[Artigos] Design e Inclusão Social de Idosos com Alzheimer

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Artigos 3ª edição

Novembro de 2014



DESIGN E INCLUSÃO SOCIAL DE IDOSOS COM ALZHEIMER Débora Anacleto, Valéria Ilsa Rosa e Roselie de Faria Lemos Inclusão social, design inclusivo, Alzheimer

A sociedade sempre praticou atos de exclusão social. Atualmente, a presença cada vez maior de idosos gera um fator de exclusão. Estes idosos compõem 12,1% da população brasileira e a tendência é de que este número cresça. Junto com esse crescimento, surge também o aumento de casos de idosos com Alzheimer, doença fortemente ligada ao envelhecimento, cerca de 2% a 4% dos idosos com mais de 65 anos apresenta este tipo de demência. Sabe-se que o desconhecimento sobre a doença de Alzheimer, faz pairar sobre este idoso com Alzheimer um estigma, levando à exclusão social que começa até mesmo dentro de sua própria casa. Diante disso, o presente estudo teve

como objetivo principal desenvolver um objeto que estimulasse a mente destes idosos no estágio inicial da doença de Alzheimer. Utilizou-se a metodologia projetual acrescida de pesquisas bibliográficas e aprofundamento teórico. A partir disso, constatouse que a presença de atividades estimulantes cognitivas, ajudam no processo de retardo da doença e aumentam a autoestima do idoso, além de fazer com que interaja socialmente. Assim, a fim de estimular a cognição e a interação deste idoso com o meio onde vive, fora desenvolvido um kit de jogos que estimulam a cognição e outros sentidos.


Sabe-se que muitos idosos sofrem com a exclusão da sociedade, pois a velhice ainda é vista de forma negativa, pelo fato de ser considerada como o final do ciclo evolutivo. A exclusão e o descaso é ainda maior quando se trata de idosos com problemas de saúde, como por exemplo, a Doença de Alzheimer. Esta é uma condição que provoca deficiência cognitiva progressiva, é uma doença que pode ser tratada, porém, não tem cura. Essa doença está ligada à idade, atingindo metade das pessoas na faixa dos 90 anos, e afeta a memória e a capacidade de reter novas informações. No entanto, quando a doença evolui, outras funções cognitivas declinam, como a orientação, a linguagem, o julgamento, a função social e a habilidade de realizar tarefas motoras. A doença se dá em três estágios: inicial (leve), que há queda no desempenho de tarefas do cotidiano, porém o indivíduo é capaz de ter uma vida independente;

intermediário (moderado) há dificuldade de nomeação e compreensão se acentua; e no grave (final), todas as funções linguísticas se encontram comprometidas. Os tratamentos requerem maior habilidade no trato do dia a dia, considerando também muita paciência. É importante ressaltar que segundo um estudo realizado por Lyketsos (1999) o declínio maior de memória está entre os idosos menos escolarizados. Segundo Howieson DB (1993) idosos saudáveis, livres de doenças que possam afetar o cérebro, apresentam pouca alteração de memória. É interessante ressaltar que quanto mais estímulos o cérebro recebe durante a vida, maior é a capacidade de reter informações ao chegar a uma idade mais avançada, mesmo que ao envelhecer perde-se cerca de 40% de neurônios. Assim, o objetivo deste artigo foi desenvolver um produto que estimule a mente dos doentes com Alzheimer no estágio inicial da doença. Para isso foi necessário, especificamente, conhecer e entender o que é e como se aplica o Design Inclusivo; Conhecer a doença de Alzheimer, bem como, conhecer, descrever e analisar os produtos existentes para doentes com Alzheimer. Este artigo se justifica por sua relevância para o design devido à carência de projetos voltados para o meio social, ressaltando a ideia de uma solução inteligente de problemas que afligem a maioria da população, principalmente as populações excluídas. Além disso, é de extrema importância para a sociedade ter acesso a essas informações para que possam cultivar o hábito de ter uma vida com mais qualidade.


Sabe-se que a inclusão social é um fenômeno que busca lutar para efetivar os direitos humanos daqueles que foram excluídos da sociedade e de seus direitos como cidadãos. Segundo Holanda (1993) o termo incluir significa: “estar incluído ou compreendido, fazer parte.” Sendo assim a inclusão social busca fazer com que as minorias excluídas possam fazer parte da sociedade e gozar de direitos e oportunidades iguais, sendo elas econômicas, sociais e culturais. Segundo Sassaki. (1999, p. 41): “[...] a inclusão social como o processo pelo qual a sociedade se adapta para poder incluir, em seus sistemas sociais gerais, pessoas com necessidades especiais e, simultaneamente, estas se preparam para assumir seus papéis na sociedade. A inclusão social constituiu, então, um processo bilateral no qual as pessoas, ainda excluídas, e a sociedade buscam, em parceria, equacionar problemas, decidir sobre soluções e efetivar a equiparação de oportunidades para todos”. Para Kolucki (1995) “[...] a prática da inclusão social repousa em princípios que até então eram incomuns, sendo eles: a aceitação das diferenças, a valorização de cada pessoa e a convivência dentro da diversidade humana, a aprendizagem através da cooperação”. A inclusão social se dá por meio de pequenas ou grandes transformações, sejam elas nos ambientes físicos, ou na mentalidade de todas as pessoas. O trabalho da Associação Brasileira de Alzheimer (ABRAz) é desenvolvido por voluntários: profissionais da área de saúde, educação, jurídica e familiares de pessoas com a doença de Alzheimer. A ABRAz promove ações que visam

ajudar as pessoas a entenderem melhor a doença de Alzheimer: atendimento pessoal ao familiar, campanhas informativas, cursos e treinamentos, desenvolvimento de Projetos Sociais. Para que se tenha uma sociedade inclusiva é preciso, segundo Mota (2007), levar em conta as necessidades humanas e não os interesses do capital. Isto é incluir, mas incluir com o desejo de realmente fazer parte, considerando que a sociedade precisa atender os seus membros mais necessitados para poder inclui-los em seus sistemas sociais.


Alzheimer: o que é? A doença de Alzheimer foi descrita pela primeira vez pelo neurologista alemão Alois Alzheimer no início deste século. A doença de Alzheimer é uma condição que provoca deficiência cognitiva progressiva. É uma doença tratável, porém ainda sem cura. A memoria, principalmente a capacidade de reter novas informações, é a parte mais afetada. No entanto, várias outras funções cognitivas, inclusive as de orientação, linguagem, julgamento, função social e habilidade de realizar tarefas motoras (praxia), também declinam à medida que a doença evolui. [...] A doença está fortemente associada à idade, sendo incomum antes dos 50 anos, podendo, porém, afetar metade das pessoas na faixa dos 90 anos. (AISEN, 2001, p. 19). No Estágio leve (1-3 anos), o paciente apresenta dificuldade de novo aprendizado, lembrança remota levemente prejudicada, desorientação topográfica, linguagem empobrecida, erros de cálculos, mudança de personalidade, indiferença e irritabilidade ocasional. O Sistema motor e o controle do esfíncter, funcionam normalmente. No estágio moderado (2-10 anos) a lembrança aparece mais prejudicada, o paciente apresenta desorientação espacial, afasias fluentes e nãofluentes e acalculia. O sistema motor do paciente fica inquieto e com movimentos incessantes. O controle do esfíncter continua normal. No

estágio final, grave (6-12 anos), as funções cerebrais e habilidades visuoespaciais ficam gravemente prejudicadas, afasias ou mutismo, o sistema motor fica rígido e o paciente apresenta incontinências fecal e urinária. Nota-se que no estágio grave, o paciente já está totalmente impossibilitado de qualquer ação seja ela física ou mental, pois nesse estágio ele já não tem consciência do que está acontecendo consigo. (GREEN, 2001). Aisen (2001) afirma que a precisão relatada do diagnóstico clínico provável pode ser de 85% a 90%, com a utilização de uma avaliação abrangente. Segundo dados da ABRAz, os sinais de envelhecimento e da doença de Alzheimer causam confusão, e os familiares precisam estar atentos aos sintomas: Perda de memória recente; Dificuldade em executar tarefas de casa rotineiras; Problemas com vocabulário; Desorientação de tempo e espaço; Perda do senso crítico levando a comportamentos não usuais; Colocar objetos em lugares errados; Mudanças bruscas de humor e comportamento; Mudanças na personalidade, perda de iniciativa. Gwyther (1985), afirma que nem todos os pacientes apresentam esses sintomas, e que a duração e intensidade da doença variam em cada paciente. Segundo Aisen (2001, p. 45), “[...] o risco mais importante para a doença de Alzheimer é a idade.”

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A cognição e a doença de Alzheimer Entende-se como cognição o ato ou processo de conhecer. Mussen (1988, p. 210) define a cognição como: “[...] um conceito amplo e abrangente que se refere às atividades mentais envolvidas na aquisição, processamento, organização e uso do conhecimento. Os processos principais envolvidos no termo cognição incluem detectar, interpretar, classificar e recordar informação; avaliar ideias; inferir princípios e deduzir regras; imaginar possibilidades; gerar estratégias; fantasiar e sonhar”. A cognição envolve algumas áreas de nosso cérebro, e ao longo de nossa evolução desenvolvemos essas áreas e/ou capacidades. Ao envelhecermos o processo se inverte, e acabamos por desenvolver algum tipo de alteração cognitiva, essas alterações podem ser leves ou como no caso do Alzheimer letais. “Os pacientes com doença de Alzheimer têm dificuldade com o pensamento (cognição), com os padrões de comportamento e com a rotina diária. Cognição inclui memória, orientação, linguagem, julgamento e resolução de problemas. Os padrões de comportamento abrangem a personalidade, o humor, o nível de atividade e as percepções do ambiente. A rotina diária refere-se a capacidade de trabalhar, cuidar das necessidades pessoais e da casa e participar da comunidade. (AISEN, 2001, p. 53)”. Essas alterações se agravam de acordo com os estágios da DA , e é na fase clínica que os pacientes já apresentam alterações nos diferentes domínios cognitivos. Essas alterações segundo Bottino (2006, p. 90) “[...] interferem no rendimento social e/ou ocupacional” do idoso. A DA tem tratamento que ajuda a retardar os sintomas da doença. Nos últimos anos, provou-se que os medicamentos podem melhorar a função cognitiva dos pacientes e mudar o curso da doença, como transtornos de comportamento, insônia, agitação que já possuem tratamento disponível. Segundo Aisen (2001) existem três tipos, o tratamento de sintomas cognitivos, o tratamento do processo da doença e o tratamento dos sintomas de comportamento, sendo que este último muitas vezes não é tratado com medicamentos e sim com atividades recreativas, como indica Zeisel (2010), outras terapias podem ser utilizadas, como a cromoterapia, musicoterapia, estimulação cognitiva e modalidades de intervenção social.


Design Inclusivo Margolin (2004, p. 46) notou, “que a razão pela qual não existe mais suporte a serviços de design social é a ausência de pesquisas que demonstrem como um designer pode contribuir para o bemestar humano”. Segundo Preiser (2001, apud SOUZA, 2010, p. 28), “esse conceito surgiu no pós Segunda Guerra Mundial, através da busca por uma arquitetura para todos, com remoção de barreiras que excluíam pessoas de atividades cotidianas”. O Design Inclusivo procura encontrar soluções que beneficiem a população em geral, dando, contudo especial atenção àqueles segmentos da população que se encontram discriminados. Entendese que não se pode mais existir pessoas excluídas do acesso à sua própria habitação ou às daqueles que integram a sua rede social, pelo fato de terem uma deficiência, ou devido a um processo natural de envelhecimento, entre outros fatores de exclusão social.

Ergonomia e Antropometria

Definição das necessidades

O público, em sua maioria, não desempenha mais atividades que exijam grande esforço físico, o que resulta em menos gasto de energia, porém, de acordo com Panero (2001) as exigências físicas são maiores uma vez que há redução dos alcances, dos movimentos articulares e da força em si. Contudo, a maior exigência é a cognitiva. O idoso durante o primeiro estágio da DA possui dificuldade em reter informações atuais, dificuldades na linguagem, coordenação motora, entre outras. Por isso, é importante que o mesmo participe de atividades que estimulem sua cognição e outras funções motoras. Neste artigo foi explorada a ergonomia cognitiva, que responde pelos processos mentais (memória, raciocínio função motora e percepção), e como esses processos interagem com o sistema e as pessoas que o utilizam. Segundo Correia (2009, p. 72), “a ergonomia cognitiva se dedica ao exame do desempenho humano na realização das chamadas tarefas cognitivas”, estas tarefas podem ser caracterizadas como execução de cálculos, desenvolvimento de hipóteses, análise de informação, etc. Utilizou-se a NBR NM 300-1:2004 como um guia referencial para o projeto. Assim, utilizou-se o manejo fino, pois é o mais adequado tanto para o público quanto para o desempenho do produto. Foram usadas dimensões (cm) de um idoso com média de 65 a 79 anos de idade, do sexo feminino e masculino (PANERO E ZELNIC, 2001), com um percentil de 95%. Consideraram-se as seguintes medidas estatura (164,8 a 180,1), altura sentado/ereto e sentado normalmente (84,8 a 93,7), largura do cotovelo a cotovelo (48,5 a 50,5), altura do joelho (53,1 a 58,7).

Consideram-se as necessidades do idoso com DA em suas atividades diárias dentro de casa e todo o cenário que envolve desde sua segurança ao seu lazer. De acordo com Peixe (2006) essas necessidades seriam: Segurança dos cômodos e objetos da casa, [...]; Iluminação adequada da casa [...]; Faz-se necessário colocar uma identificação do portador em suas roupas, ou acessórios, contendo nome, endereço e telefone; Envolvêlo em atividades cotidianas e de lazer, para que o idoso sintase estimulado e mantenha sua autoestima; [...]; Fácil acessibilidade a todas as dependências da casa; Atenção e paciência dos familiares, para que o portador sinta-se seguro, diminuindo então suas alterações de comportamento.


Análises A seguir serão apresentadas as análises realizadas durante o processo de desenvolvimento do produto.

PRODUTOS

ANÁLISE ESTRUTURAL

ANÁLISE FUNCIONAL

Sete peças formadas a partir de elementos geométricos. Possuem cortes diferentes e acabamento emborrachado. Embalagem em forma de saco plástico.

Sete peças de formatos diferentes que se encaixam e compõem formas diferentes. Produzidas E.V.A, recebem o corte a laser. Contém duas cartelas impressas em papel duplex. É embalado em saco plástico.

Desenvolve e exercita a imaginação, o raciocínio lógico e geométrico. O tamanho das peças e o material é adequado ao público, pois não oferece risco

Peças que indicam sentido e posição das figuras no canto superior direito. Uma das faces das figuras é usinada em baixo relevo. Pintadas em um dos lados com tinta atóxica. Embalagem quadrada.

Conjunto com 10 pares, feitos em MDF, com cortes em baixo relevo em uma das faces, possui acabamento com tinta ultravioleta atóxica. A embalagem possui 2 partes, caixa de madeira e tampa com fundo branco em tinta atóxica.

Possui texturas, estimulando a sensibilidade além do raciocínio lógico e o poder de observação.

ANÁLISE SINCRÔNICA

ANÁLISE MORFOLÓGICA

O Tangram é composto por 7 peças feitas com E.V.A. Este é produzido pela ABC Brinquedos. Preço R$12.

O jogo Memória: testando a sensibilidade, é produzido pela empresa Carlu Brinquedos. Preço R$83.


PRODUTOS

ANÁLISE ESTRUTURAL

ANÁLISE FUNCIONAL

ANÁLISE SINCRÔNICA

ANÁLISE MORFOLÓGICA

Dominó Double 6 da empresa Incasa. Preço R$99.

Peças retangulares com cantos arredondados. Possui números coloridos em baixo relevo. Embalagem retangular.

Conjunto com 28 feitas com o material baquelite. Embalagem em forma retangular produzida em alumínio, com fecho externo, ligada por duas dobradiças.

Estimula a coordenação dos dedos das mãos, o reconhecimento das formas, cores, números e somas.

O jogo Jungle Rollercoaster Table. da Anatex. estimula o pensamento lógico e capacidades motoras. Preço $399.

Base retangular, apoiada sobre 4 pés cilíndricos. Fios de aço sobre a mesa. Os pés da mesa e a mesa possuem aplicação de verniz.

Mesa interativa. Feita com madeira de Junípero ou bétula maciça com aplicação de verniz. Fios produzidos em aço, com revestimento em pó de epóxi pigmentado.

Possibilita uma diversidade de exercícios cognitivos e psicomotricionais.

Os painéis psicomotores foram produzidos pela empresa Carlu Brinquedos. Preço R$169.

4 painéis quadrados, cortados a laser com desenhos vazados em cursos, para deslizar pinos. Cada cor recebe um curso. O produto é envolto em uma película de P.V.C.

4 painéis têm a estrutura em MDF vazado, com acabamento em tinta ultravioleta atóxica. Embalagem produzida com película de P.V.C. encolhível.

Desenvolvido para estimular a coordenação motora do usuário. Os painéis são grandes, de fácil manuseio.

Fonte: Elaborado pelo autor com base na pesquisa realizada


Requisitos do produto “O público, em sua maioria, não desempenha mais atividades que exijam grande esforço físico, o que resulta em menos gasto de energia, porém [...] as exigências físicas são maiores uma vez que há redução dos alcances, dos movimentos articulares e da força em si”

Segundo Bonsiepe (1984, p. 43) “a lista de requisitos serve para orientar o processo projetual em relação às metas a serem atingidas”, assim o produto deve seguir os requisitos apresentados: Possuir empunhadura ergonômica, para garantir que o jogo possibilite perfeita coordenação motora para com o usuário; Possuir uma linguagem clara com design gráfico limpo; Estimular a coordenação motora do usuário; Estimular a cognição do usuário, como forma de retardar o processo da doença de Alzheimer; Possuir informações sobre as necessidades básicas do cotidiano, a fim de lembrar o usuário o que ele precisa fazer, bem como tomar água, ir ao banheiro, comer, etc.

Geração de Alternativas Definiram-se quatro jogos mais uma embalagem interativa. Essas alternativas estão divididas em duas áreas: estrutura física, identidade visual e jogos/atividades. A alternativa 1 com formas geométricas, composta por três estruturas unidas em uma só, funciona como uma maleta retrátil com cantos vivos. Para explorar o requisito de mobilidade dos jogos, a embalagem possui pega com a palma de mão, porém o mesmo não atende a necessidade de formas leves e orgânicas, seus cantos vivos podem acumular sujeira e ferir o idoso. A alternativa 2 possui formas geométricas e composição de três estruturas separadas. A primeira caixa serve como base, a segunda recebe uma divisória e tem dimensão menor para que encaixe dentro da caixa base, e a terceira serve como tampa. A mesma possui sete luzes coloridas de LED, possibilitando maior interação com o usuário. Contudo, o ponto fraco são os volumes de caixas a falta de praticidade.


Figura 1 - Alternativa 1 Embalagem

Figura 2 - Alternativa 2 Embalagem

Figura 3 - Alternativa 3 Embalagem

Figura 4 - Alternativa 4 Embalagem

Figura 5- Alternativa 5 Cadernos

Figura 6 - Alternativa 6 Cadernos

Figura 7 - Alternativa 7 Cadernos

Figura 8 - Alternativa 8 Cadernos

“O projeto possui co flexĂ­vel, que poss a embalagem, produ Figura 9 - Alternativa 9 Jogo de encaixes

Figura 10 - Alternativa 10 Jogo de encaixes

Fonte: Elaborado pelo autor com base na pesquisa realizada


Por fim, a alternativa 4 recebeu cantos mais arredondados, ganhou um formato mais compacto e as luzes ficaram na parte interior da tampa da caixa, uma aba integrada à tampa da caixa serve para abrir a mesma, possui uma pega com a ponta dos dedos, utilizando o manejo fino. A alternativa 5 refere-se a um caderno, onde estarão localizadas as atividades lógicas e lúdicas. Esse estudo possui forma geométrica, com o uso de cordões para unir as folhas à capa. O uso das divisórias é apenas ilustrativo, não fazendo parte definitiva da solução final. O sexto estudo traz uma forma geométrica também, possui ao centro interno do caderno um espaço para guardar o lápis. A alternativa 7, possui cantos arredondados, sua capa é maior e funciona como um envelope, na parte esquerda da capa onde sua medida é maior, no seu interior há espaço para guardar lápis e canetas. Também são utilizados cordões para unir as folhas à capa. A alternativa 8, contempla um jogo onde oito peças se encaixam, cada uma dessas peças representa um cômodo da casa. As peças possuem formas variadas, mas todas geométricas, cada peça funciona como um baú para guardar cartas, nas laterais de cada peça estão inclusas texturas diferentes. As alternativas 9 e 10 são estudos de forma da alternativa 8. Seguem o mesmo sistema, porém a alternativa 10 contém uma peça a menos.

omo principal tecnologia a fita LED sibilita ao usuário interação com que aos comandos efetuados uz um jogo de luzes”

Mock-up final

Adequação tecnológica O projeto possui como principal tecnologia a fita LED flexível, que possibilita ao usuário interação com a embalagem, que aos comandos efetuados produz um jogo de luzes. Além disso, é prática na hora de aplicar, trazendo um ótimo acabamento ao produto, é econômica e de longa vida útil. Notou-se então, que as fitas de LED eram as mais adequadas, pois são flexíveis, possuem uma fita adesiva de dupla face na parte detrás, que são práticas e rápidas na hora da aplicação no material. Além disso, possibilita a troca de luzes coloridas e movimentos por meio de um controle. São produzidas em policarbonato flexível, precisam estar conectadas a um ponto de energia elétrica para funcionar.


Produto e conceituação Os jogos e atividades foram definidos a partir de atividades desenvolvidas pela ABRAz e terapias expressivas relacionadas à doença de Alzheimer. O produto caracteriza-se por um conjunto de jogos que visam estimular a cognição e a inclusão social do idoso com Alzheimer. Foram desenvolvidos três cadernos de atividades distintas, porém todas estão ligadas a assuntos relativos às necessidades

amarelo, verde, azul, índigo e violeta. De acordo com Fortuna (2005), estas cores são divididas em quentes, que favorecem a adaptação, e são estimulantes (vermelho, amarelo, laranja), e frias, que favorecem os processos de oposição e têm poder sedativo (azul, índigo, violeta). Para Fioravanti (2003), a cor vermelha é estimulante e ativa, o vermelho afasta a depressão, tira o desânimo e traz poder no plano material. A cor amarela é ativadora e dinâmica, traz ideias, afasta ideias fixas e aumenta a capacidade de raciocínio. O azul é calmante e equilibrador, traz paz, harmonia e serenidade. A cor laranja é restauradora e regeneradora, é a cor da reconstrução, da correção e da melhora. A cor verde é calmante, corretiva e curativa, atua sobre a mente e o equilíbrio. Por fim a cor lilás, esta cor é profundamente espiritual, mística e religiosa, é referenciada como a união da matéria física com o amor. No projeto foram utilizados os termoplásticos, que são segundo Mock-up final Lima (2006) ambientalmente mais limpo, baratos, leves e recicláveis. básicas, família e geografia da casa. Sendo assim, a embalagem e as O primeiro caderno traz atividades que estimulam peças do jogo de encaixe serão produzidas em a linguagem, a memória e o raciocínio lógico. poliestireno em sua forma laminada (PSAI), que O segundo caderno traz atividades lúdicas, com permite fácil pigmentação, fácil processamento referências da arte-terapia. O terceiro caderno e baixo custo. Os processos mais indicados possui atividades referentes aos membros para este material são: extrusão de laminados familiares. Um jogo de encaixes também foi e perfilados, termoformação e injeção. Propicia produzido para remeter à geografia da casa, excelente usinagem, soldagem, impressão e com peças que funcionam como uma caixa, pintura. Nos cadernos serão utilizados o tecido onde são guardadas as cartas com curiosidades couríssimo, para um produto com qualidade e informações sobre os assuntos da casa. Para e melhor acabamento, agregando também armazenar todos estes itens, desenvolveu-se personalidade. Para as páginas foram utilizados uma embalagem interativa com interior de luzes papéis de diferentes gramaturas, derivados das coloridas que podem ser controladas pelo idoso, fibras de madeiras e com referências da cromoterapia. Propuseramse as cores do espectro solar: vermelho, laranja,


Conclusão

Rendering do produto

Rendering do produto

Rendering do produto

Rendering do produto

O presente projeto por meio da metodologia projetual de Bonsiepe, teve como objetivo principal desenvolver um objeto que estimulasse a mente dos doentes com Alzheimer no estágio inicial da doença. O projeto começou primeiramente com a definição de um problema pungente a ser resolvido, e que no decorrer das pesquisas buscaram-se teorias, informações, dados e relatos que levassem a uma solução. A pesquisa buscou o aprofundamento no universo dos idosos que vivem com Alzheimer, e notouse a importância das atividades de integração e atividades que estimulem a cognição do mesmo. O trabalho iniciou-se com uma pesquisa de mercado com uma lista de alguns modelos de jogos, para realizar uma análise detalhada dos produtos e síntese de cada etapa. Portanto, o produto foi desenvolvido a fim de proporcionar ao idoso melhores condições de vida, tanto física quanto emocional, por meio de atividades e jogos. Foi fundamentado com base em atividades realizadas pela ABRAz e terapias expressivas. A solução adotada sintetizou as principais necessidades e requisitos propostos, caracterizando-se assim por um kit de jogos e atividades, que contam com um design limpo e que permite ao usuário estimular diferentes funções cognitivas através do lazer. Ressalta-se também que este trabalho de pesquisa e produto não apresentam um ponto final para o mesmo, mas a iniciação da conscientização, de que todo o ser humano tem direitos iguais e devem ser tratados de forma digna e humana. Portanto, é de extrema importância que o designer atue dentro da área social, promovendo com suas soluções uma melhoria na qualidade de vida destas pessoas.


Referências ABRAz - Associação Brasileira de Alzheimer. Disponível em: <http://abraz.org. br/>. Acesso em: 18 abr. 2013. AISEN, Paul S. Doença de Alzheimer: perguntas e respostas. 2. Ed. São Paulo: Novartis, c2001. 149 p, il. ALVES, Diogo Emanuel Nunes. O design e a doença de Alzheimer: equipamento para a assistência domiciliária. 2012. 74p, il. Orientadora: Parra, Paulo. Disponível em: http://repositorio.ul.pt/handle/10451/7253. Acesso em: 10 jun. 2013 ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR NM 300-1: Segurança de brinquedos - Parte 1: Propriedades gerais, mecânicas e físicas. Rio de Janeiro: ABNT, 2004. 129 p, il. BONSIEPE, Gui; KELLNER, Petra; POESSNECKER, Holger. Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília, D.F: CNPq, 1984. 86 p, il. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo : Ed. E. Blücher, c1990. 465 p, il. MARGOLIN, Victor; MARGOLIN, Sylvia. Um “modelo social” de design: questões de prática e pesquisa. Revista Design em Foco, Salvador, n. I, pp. 43-48, jul./dez. 2004. PANERO, Julius; ZELNIK, Martin. Dimensionamento humano para espaços interiores: um livro de consulta e referência para projetos. Barcelona : Gustavo Gili, 2001. 320 p, il. SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão: construindo uma sociedade para todos. 3. ed. Rio de Janeiro : WVA, 1999. 174p.



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