ESPECTÁCULO Y CIUDAD

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ENTREVISTA AL ARTISTA SOBRE LA “ARTICIDAD” DEL ARTE CALLEJERO: REFLEXIONES EN TORNO A LA OBRA DE JORGE CAMPOS, PIXEL ART, Equipo Quiltro Editores/ LA TRANSGAMIFICACIÓN: CUANDO EL JUEGO SE HACE VERDADERO Y LA VERDAD SE VUELVE UN JUEGO, Guillermo Sepúlveda Castro/ LA TRANSGAMIFICACIÓN: CUANDO EL JUEGO SE HACE VERDADERO Y LA VERDAD SE VUELVE UN JUEGO, Guillermo Sepúlveda Castro/ APROXIMACIÓN ETNOGRÁFICA AL FENÓMENO DE LA PORNOGRAFÍA EN SANTIAGO DE CHILE. EL “CINE MAYO”, Adolfo Maza/ REINTERPRETACIÓNES URBANAS, Nemesio Orellana Martínez/ APROXIMACIÓN ETNOGRÁFICA AL FENÓMENO DE LA PORNOGRAFÍA EN SANTIAGO DE CHILE. EL “CINE MAYO”, Adolfo Maza/

LA PAJA TEORICA

arquitectura bastarda

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ESPECTACULO Y CIUDAD

Edición Nº7 Diciembre 2016

Editorial

Ciudad Atmosférica

ISSN 0719-4927 Versión impresa ISSN 0719-4935 Versión en línea


Revista La paja teórica

“El arquitecto debe saber que en el sistema capitalista, como trabajador intelectual en la mesa de dibujo, es un esclavo al igual que su compañero, el peón de la construcción.” Hannes Meyer / 1889-1954 2

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Revista La paja teórica

EDITORIAL Nuestra revista posee un carácter contestatario y crítico ante los mecanismos de producción actual del conocimiento teórico e histórico en torno a la disciplina arquitectónica y sus proyecciones, en tanto estos buscan producir verdades en sí mismas, independientes de la realidad en la cual la arquitectura opera.

Revista Trimestral, editado por Quiltro Editores y administrado por el Colectivo Ciudad Atmosférica con dirección en Santo Domingo 644 Dep. 704 Torre B, Santiago de Chile Región Metropolitana, editores de contenido Daniela Chirino, Sebastian Alarcon, Carlos Vera, Guillermo Caro, Sebastian Hermosilla, Caroline Marquez,, Diego Lacazette, Esteban Córdova ./CONTACTO lapajateorica@gmail.com

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Revista La paja teórica En estos términos, el nombre como tal, L​a paja teórica,​nos sirve para poner en evidencia, mediante la sátira, el mínimo e insignificante espacio que posee la teoría crítica al interior de las escuelas de arquitectura y en el ejercicio cotidiano de la profesión, denunciando de este modo, una excesiva profesionalización del conocimiento teórico­práctico en la enseñanza de la disciplina. En efecto, una tecnificación excesiva del conocimiento solo puede estar al servicio de modelos ideológicos dominantes, sumidos en reproducir estándares de diseño fetichizados y ajenos a nuestra condición humana, memoria e identidad. Precisamente, nos urge plantear la superación de nuestra situación actual, copiosa de dogmatismos y lugares comunes, incapaces de proyectarse en terrenos de coyuntura. Ciertamente, nuestro coqueteo cómplice con las conquistas tecnológicas y económicas nos ha atribuido un falso sentido de contemporaneidad, allí donde sólo habría una dilatada desconexión con el acontecer social e histórico. En estos términos, volvernos verdaderos contemporáneos exige distanciarnos de nuestra práctica cotidiana, es decir, de nuestra situación actual de comparecencia, para situarnos históricamente en relación a nuestro rol como trabajadores con sentido de clase. Sin embargo, aquello no significa jamás el abandono de nuestra praxis, allí donde, por el contrario, el volver la mirada hacia el distanciamiento que la teoría y la historia ofrecen, nos convertiría en actores efectivos de un presente que ha de ser transformado, en vías hacia la emancipación social. En estos términos, vale decir que nuestro rol, en cuanto teóricos, recae en el esclarecimiento de las verdades fácticas y materiales que articulan la producción ideológica de los aparatos arquitectónicos y urbanos, en miras hacia una superación de las mismas. Dispuesto aquello, nos hemos propuesto colaborar ante el posible rescate del ejercicio reflexivo teórico­histórico en torno a la disciplina, su enseñanza, producción y situación, mediante una plataforma desde la cual cuestionar el estado actual del proyecto de arquitectura, sus límites y posibilidades. Así, y ante el s​tatus quo de algunos sectores de la academia i­ncapaces de abandonar sus hábitos auto­complacientes­ realizamos el llamado a formarnos como una comunidad posicionada, transdisciplinar, y dispuesta a tranzar puntos en común desde los cuales imaginar nuevas maneras de construir conjuntamente la ciudad, e indagar desde el sustrato que nos otorga la reflexión teórica, el c​ómo transformar efectivamente nuestra acción social.

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MEDIA PARTNERS.

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Revista escala uno al ojo

REA

DU&P

Red de estudiantes de arquitectura

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ENTREVISTA AL

ARTISTA SOBRE LA “ARTICIDAD” DEL ARTE CALLEJERO: REFLEXIONES EN TORNO A LA OBRA DE JORGE CAMPOS, PIXEL ART.

Equipo Quiltro Editores Santiago de chile 2016 10

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SOBRE LA “ARTICIDAD” DEL ARTE CALLEJERO: REFLEXIONES EN TORNO A LA OBRA DE JORGE CAMPOS, PIXEL ART. ON THE “ARTICLE” OF THE ART CALLEJERO: REFLECTIONS AROUND THE WORK OF JORGE CAMPOS, PIXEL ART.

Equipo Quiltro Editores Santiago de chile 2016

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¿Cuán importante es el soporte al momento de exponer una obra de arte y/o de definir su grado de “artisticidad”? Probablemente si quisiéramos definir objetivamente “que” define la artisticidad de una obra, su soporte o el lugar desde donde las obras son “expuestas”, se convierte en un asunto decisivo. Precisamente, es al interior de este debate que se instala el “arte callejero” y toda su colorida ostentación urbana. Será a partir de las reflexiones que de él deriven como la vigencia de las culturas “de etiqueta”, los curadores, los museos, las beaux arts y la otrora ortodoxa separación entre arte, artesanía y vida cotidiana, aún vigente entre los círculos de lo “artísticamente correcto”. Jorge Campos, Pixel Art, es reconocido en la escena del arte callejero por su trabajo a partir de mosaicos realizados con “pixeles” o trozos de vidrio cortado, que embellecen las calles de Santiago desde hace ya varios años. Para Campos, el proceso de selección del soporte, del lugar de intervención e incluso de la materialidad de la obra, dependen en primera instancia del alcance “espacial” y temporal que se desee lograr. En efecto, se

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escoge el vidrio como material por la durabilidad de este, el vidrio permite que la obra perdure más en el tiempo” y se escoge la calle como soporte espacial, para alcanzar el mayor número de espectadores, bajo la lógica de lo que los “callejeros” denominan el “spot más caliente”. De esta manera el arte callejero de Campos se define como un arte democrático, “para todo público”, practicando tal vez una suerte de activismo reactivo frente a las políticas del arte mercantil, de auspicio estatal o académico. Lo que nos ínsita a indagar sobre la siguiente interrogante; ¿Tenemos todo derecho al arte, o bien la “sensibilidad artística” es un privilegio de algunas “élites ilustradas” cuyas condiciones materiales y objetivas hacen posible el desarrollo de unas subjetividades cultivadas en el “buen saber”? El mismo retablo pixelado que nos detiene atónitos una primera vez mientras caminamos por Vicuña Mackenna, más tarde se nos aparece una y otra vez, delatando nuestra cotidiana rutina. Ya sea en el taco o en nuestros automatizados viajes diarios que parecieran estar fuera de nuestra capacidad fisiológica u libertad

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Revista La paja teórica jurídica, dejándonos “condenados a la rutina”. Como señala Carlos Pérez, el asunto del arte no se trata sólo de estimular simplemente los sentidos, como bien lo hace el arte mercantil o la propaganda, sino de aquello que a través de los sentidos nos hace reaccionar ante los automatismos, ante la enajenación, ante la opresión cotidiana1. En estos términos, pareciera que un arte activista y callejero como el de Jorge Campos, más allá de entablar abruptos códigos “de jerga”, o de poner sobre la mesa espectaculares técnicas y formalismos, prefiere simplemente “aparecer”, demarcar lo propio, lo común a todos: el territorio, la calle. No hay “un público” para Campos y el street art, sino más bien una comunidad de participantes, que sobrepasan las limitaciones institucionales de lo público y lo privado (y por supuesto, las del museo). Al parecer, Campos no pregona de un arte “de elite”; no es necesario “aprender a apreciar” su obra, en tanto la idea de una pedagogía del arte está en todo momento fuera de prioridades. Para Campos, el soporte es más importante que los contenidos formales o investigaciones técnicas; banderas obligadas de algunos círculos del arte museológico, herederos bastardos de las bellas artes europeas y sus coqueteos con la divinidad. Al contrario, el arte de Pixel simplemente se nos aparece, irrumpe, y en dicha irrupción apela directamente a nuestras sensibilidades en cuantos seres iguales. Para Campos no hay diferencia excluyente entre arte y artesanía, ni entre arte y vida; todas aquellas diferencias exaltadas por la élite, son distintos momentos de la producción de la vida humana y sirven de igual manera al propósito primero del artista: apelar a la sensibilidad. Como bien diría Carlos Pérez, a quién hemos de parafrasear en las siguientes líneas, el arte de la élite académica, institucional y/o mercantil, pregonará de una innovación técnica y material siempre celebrada por el crítico o el curador, que a falta de imaginación formal han concentrado su educación en los recursos y medios del arte, más que en lo que es propiamente “su contenido”: la forma sensible y su apelación a “la belleza”. La artiscidad de las obras es y debe ser un asunto decidido y definido en “comunidad”; el arte se justifica sólo si se escuda a la retaguardia de los movimientos sociales que le dan origen y sustento. Cabe decir entonces: la belleza no es un acuerdo realizado entre las 4 paredes de un museo...ni entre curadores, curas o políticos, sino solo entre seres humanos. 1   arte.

Pérez Soto, Carlos. Arte político y política del Ciudad Atmosférica

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ORGE CAMPOS, PIXEL ART.

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Relatos “escenas de ciudad”

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Relatos “escenas de ciudad”

Los invitamos a mirar la ciudad como un espectáculo, asumiendo que esta posee un carácter teatral y escenográfico, al leer la ciudad desde sus aconteceres simples con o sin significados trascendentes, desde el espacio de un lente que cámara capaz de capturar simple o complejos momentos como espacios aislados de la realidad y de tiempo. Para luego analizarlos y construir una lectura sobre estas escenas, reflexionar sobre el origen de ellas, sobre la esencia misma que da lugar a su aparición, que a la vez nos permitirá una mayor compresión sobre situaciones aparentemente triviales que surgen en la ciudad, ya que en el aparentar, en lo que estas imágenes esconden o nos muestran de modo exacerbado existe un trasfondo, una verdad que descubrir, Así los fenómenos que ocurren en la ciudad dan cuenta de un escenario de apariencias que si observamos en detalle pueden dejar en evidencia conceptos o verdades que se intentan ocultar o disfrazar. En esta sección encontraran trabajos que abordan el tema de “espectáculo y ciudad” desde una perspectiva vivencial y en algunos casos descriptiva con respecto a pequeños fragmentos o situaciones que es posible apreciar ésta la ciudad del espectáculo, tenemos relatos sobre experimentos urbanos como es el caso del artículo de Adolfo Maza y Jorge Valdebenito que nos trasmites su experiencia de aproximación al cine Mayo desde la práctica misma de ser protagonista hasta las diferentes situaciones y visiones de los transeúntes y locatarios aledaños al cine. Por otro lado les presentamos trabajos que se nos presentan mas como un cuento con respecto a un hecho en particular que genera un escenario momentáneo en la ciudad como es el caso del cuento “Bajo la lluvia” de Guillermo Caro. De este modo logramos evidenciar diversas lecturas que pueden surgir de la ciudad desde el análisis sobre hechos cotidianos.

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BAJO LA LLUVIA

Guillermo Caro P. Arquitecto, Docente UCEN Santiago de chile 2016

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BAJO LA LLUVIA UNDER THE RAIN Guillermo Caro P. Arquitecto, Docente UCEN Santiago de chile

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Fuente propia

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Cigarro en la boca, Manos en los bolsillos, camina con paso calmo. (Nada lo apresura)

Solo ve cuerpos avanzado muchos con paraguas, la lluvia está atacando la ciudad.

El mundo entero huye del agua que cae de los cielos, del frío.

La disfruta, disfruta el frío que poco a poco se va apoderando de su ser.

Él, tan solo mira la gente que pasa con ojos vacíos a su costado.

Sus pies están secos, solo eso le importa.

No deja de buscar el contacto con alguna otra alma viva. (No lo logra) La vida pareciese ser un espectáculo completamente ajeno a él.

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No tiene apuro en llegar a su departamento, no puede llamarlo hogar; no lo siente como tal. Este hombre salido de su trabajo camina con paso por la ciudad, con destino a ningún lugar. Nadie lo espera, no escucha música solo ruido.

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El zumbido metálico de su cabeza que lo acompaña desde siempre. Los Buses, que no importa que tan tecnológicos sean, rugen como antiguos demonios. Vendedores a la salida de las estaciones del metro, tacones altos, gritos. Luces, reflejos, gente, malas caras, rincones tomados como viviendas de emergencia. El agua cae por su frente, empieza a caerle en los ojos, inhala fuerte, una de las cosas buenas de la lluvia es limpiar la ciudad; hace tiempo que no olía tan bien, fresca…

El frío le recuerda que está vivo, que sí es capaz de sentir, que no es un autómata, ni un clon o un androide de alta tecnología, se ríe, porque aún podría estar atrapado en la matrix. Lo que lo hace caminar una cuadra más, (no recuerda haber estado en este lugar), ¿qué tan grande será la ciudad simulada por el ordenador? El semáforo en rojo una decisión ¿Caminar esperar el verde? ¿Girar? ¿A dónde? se acaba su último cigarrillo, un automovilista al pasar, se encargó de mojarle los zapatos... (¡Mierda!) Manos en los bolsillos, empapado, caminando lento a ni un sitio, pero feliz, ya que al menos ahora, siente que, definitivamente está vivo.

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APROXIMACIÓN ETNOGRÁFICA AL FENÓMENO DE LA PORNOGRAFÍA EN SANTIAGO DE CHILE. EL “CINE MAYO”.

Adolfo Maza estudiante de sociología Universidad Alberto Hurtado. Santiago, Chile. Jorge Valdebenito sociólogo Universidad Alberto Hurtado. Santiago, Chile. Santiago de chile 2016 2222

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APROXIMACIÓN ETNOGRÁFICA AL FENÓMENO DE LA PORNOGRAFÍA EN SANTIAGO DE CHILE. EL “CINE MAYO”. ETHNOGRAPHIC APPROACH TO THE PHENOMENON OF PORNOGRAPHY IN SANTIAGO DE CHILE. THE “CINEMA MAYO”.

Adolfo Maza estudiante de sociología Universidad Alberto Hurtado. Santiago, Chile. Jorge Valdebenito sociólogo Universidad Alberto Hurtado. Santiago, Chile. Santiago de chile 2016

RESUMEN Desde una observación participante, el presente texto describe la experiencia de un primer ingreso al cine Mayo, uno de los cines pornográficos más conocidos de Santiago de Chile. Se ponen en relieve las características de este lugar así como las interacciones que se establecen entre sus asistentes. El interés se sitúa en el desarrollo de observaciones que puedan contribuir hacia una conceptualización del fenómeno que sea capaz de contener su complejidad, problematizando las nociones que comúnmente se asocian a este. Esta versión corresponde a un resumen del registro de una visita realizada el miércoles 6 de enero del año 2016, entre las 15.02hrs y las 16:36hrs

[ Palabras claves ] #Pornografía, #erotismo, #sexualidad, #mercantilización, #abyecto.

[Keywords] # Pornography, #erotism, #sexuality, # mercantilization, #abyecto. Ciudad Atmosférica

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Revista La paja teórica El porno en Santiago Entrada al Cine Mayo. En pleno centro de la ciudad, lugar atestado de entidades policiacas, se arma un territorio de transgresiones no cartografiado por el habitante-blasé. Se instala una paradoja, que rápidamente se disuelve. Simmel ya había expuesto que la intensa individuación generada en las ciudades contribuía a la producción de “sociedades secretas”, determinadas por una vida social caracterizada por el anonimato y la poca visibilidad (Remy, 2014; Simmel, 1986 [1903]). Allí es donde los cines Nilo y Mayo se ubican, en una galería comercial ubicada media cuadra hacia el oriente de la Plaza de Armas de Santiago, por calle Monjitas, entre las calles 21 de mayo y San Antonio. En la entrada del portal comercial se ubica un anuncio de neón que indica los nombres de los cines, que su programación es muy especial y sólo para adultos. En su interior, los locales que componen el lugar corresponden a perfumerías, disquerías musicales, joyerías, artículos de telefonía móvil, y peluquerías, siendo estas últimas las que abarcan la gran mayoría de su comercio. La escalera que sirve de entrada al cine se encuentra rodeada por un pasillo cubierto de vitrinas exhibiendo perfumes y joyas para mujeres. La sexualidad anónima que se realiza en tales cines sería entonces la contracara rechazada simbólicamente de la lógica de socialización urbana. Los espacios sexuales anónimos de la ciudad se articulan como un dispositivo de control que recluye las prácticas eróticas anormales en el confinamiento de cines subterráneos. Consiguientemente, se genera en los transeúntes y los vendedores una actitud despreocupada al peligro del desborde erótico, que se rompe a la menor manifestación empírica de lo que ocurre en tales cines. En un sentido simmeliano (Simmel 1986), el urbanitas, indiferente a los incesantes movimientos de la ajetreada vida urbana, permite la lujuria siempre que esta no rompa con generalizada predisposición a la reserva compartida entre los distintos miembros de la ciudad. Sólo algunos distinguen el sentido de la escalera, y miran ávidamente hacia el interior del local, sonriendo y mirando esquivamente hacia el entorno. Entre estos, y específicamente aquellos que caminan acompañados, agregan al vistazo bromas seguidas de risas, para luego volver a sus respectivas conversaciones. Ingresando al cine, se encuentra una llamativa sala que rememora la pretérita elegancia de los años de dorados de estos cines. Pago mi ticket, el que resulta bastante barato comparado con otros cines. Hacia el fondo del lugar se sitúa una pequeña tienda de aperitivos. En el centro se ubica una bien decorada mesita que funciona como boletería. Al momento de la visita se encontraban alrededor de diez personas, al parecer todas en solitario, y llama especialmente la atención que todos eran hombres mayores, de entre 50 y 65 años de edad, y de vestimenta informal. Estos dirigen efímeras miradas hacia quien se integra al lugar, volviendo rápidamente sobre sí mismos. Una vez ya dentro de la sala se constata que el acolchado de las

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butacas se encuentra ligeramente gastado. Además, se observa un constante transitar de personas. Debido a la oscuridad del sitio, estas no se logran distinguir con claridad, al menos que se posicionen frente a la pantalla. Reproducen un recorrido en círculos a lo largo de los pasillos, observando reiterada y ansiosamente hacia el interior de las filas de asientos que componen la sala. A diferencia de los cines comunes, el ambiente se caracteriza por sostenidas conversaciones y pasilleo, nombre que recibe esta práctica de deambular al interior de la sala, donde algunos incluso se encuentran fumando cigarrillos. En las butacas los espectadores se encuentran en solitario o en parejas. Todos son hombres, de edad madura y aspecto vulgar. Durante la presente visita se proyectó una película reciente, que consistía en un gang bang (sexo grupal de varios hombres con sólo una mujer). Pese a lo amateur de la grabación, los planos y actuaciones daban cuenta de un profesionalismo de los realizadores. La escena era protagonizada por tres hombres jóvenes (dos blancos y un afroamericano) y una muchacha de unos veinte años. Un sujeto de edad madura que viste una camisa y jeans gastados, presta especial atención a la película, y a diferencia de aquellos que transitan por los pasillos, no busca interactuar con el resto, y en su lugar bebe cerveza. La sala está a un cuarto de su capacidad, y una buena proporción de los asistentes se encuentran precisamente pasilleando. El resto está en parejas, y muy pocos en solitario. De pronto, el sereno contexto se rompe al momento del orgasmo de los protagonistas de la película, el cual es acompañado por un breve y ligero rumor al interior de la sala. Esta se ilumina, y al instante se corta la proyección, situación que se prolonga durante tres minutos. El tiempo transcurre sin cambios en la conducta de los asistentes, pese a que ya no hay película. Algunos continúan con la vista al frente, las conversaciones no se detienen, ni tampoco el pasilleo. Momentos después comienza otra película, que perfectamente pudo haber sido filmada durante los finales de los ochenta o principios de los noventa. Trataba de un afroamericano que visitaba distintos bares de Londres, en los que mantenía “imprevistas” relaciones sexuales con sus camareras. Durante su transcurso las luces del lugar se atenúan pero no extinguen, mientras que el audio se encuentra casi al mínimo. La película, de este modo, puede ser entendida simplemente un subterfugio para los espectadores. Lo que se busca en tal sala no es masturbarse en solitario, sino más bien encontrar alguien con quien concretar dicho propósito. Afinando la atención sobre las actividades que despliegan los presentes, se pueden escuchar sonidos guturales, acompañados de reiterativos golpes de butaca y sofocados gemidos. En pocas palabras, a vista y paciencia de los demás se desarrolla por ejemplo una acelerada felatio, mientras que una fila más adelante, dos viejos conversan, apoyando cada uno su mano en la rodilla del otro, como si todo aconteciera con cotidiana normalidad. Se aprecia ahora entre los hombres que caminan solos en los pasillos la

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Revista La paja teórica presencia de un transexual. La película poco importa, es mera excusa para concretar encuentros sexuales directos. Un hombre anciano y de vestimenta formal se sienta en la vecina butaca. Pregunta discreta y directamente si es acaso primera vez en el cine. Respuesta afirmativa. Se levanta para buscar otra compañía. Reproduce la estrategia con un cercano señor, ofreciendo un cigarrillo. Otra negativa, y vuelve a transitar en círculos por el pasillo. Un segundo sujeto se sienta en la butaca del lado. Pelo crespo y largo, y rostro que representaba aproximadamente cincuenta años de edad. Saluda con una voz delicada. Se le responde. Luego pregunta “qué pasó con el King Kong”, indicando a uno de los sujetos que emitía sonidos guturales. Fluye la conversación, y al momento apunta con el dedo a un hombre. Declara que es su pareja. Ambos han sido infieles siempre, pero el amor los mantiene juntos por ya más de diez años hasta la actualidad. Luego indica otros varios presentes, mencionando de paso sus apodos.

en algunos casos entraban parejas heterosexuales, amantes según su intuición, y que estos a la salida entraban a consultar por perfumes, y que ellas [exagerando o no] notaban que las mujeres exhibían manchas de semen en su ropa. Una vez que se les consulta la razón por la cual asisten las personas a este tipo de espacios, declaran que “son personas que no pueden socializar normalmente con otros, y por eso van a esos cines, para tener algo”, respuesta que es compartida por ambas. En un vecino local de ropa de niñas, también consultamos a otra vendedora, una anciana con aspecto de aburrimiento sentada junto al mostrador. Su actitud es categórica: “Para mí son todos unos enfermos mentales”, declara. Es la impresión que probablemente esbozaría cualquier persona no habituada a dichos lugares que ingrese por primera vez a ellos. Tal vez, en términos emocionales, el impacto es generado por la impresión de constante asco frente a lo abyecto del lugar y de las acciones desplegadas en su interior. Análisis y comentarios finales

Se infiere de este modo que en el lugar ya muchos se conocen, e incluso, que se podría hablar de la existencia de un grupo de usuarios frecuentes. Relata la historia de que hasta hace poco habían tres prostitutas que frecuentaban el cine, pero que el administrador las había echado debido a algunos problemas que no fueron detallados. También habló de los viejos denominados en el círculo como “carroñeros”, los cuales se acercaban a los “cazuelas”, hombres jóvenes que visitaban de vez en cuando el cine. Agrega algunos detalles sobre su vida, y narra a continuación la situación del cine vecino, el cual en sus palabras “es lo mismo, pero mucho más grande”. En un momento se levanta rumbo al baño, según sus palabras, momento en el cual se toma la decisión de abandonar el lugar. A la salida del cine ocurre la correspondiente despedida con el espontáneo informante. Tras la visita se intenta levantar algunas impresiones de los vecinos locatarios. Utilizando algunos términos de Mead, nuestra moral, se conforma mediante la interiorización de lo correcto a través de un otro institucionalizado (Mead, 1973). La lógica de la moral común, generada por distintos mecanismos de normalización, retroalimentada por las distintas experiencias y relaciones intersubjetivas, conforma un asco frente a la manifestación “inescrupulosa” de lo prohibido. Por ejemplo, en una de las joyerías responden que no tienen mayor problema con el cine, y manifiestan escasa disposición a continuar la conversación. En la tienda contigua, dedicada a la venta de perfumes alternativos, atienden dos mujeres jóvenes. Indican que en la actualidad les resulta indiferente el cine, pero que en un comienzo, hace dos años, período que llevaban en el lugar, les daba asco los sujetos que entraban, y que estos tantearan cualquier cosa en las tiendas antes de entrar al cine. De igual modo les molestaba que salieran del cine y entraran a su local preguntando por perfumes. Señalaban también que

Los resultados de la aplicación de esta observación participante, empleando recursos etnográficos, entrega insumos empíricos para un abordaje analítico de índole teórico que permita profundizar en la comprensión del fenómeno. En el marco de esta breve aproximación, nos limitaremos a considerar que lo especial de los programas que se proyectan en los cines pornográficos del centro de Santiago de Chile, específicamente en el Nilo, está dado preliminarmente por los siguientes elementos. En primer lugar, la ubicación de ellos en el centro del espacio de la principal ciudad y capital del país da cuenta de la integración de la que estos gozan con el entorno en que se sitúan. Específicamente, el estar ubicados al interior de una galería comercial, donde se tratan bienes y servicios convencionales (telefonía y salones de belleza, mayoritariamente) les otorga el carácter de ser un rubro más presente la gran urbe. Como nota aparte, resulta necesario destacar ciertos puntos para profundizar en próximas investigaciones. Aunque se trabajó de manera rápida el aspecto de la relación entre el filme y las prácticas de los espectadores, hay que densificar comprensivamente tales nexos, para recabar si la proyección sirve de estimulante o como un correlato escénico del flujo espontaneo de lo erótico. De igual manera, es útil ahondar en las propias categorías y auto-representaciones de género que pueden discurrir en los discursos de los espectadores, principalmente por la confusión automática que se establece en el observador cuando nota una mezcla de diversas orientaciones sexuales en el público. La actitud de los transeúntes del lugar respecto de estos cines en estricto rigor no varía sustancialmente de la que mantienen con el resto de los locales comerciales que no son de su específico interés. El acoplamiento que estos poseen con la disposición general de la ciudad es evidente. Sin embargo, es posible

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Revista La paja teórica interpretar la mirada esquiva que mantienen ciertos sujetos sobre los afiches del cine es congruente con por ejemplo la solitaria actitud que mantienen la mayoría de sus asistentes al interior de la sala. El que se configure como una práctica masculina, dotado de un aspecto innegablemente vulgar, da el espacio para ser entendido como lo propiamente abyecto de la ciudad. Su carácter oculto, subterráneo, invisibilizado, da cuenta de aquello que la ciudad desea encubrir, pero no expulsar, censurar o excluir. Es el potencial mercantil de la sexualidad, anestesiando lo obsceno, lo que la pornografía precisamente permite configurar dentro de la actividad económica (Preciado, 2010). En tal sentido, afirmamos que nos encontramos frente a la presencia de una representación espectacular del sexo (Debord, 1967). La sexualidad humana, para Bataille (1970), contendría siempre su aspecto animal, el cual es constreñido por normas, tabúes y restricciones. Estas últimas explican la percepción general de los vecinos locatarios de los cines, donde la actitud de tolerancia e indiferencia encubre precisamente el aspecto conservador de su postura. Precisamente, el juicio sobre la enfermedad que padecen los asistentes a los cines porno da cuenta del discurso de medicalización que opera sobre su mal visto comportamiento, finalmente queda subordinado al efecto de la normalización sexual: la constitución de un sujeto autogobernado constreñido al goce normal y regular (Moro y Pelayo 2003; Foucault 1977). Es coherente entonces referirnos al juicio de Agamben acerca del objeto del capitalismo, el cual se vuelve inaprensible, relegándose a la representación espectacular para su consumo mercantilizado (Agamben, 2005). No obstante, la sexualidad vivida en los distintos cines también opera según el stimmung1 moderno. Parecido como ocurre con los usos y producciones generales de la pornografía, existe entre los asistentes una encarnación de las representaciones espectaculares de la sexualidad, que vacían el potencial profanoerótico al simple goce individualizado del sexo insustancial (Maza y Valdebenito, 2016). Emerge así una anulación de la alteridad dado que las prácticas se vuelcan a lograr un fin racional particular (la satisfacción sexual), que incluso llega al límite del acoso. Esta conclusión puede resultar polémica, ya que desmiembra la aparente subversión presenciada en tales espacios, en tanto inmuniza la transgresión, escindiéndola de lo erótico, lo que deviene finalmente en relaciones que no siguen normas y pautas de comportamiento tradicional, libres de “(…) una disposición ética, una disposición a dejarse afectar, en contacto otros seres, por lo que nos es común” (Tiqqun, 2013 [2005]: 133).

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Estado de ánimo; atmósfera; ambiente. Ciudad Atmosférica


Bibliografía

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Bibliografía Agamben, G. 2005. Profanaciones. Buenos Aires: Adriana. Hidalgo Ediciones. Bataille, G. 1970. Breve historia del erotismo. Montevideo: Caldén. Debord, G. 1995 [1967]. La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: Biblioteca de la mirada. Foucault, M. 2007 [1977]. Historia de la sexualidad. Volumen 1. La voluntad de saber. México D.F: Siglo XXI. Maza, A., y Valdebenito, J. 2016. Pornografía y sociedad. Sistematización de antecedentes. En Jorge Valdebenito (compilador), Estudios sociales y políticos desde y sobre el Chile contemporáneo. Editorial Entelequia. Santiago, Chile. Mead, G. 1973. Espíritu, persona y sociedad. Paidós: Barcelona Moro, O. y Pelayo, A. 2003. Hacia una “cartografía” del poder: Michel Foucault. Anuario de filosofía del derecho, N° 20. Remy, J. 2014. Gran ciudad y pequeña ciudad: tensiones entre sociabilidad y estética en Simmel. En Francisca Márquez, Las ciudades de Georg Simmel. Lecturas contemporáneas. Universidad Alberto Hurtado: Santiago Simmel, G. 1986 [1903]. Las grandes ciudades y la vida del espíritu. En Cuadernos Políticos, número 45, México D.F., ed. Era, enero-marzo de 1986, pp. 5-10. Tiqqun. 2013 [2005]. La teoría del Bloom. En http://tiqqunim.blogspot.cl/2013/01/teoria-del-bloom. html.

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Revista La paja teórica

Construcción ideológica de la ciudad del espectáculo

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Construcción ideológica de la ciudad del espectáculo

Entender la ciudad como un escenario en el cual acontecen diversas acciones que reflejan ideologías, sistemas dominantes y situaciones socio-espaciales que configurar el modo en que deambulamos por las calles y nos relacionamos con los demás. El espectáculo aparece como imágenes de la ciudad, como diminutos fragmentos de ella que retratan instante atemporales, en algunos casos desconectados de la realidad y de la historia, escenas que nos deslumbran, que desvían nuestra atención, que pueden significar simples apariencias o tener un sentido profundo y una lectura más compleja y hablarnos entre líneas sobre temas trascendentales para entender la ciudad y la sociedad. De este modo el espectáculo se nos presenta como un hecho violento que deslumbra al punto de provocar una pérdida de conciencia con respecto al tiempo y la historia, con respecto al presente mismo en el cual se acontece, de un modo tal que el espectáculo genera una falsa verdad alterna y paralela a la realidad, es así como se constituyen y entran en conflicto diversas ideologías en la ciudad. En esta sección les presentamos una serie de artículos que nos plantean circunstancias en las cuales la ideología se hace presente a través del espectáculo para instaurarse en el inconsciente colectivo y generar patrones espaciales de habitabilidad, que en algunos casos son imposiciones ajenas al territorio original que se presentan de forma dictatorial establecido nuevos ordenes carentes de identidad, que fragmentan y clasifican la ciudad de modo discriminatorio como nos presenta en su trabajo el artista Nemesio Orellana. Por otro lado tenemos lecturas con respecto a las escenas del cine y la ciudad que nos presenta el arquitecto Uwe Rohwedder, que nos hacen reflexionar con respecto al delgado límite que existe entre la realidad y la ficción.

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LA TRANSGAMIFICACIÓN: CUANDO EL JUEGO SE HACE VERDADERO Y LA VERDAD SE VUELVE UN JUEGO

Guillermo Sepúlveda Castro Sociólogo – Consultor en Videojuegos Sumersion Studio Santiago de chile 2016 3030

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LA TRANS-GAMIFICACIÓN: CUANDO EL JUEGO SE HACE VERDADERO Y LA VERDAD SE VUELVE UN JUEGO TRANS-GAMING: WHEN THE GAME IS TRUE AND THE TRUTH IS A GAME Guillermo Sepúlveda Castro Sociólogo – Consultor en Videojuegos Sumersion Studio Santiago de chile

RESUMEN Los videojuegos poco a poco han evolucionado. De ser instancias eventuales de entretenimiento, constituyen hoy en día un elemento cultural que influye en las relaciones sociales a nivel masivo. Las grandes industrias de videojuegos tales como Nintendo, Play Station y Microsoft, ha dejado de ser un fenómeno apto únicamente para “gamers”, llegando a influenciar el desarrollo de la tecnología en múltiples ámbitos e inclusive de la vida misma. En los tiempos de hoy urge instaurar una discusión profunda de su impacto social, más que de su mera intención de entretener. Cada vez son aún más los consumidores de videojuegos al punto que esta industria, cual fuera una empresa cinematográfica, produce ideas de películas, y, más radical aún, genera instancias de “competencias internacional llamadas e-sport o deportes electrónicos, deconstruyendo la noción tradicional de deporte y otras instancias aún más “clásicas”. Y esto, que pareciese ser eventual, en realidad constituye instancias de trans-gamificación cultural que, sólo en sociedades del espectáculo como las actuales es posible implementar. ¿Estaremos viviendo la muerte de los videojuegos y la constatación de un nuevo relato en dónde el límite entre realidad del videojuego y la realidad social misma no existen?

[ Palabras claves ] #Videojuego, #deportes electrónicos, #trans-gamificación, #realidad virtual, #realidad física.

[Keywords] #Video game, # electronic media, # trans-gamification, # virtual reality, # physical reality.

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Fuente: http://www.todomanagement.com/?p=865

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1.

Videojuegos: Lo que son y han dejado de ser

Estamos en pleno Siglo XXI y convivimos día tras días con diversas instancias tanto serias como de ocio. La industria de los videojuegos, sea porque jugamos alguna vez, seguimos jugando u otras generaciones lo hacen, es una realidad cultural. Evitarla es casi imposible, al punto que inclusive personas que no saben nade del tradicional mundo de las consolas, juegan ahora como jugadores causales (casual gamers) en sus móviles. Hoy por hoy ya podemos hablar de una verdadera industria que: ”obtuvo unos ingresos de más de 75.000 millones de dólares en 2014, de acuerdo con las estimaciones. Está muy cerca de la industria del cine (90.000 millones de dólares) y crece a una media del 6% anual, más rápido que el cine (menos del 3% según Statista). Eso es lo que afirman los estudios realizados por Newzoo.

esta industria contribuye no sólo a una instancia de ocio y diversión, sino además a la generación de procesos culturales. Para iniciar una reflexión en torno al tema, urge, no obstante definir conceptos claves, desarrollarlos conceptualmente y, por sobretodo, contextualizarlos en su propia época. Considerando esto y inicio de esta travesía textual, es hora de empezar a “jugar”.

2. Video-juego o Juego de Vídeo: Definiciones significativas para su comprensión en contexto

¿Qué tipo de implicancia social conlleva la reproducción cultural de esta industria masiva de consumo? ¿Conlleva esto únicamente una implicancia social en quiénes juegan o puede ampliarse igualmente a quiénes no lo hacen?

La palabra video-juego es como todos deben saber una palabra compuesta. Etimológicamente la palabra video-juego proviene del verbo latino “video”, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de video y muchas veces se la denomina «el video» o «la video» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. De ahí su materialización social sea sintetizada como: “Uso de tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento”

Lo cierto de todas estas interrogantes resulta ser que hasta la fecha, el estudio de esta gigantesca industria ha quedado reducido únicamente a estudios de consumidores, comunidades de jugadores e inclusive al estudio ludológico (estudio de lo didáctico y sus dinámicas internas), dejándose de lado como

La palabra que completa el concepto es “juego”, que remite al vocablo latín ‘iocus’, que significa ‘broma’. Puede afirmarse acerca del juego que se trata de una actividad realizada por seres humanos (y en cierta forma también algunos animales), que involucra el desenvolvimiento de la mente y el cuerpo, con un

Sumado a lo anterior ya hay en el planeta más de 1.200 millones de aficionados a los videojuegos, y los mercados que más crecen son América Latina y Asia: un 11% al año” (Portal Newzoo)

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Revista La paja teórica sentido lúdico, de distracción, de diversión y aprendizaje (Link:

argumentos de su degradación (Bogost, Ferrari y Schweizer: 7).

Dicho lo anterior, la palabra videojuego comprendida como concepto significará, para efectos de este artículo: “Instancia lúdica y distractiva que moviliza el cuerpo y la mente mediante tecnologías de captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción, electrónicodigitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento”.

Sin embargo, bien sea por la maduración de sus productos, sus creadores o sus usuarios, lo cierto es que muchas de estas reticencias están remitiendo en los últimos años. La generalización de aplicaciones informáticas, particularmente a través de internet, en las que se aplican muchos de los recursos propios de las creaciones digitales más lúdicas, conformaron las condiciones previas. Y la necesidad de innovación que todo tipo de entidades han detectado en sus facetas comunicativas, de la que ha emergido un fenómeno como la gamification, está suponiendo su creciente aceptación. Pero cabe preguntarse ¿Qué es la Gamification?

Suena complejo en un principio ahumar los elementos constituyentes del concepto videojuego, sin embargo es importante tener presente dicha complejidad. De a apoco iremos desmenuzando su materialización práctico-social, pero por ahora haremos uso de esta definición. Entendiendo lo anterior es importante destacar que los videojuegos poseen dos grandes elementos: son lúdicos y son distractivos. Qué los videojuegos posean un elemento lúdico significa, según su origen en latín, ludicer, lúdicra, ludicrum, que es constituyente del mismo que sea: divertido y ameno, que otorge una instancia fuera de lo normal. Sumado a lo anterior los videojuegos poseen un elemento altamente significativo y es que sean distractivos. Esto otorga a la instancia que se aleja de lo “rutinario”. Esta propiedad ha sido el elemento constituyente de todo tipo de juegos en la historia de la humanidad, tal y como lo plantea Ortega y Gasset: “El juego, pues, es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a si mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse. El juego es distracción. El hombre necesita descansar de su vivir y para ello ponerse en contacto, volverse a o verterse en una ultravida. Esta vuelta o versión de nuestro ser hacia lo ultravital o irreal es la diversión. La distracción, la diversión es algo con sustancial a la vida humana, no es un accidente, no es algo de que se pueda prescindir. Y no es frivolo, señores, el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse.(Ortega y Gasset, 1982: 2) En lo referente a los videojuegos propiamente tal, estos han sido encasillados, con frecuencia, como productos de poca calidad cultural. La asociación de su consumo con la trivialidad, el consumo infantil y juvenil, la improductividad, la adicción o incluso la violencia constituyen algunos de los principales

3. Gamification y Trans-gamificación en las sociedades del espectáculo Actualmente las sociedades del espectáculo capitalistas han establecido un patrón que se concatena muy bien con el impacto cultural de los videojuegos. Desde el año 2008 principalmente ha surgido en ámbitos tan diversos como la eduación y el mundo del trabajo el concepto de Gamificación. Por Gamificación se comprende, según autores ¿Pero qué significa gamificación? “Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.” (Portal Gamification.com) Lo que sucede actualmente y vengo analizando como sociólogo es un proceso que llamamos “gamificación de la vida” o “estructuración de la vida en base a lógicas de videojuegos”. ¿Cómo inicio todo esto? Partamos por hablar un poco del contexto La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes socias, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de gamificación, se ha convertido en básica. La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal. En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron

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Revista La paja teórica los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. Lo que sucede actualmente y viene sucediendo a nivel sociológico es un proceso que llamamos “gamificación de la vida” –y resulta ser el objeto fundamental de este artículo- o “estructuración de la vida en base a lógicas de videojuegos”. ¿Cómo inicio todo esto? Partamos por hablar un poco del contexto de sus condicionantes. La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de gamificación, se ha convertido en básica. La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal. En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. El Movimiento de la Gamificación tienes sus orígenes en el año 2008, tal y como lo plantean sus seguidores y emerge a raíz de la explosiva expansión de la industria de los videojuegos: “La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia. (Portal Gamification. com)”

Al punto que ya existen autores que hablan de la Transgamification, y en estricto rigor Transreality gaming, refiriéndose al como los elementos del juego deben no sólo ser constituyentes de contextos no-lúdicos como la acepción tradicional de la Gamification propone, sino que proponen que la realidad sea un juego y, en estricto rigor que los juegos traspasen “Junto a la tendencia creciente de gamification, la aplicación de la mecánica de juego para tareas que no están tradicionalmente asociado con el juego, un enfoque transreality al juego incorpora la mecánica que se extienden a lo largo del tiempo y el espacio , jugando de manera efectiva a través de las interacciones de los jugadores día a día (Bonsignore, E, 2012) Dentro de los ejemplos más significativos en este movimiento de trans-gamificación podemos encontrar a: Ingress, Shadow Cities, Zombies, Run!, YouCatch, Roads of San Francisco, City Race Munich, Parallel Kingdom y ahora último Pokemon GO! (Frith, 2013) Lo que se sucede y avecina es algo que ya en Europa y Estados Unidos se está gestando con el avance de las tecnologías de videojuegos que es lo que denomino “la muerte de realidad”. ¿Por qué? Justamente porque está llegando el momento en que estas instancias lúdicas que llamamos video-juegos dejarán de ser “videos” y “juegos”, al punto de asimilarse con la vida o realidad natural como recién estamos visualizando en Pokemon GO! y ha causado furor en todos los países donde ha sido lanzado. Estaremos hablando en un tiempo más de la no-realidad y de cómo poco a poco los videojuegos, de estar enmarcados por un instante de diversión voluntario, quizás pronto nos veamos presionados a jugar. Esto que parece apocalíptico habla de una nueva era que se avecina. ¿Estamos preparados para vivir la vida como si fuera un juego? ¡Bienvenidos a la realidad trans-gamificada! Bien puede ser que no lo queramos, pero es un hecho hay que tomarlo con la consciencia suficiente, aprovechar sus posibilidades y por qué no educar para el Gran Juego que será la vida futuro. ¿Sobreviviremos?

El Movimiento de la Gamification ha otorgado una verdadera revolución conceptual en lo referente a la relación entre lo ludológico (referente a los juegos) y la sociológico (referente a lo societal/cultural)

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Bibliografía

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Bibliografía: BOGOST, I.; FERRARI, S. y SCHWEIZER, B.(2010): Newsgames: Journalism at Play. Cambridge, MIT Press BONSIGNORE, E (2012)., et al. “Mixed reality games.” Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work Companion. ACM, 2012.doi:10.1145/2141512.2141517 FRITH, J. (2013) “Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility”. Mobile Media & Communication 1.2: 248-262. ORTEGA Y GASSET, J. (1982). Ideas sobre el Teatro y la Novela. Alianza Editorial. España PORTAL WEB GAMIFICATION.COM (2014): http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion Ciudad Atmosférica

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REINTERPRETACIÓNES URBANAS

Nemesio Orellana Martínez artista visual Viña del mar 2016 3636

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REINTERPRETACIÓNES URBANAS URBAN REINTERPRETATIONS

Nemesio Orellana Martínez artista visual Viña del mar 2016

[ Palabras claves ] # Ciudad, #arquitectura, #territorio, #fotografía, #escultura.

[Keywords] # City, # architecture, # territory, # photo, #culture. Ciudad Atmosférica

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Recorrido virtual y construcción aleatoria. Desde un extenso recorrido virtual (Google Earth) ,se realiza un ejercicio de captura y recolección fotográfica, tomadas a una elevación promedio de 300 mts, se hace un simulacro por construir y ficcionar cruces entre distintas y contrastantes realidades urbanas por medio de patrones estandarizados, donde la forma y racionalidad es suplantada por pura proliferación, dando origen a una ciudad b, trastornada, sin lógica ni coherencia, absurda y saturada. Una ciudad con múltiples referencias que se acoplan bajo la lógica de re-combinaciones inéditas de realidades pre existentes. Por medio de la virtualidad de las imágenes se construye un lugar sin identidad, sin historia, espacios de paso, de transito, redundantes, de lo demasiado lleno, zonas de incertidumbre que no permiten saber donde parte o termina la ciudad, finalmente un no-lugar. Proliferación y forma urbana. La ciudad como máquina y totalidad orgánica, como dispositivo de organización, da paso a una ciudad dislocada, donde la expansión de los suburbios, ranchos o poblaciones callampas, entendidos estos como un fracaso arquitectónico y urbano grave, se transforman en protagonistas y estructuradores de una ciudad conformada desde y por periferias. Una constante en estos trabajos es retomar el cruce entre representación escultórica en imagen fotográfica, problematizando la falta de sentido y absurdo que subyace a las dinámicas de crecimiento urbano contemporáneo, diseñando conglomerados urbanos ficticios que se juntan desde sus aspectos más contrastantes.

“Sub-urbe”, técnica mixta (imágenes recolectadas desde Google Eath, posterior armado mediante collage) 2013

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“Parque Central” técnica mixta (imágenes recolectadas desde Google Eath, posterior armado mediante collage) 2016

“Parque Central” técnica mixta (imágenes recolectadas desde Google Eath, posterior armado mediante collage) 2016

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Tótem, 2013 técnica mixta.

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LA CIUDAD COMO ESPECTÁCULO

Uwe Rohwedder Gremler Director Escuela de Arquitectura UCENTRAL Arquitecto Santiago de chile 2016 4242

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LA CIUDAD COMO ESPECTÁCULO. THE CITY AS A SHOW.

Uwe Rohwedder Gremler Director Escuela de Arquitectura UCENTRAL Arquitecto Santiago de chile 2016

RESUMEN Desde una observación participante, el presente texto describe la experiencia de un primer ingreso al cine Mayo, uno de los cines pornográficos más conocidos de Santiago de Chile. Se ponen en relieve las características de este lugar así como las interacciones que se establecen entre sus asistentes. El interés se sitúa en el desarrollo de observaciones que puedan contribuir hacia una conceptualización del fenómeno que sea capaz de contener su complejidad, problematizando las nociones que comúnmente se asocian a este. Esta versión corresponde a un resumen del registro de una visita realizada el miércoles 6 de enero del año 2016, entre las 15.02hrs y las 16:36hrs

[ Palabras claves ] #Pornografía, #erotismo, #sexualidad, #mercantilización, #abyecto.

[Keywords] # Pornography, #erotism, #sexuality, # mercantilization, #abyecto. Ciudad Atmosférica

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La única diferencia con la arquitectura, respecto al movimiento, está en que el espectador en el cine no recorre los espacios libremente, sino guiados por los deseos de un director. en la actualidad cotidiana del hoy, las grandes ciudades no logran tener conciencia de lo que son, de la diversidad y de la existencia del otro. Ello impide que se configure desde el ciudadano un diálogo con su entorno y mucho menos con otras dimensiones como en lo humano, en la generosidad y en la responsabilidad social. quizás sea Valparaíso ,por su condición marítima y su forma de anfiteatro natural, una ciudad espectáculo, desde siempre y en el esplendor del puerto siglo y medio atrás ya se describía y en círculos costumbristas que el puerto aun teniendo desde sus inicios una condición de pobreza(en contraste con la actividad comercial ,portuaria y aduanera) , sus habitantes colgados de los cerros podían ver , entrar y salir embarcaciones, y ello, se transformaba en el sueño del viaje , que estaba pero se perdía en la realidad cotidiana y surgía luego en algún momento del día por su condición abalconada y de mirador. mientras estudiaba arquitectura, pude comprobar una condición única en los cerros del puerto y es que desde la enseñanza, me hizo sentido y dice que los espacios con

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más planos profundos, diversos, asomos , vistas , grietas , lejanías ,colores y texturas, propios del encuentro o desencuentros entre quebradas y pendientes producían una condición de alerta , de movimiento , de mirar , de una simultaneidad y espacios interpenetrados que hacían que la retina del ojo se moviera más rápida de lado a lado por estas apariciones... Ello otorgaba una condición de mayor felicidad y siempre he creído que la arquitectura sigilosa o profundamente nos afecta. Espectáculos que forman parte de la realidad y el ritmo de una ciudad. En Barcelona por ejemplo existe un ciclo de espectáculos urbanos llamados “la ciudad del espectáculo”, en el se evidencian el carácter teatral y escenográfico que está adquiriendo esa ciudad, con la idea de hacer sentir turista, espectador o figurante al propio habitante común. el cine ha dado muchos ejemplos y se ha nutrido de lugares como en la película “la ciudad de dios “ rodada en la favelas de río de janeiro, un lugar de contrastes que se refleja en la pantalla , un drama social escondido aflora como espectáculo de esa realidad escondida del mundo del narcotráfico y las mafias , los niños con toda su inocencia involucrados entre esos límites y los otros en una sala de cine en cualquier lado del mundo queriendo creer que el cine es pura ficción . Santiago como espectáculo, no es puerto, pero es capital , no tiene mar, pero una periferia viva llena de múltiples

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expresiones culturales , no tiene trolleys pero tiene metro , y desde lo cultural si tiene cartelera y acontecer, y por sobre todo tiene hambre de transformación , de mejorar sus espacios públicos ,su movilidad entre tantas otras necesidades ( los estudiantes si se han tomado sus espacios) .quizás le falte un carnaval o la gran fiesta que pueda unir voluntades y constituir una nueva fuerza para enfrentar los desafíos que vienen. Como hacer que sea una actividad lo memorable y no su extendida forma. Efectivamente, el espacio público, parques y plazas debieran ser lo visible para extender y expresar una ciudad contenida y encerrada. Entender la diferencia entre visibilidad y espectacularidad, la espectacularidad busca la impresión de una gran franja de la sociedad y no perdura, la visibilidad busca la visualización de un lugar a través de imágenes y es continúa, como dice ítalo

Calvino, “la capacidad de enfocar imágenes visuales con los ojos cerrados, es decir, imaginar”. El espectáculo relega a la persona a la categoría de contemplador pasivo, mientras que la visualización, impulsa a la participación, la persona es actora del espacio donde se encuentra, en la gran escala el río Mapocho y el san Cristóbal están disponibles, pero quizás falta encontrar, la micro escala, para los habitantes más relegados y también aquellos que el contexto por alguna circunstancia abandona sin que se los vea. el esfuerzo del mundo del teatro en su mejor evento , Santiago a mil por ejemplo, a incorporado temas como la recuperación de espacios significativos para el pueblo mapuche , en el último verano la obra “mau mapuche”

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visibiliza a un pueblo que ha sido oprimido, pero que aún existe y que tiene cosas que aportar…..algunos espectáculos han recorrido nuestras calles pero falta ese algo que debe ocurrir en lo cotidiano y no logro aún visibilizar el cómo los espacios públicos deberán transformarse en lugares de encuentro y construir nuevas formas de vivir , así e vuelve al arquitecto ,en su rol a construir el dialogo del futuro, que sin duda puede ser un espectáculo que se mueva y pueda unir distintos lugares y el arte , puede ser parte , entendiendo que su primera ley es la verdad y la expresión. Luego indudablemente podría tener como tarea el embellecer al pueblo. Finalmente hay que entender que las ciudades en donde falta el contrapeso de las ideas, son como desiertos en silencio, pero son cambiantes y viven de contrastes, un día de silencios casi mortales y otros agitados por desastres que van desde los naturales hasta los gritos de un pueblo que necesita ser escuchado.

graffiti instala una cultura que recorre y transforma una arquitectura que no siempre acompaña bien a nuestros habitantes.

Para finalizar, este pequeño recorrido de ideas y reflexiones no puedo dejar a referirme también a obras que pueden transformar espacios y principalmente personas: “ el arte eses capaz de cambiar el mundo” , como lo expresa el colectivo de artistas boa mistura, suena algo pretencioso pero es verdad con amor y con color se pueden cambiar muchas cosas. Como lo expresa el colectivo, alguna vez el sólo hecho de pintar las paredes relacionaba personas, luego más tarde el arte del

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LA PAJA TEORICA

arquitectura bastarda

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