Introduzione al Graphic Design
Elementi Formali Come prima cosa è essenziale conoscere quelli che sono gli elementi base di ogni forma di illustrazione. Partendo da tale fondamento sarà quindi necessario capire come le forme si relazionano tra loro nello spazio: tutto questo per creare una “grafica” che sia percepita come uniforme e gradevole.
Gli elementi formali propri del design grafico, basato su due dimensioni, sono: le forme, i colori e le texture. Le forme Linee Un punto costituisce la più piccola unità all’interno di una linea ed è considerato generalmente come un elemento di forma circolare.
In una qualsiasi immagine visibile a schermo un punto costituisce un singolo pixel e pertanto ha una forma quadrangolare piuttosto che circolare. Questa precisione è importante dal momento che ogni immagine digitale come sappiamo è composta da pixel. Una linea non è altro che un “punto prolungato”, attraverso una data superficie. Il prolungamento di un punto può essere attuato mediante l’utilizzo di un’infinità di strumenti, sia fisici che virtuali. Un elemento linea è principalmente caratterizzato dalla sua lunghezza piuttosto che dalla sua larghezza.
Una linea rappresenta un importante elemento formale del design grafico dal momento che gioca diversi ruoli in ogni realizzazione compositiva. Una data linea infatti può avere un determinato aspetto e una specifica qualità grafica. Una linea può essere dritta, curva o angolare e soprattutto, tramite la sua direzione, può “guidare” l’occhio di chi osserva la nostra composizione grafica, come è evidente ad esempio dalla seguente illustrazione.
Le linee, di qualsiasi tipo, guidano lo sguardo dell’osservatore nella visualizzazione dell’intera illustrazione
Esistono diverse categorie di linee: · Linee solide: delle linee con una marcatura netta, tracciate attraverso una superficie. · Linee implicite: delle line non continue che tuttavia in una visualizzazione d’insieme vengono percepite come tali. · Bordi: punti di giunzione o linee di confine tra aree di colore e forme diverse. · Linee di visuale: servono a guidare il movimento degli occhi di chi guarda la composizione generale; vengono spesso definite come linee di movimento o direzionali.
Le linee oltre ad avere una forma possono ovviamente avere una precisa funzione. Le principali funzioni delle linee sono: · Definire forme, bordi; creare immagini, caratteri e pattern. · Definire i limiti e le aree all’interno di una composizione grafica. · Fornire supporto nell’organizzazione visiva della composizione. · Fornire una linea principale di visualizzazione. · Fornire aiuto nella creazione di elementi grafici nuovi e creativi. · Le linee possono infine stabilire uno stile “lineare” specifico, di caratterizzazione per la nostra grafica. Quando una linea
costituisce un elemento predominante nell’unificazione di una composizione oppure viene usata per descrivere forme, allora lo stile compositivo viene definito come lineare. Un buon esempio di alcuni degli usi dell’elemento formale “linea” proviene dal seguente poster, dove le innumerevoli linee vengono usate per: · descrivere le single forme. · unificare e “racchiudere” l’intera composizione grafica.
Esempio di utilizzo delle linee per racchiudere l’illustrazione e distinguere le singole forme
Le forme Il contorno generale di un dato elemento viene definite come “forma”: una forma graficamente non è altro che un’area ben delineata, da delle linee, da dei colori o texture, su una superficie bidimensionale. Una forma può essere pertanto definita anche come un “percorso chiuso”. Tuttavia alcune forme specifiche possono risultare “aperte”, come risulta evidente anche dal seguente raffronto:
Forma chiusa
Forma aperta
Una forma è un elemento formale essenzialmente piatto, caratterizzato quindi da due soli parametri dimensionali: larghezza e altezza. Solo il modo in cui una forma è tracciata conferisce ad essa determinate qualità . Essenzialmente tutte le forme possono derivare da tre elementi base: quadrati, triangoli e cerchi. Tutte queste forme base hanno un corrispettivo solido preciso: cubo, piramide e sfera.
Le forme possono essere raggruppate nelle seguenti categorie principali: Forme geometriche – forme dotate interamente di elementi regolari (angoli, bordi, facce). Forme curvilinee – forme composte da linee curve tracciate liberamente, ma comunque regolari. Forme rettilinee – forme composte da linee dritte. Forme irregolari – forme realizzate con una combinazione di linee curve e dritte.
Forme casuali – forme realizzate attraverso sbavature dei tratti, realizzate volutamente o accidentalmente. Forme non oggettive – forme puramente inventate e che pertanto non derivano da altri elementi formali e non risultano legate ad alcun oggetto particolare, esistente nella realtà. Forme astratte – forme che costituiscono una rappresentazione alterata, riorganizzata e/o distorta di un dato elemento appartenente alla realtà visiva. Forme figurative o “rappresentazionali” – forme che richiamano volutamente la rappresentazione visiva di un dato oggetto esistente nella realtà.
Figure & Spazio Lo spazio-immagine, indicato anche come spazio “positivo” o “negativo”, costituisce un principio basilare della percezione visiva e fa riferimento alla relazione esistente tra le forme e il loro piano d’appoggio. Per vedere meglio ciò che viene rappresentato, la mente umana va a separare quegli elementi grafici che percepisce come “forme” o figure” dal loro background.
Pertanto in una relazione figura/spazio, l’osservatore cerca di differenziare quelle forme che caratterizzano le figure oggetto della rappresentazione dalle altre forme che costituiscono il piano di appoggio. Pertanto la cosiddetta forma “positiva” costituirà la figura oggetto della rappresentazione. La forma o più semplicemente lo spazio che costituisce l’area esistente tra le figure, rappresenta invece una forma “negativa”.
In questa forma di visualizzazione, una forma “negativa” potrebbe anche essere considerata come uno spazio vuoto; tuttavia nel campo del graphic design anche una forma di questo tipo deve essere valutata nella composizione grafica complessiva. Un buon esempio del valore effettivo di una forma negativa e dello spazio rappresentativo è dato dal seguente poster “stop the plant”, dove uno sfondo blu acquisisce importanza come elemento “cielo”, per una migliore caratterizzazione della figura principale.
Figure & Spazio – Inversione In alcuni casi il rapporto tra figura e spazio può essere gestito per ottenere un effetto particolare: tale relazione può essere infatti organizzata per fare in modo che entrambe le forme costituiscano allo stesso tempo elementi “positivi” e “negativi”. Un esempio “classico” di questo accorgimento proviene dal simbolo cinese dello yin & yang. In questa tecnica compositiva, dove forme positive e negative sono interscambiabili, si viene a creare una relazione figura-spazio ambigua: definita tecnicamente come “inversa”.
Nell’esempio grafico riportato di seguito ciò che dovrebbe costituire parte del background e quindi una forma “negativa” diventa invece nella composizione generale una forma positiva. In questa rappresentazione in particolare lo spazio “negativo” va a creare e a rappresentare la figura di una colomba. Graphic Designer: Ronald J. Cala
Forme Tipografiche Nel campo del Design Grafico, tutti i caratteri, lettere, numeri e simboli di punteggiatura costituiscono delle forme. Pertanto, cosĂŹ come le forme base, queste altre forme possono essere curvilinee, geometriche, ecc. Parleremo in dettaglio di queste forme nel Modulo dedicato alla tipografia.
Il colore Il colore costituisce un importante e potente strumento del Design Grafico. Ciò che noi chiamiamo “colore” rappresenta una proprietà della luce: solo per mezzo della luce noi possiamo vedere i colori. I colori che noi vediamo sulle superfici degli oggetti presenti nella realtà sono percepiti come luci o come colori riflessi. Quando la luce colpisce un dato oggetto, parte dell’onda di luce viene assorbita dalla superficie mentre la parte restante del fascio luminoso viene riflessa. Proprio quella parte di luce riflessa costituisce ciò che noi vediamo come “colore”.
Ad esempio un’arancia assorbirà tutte le onde di luce tranne quelle lunghezze d’onda corrispondenti all’arancione che pertanto costituiranno la parte di luce riflessa. Per questo motivo un colore “riflesso” viene anche definito come “sottrattivo”. I pigmenti sono le sostanze chimiche naturali che interagiscono con la luce per determinare il colore caratteristico che viene percepito come specifico di un dato oggetto, come ad esempio proprio il tono arancione di un’arancia.
Naturalmente esistono dei pigmenti artificiali che possono essere aggiunti tramite agenti specifici per colorare oggetti non naturali come ad esempio la carta, l’inchiostro e la plastica. Tutte le superfici colorate naturalmente o artificialmente, vengono allo stesso modo visualizzate attraverso la riflessione della luce; tuttavia i colori visibili sullo schermo di un computer sono rappresentati dall’energia della luce, una lunghezza d’onda, che può essere definita in specifico come “colore digitale”. Ad esempio, utilizzando un blu “puro” in Adobe Photoshop (valori RGB: 0, 0, 255), il colore che verrà visualizzato corrisponderà alla lunghezza d’onda del blu.
I colori digitali, visibili su uno schermo, sono anche conosciuti come colori “additivi”, generati attraverso una “mistura” di luce: pertanto unendo lunghezze d’onda diverse e quindi colori diversi, si genererà una maggiore varietà di colori. Caratteristiche dei Colori Per descrivere ancora più in dettaglio i colori, questi possono essere distinti secondo 3 categorie: tinta (hue), luminosità (o valore) (brightness) e saturazione (saturation).
· La “tinta” indica semplicemente il nome di un dato colore (ad esempio verde, rosso, ecc.). · La “luminosità” o valore indica la quantità di luce presente in un dato colore (ad esempio un verde chiaro, oppure un rosso scuro); l’ombreggiatura, la tonalità e la tinta rappresentano diversi aspetti dello stesso valore. · La “saturazione” indica la luminosità o la smortezza di un dato colore (ad esempio un verde opaco o un rosso brillante); La saturazione di un colore viene anche percepita in termini di temperatura, andando quindi a creare una divisione tra quei colori
percepiti visivamente come “caldi” (i rossi, gialli ecc.) e quelli considerati come “freddi” (i blu, i verdi, ecc.). Per saturazione generalmente si intende anche l’intensità di un dato colore.
Colori Primari Quando si lavora utilizzando il metodo RGB come sistema di riferimento per i colori, i colori
primari sono: il rosso (R), il verde (G) e il blu (B). Questi primari vengono anche definiti come primari “additiviâ€? dal momento che mischiati insieme, in una stessa quantitĂ , producono un colore corrispondente al bianco, come evidenziato nello schema di riferimento sopra riportato. Pertanto utilizzando il modello RGB vediamo che: Rosso + Verde = Giallo Rosso + Blu = Magenta Verde + Blu = Ciano
Lavorando con la palette di colori base di un computer, sarà possibile scegliere tra milioni di colori diversi, facendo riferimento proprio al sistema RGB. Tuttavia bisogna considerare che è comunque molto difficile, ad occhio umano, distinguere tra le milioni di tinte e valori, generati sullo schermo di un computer, attraverso il sistema basato sui primari additivi. Come abbiamo già visto, un colore sottrattivo viene visto come luce “riflessa” da una determinata superficie.
In un metodo di colori di tipo “sottrattivo” la superficie colpita sottrae tutta la luce, escludendo però quell’onda che contiene il colore che verrà poi visualizzato dall’osservatore. In pittura i colori sottrattivi primari sono il rosso, il giallo e il blu. Vengono anche indicati come colori primari dal momento che non possono essere ottenuti tramite la combinazione di altri colori, anche se tutti gli altri colori possono essere creati attraverso la loro unione. Schema del metodo sottrattivo
In questo sistema di colori vediamo che: Rosso + Giallo = Arancione Giallo + Blu = Verde Rosso + Blu = Viola L’arancione, il verde e il viola costituiscono i “colori secondari”.
Come possiamo vedere dallo schema riportato qui a fianco, in campo tipografico, i colori primari sottrattivi sono: Ciano, Magenta, Giallo e anche il Nero. Nella maggior parte dei casi il nero viene utilizzato e aggiunto agli altri colori per aumentarne il contrasto. L’utilizzo di tutti e quattro i colori, ciano, magenta, giallo e nero, nella stampa di un documento, viene chiamato processo a “Quattro coloriâ€?: questo processo è utilizzato nella riproduzione di fotografie a colori e illustrazioni di ogni tipo.
L’osservatore percepisce nella resa finale un colore “pieno”, creato proprio dall’unione dei quattro colori. Considerazioni Tecniche sui Colori La scelta dei colori adatti alla rappresentazione di un particolare design grafico rappresenta un processo estremamente difficile. Inchiostri metallici potrebbero ad esempio rappresentare una buona scelta per la realizzazione di una brochure relativa ad un evento celebrativo, come ad esempio una laurea, un matrimonio, ecc.
Tuttavia per quanto concerne in dettaglio l’operazione di stampa, un inchiostro “metallico” può non essere reso correttamente nei suoi aspetti di luminosità e saturazione; inoltre inchiostri specifici sono senza dubbio più costosi rispetto ad un semplice nero e molto spesso anche più difficili da gestire. Infatti gli inchiostri metallici, utilizzabili in campo tipografico, non sempre si seccano velocemente, mantenendo quindi alto il rischio di sbavature.
Nella scelta dei colori pertanto non bisogna semplicemente tener conto della loro resa finale in termini di “aspetto visivoâ€? ma bisogna considerare anche la loro resa in fase di stampa, che ovviamente varia anche a seconda del tipo di carta su cui desideriamo riprodurre il nostro design grafico. Nel campo del Graphic Design è infatti essenziale conoscere la tecniche di utilizzo dei colori anche in relazione alla fase di stampa: pertanto è necessario comprendere e verificare la resa dei colori scelti, scegliendo inchiostri adeguati.
Una conoscenza di base dei colori dovrebbe quindi includere il funzionamento del metodo CMYK e il sistema di riferimento Pantone per la selezione degli inchiostri. Il sistema di colori conosciuto come “Pantone” è rappresentato da un vasto set di colori/inchiostri standard, utilizzabili nel processo di stampa. L’utilizzo di questo sistema di riferimento nella scelta dei colori serve ad assicurarsi che il colore stampato sia lo stesso del file digitale, anche se lo stesso può essere visualizzato differentemente sullo schermo.
Il sistema di riferimento Pantone in Adobe Photoshop CS6
Ovviamente esistono diverse categorie di riferimento per il sistema “Pantone� per elencare le diverse tipologie di inchiostri disponibili per la stampa.
Diverse categorie di riferimento per il sistema Pantone in Adobe Photoshop CS6
In ogni caso utilizzando un colore, facendo riferimento al sistema Pantone, andremo a comunicare alla stampante il codice specifico indicato dalla sigla PMS, diverso per ogni colore. In questo modo la stampante andrĂ a riprodurre quel dato colore, proprio tramite il suo numero di riferimento.
Codifica dei colori secondo il sistema Pantone
Inoltre, sempre in relazione alla resa dei colori, è bene ricordare che anche nella resa su schermo i colori possono risultare “instabili”. Esiste infatti una lista dei cosiddetti colori “sicuri” per una visualizzazione a schermo: la cosiddetta safe-list, contenente 16 colori standard. La safe-list è facilmente visibile e utilizzabile in programmi come Adobe Photoshop e Adobe Illustrator, nella sezione dedicata al colore.
Tuttavia le piattaforme (Windows, Mac) e i browser attuali permettono la visualizzazione di una gamma di colori sempre maggiore; pertanto a meno che non si stia realizzando un design grafico specifico per dispositivi mobili, non è piÚ necessario attenersi alla safe-list.
Valore (Brightness) Per modificare il valore relativo alla luminosità di un colore vengono utilizzati due colori puri: il bianco e il nero. Il bianco e il nero sono dei colori (pigmenti) ma non sono considerati come tinte vere e proprie. Infatti questi due pigmenti non compaiono nello spettro visibile e pertanto sono considerati come colori “acromatici o neutri” (vale a dire privi di “tinta”). Tuttavia il bianco e il nero giocano un ruolo importante nella gestione dei colori e soprattutto della loro luminosità. Il nero infatti costituisce il valore più scuro mentre il bianco quello più chiaro, proprio in una scala di luminosità.
Mischiati insieme il bianco e il nero generano il grigio. I grigi, in varie gradazioni, costituiscono quei colori di intervallo compresi tra il nero e il bianco. Il nero e il bianco possono essere mischiati separatamente, all’interno di altri colori, per conferire a questi una maggiore o una minore luminosità. Anche se il nero e il bianco sono considerati come puri, un certo grado di “tinta” può essere comunque visibile.
Ad esempio un nero o un bianco possono apparire in una tonalità più calda (contenendo una data quantità di rosso, giallo, ecc.) oppure più fredda (contenendo una data quantità di verde, blu, ecc.). I colori neutri, come il bianco e il nero, possono assumere tonalità diverse anche quando vengono posizionati accanto a determinati colori all’interno della composizione grafica generale. Accanto a colori dotati di una certa tinta, anche i colori neutri sembreranno acquisire una tinta simile.
Il contrasto di luminosità viene spesso usato come tecnica compositiva di differenziazione delle forme raffigurate. L’esempio più semplice è quello di una pagina di testo: caratteri neri per default su sfondo bianco (sia su schermo sia su carta stampata). Il contrasto di luminosità va a differenziare nettamente le forme (i caratteri in questo caso) dal loro background. Contrasti di tinta hanno invece un minore impatto visivo e pertanto sono meno efficaci nella netta differenziazione tra le varie forme presenti in una composizione e tra queste e lo sfondo generale.
Contrasto di LuminositĂ
Contrasto di Tinta
Differenti relazioni di luminosità possono ovviamente produrre effetti visivi diversi. Quando viene utilizzata una gamma di colori piuttosto omogenea, per quanto concerne il fattore luminosità, si ottiene un effetto di “basso contrasto”; questo effetto viene utilizzato per evitare che parti specifiche di una composizione risultino visivamente più evidenti rispetto alle altre, com’è ad esempio il caso dell’illustrazione seguente, dove invece troviamo un effetto di “alto contrasto”, che cattura al centro della composizione lo sguardo dell’osservatore.
Esempio di Illustrazione ad alto contrasto
Esempio di Illustrazione a basso contrasto
Saturazione La saturazione fa invece riferimento alla brillantezza o all’opacità di un dato colore. Una tinta al suo massimo livello di intensità viene definita “satura”. Un colore saturo non contiene più un colore neutralizzante (il bianco puro e il nero puro sono privi di saturazione) o dei colori neutri (grigi). Unito progressivamente al bianco, al nero o ai grigi un colore saturo inizia ad opacizzarsi e a perdere quindi la brillantezza originaria.
Esempio di alta saturazione
Esempio di bassa saturazione
Un colore saturo molto spesso, proprio per la sua vividezza, va a catturare subito lo sguardo di chi osserva, soprattutto se posto accanto a toni molto piÚ opachi, come nell’illustrazione seguente.
Texture La qualità tattile di una superficie o la sua simulazione in una rappresentazione grafica, viene definita da una texture. Nel campo del Graphic Design abbiamo due categorie di texture: tattile e visiva. · Le texture tattili hanno fisicamente delle qualità sensibili al tatto; queste texture specifiche possono infatti essere toccate. Esistono infatti diverse tecniche pittoriche che vanno a riprodurre delle texture di questo tipo, con delle precise qualità tattili e non solamente visive.
Allo stesso modo esistono diverse tecniche di stampa, come ad esempio la rilievografia, che possono produrre texture tattili.
Esempio di texture tattile
· Le texture visive non sono altro invece che delle illusioni puramente grafiche volte ad emulare texture reali. Utilizzando tecniche di disegno, pittura, fotografia, editing delle immagini tramite software, è possibile ricreare una gran quantità di texture. Esempio di texture visiva volta ad emulare una superficie di marmo liscio
Pattern Un pattern costituisce la ripetizione di un singolo elemento visivo all’interno di una data area di rappresentazione grafica. In genere un singolo pattern mantiene un’unica direzione di movimento. Esaminando un pattern vediamo che la sua struttura di base poggia sulla configurazione di tre elementi base: punti, linee e griglie. Detto questo in un pattern ogni singola unità , rappresentata da una data forma (astratta, geometrica, presentazionale, ecc.) è basata su un punto.
Ogni linea di movimento o percorso è invece basata su linee. Due unità vicine o che si toccano/intersecano, all’interno di un pattern, creano infine una griglia di riferimento interna che determina il loro rapporto visivo. Esempio dell’utilizzo di più pattern Illustratore - Cedomir Kostovic
FINE LEZIONE