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ARTE
from Plass
by crisarbizzu
Ilustraciones que cobran vida
CONRAD ROSET
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| David Ascunce |
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Conrad Roset pasó la primera parte de sus 29 años en Terrassa, su ciudad natal, entre cajas de colores, rotuladores y libretas; la otra parte en Barcelona, rodeado de pinturas, moleskines, musas, lápices de colores y su gato gris.
El dibujo ha sido una pasión y una constante en su vida, desde que jugaba con su hermano a dibujar todo lo que les gustaba, hasta que años más tarde se inspiró en las mujeres para crear las Musas, su colección más personal.
Se formó en la Escola Joso y en la facultad de Belles Arts de Barcelona. Gracias a la difusión de sus ilustraciones por internet empezó a trabajar para Zara. Allí, dice, aprendió el oficio, la regularidad, a estudiar estilos de ilustradores de referencia. Al cabo de un año se lanzó como freelance y desde entonces trabaja para diferentes marcas, agencias de publicidad y editoriales.
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Ha expuesto en galerías y museos como:
/ MOCA de Virginia / SopkeArt en San Francisco / London Milles en Londres / Tipos Infames en Madrid / Artevistas y Miscelanea en Barcelona.
Además, colabora en la Escuela de diseño BAU como profesor de ilustración.
| Conrad Roset |
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COLECCIÓN: MUSAS
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De la mano de Nomada Studio, un equipo formado por un pequeño grupo de experimentados desarroladores del que Conrad Roset forma parte, ha llegado un videojuego indie que después de poco tiempo de estar en el mercado ya ha sido nominado a tres premios BAFTA por su realización artística, banda sonora y debut.
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Se trata de GRIS, un juego de plataformas, aventuras y rompecabezas en el que los jugadores explorarán un mundo diseñado meticulosamente que cobra vida gracias a unos gráficos delicados, una animación detallada y una elegante banda sonora original.
Gris es una chica joven que se halla perdida en su propio mundo y que trata de resolver una dolorosa experiencia de su vida. El viaje a través de su propia melancolía se ve reflejado en su vestido, que va adquiriendo nuevas habilidades que le permiten navegar por esa realidad descolorida. A medida que la historia se desarrola, Gris crece emocionalmente y ve su mundo de una manera distinta, y somos nosotros quienes la acompañamos a superar sus temores y sus dificultades a través de una puesta en escena artística de gran belleza.
Más allá de la elegancia de sus imágenes y de los paisajes sonoros creados por el conjunto barcelonés Berlinist, los creadores del juego han explicado que GRIS será un viaje que intentará huir en todo momento de la frustración.
Una experiencia serena y evocadora, que actualmente está disponible para Nintendo Switch y PC; y también planean abrirse a más plataformas como Play Station.
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| Delicado, detallado y elegante: GRIS |
Nomada Studio
LA ESENCIA DE GRIS
“Lo más importante de todo el juego son los colores”, explica Adrián Cuevas, el director técnico de GRIS. “Gris puede ser el nombre propio de una persona [como el de la protagonista], el nombre del color [en castellano], y empezamos [la partida] en blanco y negro, así que encajaba perfectamente”, pues toda la historia sucede en el mundo interior del personaje.
La idea de jugar con los colores y las emociones estuvo ahí desde el principio, ya que el pintor Conrad [Roset] tenía bien claro que quería un juego muy artístico. También tenía muy claro que una de las mecánicas debía consistir en ir descubriendo colores, en desbloquearlos. Y quería empezar desde el blanco y negro.
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El equipo empieza a trabajar a partir de un storyboard, al estilo de una película de animación. “Es casi como hacer una película”, señala el también animador. Cada frame ha sido dibujado a mano digitalmente. Al principio se llegó a pensar en hacerlo en papel y luego escanearlo, pero suponía un trabajo demasiado largo. Aún así, todo se ha pintado a mano frame a frame, y luego se ha coloreado. De la plantilla total de Nomada Studio sobre el 80% ha trabajado tanto en arte como en animación.“
Nos preguntábamos si un videojuego sobre la pérdida y el pesar podía terminar ayudando a otras personas que se sintieran ‘grises’, o incluso resultarles alentador”, añade Cuevas.
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La historia es sutil, pero no se explica completamente, porque al final lo que Nomada Studio quería conseguir es que el jugador sienta lo que siente Gris de primera mano. “No sabemos si esto va a pasar, pero nos encantaría que la gente que está atravesando situaciones parecidas pudiera ver lo que está sintiendo Gris y cómo lo supera. Así que esperamos que, del mismo modo que transmitimos el sentimiento de melancolía al principio, al final también se puedan sentir como se siente Gris” explica Cuevas.