Procedimientos Audiovisuales de la Escultura.
Memoria Ejercicio nยบ1.Marzo2011
K2
Proyect
Rosario Cรกmara Beviรก 2ยบA - Grado BB.AA.
Índice 1.
Introducción
2.
Desarrollo conceptual del proyecto .Recursos y estrategias .Contextualización de la pieza .Referentes Artísticos
3.
Materialización de la idea .Story Board y Guión Técnico .Elementos del rodaje .Elementos post-producción
4.
Documentación Fotográfica
5.
Conclusión y análisis crítico del proceso
6.
Bibliografía
1. Introducción Ante la propuesta de realizar un proyecto audiovisual basado en el uso artístico del medio a nivel formal y conceptual, he desarrollado un trabajo de videocreación, K2 Proyect. Se trata de una videocreación donde encontramos a dos individuos enfrentados cara a cara, estableciendo entre ellos un sistema de comunicación que se aleja de su propia esencia. Se encuentran en un espacio neutro, e incluso con reminiscencias Zen, conectados cada uno a un teclado por la boca. Mantienen una actitud completamente deshumanizada e inexpresiva, son prácticamente maquinas autómatas. Durante el video teclean siguiendo una progresión al alza en el ritmo y la sonoridad de sus movimientos. Tras un caos de estruendo llega el silencio y con él el despertar de los individuos hacia su nueva realidad humana. K2 trata de una manera crítica el tema de la comunicación dentro de un contexto “mecánico”, afirmando la evidente alteración de nuestros patrones de comunicación en todos los ámbitos de la vida, gracias al desarrollo de las maquinas dentro de unos patrones sociales. La comunicación, como algo esencial e inherente en el ser humano, alberga en su sentido tradicional un contacto físico donde sus interlocutores interactúan mutuamente a las reacciones del contrario. La realidad que plasma K2 corresponde a una sociedad donde las relaciones sociales están deshumanizadas, una sociedad formada por individuos carentes de identidad propia, donde la comunicación es concebida virtualmente como algo mecánico y robótico. Los Objetivos de la videocreación se sitúan acontecidos en nuestras vidas a razón de la diaria. Lo que supone cuestionase acerca de necesitamos hacer un uso de ellas a modo de
en dar que pensar acerca de los cambios significativos reciente incorporación de las maquinas en nuestra vida nuestra relación con las maquinas y si realmente intermediarias hacia una comunicación mecanizada.
2. Desarrollo conceptual del proyecto a. Recursos y estrategias Conceptuales 1. Carácter performativo Mi intención inicial era la de convertir k2 en una video performance grabada a tiempo real, incluyendo varias cámaras que grabaran consecutivamente la performance desde distintos planos, para más tarde poder realizar una edición coherente, correcta y dinámica de mi proyecto. 2. Reacción en el publico La estimulación de los sentimientos del público que visionaría la pieza, son de vital importancia, ya que ayudan al espectador a sumergirse en la pieza, logrando así una comprensión más clara y concisa del simbolismo de la pieza. 3. Sentimientos de ansiedad, tensión y estrés Estos tres sentimientos, estrechamente vinculados con el publico, los considero individualmente debido al reto de poder introducirlos en la obra a través del sonido y que además transmitieran precisamente ese sentimiento de estrés, tensión o ansiedad que nos producen las maquinas, ya que nuestros tiempos vitales no son para nada parecidos, la velocidad de la maquina nos arrastra. 4. Repetición Ideé la acción de teclear como una constante donde el mero hecho de teclear pierde su sentido por mera repetición.
Formales 1. Construcción de la imagen Consideré en un principio que la imagen debería resultar lo más limpia y simple posible, además de alejarse de una estética cercana al cine tradicional. Tenía claros algunos aspectos, en relación al simbolismo de la pieza, que afectarían directamente a la imagen: En primer lugar, ya que estamos hablando acerca de un mundo tecnológico donde Internet es la vía de acceso por excelencia hacia esa marea de información, que mejor recurso que trasladar el concepto de ventana al formato del video. Con esta ventana también aludo al formato virtual tan común y familiar de los videos de Youtube, además de incluir un toque de misterio al proyecto. En segundo lugar decidí plasmar en la imagen el tema de la perdida de identidad. El rasgo por antonomasia que define nuestra identidad es la mirada, los ojos. Por esa razón, me planteé ocultarlos para así acentuar esta constante del proyecto. 2. Encuadre En un principio consideré un encuadre horizontal que se aplicaría a toda la videocreación, barajando la posibilidad de crear simultaneidad de encuadres al mismo tiempo, a modo de varias ventanas a la vez, incluyendo así el encuadre vertical o el díptico. 3. Planos Planteé planos generales, planos medios y planos detalle, que recogieran simultáneamente la acción en tiempo real. Esta variedad de planos viene a ejemplificar la complejidad de la comunicación humana, la riqueza de una comunicación activa y participativa que se ve ahora reducida a una única vía, la virtual. 4. Sonido Consideré el sonido parte vital de la obra debido a su importancia con respecto a la creación de un ambiente tenso e inquietante que repercutiera en el espectador. Estudie la posibilidad de grabar el sonido a parte en estudio, o por el contrario, utilizar un sonido grabado a tiempo real. Finalmente, por motivos de coherencia entre imagen y sonido, decidí escoger la segunda opción.
5. Localización Tuve claro desde el principio que la localización debería ser de un carácter neutro o Zen, de acuerdo a evitar una posible distracción por parte del espectador de la parte esencial de la pieza. Aun así, la localización debería ayudar a crear un ambiente místico o espiritual, junto con el sonido.
b. Contextualización de la pieza Hace más de una década que Internet forma parte de nuestro día a día. Hasta entonces, el mundo todavía era mundo y no una creación virtual. Todo esta cambiando, todo se esta adaptando a las nuevas tecnologías. Incluso aspectos inherentes al hombre, como es la comunicación personal, se están viendo modificados por la tecnología. La comunicación es algo esencial e inherente al ser humano, sin embargo, no deja de resultar paradójico que al mismo tiempo busquemos evitar enfrentarnos cara a cara a nuestro interlocutor y prefiramos continuar sin movernos de nuestra silla mientras nos comunicamos de manera artificial con alguien que esta a nuestro lado. Son situaciones que ocurren día a día, que van dilapidando poco a poco la comunicación en su estado más primario, la comunicación personal.
c. Referentes Artísticos K2 se sitúa dentro de la vertiente artística del Post-Humanismo en mayor medida, albergando también algunas referencias a Fluxus. El post-humanismo es una corriente de pensamiento que se ha extendido hacia muchos terrenos, siendo uno de ellos el arte contemporáneo, convirtiéndose en todo un movimiento que ha desarrollado su auge desde finales del siglo XX hasta la actualidad. Este movimiento se caracteriza por afirmar que la ciencia, la tecnología y la cultura nos han llevado a un punto donde seremos convertidos en seres Post-humanos. El ala utópica de movimiento,
los llamados Extropianos, declaran que nosotros deberíamos explotar las nuevas tecnologíasdrogas, cirugía, ingeniería genética, biónica, cibernética, autoayuda psicológica o lo que seapara crear una nueva raza de humanos superiores. Debemos estar dispuestos a experimental a muchos niveles- con átomos, células, el cuerpo, la mente y la comunidad- para llevar a nuestros nuevos “yo” a un nuevo mundo. Buscan usar la tecnología de una manera inteligente para superar los límites neuronales de la genética, la biónica, la psicología y la cultura, para encontrar la libertad y un logro sin límites. La otra cara del movimiento, el ala menos utópica, alega que no esta nada claro que esos cambios sean positivos para el ser humano. Ellos prevén profundas degradaciones en la identidad de los individuos y de la sociedad. Sugieren además que las nuevas tecnologías no deberían ser acogidas por la comunidad y solamente ser utilizadas bajo una cuidadosa supervisión. Los artistas entran en el tema explorando la tensión moral y utópica del post-humanismo. En 1992, un espectáculo Post-humanista se llevó a cabo en Nueva York. Jeffrey Deitch y su libro, Post Human, revelan algunos de los temas de interés para las artes: “Los avances en biotecnología e informática además de los cambios del comportamiento social, están desdibujando los límites donde el ser humano muere y nace el post-humano... El emergente mundo de las sencillas cirugías plásticas, la reconstrucción genética y los implantes cerebrales, añadirán en poco tiempo una nueva etapa en la Darwiniana evolución humana. Estas innovaciones tecnológicas empezaran a alterar la estructura de la interacción social... ¿Advierte el arte mostrado en este libro acerca de un mundo cuya humanidad ha sido agotada? O, por el contrario, ¿celebra un mundo donde el individuo posee una libertad sin precedentes para reinventarse a si mismo? Es bastante incierto si el futuro post-humanismo será algo positivo o negativo, o si incluso será post-humanismo al fin y al cabo” El movimiento post-humanista tiene una activa presencia en la Web. Tal es el caso de los artistas que he estado investigando estos días: Stelarc y Marcel.lí Antunez Roca.
1.
Stelarc
Nació en 1946 en Limasso, Chipre, y reside actualmente en Australia. Es uno de los performers pioneros en el uso de las nuevas tecnologías. Desde 1968 ha realizado innumerables exposiciones y performances en todo el mundo. Su propuesta se basa en la idea de la transición del individuo biológico hacia el cibersistema, a partir del hibridismo entre ser humano y máquina. Esta simbiosis queda patente en sus performances, en las que Stelarc emplea, en estrecha relación con su cuerpo, los más diversos sistemas electrónicos, como la robótica, la Inteligencia Artificial, la cirugía plástica y los sistemas virtuales y de telepresencia a través de Internet. Ha participado en los principales festivales de arte electrónico de todo el mundo. Su trabajo oscila entre la luz del positivismo posthumanista y la sombra de la aversión. Stelarc explica su interés en explorar el mundo de posibilidades que abre el post-humanismo: “La piel ha sido un limite para el alma, para el ser, y simultáneamente el comienzo del mundo. La tecnología extiende y atraviesa la piel, la piel como barrera es eliminada... la idea de encontrar un ser dentro de un cuerpo biológico particular ya no es significativa. Esto significa que ser humano implica ser constantemente redefinido... el cuerpo se ha convertido en algo obsoleto en relación a la interactuación con el entorno tecnológico de nuestros días, ya que los humanos han creado nuevas tecnologías y maquinas que son mucho mas precisas y poderosas que el cuerpo... la tecnología es lo que define a los seres humanos. Este hecho no es antagónico al ser humano, pertenece a su naturaleza. No debemos de tener miedo a incorporar tecnología en nuestro cuerpo.” K2 no comparte en esencia la filosofía de Stelarc acerca del post-humanismo, ya que yo abogo hacia una naturalización de la vida, rechazando toda incursión tecnológica. Aun así me impresiono mucho su trabajo y su punto de vista y por eso me pareció interesante hablar acerca de él y su arte.
Stelarc Third hand 1980-2002
Ear on arm 2003-2010
2.
Marcel.lí Antunez Roca
Marcel.lí Antúnez Roca es internacionalmente conocido por sus performances mecatrónicas y por sus instalaciones robóticas. Desde los años ochenta el trabajo de Antúnez se ha caracterizado por el interés en la condición humana: los miedos y los deseos del ser humano. Primero desde la performance tribal de La Fura dels Baus y más tarde en solitario a través de un tipo de obras que proponen sistemas complejos y que a menudo se convierten en híbridos sin categoría. La incorporación y perversión de elementos técnicos y científicos y su interpretación a través de particulares prototipos dotan a la obra de Marcel.lí, desde inicios de los años noventa, de una renovada cosmogonía sobre temas como las emociones, la identidad, la escatología, o la muerte. Conceptos que adquieren en su obra una dimensión irónica y cruda lo que provoca una espontánea reacción del espectador.
Investigando su obra, una de sus performance que mas me impresionó fue Epizo, realizada por primera vez en 1994: En la performance la audiencia puede manipular directamente el cuerpo de Marcel.lí a través de un movimiento de ratón. Gracias a un software especialmente diseñado para la performance, el público puede manipular su nariz, boca, pectorales, orejas y glúteos. El artista y el público son conectados a través de una interacción circular con la tecnología, proporcionando en tiempo real una experiencia acerca de los límites del control interpersonal. Con esta performance Marcel.lí tiene la intención de investigar la despersonalización de las relaciones humanas, creando un dilema ético, porque estas manipulando a un ser humano y además causando dolor. Varios participantes apagaron el ordenador que controlaba el programa debido a su fuerte desaprobación. Aun así el artista no se considera sadomasoquista, ya que debajo de lo escandaloso y polémico habla de temas tan interesantes como la despersonalización de las relaciones humanas, el borroso limite entre sexo y poder y el uso de ordenadores como elementos de control.
Detecto mucha mas relación entre la obra de Marcel.li y mi videocreación, ya que aquí encuentro un carácter crítico acerca del poder deshumanizador de la maquina, además de tratar el tema de la identidad de los seres humanos.
3.
Fluxus y la musicalidad
La musicalidad en fluxus hace alusión al hecho de que muchas obras fluxus están diseñadas como partituras, como obras que pueden ser ejecutadas por artistas que no sean el propio creador. El pensamiento y la intención del creador son los elementos claves de la obra. La cuestión de la importancia de la mano del artista solo es pertinente en la medida en que la habilidad de la ejecución afecte a la obra. La musicalidad esta vinculada al experimentalismo y al método científico y los experimentos deben funcional de la misma forma- para que un experimento siga siendo válido, cualquier científico debe ser capaz de reproducirlo.La musicalidad de la obra implica que la misma puede realizarse varias veces y en cada fase puede ser la misma obra, incluso si se trata de una realización diferente. Cualquiera pude interpretar la música. Estos conceptos en relación a la musicalidad dentro de fluxus tienen mucho que ver con el papel que le doy al sonido en K2. Es un sonido que corresponde a una cierto patrón de progresión sonora. Simplemente teclear empezando como lo haces normalmente cada día, e ir aumentando la intensidad de ese tecleo dejando que todo fluya hacia fuera. Es por eso que el sonido es tan importante dentro de mi obra, ya que constituye un universo propio de experimentación que complementa a la imagen.
3. Materializaci贸n de la idea 1.
Story Board
2.
Guión Técnico Aunque en un principio no consideré necesario llevar a cabo un guión técnico, ahora lo considero útil para reflexionar acerca de que planos están de más en el video final. Siempre se podría simplificar más, dejando un único plano fijo, pero ese no fue mi objetivo desde el principio.
3.
Elementos del rodaje
a. Localización Atendiendo a la idea inicial, la localización debía ser un lugar neutro que no restara importancia a la parte central del video, pero que también fuera partícipe creando un ambiente. Hasta el día anterior al rodaje no tenia clara la localización final del rodaje debido a las inclemencias del tiempo. Casualmente, revisando los videos de la cámara, encontré una grabación llevada a cabo, según me informaría mi hermano, en una zona de la planta baja de la Facultad de Arquitectura de la universidad de Alicante.
Gracias a que las características del lugar se adaptaron perfectamente a lo que pretendía, escogí ese lugar para llevar a cabo la grabación. Entre las características arquitectónicas del lugar destacan la simplicidad geométrica de su estructura, una construcción que posibilita en acceso de la luz a la planta baja, debido a un falso techo y la utilización de rectángulos en el suelo cubiertos de cantos rodados para generar de manera muy sutil y Zen, zonas ajardinadas. La pared y las columnas de hormigón, cuentan con un color grisáceo que caracteriza todo el edificio. El día lluvioso también ayudo a generar una atmosfera propicia para el tema, creando un ambiente misterioso.
b. Atrezzo Los elementos que incorporé al rodaje fueron los estrictamente necesarios para plasmar la idea inicial. Me valí de dos teclados convencionales usados, una mesilla de noche blanca, también un tanto desvencijada y antigua, y por último un par de cojines blancos para la comodidad de los actores.
c. Captura de la imagen La captura de la imagen se caracterizó por varios elementos importantes: 1. Planos: La mayoría de los planos son generales variando los ángulos de la cámara: picados, frontales y cenitales. Hay excepciones al respecto puesto que se grabaron algunas tomas en plano detalle de la acción de teclear, y primeros planos de los actores. 2. Encuadre: acerca de los distintos encuadres utilizados en los planos, se capturaron varios tipos de encuadres, aunque predominan los encuadres que sitúan a los sujetos alejados del centro geométrico del plano, siguiendo de cierta manera la regla de los tercios para generar planos más atractivos a la vista.
3. Tomas simultaneas: la grabación se llevo a cabo de la siguiente manera: Disponía de tres cámaras con las que grabé simultáneamente a tiempo real un total de dos tomas, cambiando las posiciones y los ángulos de las cámaras en cada una de ellas. Los planos son completamente fijos, puede que en algunos de ellos se aprecie algún movimiento insignificante producido por el hecho de que esa toma fue grabada a pulso. Cuando todo estaba listo para la primera toma y a la voz de “acción” las tres cámaras grabaron simultáneamente desde distintos puntos de vista la acción desarrollada por los actores. Durante 3 minutos, los actores permanecieron sentados de rodillas, tecleando y aumentando progresivamente la intensidad del sonido a cada minuto. Al acabar las dos tomas, realicé una serie de primeros planos de los actores, que constituirían la parte final del video. Capté como ambos cerraban los ojos con fuerza para luego abrirlos, utilizando para finalizar el zoom de la cámara enfocando hacia uno de sus ojos. d. Sonido El sonido se capturó por medio de varios dispositivos. Por un lado capturamos el sonido junto con la imagen, para tener esa pista como referencia a la hora de la edición. Por otro lado utilizamos una grabadora de sonido más profesional para poder obtener en la medida de lo posible una grabación lo más limpia posible.
4.
Elementos post-producción
a. Montaje del material 1. Imagen A la hora de editar la imagen, empecé por reflexionar un poco más a fondo acerca del acabado que quería darle al video. Tenía claro que incluiría distintos planos de una misma acción, por lo tanto empecé a montar los diferentes planos de los que disponía de la siguiente manera: Cada plano que apareciese se mantendría durante mas o menos 30 segundos, un período de tiempo mas o menos largo para un plano fijo y general, que supuse que generaría tensión en el espectador. Opté por darle al video una especie de sistema de bucle donde los planos se repiten a partir de un plano central, para luego progresivamente volver al principio. El orden sería el siguiente:
Decidí romper la constante de los planos generales colocando un plano al hombro en el centro. Además introduje un plano detalle alargado y rectangular junto con el encuadre vertical. Una vez acabado el bucle empieza la parte final, donde encontramos dos primeros planos de los individuos formando un díptico. Durante esta parte del video se mantiene un plano fijo en ambos planos hasta que los actores abren los ojos. En este momento la imagen hace un efecto zoom grabado dado previamente a la edición en el proceso de grabación. Incluí este momento, que podría ser arrancado del video original, por una razón directamente relacionada con el mensaje del video, otorgando quizás una visión un tanto optimista de la raza humana, les doy un toque de conciencia y sentido común, además de devolverles su identidad.
2. Sonido Para montar el sonido, utilicé en primer lugar el que capture de la grabadora de sonido. Al modificarlo y conectarlo con el video me di cuenta de que no concordaba en absoluto con las imágenes. De manera que opté como segunda opción utilizar el sonido grabado junto con la imagen de mi cámara de video. Comprobé que el sonido estaba lo suficientemente limpio para luego poder añadirle los efectos de ecualización que necesitara. Después de quitar los ruidos externos a la acción y alargar ciertas partes para que se adaptaran a la duración del video, el resultado era mucho más coherente que el anterior. Solo necesitaba algunos efectos de sonido.
b. Recursos de edición 1. Efecto ventana En concordancia con la idea original, el efecto ventana es una constante en todo el video. Al reducir la escala de las tomas, consigo alejarme de una lectura cinematográfica a la vez que relaciono el mundo virtual con lo que se está visualizando. 2. Ocultar la mirada Otra constante que caracteriza k2 es la decisión de plasmar la falta de identidad de los individuos ocultando sus ojos. En un principio pensé en utilizar lentillas blancas, para así poder ocultar la pupila y plasmar el efecto deseado. Al final decidí rechazar la idea, ya que lo más probable es que no se notara en absoluto, a menos que realizara numerosos planos detalle. Por esa razón plantee este recurso como algo destinado a la post-producción. Al carecer de conocimientos en alter effects para poder eliminar las pupilas de una manera artificial, opté por generar una franja negra horizontal que tapara los ojos de ambos actores recorriendo todo el ancho del plano. Para hacer posible esta solución, utilicé la herramienta de transformación “recortar” en dos planos iguales, situados uno encima del otro en distintos canales de video. De este modo, al recortar a la
altura de los ojos por arriba y por abajo ambos planos, dejando una franja que abarcara los ojos de los dos sujetos a la vez, conseguí construir y reflejar la perdida de identidad de los individuos. En la parte final del video la franja se elimina cuando los sujetos abren los ojos.
+
=
3. Tratamiento del tiempo Al montar la imagen en forma de bucle, el tiempo real de la acción se vio alargado unos dos minutos más del tiempo capturado a tiempo real. En total el video dura 5 minutos en relación a sus 3 originales. 4. Aceleración El efecto de aceleración lo pongo en práctica en la parte final del video. Cuando los actores han abierto los ojos y tras un momento de contemplación, ambas imágenes experimentan una aceleración de la velocidad del video a un 200%. El resultado es una imagen fugaz en zoom hacia los ojos de ambos individuos.
5. Efectos de sonido Considero el sonido como una parte esencial dentro de la videocreación, que ayuda a unificar k2 para convertirlo en un todo. El sonido por si solo ya constituye una autentica performance sonora, ya que lleva a la música al terreno de lo real- en relación a Fluxus-. Para conseguir ese acabado final, fui ecualizando el resultado del montaje siguiendo una progresión en la intensidad de los decibelios. Al principio, el sonido de los dos sujetos tecleando es prácticamente imperceptible pero, mientras la imagen avanza el sonido lo hace con ella hasta llegar a una frecuencia molesta e inquietante que nos recuerda al sonido de una tormenta.
4. Documentaci贸n Fotogr谩fica
5. Conclusiones En general creo que he realizado un buen trabajo. Si algo debo destacar es el esfuerzo de generar un video que plasmara los conceptos de la obra de una manera simple. En ese aspecto estoy bastante contenta, ya que, a pesar de que todavía se puede seguir simplificando el resultado final, he logrado darme cuenta de la importancia de la simplicidad en las obras, que para mi era algo poco asimilable, debido a mi afán de crear demasiada complejidad en los videos. Me he dado cuenta a lo largo del desarrollo de la memoria, que ciertas partes del video se pueden depurar y simplificar todavía mucho más, descartando algunos planos de la parte inicial del video y simplificando a fondo la parte final. Estas modificaciones son algo que voy a llevar a cabo y que te entregaré junto con la copia del video original. eL único objetivo que no he podido cumplir es el de crear k2 como una videoperformance, ya que durante el proceso de montaje modifique el tiempo, alargando la duración del video. Por lo tanto, al entrañar un proceso de edición como el mío, ya no puede ser calificada de videoperformance, pero si de videocreación. Reflexionando acerca de los comentarios que recibí por parte de mis compañeros el día de la exposición, me quede con el comentario acerca del final del video. Me comentaban acerca de un posible descentramiento del tema debido a ese final que rompe con la dinámica del video. Como he comentado anteriormente, la incorporación de este final está estrechamente ligada a un sentimiento de esperanza para con la raza humana. Aun así, el video podría discurrir sin él y comprenderse de una manera perfectamente integra, para hacer de él una videoinstalación, donde el video estaría en loop. En mi opinión he conseguido plasmar perfectamente todo lo que me propuse acerca del tema de la identidad y la suscitación de sentimientos en el espectador gracias al ambiente y al sonido. En conclusión y para finalizar he de decir que este trabajo me ha resultado muy enriquecedor e interesante, debido a la investigación que he llevado a cabo acerca del post-humanismo y sus artistas, además de Fluxus. Estoy satisfecha del trabajo realizado y con el aprendizaje práctico acerca de la simplificación a la hora de plasmar las ideas en la pantalla.
6. Bibliografía .
Museo Nacional Reina Sofía - Fluxus y Flux Films, Madrid, 2002
.
Stephen Wilson - Información Arts. Intersections of Art, Science, and Technology, 2002
. Salabert, Pere - El cuerpo es el sueño de la razón y la inspiración una serpiente enfurecida : Marcel-lí Antúnez Roca, cara y contracara / Pere Salabert Murcia, Cendeac, 2009 . http://www.mecad.org/e-journal/archivo/numero1/stelarc.htm, consultado el 08 de abril de 2011 . http://stelarc.org, visitada el 8 de abril del 2011 . http://www.marceliantunez.com, consultada el 5 de abril de 2011