OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovacion educativa. Por María Elena Chan Innova, U de G. 2001 En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativos computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años. En Latinoamérica se tienen también algunas experiencias reportadas del uso de esta tendencia de diseño instruccional desde los 70’s. Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Muchos de los materiales educativos computarizados producidos en México podrían considerarse dentro de la categoría de objetos de aprendizaje, pero no ha sido esa la intención en su creación, pues no fueron generados para ser usados y re-usados en contextos diversos. Condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años:
™ El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza al orientado al aprendizaje. ™ La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. ™ El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículum en las instituciones educativas de nivel superior. ™ La presión para la internacionalización de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estándares de calidad generados por organismos certificadores en torno a competencias de los egresados. ™ La emergencia de Internet II como una alternativa de conexión y flujo de información entre entidades educativas con posibilidades de uso cuyos límites son inimaginables, pues su aprovechamiento es aún reducido. ™ Las políticas para la computarización de las organizaciones y la exigencia de alfabetización informática de los trabajadores casi de cualquier campo. ™ La mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por docentes y sin duda de los estudiantes. ™ La presión para actualizar continuamente los contenidos educativos por el acelerado avance tecnológico. ™ Las políticas orientadas a la optimización de recursos públicos destinados a educación a través de la generación de proyectos compartidos interinstitucionalmente. ™
La consideración de criterios económicos como la relación costo / beneficio, en la prestación de los servicios educativos. ™ La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.
La noción de objeto de aprendizaje: Definición de objeto de aprendizaje: “cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”.(Wiley 2000). De la noción de objeto de aprendizaje encontramos debate por lo que supone la ambigüedad de términos básicos en las definiciones, y por ser un concepto utilizado con acepciones diferentes en la filosofía (desde la antigüedad), en la sociología, en la psicología y la pedagogía, y más recientemente, aunque no tanto (tres décadas por lo menos) en las ciencias de la computación. El que el término provenga de campos distintos, provoca en la práctica algunas dificultades para la necesaria convergencia entre educadores y tecnólogos. La noción de objeto la encontramos en el pensamiento filosófico griego, y se constituye en el concepto eje de la obra de Emanuel Kant según señala Xavier Zuribi (2002). “Kant realizó una contribución de trascendental importancia a la teoría del conocimiento al poner de manifiesto el papel esencial que corresponde al sujeto (es decir, a la razón humana) en el proceso de organización de sus interacciones con el mundo físico. La concepción del conocimiento como producto de las interacciones entre el sujeto y el objeto fue la más importante contribución de Kant a la historia de la filosofía. Por eso su valor es permanente y constituye también una base fundamental de la epistemología constructivista.” (Piaget y García 2000). La noción de objeto ha estado en el centro de la filosofía permeando desde ahí el conocimiento científico y el desarrollo de paradigmas como el constructivismo, tan influyente en el pensamiento educativo actual. Es comprensible entonces, que los educadores, formados dentro de tradiciones humanistas y científico sociales, sostengan una noción de los objetos de aprendizaje con una fuerte carga de debate epistémico, y que puedan reconocer diferentes formas de entender la relación entre el sujeto y el objeto. Esquema para organizar una aproximación reflexiva al tema de los objetos de aprendizaje:
Conocimiento: Desde la Gestión, se asume que las Instituciones Educativas deben lograr sistemas eficientes para la producción y distribución del conocimiento, y podría verse en los objetos de aprendizaje una estrategia de distribución que permitiría que los productos llegaran a más usuarios obteniéndose mayores beneficios por el conocimiento usado al interior de las organizaciones. Desde otra perspectiva, a la que se denomina como de Generación de conocimiento, la finalidad no sería la búsqueda de eficiencia por la economía de esfuerzos en torno a la producción, distribución y uso de recursos para el aprendizaje, sino la puesta en circulación de insumos para la vinculación de comunidades interesadas en problemáticas afines; acercamiento de modos de ver problemas y formas de intervención; el logro de adhesiones a determinados paradigmas frente a problemáticas de interés común; desarrollo de cadenas de producción en las que un objeto provoque derivaciones elaboradas por múltiples usuarios. Curriculum: Para transitar a modelos curriculares que promuevan la generación de competencias en los educandos para intervenir y resolver problemáticas de los diversos campos profesionales, se requiere una visión que trascienda los límites disciplinarios que se han impuesto en el modelo por asignaturas. El modelo curricular modular centrado en problemas vistos multi e interdisciplinariamente, constituye un referente más congruente con una postura constructivista hacia los objetos de aprendizaje. Procesos de enseñanza y de aprendizaje: Siguiendo a Visser (2000) el docente y el tutor, como gestores de ambientes de aprendizaje, son los encargados de favorecer el desarrollo de la mente, la capacidad de decidir trayectorias y elecciones de problemas para trabajar. Son quienes fomentan una visión de largo plazo para generar proyectos en los cuales se requieren unidades de contenido y dominio de competencias. El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación y/o selección de los mismos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos. Tecnología educativa: Retos tecnológicos: ƒ
Logro de programas que faciliten la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación. ƒ Logro de plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y por supuesto su localización y uso. ƒ Desarrollo de soportes que permitan etiquetar tanto los componentes de los objetos como los objetos en sí, de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos, y redes de los mismos.