Hugrænn afrakstur 3 VEGVÍSIR Skapandi vandamálalausnir fyrir frumkvöðlun
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
CDTMOOC verkefni HUGRÆNN AFRAKSTUR 3 VEGVÍSIR - Skapandi vandamálalausnir fyrir frumkvöðlun Höfundar: Háskólinn í Turku | Turku, Finnlandi Euro-net | Potenza, Ítalíu Art Square Lab | Lúxemborg Succubus Interactive Ltd |Nantes, Frakklandi Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbær, Íslandi
„CDTMOOC“ verkefni: samþykkt af Framkvæmdastjórn Evrópusambandsins undir verkefninu „Erasmus+ – KA2 – Strategic Partnership for Higher Education” Verkefni nr. 2019-1-FI01-KA203-060718
„Þetta verkefni hefur verið styrkt af framkvæmdastjórn Evrópusambandsins. Þetta rit endurspeglar einungis skoðanir höfunda og framkvæmdastjórnin/fulltrúar landanna geta ekki borið ábyrgð á notkun heimilda eða upplýsinga sem þar eru.“
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Efnisyfirlit Inngangur .................................................................................................................................. 4 1. kafli - Aðferðir í skapandi hugsun og skapandi vandamálalausnum eftir dr. Peppino Franco (EURO-NET) Áhersla á þörf samkvæmt Framkvæmdastjórn Evrópusambandsins ................................................... 6 Hvað er sköpunarmáttur hugmynda? .................................................................................................. 6 Hvernig virkar þetta? .......................................................................................................................... 6 Sköpunarmáttur er mjúk hæfni sem efla skal ...................................................................................... 6 Skapandi vandamálalausnir ................................................................................................................ 6 Hvað eru skapandi vandamálalausnir (CPS)? ........................................................................................................... 6 Tálmar í vegi sköpunar .............................................................................................................................................. 8 Gagnrýn hugsun......................................................................................................................................................... 9 Mismunandi hugstormun.......................................................................................................................................... 9
2. kafli – Aðferðafræði vandamálalausna sem tengjast frumkvöðlun ........................................ 12 Hverngi gæti sköpun hjálpað frumkvöðli? ......................................................................................... 12
3. kafli – Verkfæri, aðferðafræði og nálgun í skapandi vandamálalausnum .............................. 14 VERKFÆRI: Hugstormun.................................................................................................................... 14 Lýsing ....................................................................................................................................................................... 14 Hvernig..................................................................................................................................................................... 14 Kveikjuaðferðin ....................................................................................................................................................... 15 Útfærsla - ráð ........................................................................................................................................................... 15
AÐFERÐAFRÆÐI – Samvinna í vandamálalausnum ........................................................................... 16 Hvernig..................................................................................................................................................................... 17 Útfærsla – ráð .......................................................................................................................................................... 17
NÁLGUN: Hópvinna og hugmyndaflæði ............................................................................................. 18 Þættir sem geta hindrað teymisvinnu .................................................................................................................... 19 Samskipti og árekstrar innan vinnuhópa ................................................................................................................ 19 Bætt samskipti og átakastjórnun innan vinnuhópa ............................................................................................... 20
4. kafli – Sköpun og frumkvöðlanám í Evrópu ........................................................................... 21 Dæmi tekin saman af þátttakendum ................................................................................................. 21 Háskólinn í Turku - Finnland ................................................................................................................................... 21 EURO-NET - Ítalía ..................................................................................................................................................... 24 Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum - Ísland ....................................................................................................... 27 ArtSquare Lab - Lúxemborg..................................................................................................................................... 29 Succubus Interactive - Frakkland ............................................................................................................................ 31
5. kafli – Tenglar, efni, myndbönd ............................................................................................ 32 Heimildaskrá – Bækur og útgefið efni ....................................................................................... 33
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Inngangur VEGVÍSIR Þessi vegvísir er ÓKEYPIS gagnabanki opinnar menntunar sem samanstendur af myndböndum, netslóðum og ýmsu tengdu skapandi vandamálalausnum fyrir frumkvöðlun. Hann lýsir aðferðafræðinni og leggur til hagnýt ráð með vísan í árangursrík tilfelli, aðferðir og efni. Vegvísinum er ætlað að nýtast: -
Nemendum: með því að auðga og endurnýja þekkingu með efni sem er venjulega ekki hluti námsgreina Tilvonandi nemendum: til að laða nemendur að æðri menntun með því að bjóða upp á ókeypis nýbreytni í aðferðafræði með leikrænni nálgun Fyrrum nemendum: til að endurnýja þekkinguna með ferskri sýn sem kemur frá nýrri aðferðafræði til að skapa farsæl fyrirtæki Frumkvöðlum, viðskiptalífinu, fjárfestum og hugmyndasmiðum sem og öllum smærri fyrirtækjum (SME)
Skapandi vandamálalausnir tákna hugsanaferli sem leitar frumlegra og fyrrum óþekktra lausna við vandamál. Gjaldgeng lausn verður að vera ný og upphugsuð sjálfstætt1. Aðferðafræðin byggir á þverfaglegri nálgun sem tengist hlutverki sköpunar, nýbreytni og annrra valkosta til að leysa mál hversdagsins og í mismunandi umhverfi. Aðferðafræðin og verklagið eru ekki marktæk og gagnleg nema þau vísi til ákveðins umhverfis, í þessu tilfelli frumkvöðlun og gildissköpun fyrir frumkvöðla. Skapandi hugsun er engin einhlít lausn sem leysir öll vandamál en hún býður upp á leiðir til að skoða þau sem knýja okkur til að finna aðrar lausnir í umhverfi þar sem lausnum er oft áfátt. Sköpun er hægt að kenna, læra og framkvæma í stærra samhengi eins og gildissköpun handa fyrirtækjum því hún gæti verið leið til að komast af í þeirra markaðsumhverfi.
NÝSKÖPUN - PISA-kannanirnar frá OECD (Efnahags- og framfarastofnun) sem taka til 65 landa hafa lýst yfir að skapandi vandamálalausnir (CPS) sem hæfni og færni skorti og að þessara þátta munu verða krafist í störfum framtíðarinnar. - Eins og fram kemur í skýrslum Heimsviðskiptaráðsins (World Economic Forum) um framtíð starfa þá munu mikilvægustu færniþættir 21. aldar vera gagnrýnin hugsun, vandamálalausnir og sköpun. Slíkt hlýst ekki eingöngu í bóknámi heldur reynslunámi. Þar til nýlega hafði fagmaðurinn tvo valkosti: framhaldsnám í hefðbundnum menntastofnunum; eða nám á netinu. Netnám er innan seilingar, kostar lítið og er gagnlegt, en einungis fimm til tíu af hundraði skráðra ljúka námi. - Árið 2017 sagði stofnunin US National Academies of Sciences (Þjóðarstofnun vísindaskóla) eftirfarandi: „Menntakerfið þarf að aðlagast og undirbúa fólk fyrir breyttan vinnumarkað. Jafnframt hafa framfarir í netmálum (IT) leitt til möguleika á nýrri og mögulega aðgengilegri menntun.“ - Nýir valkostir í menntamálum hafa komið fram til að brúa bilið milli þess sem fagfólk veit að það þarfnast og þess sem það getur borið sig eftir.
1
Michigan State University. "Creative problem solving for teachers - An assignment for teachers on the College of Education website
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN - Frá sjónarhóli „sköpunar“ lýsir Heimsviðskiptaráðið („Global Human Capital Report 2017") í skýrslu sinni frá 2017 að nemendur með félags- og tilfinninga námshæfni (SEL) eins og gagnrýna hugsun og vandamálalausnir, sköpun, samskipti og samvinnu standi betur að vígi varðandi árangur í vaxandi stafrænu hagkerfi. - Leiðir og aðferðir sem settar eru fram í vegvísinum eru nýstárlegar og séðar sem truflandi af hálfu fræði- og rannsóknargeira heimsins. Sönnun þess er fjöldi erinda2, vinnusmiðja3, málstofa og ráðstefna4 víða um heim sem fjalla um CPS og leiðir þess – t.d. (. Lateral Thinking, Six Thinking Hats, Think outside the box, collaborative problem solving).
VÆNTANLEG ÁHRIF OG YFIRFÆRSLUMÖGULEIKAR Áhrifin eru mikil og yfirfærslumöguleikarnir ættu að vera mikilvægir vegna vegna aðgengis að vegvísinum (fyrir opin MOOC). Annar þáttur nýbreytni til að hugsa um tengist aðgengi vegvísins á fimm tungumálum (ensku, finnsku, ítölsku, frönsku og íslensku). Slíkar leiðbeiningar á fleiri tungumálum en ensku skortir nokkuð sem kallar fram áskorun við þýðingarvinnuna í því að finna upp nýyrði í sumum tungumálum.
2
Ítarefni: https://www.ted.com/talks/navi_radjou_creative_problem_solving_in_the_face_of_extreme_limits?utm_campaign=t edspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare 3 Ítarefni: https://www.innovationtraining.org/creative-problem-solving-workshop/ 4 Ítarefni: http://cpsiconference.com
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
1. kafli – Aðferðir í skapandi hugsun og skapandi vandamálalausnum eftir dr. Peppino Franco (EURO-NET)
Athugun á þörf samkvæmt Framkvæmdastjórn Evrópuráðsins Framkvæmdastjórn Evrópuráðsins og sköpun Síðan 2009 hefur Framkvæmdastjórn Evrópuráðsins lagt til fjögur stefnumótandi markmið í rammaáætlun um samstarf í menntun og þjálfun (þekkt sem ‘ET 2020’5). Fjórða markmiðið snýst um eflingu sköpunar og nýsköpunar, þ.m.t. frumkvöðlun, á öllum stigum menntunar og þjálfunar. Markmiðið í skjali ET2020 er: „Jafnframt því að efla persónulega fullnægju þá innifelur sköpun grunnuppsprettu nýsköpunar sem svo aftur er viðurkennt sem lykilhvati sjálfbærrar efnahagsþróunar. Sköpun og nýsköpun eru nauðsynlegar í þróun fyrirtækja og fyrir möguleika Evrópu til að keppa á alþjóðagrundvelli. Fyrsta áskorunin er að hvetja til að allir borgarar öðlist gegnumgangandi hæfni í lykilatriðum eins og stafrænni hæfni, læri að læra, tilfinningu fyrir frumkvæði og frumkvöðlun sem og menningarlegt innsæi. Önnur áskorunin er að festa í sessi kraftmikinn þríhyrning þekkingar sem samanstendur af menntun-rannsóknum-nýsköpun. Samstarf fyrirtækjageirans við mismunandi stig og geira menntunar, þjálfunar og rannsókna geta styrkt sýnina á færni og hæfni sem krafist er á vinnumarkaðnum ásamt sýnina á að hlúa að efla nýsköpun og frumkvöðlun í öllum þáttum lærdóms. Hvetja ætti til fjölbreyttari lærdómssamfélaga sem samanstanda af fulltrúum samfélagsins og annarra hagsmunaaðila til að skapa umhverfi sem eflir sköpun og tengir betur þarfir fagaðila og samfélags, sem og að styrkja velferð einstaklingsins.“
Hvað er sköpunarmáttur hugmynda? Sköpununarmáttur hugmynda er mikilvægur þáttur í heimi þar sem margbreytileiki eykst sífellt. Sköpunarmáttur hugmynda snýst um að kalla fram mismunandi og fjölbreyttar lausnir á flóknum málum.
Hvernig virkar þetta? Þetta byggist á mætti ígrundunar og gagnrýninnar hugsunar sem ætti að þjálfa og skoða til að verða gagnleg og auka þannig gildið.
Sköpunarmáttur er mjúk hæfni sem skal efla Sköpunarmáttur í þessu tilfelli snýst um hugmyndir sem hægt er að þjálfa og þroska með mismunandi nálgunum, aðferðum og tækni sem felst í hinu umtalaða „Aðferð skapandi vandamálalausna“ (CPS).
Skapandi vandamálalausnir Hvað er CPS? Það samanstendur af 3 orðum.
5
Council conclusions of 12 May 2009 on a strategic framework for European cooperation in education and training (‘ET 2020’) - nánar hér: http://ec.europa.eu/education/policy/strategic-framework_en
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Skapandi
Vandamál
Lausnir
Árið 1979 skilgreindi Noller sex skapandi vandamálalausnir með því að rýna í orðin þrjú sem mynda hugtakið:6
SKAPANDI
SKAPANDI snýst um að hafa til að bera eitthvað nýtt sem nýtist þeim sem vilja skapa lausn. Það felur í sér að koma með eitthvað að málinu sem var þar ekki fyrir, eitthvað sem er nýtt. Um SKÖPUN: það vísar til þess að koma fram með eitthvað sem hefur gildi í ákveðnu samhengi. Mikilvægt er að blanda ekki saman sköpun og LIST þó svo LIST sé venjulega ný og hafi gildi. Í þessu ákveðna verkefni snýst sköpun um nýjar hugmyndir en ekki um listsköpun sem snýst um fagurfræði, ágæti og hæfni/viðhorf sem ekki er hægt að læra.
VANDAMÁL
Noller skilgreindi VANDAMÁL sem aðstæður sem innihéldu áskorun, byðu upp á tækifæri, eða sem snertir þann sem leysir. Reyndar skilgreinir orðabókin Cambridge Dictionary VANDAMÁL sem aðstæður sem orsaka erfiðleika. Um VANDAMÁL: sálfræðingurinn Peter Honey skilgreinir vandamál sem mismuninn á því sem þú hefur og þess sem þú vilt.
LAUSNIR
LAUSNIR eru nátengdar VANDAMÁLI. Þær finna leiðir til að svara, mæta eða uppfylla í ákveðnum aðstæðum með því að breyta sjálfinu eða aðstæðunum. Um LAUSNIR: í erfiðum aðstæðum er eðlilegt að grípa til fyrstu lausnar sem kemur upp við að vega og meta málið. Eðlilegt er að leita svara/viðbragða til að stöðva eða fjarlægja vandamálið.
6
Noller, R.B., Scratching the surface of creative problem solving: A bird’s eye view of CPS, Buffalo, NY: DOK, 1979
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Skilgreining
Reyndar eru skapandi vandamálalausnir miklu meira en þrjú orð sett saman og væri hægt að skilgreina hugtakið svona: HUGTAKIÐ TÁKNAR ÞVERFAGLEGA AÐFERÐAFRÆÐI SEM SNERTIR HLUTVERK SKÖPUNAR, NÝSKÖPUNAR OG VANDAMÁLALAUSNA Í HINUM ÝMSU AÐSTÆÐUM LÍFSINS.
Hindranir í vegi sköpunar Enn og aftur skiptir máli að skilja að umrædd sköpun í þessum vegvísi er „sköpununarhæfileiki hugmynda“. Sköpun hugmynda á undir högg að sækja vegna vissra tálma. Tvær tegundir tálma hamla sköpun: (1) Persónulegar hindranir (2) Umhverfis-/skipulagshindranir Mikilvægt er að greina eftirfarandi persónulegar hindranir7: (1) Hugarfar (2) Skynjunarhindranir (3) Menningarlegar hindranir (4) Tilfinningalegar hindranir 1. Hugarfar Hugarfar vísar til ástands einstaklings sem er ofurnæmur fyrir einhverjum hluta upplýsingaframboðs á kostnað annarra hluta. Hann er fastur í hefðbundinni sýn á heiminn sem hamlar að hann sjái aðra möguleika. Afleiðingin er að hann fækkar og þrengir forsendur til að nálgast vandamálið. Mikilvægt er í flestum aðstæðum að forðast hættur og gera rétt eftir að hafa lært af reynslunni en það gæti takmarkað möguleika á að finna aðra valkosti. Stundum þurfum við að fara inn í hið óþekkta til að uppgötva fleiri og jafvel dýrmætari möguleika. 2. Skynjunarhindranir Skynjunarhindranir snúast um hvernig heili okkar skynjar hinn ytri heim. Mögulegt er að örva sýnina og deyfa gjörðir til þess að skynja veruleikann eins og hann er innan heildarsýnar. 3. Menningarlegar hindranir Menning og samfélag hvers og eins takmarkar og hindrar sköpun, þ.e. gildi samfélagsins takmarkar hegðun okkar. Til að vera opin fyrir sköpunarmöguleikum er hægt að byrja á smávægilegum breytingum í daglegum venjum (t.d. hvaða leið er farin heim, hvar setið er við matarborðið). 4. Tilfinningalegar hindranir Þetta eru hindranir sem geta orsakað að við festumst í eigin hugsunum. Sköpunareiginleikinn er ákafur og ekki er alltaf þægilegt að fylgja honum. Eðlilegt er að óttast það sem hið óþekkta kann að opinbera manni. Stundum er nauðsynlegt að horfast í augu við hið versta og láta vaða. Ýmislegt getur hjálpað eins og rútína, skuldbinding og íhugun.
7
Tony Proctor, Creative Problem Solving for Managers: Developing Skills for Decision Making and Innovation, Routledge; 3rd edition, 2010
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Gagnrýnin hugsun Samkvæmt Butterworth og Thwaites8 er gagnrýnin hugsun að tjá á sanngjarnan og óhlutdrægan hátt skoðun um eitthvað og er hún þríþætt: greining (túlkun), mat og frekari rök. Gagnrýn hugsun og vandamálalausnir eru mjög viðtæk hæfni og er hæfur hugsuður sá sem getur tekið á hinu óvænta sem og hinu vænta.
Mismunandi hugstormun Skoðum mismunandi sýn á hvernig hægt er að hugsa á gagnlegri máta:
Sundurhverf og samhverf hugsun Hliðarhugsun Hugsað út fyrir rammann
Sundurhverf og samhverf hugsun Ameríski sálfræðingurinn Joy Paul Guilford kom fram með áhugaverða nálgun til að lýsa skapandi hugsun. Hann setti fram hugtökin sundurhverf hugsun og samhverf hugsun. Sundurhverf hugsun er hugsanaferli eða aðferð til að styrkja skapandi hugmyndir með því að kanna fjölda mögulegra lausna9. Hugtakið er oft notað í tengslum við skylda hugtakið samhverf hugsun sem fylgir sérstökum rökréttum skrefum til að komast að einni niðurstöðu sem stundum er „rétt” niðurstaða. Á hinn bóginn, er sundurhverf hugsun oftast ósjálfráð og flæðandi, ólínuleg, þannig að margar hugmyndir spretta upp. Fjöldi mögulegra lausna er kannaður á skömmum tíma og óvæntar tengingar koma fram. Þegar ferli samhverfrar hugsunar er lokið eru hugmyndir og upplýsingar skipulagðar og samsettar með samhverfri hugsun. Einn helsti þáttur sundurhverfrar hugsunar er hæfileikinn til að setja fram nýjar hugmyndir á skömmum tíma. Sundurhverf hugsun fer líka út fyrir rammann og sér tengingar sem eru öðrum ekki eins augljósar. Sundurhverf hugsun táknar líka frumleika og hæfileika til að bæta við atriðum sem tengjast mögulegri lausn. Mikilvægt er að skilja að bæði sundurhverf og samhverf hugsun efla að einhverju marki skapandi innsýn. Hliðarhugsun og Tækni sex hugsandi hatta Hliðarhugsun kom fram árið 1967, þróuð af Möltubúanum Edward de Bono, lækni, sálfræðingi, höfundi og uppfinningamanni. Hliðarhugsun er ekki einungis tækniaðferð heldur eru það mismunandi leiðir til að opna sig fyrir skapandi hugsun og vandamálalausnum því mörg lausnarefni krefjast mismunandi sjónarhorna til að leysast farsællega10. Aðferðin styðst við óbeina og skapandi nálgun og notar rökfærslu sem er ekki ljós í fyrstu og hugmyndir sem fást varla með venjubundinni skref-fyrir-skref rökvísi. „Hugsað út fyrir rammann“ er svipað en í þessu tilfelli er um að ræða vísvitandi ögrun til að fara frá einni þekktri hugmynd til að skapa nýjar hugmyndir. Hliðarhugsun11 snýst meira um „tilfærslu“ staðhæfinga og hugmynda. Edward de Bono nefnir fjórar tegundir aðferða: 8
Hugmyndahvetjandi aðferðir til að brjóta upp viðvarandi hugsanamunstur – rútínu, óbreytt ástand Fókus-aðferðir til að útvíkka leitarsvæði eftir nýjum hugmyndum Uppskeruaðferðir til að tryggja meiri gæði nýrra hugmynda Aðferðir til að skynja raunverulegar hömlur, tilföng og stuðning
John Butterworth and Geoff Thwaites, Thinking Skills – Critical Thinking and Problem Solving, Cambridge University Press, 2nd esition, 2013 9 J.P. Guilford, The nature of human intelligence, McGraw-Hill 1967 10 Tony Proctor, Creative Problem Solving for managers, Routledge 2010 11 Edward de Bono, Lateral Thinking: A Textbook of Creativity, Penguin 2009
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Edward de Bono fann upp aðferð til að þjálfa og þróa hliðarhugsun: „Sex hugsandi hattar“. Þetta er aðferð fyrir hópumræður og einstaklingshugsun með sex lituðum höttum. Hún byggist á þeim líkum að þegar fólk íhugar flókin mál er það yfirþyrmt af tilfinningum, rökvísi, gögnum, von og sköpunarþrá. Sex hugsandi hattar er vel þekkt aðferð í kennslufræðum til að skilja betur hegðun nemandans. Aðferðin er hrífandi og skemmtileg leið til að kynna skapandi hugsun. Þverfaglegu atriðin í þessum aðferðum koma úr sálfræði og uppeldisfræðum. Tenglar https://www.edwdebono.com/lateral-thinking http://www.debonothinkingsystems.com/tools/lateral.htm Sex hugsandi hattar Forsenda aðferðarinnar er að mannsheilinn hugsar á mjög ákveðna vegu sem hægt er að ögra og nýta þannig til að nota á ákveðinn hátt og hjálpa til að skapa aðferðir til að hugsa um ákveðin mál. De Bono nefnir sex ákveðnar áttir sem hægt er að ögra heilanum. Hver áttin fær heilann til að benda á og koma með í meðvitaða hugsun um viss mál sem eru til athugunar (t.d. eðlishvöt, neikvætt mat, hlutlausar staðreyndir). Engin þessara átta er algerlega eðlilegur hugsanagangur heldur snúast þær um hvernig sum okkar túlka hugsanir sínar12. Þar sem hattarnir tákna ekki eðlilegar hugsanir má bara nota hvern hatt í takmarkaðan tíma. Svo mun sumum finnast notkun hattanna óeðlileg, óþægileg og að það vinni jafnvel á móti betri vitund. Sterkt dæmi er næmni fyrir „misræmis“-hvatanum. Þetta er framsett sem mikilvæg hvöt þar sem í hinum náttúrulega heimi getur hið óvenjulega verið hættulegt. Slíkt er álitið vera ástæðan fyrir neikvæðu mati og gagnrýninni hugsun. Áttirnar eru sex og vel afmarkaðar og fær hver þeirra ákveðinn lit. Áttirnar sex eru:
Stjórnsemi BLÁ – Hvert er málið? Hvað hugsum við um? Hvert er markmiðið? Sérðu heildarmyndna? Upplýsingar HVÍT – Áhersla á upplýsingar sem eru til staðar, hverjar eru staðreyndirnar? Tilfinningar RAUÐ – Eðlislæg, tilfinningaleg viðbrögð eða fullyrðingar (án útskýringa) Greining SVÖRT – Rökvísi beitt til að sjá ástæður til að vera varkár og íhaldssöm. Hagnýt og raunsæ Jákvæð viðbrögð GUL – Rökvísi sýnir fram á gagnsemi og leitar samræmis. Sér bjartari hliðar aðstæðna. Sköpunargáfa GRÆN – Ögrandi og rannsakandi fullyrðingar til að sjá hvert hugsunin leiðir. Skapandi hugsun, út fyrir rammann.
Hugsaðu um þig, hvaða tveir hattar mundu þér þykja þægilegastir? Dags daglega skaltu reyna að nota aðeins einn hatt í einu og sjá hvernig hegðun þín breytist. Gagnlegt er að líta raunveruleikann með öðrum augum og sjá mismunandi sjónarhorn aðstæðna eða vandamála.
Hugsað út fyrir rammann Að hugsa út fyrir rammann vísar til hugsana sem skilja að komið sé með nýja nálgun að hinu rökvísa og hefðbundna hugsanamunstri. Þessi aðferð leitast við að hverfa frá venslarökfærslu og – hugsun13. Þetta er gagnlegt þar sem hefðbundið menntakerfi hvetur nemendur til að hugsa frekar rökrétt (t.d. eitt vandamál = ein lausn) en raunveruleikinn er mjög frábrugðinn og erfiðari. Að hugsa út fyrir ramman þýðir að hugsa öðruvísi en maður gerir vanalega. Orðið „rammi“ (box á ensku) táknar hömlur hefðbundinnar og staðlaðar hugsunar.
12
https://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats "Relational thinking and relational reasoning: harnessing the power of patterning". Nature. Patricia A Alexander. 2016. Retrieved 27 January 2017. 13
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Þannig að hugsa út fyrir rammann þýðir að hugsa á nýjan hátt, vera ögrandi í að þróa ný hugtök eða sjá vandamál og svo hanna lausnir á annan hátt en við erum vön. Helsta ástæða þess að við hugsum innan rammans er sú að heilinn myndar munstur og í hvert sinn sem við glímum við eitthvert mál þá fer heilinn beint í þessi munstur til að finna lausn14. Þetta er hæfileiki sem þarf að æfa – við erum öll vön eigin römmum. En með því að leita sífellt nýrra hugmynda, nýrra leiða til að taka á vandamáli þá komumst við út úr rammanum. Þegar hugsað er út fyrir rammann verður ekkert til sem heitir „mistök“ heldur á nám sér stað. Sum helstu fyrirtæki Bandaríkjanna hampa slagorðum eins og „leyfðu þér að mistakast en á ódýran hátt“ (fail and fail cheaply). Þverfaglegu hugmyndirnar koma úr sálfræði, skapandi hugsun, félagsfræði og atferlisvísindum. Tenglar https://en.wikipedia.org/wiki/Thinking_outside_the_box https://www.youtube.com/watch?v=bEusrD8g-dM https://www.aplusclick.org/ThinkOutsideTheBox.htm
14
IV4J, Creative Problem Solving Methodology Guide, IV4J project partnership 2017
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
2. KAFLI – Aðferðafræði vandamálalausna sem tengjast frumkvöðlun Hvernig gæti sköpun hjálpað frumkvöðli? ÞRÓUNARSKREF FRUMKVÖÐULS15 Upprennandi frumkvöðull mun fara í gegnum NOKKUR STIG í þróun sprotafyrirtækis.
DRAUMASTIG
SÝNARSTIG
KYNNINGARSTIG
HUGMYNDIN FER Á MARKAÐ
VIÐSKIPTAÞRÓUNARSTIG
STJÓRNUNARSTIG
DRAUMASTIG Fyrsta þróunarstig frumkvöðulsins er draumastigið. Verðandi frumkvöðull á sér fyrst í stað draum um eigið fyrirtæki sem framleiðir eitthvað sem hann hefur áhuga á. Draumurinn er í fyrstu nokkuð þokukenndur varðandi lokamarkmið. Draumurinn er mikilvægt stig í skapandi hugsun og getur varað í nokkrar vikur, nokkur ár eða jafnvel alla ævina. Heimurinn er fullur af dreymendum en málið er svo að breyta draumi í veruleika. Þegar draumurinn hefur náð tökum þá er mikilvægt að breyta honum í sýn. SÝNARSTIG Sýnin er hugmynd um hvað eitthvað verður í framtíðinni. Þegar frumkvöðullinn skráir framtíðarsýn sína mun hann segja hvað fyrirtækið á að verða. Sem sagt, hún segir hvar við viljum vera og hvað við viljum verða í framtíðinni. Því skýrari og nákvæmari sem sýnin er orðuð því skarpari verður frumkvöðullinn í framkvæmd og hvötum til að sjá hana rætast. Sýnin skal vera einföld og ekki lengri en þrjár, fjórar línur. „Fyrir 2022 vil ég eiga fyrirtæki sem leggur til upplýsinga- og samskiptaþjónustu (ICT) og þróun fyrir farsímaöpp handa ferðamála- og heilbrigðisiðnaði.“ Þetta er dæmi um hvernig sýnin hljómað. Hún ætti að vera augljós hverjum sem sér hana og fyrir frumkvöðulinn að koma henni á framfæri. KYNNINGARSTIG Þegar frumkvöðullinn ert tengdur og helgaður sýninni þarf hann að einbeita sér að kynningunni. Kynning framsetur verkefni með upphafi og ábyrgð á þjónustu eða framleiðslu. 15
VET4Start-Up, Creative Problem Solving Methodology for Start-uppers, VET4Start-Up project partnership 2016
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Á kynningarstiginu þróar frumkvöðullinn áform með vissum vegvísum og verkefnum til að koma kynningunni af stað. STJÓRNUNARSTIG Þegar kynningin verður að áformi þarf frumkvöðullinn að finna og safna saman fjölbreyttum tilfellum og rannsóknum, til að framkvæma kynninguna. Þetta er mjög mikilvæur tími í þróun sérhvers sprotafyrirtækis því það er byrjun verkefnisins sem tryggir hvort frumkvöðullinn nái árangri í að koma fyrirtæki á framfæri og stýra því til vaxtar og velgengni. VIÐSKIPTAÞRÓUNARSTIG Þegar fyrirtækið fer að vaxa og ná fótfestu má frumkvöðullinn ekki slaka á heldur þarf hann að þróa fyrirtækið í takti við þrýsting markaðar og samkeppni. Því þarf frumkvöðullin að vera skapandi í aðlögun á fyrirtækinu samkvæmt stöðugum breytingum á þörfum markaðsins. Mikilvægt er fyrir frumkvöðulinn að skilja hin mismunandi stig vegferðarinnar og að stýra milli stiga án meiriháttar áfalla eða truflana. HUGMYNDIN FER Á MARKAÐ Áskorun hvers frumkvöðuls er að framkvæma hugmynd sem getur orðið að vöru, þjónustu eða kerfi handa fólki, stofnunum og fyrirtækjum sem þarfnast vörunnar, þjónustunnar eða kerfisins og sem eru reiðubúin til að borga fyrir slíkt. Eftirfarandi vegvísir er ekki höggvinn í stein en ætti að vera sem sveigjanlegt vegakort sem hjálpar frumkvöðlum að fara með hugmynd á markað og stofna fyrirtæki.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
3. kafli - Verkfæri, aðferðafræði og nálgun í skapandi vandamálalausnum og aðferðum þeirra VERKFÆRI: Hugstormun Hugstormun er aðferð, nálgun sem Alex Osborn fann upp. Þetta eru leiðbeiningar til að mynda skapandi samstarf í hópi til að finna lausn fyrir ákveðið vandamál með því að safna saman ýmsum hugmyndum sem flæða frá hópnum. Fólki er frjálst að hugsa og nefna hugmyndir í umhverfi þar sem ekki er fundið að hugmyndunum eða þær metnar. Mikilvægt er að rugla þessu ekki saman við hópumræður þar sem allar hugmyndir eru yfirleitt velkomnar. Þetta er gagnlegt því við erum ekki vön að tjá skoðanir okkar jafnvel þar sem hvatt er til þess af vinnumarkaðnum. Þverfaglegu heitin koma frá félagsvísindum, hugrænum rannsóknum, sálfræði og markaðsfræðum. Tenglar: https://www.mindtools.com/brainstm.html http://www.businessballs.com/brainstorming.htm www.brainstorming.co.uk/
Lýsing Osborn 16 setti fram fjórar grunnreglur fyrir hugstormun: 1. Aðfinnslur og gagnrýni á hugmyndum er ekki leyfð 2. Hvatt er til frjáls flæðis – furðulegar, skrítnar og klikkaðar hugmyndir eru velkomnar – þátttakendur ættu ekki að vera hræddir við að tjá sig 3. Magn er nauðsynlegt – sem flestar hugmyndir ættu að koma fram 4. Samsetningar og endurbætur er af hinu góða – hugmyndir annarra má laga, breyta og endurskoða til að kalla fram nýja hugmynd Mögulegt ferli hugstormunar: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Skilgreinið og samþykkið skýrt markmið Setjið tímaramma Flokkið og sameinið hugmyndir Metið og greinið áhrif og niðurstöður Forgangsraðið ef það á við Sammælist um framkvæmd og tímaramma Stjórnið og fylgist með eftirfylgninni
Hvernig Til að gera hugstormunina gagnlegri er hægt að nota límmiða og kveikjuaðferðina. Í hugstormun getur fjöldi hugmynda komið hratt fram sem getur verið til trafala. Ef aðeins einn ritari er á svona fundi geta áhugverðar hugmyndir glatast eða hægst á flæðinu. Ein leið er að láta alla nota límmiða til að safna hugmyndum. Nokkurs konar hugmyndastjóri gæti hjálpað við að ná hugmyndunum og raða þeim niður. Þátttakendur skrifa á límmiða eigin hugmyndir, eina hugmynd á hvern miða, segja hugmyndina upphátt og líma hana svo á flettiblöðin. Að segja hugmyndina upphátt getur orðið til þess að kveikja í öðrum til að endurskoða, breyta og aðlaga hugmynd frá öðrum þátttakanda.
16
Osborn, A. F., Applied Imagination. Scribner 1979
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Kveikjuaðferðin17 Þessi aðferð passar algerlega við hefðbundna hugstormun. Framkvæmdin er svona: -
Lestu vandamálið upphátt fyrir hóp þátttakenda Biddu hvern og einn að skrá í hljóði ákveðnar hugmyndir (fimm mínútur nægja) Hver þátttakandi er beðinn að lesa sína hugmynd fyrir hópinn Hugmyndirnar eru ræddar í um 10 mínútur til þess að kalla fram afbrigði og aðlögun annarra hugmynda Þetta heldur áfram þar til allar hugmyndir hafa verið ræddar
Útfærsla – ráð -
17
Hugstormun ætti að fjalla um einungis eitt mál því hópar sem fjalla um mörg mál virka illa Notið límmiða til að hafa stjórn á ferlinu Notið kveikjuaðferðina til að stjórna hópnum Þörf er á einum stjórnanda til að sjá um tímarammann Betra er að hafa fleiri stjórnendur í stærri hópum
Tony Proctor, Creative Problem Solving for managers, Routledge 2010
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
AÐFERÐAFRÆÐI: Samvinna í vandamálalausnum Samvinna í vandamálalausnum vísar til hæfieika einstaklings til að vinna vel með einum eða fleirum í að leysa vandamál með því að deila skilningi og vinnu sem þarfnast til að finna lausn og safna saman þekkingu, hæfileikum og vinnuframlagi til að finna þá lausn18(OECD, 2015). Þetta gagnast því að:
Samkvæmt OECD er sameiginleg vandamálalausn ein tegund nauðsynlegrar færni innan menntamála og á vinnumarkaði. Sameiginleg vandamálalausn er sjaldan kennd í skólum þótt slíkt mundi auka þekkingu og árangur
Þverfaglegu málin þessi koma úr sálfræði, kennslufræði og félagsfræði. Tenglar www.oecd.org/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA%202015%20Collaborative%20Problem%20Solving%20Fra mework%20.pdf http://www.nesta.org.uk/publications/solved-making-case-collaborative-problem-solving https://nces.ed.gov/nationsreportcard/pdf/researchcenter/collaborative_problem_solving.pdf Lýsing Samvinna í vandamálalausnum er farin að vekja áhuga þeirra sem líta til breytanlegs eðlis vinnustaða sem og landsvíðtækra vinnumarkaða eins og sést á því að OECD hafði það með í alþjóðlegri PISA könnun sinni árið 2015 (niðurstöður opinberaðar 2016 og síðar 2017). Samvinna í vandamálalausnum (CPS) samanstendur af tveimur meginþáttum: samvinnu, að deila, þ.e. hið félagslega og svo hitt, þekkingin, hið vitsmunalega. Því er hinn félagslegi þáttur reginmunurinn á milli einstaklingsbundinna vandamálalausna og hinna sem krefjast samvinnu19. Í samvinnu að vandamálalausnum þarf markmið hópsins að nást. Lausnin krefst vandamálalausna, þátttakendur vinna saman að lausninni og svo eru einhvers konar forsendur til að meta hvort markmið hópsins hefur náðst. Einnig eru athafnir einstaklinganna samháðar með mismunandi hlutverkum þannig að enginn einn getur leyst hópmarkmiðið einn og sér. Því er krafist samskipta, samtillingar og samvinnu. Nauðsynlegir hæfniþættir fyrir samvinnu að vandamálalausnum samkvæmt OECD eru í eftirfarandi töflu: 1) Fastsetja og viðhalda sameiginlegum skilningi
2) Bregðast rétt við til að leysa vandamálið
3) Fastsetja og viðhalda hópskipulagi
(A) Könnun og skilningur
A1) Finna sýn og hæfileika þátttakenda
A3) Skilja hlutverk til að leysa málið
(B) Lýsing og mótun
B1) Vera sammála um eðli vandamálsins
A2) Finna tegund samvinnu og samskipta til að leysa málið, og markmið B2) Ákveða og lýsa verkefnum sem þarf að ljúka
(C) Áform og framkvæmd
C1) Samráð um væntanlegar aðgerðir
C2) Áform sett af stað
(D) Eftirlit og endurskoðun
D1) Eftirlit og samstilling á sameiginlegum skilningi
D2) Eftirlit á niðurstöðum á framkvæmdum og mat árangurs vandamálalausna
18 19
B3) Lýsa hlutverki og liðsskipulagi (samskiptareglur/-máti) C3) Fylgja eftir samskiptamáta (t.d. að hvetja aðra til að gera sitt) D3) Eftirlit, endurgjöf, aðlögun skipulags hóps og hlutverk
OECD (2015) ‘Draft Collaborative Problem Solving Framework.’ Paris: OECD. NCES, Collaborative Problem Solving: Considerations for the National Assessment of Educational Progress, 2017
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Hvernig Við hönnun smiðju/athafnar um samvinnu að vandamálalausnum skulum við hugsa okkur að ætla að framkvæma breytingar20 á þremur sviðum: -
-
-
Hönnun verkefnis o Gæta vel að hvaða þekkingu verið er að kynna eða nýta. o Hafa jafnvægi milli gagnkvæms stuðnings og persónulegrar ábyrgðar. o Móta verkefni þannig að það leiði til réttrar hegðunar (t.d. íhugunar, hlutverka) Kennslumátinn: o Ýjaðu að og spurðu viðeigandi spurninga án þess að gefa svarið. o Fylgstu með hópnum og breyttu honum, ef fólk vill, eða þú stjórnar samsetningu hans. o Láttu stuðning og frelsi hafa jafnvægi. o Sýndu þolinmæði: þetta gæti tekið dálítinn tíma að smella saman. Stuðningur leiðtoga: o Gefðu starfsfólkinu tíma til að hanna, setja málin saman og bæta sig. o Kynntu rannsóknir, styddu hópinn utan frá (t.d. Ofsted, foreldrar). o Fylgstu með til að meta framfarir og gríptu inn í þegar nauðsyn er.
Útfærsla – ráð
20
Við samsetningu bekkja eða hópa er mælt með að gefa gaum að fjölbreytileika (t.d. fjöldi, kyn, þjóðerni). Ekki skal vanmeta færni hópsins sem þarf tíma til að þroskast. Verkefnið sem hópnum er falið þarf að vera krefjandi til að hvetja til samstarfs innan hans. Gefa skal hlutverki kennarans athygli svo að hann greiði úr og stjórni ferlinu með því að gefa hópnum ráðrúm til að þróast sjálfstætt. Við skipulag smiðja skal taka mið af mikilvægi jafnvægis milli einstaklings- og hópathafna.
Rose Luckin, Ed Baines, Mutlu Cukurova and Wayne Holmes with Michael Mann, Solved! Making the case for collaborative problem-solving, NESTA 2017
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
NÁLGUN: Hópvinna og hugmyndaflæði eftir dr. Peppino Franco (EURO-NET) Frumkvöðull getur ekki horft framhjá þörfinni á teymisvinnu til að ná og auka framleiðni. Til að gera hópstarf gagnlegt þarf að læra að horfa fram hjá einstaklingsbundnum sjónarmiðum og skapa umhverfi fyrir framlag annarra og þróa viðhorf sem er víðsýnt, einkennist af samstarfi og stefnir að sameiginlegum markmiðum. Sveigjanleg og skapandi nálgun fæst ekki með ósveigjanlegu og mjög formföstu umhverfi: oft ríkja úrelt viðhorf þar sem einblínt er um of á einstaklingsframtakið. Augljóslega skapar þetta andrúmsloft samkeppni milli fagfólksins innan starfsvettvangsins þrátt fyrir yfirlýst sameiginleg markmið. Til að hópur geti starfað og virkað rétt þar hann að hafa í huga nokkur atriði sem virðast nauðsynleg til að búa til virkan og gagnlegan vinnuhóp: opið og uppbyggjandi andrúmsloft hæfileiki til að beita virkri hlustun með innleggi og þátttöku að markmið séu skýr og öllum skiljanleg viðurkenning á hæfileikum samstarfsfólks að aðstæður séu þannig settar upp að þær hvetji til samstarfs hvatning til skapandi og sveigjanlegrar nálgunar Mögulegt er að skilgreina vinnuhóp sem „hóp fólks sem sér sig sem sameiginlega heild, sem umgengst og starfar saman til lengri tíma, sem er meðviðtaður um sameiginlega þörf að koma sér saman um viss skráð og sameiginleg markmið sem hópurinn ákveður: hlutverk, samsetningu, viðmið og reglur sem stjórna hegðun hvers þátttakanda21. Teymisvinna þjónar ýmsum tilgangi innan stofnana: Eflir ábyrgð og hvetur þátttakendur Styður við skilning og fylgni við yfirlýstan tilgang stofnunarinnar Hjálpar við að einfalda og hagræða skipulagið Gerir sameiginlegt nám og samsetningu sameiginlegrar þekkingar mögulega Þó svo hver vinnuhópur sé einstakur með sín séreinkenni þá skilgreinist hver þeirra af vissum þáttum sem birtast aftur og aftur: - samskiptamót sem tengist samskiptum innan hópsins; - valdauppbyggingu sem sýnir eðli valdsins sem er til staðar innan hópsins; - stöðu og hlutverkaskipulag sem skilgreinir gildi það sem hópurinn og stofnunin gefur vissum innri þáttum og tegundir væntinga sem tengjast hegðun sem einstaklingur með ákveðið hlutverk ætti að hafa; - tilfinningaþátturinn sem snertir samskiptin innan hópsins og enn frekar óskir milli mismunandi einstaklinga. Vinnuhópur er sífellt beðinn um að takast á við og leysa mjög flókin mál sem krefjast margskonar hæfni og þekkingar22. Hegðun hóps getur stýrst af fjölda flókinna og samtengdra þátta, alveg frá samsetningu hópsins sjálfs (einsleitni, misleitni, stærð), samskipta- og venslaþátta eða tegund þátttöku og af tegund aðferða við ákvarðanatöku, sjálfstæðis í verkefnavinnu, hlutverk og markmið sem eru ákveðin, og að lokum af menningunni sem ríkir innan stofnunarinnar.
21
Lucarelli G., Il gruppo al lavoro. Strategie e consigli per migliorare le performance e la creatività del vostro gruppo, FrancoAngeli 2010 22 Malaguti D., Fare squadra. Psicologia dei gruppi di lavoro, Il Mulino 2018.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Þættir sem geta hindrað teymisvinnu Svo getur vinnuhópum mistekist að ná markmiðinu sem þeim var ætlað: það sem leiðir oft til upplausnar hópa er pirringur þegar í ljós kemur að væntingarnar eru óraunhæfar. Léleg hópstjórn getur leitt til þess að tekist er á við of margt í einu og of fljótt sem leiðir til kapphlaups um að ljúka öllu á sem stystum tíma. Því er mikilvægt að væntingar séu raunhæfar og hægt sé að uppfylla þær og að þátttakandi sé hvattur frá því að yfirgefa hópinn vegna erfiðleika eða óvæntra hindrana. Þrír grunnþættir eru nauðsynlegir fyrir árangursríka hópvinnu: 1. samstarf, 2. traust, 3. samheldni. Samstarf er það að einstaklingar sameinast um á kerfisbundinn hátt að ná sameiginlegu markmiði23. Traust er annar grunnþáttur í öllum félagslegum samskiptum og sérstaklega í vinnuhópi. Það ýtir fólki til að að taka áhættu í þeirri trú að áhættusamt val leiði til jákvæðra viðbragða. Reyndar skapast traust í samskiptum þegar við væntum þess, án þess að vera viss, að hinn taki rétta ákvörðun fyrir okkur. Í þessum samskiptum virðingar er gagnkvæmni nauðsynleg: traust skapar traust og vantraust skapar meira vantraust. Tilfinningaleg samheldni er sú eining sem sprettur af tilfinningalegri ánægju og sprettur af þátttöku í hópstarfi og einingu sem hlýst af því að deila með öðrum í hópi, sérstaklega persónulegri og tilfinningalegri reynslu24.
Samskipti og árekstrar innan vinnuhópa Samskipti eru daglegur og nauðsynlegur þáttur mannlífsins: öll eigum við samskipti við aðra á marga mismunandi vegu, fyrst við fjölskyldumeðlimi svo vini og svo kunningja og vinnufélaga. Gott er að greina á milli andstæðna og átaka: - andstæður snúast um innihald og sjást þegar tveir aðilar eða fleiri setja fram mismunandi sjónarhorn til að lýsa og horfast í augu við vissar kringumstæður. Slíkt gerist í öllum vinnuhópum og er vísbending um fjölbreytni og gnægð sem leyfir hópnum að vaxa og skapa eitthvað nýtt - átök, á hinn bóginn, snúast um hina hlið samskipta, þá sem snýst um sambönd og skyldleika. Átökin í slíkum tilfellum koma þegar ekki er lengur horft á innihaldið heldur hver hafi rétt fyrir sér og hver rangt, hver vinni og hver tapi, hver hafi vald til að ákveða og hver verður að hlýða. Átök innan vinnuhóps geta átt sér margar ástæður eins og mismunandi markmið frekar en takmörkuð aðföng eða valdatafl, eða gagnkvæm samvinna varðandi verkefnið frekar en stórgallað samskiptamódel. Samkeppnisandi getur orsakast af of litlum tilföngum og umbunum, af skorti á trausti milli félaga, og af skipulagi sem notar refsingar, stjórnun og þá sýn á manninn að hann stjórnist aðeins af sérhagsmunum sem gerir hann áhugalítinn um markmið hópsins25. Ranglega erum við látin álíta að átök séu alltaf neikvæð og að þau framkalli vanvirkni og óhagkvæmni; átök geta verið bæði neikvæð og jákvæð.
23
Malaguti D., Fare squadra. Psicologia dei gruppi di lavoro, Il Mulino 2018. Lucarelli G., Il gruppo al lavoro. Strategie e consigli per migliorare le performance e la creatività del vostro gruppo, FrancoAngeli 2010 25 Schein E.H., The corporate culture survival guide, Jossey Bass 1999 24
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Bætum samskipti og átakastjórnun innan vinnuhópa Í fyrsta lagi er mikilvægt að sérhver einstaklingur sem og hópurinn í heild þrói með sér hæfni sem tengist hlustun, hvernig á að fá athygli og hvernig hátta á samskiptum. - Virk hlustun: hún táknar að komast í takt við hinn áður en tekið er til máls, að skilja hvað er meint áður en komið er með tillögur eða atriði fordæmd. Góð hlustun byggist á virðingu og viðurkenningu á hinum, af vitsmunalegri fróðleiksfýsn og vilja til að skilja og takast á við hinn26. - Hvernig fá skal athygli: það er að tjá sig á sem bestan hátt þannig að áheyrendur skilji okkur. Fyrsta skrefið til þess er að þekkja efni og þætti sem skipta mestu máli fyrir umræðuefnið; mikilvægt er að framsetningin sé stutt og skýr og setji fram eingöngu helstu atriði á skýran og skiljanlegan hátt. - Hvernig hátta skal samskiptum: hópur sem kann að eiga gagnleg samskipti er hópur sem mun brátt verða gagnlegur og skilvirkur, fær um að meta gögn og upplýsingar rétt, taka upplýstar ákvarðanir og læra af mistökum. - Ráð sem efla samræður og samskipti innan hópsins: o skapið andrúmsloft samstarfs sem leyfir öllum að tjá sig o framsetjið gögn, ekki álit o látið inngrip snúast um málefni stundarinnar o finnið að hegðuninni, ekki einstaklingnum o látið alla leggja til málanna
26
Trevisan D., Ascolto attivo ed Empatia, FrancoAngeli, Milano 2019
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
4. KAFLI – Sköpun og frumkvöðlanám í Evrópu Dæmi tekin saman af þátttakendum Háskólinn í Turku – Finnlandi Dæmi 1 í frumkvöðlun Titill
Hugmyndasöfnun fyrir svæðisbundna viðskiptaþróun
Staður
Turku í Finnlandi
Stofnun
Bastu Turku
Lýsing
Hvað Tilgangur Bastu® viðskiptaþróunarinnar er að kynna hringlaga hagkerfið og móta sjöttu, bylgju viðskipta á Turku-svæðinu. Bastu er verkefni sem rannsakar, þjálfar, reynir og gerir. Bastu-teymið samanstendur af dugmiklum talsmönnum sem vilja ekki aðeins þróa eigin fyrirtæki heldur líka efla lífskraft svæðisins. Skortur á tilföngum er helsti drifkraftur sjöttu bylgjunnar og knýr hann þátttakendur til að rýna í viðteknar venjur á algerlega nýjan hátt. Verkefninu var hrundið af stað síðla sumars 2015 að frumkvæði frumkvöðla á Turku-svæðinu. Frá 2015-2017 var Bastu fjármagnað úr sjóði Finnsku sjálfstæðishátíðarinnar Sitra og Turkuborg. Af hverju Að efla viðskiptageirann þar sem heimsmarkaðurinn fer stækkandi er frumskilyrði fyrir samkeppnishæfni Turkusvæðisins. Skynsamleg nýting efna og orku er mikilvægust á þessum viðskiptasvæðum. Athyglin er á sérhæfni suðvesturhluta Finnlands. Frumkvöðlastofnunin og Rannsóknamiðstöð framtíðarmála byrjuðu á því að hafa samband við frumkvöðla á Turku-svæðinu með það fyrir augum að þróa nýja grein viðskipta. Markmið framtaksins er að beita framsýnisupplýsingum ásamt sérhæfingu hópsins með því að finna nýjar leiðir til að skapa sjálfbært módel sem virðir auðlindina. Sameining óáþreifanlegra og stafrænna gildisþátta sem og áþreifanlegra gildisþátta gera mögulegt að framleiða algerlega nýjar og þýðingarmiklar uppfinningar. Á áþreifanlegan hátt táknar Bastu® því skapandi sameiningu og nýtingu grunnfærni þátttakenda svo svo að áþreifanlegar lausnir finnist til að efla hringhagkerfi og sjöttu bylgju frumkvöðlunar, viðskiptanýjungar, aðlögun fyrirtækja sem fyrir eru að hringhagkerfi og þróun núverandi formgerða og ferla. Hvernig Um það bil einu sinni í mánuði skipuleggur Bastu gagnlegar átakssmiðjur og nettengsl þar sem gagnleg sjöttu bylgju hugtök eru í forgrunni. Leitast er við að finna lausnir með nálgun sem eru utan við hefðbundin stýrimódel og iðnaðarramma. Bastusamfélagið leitar hugmynda og slípir þær til, tengir sérþekkingu, býður upp á leiðsögn og þjálfun.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Bastu skipuleggur einnig Lausnaspjallborð þar sem viðfangsefnið sameinar - útfærsluaðila verkefnisins og hagsmunaaðila þess. Lausnir sem eru kolefnislausar og skynsamlegar í auðlindanýtingu og tengjast flutningum og skipulagningu eru mikilvæg mál fyrir viðskiptalífið. Hvert lausnaspjallborð samanstendur af þremur smiðjum: 1) Kolefnislaus og skynsamleg auðlyndanýting sem tengjast flutningum og skipulagi, 2) 5G og snjallnet (e. smart grid) sem knýja kolefnisleysi og auðlindavisku og 3) Græn fyrirtækjafjármögnun sem hvati fyrir kolefnisleysi og skynsamlega auðlindanýtingu. Tilgangur smiðjanna er að kalla fram hugmyndir. Síðan fara sumar hugmyndirnar í frekara ferli. Valið byggist á þörfum og áhuga undir-útfærenda verkefnisins og hagsmunaaðila þeirra. Hugmyndirnar sem fara í þróun verða prufukeyrðar eftir smiðjuvinnu í fyrirtækjum sem tilheyra hagsmunaaðilum verkefnisins. Prufukeyrslan verður í formi innanhússsmiðju þar sem fyrirtækið mun ræða við hagsmunaaðila um hvernig þessi best þróaða hugmynd myndi gagnast í fyrirtækinu og hvernig hún mundi virka. Auk þess að skipuleggja smiður myndar Bastu-teymið net þátttakenda og skipuleggur aðgerðir samkvæmt markmiðum verkefnisins. Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Tengill við www
Hagsmunaaðilar af svæðinu starfa saman til gagns fyrir svæðið í stað þess að vera í samkeppni. Teymi í smiðjuvinnunni koma fram með hugmyndir til að bæta viðskiptatækifæri á svæðinu. Nýsköpun með hugstormun. Bestu hugmyndirnar eru valdar saman, síðan ræddar og framkvæmdar. https://bastuturku.utu.fi/in-english/
Dæmi 2 menntun Titill
Smiðshöggið í skapandi sjálfbærni
Staður
Helsinki, Finnlandi
Stofnun
Aalto hönnunarstofan
Lýsing
Hvað Á námskeiðinu Smiðshögg í skapandi sjálfbærni vinna nemendur í þverfaglegum hópum til að finna skapandi lausnir vegna raunverulegra félagslegra og umhverfislegra áskorana sem samstarfsfyrirtæki hafa valdið. Smiðshöggið er hluti af prógramminu Skapandi sjálfbærni sem byrjar á að íhuga sköpun og samstarfsaðferðir til að búa til grunn fyrir skapandi aðgerðir og jákvæða sýn á mismun milli fólks, menningarheima og fræðigreina. Prógrammið býður líka upp á hagnýta vinnu við lausnir á sjálfbærni og nýjum efnisþáttum með vinnu í smiðjum og á útivettvangi þar sem nemendur þróa mismunandi frumkvæði.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Hvernig Námshóparnir standa saman af nemendum á lokaári meistaranáms í skapandi sjálfbærni við Aalto-háskólann. Bakgrunnur þeirra er allt frá viðskiptafræði, hönnun og byggingahönnun, og er áherslan á sjálfbærni og þverfaglega sýn. Nemendur sækja um aðgang í námið með ritun bréfs sem lýsir áhuga þeirra og hvöt, og tryggir þetta að hóparnir séu hæfir og áhugasamir varðandi verkefnin. Námið dregur saman niðurstöðu námsins hvað varðar hæfni sem tengist meistaragráðunni í skapandi sjálfbærni sem er þverfaglegt nám í viðskiptafræði, hönnun, arkitektúr og byggingaumhverfi. Í náminu greina nemendur áskoranir í sjálfbærni viðskiptavinarins, þróa lausnir, og greina svo frá vinnunni samkvæmt þörfum viðskiptavinarins. Yfir hverjum hópi er einn kennari fagsin ásamt fulltrúa viðskiptavinarins. Viðskiptavinirnir geta verið stór eða lítil viðskiptafyrirtæki, stjálfstæðar stofnanir (NGOs) eða opinberar stofnanir. Síðustu árin hafa slík verkefni verið unnin fyrir stór fyrirtæki úr mismunandi áttum, sprotafyrirtæki, ráðgjafafyrirtæki, opinberar stofnanir og sjálfstæðar stofnanir. Stofnunin fær:
ítarlega greiningu á stöðu mála nýjar hugmyndir lýsingu á mögulegum viðskiptalausnum
Verkefnin hafa verið alveg frá því að þróa hugmyndir fyrir nýja vöru, hugmyndir fyrir orkusparandi íbúðahverfi og lausnir til að sjá fyrir sér umhverfisgögn, til þess að hanna viðskiptamódel fyrir sprotafyrirtæki á sviði sjálfbærni og fullkomnar frumgerðir framleiðslu sem snýstu um að auka sjálfbærni. Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Tengill við www
hvatt til gagnrýninnar hugsunar meðal hópsins hvatt kennara til að bæta sífellt kennsluna hugsun þverfagleg vinna sameining mismunandi hæfni við ýmsa geira til að auka nýsköpun lært með því að framkvæma raunveruleg áskorun https://www.aalto.fi/en/corporate-collaboration/capstone-increative-sustainability#:~:text=Corporate%20collaboration,Capstone%20in%20Creative%20Sustainability,challenges%20b rought%20by%20partner%20companies.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
EURO-NET – Ítalíu Dæmi 1 í fyrirtækjum Titill
Neyðargríma fyrir öndunarvélar á spítala
Staður
Brescia – Ítalíu
Stofnun
ISINNOVA S.R.L.
Lýsing
Fyrrum yfirlæknir Gardone Valtrompia spítalans, dr. Renato Favero, hafði sambandi við ISINNOVA meðan á fyrstu bylgju Covid-19 faraldursins stóð. Það var vegna reynslu starfsmanna fyrirtækisins í framleiðslu neyðarventla með þrívíddarprentun (3D) fyrir heilbrigðiskerfi. Dr. Favero deildi með ISINNOVA hugmynd um að leysa skort spítalans á C-PAP grímum fyrir vægari notkun sem var vandinn sem herjaði með Covid-19: þetta er hönnun grímu fyrir neyðaröndun með því að aðlaga snorkugrímu sem var á markaði fyrir. Eftir fyrstu athugun tillögunnar með uppfinningamanninum var haft samband við Decathlon (heimsins stærsta söluaðila íþróttavara í verslunum og á netinu) sem hugmyndasmið, framleiðanda og byrgi Easybreath-snorkanna. Fyrirtækið var strax reiðubúið til samstarfs með því að leggja fram CAD-teikningar grímunnar sem við höfðum í huga. Gríman var tekin í sundur, rannsökuð og svo var metið hvaða breytingar þyrfti að gera. Nýtt stykki var hannað sem tryggði tengingu við öndunarvélina. Millistykkið var kallað Charlotte-loka (ventill) og var brátt prentuð með 3D prentara. Frumgerðin hefur verið prófuð á einstaklingi á Chiari spítalanum, tengdur við öndunarvélina, og allt virkaði rétt. Spítalinn var áhugasamur um hugmyndina og ákvað að prófa tækið á sjúklingi í neyð. Allt gekk að óskum. Hugmyndin gat nú orðið að veruleika og verið hönnuð fyrir heilbrigðisstofnanir, orðið að neyðargrímu í knýjandi kringumstæðum þar sem ekki var hægt að finna sérhannaðar heilbrigðisvörur. Hvorki gríman né tengingin eru vottuð og er notkun háð algeru neyðarástandi. Notkun af hálfu sjúklings byggist á staðfestingu hans með undirskrift sem leyfir notkun óvottaðs líflæknifræðilegs tækis. Varðandi gagnsemi framtaksins þá var ákveðið í hasti að fá einkaleyfi á tengilokanum (Charlotte Valve) til að stöðva allar vangaveltur um verð hlutarins. Einkaleyfið er frjálst til notkunar því tilgangurinn var upphaflega að allir spítalar sem þyrftu gætu notað lokann ef nauðsynlegt væri. Uppfinningafólkið ákvað að deila skránni ókeypis sem innihélt þrívíddar prentunina. Ólíkt öndunarlokunni þá er auðvelt að
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN framleiða tenginguna svo allir framleiðendur geta reynt að prenta hana rétt. Heilbrigðisstofnanir í vanda geta keypt Decathlon-grímuna og nýtt sér þrívíddar prentara til að framleiða stykkið og nýta það. Frumkvæði þetta er alls ekki til að hagnast á, hvaða ágóði sem hlýst af tengingunni eða grímunni mun verða dreift. Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Skapandi vandamálalausnir til að hjálpa þurfandi spítölum með þrívíddar prentlausn. Framtakið snýst alls ekki um hagnað og það sýnir að skapandi vandamálalausnir geta líka bjargað mannslífum.
Tengill við www
https://www.isinnova.it/easy-covid19-eng/
Tæki, efni, myndbönd
Dæmi 2 menntun Titill
Hæfni fyrir Framtíðaráætlun
Staður
Ítalía
Stofnun
Junior Achievement Italy og EIT
Lýsing
Junior Achievement er stærsta stofnun sem ekki er rekin í hagnaðarskyni sem starfar á sviði efnahagsfrumkvöðlamenntunar í skólum, ásamt Evrópsku nýsköpunarog tæknistofnuninni (EIT) hrintu af stað árið 2020 áætluninni Hæfni fyrir framtíðina sem á að undirbúa komandi kynslóðir fyrir margþættar áskoranir sem tengjast sjálfbærri nýtingu auðlinda jarðar. EIT er stofnun sem Evrópusambandið setti á stofn árið 2008 og starfar hún gegnum þekkingar og nýsköpunarsamfélög (Knowledge and Innovation Communities =KICs), sem er öflugt langtímasamstarf um alla Evrópu og nær það til leiðandi fyrirtækja, rannsóknarstofa og fyrirtæki sem allar helga sig rannsóknum á lausnum fyrir sérstakar heimsvíðtækar áskoranir til að styrkja nýsköpunarstöðu Evrópu. Junior Achievement Italíu, ítalski hluti stofnunarinnar, starfar með EIT Food (Evrópsku nýsköpunar- og tæknistofnunni) sem höndlar frumkvöðlun og nýsköpun í matvælageiranum, til að hvetja næstu kynslóð nýsköpunarsinna og frumkvöðla í Evrópu til að finna leiðir og byggja upp evrópskara samfélag sem er sjálfbært hvað varðar matvæli.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Til að ná þessu marki var haldið sýndarmót nýsköpunar 14.-15. desember þar sem 130 nemendur frá 16 til 19 ára og frá 14 skólum efri stigum menntunar á Sikiley var skipt í hópa. Þeir kepptu í þremur þemum til að þróa frumkvöðlahugmynd. Þrjár áskoranir áætlunarinnar tengjast hringhagfræði: -
Matartap og/eða –sóun; minnkun matarsóunar í framleiðsluferlinu, á leið milli byrgja og hjá neytendum. Landbúnaður 4.0: hvernig er hægt að þróa æskilega og raunhæfa vöru eða þjónustu í landbúnaði 4.0? Neysluhollusta og vörn gegn langvarandi sjúkdómum: Hvernig getum við þróað hagkvæma og raunhæfa vöru eða þjónustu sem stuðlar að heilbrigðri næringu og hindra smitanlega sjúkdóma (NCDs)?
Yfir skólaárið munu nemendur halda vinnunni áfram í gegnum Enterprise in Action, vinsælasta frumkvöðlaprógramminu í Junior Achievement High School. Með því að nýta sér stjórnunarlega uppsetningu og framkvæmdahlutverk, gögn og aðferðir og reglur munu hóparnir fá tækifæri til að þróa hugmyndir sínar á áþreifanlegan hátt og koma þeim á markað og þar með að koma lífi í raunveruleg smáviðskipti (microbusiness). Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Raunveruleg vinna nemenda við vandamálalausnir.
Tengill við www
https://www.jaitalia.org/2020/12/16/skills-for-the-futurecome-la-scuola-puo-insegnare-le-competenze-del-futuro/
Tæki, efni, myndbönd
Horft er til umhverfisáskorana og leitað eftir tækifærum fyrir frumkvöðla í héraði.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum – Ísland Dæmi 1 í frumkvöðlun Titill
Palestínskur táningur með stóra drauma og mikinn metnað flutti til Íslands
Staður
Reykjanesbær, Ísland
Stofnun
GeoSilica
Lýsing
Fida flutti til Íslands frá Palestínu sem táningur og átti sér stóra drauma og mikinn metnað. Hún fór í háskóla en var í vandræðum með tungumálið. Hún fór í Keili (háskólabrú) og síðan hóf hún þar nám í orku- og umhverfisverkfræði í Keili Academy. Þar uppgötvaði hún kísil úr náttúrunni og hóf að rannsaka efnið. Árið 2012 stofnaði hún GeoSilica með teymi sínu, og það næstum án nokkurs fjármagns en full áhuga og henni tókst vel upp. Hún er mjög skapandi og hönnunarmiðuð. Hún hreifst af krafti og hreinleika Íslands og það er viðmiðið þegar hún framleiðir hráa og kröftuga vöru þar sem hún dregur fram hina grófa fegurð. GeoSilica þróar dagleg fæðubótarefni sem endurnýja líkamann innan frá á náttúrulegan hátt. Með hátækni og steinefnum sem finnast í jarðvegi sem til varð vegna eldgosa hefur GeoSilica þróað fimm mismunandi vörur síðan 2012. Fida fann að fjármögnun í upphafi var auðveld og fann fyrir miklum stuðningi en næsta skref var erfitt. Bankinn var ekki auðveldur fyrst í stað og markaðssetning og sölumál voru erfið og fjármagn skorti. Stuðningur fjölskyldunnar var mjög mikilvægur. Geo Silica er nú farsælt fyrirtæki og selur framleiðslu sínu um allan heim.
Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Hér er gott dæmi um unga konu og innflytjanda frá erfiðum aðstæðum sem býr yfir áhuga og seiglu til að yfirstíga hindranir. Hún er skapandi hugsuður og var reiðubúin að mennta sig og taka við stuðningi og leiðsögn frá nýsköpunarsamfélaginu. Í dag segir hún allt vera mögulegt hafir þú áhuga og stuðning fjölskyldunnar.
Tengill við www
GeoSilica: https://geosilica.com/pages/about-geosilica Keilir Academy: https://www.keilir.net/english/educationaloffers/preliminary-studies
Tæki, efni, myndbönd
Viðtal við Fida: https://www.youtube.com/watch?time_continue=299&v=mCx pqL4FZGk&feature=emb_title
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
https://www.wef.org.in/fida-abu-libdeh/ Dæmi 2 menntun Titill
Hnakkaþon
Staður
Ísland
Stofnun
Háskólinn í Reykjavík og íslenskur sjávarútvegur
Lýsing
Hnakkaþon er samkeppnishugmynd fyrir nemendur til að þeir nýti færni og getu til að þróa og útfæra lausnir fyrir sjávarútvegsfyrirtæki. Verkefnið er samstarf milli Háskólans í Reykjavík og Samtaka fiskvinnslustöðva á Íslandi og hefur farið fram síðan 2015. Nemendur starfa saman í hópum og framsetja svo hugmynd eftir þrjá daga með leiðsögn sérfræðinga í iðnaði. Þátttaka krefst ekki sérstakrar færni heldur skapandi hugsunar og góðs samstarfs. Þátttaka er opin öllum nemendum Háskólans í Reykjavík. Ávinningur þátttakenda í Hnakkaþoni er ýmis konar. Nemendur öðlast gagnlega reynslu með því að setja fram raunverulegar lausnir handa sjávarútvegsfyrirtækjum í rekstri og fá þar með frábæra þjálfun og aðgengi að sérfræðingum iðnaðarins. Ein áskorunin var að finna lausn sem hjálpaði fiskvinnslufyrirækinun Vísi að fullnýta hráefni og hámarka pökkun ferskfisks á Íslandi með meiri athygli á neytendaumbúðir, og hvernig hægt væri að vega á móti kostnaði og fyrirhöfn slíkra breytinga. Árið 2017 sigraði einn hópurinn með hugmyndinni „Wild Icelandic Cod“ með nýjum neytendapakkningum sem studdu fyrirtækið Vísi í Grindavík að selja ferskfisk á Bandaríkjamarkað.
Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Samstarf milli mismunandi fyrirtækja og háskóla skiptir máli fyrir frumkvöðla framtíðarinnar til að þeir læri bæði í skóla- og viðskiptaumhverfinu. Einnig er áskorun fyrir fyrirtæki að svara umleitunum frumkvöðla framtíðar. Allt slíkt kemur nemendum til góða og hjálpar þeim að öðlast forskot á vinnumarkaði. Stjórnendur Vísis hafa notast við hugmyndir nemendanna til frekari þróunar.
Tengill við www
Vísir hf. http://www.visirhf.is/is/um-visi/english Háskólinn í Reykjavík: https://en.ru.is/
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN (Hnakkaþon er nú Vitinn) Tenglar við áhugaverðar síður um verkfæri, myndbönd, efni (einnig á þjóðtungum)
Sigurliðið: https://www.visir.is/g/2017170129733 Myndbönd, viðtöl við nemendur og stjórnendur Vísis: https://www.youtube.com/watch?v=LIRm38F5W-8
ArtSquare Lab – Lúxemborg Dæmi 1 frumkvöðlun Titill
Hótel verður að vinnustað
Staður
Lúxemborg Dommeldange
Stofnun
Hostellerie du Grunewald (hótel)
Lýsing
Hostellerie de Grunewald er lítið verslunarhótel í Lúxemborg. Sem og aðrir innan ferðageirans leið það fyrir takmarkanir sem urðu vegna Covid-19 og var því lokað í 8 vikur. Stjórnendur hótelsins tóku til sinna ráða og aðlöguðust nýjum raunveruleika og þörfum viðskiptavina fyrir „nýja ferðamennsku“. Skapandi hugmyndir spruttu af djúpum skilningi á hinum nýja raunveruleika viðskiptavinanna, þörf þeirra fyrir afvikið, rólegt umhverfi, dauðhreinsað og vel búið. Í fyrsta áfanga einangrunarinnar voru herbergin opnuð sem samstarfssvæði. Boðið var upp á dagleigu með morgunverði og nýlöguðu kaffi í herbergjunum. Þögn, einangrun, fjarlægðarmörk, en samt upplífgandi umhverfi – þessi skapandi lausn bjargaði rekstri hótelsins.
Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Viðbrögð sem leiddu til aðlögunar við breyttan raunveruleika sem hamlað hafði ferðaþjónustunni: nýjum viðskiptavinum leist vel á tilboðið, ný markaðsverðmæti voru sköpuð og viðskiptamódelið breyttist.
Tegill við www
https://hdg.lu/?lang=en
Tæki, efni, myndbönd
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Dæmi 2 menntun Titill
Netkennsla (ekki bara í Covid-19)
Staður
YOUTUBE: https://www.youtube.com/channel/UCy0FxMgGUlRnkxCoNZU NRQQ
Stofnun
Einkaframtak kennarans
Lýsing
Í kreppunni vegna Covid-19 þurftu margir kennarar að grípa til sköpunargáfunnar fyrir bekkina sína. Krísan kom Schmidt kennara í Þýskalandi ekki í opna skjöldu. Síðan 2018 hefur hann boðið upp á opna kennslu í stærðfræði og raungreinum á YouTube rás sinni. Hvert myndskeið útskýrir eitt atriði á skiljanlegan hátt fyrir þýskumælandi nemendur (í Þýskalandi og Lúxemborg). Árið 2020 hafði hann póstað rúmlega 1500 myndskeiðum og hvetur hann nemendur stöðugt til að tengjast þessu kennsluneti. Sjá umræður á #teamschmidt.
Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Ungt fólk á aldrinum 12-15 ára þekkir vel til YouTube rásar Schmidt kennara. Þau deila sín á milli tenglinum með snjallsíma sínum hvenær sem þau geta ekki útskýrt fyrir félögum sínum hvernig þau náðskilning á einhverju atriði í stærðfræði eða raungreinum.
Tengill við www
https://www.youtube.com/channel/UCy0FxMgGUlRnkxCoNZU NRQQ https://www.youtube.com/watch?v=1MZNkFh0ybM
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Succubs Interactive – Frakkland Dæmi 1 frumkvöðlun Titill
Samkeppni til nýsköpunar
Staður
Ýmsir
Stofnun
BAM Because Architecture Matters (Því arkitektúr skiptir máli)
Lýsing
Arkitekta- og hönnunarstofan Because Architecture Matters (BAM = því arkitektúr skiptir máli) hefur farið nýjar leiðir við að laða viðskiptavina að sér með því að láta þá taka þátt í þverfaglegu og samkeppnismiðuðu samstarfi hvað varðar hugmyndasköpun sem krafist er af utanaðkomandi byrgjum (t.d. öðrum arkitektum og arkitektastofum). Yfirlýst markmið BAM er að „lýðræðisvæða einkasamkeppnisaðila innan arkitektúrs til þess að ýta undir nýsköpun í arkitektúr og lífloftslega uppbyggingu.“ En þetta framtak til sköpunar takamarkast ekki við hönnunarsamkeppni eingöngu heldur er hún á öllum stigum ferlisins og sprettur af nánu samstarfi mismunandi og þverfaglegra sérfræðisviða. Stöðugt samtal milli ýmissa hagsmunaaðila (samherja, tilvonandi notenda, fagfólks innan BAM, viðskiptavina og samkeppnisaðila o.s.frv.) fer fram á netinu í ferli samvinnu og gagnvirkra leiða til að sameina alla um verkefnið. Umhverfisþátturinn er lykilatriði allra verkefna þar sem yfirlýst markmið er að „hanna raunverulegar og sjálfbærar byggingar til margra áratuga“ fyrir alla viðskiptavini. Þessar umhverfislegu „hömlur“ sem bætast við áskorun arkitektanna, nýsköpunarþátturinn sem krafist er, samhengið og takmarkað fjármagn skapar áskoranir fjölmargra samkeppnisþátta meðal hönnunarhópanna.
Kostir (hvað hefur breyst vegna þessa verkefnis og fyrir hverja)
Tengill til www
Fyrir viðskiptavin BAM:
Nýsköpun frá upphafi verkefnis með áherslu á viðskiptavin Fá til liðs mismunandi aðila fyrir viðskiptavin Laða að bestu arkitektana Örva nýsköpun í arkitektúr Hámarka fjárfestingu viðskiptavinar Vera í tengslum við eigið samfélag Fyrir BAM: Laða að nýja viðskiptavini Samstarf með öðrum arkitektastofnunum Kynningarmál https://competition.bam.archi
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
5. kafli – Tenglar, efni, myndbönd Vefsíður fyrir innsýn, innblástur og hagnýt ráð Um vandamálalausnir
http://problemsolving.ie/about-us/ http://www.imi.ie/short-programmes/business-and-functional/innovative-problem-solving/ http://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-detailspage/?nodeRef=workspace://SpacesStore/172af29e-66c0-4ba6-9034-fa84b93dd379 www.oecd.org/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA%202015%20Collaborative%20Problem%20Solving%20Frame work%20.pdf
Um sköpun og mjúka færni
https://en.wikipedia.org/wiki/Soft_skills http://inkbotdesign.com/creative-thinking/ http://www.destination-innovation.com/what-is-the-difference-between-creativity-and-innovation/ http://leading-learning.blogspot.it/2012/07/creating-conditions-for-creativity.html https://en.wikipedia.org/wiki/Divergent_thinking
Um skapandi aðferðafræði, nálgun og aðferðir
https://www.wikihow.com/Think-%27Outside-of-the-Box%27 https://en.wikipedia.org/wiki/Thinking_outside_the_box https://www.aplusclick.org/ThinkOutsideTheBox.htm https://en.wikipedia.org/wiki/Lateral_thinking#cite_note-1 https://www.edwdebono.com/lateral-thinking http://www.debonothinkingsystems.com/tools/lateral.htm https://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats http://www.nesta.org.uk/publications/solved-making-case-collaborative-problem-solving https://nces.ed.gov/nationsreportcard/pdf/researchcenter/collaborative_problem_solving.pdf https://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map http://www.mindmappingstrategies.com/mind-mapping.aspx http://learningfundamentals.com.au/resources/ en.wikipedia.org/wiki/Mind_map https://coggle.it https://www.mindtools.com/brainstm.html https://www.wrike.com/blog/techniques-effective-brainstorming/ http://tutorials.istudy.psu.edu/brainstorming/ http://tutorials.istudy.psu.edu/brainstorming/ http://www.thinking-tools.co.uk/
Myndbönd
https://www.youtube.com/watch?v=bEusrD8g-dM https://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_do_schools_kill_creativity https://www.ted.com/talks/tim_harford_a_powerful_way_to_unleash_your_natural_creativity https://www.ted.com/playlists/the_creative_spark
Tillögur að lestrarefni
Edward de Bono, Lateral Thinking: A Textbook of Creativity, Penguin Life
Tony Proctor, Creative Problem Solving for Managers: Developing Skills for Decision Making and Innovation, Routledge
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Heimildaskrá – bækur og útgefið efni Alexander P, Relational thinking and relational reasoning: harnessing the power of patterning - Nature 2016 Retrieved 27 January 2017. Atkinson I. (2014). The creative Problem Solver, Pearson Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92. https://doi.org/10.1002/med Brown, T. (2009). Change by design. New York: Harper Collins. Butterworth J., Twaites G.. Thinking Skills (2013) - Critical Thinking and Problem Solving. Cambridge University Press Carroll, M. (2014). Learning from What Doesn’t Work: The Power of Embracing a Prototyping Mindset. Retrieved from web.stanford.edu/group/redlab/cgi-bin/publications_resources.php Chiva, R., & Alegre, J. (2009). Investment in design and firm performance: The mediating role of design management. Journal of Product Innovation Management, 26, 424–440. Cobb, P., Confrey, J., DiSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design Experiments in Educational Research. Educational Researcher, 32(1), 9–13. Collins, M. (2019). Design Thinking Is a Challenge to Teach — and That’s a Good Thing. Retrieved August 23, 2019, from https://www.edsurge.com/news/2019-07-31-design-thinking-is-a-challenge-to-teach-and-that-sa-good-thing Cooperrider, D. L. (2013). Organizational Generativity: The Appreciative Inquiry Summit and a Scholarship of Transformation Advances in Appreciative Inquiry. Emerald Group Publishing Ltd. Csapó, B., & Funke, J. (2017). The Nature of Problem Solving: Using Research to Inspire 21st Century Learning. Paris. Retrieved from https://doi.org/10.1787/9789264273955-en Dam, R., & Siang, T. (2018a). Design Thinking: Select the Right Team Members and Start Facilitating. Retrieved August 27, 2019, from https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-select-the-rightteam-members-and-start-facilitating Dam, R., & Siang, T. (2018b). What is Ideation – and How to Prepare for Ideation Sessions. Retrieved August 13, 2019, from https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-ideation-and-how-to-prepare-forideation-sessions Dam, R., & Siang, T. (2019a). Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the Problem and Interpret the Results. Retrieved August 13, 2019, from https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-inthe-design-thinking-process-define-the-problem-and-interpret-the-results Dam, R., & Siang, T. (2019b). Stage 4 in the Design Thinking Process: Prototype. Retrieved August 13, 2019, from https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-4-in-the-design-thinking-process-prototype de Bono, E. (1991). Lateral Thinking. Penguin UK. de Bono, E. (2016). Six Thinking Hats. Penguin. de Bono, E. (2019). Lateral Thinking. Retrieved May 9, 2019, from https://www.edwdebono.com/lateral-thinking Design Council. (2019a). Design Methods Step 1: Discover. Retrieved August 14, 2019, from https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-methods-step-1-discover Design Council. (2019b). The Design Process: What is the Double Diamond? Retrieved August 14, 2019, from https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond Dindler, C., & Iversen, O. S. (2014). Relational expertise in participatory design (pp. 41–50). https://doi.org/10.1145/2661435.2661452 Doorley, S., Holcomb, S., Klebahn, P., Segovia, K., & Utley, J. (2018). Design Thinking Bootleg. Stanford, USA. Retrieved from https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg Dorst, K. (2011). The core of “design thinking” and its application. Design Studies, 32(6), 521–532. https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.07.006
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN European Commission (2009). Council conclusions of 12 May 2009 on a strategic framework for European cooperation in education and training (‘ET 2020’) - details available at http://ec.europa.eu/education/policy/strategic-framework_en Elsbach, K. D., & Stigliani, I. (2018). Design Thinking and Organizational Culture: A Review and Framework for Future Research. Journal of Management, 44(6), 2274–2306. https://doi.org/10.1177/0149206317744252 Filippetti, A. (2011). Innovation modes and design as a source of innovation: A firm-level analysis. European Journal of Innovation Management, 14, 5–26. Fisher R., Ury W., Patton B. (1991), Getting to yes: negotiating agreement without giving in, Houghton Mifflin, Boston Gemser, G., & Leenders, M. A. (2001). How integrating industrial design in the product development process impacts on company performance. Journal of Product Innovation Management, 18, 28–38. Greimas, A. J. (1987). Actants, Actors, and Figures. In P. J. Perron & F. H. Collins (Eds.), On Meaning: Selected Writings in Semiotic Theory (pp. 106–120). Minneapolis: University of Minnesota Press. Guilford, J.P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5, 444-454 Guilford, J.P. (1967), The nature of human intelligence, McGraw-Hill Harris, A., & Jones, M. (2010). Professional learning communities and system development. Improving Schools, 13(2), 172–181. Haslam S.A., Reicher S.D., Platow M.J. (2011), The new psychology of leadership: identity, influence and power, Psychology Press, Hove-New York. Helms Jørgensen, C. (2004). Connecting work and education: should learning be useful, correct or meaningful? Journal of Workplace Learning, 16(8), 455–465. https://doi.org/10.1108/13665620410566423 IBM (2010). Global CEO Study: Creativity Selected as Most Crucial Factor for Future Success - News reported online at https://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/31670.wss IDEO. (2012). Design Thinking for Educators (2nd ed.). Retrieved from http://designthinkingforeducators.com/ Isaksen, S., Dorval, K., & Treffinger, D. (2011). Creative Approaches to Problem Solving. SAGE Publications. IV4J (2017), Creative Problem Solving Methodology Guide, IV4J project partnership Johnson S. (2011). Where good ideas come from – The seven patterns of innovation, Penguin Kambil, A., Ginsberg, A., & Bloch, M. (1996). Re-inventing value propositions. In J. Lea (Ed.), Enhancing learning and teaching in higher education. Engaging with the dimensions of practice. Maidenhead: Open University Press. Kaufman, J. C., Beghetto, R. A., & Dilley, A. E. (2016). Understanding creativity in the schools. In A. A. Lipnevich, F. Preckel, & R. D. Roberts (Eds.), Psychosocial skills and school systems in the 21st century: Theory, research, and applications (pp. 133–153). New York: Springer Science. Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking: Part I. Design and Culture, 3(3), 285–306. https://doi.org/10.2752/175470811X13071166525216 Kimbell, L. (2012). Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, 4(2), 129–148. https://doi.org/10.2752/175470812X13281948975413 Kolto, J. (2015). Design Thinking Comes of Age. Harvard Business Review, (September), 1–10. https://doi.org/10.1145/2180868.2180874 Kwek, D. (2011). Innovation in the Classroom: Design Thinking for 21st Century Learning. Stanford University. Retrieved from https://web.stanford.edu/group/redlab/cgi-bin/materials/Kwek-Innovation In The Classroom.pdf Lieberman, A. (2000). Networks as Learning Communities: Shaping the Future of Teacher Development. Journal of Teacher Education, 51(3), 221–227. Liedtka, J. (2018). Why Design Thinking Works. Harvard Business Review, 72–79.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN Lor, R. R. (2017). Design Thinking in Education: A Critical Review of Literature. In Asian Conference on Education and Psychology (pp. 1–39). Lucarelli G. (2010), Il gruppo al lavoro. Strategie e consigli per migliorare le performance e la creatività del vostro gruppo, FrancoAngeli, Milano. Lystbæk, C., & Harboe, K. (2018). Co-creation – Hvad, Hvorfor og Hvordan – studerende som medproducenter I udviklingen af bibliotekernes læringsprodukter. Malaguti D. (2018) Fare squadra. Psicologia dei gruppi di lavoro, Il Mulino, Bologna. Menguc, B., Auh, S., & Yannopoulos, P. (2014). Customer and supplier involvement in design: The moderating role of incremental and radical innovation capability. Journal of Product Innovation Management, 31, 313– 328. Michigan State University. "Creative problem solving for teachers - An assignment for teachers on the College of Education website Mortensen, D. (2019). Stage 1 in the Design Thinking Process: Empathise with Your Users. Retrieved August 13, 2019, from https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-1-in-the-design-thinking-processempathise-with-your-users Nanetti F. (2008), Assertività ed Emozioni, Pendagron, Bologna. NCES (2017). Collaborative Problem Solving: Considerations for the NAEP NESTA (2017). Rose Luckin, Ed Baines, Mutlu Cukurova and Wayne Holmes with Michael Mann. Solved! Making the case for collaborative problem-solving Next Generation. (2018). Double Diamond. Retrieved August 14, 2018, from https://innovationenglish.sites.ku.dk/model/double-diamond-2/ Noller, R. B. (1979). Scratching the surface of creative problem solving: A bird’s eye view of CPS. Buffalo, NY: DOK. OECD. (2014). PISA 2012 Results: Creative Problem Solving (Volume V): Students’ Skills in Tackling Real-Life Problems. Paris. http://dx.doi.org/10.1787/9789264208070-en OECD (2010). Learning for jobs. Synthesis report of the OECD reviews of vocational education and training OECD (2015).‘Draft Collaborative Problem Solving Framework.’ Paris: OECD. Oreg, S., Vakola, M., & Armenakis, A. (2011). Change recipients’ reactions to organizational change: A 60-year review of quantitative studies. Journal of Applied Behavioral Science, 47(4), 461–524. https://doi.org/10.1177/0021886310396550 Osborn, A. F. (1979). Applied Imagination. Scribner. Phusavat, K., Hidayanto, A. N., Kess, P., & Kantola, J. (2018). Integrating Design Thinking into peer-learning community: Impacts on professional development and learning. Journal of Workplace Learning, 56(4), 736– 756. Prahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2004). Co-creating a uniqe value with customers. Strategy & Leadership, 32(3), 4–9. Proctor T. (2010). Creative Problem Solving for Managers: Developing Skills for Decision Making and Innovation, Routledge; 3rd edition, 2010 Savoia, A. (2019). Pretotyping. Retrieved August 29, 2019, from https://www.pretotyping.org/ Schein E.H. (1999), The corporate culture survival guide, Jossey Bass, Inc./John Wiley & Sons, Inc., San Francisco. Seelig T. (2012). inGenius – a crash course on creativity, HaperCollins Publishers Sørensen, D. (2015). Educational Experimental Lab: From VET to PhD. Retrieved May 8, 2019, from http://uddannelseslaboratoriet.dk/wp-content/uploads/2014/01/Presentation-Of-The-EducationalExperimenting-Lab.pdf Sørensen, D., Jensen, M., & Hutters, C. (2014). The Educational Lab. In EAPRIL Conference Proceedings 2014 (pp.
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN 54–66). Retrieved from http://uddannelseslaboratoriet.dk/wp-content/uploads/2015/04/EAPRIL-2014conference-proceedings.pdf Stigliani, I. (2018). Design Thinking - The Key To Successful Innovation? Retrieved March 7, 2019, from https://www.forbes.com/sites/imperialinsights/2018/02/14/design-thinking-the-key-to-successfulinnovation/#6b53efae301e Tanggaard, L. (2017). Hands-on creativity in Vocational Education. In VET Congress. Bern, Switzerland. Retrieved from https://vbn.aau.dk/en/publications/hands-on-creativity-in-vocational-education Trevisan D. (2019), Ascolto attivo ed Empatia, FrancoAngeli, Milano. UDDX. (2015a). Afsluttende Intern evaluering: Udviklingslaboratoriet for Pædagogisk og Didaktisk Praksis. Copenhagen, Denmark. Retrieved from http://uddannelseslaboratoriet.dk/wpcontent/uploads/2015/03/Intern-evaluering-af-Udviklingslaboratoriet-for-pædagogisk-og-didaktiskpraksis.pdf UDDX. (2015b). Afsluttende Intern evaluering: Udviklingslaboratoriet for Vekseluddannelse. Copenhagen, Denmark. Retrieved from http://uddannelseslaboratoriet.dk/wp-content/uploads/2015/03/Internevaluering-af-Udviklingslaboratoriet-for-vekseluddannelse.pdf UDDX. (2015c). Værktøjskasse til uddannelseseksperimenter. Copenhagen, Denmark. Verganti, R., & Norman, D. (2014). Incremental Change and Radical Innovation: Design research versus technology and meaning change. Design Issues, 30(1), 78–96. VET4Start-Up (2016), Creative Problem Solving Methodology for Start-uppers, VET4Start-Up project partnership Weiß, R. (2009). Vocational training: innovative and creative. Retrieved from https://www.bibb.de/veroeffentlichungen/en/publication/download/6212 Zhou, Y., Zhang, Y., Hommel, B., & Zhang, H. (2017). The impact of bodily stateson divergent thinking: Evidence for a control-depletion account. Frontiers in Psychology, 8, 1546. Zupan, B., Stritar, R., & Nabergoj, A. S. (2005). Design thinking as a course design strategy. In 8th International Scientific Conference on Economic and Social Development and 4th Eastern European ESD (pp. 465–477).
VEGVÍSIR - SKAPANDI VANDAMÁLASAUSNIR FYRIR FRUMKVÖÐLUN
Verkefnið er fjármagnað af Framkvæmdastjórn Evrópusambandsins Þetta ritverk endurspeglar einungis hugsanir höfunda og getur Framkvæmdastjórnin/innlendar stofnanir enga ábyrgð borið á hvers konar notkun á efni þess. „VEGVÍSIRINN skapandi vandamálalausnir fyrir frumkvöðlun“ hefur verið þróaður undir merkjum Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education Project “CDTMOOC” (Project no. 2019-1-FI01-KA203-060718) og er skráð og heimilað af Creative Commons. Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.