EL FUTURO EN MONITOR REFLEXIONES RECREACIÓN
SOBRE EL
FUTURO
DEL
OCIO
Y LA
El tema del tiempo libre y el ocio es tan antiguo, como la historia de las civilizaciones. Durante 25 siglos, dos grandes tendencias se han manifestado al estudiar el tiempo de trabajo y el tiempo libre. Una de ellas, se remonta hasta la época de los griegos; quienes empleaban para designarlo el término ¨Scholé¨: estado de paz y de contemplación creadora de los supremos valores: la verdad, la bondad, la belleza (Munne, 1995). El ocio era un tiempo para sí, no sujeto al trabajo. Para ellos, sólo el hombre que poseía ocio era libre. Por otro lado, la tradición judeocristiana que tuvo marcada influencia sobre el pensamiento occidental sostenía que el ocio era la madre de todos los vicios, y que sólo a través del trabajo el hombre podía ganar el cielo y la salvación de su alma. Aquí subsiste el sentido negativo del ocio, que lo considera equivalente a “ociosidad”, ”vagancia”, “Vicio de no trabajar. Algunos teóricos gustan de manejar el trinomio tiempo libre, tiempo liberado y ocio. El tiempo libre sería aquél que no dedicamos a una actividad comprometida y sujeta a horario: asistir a clase, comer, trabajar, etc. El tiempo liberado vendría a ser aquella parte del tiempo libre que acotamos y que invertimos para dedicarla a nosotros mismos y a lo que nos gusta. El tiempo liberado sería como un envase en el que introducimos algo que nos gusta o interesa mucho: nuestro ocio. Ocio es la realización de actividades que desarrollan nuestra imaginación y nuestras capacidades, que nos hacen disfrutar y que nos divierten. Del tiempo libre seleccionamos una parte a la que llamamos tiempo liberado para dedicarla a nuestro ocio. Por tanto, el ocio vendría a ser algo así como el tiempo libre que utilizamos para hacer lo que nos gusta, para desarrollar una actividad física o mental, y para el crecimiento personal. Con el paso de los años, cambia la oferta y la demanda de las actividades desarrolladas en los tiempos de ocio, de acuerdo a los cambios de la misma sociedad. Hoy, asistimos a una fuerte tendencia de consumir el tiempo de ocio en espacios cerrados. (mirando la tele y cine en casa, jugando videojuegos, paseando en centros comerciales...). Mas, hasta qué punto esta tendencia es libertad de elección y realización, creatividad, satisfacción, disfrute y motivación para el desarrollo humano? ¿Qué otras tendencias nos depara el futuro del ocio? De eso, hoy estaremos conversando.
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CONTEXTO MUNDIAL DEL OCIO Y LA RECREACIÓN El ocio es una manifestación específica de la sociedad del bienestar. Hoy se concibe el ocio como un derecho humano básico, como la educación, el trabajo y la salud y nadie debería ser privado de dicho derecho. Es importante, no confundir las vacaciones con el tiempo de ocio, porque las vacaciones son un derecho del trabajador, y de las cuales se disfruta, mínimo, una vez al año. Pero el tiempo libre para el ocio debe ser diario. Los expertos, como los del Instituto de Estudios de Ocio, en España, señalan que estimular y desarrollar un adecuado ocio, promueve 25 valores humanos: 1. Creatividad 2. Imaginación 3. Fantasía e ilusión 4. Diligencia y seguridad en la realización de acciones 5. Voluntad 6. Capacidad de comunicación 7. Optimismo 8. Placer 9. Bienestar 10. Serenidad 11. Templanza 12. Armonía psico-física 13. Autonomía personal 14. Asertividad 15. Solertia (capacidad de afrontar lo nuevo sin angustia) 16. Capacidad de elección y selección de opciones 17. Autocontrol 18. Equilibrio 19. Afán de exploración y curiosidad 20. Capacidad de cooperación 21. Solidaridad 22. Austeridad 23. Gozo intelectual 24. Responsabilidad 25. Aceptación de uno mismo
En estos tiempos de la sociedad del conocimiento, las funciones que tradicionalmente se han atribuido al ocio: armonía, equilibrio, empatía, optimismo, creatividad y capacidad de elección, son cualidades que se demandan en el profesional "estrella" de la nueva gestión. Paradójicamente los valores que la era del conocimiento considera esenciales para la empresa se relacionan con la inteligencia emocional, algo que siempre fue 3
característico de la experiencia de ocio. La práctica de ocio aparece así como ámbito de entrenamiento y desarrollo de habilidades especialmente valoradas en el trabajo. Es decir, un trabajador que no tiene tiempo para el ocio y la recreación, bien puede verse como un elemento poco productivo. En términos económicos, el ocio se define a grandes rasgos como el conjunto de actividades que las personas realizan durante su tiempo discrecional, esto es fuera de su horario de trabajo. Como lo demuestra la evidencia internacional, el crecimiento económico tiende a aumentar la predisposición a destinar una parte del ingreso disponible a ocio. La tendencia a la reducción de la jornada laboral, la menor relevancia que adquieren los gastos en alimentación y las presiones de la vida urbana son algunos de los factores en que se basa una industria que involucra a operadores de restaurantes, cadenas de salas de cine, recintos deportivos, bares, pubs, discotecas, centros de estéticas, gimnasios, centros de videojuegos y todo el amplio espectro de los servicios de entretenimiento. Como otros sectores proveedores de servicios, la industria del ocio está adquiriendo un carácter cada vez más globalizado, con marcas y operadores localizados en varios países, ciudades y regiones en forma simultánea. Esta globalización la podemos apreciar, por ejemplo, en los bares, restaurantes y cafés que pasan a ser franquicias en todo el mundo. También, en los videojuegos que consumen nuestros jóvenes que son los mismos aquí, en Lima, en Nueva York, en Londres como en Manila. Claro, habría que preguntarse si esta oferta para el tiempo libre, para el entretenimiento, permite desarrollar esos valores humanos de los que habla el Instituto de Estudios de Ocio. Gran parte de la oferta que tenemos en la actualidad para el consumo del tiempo libre, está centrada en oferta para consumir en el hogar o en espacios cerrados. Si miramos el pasado, si nos situamos a comienzos del siglo veinte, podemos observar que en los inicios de la vida urbana, el tiempo de ocio se empleaba en espacios abiertos (en caminatas al aire libre, paseos a la plaza, ir de pesca, visitar a otros pueblos) y en el caso de los espacios cerrados, era ir al cine, al club, o realizar encuentros en casa con la familia y los amigos.
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PROSPECTIVA DEL OCIO Y LA RECREACIÓN El futuro del ocio y la recreación estará centrado en dos grandes tendencias. Por una parte, una sostenida oferta de servicios y productos para consumir en espacios cerrados, y en muchos casos, de manera individual, y por otra, una tendencia retro, una tendencia contracultural, que busca rescatar elementos de antaño de los tiempos empleados para el ocio: el placer de la conversación, de la contemplación, de la ronda por los museos y las salas de exposiciones, de los deportes al aire libre, de la lectura, la práctica de viejas manifestaciones culturales (bordados, danzas, ejecución de instrumentos tradicionales, artesanía...), entre otros. Claro, el individuo puede decidir qué hacer con su tiempo de ocio y mezclar en su consumo estas dos grandes tendencias. En la primera tendencia, tenenos que en la era del conocimiento el ocio rompe las
barreras espaciotemporales que lo limitaban, abriéndose a los nuevos horizontes que le ofrecen las nuevas tecnologías. Estamos hablando del ocio digital: de los parques telemáticos a los nuevos museos virtuales, del cine digital a los vídeojuegos. El Ocio Digital promete ser el protagonista estelar de la sociedad del espectáculo del siglo XXI. Por ejemplo, se multiplicarán los encuentros como los celebrados en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia , una especie de salón del Entretenimiento Electrónico y la Cultura Digital. Es un evento que reúne público real y virtual. El encuentro pautado para el mes de agosto, reunirá a más de 4,000 mentes conectadas en red, un 25 por ciento más que la edición del año anterior. Además, se espera la visita de 200,000 personas que visitarán la zona de exposición del Museo de la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, según han calculado los organizadores de este macroevento. Con la unión de la informática y las redes nacen los deportes virtuales, los e-sports, y la tendencia del cyberatleta estará en franco crecimiento. Apenas tenemos en la actualidad 10 millones de estos competidores y su tasa de crecimiento bien puede estar por encima del 10% anual en los próximos 10 años, según expresan empresas de juegos interactivos como Electronic Arts e Infogames. Ya estamos asistiendo a los encuentros mundiales cibernéticos. Como las olimpiadas World Cyber Games que buscan unir los jugadores de occidente con los de Asia, en una de las competencias más renombradas de este ámbito. El ciberatletismo crece a raíz del éxito del programa de videojuegos interactivos como Counter Strike que ha promovido la formación de los llamados clanes, grupos de ciberdeportistas que participan en torneos nacionales y mundiales de Counter Strike.
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(El Counter Strike es un videojuego donde una banda de terroristas se enfrentan a un comando policial como el SWAT, mientras el objetivo de las fuerzas especiales es rescatar a un grupo de rehenes, el de los terroristas es tratar de evitarlo a toda costa). Estos grupos de deportistas, al igual que los equipos de fútbol o básquetbol, también cuentan con el patrocinio de grandes firmas, la mayoría son empresas de telecomunicaciones o de nuevas tecnologías. Y al igual que todo atleta de alta competencia, cuenta con una dieta especial. Recordemos que estar tanto tiempo sentado o frente al computador, requiere de ejercicios especiales y de consumo de alimentos que beneficien a nuestro aparato circulatorio. Sin embargo, estos jóvenes ciberatletas y los jugadores del futuro, requerirán mucho más que lo que hasta el momento ha ofrecido Counter Strike. Los juegos interactivos del futuro serán más atrevidos y creativos. Los protagonistas de la industria del ocio digital se enfrentan con un reto tecnológico de primera magnitud: crear contenidos que puedan desplegarse en cualquier equipo, y sobre todo en aquellos de bolsillo como las agendas electrónicas, el teléfono móvil y las consolas. Todo se enfoca resolver cómo hacerlo. El Mercado Internacional de los Contenidos Interactivos, conocido como Milia, ante la tendencia de que los tiempos en que los juegos en el mundo digital se extenderán como forma de ocio al gran público, trabajan precisamente en crear estos desarrollos tecnológicos. La vicepresidenta de la consultora Forrester Research, Mary Modahl, definió a estos nuevos consumidores como jóvenes y conocedores de Internet hasta el punto de interiorizar la tecnología. Por eso se apuntan a asuntos inaccesibles para la generación perdida de "analfabetos informáticos" como es la descarga de archivos de MP3. Una encuesta sobre jóvenes europeos de Forrester muestra que el 82% usa habitualmente el teléfono móvil; un 38% se comunica por correo electrónico, y un 40% usa lo servicios de mensajería instantánea. Esta generación ocupa el 60% de su tiempo en divertirse. Así que el sector del entretenimiento electrónico no puede quejarse de sus clientes. En el terreno de los videojuegos, el "pagar por jugar" en Internet será un sector que moverá 5,000 millones de dólares en el año 2005. Electronic Arts y Infogrames lanzan este año en Europa sus portales de juegos, que cuentan con el atractivo de que permiten competir con gente de cualquier lugar del mundo. Pero se irá mucho más allá de estos videojuegos tradicionales. La industria de los videojuegos y de los programas tipo bigbrother, darán paso a experiencias como Tagalong, un proyecto de los estudiantes del Laboratorio de Ciencia Informática del MIT (Instituto de Tecnología de Massachussets.
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Tagalong tiene la forma y el tamaño de un pequeño cubo de basura con un asa para que sea onversaci transportable. Presenta una cara en forma de cúpula, siempre sonriente, y dos onversac por los que se comunica con los demás. Un micrófono registra todo lo que se le dice y una videocámara le sirve de ojo. El resto de su equipaje lo compone una pequeña computadora y un teléfono. La aventura de Tagalong comienza cuando alguien lo deja en plena calle de una ciudad transitada. Tagalong espera a que pase un alguien y pregunta: “¿hay alguien ahí?”. Si le contestan, se presenta; dice que forma parte de un proyecto, que busca aventura en la ciudad y que está disponible para que le lleven a una casa. En caso de que el transeúnte entre en el juego y le lleve a su hogar compartirá con él las fotos de la familia, recargará la batería del juguete cuando éste se lo pida, incluso le contará intimidades sobre sus gustos, tendencias políticas o amores. Un buen día, el aparato cortará la conversación con su partenaire humano y le pedirá que le lleve a una calle concreta de la ciudad, distinta a aquella en la que fue encontrado. Su efímero dueño no tendrá más remedio que cumplir el deseo de Tagalong: seguir pasando de mano en mano, expuesto a las aventuras que el destino quiera otorgarle, como un Ulises virtual del siglo XXI. Eso sí, cada familia, cada conversación, cada cambio de dueño está siendo grabado y emitido al público vía Internet, para que cualquiera sepa dónde hallar al aventurero solitario. Así que muchos de los juegos que nos depara el futuro tendrán fundamentos parecidos a éste. Según los expertos, el jugador del futuro será una curiosa mezcla entre el solitario empedernido y el buscador compulsivo de compañía. Proliferarán los juegos de equipo en los que participen docenas de personas cuyo papel individual sea imprescindible para el desarrollo de la partida, pero cada uno de ellos jugará desde su casa, a través de la pantalla de TV o del PC. Crecerá el número de apuestas en casinos on line, pero también aumentarán las diversiones sin remuneración económica en las que el usuario puede realizar vaticinios sobre cualquier hecho, desde el incremento del índice Dow Jones en el próximo lustro hasta la fecha del final del mundo, con la única gratificación de observar cuánta gente se apunta a su criterio desde cualquier continente. En cuanto al tiempo de ocio que se consume especialmente en el hogar, la industria del entretenimiento trabaja en la convergencia digital, es decir que todos los productos
puedan reproducirse o manejarse a través de un solo aparato, o de varios que sean compatibles, toda ello relacionado con la buena acogida de la banda ancha. Es decir, que a través de un solo equipo podremos ver películas, mirar la televisión, trabajar en la computadora, escuchar música, reproducir fotografías...
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Estos avances tecnológicos, ya muestran que los CD pueden ser hechos a la medida, mediante el consumo de música en MP3, ese formato que nos permite “bajarnos” música de internet, y de paso completamente gratis. Es decir, que la crisis de la industria discográfica continuará, porque no sólo tendrá que enfrentar la piratería sino la música gratis de internet. Pero así como tendremos CD a la medida, los avances tecnológicos también permitirán crear los propios DVD, es decir hacer nuestras propias películas caseras con pocos aparatos tecnológicos. La computadora que está llegando al hogar, se está transformando en un PC de ocio, aunque también puede ser portátil. Este área va a interesar mucho a los consumidores y va a despertar a la industria de los contenidos, pero éstos tienen que ser seguros. Las casa rodantes, ese vehículo que permite a la familia, salir a recorrer el país, tendrá en el Funkybox su nueva expresión. El Funkybox es una caja móvil que se adapta a diversas actividades. Por ejemplo, está pensada para los amantes del descenso en río. En su interior caben sin dificultad este tipo de embarcaciones, así como todo el equipo necesario. También ha sido pensado este vehículo como un centro observatorio astronómico, ya que la apertura de su techo, de casi dos metros de longitud, permite la instalación de un gran telescopio. Ante la oferta de consumo globalizada y sin mayores distinciones culturales, cobran fuerza los parques temáticos. No son exactamente al estilo de World Disney, presentan ciertas
variaciones. No son parques mecánicos o de atracciones. Los parques temáticos que es una tendencia en crecimiento en Europa, combina tres elementos: 1)el tratamiento paisajístico y el uso recreativo de los jardines públicos europeos de los siglos XVIII y XIX, 2) las propuestas de comprensión del espacio y el tiempo de las exposiciones universales y 3) la concentración de atracciones mecánicas propia de las ferias y los parques de atracciones. El entretenimiento de estos parques temáticos está basado en la interpretación de determinados valores históricos y culturales de un lugar concreto a los que se pone en valor con el parque temático tradicional. En cuanto a las tendencias retro, cobrará fuerza la actividad física, especialmente al aire libre. En el ámbito del ocio, la Actividad Física nos puede proporcionar recursos para: ! Devolvernos el activismo y huir del sedentarismo. ! Vivir de forma más saludable. ! Descubrir experiencias diferentes en el medio natural, social y cultural. 8
! Enseñarnos a colaborar, trabajar juntos, participar en proyectos comunes. Canalizar nuestras dosis diaria de placer y disfrute personal. Reconciliarnos con nuestro cuerpo. Sentirnos válidos y competentes. Serán capaces los nuevos parque temáticos, en los que se podrán experimentar sensaciones en el límite de la imaginación, capaces de sacar a la gente de sus casas, donde estarán hipnotizados por 500 canales de TV? Conseguirán los primeros museos virtuales que el arte electrónico llegue a todos los públicos? ¿Recuperará el cine el protagonismo gracias a la imagen tridimensional de alta definición sin necesidad de utilizar lentes y a los actores generados por computación?
PRESENTE Y TENDENCIAS EN MÉXICO En la utilización del tiempo libre, del espacio para el ocio, ha ido cambiando la oferta y la demanda a través de los años. Por ejemplo, nuestras abuelas urbanas empleaban su tiempo de ocio en actividades de manualidades, bordados y tejidos. Nuestros abuelos procuraban realizar labores de jardinería y carpintería en sus casas. Ambos, tanto los abuelos como las abuelas, además de los paseos en la plaza y la asistencia dominical al cine, cultivaban mucho el arte de la conversación, de visitar a amigos y familiares y platicar un buen rato plácidamente tras un buena comida hecha en casa. Con el paso del tiempo, el crecimiento de la vida urbana, del estrés, aunado al crecimiento de la industria del entretenimiento, cambia la oferta y por tanto la demanda. Hoy, pocas de nuestras mujeres urbanas emplean su tiempo de ocio en bordados y tejidos, más aún cuando tienen doble jornada: trabajar dentro y fuera de casa. En el caso de los hombres, los pequeños departamento que empiezan a colmar la ciudad casi nada dejan para labores de jardinería o carpintería. Gran parte de nuestro tiempo libre lo consumimos dentro de nuestro hogar. El arte de platicar, lo hacemos ahora por teléfono, no cara a cara. Las visitas al cine, las dejamos para una película rentada para verla en la comodidad del hogar comiendo unas palomitas hechas en el microondas. Las caminatas por la plaza, las sustituimos por el espacio cerrado de los centros comerciales. Estamos ante un crecimiento del consumo del tiempo libre y de ocio en espacios cerrados. Y es una tendencia en crecimiento. Claro, las cifras del mercado del entretenimiento son atractivas. El mercado del entretenimiento alcanza en México unos 1,500 millones de dólares anuales. 1 Este mercado incluye teatro, cine, parques de diversiones, ferias, charrerias y palenques, así como conciertos y bailes masivos. Pero tiene en el entretenimiento en casa a su fuerte contendor.
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De acuerdo a la revista Expansión. Las últimas cifras del INEGI (1999) lo ubican en 16,640 millones de pesos.
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La encuesta Nacional de Ingresos y Gastos de los Hogares, así como otros estudios lo demuestran. Por ejemplo, el estudio Mujeres y Hombres 2003, del INEGI, revela que en México 4.7 millones de personas mayores de 20 años, sólo un10% de los mayores de 20 años, declaró dedicar tiempo a la realización de actividades deportivas y/o culturales. De esta población 74% son hombres y 26% mujeres. El 78% de los hombres emplea entre una y seis horas a estas actividades, mientras las mujeres que emplean este mismo tiempo representan el 58% . La encuesta de Hogares a nivel nacional muestra que el gasto en artículos de cultura y recreación representa sólo el 5% de los gastos del hogar destinados a servicios de educación y esparcimiento. Claro, cuando lo vemos a través de los diversos niveles socioeconómicos, el asunto cambia un poco. Mientras los hogares de mayores ingresos, destina casi el 5% a la compra de estos artículos, los de menores ingresos apenas rozan el 0.9%. Es decir, que nuestros hombres y mujeres en edad laboral, sobre todo los que se encuentran entre 30 a 59 años, son los que menos tiempo tienen para el esparcimiento. Y tal como comentamos al principio, sin tiempo para el ocio no hay crecimiento personal, no hay productividad para las empresas. Claro, asistimos a algunos cambios en las tendencias de consumo en el tiempo libre. Mucho de este consumo se hace ahora en casa y mediante aparatos electrónicos. Por ejemplo, el 80% de los habitantes del Distrito Federal admite en estos inicios del 20042 que emplean parte de su tiempo libre mirando la televisión. Un 70% señala que escucha radio. Sólo un 40% asiste al cine, el 43% prefiere revistas de espectáculos y la lectura de libros está reducida a apenas un 16% de la población. Pero en la última década del siglo XX hacia el XXI, explotó en Ciudad de México la confrontación de las viejas y las nuevas tecnologías entre el público consumidor. Los consumidores mexicanos han descubierto en este período las ventajas de la telefonía móvil y el uso paulatino de internet o de nuevos soportes electromecánicos de reproducibilidad como el CD, el formato DVD, o las rockolas personales mediante aparatos MP3 o iPod. Asimismo, la descarga de archivos computarizados para "bajar" canciones, películas o imágenes de la red. A diferencia de un lustro atrás, cuando sólo usaba la computadora el 21 por ciento de los ciudadanos del Distrito Federal, ahora se ha incrementado al 36 por ciento. Es decir, al menos en el DF, gran parte de la población está preparada para el ocio digital. Pero lo que requiere el futuro del país es que todos asumamos el ocio, bien sea digital o retro, como parte de los derechos humanos, de ese derecho que nos permite ser seres más completos y productivos. Con el ocio, aunque suene paradójico, todos ganan.: el ocio aumenta la productividad de las empresas. 31/05/2004 2
Encuesta de Consumo Cultural del Diario Reforma, mayo 2004.
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