je to, že na toto téma doposud téměř neexistovala akademická literatura. Vzhledem k tomu, jak běžně se ve hrách s potvorami setkáváme, to byla velká mezera ve vědění.
Říkáte potvory… knihu jste vydal anglicky a píše se v ní hlavně o „monsters“. V češtině přitom máme celý slovník netvorů, příšer, bubáků, potvor, oblud a tak dále. Jak se vám v tomto ohledu o příšerách přemýšlelo?
Angličtina nemá pro monstra moc synonym, a pokud ano, tak jenom částečná, jako abomination, beast nebo critter. Čeština je v tomto o hodně bohatší a má těch synonym širokou, jemně odstupňovanou paletu. Knížku jsem psal v angličtině, ale myslím, že podvědomě jsem myslel na tu pestrost různých oblud, od těch hrůzostrašných až po ty legrační. Mám pocit, že mi to pomohlo to téma zpracovat ve větší šíři. Tím generickým slovem monster, které je i v titulu knihy, spíš popisuju určitou funkci, kterou příšery ve hrách plní.
Dnes máme zabíjení příšer a videohry kulturně automaticky spojeny, je to však nedávný vynález — ve starších, „analogových“ hrách téměř nikdy nejde o zabití či zničení nějakého nepřítele. Odkud zabíjení do her přišlo?
I když jde třeba v šachu o souboj mezi dvěma znesvářenými stranami, v klasických analogových hrách soupeřili hráči mezi sebou. Boj proti nehostinnému prostředí a simulovanému nepříteli přichází až v sedmdesátých letech a s nimi i velké zástupy monster. V té době se objevilo a okamžitě rozšířilo designové paradigma hráč versus prostředí (player vs. envi ronment), a to hlavně díky dvěma hrám: deskové Dungeons & Dragons a počítačovým Space Invaders Space Invaders byla první hra, kde nejenže střílel hráč po nepřátelích, ale také oni po něm. Díky tomu byla hra daleko dramatičtější a atraktivnější. Byl to obrovský hit, který výrazně proměnil herní průmysl. Do té doby například v arkádách dominovaly závodní hry, ale ty po úspěchu Space Invaders ustoupily střílečkám.
V knize vysvětlujete motivaci k ničení monster mimo jiné i konceptem ontologie nepřítele. Můžete tuto myšlenku nějak přiblížit?
Termínem ontologie nepřítele popisuje historik vědy a technologie Peter Galison přístup amerického vojenského výzkumu během studené války. Vědci se tehdy snažili vyvinout obranné systémy proti sovětskému útoku a razili představu, že pohyby každého nepřátelského letounu je možné vypočítat a předvídat. Přeneseně ten koncept předpokládá, že všechno, co se hýbe, je potenciální nepřítel. A to platí i v mnoha počítačových hrách. Například v raných Dungeons & Dragons se předpokládalo, že jakýkoli tvor, kterého potkáte, je automaticky monstrum — s tím, že výjimečně můžete zjistit, že je to vlastně tvor přátelský. Ve střílečkách inspirovaných Space Invaders bylo obvykle cílem střílet po všem, co se hýbe.
Doba se od studené války posunula, dnes svět čelí jiným, spíše systémovým hrozbám — klimatické krizi či pandemii. Propisuje se to nějak i do videoherního designu?
Ano, ale zpravidla jen dost povrchně. Pandemická témata například často zpracovávají postapokalyptické hry se zombie tematikou, ale nakonec se v nich většinou stejně jen likvidují individuální zombíci. Mechanismus přenášení infekce